JP5200275B2 - 遊技台 - Google Patents

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本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。
パチンコ機に代表される遊技台は、発射装置から遊技領域に向けて遊技球を発射し、その遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が入球することで所定の利益を獲得できるように構成されている。このような遊技台において、遊技領域に可動物を設け、その可動物を上下に可動させて演出を行う遊技台が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2007−244666号公報
しかしながら、特許文献1に記載された遊技台では、可動物の動きが単純で飽きられ易いとともに、可動物の動きを長く遊技者に見せることができずに遊技者の興趣を低下させてしまうといった問題があった。
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技者の興趣を向上させることができる遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を解決する本発明の第1の遊技台は、遊技者に有利な状態をとるか否かを制御することによりその遊技者に所定の遊技価値を付与する機会を増減させる遊技台において、
第1位置と、第2位置と、第1位置およびその第2位置を結ぶ直線から外れた第3位置とを含む所定範囲を移動する可動物、および
上記可動物を移動させる可動物移動手段を備え、
上記可動物移動手段は、上記可動物を、上記第1位置から少なくとも上記第3位置を経由して上記第2位置へ移動させるものであって、
上記可動物は、少なくとも上記第1位置における姿勢と上記第2位置における姿勢が同じ姿勢であることを特徴とする。
ここにいう可動物の、上記第1位置から上記第2位置までの移動経路には、一直線状の経路を除いた様々な経路(例えば、くの字状やコの字状やS字状等の経路)が含まれる。また、上記第1位置は移動開始位置であり、上記第2位置は移動終了位置であってもよい。これらのことは、後述する本発明の第2の遊技台においても同じである。
さらに、上記可動物は、少なくとも上記第1位置における姿勢と上記第2位置における姿勢が、遊技者側を向いた同じ姿勢であってもよい。
本発明の第1の遊技台によれば、上記可動物の動きが一直線状の動きにはならず、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、本発明の第1の遊技台において、上記可動物は、少なくとも上記第1位置と上記第2位置と上記第3位置それぞれにおける姿勢が同じものであってもよく、さらには、
上記可動物は、同じ姿勢を保つものであってもよい。
また、上記可動物が、所定信号を受信したことに基づいて作動する電気的作動手段を有するものであり、
上記可動物移動手段が、上記電気的作動手段に上記所定信号を伝送するためのハーネスを有するものであってもよい。
ここにいう電気的作動手段は、モータやソレノイド等の駆動手段であってもよい。また、上記可動物移動手段は、上記ハーネスを、遊技者側を向いた面のその遊技者側とは反対の裏側に有するものであってもよく、例えば、上記ハーネスを内蔵したものであってもよい。
さらに、本発明の遊技台において、上記電気的作動手段は、演出に関する演出表示を表示する演出表示手段であってもよい。
ここで、上記演出表示手段が、遊技者に識別される識別情報を含んだ演出表示を表示するものであってもよい。また、ここにいう演出表示手段として、例えば、7セグメント表示装置や、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機エレクトロルミネッセンス(EL)ディスプレイ等があげられる。
上記目的を解決する本発明の第2の遊技台は、遊技者に有利な状態をとるか否かを制御することによりその遊技者に所定の遊技価値を付与する機会を増減させる遊技台において、
第1位置と、第2位置と、第1位置およびその第2位置を結ぶ直線から外れた第3位置とを含む所定範囲を移動する可動物、および
上記可動物を移動させる可動物移動手段を備え、
上記可動物移動手段は、上記可動物を、上記第1位置から少なくとも上記第3位置を経由して上記第2位置へ移動させるものであって、
上記可動物は、上記第2位置において演出に関する演出表示を、上下左右の向きが予め定められた所定向きで表示するものであることを特徴とする。
ここにいう演出表示には、文字や数字や記号の他、画像も含まれる。本発明の第2の遊技台によっても、上記可動物の動きが一直線状の動きにはならず、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、本発明の第2の遊技台において、上記可動物は、上記第1位置においても上記演出表示を上記所定向きで表示するものであってもよく、さらには、
上記可動物は、上記第3位置においても上記演出表示を上記所定向きで表示するものであってもよい。
加えて、上記可動物は、上記第1位置から上記第2位置へ移動する間、上記演出表示を上記所定向きで表示するものであってもよい。
ここで、上記演出表示の内容は、上記可動物の位置によって変わってもよく、上記演出表示の向きさえ上記所定向きに統一されていればよい。
また、本発明の第2の遊技台において、上記可動物の向きを検知する向き検知手段を備え、
上記可動物は、上記演出表示の向きを上記向き検知手段が検知した向きに基づいて変更しその演出表示を上記所定向きで表示するものであってもよい。
さらに、本発明の第2の遊技台において、上記可動物が、上記演出表示を電気的に表示する電気的表示手段を有するものであり、
この遊技台がさらに、
上記演出表示を表す表示データを記憶する記憶手段と、
上記表示データに基づいて上記演出表示を上記電気的表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段とを備え、
上記表示制御手段は、上記向き検知手段が検知した向きに基づいて、上記電気的表示手段に上記演出表示を上記所定向きで表示させる制御を行うものであってもよい。
また、本発明の第2の遊技台において、上記可動物移動手段が、上記電気的作動手段に上記所定信号を伝送するためのハーネスを有するものであってもよい。
また、本発明の第2の遊技台において、上記可動物移動手段が、上記可動物を移動させる駆動力を発生する駆動源と、その駆動源で発生した駆動力を上記可動物へ伝達する駆動力伝達部とを有するものであり、
上記ハーネスは、上記駆動力伝達部の遊技者側を向いた面のその遊技者側とは反対の裏側に配設されたものであってもよい。
また、本発明の第2の遊技台において、上記可動物は、上記駆動力伝達部に回動軸を介して支持され、その回動軸を中心に回動自在なものであってもよい。
また、本発明の第1および第2の遊技台(以下、総称して本発明の遊技台と単に称する)において、画像を表示する画像表示部を備え、
上記可動物は、上記画像表示部よりも遊技者側又は遊技者側とは反対の裏側で移動するものであってもよい。
上記画像表示部は、演出に関する画像を表示するものであってもよく、上記演出表示とは異なる態様や内容の表示を行うものであってもよい。また、上記演出表示と関係する内容の表示を行うものであってもよい。
また、上記可動物が遊技者側とは反対の裏側で移動するものである場合には、上記画像表示部は、上記裏側が透視可能なものであることが好ましい。このような画像表示部としては、例えば、透過型液晶ディスプレイや、透過型プラズマディスプレイや、透過型有機エレクトロルミネッセンス(EL)ディスプレイなどがあげられる。
さらに、本発明の遊技台において、上記可動物は、上記画像表示部が設けられた領域から外れた所にこの可動物の中心がくる位置を上記第1位置にして移動するものであってもよい。
また、本発明の遊技台において、遊技球が打ち込まれ、打ち込まれた遊技球が転動する遊技領域と、
上記遊技領域に遊技球を左右いずれか一方側から打ち込む発射手段とを備え、
上記可動物は、上記遊技領域内であって、かつ上記発射手段が上記遊技領域に遊技球を打ち込む左右いずれか一方側とは反対側にこの可動物の中心がくる位置を上記第1位置にして移動するものであってもよい。
ここで、上記画像表示部が、上記遊技領域の左右方向略中央に配置されたものであってもよい。また、上記遊技領域は、上記発射手段が上記遊技領域に遊技球を打ち込む左右いずれか一方側(例えば左側)とは反対側(例えば右側)に比べてその一方側の方に遊技釘が多く設けられた領域であってもよい。
また、本発明の遊技台において、上記画像表示部が、この遊技台の左右方向略中央に配置されたものであって、
上記可動物は、上記画像表示部が設けられた領域の、遊技者側又は遊技者側とは反対の裏側にこの可動物の中心がくる位置を上記第2位置にして移動するものであってもよい。
ここで、上記画像表示部が、上記遊技領域の左右方向略中央に配置されたものであって、
上記可動物は、上記画像表示部が設けられた領域の、遊技者側又は遊技者側とは反対の裏側にこの可動物の中心がくる位置を上記第2位置にして移動するものであってもよい。また、上記画像表示部が、上記遊技領域の上下左右方向略中央に配置されたものであってもよい。
さらに、本発明の遊技台において、上記画像表示部が、この遊技台の左右方向略中央に配置されたものであって、
上記可動物は、上記画像表示部が設けられた領域の略中央部分の、遊技者側又は遊技者側とは反対の裏側にこの可動物の中心がくる位置を上記第2位置にして移動するものであってもよい。
ここで、上記画像表示部が、この遊技台の左右方向略中央に配置されたものであって、
上記可動物は、上記画像表示部が設けられた領域の略中央部分よりも左右いずれか一方側にこの可動物の中心がくる位置を上記第1位置にするとともに、その領域の略中央部分の、遊技者側又は遊技者側とは反対の裏側にこの可動物の中心がくる位置を上記第2位置にして移動するものであってもよい。
また、上記可動物は、上記遊技領域内の左右方向略中央部分にこの可動物の中心がくる位置を上記第2位置にして移動するものであってもよい。
また、上記画像表示部が、上記遊技領域の左右方向略中央に配置されたものであって、
上記可動物は、上記画像表示部が設けられた領域の中心部分の、遊技者側又は遊技者側とは反対の裏側にこの可動物の中心がくる位置を上記第2位置にして移動するものであってもよい。
さらに、上記画像表示部が、上記遊技領域の上下左右方向略中央に配置されたものであってもよい。
また、本発明の遊技台において、上記可動物は、上記第1位置から略円弧状の経路を通って上記第2位置へ移動するものであってもよい。
さらに、本発明の遊技台において、上記第1位置における上記可動物を遮蔽する遮蔽部材を備えた態様であってもよい。
また、本発明の遊技台において、上記可動物移動手段は、上記有利な状態になることを遊技者に期待させる場合に上記可動物を移動させるものであってもよい。
ここで、本発明の遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールを備え、遊技媒体を投入してその複数のリールを回転させることで遊技が行われ、その遊技の結果に応じてその遊技媒体が払い出される遊技台に適用することができる。ここにいう遊技台としては回胴遊技機(スロットマシン)があげられる。
さらに、本発明の遊技台において、遊技者が操作可能な特定操作手段と、を備え、
上記可動物移動手段は、上記特定操作手段が操作されたことに基づいて、上記可動物を移動させるものであってもよい。
また、本発明の遊技台は、遊技媒体が打ち出される遊技領域を備え、その遊技媒体をその遊技領域に打ち出すことで遊技が開始され、その遊技の結果に応じて遊技媒体が払い出される遊技台にも適用することができる。ここにいう遊技台としては弾球遊技機(パチンコ機)があげられる。
さらに、本発明の遊技台において、遊技媒体を検知可能な検知手段と、を備え、
上記可動物移動手段は、上記検知手段が遊技媒体を検知したことに基づいて、上記可動物を移動させるものであってもよい。
本発明の遊技台によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。
以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るパチンコ機(遊技台)について詳細に説明する。本実施例のパチンコ機は、遊技者に有利な状態をとるか否かを制御することによりその遊技者に所定の遊技価値を付与する機会を増減させる遊技台である。
まず、図1を用いて、本発明の実施例1に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
パチンコ機100は、ガラス製または樹脂製の透明板部材152および透明部材保持枠154からなるガラス枠156の奥側に、その透明板部材152を通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)102を備えている。この遊技盤102は、外枠101に対して開閉自在に設けられた内枠103に取り付けられている。また、ガラス枠156上部の左右には高音スピーカが設けられているとともに、ガラス枠156の様々な所にはランプが設けられている。なお、いずれも図示省略したが、パチンコ機100には、ガラス枠156が開放したことを検知するガラス枠開放センサや、内枠103が開放したことを検知する内枠開放センサが設けられている。
ガラス枠156の下方には、後述する発射モータ602によって回動する発射杆138と、この発射杆138の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域104に向けて打ち出す発射槌140と、この発射槌140によって打ち出す球を後述する外レール106に導くための発射レール142と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール142に供給するための貯留皿144と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置110等による演出表示を変化させるための演出ボタン146を配設している。この演出ボタン146はチャンスボタンと呼ばれることがありランプ(演出ボタン用ランプ)が内蔵されている。
また、発射杆138および発射槌140の下方には、発射杆138を制御して遊技領域104に向けて球の発射強度の操作を行うための発射ハンドル148を配設していると共に、貯留皿144の下方には、貯留皿144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿150を設けている。貯留皿144と下皿150を結ぶ内部経路の下皿近傍には、不図示の下皿満タンセンサが設けられている。下皿満タンセンサはスイッチ部を有し、下皿150が満杯になると、そのスイッチ部が球によって押され、下皿満タンセンサから下皿満タンエラーが出力される。
さらに、図1に示す下皿150の左横には不図示の低音スピーカからの音が放たれる放音部が設けられている。
図2は、遊技盤102を正面から見た略示正面図である。
図2に示す遊技盤102は、上方および左右それぞれに設けられた不図示の盤面照明ランプによって照らされる。また、この遊技盤102には、外レール106と内レール108とを配設し、遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある。)が転動可能な遊技領域104を区画形成している。
遊技領域104の略中央には、演出装置200を配設している。この演出装置200には、略中央に横長の装飾図柄表示装置110を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置112と、特別図柄表示装置114と、普通図柄保留ランプ116と、特別図柄保留ランプ118と、高確中ランプ120を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
演出装置200は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
装飾図柄表示装置110は、遊技中に、装飾図柄(図3(b)参照)ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display)によって構成する。図2に示す装飾図柄表示装置110は、遊技領域104の上下左右方向略中央に配置されたものであり、本発明にいう画像表示部の一例に相当する。この装飾図柄表示装置110は、表示画面を、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cおよび演出表示領域110dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110bおよび左図柄表示領域110cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域110dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域110a、110b、110c、110dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置110の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置110は、液晶ディスプレイに代えて、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、プラズマディスプレイ、有機エレクトロルミネッセンス(EL)ディスプレイ、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置112は、普図(図3(c)参照)の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLED(Light Emitting Diode)によって構成する。特図表示装置114は、特図(図3(a)参照)の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ116は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を2つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ118は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を4つまで保留することを可能としている。高確中ランプ120は、遊技状態が高確率状態(後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態)であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
また、この演出装置200の周囲には、一般入賞口122と、普図始動口124と、第1特図始動口126と、第2特図始動口128と、可変入賞口130を配設している。
一般入賞口122は、本実施例では遊技盤102に複数配設しており、この一般入賞口122への入球を図示省略した所定の球検出センサ(一般入賞口センサ)が検出した場合(一般入賞口122に入賞した場合)、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では10個)の球を賞球として図1に示す貯留皿144に排出する。貯留皿144に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口122に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口124は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる。この普図始動口124に入球した球は、遊技領域のうち、その普図始動口124からつながる所定領域を通過する。この普図始動口124に入球した球は一般入賞口122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。遊技盤102には、上記所定領域を通過する球を検出する所定の球検出センサ(ゲートセンサ)が設けられており、そのゲートセンサが遊技球を検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置112による普図変動遊技を開始する。
第1特図始動口126は、本実施例では遊技盤102の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口126への入球を所定の球検出センサ(第1始動口センサ)が検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では3個)の球を賞球として図1に示す貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口126に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
第2特図始動口128は、本実施例では第1特図始動口126の真下に1つだけ配設している。第2特図始動口128の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材1281が設けられており、一対の羽根部材1281と第2特図始動口128を併せて、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれることがある。一対の羽根部材1281は、第2特図始動口128への入賞の難易度を変更する部材である。すなわち、一対の羽根部材1281が閉鎖したままでは第2特図始動口128への入球は不可能である。一方、普図変動遊技に当選し、普図表示装置112が当たり図柄を停止表示した場合には、一対の羽根部材1281が所定の時間間隔で所定回数開閉し、第2特図始動口128への球の入球が可能になる。第2特図始動口128への入球を所定の球検出センサ(第2始動口センサ)が検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では5個)の球を賞球として図1に示す貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口128に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口130は、本実施例では遊技盤102の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口130は、ソレノイドによって開閉自在な扉部材1301によって入球可能状態になったり、入球不能状態になったりする。すなわち、その扉部材1301の閉鎖中は可変入賞口130への入球は不可能であるが、特図変動遊技に当選し、特図表示装置114が大当り図柄を停止表示した場合には、扉部材1301が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉し、可変入賞口130への入球が可能になる。可変入賞口130は大入賞口と呼ばれることがあり、扉部材1301と可変入賞口130を併せてアタッカと呼ばれることがある。可変入賞口130への入球を所定の球検出センサ(カウントセンサ)が検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では15球)の球を賞球として図1に示す貯留皿144に排出する。なお、可変入賞口130に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材132や、遊技釘134を複数個、配設していると共に、内レール108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口136を設けている。
このパチンコ機100は、遊技者が貯留皿144に貯留している球を発射レール142の発射位置に供給し、遊技者の発射ハンドル148の操作量に応じた強度で発射モータ602を駆動し、発射杆138および発射槌140によって外レール106、内レール108を通過させて遊技領域104に打ち出す。すなわち、図2に示す遊技領域104には、図の左側から遊技球が打ち込まれる。そして、遊技領域104の上部に到達した球は、打球方向変換部材132や遊技釘134等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口124を通過するのみでアウト口136に到達する。
図2には、遊技領域104の左右方向の中心を表す線が2点鎖線Cで示されている。この図2に示すように、遊技領域104は、右側に比べて、遊技領域104に遊技球が打ち込まれる左側の方に遊技釘134が多く設けられている。
<演出装置>
次に、パチンコ機100の演出装置200について説明する。
この演出装置200の前面側には、7セグメント表示可動物211、ワープ装置230、および前面ステージ234を配設し、演出装置200の裏面側(遊技者側とは反対側)には、装飾図柄表示装置110およびシャッタ部材250を配設している。すなわち、演出装置200において、装飾図柄表示装置110およびシャッタ部材250は、7セグメント表示可動物211、ワープ装置230および前面ステージ234の後方に位置することとなる。
7セグメント表示可動物211は、2ケタの数字を表示可能な7セグメント表示装置2111を有する可動物である。この7セグメント表示可動物211についての詳しい説明は後述する。
ワープ装置230は、演出装置200の左上方に設けた入球口232に入った遊技球を演出装置200の前面下方の前面ステージ234に排出し、さらに、前面ステージ234に排出した遊技球が第1特図始動口126の上方である演出装置200の下部中央に設けた排出路238を通った場合には、特図始動口126に入球しやすくなっている。
シャッタ部材250は、格子状の左扉250aおよび右扉250bからなり、装飾図柄表示装置110と前面ステージ234の間に配設する。左扉250aおよび右扉250bの上部には、図示しない2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉250aおよび右扉250bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。シャッタ部材250は、左右扉250a、250bを完全に閉じた状態では、遊技者が装飾図柄表示装置110を視認し難いように遮蔽する。また、閉じた状態の左右扉250a、250bそれぞれが開いていくとやがて、左扉250aの左端および右扉250bの右端それぞれが不図示のストッパに当接し、左右扉250a、250bは、それ以上は開くことができなくなる。なお、図示省略したが、このストッパに当接する直前の左右扉250a,250bそれぞれを検知する扉検知センサが設けられている。左右扉250a、250bが完全に開いた状態でも左右扉250a、250bそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置110の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置110の表示の全てを視認可能である。また、左右扉250a、250bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉250a、250bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置110の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置110による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置110を全く視認不可にしてもよい。
さらに、演出装置200は、ランプ220と装飾物221を有する。ランプ220は、装飾図柄表示装置110の右横に設けられたものである。また、装飾物221は、そのランプ220の下方(装飾図柄表示装置110の右斜め下)に設けられたものである。この装飾物221には、ワープ装置230を経由して前面ステージ234に排出された遊技球が進入可能であり、装飾物221は、遊技球が進入したことに基づいて演出を行う。
<図柄の種類>
次に、図3(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図表示装置114、装飾図柄表示装置110、普図表示装置112が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
図3(a)は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図1」と、特別大当たり図柄である「特図2」と、外れ図柄である「特図3」の3種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置114は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図1」または「特図2」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図3」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
特図表示装置114が、大当りに対応する特図1を停止表示した場合には、大当り遊技が開始され、特別大当りに対応する特図2を停止表示した場合には、特別大当り遊技が開始される。大当り遊技と特別大当り遊技の違いは簡単に言えば、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り遊技)か低い(大当り遊技)かの違いであって、大当り遊技でも特別大当り遊技でも、図2に示す可変入賞口130の扉部材1301が開閉動作を所定回数連続で行う。以下、可変入賞口130における扉部材1301の開放・閉鎖制御を開始し、可変入賞口130に所定数の入球があるまで、その扉部材1301の開閉動作を2以上の所定回数繰り返して、開放・閉鎖制御を終了するまでの間を「大当たり遊技(状態)」という。
図3(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置110の左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾2−装飾2−装飾2」))を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾1−装飾1−装飾1」))を停止表示する。一方、外れを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。なお、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
本実施例のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当たりか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当たり(確変大当たり)か否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。
図3(c)は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図1」と、外れ図柄である「普図2」の2種類がある。普図始動口124を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置112は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図1」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図2」を停止表示する。
本実施例のパチンコ機100では、後述するように、普図表示遊技における当たりか否かの決定はソウフトウェア乱数の抽選によって行う。
<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
本実施例のパチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に表示画像等による演出の制御を行う副制御部400と、副制御部400が送信するコマンドに応じて、可動物やランプによる演出の制御を行う演出制御部700と、主制御部300が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部550と、遊技球の発射制御を行う発射制御部600と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部650によって構成されている。
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM(RWM)308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT313を搭載している。図4に示すCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ROM306やRAM308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400についても同様である。
また、基本回路302には、水晶発振器314aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路316(この回路には2つのカウンタを内臓しているものとする)と、各種センサ318が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路316および基本回路302に出力するためのセンサ回路320と、特図表示装置114の表示制御を行うための表示回路322と、普図表示装置112の表示制御を行うための表示回路324と、各種状態表示部326(普図保留ランプ116、特図保留ランプ118、高確中ランプ120等)の表示制御を行うための表示回路328と、第2特図始動口128や可変入賞口130等を開閉駆動する各種ソレノイド330を制御するためのソレノイド回路332を接続している。図4に示す各種センサ318には、上述のガラス枠開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また球検出センサである上述の一般入賞口センサ、ゲートセンサ、第1始動口センサ、第2始動口センサ、カウントセンサ等が含まれるが、上述の扉検知センサは含まれない。
第1特図始動口126に球が入賞したことを第1始動口センサである球検出センサ318が検出した場合には、センサ回路320は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路316は、第1特図始動口126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路316は、第2特図始動口128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部の遊技店コンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300には、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路336を設けており、この電圧監視回路336は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、後述する主制御部メイン処理を開始する。
また、主制御部300は、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部550にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部400および払出制御部550との通信を可能としている。なお、主制御部300と副制御部400および払出制御部550との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400および払出制御部550にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部400および払出制御部550からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部550、発射制御部600、電源管理部650について説明する。
払出制御部550は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置552を制御すると共に、払出センサ554が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部556を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット654、あるいは不図示の遊技店コンピュータとの通信を行う。
発射制御部600は、払出制御部550が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、発射ハンドル148内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆138および発射槌140を駆動する発射モータ602の制御や、貯留皿144から発射レール142に球を供給する球送り装置604の制御を行う。
電源管理部650は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して、主制御部300および払出制御部550や、各種装置に供給する。なお、後述するように、副制御部400や演出制御部700には電源管理部650から直接は電力供給されない。さらに、電源管理部650は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
<副制御部>
次に、図5を用いて、パチンコ機100の副制御部400について説明する。同図は、副制御部400等の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM(RWM)408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412と、プログラム処理の異常を監視するWDT413を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路402には、P−ROM(Programable−Read Only Memory)406が接続されている。このP−ROM406には、副制御部400を制御するプログラムやデータが記憶されている。
さらに、基本回路402には、音源IC418、モータ制御回路420、センサ出力回路421、VDP(Vedeo Display Processor)425、演出ボタン146(図1参照)、および演出ボタン用ランプ417も接続している。音源IC418は、音声や楽曲等のデータを記憶したサウンドROM(S−ROM)を備えており、高音スピーカや低音スピーカ等のスピーカ416(およびアンプ)の制御を行う。モータ制御回路420は、図2に示すシャッタ部材250を駆動するモータの制御を行うためのものである。センサ出力回路421は、そのシャッタ部材250の左右扉250a、250bそれぞれを検知する上述の扉検知センサからの検知結果を基本回路402に伝えるためのものである。VDP425は、コンピュータグラフィックROM(C−ROM)を備えており、図2に示す装飾図柄表示装置(液晶ディスプレイ)110の制御を行う。C−ROMには、遊技中に演出効果を高めるための各種の演出画像データが記憶されている。
<演出制御部>
次に、図5を用いて、パチンコ機100の演出制御部700について説明する。
副制御部400と演出制御部700の情報通信は双方向の通信(相互通信)が可能である。演出制御部700は、副制御部400が送信したコマンド等に基づいて、演出用の可動物の駆動や各種ランプの点灯を制御する基本回路702を備えている。この基本回路702も、副制御部400の基本回路402と同じく、CPU704、一時的にデータを記憶するためのRAM(RWM)708、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O710、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ712、およびプログラム処理の異常を監視するWDT713を搭載している。CPU704は、水晶発振器714が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、この基本回路702にも、副制御部400の基本回路402と同じく、P−ROM706が接続されている。このP−ROM706には、演出制御部700を制御するプログラムやデータが記憶されている。
演出制御部700の基本回路702には、演出用駆動装置制御回路720が接続されている。演出用駆動装置制御回路720は、図2に示す7セグメント表示可動物211等の可動物を駆動する各種演出用駆動装置210の駆動制御を行うためのものである。図5に示す各種演出用駆動装置210は、7セグメント表示可動物211を例にあげて説明すると、7セグメント表示可動物211を移動させるステッピングモータや、7セグメント表示装置2111が相当する。各種演出用駆動装置210は、7セグメント表示可動物211の移動制御と、7セグメント表示装置2111の表示制御を行う。また、この基本回路702には、演出拡張基板750を介してランプ基板760が接続されている。演出制御部700、演出拡張基板750、およびランプ基板760間はそれぞれシリアル通信で情報が送信される。このため、演出制御部700にはシリアル通信制御回路701が設けられているとともに、演出拡張基板750およびランプ基板760それぞれにはシリアル通信駆動回路751,761が設けられている。演出制御部700は、演出拡張基板750を介してランプ基板760に各種のランプ423の点灯パターン設定情報を送信する。図5に示すランプ423には、図2に示す、装飾図柄表示装置110の右横に設けられたランプ220の他、盤面照明ランプ等の遊技盤102に設けられたランプや、ガラス枠156等の遊技台枠の様々な所に設けられたランプが含まれる。ランプ基板760は、点灯パターン設定情報を受けて各種ランプ423の点灯を制御する。
また、電源管理部650は、直流電力を演出拡張基板750に供給する。電源管理部650から電力を供給された演出拡張基板750は、演出制御部700に電力を供給し、さらに、その演出制御部700は、副制御部400に電力を供給する。
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割り込みによりリセットスタートして遊技制御用ROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割り込みマスクの設定、I/Oポート310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、WDT313に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
ステップS102では、WDT313のカウンタの値をクリアし、WDT313による時間計測を再始動する。
ステップS103では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路336が、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS102に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS104に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS102に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS103は繰り返し実行される。
ステップS104では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップS105では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS107)に進む。
具体的には、最初に、電源基板に設けたRAMクリアスイッチを遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)は、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS106に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS107に進む。
ステップS106では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS108、ステップS109内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図7に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS106では、その送信情報記憶領域に、EHを復電コマンドとしてセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割り込み処理におけるステップS215において、副制御部400へ送信される。
ステップS107では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS107)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割り込み処理におけるステップS215において、副制御部400へ送信される。
ステップS108では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップS109に進む。
ステップS109では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップS108およびS109の処理を繰り返し実行する。
<主制御部タイマ割り込み処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施例では約2msに1回)でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ312を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施例では32.8ms)を超えてWDT割り込みが発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述のガラス枠開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また各種の球検出センサを含む各種センサ318の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS203では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割り込み処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割り込み処理が起動する度に、上述のステップS203では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施例では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS203では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口122、可変入賞口130、第1特図始動口126、および第2特図始動口128への入球、または普図始動口124の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口122,130や、これらの始動口124,126,128への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口122への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口122へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口122への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口122への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施例では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
ステップS204およびステップS205では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS108で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。
ステップS206では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。ここでは上記ステップS109で行った演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
ステップS207では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置112に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置114に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS208では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口(一般入賞口122、第1、第2特図始動口126、128、および可変入賞口130)に入賞(入球)があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
また、ステップS209では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1、第2特図始動口126、128に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が4未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路316のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口124を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、または可変入賞口の入賞(入球)を検出した場合に、副制御部400に送信すべき送信情報に、第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、および可変入賞口130の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。
ステップS210では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部550に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS211では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置112は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図3(c)に示す普図1の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図3(c)に示す普図2の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置112は、当たり図柄(普図A)および外れ図柄(普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
また、普図変動遊技の結果が当たりであれば、RAM308に用意されている普図当たりフラグがオンされる。この普図当たりフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口128の羽根部材1281の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材1281を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材1281の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材1281を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS212に移行するようにしている。
ステップS212では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技が行われていない(普図非変動表示中)とともに第2特図始動口128の開閉制御も行われておらず(普図非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。次に、当り判定の結果に関わらず、上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置112に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
ステップS213では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、以下に説明する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図変動表示の途中(上述の特図表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図状態更新処理では、特図表示装置114を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
また、特図変動表示時間が経過したタイミング(特図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、RAM308に用意された大当たりフラグがオンで同じくRAM308に用意された確変フラグがオフの場合には特図表示装置114に図3(a)に示す特図1、大当たりフラグがオンで確変フラグもオンの場合には特図表示装置114に図3(a)に示す特図2、大当たりフラグがオフの場合には、図3(a)に示す特図3の態様となるように特図表示装置114を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に4Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に5Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口130に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口130の扉部材1301の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材1301を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に7Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口130の扉部材1301の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材1301を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に8Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、この扉部材1301の開放・閉鎖制御を所定回数(例えば15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に6Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図非作動中を設定する。
一方、特図変動遊技の結果が外れであれば、大当たりフラグがオフされる。この大当たりフラグがオフの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図状態更新処理で、RAM308の設定領域に特図非作動中を設定する。
特図非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップS214に移行する。
ステップS214では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技が行われていない(特図非変動表示中)とともに可変入賞口130の開閉制御も行われておらず(特図非作動中)、且つ、保留している特図変動遊技の数が1以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり抽選を行う。具体的には、ステップS203で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第1特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する(ここで、大当たりの情報をRAM308に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという)。一方、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する(ここで、外れの情報をRAM308に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという)。なお、保留している特図変動遊技の数は、RAM308に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から1を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第1特図始動口126への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が10100の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が10200の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第2特図始動口128への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が20100の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が20200の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップS209で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。(ここで、特別大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオンに設定するという)。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオフに設定するという)。例えば、取得した特図乱数値が20の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が特図乱数値が80の場合には確変フラグをオンに設定する。
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM308に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に1Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶してから処理を終了する。
ステップS215では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部400に送信する出力予定情報は16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(0Hの場合は基本コマンド、1Hの場合は図柄変動開始コマンド、4Hの場合は図柄変動停止コマンド、5Hの場合は入賞演出開始コマンド、6Hの場合は終了演出開始コマンド、7Hの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、EHの場合は復電コマンド、FHの場合はRAMクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口126への入賞の有無、第2特図始動口128への入賞の有無、可変入賞口130への入賞の有無などを含む。
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に1H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に4H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に5H、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置110,シャッタ部材250,各種演出用駆動装置210,各種ランプ423,スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に6H、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置110,シャッタ部材250,各種演出用駆動装置210,各種ランプ423,スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に7H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に8H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS215では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンド種別にAHを設定する。
副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS216では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS217では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、内枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、これらのエラーを検出した場合には、副制御部400に送信すべき送信情報に、これらのエラーが検出されたことを表すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド330を駆動して第2特図始動口128や、可変入賞口130の開閉を制御したり、表示回路322、324、328を介して普図表示装置112、特図表示装置114、各種状態表示部326などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、入賞受付処理(ステップS209)で設定した入賞受付情報を出力ポート310を介して副制御部400に出力する。
ステップS218では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS220に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS220では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<副制御部メイン処理>
次に、図8(a)を用いて、副制御部400のCPU404が実行する副制御部メイン処理について説明する。同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路が設けられている。このリセット信号が入力された基本回路402のCPU404は、リセット割り込みによりリセットスタートしてP−ROM406に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS301で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。また、ステップS301では、後述のVsync変数を0にリセットする。
ステップS302では、主制御部300から送信されてきた各種コマンドを入力するコマンド入力処理(後述の図8(c))を行う。
ステップS303では、RAM408などに割り当てたVsync変数が2以上か否かを判定する。図5に示すVDP425は、1フレーム区間に相当する所定時間T1=1/30s(約33.3ms)のその半分の1/60秒ごとに副制御部400のCPU404に対してVsync割り込み信号を送信する。Vsync変数は、図8(b)のVsync割り込み処理によって1ずつインクリメントされる。即ち、図8(b)のVsync割り込み処理に示すように、VDP425からのVsync割り込みが発生すると、CPU404はステップS401において、Vsync変数を1、インクリメントする。
従って、ステップS303においてVsync変数≧2であるか否かを判定することは、1フレーム区間に相当する所定時間T1=1/30sに相当する時間が経過したか否かの判定と同等である。ステップS303が否定された場合にはステップS302に戻り、コマンド入力処理を繰り返す。ステップS303が肯定された場合、即ち、1フレーム区間T1=1/30sに相当する時間が経過した場合には、ステップS304以降において、1フレーム区間で実行すべき演出制御を行う。
まず、ステップS304では、Vsync変数を0にリセットする。
ステップS305では、主制御部300から送信されてきた各種コマンドに従って、装飾図柄表示装置110,シャッタ部材250,各種演出用駆動装置210,各種ランプ423,スピーカ416などを制御するための演出データを更新する。すなわち、RAM408に用意された設定領域に、主制御部300から送信されてきた各種コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置110による演出を表す演出データや、シャッタ部材250による演出を表す演出データや、スピーカ416による演出を表す演出データをセットする。また、副制御部400のRAM408には送信コマンド設定領域が設けられており、主制御部300から送信されてきた各種コマンドに基づいて、各種演出用駆動装置210や各種のランプ423などを駆動するための演出用制御コマンドを、その送信コマンド設定領域にセットする。
ステップS306では、RAM408の設定領域にセットされた演出データに基づいて、音源IC418に対してスピーカ416の音出力設定情報を送る音出力処理を実行する。
ステップS307では、演出制御中に演出ボタン146が押下されたことが検出されると、演出ボタン146の押下に応じて演出ボタン用ランプ417の点灯/消灯(あるいは点滅など)を制御する。
ステップS308では、RAM408の設定領域にセットされた演出データに基づいて、モータ制御回路426及びセンサ出力検出回路421を用いてシャッタ部材250を動作させる。
ステップS309では、RAM408に設けられた送信コマンド設定領域にセットされた演出用制御コマンドを演出制御部700に送信する。
さらにステップS310において、図5に示すVDP425およびVRAM424を用いた表示制御処理を実行し、ステップS302に戻る。表示制御処理では、副制御部400のCPU404は、RAM408の設定領域にセットされた演出データに基づいて、図5に示すVRAM424に、C−ROMに記憶された画像データを転送する。そして、転送した画像データをVRAM424のうち、装飾図柄表示装置110に出力するための記憶領域(以下、表示領域)に記憶させる。VDP425は、1フレーム区間T1に相当するタイミング毎に装飾図柄表示装置110に対して、表示領域に記憶された画像データを出力し、装飾図柄表示装置110には画像データに基づいた画像が表示される。なお、CPU404は、VDP425に、C−ROMに記憶された表示予定の画像データを前もってVRAM424の表示領域以外の所定の領域に転送するように命令し、所定の表示タイミングとなった場合にCPU404はVDP425に対して、表示領域以外の所定の領域に記憶された画像データを表示領域に記憶させるように命令をしてもよい。VRAM424の表示領域以外の画像データをVRAM424の表示領域に記憶させることにかかる時間は、C−ROMに記憶された画像データをVRAM424に転送させるよりも時間が短いため、VRAM424に予め転送しておくことで、転送の際の処理時間を分散できる場合がある。
副制御部400のCPU404は、後述するVsync割り込み処理、ストローブ処理、チャンスボタン割り込み処理による中断を除いて、以後、上記の処理を繰り返し実行する。
<Vsync割り込み処理>
上述のごとく、VDP425からのVsync割り込みが発生すると、CPU404は、図8(b)に示すステップS401において、Vsync変数を1、インクリメントする。
<コマンド入力処理>
次に、図8(c)を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS302)について詳述する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400の基本回路402に搭載されているRAM408には、コマンド記憶領域が設けられている。副制御部400は、図7に示す主制御部タイマ割り込み処理におけるステップS215において、主制御部300から副制御部400に送信されてきた各種のコマンドを、後述するストローブ割り込み処理を実行することで、そのコマンド記憶領域に未処理コマンドとして格納する。コマンド記憶領域には、図柄変動開始コマンドや図柄変動停止コマンド、RAMクリアコマンド、特図保留増加コマンド等が格納される。図8(c)に示すステップS501では、RAM408に設けられたコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップS502に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。ステップS502では、未処理コマンドに応じた処理を行い、副制御部メイン処理に復帰する。
<ストローブ割り込み処理>
次に、図8(d)を用いて、副制御部400のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
このストローブ割り込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。すなわち、上述の如く、ストローブ信号は、副制御部400に送信されるコマンドにストローブ情報として含まれており、図7に示す主制御部タイマ割り込み処理のコマンド設定送信処理(ステップS215)において、主制御部300から副制御部400にコマンドが送信され、副制御部400が、送信されてきたコマンドにストローブ信号を検出した場合に、このストローブ割り込み処理が実行される。ストローブ割り込み処理のステップS601では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
<演出ボタン割り込み処理>
次に、図8(e)を用いて、副制御部400の演出ボタン割り込み処理について説明する。なお、同図は演出ボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
この演出ボタン割り込み処理は、演出制御中に副制御部400が図1に示す演出ボタン146の押下を検出した場合に実行する処理である。
副制御部400のRAM408には回数カウンタ記憶領域が設けられている。演出ボタン割り込み処理のステップS701では、そのRAM408の回数カウンタ記憶領域に記憶している、演出ボタン146の押下回数を計測するための回数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の回数カウンタ記憶領域に記憶する。
ステップS702では、RAM408の回数カウンタ記憶領域に記憶されている回数に応じて、装飾図柄表示装置110,シャッタ部材250,各種演出用駆動装置210,各種ランプ423,スピーカ416などを制御するための演出データを更新する。例えば、回数カウンタ記憶領域に記憶されている回数が5回であれば、装飾図柄表示装置110に表示される画像を変更する演出データをRAM408の設定領域にセットし、その回数が10回であれば、図2に示す7セグメント表示可動物211を移動させたり7セグメント表示装置2111に所定の数字を表示させたりするための演出用制御コマンドをRAM408の送信コマンド設定領域にセットする。図1に示す演出ボタン146は、本発明にいう特定操作手段の一例に相当する。演出ボタン146を操作することによって、7セグメント表示可動物211の移動や7セグメント表示装置2111の表示が行われ、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、第1特図始動口126や、第2特図始動口128に球が入賞したことを第1始動口センサである球検出センサ318が検出した場合に、主制御部300から副制御部400に入賞情報を送信し、その入賞情報を受信した副制御部400が、7セグメント表示可動物211を移動させたり7セグメント表示装置2111に所定の数字を表示させたりするための演出用制御コマンドをRAM408の送信コマンド設定領域にセットするようにしてもよい。こうすることで、入賞したことによって、7セグメント表示可動物211の移動や7セグメント表示装置2111の表示が行われ、遊技者の興趣を向上させることができる。
<演出制御部メイン処理>
次に、図9を用いて、演出制御部700のCPU704が実行する演出制御部メイン処理について説明する。同図は演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400と同様に演出制御部700にも、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路が設けられている。このリセット信号が入力された基本回路702のCPU704は、リセット割り込みによりリセットスタートしてP−ROM706に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS901で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。
上述のごとく、演出制御部700には副制御部400から演出用制御コマンドが送信されてくる(図8(a)ステップS309)。演出制御部700のRAM708にも、コマンド記憶領域が設けられており、演出用制御コマンドを受信すると、受信したコマンドをそのコマンド記憶領域に記憶する。ステップS902では、RAM708のコマンド記憶領域を参照し、副制御部400からコマンドを受信したか否かを判定する。このステップS902は、受信コマンドがコマンド記憶領域に記憶されるまで繰り返し実行される。そして、ランプ制御処理(ステップS903)、7セグメント表示装置表示制御処理(ステップS904)、および7セグメント表示可動物移動制御処理(ステップS905)において、受信した演出用制御コマンドに基づく制御処理が行われる。
ステップS903のランプ制御処理では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出用制御コマンドに基づき、図5に示す、シリアル通信制御回路701、演出拡張基板750、およびランプ基板760を介して図2に示すランプ220等の各種のランプ423の点灯/消灯(点滅)を制御する。
ステップS904の7セグメント表示装置表示制御処理では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出用制御コマンドに基づき、図5に示す演出用駆動装置制御回路720に7セグメント表示装置2111の表示制御を行わせる。また、ステップS905の7セグメント表示可動物移動制御処理では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出用制御コマンドに基づき、図5に示す演出用駆動装置制御回路720に7セグメント表示可動物211を移動させるステッピングモータの制御を行わせる。ステップS905の処理を終えると、ステップS902へ戻る。
続いて、図2に示す7セグメント表示可動物211について詳しく説明する。
図10は、図2に示す7セグメント表示可動物211が移動する様子を段階的に遊技者側正面から示した図であり、図11は、図2に示す7セグメント表示可動物211が移動する様子を段階的に遊技者側正面右斜め上から示した図である。
図2に示す7セグメント表示可動物211は、可動物移動手段によって、初期位置である待機位置から途中位置を経て最大移動位置まで移動する。すなわち、7セグメント表示可動物211は、待機位置、最大移動位置、およびその待機位置とその最大移動位置との間の途中位置を含む所定範囲を移動する。可動物移動手段は、演出装置200に設けられたものであるが、図2に示す状態では、装飾部材等によってそのほとんどが隠されている。
図10(a)は、待機位置にある7セグメント表示可動物211を遊技者側正面から示す図であり、図11(a)は、図10(a)に示す様子を遊技者側正面右斜め上から示す図である。
図10および図11に示す演出装置200からは装飾部材等が取り外され、図10には、可動物移動手段212が示されている。可動物移動手段212は、駆動アーム2121と補助アーム2122を有する。駆動アーム2121は、ここでは不図示のステッピングモータからの駆動力を受けて回動するものであり、補助アーム2122は駆動アーム2121に従動するものである。可動物移動手段212についてのさらに詳しい説明は後述する。
また、図11では省略されているが、図10には装飾図柄表示装置110も示されている。待機位置にある7セグメント表示可動物211は、装飾図柄表示装置110よりも遊技者側に、遊技者側を向いた姿勢で位置する。すなわち、待機位置にある7セグメント表示可動物211は、7セグメント表示装置2111が2ケタの数字を遊技者が読み取り可能な向きを向いた姿勢である。ここにいう遊技者が読み取り可能な向きとは、数字には方向性があり、数字をその方向性に従って正しく表示した向きが相当する。7セグメント表示可動物211は、待機位置から移動を開始し、装飾図柄表示装置110よりも遊技者側で移動するものである。また、待機位置にある7セグメント表示可動物211の中心211cは、装飾図柄表示装置110が設けられた領域から外れた所にある。この待機位置は本発明にいう第1位置の一例に相当する。
さらにここでは、図2も参照して説明する。上述のごとく、図2に示す遊技領域104には、図の左側から遊技球が打ち込まれ、遊技領域104は、右側に比べて、左側の方に遊技釘134が多く設けられている。図2に示す7セグメント表示可動物211も、図10(a)に示す7セグメント表示可動物211と同じ待機位置にあり、図2に示す7セグメント表示可動物211の中心211cは遊技領域の右側にある。すなわち、7セグメント表示可動物211の待機位置は、パチンコ機100および遊技領域104それぞれの左右方向略中央に配置された装飾図柄表示装置110が設けられた領域の略中央部分よりも右側に7セグメント表示可動物211の中心211cがくる位置である。これにより、遊技盤102左側の遊技領域を広くすることができるとともに、可動物自体の大きさも大きくすることができる。また、可動物の移動範囲も遊技領域を狭めることなく広くすることができる。なお、本実施例では、7セグメント表示可動物211の待機位置は装飾図柄表示装置110の右上であるが、遊技球が転動可能な遊技領域に影響しない範囲であれば、装飾図柄表示装置110よりも右側の所定の位置に配置してもよい。
図10(b)は、途中位置にある7セグメント表示可動物211を遊技者側正面から示す図であり、図11(b)は、図10(b)に示す様子を遊技者側正面右斜め上から示す図である。また、図10(c)は、最大移動位置にある7セグメント表示可動物211を遊技者側正面から示す図であり、図11(c)は、図10(c)に示す様子を遊技者側正面右斜め上から示す図である。図10(c)には、待機位置にある7セグメント表示可動物211を点線で表すとともに、途中位置にある7セグメント表示可動物211を1点鎖線で表している。
途中位置は、待機位置の左斜め下方になる。一方、最大移動位置は、待機位置の真下になり、途中位置の右斜め下方になる。すなわち、途中位置は、待機位置と最大移動位置を結ぶ直線L(図10(c)に示す2点鎖線の直線参照)から外れた位置になる。この途中位置は本発明にいう第3位置の一例に相当する。また、最大移動位置は、装飾図柄表示装置110が設けられた領域の略中央部分の、遊技者側に7セグメント表示可動物211の中心211cがくる位置である。この最大移動位置は本発明にいう第2位置の一例に相当する。待機位置にある7セグメント表示可動物211は、途中位置を経由して最大移動位置まで左に凸の円弧状の移動経路を移動する。本実施例では、待機位置から最大移動位置までの移動経路が一直線である場合と比べて長く複雑になるため、7セグメント表示可動物211の移動態様をより長く遊技者に見せることができるとともに、遊技者に期待感を自覚させる時間を与えることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、7セグメント表示可動物211の移動経路が円弧状であるため、直線移動するよりも演出効果を高めることができるとともに、円弧状よりも複雑な移動経路で移動させる場合と比べて可動物を移動させる構成を簡素化することができる。さらに、7セグメント表示可動物211は、下方に行くほど左に傾斜したものであり、左に凸の円弧状の移動経路と相まって、スマート且つスピード感のある演出を行うことができる。また、装飾図柄表示装置110に重なる範囲を7セグメント表示可動物211が移動するため、装飾図柄表示装置110の表示態様と7セグメント表示可動物211の移動態様とが連動した演出を行うことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、最大移動位置では、7セグメント表示可動物211が装飾図柄表示装置110と完全に重なるため、装飾図柄表示装置110の表示態様と7セグメント表示可動物211の移動態様とが重なった演出を行うことができるとともに、装飾図柄表示装置110よりも7セグメント表示可動物211に遊技者の注目を集めさせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、7セグメント表示可動物211は、7セグメント表示装置2111が2ケタの数字を遊技者が読み取り可能な向きを向いた姿勢を保つものである。すなわち、途中位置における姿勢および最大移動位置における姿勢は、待機位置における姿勢と同じであり、移動中における姿勢も、待機位置における姿勢と同じである。このため、異なる位置における7セグメント表示可動物211の態様に統一性を持たせた演出を行うことができる。また、移動する7セグメント表示可動物211の待機位置と途中位置の姿勢が同じ時点で遊技者は最大移動位置における姿勢も同じであると予測し、予測と結果が同じことを確認することで遊技者は達成感や爽快感を得ることができる。さらに、7セグメント表示可動物211の姿勢が異なることによる遊技者の7セグメント表示可動物211に対する認識性の低下を防ぐことができる。加えて、姿勢を異ならせながら移動する7セグメント表示可動物211を見る場合と比べて遊技者の眼精疲労を低減できる。
さらに、待機位置から移動を開始した7セグメント表示可動物211は、最大移動位置まで移動するとその移動を終了するものであるが、演出により、移動途中でその移動を一旦中止(例えば、途中位置で一旦停止)したり、あるいは中止することなく一気に最大移動位置まで移動する。
なお、最大移動位置まで移動した7セグメント表示可動物211は、これまで説明した移動経路を逆方向に移動し、待機位置に復帰する。
図12は、図2に示す7セグメント表示可動物211が移動する様子を段階的に遊技者側とは反対側正面から示した図であり、図13は、図2に示す7セグメント表示可動物211が移動する様子を段階的に遊技者側とは反対側正面左斜め上から示した図である。
図12(a)は、待機位置にある7セグメント表示可動物211を遊技者側とは反対側正面から示す図であり、図13(a)は、図12(a)に示す様子を遊技者側とは反対側正面左斜め上から示す図である。また、図12(b)は、途中位置にある7セグメント表示可動物211を遊技者側とは反対側正面から示す図であり、図13(b)は、図12(b)に示す様子を遊技者側とは反対側正面右斜め上から示す図である。また、図12(c)は、最大移動位置にある7セグメント表示可動物211を遊技者側とは反対側正面から示す図であり、図13(c)は、図12(c)に示す様子を遊技者側とは反対側正面右斜め上から示す図である。
図12および図13には、可動物移動手段212の基台2120と、ステッピングモータ2123が示されている。ステッピングモータ2123は、基台2120に取り付けられたものである。図12(a)に示すように、ステッピングモータ2123のギアは、駆動アーム2121に設けられたギア2121aに噛合しており、駆動アーム2121は、ステッピングモータ2123からの駆動力を受けて回動する。補助アーム2122は駆動アーム2121に従動するものである。なお、図12および図13では、装飾図柄表示装置110が図示省略されているが、図12では、装飾図柄表示装置110が設けられる領域が1点鎖線で示されている。
駆動アーム2121も補助アーム2122もへの字状の部材であり、それぞれの一端側は、基台2120に設けられた回動軸2121b,2122aに回動自在に支持されている。また、図12に示すように、駆動アーム2121および補助アーム2122それぞれの他端にも回動軸2121c,2122bが設けられている。7セグメント表示可動物211は、この他端側の回動軸2121cを介して駆動アーム2121に支持されるとともに、同じく他端側の回動軸2122bを介して補助アーム2122にも支持され、これらの回動軸2121c,2122bを中心に回動自在なものである。
また、図12(a)には、駆動アーム2121の、ステッピングモータ2123側の端部に設けられた回動軸2121b周囲の部分拡大断面図が、2点鎖線の円の中に示されている。2点鎖線の円の中では、図の上方が遊技者側になり、下方が遊技者側とは反対の裏面側になる。この回動軸2121bには、ねじりばね2121dが外嵌めされている。ねじりばね2121dは、駆動アーム2121を上方へ向けて付勢するものである。このねじりばね2121dの作用により、7セグメント表示可動物211は、待機位置に向けて付勢されていることになる。また、駆動アーム2121は、ねじりばね2121dによって基台2120から遊技者側に浮いてしまう。そこで、本実施例では、2点鎖線の円の中に示すように、駆動アーム2121が浮き上がってしまうことを防止するため、駆動アーム2121の一端側(根本側)を裏面側に向かって押さえ込む押さえ部材2124が設けられている。
さらに、7セグメント表示可動物211の7セグメント表示装置2111(図10,図11参照)は、発光ダイオードによって構成され、制御信号を受信したことに基づいて作動する電気的作動手段である。このため、7セグメント表示装置2111には、図5に示す演出用駆動装置制御回路720から制御信号が伝送される。駆動アーム2121は、角柱状の中空部材であり、中空の内部には、7セグメント表示装置2111に制御信号を伝送する複数の信号線が束になってまとめられたハーネス2125が通っている。すなわち、このハーネス2125は、駆動アーム2121の遊技者側を向いた面2121f(図10(a)参照)の裏側に配設されたものである。このように、可動物に電気的作動手段を備えたため、可動物の移動態様と電気的作動手段の作動態様とが合わさった多彩な演出を行うことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、7セグメント表示可動物211が移動しても7セグメント表示装置2111は姿勢を保持するため、7セグメント表示装置2111に接続されるハーネス2125が絡まったり力が加わって断線したりする虞がなく、ハーネス2125の耐久性を向上させることができる。さらに、駆動アーム2121によってハーネス2125を無理なく隠すことができるため、外観品質が向上する。
また、駆動アーム2121と補助アーム2122は、7セグメント表示可動物211が待機位置にあるときには、上下方向に離れ略平行な位置関係にある。図13に示すように、駆動アーム2121は遊技者側(前側)に位置し、補助アーム2122は遊技者側とは反対の裏面側(後ろ側)に位置する。駆動アーム2121は、7セグメント表示可動物211が最大移動位置に近づくにつれて補助アーム2122に近づき、上述のごとく、最大移動位置では、駆動アーム2121は補助アーム2122に重なる。図13に示すように、補助アーム2122には、駆動アーム2121との干渉を避けるための切り欠き2122cが設けられている。この切り欠き2122cによって、駆動アーム2121は、補助アーム2122に接触することなく、最大移動位置では図12(c)や図13(c)に示すように補助アーム2122に重なる。
次に、7セグメント表示可動物211の7セグメント表示装置2111における点灯/消灯(点滅)態様について説明する。
図14は、7セグメント表示装置2111における点灯/消灯(点滅)態様の例を示す図である。
ここで説明する例では、装飾図柄表示装置110における装飾図柄の変動表示が開始した時点では、7セグメント表示可動物211は待機位置にある。装飾図柄の変動表示が開始すると、その変動表示が行われている間に、7セグメント表示可動物211は、7セグメント表示装置2111の中央のセグメントの点滅を繰り返しながら(変動表示しながら)待機位置から途中位置を経由して最大移動位置まで移動する。
図14(a)には、装飾図柄表示装置110における装飾図柄の変動表示が開始した時点における、待機位置にある7セグメント表示可動物211が示されている。この図では、白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している(以降の図においても同じ)。図14(a)に示すセグメント表示可動物211の7セグメント表示装置2111では、1ケタ目の7個のセグメントのうち、中央1個のセグメントのみが点灯しているとともに、2ケタ目の7個のセグメントのうちでも、中央1個のセグメントのみが点灯している。
図14(b)には、装飾図柄表示装置110における装飾図柄の変動表示中に途中位置に到達した直後の7セグメント表示可動物211が示されている。図14(b)に示す7セグメント表示装置2111では、1ケタ目の7個のセグメントの総てが消灯しているとともに、2ケタ目の7個のセグメントの総ても消灯している。
図14(c)には、装飾図柄表示装置110における装飾図柄の変動表示中に最大移動位置に到達した直後の7セグメント表示可動物211が示されている。図14(c)に示す7セグメント表示装置2111では、1ケタ目の7個のセグメントのうち、中央1個のセグメントのみが点灯しているとともに、2ケタ目の7個のセグメントのうちでも、中央1個のセグメントのみが点灯している。
図14(d)には、最大移動位置に7セグメント表示可動物211が到達しても装飾図柄表示装置110における装飾図柄の変動表示が依然として継続している場合の7セグメント表示可動物211が示されている。図14(d)に示す7セグメント表示装置2111では、1ケタ目の7個のセグメントによって“4”が表示され、2ケタ目の7個のセグメントによって“2”が表示されている。すなわち、“24”が表示(停止表示)されている。
次に、図14に示す7セグメント表示装置2111における点灯/消灯(点滅)態様とは異なる態様を示す図である。
図15は、待機位置における7セグメント表示装置2111の点滅態様の例を示す図である。
図15(a)には、装飾図柄表示装置110における装飾図柄の変動表示中の7セグメント表示可動物211が示されている。この図15(a)に示す7セグメント表示可動物211は、図14(a)に示す7セグメント表示可動物211とは異なり、中央のセグメントの点滅を繰り返すのではなく、待機位置において所定の数字を表示する。すなわち、図15(a)に示す7セグメント表示装置2111は、待機位置において、1ケタ目の7個のセグメントによって“4”を表示するとともに2ケタ目の7個のセグメントによって“2”を表示し、“24”の数字を表示する。
ここで、本実施例の装飾図柄表示装置110による変動形態は、リーチなし、とリーチの2種類に大別される。リーチ(ノーマルリーチ)とは、一般に2つの図柄表示領域(例えば、左右図柄表示領域110a、110c)が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの1つの図柄表示領域(例えば中図柄表示領域110b)が変動表示している状態のこと、すなわち、抽選の結果が遊技者にとって有利な結果であることを表す停止図柄が複数の図柄による特定の組み合わせである場合に、装飾図柄表示装置110にその特定の組み合わせの一部が表示され、未だ停止表示していない図柄が変動している表示態様、格言すれば変動表示している残りの1つの図柄の停止態様で上記特定の組み合わせが成立するか否かが決定される状態のことである。ここでは、このノーマルリーチとこのノーマルリーチにさらに特殊な変動表示等を加味して演出効果を向上させたもの(ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ等)や、ノーマルリーチにさらに特殊な変動表示を加味したものも含めて広くリーチと称する。
図15(b)には、装飾図柄表示装置110における装飾図柄の変動表示がリーチ態様であるときの7セグメント表示可動物211が示されている。図15(b)に示す装飾図柄表示装置110では、左右図柄表示領域110a、110c)が等しい「装飾7」を停止表示し、残りの1つの中図柄表示領域110bが変動表示し、リーチ態様を表示している。また、図15(b)に示す7セグメント表示可動物211は待機位置にあり、その7セグメント表示装置2111は、1ケタ目の7個のセグメントによって“4”を表示するとともに2ケタ目の7個のセグメントによって“2”を表示し、“24”の数字を表示している。
図15(c)には、装飾図柄表示装置110に、特別大当たりに対応する「装飾7−装飾7−装飾7」)の図柄組合せが表示されたときの7セグメント表示可動物211が示されている。図15(c)に示す7セグメント表示可動物211も、同図(b)に示す7セグメント表示可動物211と同じく、待機位置にある。また、その7セグメント表示可動物211の7セグメント表示装置2111も、同図(b)に示す7セグメント表示装置2111と同じく“24”の数字を表示している。なお、停止図柄の組合せが特別大当たりに対応する図柄の組合せ以外のとき、すなわち、大当たりに対応する図柄の組合せや、はずれに対応する図柄の組合せが表示されたときにも、7セグメント表示装置2111が所定の数字を表示するようにしてもよい。また、図15(c)に示す7セグメント表示可動物211は、一旦、最大移動位置まで移動し、その後、待機地位に復帰した7セグメント表示可動物211であってもよい。
図15(d)には、装飾図柄表示装置110に、侍のキャラクターが表示されているときの7セグメント表示可動物211が示されている。図15(d)に示す装飾図柄表示装置110には装飾図柄の変動表示が表示されており、左下に侍のキャラクターが表示されている。この図15(d)に示す7セグメント表示可動物211も待機位置にあり、その7セグメント表示装置2111も“24”の数字を表示している。
図16は、最大移動位置における7セグメント表示装置2111の点滅態様の例を示す図である。
図16(a)には、装飾図柄表示装置110における装飾図柄の変動表示中に、最大移動位置に到達した直後の7セグメント表示可動物211が示されている。この図16(a)に示す7セグメント表示可動物211は、図14(c)に示す7セグメント表示可動物211とは異なり、最大移動位置に到達しても中央のセグメントの点滅を繰り返すのではなく、最大移動位置に到達した時点で、その点滅を終了し数字の表示に切り替わる。すなわち、図16(a)に示す7セグメント表示装置2111は、最大移動位置に到達した時点で、1ケタ目の7個のセグメントによって“0”を表示するとともに2ケタ目の7個のセグメントによって“7”を表示し、“07”の数字を表示する。
図16(b)には、装飾図柄表示装置110における装飾図柄の変動表示がリーチ態様であるときの7セグメント表示可動物211が示されている。図16(b)に示す装飾図柄表示装置110では、左右図柄表示領域110a、110c)が等しい「装飾7」を停止表示し、残りの1つの中図柄表示領域110bが変動表示し、リーチ態様を表示している。また、図16(b)に示す7セグメント表示可動物211は最大移動位置にある。7セグメント表示可動物211は、装飾図柄表示装置110における装飾図柄の変動表示がリーチ態様になる前から最大移動位置まで移動し、リーチ態様になるまで、図14(c)に示す7セグメント表示可動物211と同じように最大移動位置において中央のセグメントの点滅を繰り返していてもよいし、リーチ態様になってもしばらくは中央のセグメントの点滅を繰り返していてもよい。あるいは、7セグメント表示可動物211は、リーチ態様になると同時に、最大移動位置に到達してもよい。図16(b)に示す7セグメント表示装置2111は、1ケタ目の7個のセグメントによって“0”を表示するとともに2ケタ目の7個のセグメントによって“7”を表示し、“07”の数字を表示している。7セグメント表示装置2111は、装飾図柄表示装置110の、残りの1つ変動表示している中図柄表示領域110bの前(遊技者側)に位置している。図16(b)に示す中図柄表示領域110bが「装飾7」を停止表示すると、図3(b)に示す特別大当たりに対応する「装飾7−装飾7−装飾7」)の図柄組合せになる。図16(b)に示す7セグメント表示装置2111は、「装飾7」の数字と同じ“07”の数字を表示しており、遊技者は特別大当たりに当選することを期待し、遊技者の興趣が向上する。このように、7セグメント表示可動物211は、遊技者にとって有利な状態になることをその遊技者に期待させる場合の演出、すなわち大当たりに当選することの予告報知としても使用される。7セグメント表示可動物211を予告報知に使用する場合には、例えば、図7に示す特図関連抽選処理(ステップS214)を実行する前に、入賞受付処理(ステップS209)において、大当たりに当選するか否かを、取得した特図当選乱数値を用いて事前に判定する。この事前判定で大当たりに当選していれば、主制御部300から副制御部400に事前予告情報を送信し、その事前予告情報を受信した副制御部400が、7セグメント表示可動物211を移動させたり7セグメント表示装置2111に所定の数字(ここでは“07”の数字)を表示させたりするための演出用制御コマンドをRAM408の送信コマンド設定領域にセットする。また、事前判定で大当たりに当選していなくても、所定の確率で主制御部300から副制御部400に事前予告情報を送信し、その事前予告情報を受信した副制御部400が、7セグメント表示可動物211を移動させたり7セグメント表示装置2111に所定の数字を表示させたりするための演出用制御コマンドをRAM408の送信コマンド設定領域にセットしてもよい。こうすることで、7セグメント表示可動物211は、偽の予告報知としても使用することができ、遊技者の興趣がより向上する。
図16(c)には、装飾図柄表示装置110に、特別大当たりに対応する「装飾7−装飾7−装飾7」)の図柄組合せが表示されたときの7セグメント表示可動物211が示されている。図16(c)に示す7セグメント表示可動物211も、同図(b)に示す7セグメント表示可動物211と同じく、最大移動位置にあり、その7セグメント表示装置2111も、同図(b)に示す7セグメント表示装置2111と同じく、“07”の数字を表示している。7セグメント表示可動物211は、装飾図柄表示装置110が停止図柄の組み合わせを表示する前から最大移動位置まで移動し、停止図柄の組み合わせを表示する前から“07”の数字を表示していてもよく、停止図柄の組み合わせを表示すると同時に“07”の数字を表示してもよい。あるいは、停止図柄の組み合わせを表示する前には、“07”以外の数字を表示しておいたり、“07”を含めた複数の数字の表示を連続的に切り替えて変動表示しておき、停止図柄の組み合わせを表示すると同時に“07”の数字を表示(停止表示)してもよい。また、7セグメント表示可動物211は、停止図柄の組み合わせを表示すると同時に、最大移動位置に到達してもよい。さらに、停止図柄の組合せが特別大当たりに対応する図柄の組合せ以外のときにも、7セグメント表示装置2111が所定の数字を表示するようにしてもよい。
図16(d)には、装飾図柄表示装置110に、侍のキャラクターが表示されているときの7セグメント表示可動物211が示されている。図16(d)に示す装飾図柄表示装置110には装飾図柄の変動表示が表示されており、左下に侍のキャラクターが表示されている。この図16(d)に示す7セグメント表示可動物211も最大移動位置にあり、その7セグメント表示装置2111も“07”の数字を表示している。装飾図柄表示装置110に侍のキャラクターが表示され、さらに、7セグメント表示装置2111が“07”の数字を表示すると、装飾図柄表示装置110には、同図(b)に示すようなリーチ態様が表示されるようにしてもよい。こうすることによって、7セグメント表示可動物211は、リーチ態様が表示されることを遊技者に期待させる場合の演出、すなわちリーチになることの予告報知の役割を担うことになる。
なお、7セグメント表示装置2111に代えて、液晶表示装置等を用いてもよい。液晶表示装置は、7セグメント表示装置2111に比べて表示する画像の自由度が高いが、可動物が移動しても表示装置は姿勢を保持するため、表示装置の姿勢が異なる場合を考慮した画像データを用意しておく必要がない。従って、画像データの制作期間の短縮及び制作者の負担軽減を図ることができる。
続いて、他の実施例のパチンコ機について説明する。以下の説明では、これまで説明したきた第1実施例のパチンコ機100との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。また、これまで説明した構成要素と同じ構成要素には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。
図17は、第2実施例のパチンコ機における可動物を示す図である。
第2実施例のパチンコ機では、第1実施例のパチンコ機の7セグメント表示可動物211に代えて、図17に示すキャラクタ可動物260を有する。このキャラクタ可動物260も、図10〜13に示す可動物移動手段212によって待機位置から途中位置を経て最大移動位置まで移動する。
図17(a)はキャラクタ可動物260を遊技者側正面から示した図(正面図)であり、同図(b)はキャラクタ可動物260を側面から見て一部を断面図的に示した図(側面図)であり、同図(c)はキャラクタ可動物260を遊技者側とは反対側正面から示した図(裏面図)である。
図17(a)に示すキャラクタ可動物260の基台261には、左右方向にそれぞれ延びる、上溝2611および下スリット2612が設けられており、侍のキャラクタ人形262は、下スリット2612に沿って左右方向に移動可能である(図中の矢印参照)。侍のキャラクタ人形262を左右方向に移動する駆動源は、図17(b)に示す正逆回転自在なモータ263である。このモータ263は、図5に示す演出用駆動装置制御回路720からの制御信号を受信したことに基づいて作動する。したがって、このモータ263がキャラクタ可動物260の電気的作動手段になる。補助アーム2122も、駆動アーム2121と同じく角柱状の中空部材であり、その中空の内部には、このモータ263に制御信号を伝送するためのハーネス(図示省略)が通っている。また、図17(c)に示すように、補助アーム2122にはプーリ264が設けられている。この図17(c)では、侍のキャラクタ人形262の駆動源になるモータ263は、キャラクタ可動物260の右側に設けられており、プーリ264は左側に設けられている。モータ263を一端にしプーリ261を他端にして両者263,261にはベルト265が巻回されている。このベルト265の下側部分には、下スリット2612を通ってキャラクタ人形262に接続した連結片2651が設けられている。また、図17(b)に示すように、キャラクタ人形262には上溝2611に入り込んだ突片2621が設けられている。キャラクタ人形262は、連結片2651と突片2621によって常に同じ姿勢に保持され、モータ263が正逆回転することでベルト265が左右方向に駆動し、キャラクタ人形262は連結片2651によって左右方向に移動する。なお、駆動アーム2121は、ここでは不図示のステッピングモータ2123からの駆動力を受けて回動する。図17(c)には、待機位置にあるキャラクタ可動物260が示されている。
図18は、第3実施例のパチンコ機における可動物移動手段を示す図である。
第3実施例のパチンコ機では、第1実施例のパチンコ機の可動物移動手段212に代えて、図18に示す可動物移動手段270を有する。この可動物移動手段270は、図10〜13に示す7セグメント表示可動物211と同じ可動物を移動させるものである。
図18(a)は、待機位置にある7セグメント表示可動物211を遊技者側正面から示す図であり、同図(b)は、途中位置にある7セグメント表示可動物211を遊技者側正面から示す図であり、同図(c)は、最大移動位置にある7セグメント表示可動物211を遊技者側正面から示す図である。
第3実施例における可動物移動手段270も、装飾部材等によってそのほとんどが隠されているが、ここでは、それらの装飾部材等が取り外され、図18には、可動物移動手段270が示されている。可動物移動手段270は、基台271、駆動部材272、補助アーム273、およびモータ274を備えている。基台271は、装飾図柄表示装置110の右上に取り付けられたものである。また、第3実施例の駆動部材272は、1点鎖線で示すモータ274からの駆動力を受けて左右方向に移動する。この駆動部材272は、ベース部2721とレール部2722を有する。レール部2722は、右側に大きく傾いており、ベース部2721と一体になって移動する。このレール部2722は断面が略U字状であり、レール部2722には遊技者側の面2722aが裏面側に窪んだ溝2722bが形成されている。
図18(b)や同図(c)に示すように、基台271には、左右方向にそれぞれ延びる、互いに平行な上溝2711および下溝2712が設けられており、駆動部材272は、これら上溝2711および下溝2712に沿って左右方向に移動可能である。すなわち、駆動アーム272には上溝2711と下溝2712それぞれに入り込んだ不図示の突片が設けられており、駆動部材272は上溝2711と下溝2712によってガイドされる。また、基台271には、上溝2711と下溝2712の間に駆動用スリット2713が設けられている。駆動部材272のベース部2721には、この駆動用スリット2713に入り込んだ不図示の伝達片が設けられている。モータ274は、正逆回転自在なものであり、このモータ274が駆動することで、駆動用スリット2713に入り込んだ不図示の伝達片が左右方向に移動され、駆動部材272は左右方向に移動する。
7セグメント表示可動物211の右上の隅には、レール部2722の溝2721bに入り込んだ軸片2112が設けられている。この軸片2112は、レール部2722の溝2721bに沿って自動自在である。また、この軸片2112は中空部材であり、その中空の内部には、7セグメント表示装置2111に制御信号を伝送するためのハーネス(図示省略)が通っている。一方、7セグメント表示可動物211の左上の隅には回動軸2113が設けられ、補助アーム273の一端と、この回動軸2113を中心にして回動自在に連結されている。また、補助アーム273の他端2731は、不図示のフレームに回動自在に連結されており、補助アーム273はリンク機構を形成している。この補助アーム273は、その他端2731を回動支点にして上下にスイングするように回動する。
図18(a)に示すように、駆動部材272は、基台271の右側に寄っている。また、待機位置にある7セグメント表示可動物211の上縁2114は、レール部2722の溝2721bの上端部部と同じ高さ位置にあり、補助アーム273は水平姿勢である。この7セグメント表示可動物211における7セグメント表示装置の中心211cは、遊技領域の右側にある。すなわち、第3実施例においても、装飾図柄表示装置110は、パチンコ機および遊技領域104それぞれの左右方向略中央に配置されており、待機位置にある7セグメント表示可動物211の中心211cは、その装飾図柄表示装置110が設けられた領域から外れた所にあり、装飾図柄表示装置110が設けられた領域のうちの中央領域110cからは右斜め上に外れた所にある。この待機位置は本発明にいう第1位置の一例に相当する。
図18(b)に示すように、駆動部材272は、基台271の左右方向略中央に位置している。また、途中位置にある7セグメント表示可動物211の上縁2114は、下溝2712と同じ高さ位置にあり、補助アーム273はその下溝2721に向かって延びた斜めの姿勢である。途中位置は、待機位置のほぼ真下になり、途中位置にある7セグメント表示可動物211の中心211cは、その装飾図柄表示装置110が設けられた領域に入っているが、その領域のうちの中央領域110cからは外れた所にある。
図18(c)に示すように、駆動部材272は、基台271の左側に寄っている。また、最大移動位置にある7セグメント表示可動物211の中心211cは、その装飾図柄表示装置110が設けられた領域のうちの中央領域110c(同図(a)および(b)参照)に入っている。補助アーム273はその中央領域110cに向かって延び、7セグメント表示可動物211が途中位置にあるときよりも下方を向いた斜めの姿勢である。この最大移動位置は、途中位置および待機位置の左斜め下方になる。したがって、同図(b)を用いて説明した途中位置は、待機位置と最大移動位置を結ぶ直線から外れた位置になり、この途中位置は、本発明にいう第3位置の一例に相当する。また、最大移動位置は、本発明にいう第2位置の一例に相当する。
図19は、第4実施例のパチンコ機における可動物移動手段を示す図である。
第4実施例のパチンコ機では、第1実施例のパチンコ機の可動物移動手段212に代えて、図19に示す可動物移動手段280を有する。この可動物移動手段280は、図10〜13に示す7セグメント表示可動物211と同じ可動物を移動させるものである。
図19(a)は、待機位置にある7セグメント表示可動物211を遊技者側正面から示す図であり、同図(b)は、途中位置にある7セグメント表示可動物211を遊技者側正面から示す図であり、同図(c)は、最大移動位置にある7セグメント表示可動物211を遊技者側正面から示す図である。また、図19(d)は、待機位置にある7セグメント表示可動物211を遊技者側とは反対側正面から示す図であり、同図(e)は、途中位置にある7セグメント表示可動物211を遊技者側とは反対側正面から示す図であり、同図(f)は、最大移動位置にある7セグメント表示可動物211を遊技者側とは反対側正面から示す図である。
第4実施例における可動物移動手段280も、装飾部材等によってそのほとんどが隠されているが、ここでは、それらの装飾部材等が取り外され、図19には、可動物移動手段280が示されている。可動物移動手段280の構成は、第1実施例のパチンコ機の可動物移動手段212から補助アーム2122を取り除いた構成である。この可動物移動手段280では、補助アーム2122を取り除いたことにより、7セグメント表示可動物211は、駆動アーム2801のみによって回動軸2801c(図19(e)参照)を中心に回動自在に支持され、その姿勢は不安定であり、図19(a)や同図(d)に示す待機位置から、同図(c)や同図(f)に示す最大移動位置まで移動する間に、7セグメント表示可動物211の姿勢が変化する。すなわち、7セグメント表示可動物211は、待機位置および最大移動位置では、2ケタの数字を遊技者が読み取り可能な向きを向いた姿勢(以下、この姿勢を正姿勢と称する)で自重によりバランスをとっているが、待機位置から図19(b)や同図(e)に示す途中位置まで移動する間は、正姿勢を保つことができずに、正姿勢から遊技者側から見て左下がりの姿勢になり、図19(b)に示すように、その途中位置では左に最も傾斜した姿勢になる。待機位置まで到達した7セグメント表示可動物211は、最大移動位置に向かうにつれて、左下がりの姿勢から正姿勢に戻り、19(c)に示すように、その最大移動位置では正姿勢に復帰する。すなわち、7セグメント表示可動物211は、最大移動位置に到達すると、回動軸2801cによって、駆動アーム2801に対する自身の姿勢を変化させ、正姿勢を保持することができる。
また、図19に示す7セグメント表示可動物211は、装飾図柄表示装置110が設けられた領域110eから外れた位置を待機位置にし、その領域の略中央部分の遊技者側の位置を最大移動位置にして移動する。したがって、待機位置では7セグメント表示可動物211と装飾図柄表示装置110とが重ならず、それぞれで演出を行ったり連動した演出を行ったりすることができる。
この第4実施例においても、7セグメント表示可動物211の待機位置と最大移動位置とで2ケタの数字が正姿勢で表示される。従って、表示態様に統一性を持たせた演出を行うことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
図20は、第1実施例のパチンコ機に装飾カバー部材を設けた例を示す図である。
図20(a)には、装飾カバー部材222が示されている。この装飾カバー部材222は、図2に示す遊技盤102に、装飾図柄表示装置110が設けられる領域110eを囲むように取り付けられる。
図20(b)は、待機位置にある7セグメント表示可動物211を示す図である。この図には、同図(a)に示す装飾カバー部材222が取り付けられた遊技盤102の一部が示されている。また、その遊技盤102には、装飾図柄表示装置110も取り付けられている。装飾カバー部材222は、待機位置にある7セグメント表示可動物211を遮蔽するものである。図20(b)では、待機位置にある7セグメント表示可動物211が、装飾カバー部材222の裏側に位置することを、点線で表している。したがって、図20に示す装飾カバー部材222は、本発明にいう遮蔽部材の一例に相当する。
図20(c)は、途中位置にある7セグメント表示可動物211を示す図である。この図に示す途中位置にある7セグメント表示可動物211は、下半分が、装飾図柄表示装置110にかかり、上半分が、未だ、装飾カバー部材222の裏側に位置している。
図20(d)は、最大移動位置にある7セグメント表示可動物211を示す図である。この図に示す最大移動位置にある7セグメント表示可動物211は、装飾カバー部材222の裏側から全体が抜け出し、その全体は装飾図柄表示装置110にかかっている。
図20を用いて説明した装飾カバー部材222を備えた例では、7セグメント表示可動物211が待機位置ではその装飾カバー部材222によって遮蔽されるため、7セグメント表示可動物211が待機位置から移動したときの7セグメント表示可動物211の印象を高めることができる。
以上説明した実施例は、本発明の第1の遊技台の実施例にも第2の遊技台の実施例にも相当するが、以下に説明する実施例は、第1の遊技台の実施例および第2の遊技台の実施例のうち第2の遊技台の実施例にのみ相当する。以下の説明でも、これまで説明したきたパチンコ機との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。また、これまで説明した構成要素と同じ構成要素には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。
図21は、本発明の第2の遊技台の実施例を示す図である。
この実施例では、7セグメント表示可動物211に代えて液晶表示可動物215を、可動物移動手段290が移動させる。液晶表示可動物215は、液晶表示装置を搭載し、待機位置と、最大移動位置と、待機位置および最大移動位置を結ぶ直線から外れた移動位置とを含む所定範囲を移動するものである。この液晶表示可動物215の液晶表示装置には、演出に関する演出表示が表示される。
図21(a)は、待機位置にある液晶表示可動物215を遊技者側正面から示す図であり、同図(b)は、最大移動位置にある液晶表示可動物215を遊技者側正面から示す図である。また、図21(c)は、同図(a)と同じく待機位置にある液晶表示可動物215を遊技者側とは反対側正面から示す図であり、同図(d)は、同図(b)と同じく最大移動位置にある液晶表示可動物215を遊技者側とは反対側正面から示す図である。
図21に示す液晶表示可動物215の液晶表示装置は、最大移動位置において、演出表示を、上下左右の向きが予め定められた所定向きで表示する。また、図21に示す可動物移動手段290の構成も、第1実施例のパチンコ機の可動物移動手段212から補助アーム2122を取り除いた構成であり、液晶表示可動物215は、駆動アーム2901のみによって支持されている。ただし、この変形例では、液晶表示可動物215は駆動アーム2901によって回動自在には支持されておらず、液晶表示可動物215は、駆動アーム2901に回動不能に固定されている。この液晶表示可動物215は、図21に示すように長方形であり、同図(a)よび(c)に示す待機位置から同図(b)および(d)に示す最大移動位置まで移動する間に姿勢が変化する。すなわち、長方形の液晶表示可動物215は待機位置では縦長の姿勢であり、駆動アーム2901が回動することで、液晶表示可動物215は待機位置から最大移動位置まで移動する間に遊技者側から見て時計回りの方向に回動し(図21(a)に示す矢印参照)、その液晶表示可動物215は最大移動位置では横長の姿勢になる。
図22(a)は、最大移動位置における液晶表示可動物の上下左右の向きを示す図であり、同図(b)は、待機位置における液晶表示可動物の上下左右の向きを示す図である。
図22(a)と(b)の両図において、外側に網かけを施してそれぞれ示した「上」「下」「左」「右」の表示は、遊技盤102面上での実際の方向を示す表示である。一方、それら網かけを施した表示の内側に示した「上」「下」「左」「右」の表示は、最大移動位置における液晶表示可動物215の向きを基準にした方向を示す表示である。したがって、最大移動位置における図22(a)では、内側に示した「上」「下」「左」「右」の表示が、網かけを施して示した外側の「上」「下」「左」「右」の表示に一致している。ところが、待機位置における図22(b)では、液晶表示可動物215が、最大移動位置における姿勢から、遊技者側から見て時計回りの方向に90度回動した姿勢になる。このため、液晶表示可動物215の、最大移動位置で「上」だった方向は、待機位置では、遊技盤102面上の「左」の方向になり、液晶表示可動物215の、最大移動位置で「下」だった方向は、待機位置では、遊技盤102面上の「右」の方向になる。また、液晶表示可動物215の、最大移動位置で「左」だった方向は、待機位置では、遊技盤102面上の「下」の方向になり、液晶表示可動物215の、最大移動位置で「右」だった方向は、待機位置では、遊技盤102面上の「上」の方向になる。
図21に示すように、この変形例のパチンコ機は、液晶表示可動物215の裏面に、その液晶表示可動物215の向きを検知する地磁気センサ216を備えている。この地磁気センサ216は、上下方向および左右方向の向きを検出するものである。なお、地磁気センサ216を、上下方向用と左右方向用とで複数備えてもよい。
図23は、図21に示す地磁気センサを備えたパチンコ機の演出制御部700等の回路ブロック図を示したものである。
地磁気センサ216は、センサ出力検出回路721を介して演出制御部700の基本回路702に接続されている。この地磁気センサ216からは、液晶表示可動物215の向きを表す検知信号が出力される。図22に示すセンサ出力検出回路721は、所定タイミング毎(例えば約2ms毎)に、地磁気センサ216からの検知信号を検出したか否かを判定し、検知信号を検出すると、その検知信号を基本回路702に出力する。
図21に示す駆動アーム2901も角柱状の中空部材であり、中空の内部には、液晶表示可動物215の液晶表示装置に制御信号を伝送する複数の信号線と、地磁気センサ216からの検知信号を伝送する信号線が束になってまとめられたハーネス2902が通っている。このため、センサ出力検出回路721や演出用駆動装置制御回路720、さらには電源を供給する電源供給手段を可動物側に設ける必要がなく、可動物の構成を簡素化することができる。また、駆動アーム2901によってハーネス2901を無理なく隠すことができるため、外観品質が向上する。
図24(a)は演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、同図(b)は、演出制御部割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
図24(a)に示す演出制御部メイン処理は、図9に示す第1実施例における演出制御部メイン処理のステップS904が液晶表示装置表示制御処理(ステップS914)に代わり、ステップS905が液晶表示可動物移動制御処理(ステップS915)に代わった以外は、図9に示す第1実施例における演出制御部メイン処理と同じである。
図24(a)に示すステップS914の液晶表示装置表示制御処理では、図23に示すRAM708のコマンド記憶領域に記憶した演出用制御コマンドに基づき、演出用駆動装置制御回路720に、液晶表示可動物215が搭載する液晶表示装置の表示制御を行わせる。また、ステップS915の液晶表示可動物移動制御処理では、同じく演出用制御コマンドに基づき、演出用駆動装置制御回路720に液晶表示可動物215を移動させるステッピングモータ2903(図21(c),(d)参照)の制御を行わせる。
図24(b)に示す演出制御部割り込み処理は、図23に示す演出制御部700のCPU704が、地磁気センサ216からの検知信号をセンサ出力検出回路721を介して受信したことにより起動する処理である。この処理では、液晶表示可動物215の向きを表す検知信号に基づいて、液晶表示可動物215が最大移動位置にある時に対して何度傾いているかを表す可動物傾き情報を生成する(ステップS921)。
図24(a)に示す液晶表示装置表示制御処理(ステップS914)では、演出用駆動装置制御回路720に対して、こうして生成された可動物傾き情報に基づいて、液晶表示装置に、最大移動位置において表示する所定の向きの演出表示と常に同じ向きになる演出表示を表示させる制御を行う。例えば、待機位置における演出表示の制御では、最大移動位置の演出表示から、遊技者側から見て時計回りの方向に90度回転させた演出表示を表示させる制御を行う。図22を参照して説明すれば、液晶表示装置に表示される演出表示の、最大移動位置で「上」になる方向が、待機位置では遊技盤102面上の「左」になるように制御する。この結果、液晶表示可動物215の液晶表示装置には、その液晶表示可動物215がどの位置にあっても、すなわちどの姿勢にあっても、所定の向きの演出表示が表示される。したがって、図24(a)に示す液晶表示装置表示制御処理(ステップS914)を実行する演出制御部700のCPU704が、本発明にいう表示制御手段の一例に相当する。このように、本発明の第2の遊技台の実施例では、液晶表示可動物215の傾きに基づいて演出表示の向きを変更し、演出表示を常に所定の向きで表示する。このため、液晶表示可動物215の傾きを把握せずに演出表示を所定の向きで表示する場合と比べて容易に表示することができる。すなわち、液晶表示可動物215の傾きに応じた表示データを用意して表示するのではなく、所定の向きの演出表示の表示データを液晶表示可動物215の傾きに合わせて回転して表示するだけでよいため、制御が容易になるとともに、表示データの制作も容易となる。また、液晶表示可動物215が移動しても即座に表示に反映することができる。
また、ここにいう演出表示には、文字,数字,記号,画像等が含まれる。
図25は、演出表示の例を示す図である。
この図25には、演出表示の2つの例が示されている。同図(a)〜(c)は、演出表示として装飾図柄を表示する例を示し、同図(d)〜(f)は、演出表示としてキャラクター画像を表示する例を示す。同図(a)および(d)は、待機位置にある液晶表示可動物215を示す図であり、同図(b)および(e)は、途中位置にある液晶表示可動物215を示す図であり、同図(c)および(f)は、最大移動位置にある液晶表示可動物215を示す図である。装飾図柄の表示データやキャラクター画像の表示データは、図23に示す演出制御部700のP−POM706に記憶されており、このP−POM706が本発明にいう記憶手段の一例に相当する。
同図(a)〜(c)に示す例では、装飾7について、遊技者が読み取り可能な向き(同図(c)参照)を予め定めた所定向きとして、その所定向きで装飾7を、待機位置においても、途中位置においても、最大移動位置においても、さらには移動途中においても表示する。ここにいう遊技者が読み取り可能な向きとは、先にも説明したように、数字をその方向性に従って正しく表示した向きが相当する。なお、数字に限らず、方向性がある画像については、その画像をその方向性に従って正しく表示した向きを、予め定めた所定向きとしてもよい。
同図(d)〜(f)に示す例では、あぐらをかいた侍のキャラクターの画像について、頭を上に向けた向き(同図(f)参照)を予め定めた所定向きとして、その所定向きでキャラクターの画像を、待機位置においても、途中位置においても、最大移動位置においても、さらには移動途中においても表示する。
また、演出表示は、向きさえ同じであれば内容は変化してもよい。例えば、最大移動位置で、頭を上に向けた向きを予め定めた所定向きとして、複数の男の子の画像を表示する場合であれば、待機位置では、頭を上に向けたロボットの画像を表示し、さらに、待機位置では、頭を上に向けた一人の男の子の画像を表示してもよい。また、男の子のポーズや顔の表情は、頭を上に向けた向きであれば変わってもよい。
なお、ここでは、液晶表示可動物215が遊技盤102面と平行な方向に移動する例を示したが、可動物が遊技盤面と垂直な方向に移動する場合には前後方向用の地磁気センサを備えてもよい。また、地磁気センサに限らず、ジャイロセンサや加速度センサなど、可動物の向きを検知するものであればよい。
さらに、ここでは、液晶表示可動物215の液晶表示装置には、その液晶表示可動物215がどの位置にあっても、所定の向きの演出表示が表示されるが、液晶表示可動物215が最大移動位置にあるときのみ、その液晶表示装置に、所定の向きの演出表示を表示し、最大移動位置とは異なる位置にあるときには、その液晶表示装置に、所定の向きとは異なる向きの演出表示を表示してもよい。
以上説明した本発明の第2の遊技台の実施例では、液晶表示可動物215の移動態様と液晶表示装置の表示態様とが合わさった多彩な演出を行うことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、液晶表示可動物215が最大移動位置に移動したときに液晶表示装置に演出表示が上記所定の向きで表示される。従って、遊技者の期待感を高められる演出を行うことができる。さらに、演出表示が上記所定の向きで表示されるため、その所定の向き以外の向きで表示される場合と比べて演出表示の認識性を高めるとともに遊技者の興趣を削ぐことがない。このため、遊技者は遊技に集中することができる。さらに、待機位置から最大移動位置への移動経路が一直線である場合と比べて長く複雑になるため、液晶表示可動物215の移動態様をより長く遊技者に見せることができるとともに、遊技者に期待感を自覚させる時間を与えることができる。また、液晶表示可動物215の異なる位置における演出表示の態様に統一性を持たせた演出を行うことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、移動する液晶表示可動物215の待機位置と途中位置における演出表示の上下関係が同じため、遊技者は最大移動位置における演出表示の上下関係も同じであると予測し、予測と結果が同じことを確認することで遊技者は達成感や爽快感を得ることができる。さらに、液晶表示可動物215の移動時に演出表示の上下関係が常に同じである態様を遊技者に見せることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、演出表示の上下関係が異なることによる遊技者の識別情報に対する認識性の低下を防ぐことができる。さらに、液晶表示可動物215の移動中に上下関係を異ならせる演出表示を見る場合と比べて遊技者の眼精疲労を低減できる。
以上、本発明をパチンコ機(弾球遊技機)に適用させた実施例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、メダルや遊技球(パチンコ球)を使用する回胴遊技機(スロットマシン)にも適用可能である。
図26は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。
図26に示すスロットマシン900は、本体901と、本体901の正面に取付けられ、本体901に対して開閉可能な前面扉902と、を備える。本体901の中央内部には、(図26において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール910、中リール911、右リール912)収納され、スロットマシン900の内部で回転できるように構成されている。これらのリール910乃至912はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
図26に示すスロットマシン900では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール910乃至912が構成されている。リール910乃至912上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓913から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール910乃至912を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール910乃至912は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン900の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール910乃至912の背面には、図柄表示窓913に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図26において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン900内部において各々のリール910乃至912の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール910乃至912を停止させる。
入賞ライン表示ランプ920は、有効となる入賞ライン914を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン914は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン914の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
告知ランプ923は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ924は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ922は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ928は演出用のランプである。
ベットボタン930乃至932は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン930が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン931が押下されると2枚投入され、ベットボタン932が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン932はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ929は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ921が点灯する。
メダル投入口934は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン930乃至932により電子的に投入することもできるし、メダル投入口934から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器925は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器926は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器927は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー935は、リール910乃至912の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口934に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン930乃至932を操作して、スタートレバー935を操作すると、リール910乃至912が回転を開始することとなる。スタートレバー935に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット936には、ストップボタン937乃至939が設けられている。ストップボタン937乃至939は、スタートレバー935の操作によって回転を開始したリール910乃至912を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール910乃至912に対応づけられている。以下、ストップボタン937乃至939に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン937乃至939の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン937乃至939の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン933は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン934は、スロットマシン900に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口955から排出するためのボタンである。ドアキー孔940は、スロットマシン900の前面扉902のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口955は、メダルを払出すための払出口である。
音孔960はスロットマシン900内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉902の左右各部に設けられたサイドランプ944は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉902の上部には演出装置990が配設されている。この演出装置990は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉963a、左扉963bからなる扉(シャッタ)部材963と、この扉部材963の奥側に配設された液晶表示装置957(図示省略)を備えており、2枚の右扉963a、左扉963bが液晶表示装置957の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置957(図示省略)の表示画面がスロットマシン900正面(遊技者側)に出現する構造となっている。この液晶表示装置957は、透過型のものであり、遊技者側とは反対側の裏側が透視可能なものである。なお、液晶表示装置957の表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図26に示すスロットマシン900では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。
図26に示すスロットマシン900では、透過型の液晶表示装置957の裏側で移動する可動物を設け、遊技者が操作可能な特定操作手段の一例に相当する、スタートレバー935やストップボタン937乃至939が操作されたことに基づいてその可動物を移動させるようにして、本発明を適用することができる。
なお、透過型の液晶表示装置957に代えて、不透過型の液晶表示装置を用いてもよく、この場合には、液晶表示装置957よりも遊技者側で移動する可動物を設け、本発明を適用してもよい。さらに、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機(例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機)、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機(例えば、メダル落としゲーム機)に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
図27は、本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。
図27に示すカジノマシン950も、遊技者が操作可能な特定操作手段や透過型の液晶表示装置951を有する。このカジノマシン950でも、透過型の液晶表示装置951の裏側で移動する可動物を設け、特定操作手段が操作されたことに基づいてその可動物を移動させるようにして、本発明を適用することができる。
パチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 遊技盤102を正面から見た略示正面図である。 (a)は特図の停止表示態様の一例を示したものであり、(b)は装飾図柄の一例を示したものであり、(c)は普図の停止表示態様の一例を示したものである。 制御部の回路ブロック図を示したものである。 副制御部400等の回路ブロック図を示したものである。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。 (a)は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、(b)はVsync割り込み流れを示すフローチャートであり、(c)はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートであり、(d)はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートであり、(e)は演出ボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。 演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 図2に示す7セグメント表示可動物211が移動する様子を段階的に遊技者側正面から示した図である。 図2に示す7セグメント表示可動物211が移動する様子を段階的に遊技者側正面右斜め上から示した図である。 図2に示す7セグメント表示可動物211が移動する様子を段階的に遊技者側とは反対側正面から示した図である。 図2に示す7セグメント表示可動物211が移動する様子を段階的に遊技者側とは反対側正面左斜め上から示した図である。 7セグメント表示装置2111における点灯/消灯(点滅)態様の例を示す図である。 待機位置における7セグメント表示装置2111の点滅態様の例を示す図である。 最大移動位置における7セグメント表示装置2111の点滅態様の例を示す図である。 第2実施例のパチンコ機における可動物を示す図である。 第3実施例のパチンコ機における可動物移動手段を示す図である。 第4実施例のパチンコ機における可動物移動手段を示す図である。 第1実施例のパチンコ機に装飾カバー部材を設けた例を示す図である。 本発明の第2の遊技台の実施例を示す図である。 (a)は、最大移動位置における液晶表示可動物の上下左右の向きを示す図であり、(b)は、待機位置における液晶表示可動物の上下左右の向きを示す図である。 図21に示す地磁気センサを備えたパチンコ機の演出制御部700等の回路ブロック図を示したものである。 (a)は演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、(b)は、演出制御部割り込み処理の流れを示すフローチャートである。 演出表示の例を示す図である。 本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。 本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。
符号の説明
100 パチンコ機
102 遊技盤
104 遊技領域
110 装飾図柄表示装置
1100 画像表示領域
146 演出ボタン
250 シャッタ部材
211 7セグメント表示可動物
2111 7セグメント表示装置
212 可動物移動手段
2121 駆動アーム
2122 補助アーム
2123 ステッピングモータ
300 主制御部
304 CPU
306 ROM
308 RAM
400 副制御部
404 CPU
700 演出制御部
704 CPU
706 P−ROM
708 RAM

Claims (6)

  1. 遊技者に有利な状態をとるか否かを制御することにより該遊技者に所定の遊技価値を付与する機会を増減させる遊技台において、
    位置と、第位置と、第位置および該第位置を結ぶ直線から外れた第位置とを含む所定範囲を移動する可動物、および
    前記可動物を移動させる可動物移動手段を備え、
    前記可動物移動手段は、前記可動物を、前記第位置から少なくとも前記第位置を経由して前記第位置へ移動させるものであって、
    前記可動物は、前記第位置において演出に関する演出表示を、上下左右の向きが予め定められた所定向きで表示するものであり、
    前記可動物は、前記第一位置においても前記演出表示を前記所定向きで表示するものであり、
    前記可動物は、前記第三位置においても前記演出表示を前記所定向きで表示するものであり、
    前記可動物は、前記第一位置から前記第二位置へ移動する間、前記演出表示を前記所定向きで表示するものであり、
    前記可動物の向きを検知する向き検知手段を備え、
    前記可動物は、前記演出表示の向きを前記向き検知手段が検知した向きに基づいて変更し該演出表示を前記所定向きで表示するものであり、
    前記可動物は、長方形であって中心部分で前記演出表示を行い、前記第一位置では縦長になる姿勢であるのに対して、前記第二位置では横長になる姿勢であり、前記第三位置では斜め方向が長い姿勢であることを特徴とする遊技台。
  2. 画像を表示する画像表示部を備え、
    前記可動物は、前記画像表示部よりも遊技者側又は遊技者側とは反対の裏側で移動するものである
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技台。
  3. 前記可動物は、前記画像表示部が設けられた領域から外れた所にこの可動物の中心がくる位置を前記第1位置にして移動するものである
    ことを特徴とする請求項2記載の遊技台。
  4. 遊技球が打ち込まれ、打ち込まれた遊技球が転動する遊技領域と、
    前記遊技領域に遊技球を左右いずれか一方側から打ち込む発射手段とを備え、
    前記可動物は、前記遊技領域内であって、かつ前記発射手段が前記遊技領域に遊技球を打ち込む左右いずれか一方側とは反対側にこの可動物の中心がくる位置を前記第一位置にして移動するものである
    ことを特徴とする請求項1〜3記載の遊技台。
  5. 前記画像表示部が、この遊技台の左右方向略中央に配置されたものであって、
    前記可動物は、前記画像表示部が設けられた領域の、遊技者側又は遊技者側とは反対の裏側にこの可動物の中心がくる位置を前記第2位置にして移動するものである
    ことを特徴とする請求項2〜4記載の遊技台。
  6. 前記画像表示部が、この遊技台の左右方向略中央に配置されたものであって、
    前記可動物は、前記画像表示部が設けられた領域の略中央部分の、遊技者側又は遊技者側とは反対の裏側にこの可動物の中心がくる位置を前記第2位置にして移動するものである
    ことを特徴とする請求項2〜5記載の遊技台。
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