JP2009297259A - サウンド出力装置、サウンド出力プログラム、および当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

サウンド出力装置、サウンド出力プログラム、および当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】飽きのこない多彩な音を出力することができるサウンド出力装置、サウンド出力プログラム、および当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
【解決手段】サウンド装置は、所定条件の成立に基づいて所定の長さからなる複数のパート音を並行して繰り返し出力する繰り返し制御処理を行うとともに、この繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の出力において、前記複数のパート音の少なくとも1つの第1パート音を前回と同じにするとともに前記第1パート音とは異なる前記複数のパート音の少なくとも1つの第2パート音を前回と異ならせて前記複数のパート音を出力する。
【選択図】図8

Description

本発明は、一定の音を繰り返す制御を行うサウンド出力装置、サウンド出力プログラム、および当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
従来のサウンド出力装置では、所定のフレーズの音を繰り返す制御を行うものがある。
特許第3856284号公報
しかし、上記特許文献1記載のサウンド出力装置では、一定の音を繰り返すのみであり、演出が単調となり、聴く者を飽きさせてしまうという問題があった。
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、飽きのこない多彩な音を出力することができるサウンド出力装置、サウンド出力プログラム、および当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
本発明は、所定条件の成立に基づいて所定の長さからなる複数のパート音を並行して繰り返し出力する繰り返し制御処理を行う制御手段を備えるサウンド出力装置であって、前記制御手段は、前記繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の出力において、前記複数のパート音の少なくとも1つの第1パート音を前回と同じにするとともに前記第1パート音とは異なる前記複数のパート音の少なくとも1つの第2パート音を前回と異ならせて前記複数のパート音を出力することを特徴とする、サウンド出力装置である。
本発明はまた、コンピュータに、所定の長さからなる複数のパート音を並行して繰り返し出力する繰り返し制御処理と、前記繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の出力において、前記複数のパート音の少なくとも1つの第1パート音を前回と同じにするとともに前記第1パート音とは異なる前記複数のパート音の少なくとも1つの第2パート音を前回と異ならせて前記複数のパート音を出力する変化制御処理と、を実行させることを特徴とする、サウンド出力プログラムである。
本発明に係るサウンド出力装置サウンド出力プログラム、および当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体によれば、飽きのこない多彩な音を出力することができる。
以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るパチンコ機(遊技台)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、パチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
パチンコ機100は、ガラス製または樹脂製の透明板部材152および透明部材保持枠(ガラス枠)154からなる扉部材156の奥側に視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)102を備えている。
また、発射杆138および発射槌140の下方には、発射杆138を制御して遊技領域104に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル148を配設していると共に、貯留皿144の下方には、貯留皿144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿150を設けている。
図2は、遊技盤102を正面から見た略示正面図である。遊技盤102には、外レール106と内レール108とを配設し、遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある。)が転動可能な遊技領域104を区画形成している。
遊技領域104の略中央には、演出装置200を配設している。この演出装置200には、略中央に横長の装飾図柄表示装置110を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置112と、特別図柄表示装置114と、普通図柄保留ランプ116と、特別図柄保留ランプ118と、高確中ランプ120を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
演出装置200は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。装飾図柄表示装置110は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置110は、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cおよび演出表示領域110dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110bおよび左図柄表示領域110cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域110dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域110a、110b、110c、110dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置110の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置110は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、EL(ElectroLuminescence)表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置112は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。特図表示装置114は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ116は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を2つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ118は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を4つまで保留することを可能としている。高確中ランプ120は、遊技状態が高確率状態(後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態)であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態(後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率に設定した遊技状態)から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
また、この演出装置200の周囲には、一般入賞口122と、普図始動口124と、第1特図始動口126と、第2特図始動口128と、可変入賞口130を配設している。一般入賞口122は、本実施例では遊技盤102に複数配設しており、この一般入賞口122への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口122に入賞した場合)、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では10個)の球を賞球として貯留皿144に排出する。貯留皿144に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口122に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口1124は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤102の左側に1つ配設している。普図始動口124を通過した球は一般入賞口122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口124を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置112による普図変動遊技を開始する。
第1特図始動口126は、本実施例では遊技盤102の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口126への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では3個)の球を賞球として貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口126に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
第2特図始動口128は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口126の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口128は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置112が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口128への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では5個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口128に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口130は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤102の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口130は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置114が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口130への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では15球)の球を賞球として貯留皿144に排出する。なお、可変入賞口130に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材132や、遊技釘134を複数個、配設していると共に、内レール108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口136を設けている。
このパチンコ機100は、遊技者が貯留皿144に貯留している球を発射レール142の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル148の操作量に応じた強度で発射モータ602を駆動し、発射杆138および発射槌140によって外レール106、内レール108を通過させて遊技領域104に打ち出す。そして、遊技領域104の上部に到達した球は、打球方向変換部材132や遊技釘134等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口124を通過するのみでアウト口136に到達する。
<演出装置>
次に、パチンコ機100の演出装置200について説明する。この演出装置200の前面側には、ワープ装置230およびステージを配設し、演出装置200の背面側には、装飾図柄表示装置110および遮蔽手段250を配設している。すなわち、演出装置200において、装飾図柄表示装置110および遮蔽手段250は、ワープ装置230およびステージの後方に位置することとなる。
ワープ装置230は、演出装置200の左上方に設けた入球口232に入った遊技球を演出装置200の前面下方の前面ステージ234に排出し、さらに、前面ステージ234に排出した遊技球が前面ステージ234の中央部後方に設けた第2の入球口236に入った場合は、遊技球を、第1特図始動口126の上方である演出装置200の下部中央に設けた排出口238から第1特図始動口126に向けて排出するものである。この排出口238から排出した遊技球は特図始動口126に入球しやすくなっている。
遮蔽手段250は、格子状の左扉250aおよび右扉250bからなり、装飾図柄表示装置110および前面ステージ234の間に配設する。左扉250aおよび右扉250bの上部には、図示しない2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉250aおよび右扉250bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段250は、左右扉250a、250bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置110を視認し難いように遮蔽する。左右扉250a、250bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置110の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置110の表示の全てを視認可能である。また、左右扉250a、250bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉250a、250bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置110の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置110による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置110を全く視認不可にしてもよい。
<図柄の種類>
次に、図3(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図表示装置114、装飾図柄表示装置110、普図表示装置112が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
同図(a)は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図1」と、特別大当たり図柄である「特図2」と、外れ図柄である「特図3」の3種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置114は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図1」または「特図2」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図3」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
同図(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置110の左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾2−装飾2−装飾2」))を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾1−装飾1−装飾1」))を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
同図(c)は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図1」と、外れ図柄である「普図2」の2種類がある。普図始動口124を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置112は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図1」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図2」を停止表示する。
<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う副制御部400と、主制御部300が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部550と、遊技球の発射制御を行う発射制御部600と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部650によって構成している。
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発信器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発信器314が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路316(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ318が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路316および基本回路302に出力するためのセンサ回路320と、特図表示装置114の表示制御を行うための表示回路322と、普図表示装置112の表示制御を行うための表示回路324と、各種状態表示部326(普図保留ランプ116、特図保留ランプ118、高確中ランプ118等)の表示制御を行うための表示回路328と、第2特図始動口128や可変入賞口130等を開閉駆動する各種ソレノイド330を制御するためのソレノイド回路332を接続している。
なお、第1特図始動口126に球が入賞したことを球検出センサ318が検出した場合には、センサ回路320は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路316は、第1特図始動口126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路316は、第2特図始動口128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部550にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部400および払出制御部550との通信を可能としている。なお、主制御部300と副制御部400および払出制御部550との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400および払出制御部550にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部400および払出制御部550からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、パチンコ機100の副制御部400について説明する。
副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発信器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路402には、スピーカ416(およびアンプ)の制御を行うための音源IC418と、各種ランプ420の制御を行うための表示回路422と、演出装置200の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置424の制御を行うための演出用駆動装置制御回路426と、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110および遮蔽手段250の制御を行うための副制御部500と、チャンスボタン146の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路380を接続している。
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部550、発射制御部600、電源管理部650について説明する。
払出制御部550は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置552を制御すると共に、払出センサ554が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部556を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット654との通信を行う。
発射制御部600は、払出制御部550が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル148内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆138および発射槌140を駆動する発射モータ602の制御や、貯留皿144から発射レール142に球を供給する球送り装置604の制御を行う。
電源管理部650は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、副制御部400等の各制御部や払出装置552等の各装置に供給する。さらに、電源管理部650は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
<主制御部メイン処理>
次に、図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、I/Oポート310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、WDT313に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
ステップS102では、WDT313のカウンタの値をクリアし、WDT313による時間計測を再始動する。
ステップS103では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路336が、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS102に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS104に進む。
ステップS104では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップS105では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)にはステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS108に進む。
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)は、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS106に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS107に進む。
ステップS106では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS108、ステップS109内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。
ステップS107では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。
ステップS108では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップS109に進む。
ステップS109では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップS108およびS109の処理を繰り返し実行する。
<主制御部タイマ割り込み処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施例では約2msに1回)でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ312を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施例では32.8ms)を超えてWDT割り込みが発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述のガラス枠154が開放状態または閉鎖状態のいずれの状態であるかを検出するための開放センサ、上述の下皿150が球で一杯になったか否かを検出するための下皿満タンセンサ、および複数の球検出センサを含む各種センサ318の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS203では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)への入球、または普図始動口124の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口122への入球を検出する球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口122へ入球したと判定し、以降の一般入賞口122への入球に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口122への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
ステップS204およびステップS205では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS110で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。
ステップS206では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
ステップS207では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置112に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置114に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS208では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口(一般入賞口122、第1、第2特図始動口126、128、および可変入賞口130)に入賞(入球)があった場合に、RAM308に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
また、ステップS209では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1、第2特図始動口126、128に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が4未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路316bのカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口124を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、または可変入賞口の入賞(入球)を検出した場合に、副制御部400に送信すべき送信情報に、第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、および可変入賞口の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。
ステップS210では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部550に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS211では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動中(後述する普図汎用タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、上述の普図1の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、上述の普図2の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口128の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS212に移行するようにしている。
ステップS212では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口128の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置112に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
ステップS213では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図変動中(後述する特図汎用タイマの値が1以上)における特図状態更新処理では、特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
また、特図変動表示時間が経過したタイミング(特図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置114に、上述の特図1、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置114に、上述の特図2、大当たりフラグがオフの場合には、上述の特図3の態様となるように特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に02Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に04Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口130に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に10Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に20Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(例えば15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に08Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップS214に移行するようにしている。
ステップS214では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口130の開閉制御を行っておらず(特図の状態が非作動中)、且つ、保留している特図変動遊技の数が1以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップS203で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第1特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する(ここで、大当たりの情報をRAM308に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという)。一方、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する(ここで、外れの情報をRAM308に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという)。なお、保留している特図変動遊技の数は、RAM308に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から1を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップS209で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。(ここで、特別大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオンに設定するという)。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオフに設定するという)。例えば、取得した特図乱数値が20の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が特図乱数値が80の場合には確変フラグをオンに設定する。
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM308に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に01Hを送信情報(一般情報)として追加記憶してから処理を終了する。
ステップS215では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部400に送信する出力予定情報(コマンド)は16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(00Hの場合は基本コマンド、01Hの場合は図柄変動開始コマンド、04Hの場合は図柄変動停止コマンド、05Hの場合は入賞演出開始コマンド、06Hの場合は終了演出開始コマンド、07Hの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、0EHの場合は復電コマンド、0FHの場合はRAMクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報はコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口126への入賞の有無、第2特図始動口128への入賞の有無、可変入賞口130への入賞の有無などを含む。
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に01H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に04H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に05H、コマンドデータにRAM308に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に06H、コマンドデータにRAM308に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に07H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に08H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS216では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS217では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部400に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド330を駆動して第2特図始動口128や、可変入賞口130の開閉を制御したり、表示回路322、324、328を介して普図表示装置112、特図表示装置114、各種状態表示部326などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS210)で設定した出力予定情報を出力ポート310を介して副制御部400に出力する。
ステップS218では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS220に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
ステップS220では、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
<副制御部メイン処理>
次に、図7(a)を用いて、副制御部400のCPU404が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路402のCPU404は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM406に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS301で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
ステップS302では、コマンド入力処理(詳細は後述)を行う。
ステップS303では、I/O410の出力ポートを介して副制御部500にコマンドを出力する。
ステップS304では、後述するタイマ変数記憶領域の値が10以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が10以上である場合はステップS305に進み、タイマ変数記憶領域の値が10未満である場合にはステップS302に進む。
ステップS305では、タイマ変数記憶領域に0を格納する。
ステップS306では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置110、遮蔽手段250、スピーカ416、各種ランプ420および演出装置200の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
ステップS306では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップS303の処理で副制御部500に出力するコマンド(例えば左に装飾7を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段250を動作させるコマンド等)をRAM408に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップS305、306、307によるスピーカ416、各種ランプ420、および演出用可動体を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタンを用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
ステップS307では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップS306で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ416に出力する音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。
ステップS308では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップS306で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ420に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、各種ランプ420の点灯や消灯の制御を表示回路422に行わせる。
ステップS309では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップS306で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置424の制御を演出用駆動装置制御回路426に行わせる。
副制御部400は、後述するストローブ処理、チャンスボタン処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップS302〜S309の処理を繰り返し実行する。
<コマンド入力処理>
次に、図7(b)を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS302)について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップS402に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
図7(c)は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図(d)は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップS402では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図7(c)に示す変動パターン選択処理(例えば未処理コマンドが上記図柄変動開始コマンドに基づいて実行する)や、同図(d)に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口130の開放制御を開始するたびに主制御部300が出力し、大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
変動パターン選択処理のステップS501では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、RAM408のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、上述の変動番号選択テーブルや図柄決定テーブルを参照して演出データ(本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等)を選択し、これをRAM408に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
図柄停止処理のステップS601では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する3つの装飾図柄を装飾図柄表示装置110の左、中、右図柄表示領域110a〜110cの3つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を抽出し、RAM408の記憶領域に記憶する。
<ストローブ割り込み処理>
次に、図7(e)を用いて、副制御部400のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
このストローブ割り込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップS701では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
<チャンスボタン割り込み処理>
次に、図7(f)を用いて、副制御部400のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部400がチャンスボタン検出回路364によってチャンスボタン146の操作を検出した場合に実行する処理である。
チャンスボタン割り込み処理のステップS801では、RAM408の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン146の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
<変数更新割り込み処理>
次に、図7(g)を用いて、副制御部400のCPU404によって実行する変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、変数更新割り込み処理を所定の周期で実行する。
変数更新割り込み処理のステップS901では、RAM408のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS304において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
<音出力処理>
次に、図8(a)を用いて、副制御部400のCPU404が実行する、上述の音出力処理について具体的に説明する。なお、同図は音出力処理によって出力される音声の音声データの一例を示した図である。
副制御部400のROM406には、上述のスピーカ制御用の情報として、所定長さ(例えば、1小節分の長さ)のドラム音、ベース音、ギター音、ボーカル音の4種類のパート音の音声データが複数種類記憶されている。例えば、同図に示す例では、副制御部400のROM406には、ドラム1とドラム2の2種類のドラム音の音声データと、ベース1とベース2の2種類のベース音の音声データと、ギター1とギター2の2種類のギター音の音声データと、ボーカル1とボーカル2とボーカル3の3種類のボーカル音の音声データが少なくとも記憶されている。なお、パート音はこれら4種類に限定されるものではなく、2種類、3種類、または、5種類以上であってもよい。また、各々のパート音の最小長さは、1小節分の長さに限定されず、例えば、2小節分の長さでもよい。
また、副制御部400のCPU404は、上記ステップS307において、スピーカ416に同時に出力する複数種類のパート音に対応する音声データを、ROM406から取得した後、取得した音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。
例えば、同図に示す例では、副制御部400のCPU404は、ROM406から1回目(1小節目)の音声データとして、ドラム1、ベース1、ギター1、ボーカル1の4種類の音声データを取得し、取得した4種類の音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、スピーカ416からは、ドラム1、ベース1、ギター1、ボーカル1の4種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。
続いて、副制御部400のCPU404は、ROM406から2回目(2小節目)の音声データとして、ドラム1、ベース1、ギター1、ボーカル2の4種類の音声データを取得し、取得した4種類の音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、前回の1小節目のパート音のうち、ボーカル音がボーカル1からボーカル2に変更され、スピーカ416からは、ドラム1、ベース1、ギター1、ボーカル2の4種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。なお、この例では、2回目(2小節目)の音声データとして、1回目(1小節目)に取得した音声データと同じ音声データもROM406から再度取得する例を示したが、取得した音声データを所定の記憶手段(例えばレジスタやキャッシュ)に一時的に記憶しておき、以降の処理では、この記憶手段から音声データを取得するように構成すれば、音声データの取得に要する制御負担が軽減できる場合がある。
続いて、副制御部400のCPU404は、ROM406から3回目(3小節目)の音声データとして、ドラム1、ベース2、ギター2、ボーカル3の4種類の音声データを取得し、取得した4種類の音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、前回の2小節目のパート音のうち、ベース音がベース1からベース2に、ギター音がギター1からギター2に、ボーカル音がボーカル2からボーカル3にそれぞれ変更され、スピーカ416からは、ドラム1、ベース2、ギター2、ボーカル3の4種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。
続いて、副制御部400のCPU404は、ROM406から4回目(4小節目)の音声データとして、ドラム1、ベース2、ギター1、ボーカル1の4種類の音声データを取得し、取得した4種類の音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、前回の3小節目のパート音のうち、ギター音がギター2からギター1に、ボーカル音がボーカル3からボーカル1にそれぞれ変更され、スピーカ416からは、ドラム1、ベース2、ギター1、ボーカル1の4種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。
続いて、副制御部400のCPU404は、ROM406から5回目(5小節目)の音声データとして、ドラム2、ベース1、ギター1、ボーカル2の4種類の音声データを取得し、取得した4種類の音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、前回の4小節目のパート音のうち、ドラム音がドラム1からドラム2に、ベース音がベース2からベース1に、ボーカル音がボーカル1からボーカル2にそれぞれ変更され、スピーカ416からは、ドラム2、ベース1、ギター1、ボーカル2の4種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。以降、副制御部400のCPU404は、ROM406に記憶されている音声データに基づいて、複数のパート音を並行して繰り返し出力する繰り返し制御処理を行う。
なお、CPU402による音出力処理や、ROM406に記憶する音声データの種類は、上記図8(a)で示した例に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような音出力処理や音声データを適用することもできる。
図8(b)はボーカル音声をボーカルAとボーカルBの2種類で構成した音声データの一例を示した図である。
この例では、副制御部400のROM406には、上述のスピーカ制御用の情報として、ドラム音、ベース音、ギター音、ボーカルAのボーカル音、ボーカルBのボーカル音の5種類のパート音の音声データが所定の長さで複数種類記憶されている。より具体的には、副制御部400のROM406には、ドラム1とドラム2の2種類のドラム音の音声データと、ベース1とベース2の2種類のベース音の音声データと、ギター1とギター2の2種類のギター音の音声データと、ボーカルA1とボーカルA2の2種類のボーカル音(ボーカルA)の音声データと、ボーカルB1とボーカルB2の2種類のボーカル音(ボーカルB)の音声データが少なくとも記憶されている。
また、副制御部400のCPU404は、ROM406から1回目(1小節目)の音声データとして、ドラム1、ベース1、ギター1、ボーカルA1、ボーカルB1の5種類の音声データを取得し、取得した5種類の音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、スピーカ416からは、ドラム1、ベース1、ギター1、ボーカルA1、ボーカルB1の5種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。
続いて、副制御部400のCPU404は、ROM406から2回目(2小節目)の音声データとして、ドラム1、ベース1、ギター1、ボーカルA2、ボーカルB2の5種類の音声データを取得し、取得した5種類の音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、前回の1小節目のパート音のうち、ボーカルAのボーカル音がボーカルA1からボーカルA2に、ボーカルBのボーカル音がボーカルB1からボーカルB2にそれぞれ変更され、スピーカ416からは、ドラム1、ベース1、ギター1、ボーカルA2、ボーカルB2の5種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。
続いて、副制御部400のCPU404は、ROM406から3回目(3小節目)の音声データとして、ドラム1、ベース2、ギター2、ボーカルA1、ボーカルB2の5種類の音声データを取得し、取得した5種類の音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、前回の2小節目のパート音のうち、ベース音がベース1からベース2に、ギター音がギター1からギター2に、ボーカルAのボーカル音がボーカルA2からボーカルA1にそれぞれ変更され、スピーカ416からは、ドラム1、ベース2、ギター2、ボーカルA1、ボーカルB2の5種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。4回目(4小節目)以降も、副制御部400のCPU404は、ROM406に記憶されている音声データに基づいて、複数のパート音を並行して繰り返し出力する繰り返し制御処理を行う。
<音声データの第2の変形例>
図9(a)〜(c)は上記図8(a)におけるボーカル音の音声データの第2の変形例を示した図である。
図9(a)に示すボーカル1の音声データは、ボーカル1−Aと、ボーカル1−Bの2種類の音声データによって構成されており、ボーカル2の音声データは、ボーカル1−Aと音声の長さが同じであるが音声の種類が異なるボーカル2−Aと、ボーカル1の音声データと共通のボーカル1−Bの2種類の音声データによって構成されている。すなわち、ボーカル2の音声データの後半部分(ボーカル1−B)は、ボーカル1の音声データの一部(後半部分)と共通の音声データで構成されており、ボーカル2の音声データの前半部分(ボーカル2−A)のみが、ボーカル1の音声データと異なっている。
この場合、副制御部400のCPU404は、ROM406から1回目(1小節目)の音声データとして、ボーカル1−A、ボーカル1−Bの2種類の音声データを取得し、取得した2種類の音声データをI/O410の出力ポートに順番に設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、スピーカ416からは、ボーカル1のボーカル音として、ボーカル1−A、ボーカル1−Bの音声が、この順番で出力される。
続いて、副制御部400のCPU404は、ROM406から2回目(2小節目)の音声データとして、ボーカル2−A、ボーカル1−Bの2種類の音声データを取得し、取得した2種類の音声データをI/O410の出力ポートに順番に設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、スピーカ416からは、ボーカル2のボーカル音として、ボーカル2−A、ボーカル1−Bの音声が、この順番で他のパート音と同時に出力される。この結果、前回の1小節目のボーカル1の音声の前半部分が、2小節目においてボーカル1−Aからボーカル2−Aに変更される。
図9(b)に示すボーカル1の音声データは、ボーカル1−AAと、ボーカル1−BBと、ボーカル1−CCの3種類の音声データによって構成されており、ボーカル2の音声データは、ボーカル1−AAと音声の長さが同じであるが音声の種類が異なるボーカル2−AAと、ボーカル1の音声データと共通のボーカル1−BBと、ボーカル1−CCと音声の長さが同じであるが音声の種類が異なるボーカル2−CCの3種類の音声データによって構成されている。すなわち、ボーカル2の音声データの中間部分(ボーカル1−BB)は、ボーカル1の音声データの中間部分と共通の音声データで構成されており、ボーカル2の音声データの前半部分(ボーカル2−AA)と後半部分(ボーカル2−CC)が、ボーカル1の音声データと異なっている。
この場合、副制御部400のCPU404は、ROM406から1回目(1小節目)の音声データとして、ボーカル1−AA、ボーカル1−BB、ボーカル1−CCの3種類の音声データを取得し、取得した3種類の音声データをI/O410の出力ポートに順番に設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、スピーカ416からは、ボーカル1のボーカル音として、ボーカル1−AA、ボーカル1−BB、ボーカル1−CCの音声が、この順番で他のパート音と同時に出力される。
続いて、副制御部400のCPU404は、ROM406から2回目(2小節目)の音声データとして、ボーカル2−AA、ボーカル1−BB、ボーカル2−CCの3種類の音声データを取得し、取得した3種類の音声データをI/O410の出力ポートに順番に設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、スピーカ416からは、ボーカル2のボーカル音として、ボーカル2−AA、ボーカル1−BB、ボーカル2−CCの音声が、この順番で他のパート音と同時に出力される。この結果、前回の1小節目のボーカル1の音声の前半部分が、2小節目においてボーカル1−AAからボーカル2−AAに変更されるとともに、ボーカル1の音声の後半部分が、ボーカル1−CCからボーカル2−CCに変更される。
図9(c)に示すボーカル1の音声データは、ボーカル1−Aと、ボーカル1−Bの2種類の音声データによって構成されており、ボーカル2の音声データは、ボーカル1の音声データと共通のボーカル1−Bと、ボーカル1−Bと音声の長さが同じであるが音声の種類が異なるボーカル2−Bの2種類の音声データによって構成されている。すなわち、ボーカル2の音声データの前半部分(ボーカル1−B)は、ボーカル1の音声データの後半部分と共通の音声データで構成されており、ボーカル2の音声データの後半部分(ボーカル2−B)のみが、ボーカル1の音声データと異なっている。
この場合、副制御部400のCPU404は、ROM406から1回目(1小節目)の音声データとして、ボーカル1−A、ボーカル1−Bの2種類の音声データを取得し、取得した2種類の音声データをI/O410の出力ポートに順番に設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、スピーカ416からは、ボーカル1のボーカル音として、ボーカル1−A、ボーカル1−Bの音声が、この順番で他のパート音と同時に出力される。
続いて、副制御部400のCPU404は、ROM406から2回目(2小節目)の音声データとして、ボーカル1ーB、ボーカル2−Bの2種類の音声データを取得し、取得した2種類の音声データをI/O410の出力ポートに順番に設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、スピーカ416からは、ボーカル2のボーカル音として、ボーカル1−B、ボーカル2−Bの音声が、この順番で他のパート音と同時に出力される。この結果、前回の1小節目のボーカル1のボーカル音の一部が、2小節目においてボーカル2のボーカル音の後半部分のボーカル2−Bに変更される。
<音声データの第3の変形例>
図10(a)はドラム音とボーカル音の音声データの第3の変形例を示した図であり、同図(b)は(a)に対応するドラム音とボーカル音の楽譜の一例を示した図である。
図10(a)に示すドラム音の音声データは、ドラム1−Aと、ドラム1−Bの2種類の音声データによって構成されており、ボーカル音の音声データは、ボーカル1−Aと、ボーカル1−Bと、ボーカル2−Aの3種類の音声データによって構成されている。
この例では、副制御部400のCPU404は、ROM406から1回目(1小節目)の音声データとして、ドラム1−A、ボーカル1−Aの2種類の音声データを取得し、取得した2種類の音声データをI/O410の出力ポートに設定した後に、ドラム1−B、ボーカル1−Bの2種類の音声データを取得し、取得した2種類の音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、スピーカ416からは、ドラム1−A、ボーカル1−Aの2種類の音声が同時に同じ時間だけ出力された後、ドラム1−B、ボーカル1−Bの2種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。
続いて、副制御部400のCPU404は、ROM406から2回目(2小節目)の音声データとして、ドラム1−A、ボーカル2−Aの2種類の音声データを取得し、取得した2種類の音声データをI/O410の出力ポートに設定した後に、ドラム1−B、ボーカル1−Bの2種類の音声データを取得し、取得した2種類の音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、スピーカ416からは、ドラム1−A、ボーカル2−Aの2種類の音声が同時に出力された後、ドラム1−B、ボーカル1−Bの2種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。すなわち、前回の1小節目のボーカル音の一部が、2小節目においてボーカル1−Aからボーカル2−Aに変更される。この例では、以降、副制御部400のCPU404は、ROM406に記憶されている音声データに基づいて、複数のパート音を並行して繰り返し出力する繰り返し制御処理を行う。
<音声データの第4の変形例>
図11(a)はドラム音とボーカル音の音声データの第4の変形例を示した図であり、同図(b)は第4の変形例に係る音声データの繰り返し処理の流れを示したフローチャートである。
図11(a)に示す音声データは、上記図10(a)に示す音声データと同じ構成であるが、音声データを、導入データと繰り返しデータに分類している。より具体的には、導入データは、ドラム1−Aとボーカル1−Aからなる所定の長さ(例えば、1/2小節分の長さ)の音声データによって構成されており、繰り返しデータは、ドラム1−B、ボーカル1−B、ドラム1−A、ボーカル2−Aからなる所定の長さ(例えば、1小節分の長さ)の音声データによって構成されている。
この例では、副制御部400のCPU404は、ステップS1001において所定の条件が成立したか否かを判定する。なお、所定の条件としては、所定の球検出センサにより第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、または可変入賞口の入賞(入球)を検出したか否か、遊技者による所定の操作(例えばチャンスボタン146の操作)を検出したか否か、大当たり判定に当選したか否か、確変移行判定に当選したか否か、特定の演出の抽選に当選したか否か、特典の付与後(例えば、大当たり遊技終了後)に特定演出(例えば、イントロ音の出力)を行ったか否か、などを挙げることができる。そして、このステップS1001で所定の条件が成立したと判定した場合にはステップS1002に進み、所定の条件が成立していないと判定した場合には処理を終了する。
続いて、副制御部400のCPU404は、所定の条件が成立したと判定した場合には、ステップS1002において、ROM406から導入データを取得し、取得した導入データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、スピーカ416からは、ドラム1−A、ボーカル1−Aの2種類の音声が同時に同じ時間(この例では、1/2小節分)だけ出力される。
続いて、副制御部400のCPU404は、ステップS1003において、ROM406から繰り返しデータを取得し、取得した繰り返しデータをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、スピーカ416からは、ドラム1−B、ボーカル1−Bの2種類の音声が同時に同じ時間(この例では、1/2小節分)だけ出力された後、ドラム1−A、ボーカル2−Aの2種類の音声が同時に同じ時間(この例では、1/2小節分)だけ出力される。
続いて、副制御部400のCPU404は、ステップS1004において、繰り返し終了条件が成立したか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップS1003に進み、繰り返しデータに基づく音出力を継続する。
<音声データの第5の変形例>
図11(c)はドラム音とボーカル音の音声データの第5の変形例を示した図である。この例では、図11(a)で示した音声データに、ドラム0とボーカル(無し)からなるイントロデータを加えている。副制御部400のCPU404は、上記図11(b)のステップS1001の処理の前に、ROM406からイントロデータを取得し、取得したイントロデータをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、スピーカ416からは、ドラム0の音声だけが所定時間分だけ出力される。
続いて、副制御部400のCPU404は、ステップS1001においてイントロデータの再生が終了したか否かを判定する。そして、イントロデータの再生が終了したと判定した場合にはステップS1002に進み、イントロデータの再生が終了していないと判定した場合には処理を終了する。
<音声データの第6の変形例>
図12はドラム音とボーカル音の音声データの第6の変形例を示した図である。同図に示す音声データは、上記図10(a)に示す音声データと同じ構成であるが、音声データを、チャンネル1とチャンネル2に分類している。より具体的には、チャンネル1は、ドラム1−Aとドラム1−Bからなる所定の長さ(例えば、1小節分の長さ)のドラム繰り返しデータによって構成されており、チャンネル2は、ボーカル1−Aからなる所定の長さ(例えば、1/2小節分の長さ)のボーカル導入データと、ボーカル1−Bとボーカル2−Aからなる所定の長さ(例えば、1小節分の長さ)のボーカル繰り返しデータによって構成されている。
この例では、副制御部400のCPU404は、ROM406からドラム繰り返しデータを取得し、取得したドラム繰り返しデータをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。以降、副制御部400のCPU404は、ドラム繰り返しデータに基づいて、ドラム1−A、ドラム1−Bからなるドラム音を繰り返し出力する。
同時に、副制御部400のCPU404は、ROM406からボーカル導入データを取得し、取得したボーカル導入データをI/O410の出力ポートに設定した後に、ボーカル繰り返しデータを取得し、取得したボーカル繰り返しデータをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。以降、副制御部400のCPU404は、ボーカル繰り返しデータに基づいて、ボーカル1−B、ボーカル2−Aからなるボーカル音を繰り返し出力する。
<音声データの第7の変形例>
図13はドラム音とボーカル音の音声データの第7の変形例を示した図である。同図に示す音声データは、ドラム1−Aとドラム1−Bからなる1小節分のドラム繰り返しデータ(チャンネル1)と、ボーカル1−A、ボーカル1−Bからなる1小節分のボーカル繰り返しデータ(チャンネル2)によって構成されている。
この例では、副制御部400のCPU404は、ROM406からドラム繰り返しデータを取得し、取得したドラム繰り返しデータをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。以降、副制御部400のCPU404は、ドラム繰り返しデータに基づいて、ドラム1−A、ドラム1−Bからなるドラム音を繰り返し出力する。
同時に、副制御部400のCPU404は、ROM406からボーカル繰り返しデータを取得し、取得したボーカル繰り返しデータをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。以降、副制御部400のCPU404は、ボーカル繰り返しデータに基づいて、ボーカル1−A、ボーカル1−Bからなるボーカル音を繰り返し出力するが、この例では、2回目のボーカル音の出力時に、音源IC418のエフェクト設定を無しから有りに変更する。この結果、スピーカ416からは、2回目のボーカル音の出力前は、ドラム1−A、エフェクト無しのボーカル1−Aの音声が同時に同じ時間だけ出力された後にドラム1−B、エフェクト無しのボーカル1−Bの音声が同時に同じ時間だけ出力される。一方、2回目のボーカル音の出力以降は、ドラム1−A、エフェクト有りのボーカル1−Aの音声が同時に同じ時間だけ出力された後にドラム1−B、エフェクト有りのボーカル1−Bの音声が同時に同じ時間だけ出力される。
<音声データの第8の変形例>
図14は音声データの第8の変形例を示した図である。この例では、副制御部400のROM406には、ドラム1とドラム2の2種類のドラム音の音声データと、ベース1とベース2の2種類のベース音の音声データと、ギター1とギター2の2種類のギター音の音声データと、ボーカル1とボーカル2の2種類のボーカル音の音声データが少なくとも記憶されている。
この例では、副制御部400のCPU404は、ROM406から1回目(1小節目)の音声データとして、ドラム1、ベース1、ギター1、ボーカル1の4種類の音声データを取得し、取得した4種類の音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、スピーカ416からは、ドラム1、ベース1、ギター1、ボーカル1の4種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。
続いて、副制御部400のCPU404は、2回目(2小節目)の音声データとして、先に取得した、ドラム1、ベース1、ギター1、ボーカル1の4種類の音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。
続いて、副制御部400のCPU404は、ROM406から3回目(3小節目)の音声データとして、ドラム2、ベース2、ギター2、ボーカル2の4種類の音声データを取得し、取得した4種類の音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、前回の2小節目のパート音がすべて変更され、3小節目において、スピーカ416からは、ドラム2、ベース2、ギター2、ボーカル2の4種類の音声が同時に同じ時間分だけ出力される。
続いて、副制御部400のCPU404は、ROM406から4回目(4小節目)の音声データとして、ドラム1、ベース1、ギター1、ボーカル1の4種類の音声データを取得し、取得した4種類の音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。この結果、前回の3小節目のパート音がすべて変更され、4小節目において、スピーカ416からは、ドラム1、ベース1、ギター1、ボーカル1の4種類の音声が同時に同じ時間分だけ出力される。
以上説明したように、本実施例1に係るパチンコ機100は、所定条件の成立に基づいて所定の長さ(例えば、1小節分の長さ)からなる複数のパート音(例えば、ドラム音、ベース音、ギター音、ボーカル音)を並行して繰り返し出力する繰り返し制御処理を行う制御手段(例えば、CPU404)を備えるサウンド出力装置であって、前記制御手段は、前記繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の出力において、前記複数のパート音の少なくとも1つの第1パート音を前回と同じにするとともに前記第1パート音とは異なる前記複数のパート音の少なくとも1つの第2パート音を前回と異ならせて前記複数のパート音を出力することを特徴とする、サウンド出力装置を備える。
本実施例1に係るパチンコ機100が備えるサウンド出力装置によれば、所定数回目の出力が、第1パート音が前回と同じで第2パート音が前回と異なる。このため、繰り返し音においても飽きのこない多彩な演出が可能となる場合がある。
また、前記所定数回目(N回目(Nは正の整数))に出力される第2パート音は、前回(N−1回)の第2パート音の少なくとも一部を含んで構成されていてもよい(上記図9(a)〜(c)参照)。このような構成とすれば、今回の第2パート音が前回の第2パート音の一部を含むため、今回の第2パート音の前回と異なる部分がより強調され、飽きのこない多彩な演出が可能となる場合がある。
また、前記所定数回目に出力される第2パート音は、前回の第2パート音の少なくとも一部を、前記所定の長さのうちの該前回の第2パート音と同じ位置(例えば、後半部分や中間部分)に含んで構成されていてもよい(上記図9(a)、(b)参照)。このような構成とすれば、今回の第2パート音が含む前回の第2パート音の一部が前回と同じ位置であるため、今回の第2パート音の前回と異なる部分がより強調され、飽きのこない多彩な演出が可能となる場合がある。
また、前記所定数回目に出力される第2パート音は、最後に前回の第2パート音の少なくとも一部を含んで構成されていてもよい(上記図9(a)参照)。このような構成とすれば、繰り返し音の最後が共通するため、最後以外の今回の第2パート音の前回と異なる部分がより強調され、飽きのこない多彩な演出が可能となる場合がある。
また、前記所定数回目の出力は、前記繰り返し制御処理を開始してから2回目の出力であってもよい(上記図10(a)参照)。このような構成とすれば、聞き手が最も注意を払う、繰り返し音の1回目と2回目(音楽の出だし部分)を飽きのこない多彩な演出にすることができる場合がある。
また、前記所定数回目の出力は、前記繰り返し制御処理中に一度だけ実行されるように構成してもよい(上記図10(a)参照)。このような構成とすれば、1回のみ前回と異なるため、複数回異ならせる場合と比べてデータ容量の削減や制御負担を軽減できる場合がある。
また、1回目の第1パート音(例えば、上記図11(a)のドラム音)は、第1のサウンド情報(例えば、ドラム1−A)および第2のサウンド情報(例えば、ドラム1−B)を含み、1回目の第2パート音(例えば、上記図11(a)のボーカル音)は、第3のサウンド情報(例えば、ボーカル1−A)および第4のサウンド情報(例えば、ボーカル1−B)を含み、2回目の第2パート音は、前記第3のサウンド情報と同じ長さの第5のサウンド情報(例えば、ボーカル2−A)および前記第4のサウンド情報を含み、前記制御手段は、前記第1のサウンド情報および前記第3のサウンド情報によって構成される導入データに基づく音を出力した後、前記第2のサウンド情報および前記第4のサウンド情報と前記第1のサウンド情報および前記第5のサウンド情報とによって構成される繰り返しデータに基づく音を繰り返し出力する制御処理を行うように構成してもよい。このような構成とすれば、導入データに基づく音を出力した後、繰り返しデータに基づく音を繰り返し出力するため、データ数の削減及び出力タイミングの低減を実現しつつ飽きのこない多彩な演出が可能となる場合がある。
また、1回目の第1パート音(例えば、上記図12(a)のドラム音)は、第1のサウンド情報(例えば、ドラム1−A)および第2のサウンド情報(例えば、ドラム1−B)を含み、1回目の第2パート音(例えば、上記図12(a)のボーカル音)は、第3のサウンド情報(例えば、ボーカル1−A)および第4のサウンド情報(例えば、ボーカル1−B)を含み、2回目の第2パート音は、前記第3のサウンド情報と同じ長さの第5のサウンド情報(例えば、ボーカル2−A)および前記第4のサウンド情報を含み、前記制御手段は、前記第1のサウンド情報と前記第2のサウンド情報との順によって構成される第1パート繰り返しデータ(例えば、ドラム繰り返しデータ)に基づく音を繰り返し出力するとともに、1回目の前記第1パート繰り返しデータと同じ時期に前記第3のサウンド情報によって構成される第2パート導入データ(例えば、ボーカル導入データ)に基づく音を出力した後に前記第4のサウンド情報と前記第5のサウンド情報の順によって構成される第2パート繰り返しデータ(例えば、ボーカル繰り返しデータ)に基づく音を繰り返し出力する制御を行うように構成してもよい。このような構成とすれば、パート音毎に出力するため、重複したデータを持つ必要がなく、データ容量を低減することができる場合がある。
また、前記第2パート音は、メロディ(例えば、ボーカルや、主旋律を奏でる楽器(ピアノ、バイオリン、リードギターなど))であってもよい。このような構成とすれば、メロディを多彩にし、飽きのこない演出が可能となる場合がある。
また、前記所定の長さは、少なくとも1小節以上であってもよい。このような構成とすれば、1小節以上であれば、飽きのこない多彩な演出が可能となる上に、音声データの生成が容易となる場合がある。
また、遊技者が遊技に興じるための遊技媒体(例えば、球。後述するスロットマシン1000ではメダル)を検知可能な検知手段(例えば、球検出センサ)をさらに備え、前記所定条件は、少なくとも前記検知手段による遊技媒体の検知を含んでもよい。このような構成とすれば、遊技媒体の検知に基づいて飽きのこない多彩な演出が可能となる。
また、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、チャンスボタン。後述するスロットマシン1000ではスタートレバー、停止ボタン、ベットボタン、精算ボタンなど。後述するポータブルゲーム機3000や家庭用テレビゲーム機4000では操作部の各種ボタンなど)をさらに備え、前記所定条件は、少なくとも遊技者による前記操作手段の操作を含んでもよい。このような構成とすれば、遊技者による操作手段の操作に基づいて飽きのこない多彩な演出が可能となる。
また、遊技者に所定の特典(例えば、大当たり遊技、特典画像や特典映像の表示。後述するスロットマシン1000ではボーナス遊技など)を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(例えば、特図関連抽選処理)をさらに備え、前記所定条件は、少なくとも前記特典付与決定手段による特典付与の決定を含んでもよい。このような構成とすれば、特典付与の決定に基づいて飽きのこない多彩な演出が可能となる。
なお、上記実施例においては、遊技球を遊技媒体としたパチンコ機の例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンなどにも適用可能である。
例えば、本発明に係るサウンド出力装置は、図15(a)に示すようなスロットマシン1000に適用することもできる。このスロットマシン1000は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、リールの回転を指示するためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段を備えている。
また、本発明に係るサウンド出力装置は、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適当することもできる。
さらに、本発明に係るサウンド出力装置は、図15(b)に示すような携帯電話機2000、同図(c)に示すようなポータブルゲーム機3000、同図(d)に示すような家庭用テレビゲーム機4000に適用することもできる。
同図(b)に示す携帯電話機2000は、所定の長さからなる音を繰り返し出力する繰り返し制御処理を行う制御手段を備え、繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の繰り返し出力を、前回と異ならせる変化制御処理を行うように構成している。
また、同図(c)に示すポータブルゲーム機3000は、所定の長さからなる音を繰り返し出力する繰り返し制御処理を行う制御手段を備え、繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の繰り返し出力を、前回と異ならせる変化制御処理を行うように構成している。
同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機4000は、所定の長さからなる音を繰り返し出力する繰り返し制御処理を行う制御手段を備え、繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の繰り返し出力を、前回と異ならせる変化制御処理を行うように構成している。
さらに、本発明に係るサウンド出力プログラムは、同図(e)に示すようなデータサーバ5000から供給することもできる。すなわち、データサーバ5000に、「コンピュータに、所定の長さからなる複数のパート音を並行して繰り返し出力する繰り返し制御処理と、前記繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の出力において、前記複数のパート音の少なくとも1つの第1パート音を前回と同じにするとともに前記第1パート音とは異なる前記複数のパート音の少なくとも1つの第2パート音を前回と異ならせて前記複数のパート音を出力する変化制御処理と、を実行させるサウンド出力プログラム」を記憶しておき、このサウンド出力プログラムを、データサーバ5000からインターネット回線を介して、ポータブルゲーム機3000や家庭用テレビゲーム機4000にダウンロードし、ポータブルゲーム機3000や家庭用テレビゲーム機4000を本発明に係るサウンド出力装置として機能させることもできる。
また、コンピュータ読み取り可能な記録媒体(例えば、DVD−ROM、CD−ROMなど)に本発明に係るサウンド出力プログラムを少なくとも記録して提供することもできる。
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
本発明に係るサウンド出力装置、サウンド出力プログラムは、パチンコ機、スロットマシン、携帯電話、ポータブルゲーム機、家庭用テレビゲーム機などの遊技機に適用することができる。
パチンコ機を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 遊技盤を正面から見た略示正面図である。 (a)特図の停止表示態様の一例を示したものである。(b)装飾図柄の一例を示したものである。(c)普図の停止表示態様の一例を示したものである。 制御部の回路ブロック図を示したものである。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。 (a)副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。(c)変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。(d)図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。(e)ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。(f)チャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。(g)変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。 (a)音出力処理によって出力される音声の音声データの一例を示した図である。(b)ボーカル音声をボーカルAとボーカルBの2種類で構成した音声データの一例を示した図である。 (a)〜(c)図8(a)におけるボーカル音の音声データの第2の変形例を示した図である。 (a)ドラム音とボーカル音の音声データの第3の変形例を示した図である。(b)(a)に対応するドラム音とボーカル音の楽譜の一例を示した図である。 (a)ドラム音とボーカル音の音声データの第4の変形例を示した図である。(b)第4の変形例に係る音声データの繰り返し処理の流れを示したフローチャートである。(c)ドラム音とボーカル音の音声データの第5の変形例を示した図である。 ドラム音とボーカル音の音声データの第6の変形例を示した図である。 ドラム音とボーカル音の音声データの第7の変形例を示した図である。 ドラム音とボーカル音の音声データの第8の変形例を示した図である。 (a)スロットマシンの一例を示した図である。(b)携帯電話の一例を示した図である。(c)ポータブルゲーム機の一例を示した図である。(d)家庭用テレビゲーム機一例を示した図である。(e)データサーバの一例を示した図である。
符号の説明
100 パチンコ機
102 遊技盤
104 遊技領域
110 装飾図柄表示装置
112 普図表示装置
114 特図表示装置
122 一般入賞口
124 普図始動口
126 第1特図始動口
128 第2特図始動口
130 可変入賞口
300 主制御部
400、500 副制御部
550 払出制御部
600 発射制御部
650 電源管理部

Claims (25)

  1. 所定条件の成立に基づいて所定の長さからなる複数のパート音を並行して繰り返し出力する繰り返し制御処理を行う制御手段を備えるサウンド出力装置であって、
    前記制御手段は、前記繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の出力において、前記複数のパート音の少なくとも1つの第1パート音を前回と同じにするとともに前記第1パート音とは異なる前記複数のパート音の少なくとも1つの第2パート音を前回と異ならせて前記複数のパート音を出力することを特徴とする、
    サウンド出力装置。
  2. 前記所定数回目に出力される第2パート音は、前回の第2パート音の少なくとも一部を含んで構成されていることを特徴とする、
    請求項1記載のサウンド出力装置。
  3. 前記所定数回目に出力される第2パート音は、前回の第2パート音の少なくとも一部を、前記所定の長さのうちの該前回の第2パート音と同じ位置に含んで構成されていることを特徴とする、
    請求項2に記載のサウンド出力装置。
  4. 前記所定数回目に出力される第2パート音は、最後に前回の第2パート音の少なくとも一部を含んで構成されていることを特徴とする、
    請求項2または3に記載のサウンド出力装置。
  5. 前記所定数回目の出力は、前記繰り返し制御処理を開始してから2回目の出力であることを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載のサウンド出力装置。
  6. 前記所定数回目の出力は、前記繰り返し制御処理中に一度だけ実行されることを特徴とする、
    請求項1〜5のいずれかに記載のサウンド出力装置。
  7. 1回目の第1パート音は、第1のサウンド情報および第2のサウンド情報を含み、
    1回目の第2パート音は、第3のサウンド情報および第4のサウンド情報を含み、
    2回目の第2パート音は、前記第3のサウンド情報と同じ長さの第5のサウンド情報および前記第4のサウンド情報を含み、
    前記制御手段は、前記第1のサウンド情報および前記第3のサウンド情報によって構成される導入データに基づく音を出力した後、前記第2のサウンド情報および前記第4のサウンド情報と前記第1のサウンド情報および前記第5のサウンド情報とによって構成される繰り返しデータに基づく音を繰り返し出力する制御処理を行うことを特徴とする、
    請求項6記載に記載のサウンド出力装置。
  8. 1回目の第1パート音は、第1のサウンド情報および第2のサウンド情報を含み、
    1回目の第2パート音は、第3のサウンド情報および第4のサウンド情報を含み、
    2回目の第2パート音は、前記第3のサウンド情報と同じ長さの第5のサウンド情報および前記第4のサウンド情報を含み、
    前記制御手段は、前記第1のサウンド情報と前記第2のサウンド情報との順によって構成される第1パート繰り返しデータに基づく音を繰り返し出力するとともに、1回目の前記第1パート繰り返しデータと同じ時期に前記第3のサウンド情報によって構成される第2パート導入データに基づく音を出力した後に前記第4のサウンド情報と前記第5のサウンド情報の順によって構成される第2パート繰り返しデータに基づく音を繰り返し出力する制御を行うことを特徴とする、
    請求項6記載に記載のサウンド出力装置。
  9. 前記第2パート音は、メロディであることを特徴とする、
    請求項1〜8のいずれかに記載のサウンド出力装置。
  10. 前記所定の長さは、少なくとも1小節以上であることを特徴とする、
    請求項1〜9のいずれかに記載のサウンド出力装置。
  11. 遊技者が遊技に興じるための遊技媒体を検知可能な検知手段をさらに備え、
    前記所定条件は、少なくとも前記検知手段による遊技媒体の検知を含むことを特徴とする、
    請求項1〜10のいずれかに記載のサウンド出力装置。
  12. 遊技者が操作可能な操作手段をさらに備え、
    前記所定条件は、少なくとも遊技者による前記操作手段の操作を含むことを特徴とする、 請求項1〜10のいずれかに記載のサウンド出力装置。
  13. 遊技者に所定の特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段をさらに備え、
    前記所定条件は、少なくとも前記特典付与決定手段による特典付与の決定を含むことを特徴とする、
    請求項1〜10のいずれかに記載のサウンド出力装置。
  14. 所定の長さからなる音を繰り返し出力する繰り返し制御処理を行う制御手段を備えるサウンド出力装置であって、
    前記繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の繰り返し出力を、前回と異ならせる変化制御処理を行うことを特徴とする、
    サウンド出力装置。
  15. コンピュータに、
    所定の長さからなる複数のパート音を並行して繰り返し出力する繰り返し制御処理と、
    前記繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の出力において、前記複数のパート音の少なくとも1つの第1パート音を前回と同じにするとともに前記第1パート音とは異なる前記複数のパート音の少なくとも1つの第2パート音を前回と異ならせて前記複数のパート音を出力する変化制御処理と、を実行させることを特徴とする、
    サウンド出力プログラム。
  16. 前記所定数回目に出力される第2パート音は、前回の第2パート音の少なくとも一部を含んで構成されていることを特徴とする、
    請求項15に記載のサウンド出力プログラム。
  17. 前記所定数回目に出力される第2パート音は、前回の第2パート音の少なくとも一部を、前記所定の長さのうちの該前回の第2パート音と同じ位置に含んで構成されていることを特徴とする、
    請求項16に記載のサウンド出力プログラム。
  18. 前記所定数回目に出力される第2パート音は、最後に前回の第2パート音の少なくとも一部を含んで構成されていることを特徴とする、
    請求項16または17に記載のサウンド出力プログラム。
  19. 前記所定数回目の出力は、前記繰り返し制御処理を開始してから2回目の出力であることを特徴とする、
    請求項15〜18のいずれかに記載のサウンド出力プログラム。
  20. 前記所定数回目の出力は、前記繰り返し制御処理中に一度だけ実行されることを特徴とする、
    請求項15〜19のいずれかに記載のサウンド出力プログラム。
  21. 1回目の第1パート音は、第1のサウンド情報および第2のサウンド情報を含み、
    1回目の第2パート音は、第3のサウンド情報および第4のサウンド情報を含み、
    2回目の第2パート音は、前記第3のサウンド情報と同じ長さの第5のサウンド情報および前記第4のサウンド情報を含み、
    前記変化制御処理は、前記第1のサウンド情報および前記第3のサウンド情報によって構成される導入データに基づく音を出力した後、前記第2のサウンド情報および前記第4のサウンド情報と前記第1のサウンド情報および前記第5のサウンド情報とによって構成される繰り返しデータに基づく音を繰り返し出力する制御処理であることを特徴とする、
    請求項20記載に記載のサウンド出力プログラム。
  22. 1回目の第1パート音は、第1のサウンド情報および第2のサウンド情報を含み、
    1回目の第2パート音は、第3のサウンド情報および第4のサウンド情報を含み、
    2回目の第2パート音は、前記第3のサウンド情報と同じ長さの第5のサウンド情報および前記第4のサウンド情報を含み、
    前記変化制御処理は、前記第1のサウンド情報と前記第2のサウンド情報との順によって構成される第1パート繰り返しデータに基づく音を繰り返し出力するとともに、1回目の前記第1パート繰り返しデータと同じ時期に前記第3のサウンド情報によって構成される第2パート導入データに基づく音を出力した後に前記第4のサウンド情報と前記第5のサウンド情報の順によって構成される第2パート繰り返しデータに基づく音を繰り返し出力する制御処理であることを特徴とする、
    請求項20記載に記載のサウンド出力プログラム。
  23. 前記第2パート音は、メロディであることを特徴とする、
    請求項15〜22のいずれかに記載のサウンド出力プログラム。
  24. 前記所定の長さは、少なくとも1小節以上であることを特徴とする、
    請求項15〜23のいずれかに記載のサウンド出力プログラム。
  25. 記憶媒体クレーム
    請求項15〜24のいずれかに記載のサウンド出力プログラムが少なくとも記録されていることを特徴とする、
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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