JP4564630B2 - 遊技機 - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、可変表示装置を有するパチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関し、特に所定の識別情報を変動表示させる可変表示機能を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、特図ゲームを行うパチンコ遊技機として、例えば、第1種特別電動役物を有するパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機は、遊技領域中に発射された遊技球が、第1種始動口(スタートチャッカ)と呼ばれる入賞口に入賞した際に、乱数値の抽出、すなわち大当たり抽選を行い、抽出した乱数値に基づいて特図ゲームにおける演出表示及び停止図柄態様を決定するものである。
【0003】
このような特図ゲームは、例えば、特別図柄表示装置上において左図柄、中図柄、右図柄のように横方向に3つ配置された表示図柄(識別情報)が、左図柄、右図柄、中図柄の順に更新表示を停止する。そして、最終的に同一の種類の図柄が揃うことで、大当たりが遊技者に示される。ところが、大当たりを遊技者に確定的に示すまでは、更新表示を停止した表示図柄について、揺動、拡大縮小または変形などの何らかの動きをさせている。このような何らかの動きを、仮停止と呼ばれている。
【0004】
また、従来のパチンコ遊技機において、特別図柄表示装置上に表示される図柄として、その表示順等を遊技者に分かり易くするため、例えば「0」〜「11」の数字だけからなる識別情報によるものが多く採用されている。もっとも、このような識別情報による表示図柄では、表示変化に乏しいため、識別情報を構成する識別図柄としてのキャラクタ図柄を採用したものもある。さらには、両者の長所を生かすため、識別図柄としてのキャラクタ図柄に数字などによる識別符号を付したものを採用したものもある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、従来のパチンコ遊技機においては、特別図柄表示装置上に表示される表示図柄は、全体を一体としてキャラクタROMに記憶されているのが普通である。このため、識別図柄(キャラクタ図柄)と識別符号とからなる表示図柄であっても、仮停止させる場合の態様は、図柄全体を一体として揺動させるものが一般的であった。一方、アニメーション画像を採用すれば、表示図柄の一部だけを動かすこともできるが、必然的にキャラクタROMに記憶させておく表示図柄のデータ量が多くなってしまうという欠点があった。
【0006】
本発明は、上記従来技術の問題点を解消するためになされたものであり、識別情報の停留時の態様を豊富なものとすることを目的とする。その一方で、識別情報のデータ量を大きくさせないことを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成させるため、本発明の第1の観点にかかる遊技機は、
予め設定された変動開始条件を満足する場合、画像表示装置上の複数の表示領域に表示される識別情報を更新表示することにより変動表示を行わせるとともに、所定時間経過後に更新表示を停止させることにより変動表示を停止させる変動表示制御手段と、
前記変動表示制御手段による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選手段とを備え、
前記識別情報は、別々にROMに記憶されたキャラクタ図柄からなる識別図柄と識別符号とを読み出して生成され、
前記変動表示制御手段は、前記識別情報の更新表示を仮停止した際に、前記識別図柄及び前記識別符号の少なくともいずれか方を揺動させる仮停止パターンで、前記識別情報を前記複数の表示領域に各々に表示させ、
前記仮停止パターンは、前記識別図柄を揺動させるパターンと、前記識別符号を揺動させるパターンと、前記識別図柄及び前記識別符号が互いに異なる周期で揺動しながら表示されるパターンとを含み、
前記識別情報は、当該識別情報が表示される表示領域に応じて異なる前記停止パターンで仮停止表示される、
ことを特徴とする。
【0010】
以上のような、識別情報を仮停止した際の態様は、いずれも従来にはなかったものである。従って、遊技者にとって新鮮に感じられるようになり、遊技の興趣が向上する。
【0011】
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、
コンピュータを、
予め設定された変動開始条件を満足する場合、画像表示装置上の複数の表示領域に表示される識別情報を更新表示することにより変動表示を行わせるとともに、所定時間経過後に更新表示を停止させることにより変動表示を停止させる変動表示制御手段と、
前記変動表示制御処理による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選手段と、して機能させ、
前記識別情報は、別々にROMに記憶されたキャラクタ図柄からなる識別図柄と識別符号とを読み出して生成され、
前記変動表示制御手段は、前記識別情報の更新表示を仮停止した際に、前記識別図柄及び前記識別符号の少なくともいずれか方を揺動させる仮停止パターンで、前記識別情報を前記複数の表示領域に各々に表示させ、
前記仮停止パターンは、前記識別図柄を揺動させるパターンと、前記識別符号を揺動させるパターンと、前記識別図柄及び前記識別符号が互いに異なる周期で揺動しながら表示されるパターンとを含み、
前記識別情報は、当該識別情報が表示される表示領域に応じて異なる前記停止パターンで仮停止表示される、
ことを特徴とするプログラムを記録したものである。
【0012】
すなわち、記録媒体中に含まれるプログラムをコンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に読み込ませ、一連の処理を実行させることで、本発明の遊技機を容易に実現することができる。すなわち、プログラムを記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフトウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販売、配布等を容易に行うことができる。また、コンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等のハードウェアに、このソフトウェアを組み込むことによって本発明における演出表示技術を容易に実施することができる。
【0013】
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかる変動表示方法は、
予め設定された変動開始条件を満足する場合、画像表示装置上の複数の表示領域に表示される識別情報を更新表示することにより変動表示を行わせるとともに、所定時間経過後に更新表示を停止させることにより変動表示を停止させる変動表示制御手順と、
前記変動表示制御手順による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選手順と、を含み、
前記識別情報は、別々にROMに記憶されたキャラクタ図柄からなる識別図柄と識別符号とを読み出して生成され、
前記変動表示制御手順は、前記識別情報の更新表示を仮停止した際に、前記識別図柄及び前記識別符号の少なくともいずれか方を揺動させる仮停止パターンで、前記識別情報を前記複数の表示領域に各々に表示させ、
前記仮停止パターンは、前記識別図柄を揺動させるパターンと、前記識別符号を揺動させるパターンと、前記識別図柄及び前記識別符号が互いに異なる周期で揺動しながら表示されるパターンとを含み、
前記識別情報は、当該識別情報が表示される表示領域に応じて異なる前記停止パターンで仮停止表示される、
こと特徴とする。
【0014】
すなわち、上記方法による手順を、コンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に実行させることにより、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。すなわち、前述の処理手順を、コンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等のハードウェアを用いて実現することにより、当該ハードウェア上で、本発明における演出表示技術を容易に実施することができる。
【0015】
また、上記方法による手順を、コンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に実行させるためのプログラムまたはデータを符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号として送信するとともに、この搬送波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプログラムまたはデータに復号化してコンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に実行させることにより、本発明における演出表示技術を容易に実施することができる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の表示図柄が、例えば、大当たりとなる特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形している状態、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停止している状態(以下、これらの状態を仮停止という)、または、表示図柄の表示位置が入れ替わっている状態、または、複数の表示図柄が同期して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示される前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。
【0017】
[第1の実施の形態]
本実施例における遊技機としては、LCD等からなる特別図柄表示装置により特図ゲームを行う遊技機として、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機を例にとって説明するが、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではない。例えば、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能である。
【0018】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機(CR機)だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機(現金機)にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる特別図柄表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【0019】
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)10と、遊技盤10を支持固定する遊技機用枠(台枠)30とから構成されている。遊技盤10には内レール11及び外レール12からなるガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域13が形成されている。
【0020】
遊技領域13のほぼ中央位置には、画像表示装置としての特別図柄表示装置6が配置されており、特別図柄表示装置6で行われる特図ゲームによってパチンコ遊技機1における遊技興趣が高められている。特別図柄表示装置6は、TFT(Thin Film Transistor)によるアクティブマトリクス型LCDによって構成され、特図ゲームに伴って、背景画像、キャラクタ画像、特別図柄等を表示する。
【0021】
本実施例におけるパチンコ遊技機の特別図柄としては、「1」〜「12」までの数字に対応する12個の表示図柄が用意されている。また、特別図柄表示装置6の表示領域中には、「特別図柄左図柄」、「特別図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」を表示するための3つの特別図柄表示領域6a,6b,6cが設けられている。なお、特別図柄表示装置6としては、本実施例におけるLCDに限らず、CRT表示装置、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、EL(Electro Luminescence)、蛍光表示管、またはLEDを用いた表示装置に置換することが可能である。
【0022】
特別図柄表示装置6の下方位置には、電動チューリップ型役物(普通電動役物)4を兼用する特別図柄始動口(スタートチャッカ)5と、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設されている。大入賞口7は、特別図柄始動口5への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たりとなった場合に開放動作を行う。この開放動作は、遊技球が大入賞口7内の特定領域9を通過することを条件として最大15回継続して行う。特別図柄表示装置6の下部には、特別図柄始動口5への入賞の記憶状態を表示する特図保留記憶表示部5a〜5dが配設されている。
【0023】
遊技機用枠30は、大別して、プラスチック製の前板31及び前面枠32と、木製の外枠33とから構成されている。前板31の下部位置には、上受皿ユニット41が取り付けられており、上受皿ユニット41の下方には、下受皿ユニット51が取り付けられている。下受皿ユニット51の右側には、発射モータ55を駆動するためのハンドル56が設けられている。さらに、前板31の左右上部位置には、効果音を再生出力するステレオスピーカ61L,61Rが設けられている。パチンコ遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット900が配置されている。
【0024】
図2は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)100と、遊技制御部(遊技制御基板)200と、入出力部300と、表示制御部(表示制御基板)400と、音制御部(音制御基板)500と、ランプ制御部(ランプ制御基板)600と、払出制御部(払出制御基板)700と、情報出力部(情報端子基板)800とを備えている。
【0025】
遊技制御部200と、他の各機能ブロック、すなわち、入出力部300、表示制御部400、音制御部500、ランプ制御部600、払出制御部700、情報出力部800とは、それぞれ信号線で接続されており、遊技制御部200との間で変動表示パターンコマンドを含む制御コマンド及びデータ等の授受を行うことができるように構成されている。なお、本発明において、変動表示制御手段及び抽選手段の有する機能は、主に遊技制御部200及び表示制御部400によって実現されている。
【0026】
電源部100は、ヒューズ回路101と、電源回路102とから構成されている。ヒューズ回路101は、定格電流を越える電流が電源回路102に流れるのを防止するための保護回路である。電源回路102は、交流電流源99から供給される交流電流を、直流電流に整流した後に所定電圧に変換し、パチンコ遊技機1内の各回路に供給するものである。なお、交流電流源99は、一般商用電源から得られる高圧交流を24ボルトの交流電流に変換し、供給するものである。
【0027】
遊技制御部200は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、初期リセット回路201と、定期リセット回路202と、セキュリティワンチップと呼ばれる遊技制御用MCU(Micro Controller Unit )203と、アドレスデコード回路204と、I/Oポート205と、スイッチ入力回路206と、ソレノイド駆動回路207と、特別図柄表示装置回路208と、LED駆動回路209と、音信号回路210と、ランプ信号回路211と、入賞データ信号入力回路212と、賞球個数信号出力回路213と、情報出力回路214とを備えている。
【0028】
遊技制御部200は、特図ゲーム及び普図ゲームで用いる一様乱数を生成する機能、表示制御部400に対して変動コマンドを出力する機能、ランプ及びLEDの明滅表示を行う機能、パチンコホール(遊技店)の管理装置に対し、特別図柄始動口5への入賞数、特図ゲームの有効始動回数、特図ゲームにおける大当たりの発生、大当たり時のラウンド継続回数、確率変動または時間短縮動作中の有無、入賞による不正、コネクタの抜けによる不正等の各種情報を出力する機能を有している。
【0029】
初期リセット回路201は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、遊技制御用MCU203をリセットするための初期リセット信号を、信号線251を介して出力するものである。定期リセット回路202は、内部クロックオシレータから出力される基準クロック信号を分周することで約2ミリ秒毎に定期リセット信号を生成し、タイマ割込信号として信号線252を介して遊技制御用MCU203に出力するものである。CPU221は、定期リセット信号が入力されるたびにゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行する。
【0030】
遊技制御用MCU203は、8ビットCPU(Central Processing Unit )221をコアとして、ROM(Read Only Memory)222及びRAM(Random Access Memory)223を1チップ化した、いわゆるシングルチップマイクロコンピュータであり、パチンコ遊技機1の遊技制御部200における制御中枢をなすものである。
【0031】
遊技制御用MCU203は、ROM222から読み込まれたプログラム処理手順に従い、RAM223に随時データの書き込みまたは読み込みを行いながら、1シーケンス単位で各種プログラム処理を実行する。
【0032】
アドレスデコード回路204は、遊技制御用MCU203から信号線253を介して出力されるアドレス信号を入力しデコードする。デコードした結果、遊技制御用MCU203の制御対象が、遊技制御用MCU203内に含まれるROM222及びRAM223、あるいは、I/Oポート205のいずれであるかを選択するための信号を、信号線254を介して遊技制御用MCU203に出力するものである。
【0033】
I/Oポート205は、遊技制御用MCU203によって扱われる各種入出力信号のインターフェースであり、信号線255を介して入力される制御信号を外部に出力したり、外部から入力された各種信号を、信号線255を介して遊技制御用MCU203に出力するものである。
【0034】
スイッチ入力回路206は、信号線256を介して入力スイッチ群から出力されてくる入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、信号線257を介してI/Oポート205に出力するものである。ソレノイド駆動回路207は、信号線258を介してI/Oポート205から出力される制御信号に基づいて、信号線259を介して出力ソレノイド群に駆動制御信号(励磁信号)を出力する。
【0035】
特別図柄表示装置回路208は、信号線260を介してI/Oポート205から出力される制御信号に基づいて、信号線261を介して表示制御部400に遊技制御用MCU203からのコマンド及び表示タイミング信号等を出力する。LED駆動回路209は、信号線262,264,266を介してI/Oポート205から入力される入力信号に基づいて、信号線263を介して特図保留記憶表示部5a〜5dの明滅動作を制御する制御信号を出力する。また、信号線265を介して普通図柄表示装置3を駆動する制御信号を出力する。さらには、信号線267を介して普図保留記憶表示部2a〜2dの明滅動作を制御する制御信号を出力する。
【0036】
音信号回路210は、信号線268を介してI/Oポート205から出力される制御信号に基づいて、信号線269を介して音制御部500に遊技制御用MCU203からの音データ等を出力する。ランプ信号回路211は、信号線270を介してI/Oポート205から出力される制御信号に基づいて、信号線271を介してランプ制御部600にランプ制御コマンド等を出力する。
【0037】
入賞データ信号入力回路212は、信号線272を介して払出制御部700から出力される入賞データ信号を、信号線273及びI/Oポート205を介して遊技制御用MCU203に出力する。賞球個数信号出力回路213は、信号線274を介してI/Oポート205から出力される制御信号に基づいて、信号線275を介して払出制御部700に賞球個数信号を出力する。すなわち、払出制御部700からの入賞データ信号に応じて、払出制御部700に賞球個数信号を与える。
【0038】
情報出力回路214は、信号線276を介してI/Oポート205から出力される制御信号に基づいて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確率変動情報、特図ゲームにおける特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲームの開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図柄確定情報等を、信号線277を介して情報出力部800に出力する。
【0039】
図3は、表示制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。表示制御部400は、表示制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部200とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部400は、特別図柄表示装置回路208から信号線261を介して出力される表示データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置6上に表示する。このため、表示制御部400は、発振回路401と、リセット回路402と、表示制御用MCU403と、制御ROM404と、I/Oポート405と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processer )406と、キャラクタROM407と、VRAM(Video RAM )408と、LCD駆動回路409とを備えている。
【0040】
発振回路401は、信号線451を介して表示制御用MCU403に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路402は、信号線452を介して表示制御用MCU403をリセットするためのリセット信号を出力するものである。表示制御用MCU403は、表示制御用MCU403は、64ビットCPU421をコアとして、ワークRAM422を備えたものである。
【0041】
CPU421は、特別図柄表示装置回路208から信号線261を介してコマンドデータが入力されると、信号線481を介してワークRAM422を作業領域として用いながら、信号線482を介して制御ROM404から表示制御のための制御データを読み出す。また、CPU421は、読み出した制御データに基づき、信号線454を介してVDP406に制御信号を出力する。
【0042】
制御ROM404は、表示制御用MCU403によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリである。I/Oポート405は、遊技制御部200からの入力信号を表示制御用MCU403に受け渡すためのインターフェースである。VDP406は、画面表示を行うための機能及び高速描画機能を有し、CPU421からの描画命令にしたがって動作する。また、CPU421とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM408をマッピングしている。
【0043】
VDP406は、入力された制御信号に基づいて、信号線483を介してキャラクタROM407からキャラクタ画像データを読み出す。そして、読み出したキャラクタ画像データを用いて表示画像データを生成し、その画像データを、信号線484を介してVRAM408に格納する。VRAM408に格納された画像データは、最終的にVDP406により読み出される。そして、VDP406は、信号線484を介してVRAM408から読み出した画像データを、信号線455を介してLCD駆動回路409に出力する。
【0044】
キャラクタROM407は、特別図柄表示装置6に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形または記号を予め格納しておくためのものである。VRAM408は、VDP406により生成された画像データを格納するためのフレームバッファメモリである。LCD駆動回路409は、信号線455を介してVDP406から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、信号線456を介して特別図柄表示装置6を構成するLCDに出力する。
【0045】
図4は、音制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。音制御部500は、音制御基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、特図ゲームにおける音声処理のための音声制御を行う。
【0046】
音制御部500は、発振回路501と、リセット回路502と、音制御用MCU503と、I/Oポート504及び505と、音声合成回路506と、音声増幅回路507とを備えている。発振回路501は、信号線551を介して音制御用MCU503に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路502は、信号線552を介して音制御用MCU503をリセットするためのリセット信号を出力するものである。
【0047】
音制御用MCU503は、CPU521をコアとして、ROM522、RAM523を備えたものである。CPU521は、音信号回路210から信号線269を介してコマンドデータが入力されると、信号線581を介してROM522から音声制御のためのデータ等を読み込む。そして、信号線582を介してRAM523を作業領域として用いながら、ROM522から読み込んだデータに対応する制御信号を、信号線554を介してI/Oポート505に出力する。
【0048】
I/Oポート504は、遊技制御部200からの入力信号を音声制御用MCU503に受け渡すためのインターフェースであり、I/Oポート505は、音声制御用MCU503からの出力信号を音声合成回路506に受け渡すためのインターフェースである。音声合成回路506は、特図ゲームにおけるBGM(BackGround Music)及び効果音を生成するものであり、音量増幅回路507は、音声合成回路506によって生成された音声信号を増幅し、ステレオスピーカ61L,61Rに出力するためのものである。
【0049】
すなわち、音制御部500は、音信号回路210から信号線269を介して出力される音声データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる音声をステレオスピーカ61L,61Rから再生する。
【0050】
次に、本実施例の動作(作用)を説明する。
【0051】
まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドル56を操作することにより発射モータ55により発射された遊技球は、ガイドレールに案内されて遊技盤10中の遊技領域13中に発射される。
【0052】
遊技制御部200では、入出力部300内の普通図柄始動スイッチ、特別図柄始動スイッチ、カウントスイッチ、特定領域スイッチ等の入力の有無を監視している。遊技球が特別図柄始動口5に入賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除去及び論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【0053】
また、特別図柄始動口5において、遊技球の入賞が検出された場合、特別図柄判定用バンクに入賞した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、入賞時の乱数の抽選値も特別図柄判定用バンクに一時的に保管される。そして、特別図柄始動口5への遊技球の入賞記憶、すなわち、特別図柄判定用バンクに保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置6において特図ゲームを開始する。
【0054】
以下、遊技制御部における処理内容を詳しく説明する。
【0055】
図5は、遊技制御部における処理動作例を示すフローチャートである。本実施例における遊技制御用MCU203は、前述したように、定期リセット回路202から出力されるタイマ割込信号によって通常約2ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技制御部200は、タイマ割り込み方式を使用し、以下の各処理をタイマ割り込み毎に行う。
【0056】
タイマ割込信号によって遊技制御部200が起動されると、遊技制御部200は、スタックポインタにスタックポインタ指定番地をセットする、いわゆるスタックセット処理を行う(ステップS101:以下、単にS101と記す)。次に、遊技制御部200は、システムチェック用のフラグ情報を確認する。ここで、プログラムの暴走または電源投入直後のようにRAM223の内容が不定であり、システムチェック用のフラグ情報が正常動作判定値とは異なる値であった場合にはRAM223内の作業領域をクリアするシステムチェック処理を行う(S102)。
【0057】
次いで、遊技制御部200は、特図ゲーム及び普図ゲームにおける各種フラグ情報等を取得する情報出力処理と、特図ゲームや普図ゲームにおける効果音の出力、及び球貸時CRユニット未接続時等のブザー音の出力を行う音出力処理との時分割処理を行う(S103)。次に、カウントスイッチの状態を検出し、検出した状態に対応するカウントスイッチ処理を行う(S104)。
【0058】
続いて、特定領域スイッチの状態を検出し、検出した状態に対応する特定領域スイッチ処理を行う(S105)。次に、特別図柄始動スイッチの状態を検出し、検出した状態に対応する特図始動スイッチ処理を行い(S106)、詳細を後述する、特別図柄プロセス処理を実行する(S107)。同様にして、普通図柄始動スイッチの状態を検出し、検出した状態に対応する普図始動スイッチ処理を行い(S108)、詳細を後述する、普通図柄プロセス処理を実行する(S109)。
【0059】
次いで、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる判定用乱数である、特別図柄判定用乱数R1、普通図柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定用乱数RT、リーチ判定用乱数RHの各判定用乱数を更新するための乱数更新処理を行う(S110)。続いて、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる表示図柄用乱数である、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの各乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を行う(S111)。
【0060】
そして、遊技制御部200は、カウントスイッチにおいて、大入賞口7の開放時間中に遊技球が入賞しなかった“未入賞エラー”、または大入賞口7中に遊技球が詰まってしまった“球詰まりエラー”等の不正の有無を検出し、エラー発生の有無を判定するとともに、エラー発生時に必要に応じてブザー音を発するエラー処理を行う(S112)。
【0061】
また、遊技制御部200は、スイッチ入力回路206を介して、入力スイッチ群からの検出信号を入力し、各入賞口または入賞装置に対する入賞有無を判定する。さらに、遊技制御部200は、各出力ポートに対して音声データ、表示制御信号、飾りランプ・LED、情報信号、ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等のコマンドを送信するための出力処理を行う(S113)。
【0062】
その後、遊技制御部200は、定期リセット回路202からタイマ割込信号が与えられるまで表示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する表示図柄乱数更新処理を繰り返す(S114)。なお、ここで更新されるのは、表示図柄決定用乱数以外に、リーチ判定用乱数RHがあり、これらの乱数は、タイマ割込信号(例えば2ミリ秒毎)が入力されるまでの間にそれぞれ1つずつ加算される。
【0063】
本実施例で用いる乱数は、特別図柄判定用乱数R1、普通図柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定用乱数RT、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RR、リーチ判定用乱数RHの各乱数となっている。これらの乱数を、例えば、遊技球の入賞タイミングに合わせて取得することで、本実施例における抽選手段としての機能を実現している。すなわち、これら乱数の抽選結果に基づいて遊技制御部200から表示制御部500に送られる変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンドが決定される。
【0064】
特別図柄判定用乱数R1は、特図ゲームにおいて大当たりとするか否かを判定するためのランダム変数であり、“0”〜“630”の範囲で、リセット割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“630”の次に“0”に戻るような構成となっている。大当たり図柄判定用乱数RTは、大当たり時における表示図柄を判定するためのランダム変数であり、“0”〜“11”の範囲で、タイマ割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“11”の次に“0”に戻るような構成となっている。
【0065】
特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRは、特図ゲームにおいてハズレとなる場合、あるいは、再変動表示を行う際の仮停止図柄を判定するためのランダム変数である。特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRは、共に“0”〜“11”の範囲で、1つずつ加算していき、“11”の次に“0”に戻るような構成となっている。ただし、特別図柄左用乱数RLは、タイマ割り込み(2ミリ秒)毎、及び、図5のS114に示す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算し、特別図柄中用乱数RCは、特別図柄左用乱数RLが“11”から“0”にケタ上がりする毎に、また、特別図柄右用乱数RRは、特別図柄中用乱数RCが“11”から“0”にケタ上がりする毎に1つずつ加算する。
【0066】
リーチ判定用乱数RHは、リーチ状態となったときの演出パターン(以下、リーチ演出パターン)を判定するためのランダム変数であり、“0”〜“299”の範囲で、タイマ割り込み(2ミリ秒)毎、及び、図5のS114に示す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算していき、“299”の次に“0”に戻るような構成となっている。リーチ判定用乱数RHは、リーチフラグの設定処理を行う際に抽出し、[表1]に示すような“リーチ振り分けテーブルデータ”からリーチパターンを選択するために使用する。
【0067】
【表1】
Figure 0004564630
【0068】
表1に示すように、ここでは、パターンA〜パターンPのリーチパターンが設定されており、いずれのリーチパターンとするかがリーチ判定用乱数RHの値によって選択される。例えば、低確率時において、リーチ判定用乱数RHの値が“38”であれば、特別図柄判定用乱数R1がハズレである場合にはパターンAが選択され、特別図柄判定用乱数R1が当たりである場合にはパターンCが選択される。一方、高確率時において、リーチ判定用乱数RHの値が“168”であれば、特別図柄判定用乱数R1がハズレである場合にはパターンAが選択されるが、特別図柄判定用乱数R1が当たりである場合、リーチ判定用乱数RHの値に関わらず、パターンA、B、D、Fが選択されることはなく、大当たり確定となるプレミアリーチのパターンLが選択される。
【0069】
特別図柄には、複数の変動表示パターンがあり、遊技制御部200は、パチンコ遊技機1の動作状態により使用する変動表示パターンを選択し、表示制御部400に所定の変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンドを出力する。これによって、表示制御部400は、予め設定された変動表示パターンに基づく表示を行うことで、前述した各リーチ演出パターンを含む各種演出制御を行う。
【0070】
図6は、図5の特別図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがって、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応して以下に示す各処理を実行する。
【0071】
特図フラグ情報の値が“0”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致するか否かを判定したり、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特図保留記憶表示部5a〜5dの点灯により外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する(S201)。特図フラグ情報の値が“1”のとき、特別図柄表示装置6上で停止する図柄を大当たり態様となったかどうかを判定する「特別図柄大当たり判定処理」を実行する(S202)。
【0072】
特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別図柄表示装置6上で行われる特図ゲームにおける停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する(S203)。特図フラグ情報の値が“3”のとき、特別図柄表示装置6上で行われる特図ゲームの図柄の変動表示パターンを設定する「変動表示パターン設定処理」を実行する(S204)。
【0073】
特図フラグ情報の値が“4”のとき、特別図柄表示装置6において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する(S205)。特図フラグ情報の値が“5”のとき、特別図柄の原則停止処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S206)。
【0074】
特図フラグ情報の値が“6”のとき、大当たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処理」を実行する(S207)。特図フラグ情報の値が“7”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及び1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する(S208)。
【0075】
特図フラグ情報の値が“8”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間処理」を実行する(S209)。特図フラグ情報の値が“9”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表示(大当たり中の画面)フラグのクリア、大当たり時表示図柄のクリア、大当たり終了表示のクリア、及び大当たり中情報のクリアを行う「大当たり終了処理」を実行する(S210)。
【0076】
なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、リセット割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【0077】
特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口5を通過したとき、特別図柄判定用乱数R1の値によって特別図柄の大当たり、ハズレを判定する。判定の結果、大当たりとなった場合には、特別図柄表示装置6に大当たり図柄判定用乱数RTの値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置6に表示する。一方、ハズレとなった場合には、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの値に対応する特別図柄を表示する。
【0078】
以下、上記のようにして遊技制御部200から送られてくるコマンドに基づいて、表示制御部400のCPU421がプログラムを実行し、特別図柄表示装置6上に図柄を変動表示する場合の処理について説明する。この実施の形態では、特別図柄表示装置6上に表示される図柄は、キャラクタと「1」〜「11」までの識別符号からなるものとし、それぞれ別々に表示制御部400のキャラクタROM407に記憶されている。
【0079】
図7は、この実施の形態における図柄の変動表示の処理を示すフローチャートである。図8は、特別図柄表示装置6上の表示例を示す図である。図8では、最終の表示態様がハズレになるものを示すが、リーチ状態となったり大当たりとなったりする場合にも、同様にして、最終確定するまでの間に図柄を仮停止させることができる。
【0080】
特図ゲームが開始すると、まず、左図柄、中図柄及び右図柄の全てを変動表示させる(S1701)。例えば、図8(a)に示す前回の特図ゲームが確定した状態から、図8(b)に示すように、左図柄06a、中図柄06b及び右図柄06cの全てをスクロール表示させる。このスクロール表示の際には、キャラクタROM407からキャラクタ07a〜07cと、これに対応した識別符号08a〜08cが別々に読み出され、連動して特別図柄表示装置6上にスクロール表示される。
【0081】
変動表示を開始してから一定期間が経過すると、次に、左図柄を仮停止させる(S1702)。この後、図柄が最終的に確定するまで、左図柄を構成するキャラクタを揺動させることにより、左図柄を仮停止させる(S1703)。例えば、図8(c)に示すように、キャラクタ07aは揺動して表示されているが、識別符号08aは停止して表示される。つまり、キャラクタ07aと識別符号08a間の距離が小刻みに変化する。
【0082】
さらに一定期間が経過すると、今度、右図柄を仮停止させる(S1704)。
この後、図柄が最終的に確定するまで、右図柄を構成するキャラクタを揺動させることにより、右図柄を仮停止させる(S1705)。例えば、図8(d)に示すように、キャラクタ07cは揺動して表示されているが、識別符号08cは停止して表示される。
【0083】
そして、さらに一定時間の経過後、中図柄を仮停止させる(S1706)。この後、図柄が最終的に確定するまで、中図柄を構成するキャラクタを揺動させることにより、中図柄を仮停止させる(S1707)。例えば、図8(e)に示すように、キャラクタ07bは揺動して表示されているが、識別符号08bは停止して表示される。
【0084】
そして、一定期間が経過したら、左図柄、中図柄及び右図柄の全ての図柄を確定させる(S1708)。例えば、図8(f)に示すように、左、中及び右の全てのキャラクタ07a〜07cの揺動動作を停止させることにより、識別符号08a〜08cだけでなく、3つの図柄06a〜06cの動きが完全に停止し、「5」、「8」、「4」のハズレ状態で確定したことが遊技者に示される。
【0085】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機では、キャラクタと識別符号とで構成された図柄を仮停止させる場合に、キャラクタ07a〜07cのみを揺動させ、識別符号08a〜08cを停止させている。つまり、図柄06a〜06cの仮停止方法として、従来にはなく、遊技者にとって新鮮に感じられる態様を作り出している。
【0086】
また、キャラクタROM407は、特別図柄表示装置6に表示される図柄を構成するキャラクタと識別符号とを別々に記憶しており、これらが別々に読み出されて、表示データに生成されることで、キャラクタのみを容易に揺動させることができる。
【0087】
[第2の実施の形態]
この実施の形態のパチンコ遊技機も、第1の実施の形態のものと同じである。
また、特別図柄がキャラクタ図柄と識別符号とからなり、それぞれ別々にキャラクタROM407に記憶されている点も第1の実施の形態と同じである。但し、この実施の形態では、特別図柄表示装置6上において、特別図柄を仮停止させる態様が第1の実施の形態のものと異なる。
【0088】
図9は、この実施の形態における図柄の変動表示の処理を示すフローチャートである。図10は、特別図柄表示装置6上の表示例を示す図である。図10でも、最終の表示態様がハズレになるものを示すが、リーチ状態となったり大当たりとなったりする場合にも、同様にして、最終確定するまでの間に図柄を仮停止させることができる。
【0089】
特図ゲームが開始すると、まず、左図柄、中図柄及び右図柄の全てを変動表示させる(S1801)。この際の動作は、第1の実施の形態の場合と同様にして行われる。
【0090】
変動表示を開始してから一定期間が経過すると、次に、左図柄を仮停止させる。(S1802)。この後、図柄が最終的に確定するまで、左図柄を構成する識別符号を揺動させることにより、左図柄を仮停止させる(S1803)。例えば、図10(a)に示すように、識別符号08aは揺動して表示されているが、キャラクタ07aは停止して表示される。
【0091】
さらに一定期間が経過すると、今度、右図柄を仮停止させる(S1804)。
この後、図柄が最終的に確定するまで、右図柄を構成する識別符号を揺動させることにより、右図柄を仮停止させる(S1805)。例えば、図10(b)に示すように、識別符号08cは揺動して表示されているが、キャラクタ07bは停止して表示される。
【0092】
そして、さらに一定時間の経過後、中図柄を仮停止させる(S1806)。この後、図柄が最終的に確定するまで、中図柄を構成する識別符号を揺動させることにより、中図柄を仮停止させる(S1807)。例えば、図10(c)に示すように、識別符号08bは揺動して表示されているが、キャラクタ07bは停止して表示される。
【0093】
そして、一定期間が経過したら、左図柄、中図柄及び右図柄の全ての図柄を確定させる(S1808)。例えば、図10(d)に示すように、左、中及び右の全ての識別符号08a〜08cの揺動動作を停止させることにより、キャラクタ07a〜07cだけでなく、3つの図柄06a〜06cの動きが完全に停止し、「5」、「8」、「4」のハズレ状態で確定したことが遊技者に示される。
【0094】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機では、キャラクタと識別符号とで構成された図柄を仮停止させる場合に、識別符号08a〜08cのみを揺動させ、キャラクタ07a〜07cを停止させている。つまり、図柄06a〜06cの仮停止方法として、従来にはなく、遊技者にとって新鮮に感じられる態様を作り出している。
【0095】
[第3の実施の形態]
この実施の形態のパチンコ遊技機も、第1、第2の実施の形態のものと同じである。また、特別図柄がキャラクタ図柄と識別符号とからなり、それぞれ別々にキャラクタROM407に記憶されている点も第1、第2の実施の形態と同じである。但し、この実施の形態では、特別図柄表示装置6上において、特別図柄を仮停止させる態様が第1、第2の実施の形態のものと異なる。
【0096】
図11は、この実施の形態における図柄の変動表示の処理を示すフローチャートである。図12は、特別図柄表示装置6上の表示例を示す図である。図12では、最終の表示態様がハズレになるものを示すが、リーチ状態となったり大当たりとなったりする場合にも、同様にして、最終確定するまでの間に図柄を仮停止させることができる。
【0097】
特図ゲームが開始すると、まず、左図柄、中図柄及び右図柄の全てを変動表示させる(S1901)。この際の動作は、第1の実施の形態の場合と同様にして行われる。
【0098】
変動表示を開始してから一定期間が経過すると、次に、左図柄を仮停止させる(S1902)。この後、図柄が最終的に確定するまで、左図柄を構成するキャラクタ及び識別符号を揺動させることにより、左図柄を仮停止させる(S1903)。例えば、図12(a)に示すように、キャラクタ07a及び識別符号08aが、互いに異なる周期で揺動して表示される。
【0099】
さらに一定期間が経過すると、今度、右図柄を仮停止させる(S1904)。
この後、図柄が最終的に確定するまで、右図柄を構成するキャラクタ及び識別符号を揺動させることにより、右図柄を仮停止させる(S1905)。例えば、図12(b)に示すように、キャラクタ08c及び識別符号08cが互いに異なる周期で揺動して表示される。
【0100】
そして、さらに一定時間の経過後、中図柄を仮停止させる(S1906)。この後、図柄が最終的に確定するまで、中図柄を構成するキャラクタ及び識別符号を揺動させることにより、中図柄を仮停止させる(S1907)。例えば、図12(c)に示すように、キャラクタ07b及び識別符号08bが互いに異なる周期で揺動して表示される。
【0101】
そして、一定期間が経過したら、左図柄、中図柄及び右図柄の全ての図柄を確定させる(S1908)。例えば、図12(d)に示すように、左、中及び右の全てのキャラクタ07a〜07b及び識別符号08a〜08cの揺動動作を停止させることにより、3つの図柄06a〜06cの動きが完全に停止し、「5」、「8」、「4」のハズレ状態で確定したことが遊技者に示される。
【0102】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機では、キャラクタと識別符号とで構成された図柄を仮停止させる場合に、キャラクタ07a〜07cと、識別符号08a〜08cとを、互いに異なる周期で揺動させている。つまり、従来にはなく、遊技者にとって新鮮に感じられる態様を作り出している。
【0103】
[実施の形態の変形]
本発明は、上記の第1〜第3の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について、説明する。
【0104】
上記の第1〜第3の実施の形態では、図柄を仮停止させるときのパターンは、左図柄、右図柄及び中図柄のいずれも同一のものとしていた。しかしながら、例えば、左図柄は第1の実施の形態のパターンで仮停止させ、右図柄は第2の実施の形態のパターンで仮停止させ、中図柄は第3の実施の形態のパターンで仮停止させるものとしてもよい。
【0105】
上記の第1〜第3の実施の形態では、特別図柄表示装置6上に表示する図柄を構成するキャラクタまたは識別符号を揺動させることによって、仮停止させるものとしていた。しかしながら、図柄の仮停止時におけるキャラクタまたは識別符号の動きは、これに限るものではなく、例えばキャラクタまたは識別符号を拡大縮小して表示させるものとしてもよい。
【0106】
上記の第1〜第3の実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機1に適用した場合について説明した。これに対して、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。つまり、ゲーム機のCPUが所定のプログラムを実行することにより、上記した遊技球の動きをシミュレーションし、その結果として上記した特別図柄始動口5を遊技球が通過したと判別したとき、上記したのと同様の抽選を行い、図柄を変動表示させるものとすることができる。このゲーム機のプログラムは、CD−ROMなどに格納して、ゲーム機とは別に流通させることができる。また、液晶表示装置を備え、画像を表示して演出を行うスロットマシン等にも本発明を適用することができる。
【0107】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、そのいずれもが識別情報を仮停止した際の態様として従来にはないものなので、遊技者にとって新鮮に感じられるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図3】表示制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図4】音制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図5】遊技制御部における処理動作例を示すフローチャートである。
【図6】図5の特別図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。
【図7】第1の実施の形態における図柄の変動処理を示すフローチャートである。
【図8】第1の実施の形態における特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図9】第2の実施の形態における図柄の変動処理を示すフローチャートである。
【図10】第2の実施の形態における特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図11】第3の実施の形態における図柄の変動処理を示すフローチャートである。
【図12】第3の実施の形態における特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
6 特別図柄表示装置
200 遊技制御部
400 表示制御部

Claims (1)

  1. 予め設定された変動開始条件を満足する場合、画像表示装置上の複数の表示領域に表示される識別情報を更新表示することにより変動表示を行わせるとともに、所定時間経過後に更新表示を停止させることにより変動表示を停止させる変動表示制御手段と、
    前記変動表示制御手段による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選手段とを備え、
    前記識別情報は、別々にROMに記憶されたキャラクタ図柄からなる識別図柄と識別符号とを読み出して生成され、
    前記変動表示制御手段は、前記識別情報の更新表示を仮停止した際に、前記識別図柄及び前記識別符号の少なくともいずれか方を揺動させる仮停止パターンで、前記識別情報を前記複数の表示領域に各々表示させ、
    前記仮停止パターンは、前記識別図柄を揺動させるパターンと、前記識別符号を揺動させるパターンと、前記識別図柄及び前記識別符号が互いに異なる周期で揺動しながら表示されるパターンとを含み、
    前記識別情報は、当該識別情報が表示される表示領域に応じて異なる前記停止パターンで仮停止表示される、
    ことを特徴とする遊技機。
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