JP2019201930A - 遊技機 - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Abstract

【課題】遊技興趣の低下を抑制する遊技機を提供する。【解決手段】有利状態の終了後に、少なくとも特定期間にわたって特定状態に制御可能であり、可変表示時間を設定することができる。特定期間は、第1期間と、該第1期間よりも後の第2期間と、該第2期間よりも後の第3期間と、を含む。第1期間において第2期間よりも高い割合で、第1可変表示時間を設定可能であり、第2期間において第1期間及び第3期間よりも高い割合で、第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間を設定可能であり、第3期間において第1期間及び第2期間よりも高い割合で、第1可変表示時間よりも長く第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間を設定可能である。【選択図】図8−1

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
ST状態(確変状態)になってから可変表示の変動が所定の変動回数になるまで、飾図柄確定までの時間を短縮する遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。
特開2016−168136号公報
特許文献1に記載された遊技機において、過度な射幸性を抑制するためにST状態に制御されている期間中の飾図柄確定までの時間を長く設定すると、大当り遊技状態から次の大当り遊技状態までの期間が間延びしてしまい、遊技興趣が低下する虞がある。
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を抑制する遊技機を提供することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
前記有利状態の終了後に、少なくとも特定期間(例えば大当り遊技状態が終了してから、第1特図又は第2特図の可変表示が特定回数(例えば150回など)実行されるまでの期間など)にわたって特定状態(例えば高ベース状態など)に制御可能な状態制御手段(例えば特別図柄プロセス処理のステップS117にて実行される大当り終了処理において、高ベース状態に制御し、時短制御や高開放制御を開始するCPU103など)と、
可変表示時間(例えば大当り変動時間など)を設定可能な設定手段(例えばステップ018AKS108、018AKS109の処理を実行するCPU103など)と、
を備え、
前記特定期間は、第1期間(例えば大当り遊技状態の終了後、1回目〜4回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、該第1期間よりも後の第2期間(例えば大当り遊技状態の終了後、5回目〜49回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、該第2期間よりも後の第3期間(例えば大当り遊技状態の終了後、50回目〜99回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、を含み、
前記設定手段は、
前記第1期間において前記第2期間よりも高い割合で、第1可変表示時間(例えば変動パターン「PC1−1」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「1」〜「4」の範囲に含まれると判定された場合(第1期間であると判定された場合)に、図8−8に示す第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
前記第2期間において前記第1期間及び前記第3期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間(例えば変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「5」〜「49」の範囲に含まれると判定された場合(第2期間であると判定された場合)に、図8−9に示す第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
前記第3期間において前記第1期間及び前記第2期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長く前記第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間(例えば変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」の特図変動時間など)を設定可能である(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「50」〜「99」の範囲に含まれると判定された場合(第3期間であると判定された場合)に、図8−11に示す第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1期間において、爽快感を生じさせて遊技興趣を向上させ、第2期間において、過度な射幸性を抑制し、第3期間において、有利状態から次の有利状態までの期間が間延びすることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。
(2)上記(1)の遊技機において、
前記設定手段は、前記有利状態への制御の契機となる可変表示が前記第2期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、前記第2期間において前記有利状態に制御されなかった場合における前記第2期間の長さ以上の時間を、前記第2期間における前記可変表示時間として設定する(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「5」〜「49」の範囲に含まれると判定された場合(第2期間であると判定された場合)に、図8−9に示す、特図変動時間が、第2期間において大当り変動が実行されず、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第2期間の長さよりも長い変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」に判定値が割り当てられた第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態への制御の契機となる可変表示が第2期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、第2期間における可変表示時間として所定の時間以上の時間を確保することができる。
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記第2期間において前記有利状態に制御される場合、当該有利状態への制御の契機となる可変表示を、第1変動期間と、該第1変動期間よりも後の第2変動期間と、にわたって実行可能であり(例えば第2期間中に実行される大当り変動を、図8−2に示す第1変動期間と第2変動期間とにわたって実行可能である構成など)、
前記第1変動期間において前記有利状態に制御されるか否かを示唆する第1報知(例えば第1特図又は第2特図の可変表示の表示結果の導出など)を実行可能であり、
前記第2変動期間において前記第1報知とは異なり、前記有利状態に関連した第2報知(例えば出玉上乗せ演出など)を実行可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態に制御されるか否かを示唆する第1報知が実行されるまでの期間が間延びしてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに、第1変動期間において第1報知が実行された後、第2変動期間において第2報知を実行することにより、遊技興趣を向上させることができる。
(4)上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
前記特定期間は、前記第3期間より後の第4期間(例えば大当り遊技状態の終了後、100回目〜150回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)をさらに含み、
前記設定手段は、前記第4期間において前記第3期間よりも高い割合で、少なくとも前記第3可変表示時間よりも短い第4可変表示時間(例えば第1可変表示時間や特定可変表示時間など)を設定可能である(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「100」〜「150」の範囲に含まれると判定された場合(第4期間であると判定された場合)に、図8−8に示す第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、第4期間において、有利状態から次の有利状態までの期間が間延びすることを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
(5)上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなど)をさらに備え、
前記第2期間において、前記検出手段を用いた特定演出(例えば出玉上乗せ演出など)を実行可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者を演出に参加させることにより、遊技者が退屈することを抑制し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部018AKに係る特定期間を示す説明図である。 特徴部018AKに係る第1変動期間及び第2変動期間を示す説明図である。 特徴部018AKに係る変動パターンの構成例を示す図である。 特徴部018AKに係る変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部018AKに係る低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 特徴部018AKに係る低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 特徴部018AKに係る高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 特徴部018AKに係る第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 特徴部018AKに係る第2期間用に対応する高ベース時大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 特徴部018AKに係る第2期間における特図変動時間を示す説明図である。 特徴部018AKに係る第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 特徴部018AKに係る演出動作例を示す図である。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部018AKに関する説明)
以下、本実施の形態に係る特徴部018AKについて説明する。
図8−1に示すように、特徴部018AKにおいては、有利状態としての大当り遊技状態の終了後に、特定状態としての高ベース状態(時短状態や確変状態)に少なくとも特定期間にわたって制御可能に構成されている。
具体的に、本実施の形態では、特別図柄プロセス処理のステップS110にて実行される特別図柄通常処理により、大当りの種別が、大当り遊技状態が終了した後に高ベース状態である時短状態(低確高ベース状態)に制御される大当り種別、又は、大当り遊技状態が終了した後に高ベース状態である確変状態(高確高ベース状態)に制御される大当り種別に決定された場合、大当り遊技状態の終了後、特定期間にわたって高ベース状態に制御される。
本実施の形態では、大当り遊技状態が終了してから、第1特図又は第2特図の可変表示が特定回数実行されるまでの期間が、特定期間として設定されている。本実施の形態では、特定回数は、150回に設定されている。すなわち、本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に、第1特図又は第2特図の可変表示が150回実行されるまでの期間(特定期間)にわたって、高ベース状態に制御可能に構成されている。
特定期間は、第1期間と、当該第1期間よりも後の第2期間と、当該第2期間よりも後の第3期間と、当該第3期間よりも後の第4期間と、を含んでいる。具体的に、本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、1回目〜4回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間が、第1期間として設定されている。また、大当り遊技状態の終了後、5回目〜49回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間が、第2期間として設定されている。また、大当り遊技状態の終了後、50回目〜99回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間が、第3期間として設定されている。また、大当り遊技状態の終了後、100回目〜150回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間が、第4期間として設定されている。
特徴部018AKにおいては、可変表示時間としての大当り変動時間を設定可能に構成されている。大当り変動時間は、特図ゲームでの表示結果が「大当り」になる第1特図又は第2特図の可変表示の実行時間である。以下、特図ゲームでの表示結果が「大当り」になる第1特図又は第2特図の可変表示を、大当り変動と呼ぶ。大当り変動は、有利状態としての大当り遊技状態への制御の契機となる第1特図又は第2特図の可変表示である。また、以下、特図ゲームでの表示結果が「ハズレ」になる第1特図又は第2特図の可変表示を、ハズレ変動と呼ぶ。
特徴部018AKにおいては、特定期間中に実行される大当り変動の大当り変動時間を、当該大当り変動が第1期間〜第4期間のうち何れにおいて実行されるかに応じて設定する。
具体的に、第1期間においては第1可変表示時間を大当り変動時間として設定し、第2期間においては当該第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間を大当り変動時間として設定し、第3期間においては当該第1可変表示時間よりも長く当該第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間を大当り変動時間として設定し、第4期間においては当該第1可変表示時間を大当り変動時間として設定する。言い換えると、第1期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第1可変表示時間に設定し、第2期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第2可変表示時間に設定し、第3期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第3可変表示時間に設定し、第4期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第1可変表示時間に設定する。
特徴部018AKにおいては、大当り変動が第1期間〜第4期間のうち何れにおいて実行されるかに応じて当該大当り変動の大当り変動時間を設定することにより、大当り遊技状態に制御されてから次に大当り遊技状態に制御されるまでの期間を設定している。すなわち、大当り変動時間が長いほど、大当り遊技状態に制御されてから次に大当り遊技状態に制御されるまでの期間は長く、大当り変動時間が短いほど、大当り遊技状態に制御されてから次に大当り遊技状態に制御されるまでの期間は短い。以下、大当り遊技状態に制御されてから次に大当り遊技状態に制御されるまでの期間を、大当り間隔と呼ぶ。
上述したように、第1期間においては、第2可変表示時間及び第3可変表示時間よりも短い第1可変表示時間を大当り変動時間として設定する(第1期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第1可変表示時間に設定する)。このような構成によれば、第1期間における大当り間隔を、第2期間及び第3期間における大当り間隔よりも短く設定することにより、爽快感を生じさせて遊技興趣を向上させることができる。
第2期間においては、第1可変表示時間及び第3可変表示時間よりも長い第2可変表示時間を大当り変動時間として設定する(第2期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第2可変表示時間に設定する)。このような構成によれば、第2期間における大当り間隔を、第1期間及び第3期間における大当り間隔よりも長く設定することにより、過度な射幸性を抑制することができる。
第3期間においては、第1可変表示時間よりも長く第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間を大当り変動時間として設定する(第3期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第3可変表示時間に設定する)。このような構成によれば、第3期間における大当り間隔を、第1期間における大当り間隔よりも長く設定する設定することにより、過度な射幸性を抑制すると共に、第3期間における大当り間隔を、第2期間における大当り間隔よりも短く設定することにより、大当り間隔が間延びすることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。
第4期間においては、第2可変表示時間及び第3可変表示時間よりも短い第1可変表示時間を大当り変動時間として設定する(第4期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第1可変表示時間に設定する)。このような構成によれば、第4期間における大当り間隔を、第2期間及び第3期間における大当り間隔よりも短く設定することにより、大当り間隔が間延びすることを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
図8−2に示すように、特徴部018AKにおいては、第2期間において大当り変動が実行されて大当り遊技状態に制御される場合、当該大当り変動を、第1変動期間と、当該第1変動期間よりも後の第2変動期間と、にわたって実行する。
第1変動期間において、第1特図又は第2特図の可変表示が実行され、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する第1報知として、当該可変表示の表示結果の導出(停止表示)が実行される。また、リーチ演出が実行される場合には、当該リーチ演出は、第1変動期間において実行される。
第2変動期間において、第1報知とは異なり、大当り遊技状態に関連した第2報知として、特定演出としての出玉上乗せ演出が実行される。出玉上乗せ演出は、大当り遊技状態において払い出される賞球の数が増加したことを示唆する演出である。すなわち、本実施の形態では、第2期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動に基づいて制御される大当り遊技状態において払い出される賞球の数が増加したことを示唆する出玉上乗せ演出が、第2報知として第2変動期間において実行される。
本実施の形態では、出玉上乗せ演出を、遊技者の動作を検出可能な検出手段としてのプッシュボタン31Bを用いて実行する。具体的に、遊技者による所定の動作としてのプッシュボタン31Bを連打する動作がプッシュボタン31Bによって検出された場合に、出玉上乗せ演出を実行する。
このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する第1報知(第1特図又は第2特図の可変表示の表示結果の導出)が実行されるまでの期間が間延びしてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに、第1変動期間において第1報知が実行された後、第2変動期間において第2報知(出玉上乗せ演出)を実行することにより、遊技興趣を向上させることができる。
また、このような構成によれば、遊技者を演出(出玉上乗せ演出)に参加させることにより、遊技者が退屈することを抑制し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
図8−3は、特徴部018AKに係る変動パターンの構成例を示している。各変動パターンにおいては、特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間が指定されている。特図変動時間は、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。以下、一の変動パターンにおいて指定されている特図変動時間を、当該一の変動パターンの特図変動時間と呼ぶ。
特徴部018AKにおいては、特別図柄プロセス処理のステップS111において実行される変動パターン設定処理により、大当り変動の変動パターンが図8−3に示す変動パターンのうち何れかに決定されることによって、大当り変動時間が設定される。変動パターンの選択方法の詳細は後述する。
以下、図8−3に示す変動パターンについて説明する。
以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当り変動パターン」と称する。当り変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される「ノーマルリーチ変動パターン」と、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行される「スーパーリーチ変動パターン」とがある。
特徴部018AKにおいては、飾り図柄の可変表示中に、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能に構成されている。図8−3に示す変動パターンには、滑り演出や擬似連演出を実行する変動パターンが含まれている。
滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。
また、図8−3に示す変動パターンには、出玉上乗せ演出を実行する変動パターンが含まれている。
変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。
変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。
変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。
変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。
変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。
変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。
変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。
変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。
変動パターン「PC1−1」は、特図ゲームの表示結果が「大当り」となる場合において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せとなる確定飾り図柄が、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同時又は略同時のタイミングで停止表示される変動パターン(「即当り変動パターン」とも称する)である。すなわち、即当たり変動パターンである変動パターン「PC1−1」は、特図ゲームの表示結果が「大当り」となる場合において、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される変動パターンである。なお、即当たり変動パターンにおいて、極めて短い時間(例えば500msなど)だけ飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となるようにしてもよい。
変動パターン「PC3−1」は、出玉上乗せ演出が実行される、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PC3−2」は、出玉上乗せ演出が実行されると共に、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。
変動パターン「PC4−1」は、出玉上乗せ演出が実行される、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PC4−2」は、出玉上乗せ演出が実行されると共に、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PC4−3」は、出玉上乗せ演出が実行されると共に、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PC4−4」は、出玉上乗せ演出が実行されると共に、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。
変動パターン「PC5−1」は、出玉上乗せ演出が実行される、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PC5−2」は、出玉上乗せ演出が実行されると共に、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PC5−3」は、出玉上乗せ演出が実行されると共に、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PC5−4」は、出玉上乗せ演出が実行されると共に、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。
図8−4は、変動パターン設定処理として、特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−4に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、高ベース中であるか否かを判定する(ステップ018AKS101)。具体的に、CPU103は、例えばRAM102の所定領域に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することにより、高ベース中であるか否かを判定する。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった高ベース状態であるときに、時短制御や高開放制御が行われることに対応してオン状態にセットされる一方、時短制御や高開放制御が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。
本実施の形態では、特別図柄プロセス処理のステップS110にて実行される特別図柄通常処理により、大当りの種別が、大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される大当り種別、又は、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り種別に決定されると、特別図柄プロセス処理のステップS117にて実行される大当り終了処理において、高ベース状態に制御され、時短制御や高開放制御が開始される。高ベース状態における時短制御や高開放制御が開始されると、時短フラグがオン状態にセットされると共に、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が、初期値である「0」に設定される。時短回数カウンタは、例えばRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に、高ベース状態に制御されている特定期間中に実行された第1特図又は第2特図の可変表示の回数をカウントする。特別図柄プロセス処理のステップS113にて実行される特別図柄停止処理において、時短回数カウント値が、特定回数である150回に対応する値である「150」以外であるときに、そのカウント値を1加算することにより更新し、加算後のカウント値が「150」となったか否かを判定することにより、高ベース状態における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定が行われる。そして、時短回数カウント値が「150」となったときには、高ベース状態を終了させると判定して、時短フラグをクリアすることにより、時短制御や高開放制御を終了させると共に、時短回数カウンタをクリアする。
高ベース中ではない(低ベース中である)と判定したときには(ステップ018AKS101;No)、例えばRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ018AKS102)。大当りフラグは、特別図柄プロセス処理のステップS110にて実行される特別図柄通常処理において、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とすると決定されたことに対応してオン状態にセットされる。一方、大当りフラグは、特別図柄プロセス処理のステップS113にて実行される特別図柄停止処理において、特別図柄の表示結果として大当り図柄となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定(例えば特図ゲームの表示結果が「大当り」となることを示す演出制御コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定など)を行う処理が行われたことに対応してクリアされてオフ状態となる。
大当りフラグがオンではない(オフである)と判定したときには(ステップ018AKS102;No)、低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターンを決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップ018AKS103)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、セットされた使用テーブルを参照することにより、変動パターンを決定する(ステップ018AKS108)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップ018AKS108の処理が実行されるときに乱数回路104から抽出されればよい。
図8−5は、特徴部018AKに係る低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示している。ステップ018AKS103の処理にて低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされると、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR4を、当該低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた判定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値MR4が含まれるかの判定結果に応じて、変動パターンが決定される。低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」、「PA3−1」、「PA3−2」、「PA4−1」〜「PA4−4」、「PA5−1」〜「PA5−4」に判定値が割り当てられている。従って、低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされている場合、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、当該低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」、「PA3−1」、「PA3−2」、「PA4−1」〜「PA4−4」、「PA5−1」〜「PA5−4」のうち何れかに決定する。
大当りフラグがオンであると判定したときには(ステップ018AKS102;Yes)、低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターンを決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップ018AKS104)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、セットされた使用テーブルを参照することにより、変動パターンを決定する(ステップ018AKS108)。
図8−6は、特徴部018AKに係る低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。ステップ018AKS104の処理にて低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされると、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR4を、低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた判定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値MR4が含まれるかの判定結果に応じて、変動パターンが決定される。低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−4」、「PB5−1」〜「PB5−4」に判定値が割り当てられている。従って、低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされている場合、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、当該低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを、変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−4」、「PB5−1」〜「PB5−4」のうち何れかに決定する。
一方、高ベース中であると判定したときには(ステップ018AKS101;Yes)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ018AKS105)。
大当りフラグがオンではないと判定したときには(ステップ018AKS105;No)、高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターンを決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップ018AKS106)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、セットされた使用テーブルを参照することにより、変動パターンを決定する(ステップ018AKS108)。
図8−7は、特徴部018AKに係る高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示している。ステップ018AKS106の処理にて高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされると、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR4を、当該高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた判定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値MR4が含まれるかの判定結果に応じて、変動パターンが決定される。高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン「PA1−1」に判定値が割り当てられている。従って、高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされている場合、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、当該高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを、変動パターン「PA1−1」に決定する。
すなわち、高ベース状態に制御される特定期間中に、ハズレ変動が実行される場合、当該ハズレ変動の変動パターンは、当該ハズレ変動が第1期間〜第4期間のうち何れの期間にて実行される場合でも、変動パターン「PA1−1」に決定される。言い換えると、高ベース状態に制御される特定期間中に、ハズレ変動が実行される場合、当該ハズレ変動の実行時間は、当該ハズレ変動が第1期間〜第4期間のうち何れの期間にて実行される場合でも、変動パターン「PA1−1」の特図変動時間に設定される。
このため、第1期間〜第4期間において大当り変動が実行されず、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第1期間〜第4期間の長さは、変動パターン「PA1−1」の特図変動時間に基づいて決定される。例えば、第2期間において大当り変動が実行されず、大当り遊技状態に制御されなかった場合(第2期間において実行された第1特図又は第2特図の可変表示が、全てハズレ変動であった場合)における第2期間の長さは、変動パターン「PA1−1」の特図変動時間である1000msと、第2期間において実行される第1特図又は第2特図の可変表示の回数である45と、の積である45000msに決定される。
大当りフラグがオンであると判定したときには(ステップ018AKS105;Yes)、時短回数カウント値に基づき、第1期間〜第4期間の何れかに対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターンを決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップ018AKS107)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、セットされた使用テーブルを参照することにより、変動パターンを決定する(ステップ018AKS108)。
具体的に、ステップ018AKS107の処理において、時短回数カウント値が「1」〜「4」の範囲に含まれると判定された場合(第1期間であると判定された場合)、及び、時短回数カウント値が「100」〜「150」の範囲に含まれると判定された場合(第4期間であると判定された場合)には、第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが選択される。第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルは、第1期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルであり、かつ、第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルである。
図8−8は、特徴部018AKに係る第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。ステップ018AKS107の処理にて第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされると、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR4を、当該第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた判定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値MR4が含まれるかの判定結果に応じて、変動パターンが決定される。
第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン「PC1−1」に判定値が割り当てられている。従って、第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされている場合、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、当該第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを、変動パターン「PC1−1」に決定する。
すなわち、大当り変動が第1期間又は第4期間において実行される場合、当該大当り変動の変動パターンは、第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルに従って、変動パターン「PC1−1」に決定され、当該大当り変動の大当り変動時間は、変動パターン「PC1−1」の特図変動時間に設定される。変動パターン「PC1−1」の特図変動時間は、第1可変表示時間に相当する。
ステップ018AKS107の処理において、時短回数カウント値が「5」〜「49」の範囲に含まれると判定された場合(第2期間であると判定された場合)には、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが選択される。
図8−9は、特徴部018AKに係る第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。第2期間に対応する高ベース時大当り変動パターン決定テーブルにおいては、時短回数カウント値が、「5」〜「9」の範囲と、「10」〜「19」の範囲と、「20」〜「29」の範囲と、「30」〜「39」の範囲と、「40」〜「49」の範囲と、のうち何れに含まれるかに応じて、異なる変動パターンに判定値が割り当てられている。
ステップ018AKS107の処理にて第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされると、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR4を、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、時短回数カウント値が含まれる範囲に対応付けて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた判定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値MR4が含まれるかの判定結果に応じて、変動パターンが決定される。
このような構成によれば、大当り変動が第2期間において実行される場合、時短回数カウント値に応じて、当該大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の大当り変動時間を設定することができる。言い換えると、大当り変動が第2期間において実行される場合、当該大当り変動の実行タイミング(当該大当り変動が高ベース状態に制御されている特定期間中の何回目の可変表示であるか)に応じて、当該大当り変動の変動パターン及び大当り変動時間を設定できる。従って、このような構成によれば、遊技者を大当り変動の変動パターンに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
具体的に、図8−9に示すように、大当り変動が第2期間において実行される場合、当該大当り変動の実行タイミングが遅いほど(時短回数カウント値が大きいほど)、特図変動時間が短い変動パターンが当該大当り変動の変動パターンとして決定される。
第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」に判定値が割り当てられている。従って、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされている場合、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを、変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」のうち何れかに決定する。
すなわち、大当り変動が第2期間において実行される場合、当該大当り変動の変動パターンは、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルに従って、変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」のうち何れかに決定され、当該大当り変動の大当り変動時間は、決定された変動パターンの特図変動時間に設定される。変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」の特図変動時間は、第2可変表示時間に相当する。
第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて判定値が割り当てられている変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」は、図8−3に示すように、何れも出玉上乗せ演出が実行される変動パターンである。
従って、ステップ018AKS108の処理において、時短回数カウント値に応じて、変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」のうち何れが変動パターンに決定された場合でも、出玉上乗せ演出が実行される。すなわち、第2期間において大当り変動が実行される場合には、当該大当り変動の実行タイミングや変動パターンに関わらず、出玉上乗せ演出が必ず実行される。
上述したように、第2期間において大当り変動が実行されず、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第2期間の長さは、変動パターン「PA1−1」の特図変動時間である1000msと、第2期間において実行される第1特図又は第2特図の可変表示の回数である45と、の積である45000msに決定される。図8−10に示すように、図8−9に示す第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて判定値が割り当てられている変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」の特図変動時間は、何れも、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第2期間の長さとしての45000msよりも長い。
従って、ステップ018AKS108の処理において、時短回数カウント値に応じて、変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」のうち何れが変動パターンに決定された場合でも、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第2期間の長さよりも長い、これらの変動パターンの特図変動時間が、大当り変動時間として決定される。すなわち、第2期間において大当り変動が実行される場合には、当該大当り変動が第2期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第2期間の長さよりも長い時間が、当該大当り変動の大当り変動時間として設定される。
このような構成によれば、大当り変動が第2期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、大当り変動時間として所定の時間以上の時間を確保することができる。
ステップ018AKS107の処理において、時短回数カウント値が「50」〜「99」の範囲に含まれると判定された場合(第3期間であると判定された場合)には、第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが選択される。
図8−11は、特徴部018AKに係る第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。ステップ018AKS107の処理にて第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされると、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR4を、当該第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた判定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値MR4が含まれるかの判定結果に応じて、変動パターンが決定される。
第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」に判定値が割り当てられている。従って、第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされている場合、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、当該第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを、変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」のうち何れかに決定する。
すなわち、大当り変動が第3期間において実行される場合、当該大当り変動の変動パターンは、第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルに従って、変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」のうち何れかに決定され、当該大当り変動の大当り変動時間は、決定された変動パターンの特図変動時間に設定される。変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」の特図変動時間は、第3可変表示時間に相当する。
第2可変表示時間としての変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」の特図変動時間は、第1可変表示時間としての変動パターン「PC1−1」の特図変動時間よりも長い。
また、第3可変表示時間としての変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」の特図変動時間は、第1可変表示時間としての変動パターン「PC1−1」の特図変動時間よりも長く、第2可変表示時間としての変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」の特図変動時間よりも短い。
ステップ018AKS108の処理にて変動パターンを決定した後には、特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定する(ステップ018AKS109)。ステップ018AKS109の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特図ゲームと第2特図ゲームとの何れかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ018AKS110)。
変動特図指定バッファ値は、例えばRAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である。本実施の形態では、特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理において、始動入賞の発生を検出すると、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを含む保留情報が、各遊技球の第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に従った保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に設けられた特図保留記憶部に記憶される。一例として、特図保留記憶部には、第1始動入賞口への入賞に対応して「1」を示す始動口データ、あるいは第2始動入賞口への入賞に対応して「2」を示す始動口データが、保留番号と対応付けて記憶される。特図プロセス処理のステップS110にて実行される特別図柄通常処理において、特図保留記憶部にて保留番号「1」と対応付けて記憶されている保留データが読み出され、読み出された保留データに含まれる始動口データから特定される始動口が、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかが判定される。始動口データから特定される始動口が第1始動入賞口であると判定されたときには、変動特図指定バッファ値が「1」に更新される。始動口データから特定される始動口が第2始動入賞口であると判定されたときには、変動特図指定バッファ値が「2」に更新される。ステップ018AKS110の処理においては、一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
ステップ018AKS110の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ018AKS111)。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ018AKS112)、変動パターン設定処理を終了する。
次に、特徴部018AKに係る演出動作例について、図8−12を参照して説明する。
図8−12(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、大当り組合せとなる確定飾り図柄(「777」)が停止表示され、大当り遊技状態に制御された状態を示している。以下、図8−12(A)に示す状態において、大当り遊技状態が終了した後に高ベース状態である確変状態に制御される大当り種別の大当り遊技状態に制御された場合を例に用いて説明する。
図8−12(B)は、図8−12(A)に示す状態において制御された大当り遊技状態が終了し、確変状態への制御が開始された状態を示している。本実施の形態では、図8−12(B)に示す状態において大当り遊技状態が終了した後、特定期間にわたって確変状態に制御される。図8−12(B)に示す状態では、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されている。
図8−12(C)は、確変状態に制御されている特定期間中に大当り変動が開始された状態を示している。図8−12(C)に示す状態において、「電磁投射砲BONUS」というメッセージを表す第1メッセージ画像AK1と、「殲滅RUSH」というメッセージを表す第2メッセージ画像AK2と、を画像表示装置5に表示する演出が開始される。図8−12(C)に示す状態では、第1メッセージ画像AK1及び第2メッセージ画像AK2が、画像表示装置5の手前側に表示されている。その後、図8−12(D)に示すように、第1メッセージ画像AK1及び第2メッセージ画像AK2が、画像表示装置5の奥側へ移動する演出が実行される。
以下、図8−12(C)に示す状態において、特定期間中の第1期間又は第4期間において大当り変動が開始された場合の演出動作例について説明する。
上述したように、第1期間又は第4期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の変動パターンは、即当り変動パターンである変動パターン「PC1−1」に決定される。このため、図8−12(E)に示すように、変動パターン「PC1−1」に従って、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、大当り組合せとなる確定飾り図柄(「666」)が同時又は略同時のタイミングで停止表示される。
次に、図8−12(C)に示す状態において、特定期間中の第3期間において大当り変動が開始された場合の演出動作例について説明する。以下、大当り変動の変動パターンが、スーパーリーチαのリーチ演出が実行される変動パターン「PB4−1」に決定された場合を例に用いて説明する。
図8−12(F)は、第1メッセージ画像AK1が画像表示装置5の手前側に移動する演出が実行された状態を示している。図8−12(F)に示す演出が実行されることにより、大当り変動が第3期間において実行されている旨が遊技者に報知される。
その後、図8−12(G)に示すように、スーパーリーチαのリーチ演出として、カットイン画像AK3を画像表示装置5に表示する演出が実行される。その後、図8−12(H)に示すように、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、大当り組合せとなる確定飾り図柄(「666」)が停止表示される。
次に、図8−12(C)に示す状態において、特定期間中の第2期間において大当り変動が開始された場合の演出動作例について説明する。以下、大当り変動の変動パターンが、出玉上乗せ演出が実行されると共に、スーパーリーチαのリーチ演出が実行される変動パターン「PC4−1」に決定された場合を例に用いて説明する。
図8−12(I)は、第1変動期間において、第2メッセージ画像AK2が画像表示装置5の手前側に移動する演出が実行された状態を示している。図8−12(I)に示す演出が実行されることにより、大当り変動が第2期間において実行されている旨が遊技者に報知される。
その後、図8−12(J)に示すように、第1変動期間において、スーパーリーチαのリーチ演出として、カットイン画像AK3を画像表示装置5に表示する演出が実行される。その後、図8−12(K)に示すように、第1変動期間中に、第1報知として、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、大当り組合せとなる確定飾り図柄(「666」)の停止表示が行われる。
その後、図8−12(L)に示すように、第2変動期間において、第2報知として、特定演出としての出玉上乗せ演出が実行される。出玉上乗せ演出においては、主人公キャラクタを表す第1キャラクタ画像AK4と敵キャラクタを表す第2キャラクタ画像AK5とが画像表示装置5に表示される。また、プッシュボタン31Bを表すボタン画像AK6を画像表示装置5に表示することによって、所定の動作としてのプッシュボタン31Bを連打する動作を実行するように遊技者に促す演出が実行される。検出手段としてのプッシュボタン31Bによって、プッシュボタン31Bを連打する動作が検出されると、図8−12(L)に示すように、第1キャラクタ画像AK4が表す主人公キャラクタが、第2キャラクタ画像AK5が表す敵キャラクタを剣によって攻撃する演出(第1キャラクタ画像AK4が第2キャラクタ画像AK5に作用する演出)が実行される。そして、払い出される賞球の数が10個増加したことを示唆する「出玉+10」というメッセージを表す第3メッセージ画像AK7が画像表示装置5に表示される。
以上説明したように、特徴部018AKでは、第1期間においては第1可変表示時間を大当り変動時間として設定し、第2期間においては当該第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間を大当り変動時間として設定し、第3期間においては当該第1可変表示時間よりも長く当該第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間を大当り変動時間として設定する。このような構成によれば、第1期間において、爽快感を生じさせて遊技興趣を向上させ、第2期間において、過度な射幸性を抑制し、第3期間において、有利状態から次の有利状態までの期間が間延びすることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。
また、特徴部018AKでは、第2期間において大当り変動が実行される場合には、当該大当り変動が第2期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第2期間の長さよりも長い時間が、当該大当り変動の大当り変動時間として設定される。このような構成によれば、大当り変動が第2期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、大当り変動時間として所定の時間以上の時間を確保することができる。
また、特徴部018AKでは、第2期間において大当り変動が実行されて大当り遊技状態に制御される場合、当該大当り変動を、第1変動期間と、当該第1変動期間よりも後の第2変動期間と、にわたって実行し、当該第1変動期間において、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する第1報知が実行され、当該第2変動期間において、当該第1報知とは異なり、大当り遊技状態に関連した第2報知が実行される。このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する第1報知が実行されるまでの期間が間延びしてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに、第1変動期間において第1報知が実行された後、第2変動期間において第2報知を実行することにより、遊技興趣を向上させることができる。
また、特徴部018AKでは、第4期間において、第2可変表示時間及び第3可変表示時間よりも短い第1可変表示時間を大当り変動時間として設定する。このような構成によれば、第4期間における大当り間隔を、第2期間及び第3期間における大当り間隔よりも短く設定することにより、大当り間隔が間延びすることを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
また、特徴部018AKでは、第2変動期間において、特定演出としての出玉上乗せ演出を、遊技者の動作を検出可能な検出手段としてのプッシュボタン31Bを用いて実行する。このような構成によれば、遊技者を演出に参加させることにより、遊技者が退屈することを抑制し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
上記実施の形態では、特定期間が、大当り遊技状態が終了してから、第1特図又は第2特図の可変表示が特定回数実行されるまでの期間であるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、任意の期間を特定期間として設定することができる。
例えば、第1特図又は第2特図の可変表示が実行される度に、特定状態としての高ベース状態を終了するか否かを判定(抽選)することとし、大当り遊技状態が終了してから、高ベース状態を終了すると判定されるまでの期間を、特定期間として設定してもよい。このような構成によれば、判定によって高ベース状態が終了するか否かに遊技者を注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
或いは、大当り遊技状態が終了してから、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態としての確変状態又は時短状態に制御される大当り種別の大当り変動が開始されるまでの期間を、特定期間として設定してもよい。このような構成によれば、特定期間が終了したことに基づいて高ベース状態が終了した直後に次の高ベース状態に制御されるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。
上記実施の形態では、第1可変表示時間が第2可変表示時間よりも短いものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第1可変表示時間は、第2可変表示時間の長さ以下の長さを有する時間であればよい。
上記実施の形態では、第3可変表示時間が第1可変表示時間よりも長いものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第3可変表示時間は、第1可変表示時間の長さ以上の長さを有する時間であればよい。
上記実施の形態では、第3可変表示時間が第2可変表示時間よりも短いものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第3可変表示時間は、第2可変表示時間の長さ以下の長さを有する時間であればよい。
上記実施の形態では、図8−8に示す、第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第1可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PC1−1」のみに判定値が割り当てられているものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、第1期間又は第4期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、第1可変表示時間としての変動パターン「PC1−1」の特図変動時間に、100%の割合で設定されるものとして説明した。
しかし、これは一例に過ぎず、第1期間又は第4期間において大当り変動が実行される場合に、当該大当り変動の大当り変動時間を、100%よりも低い割合(例えば80%など)で第1可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的には、第1期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第1可変表示時間とは異なる時間を特図変動時間として指定する変動パターン(例えば第2可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」や、第3可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」など)に、判定値を割り当てればよい。
上記実施の形態では、図8−9に示す、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第2可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」のみに判定値が割り当てられているものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、第2期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、第2可変表示時間としての変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」の特図変動時間に、100%の割合で設定されるものとして説明した。
しかし、これは一例に過ぎず、第2期間において大当り変動が実行される場合に、当該大当り変動の大当り変動時間を、100%よりも低い割合(例えば80%など)で第2可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的には、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第2可変表示時間とは異なる時間を特図変動時間として指定する変動パターン(例えば第1可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PC1−1」や、第3可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」など)に、判定値を割り当てればよい。
上記実施の形態では、図8−11に示す、第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第3可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」のみに判定値が割り当てられているものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、第3期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、第3可変表示時間としての変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」の特図変動時間に、100%の割合で設定されるものとして説明した。
しかし、これは一例に過ぎず、第3期間において大当り変動が実行される場合に、当該大当り変動の大当り変動時間を、100%よりも低い割合(例えば80%など)で第3可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的には、第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第3可変表示時間とは異なる時間を特図変動時間として指定する変動パターン(例えば第1可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PC1−1」や、第2可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」など)に、判定値を割り当てればよい。
上記実施の形態では、図8−9に示す、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、図8−11に示す、第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、において第1可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PC1−1」に判定値が割り当てられていないものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、第2期間又は第3期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、第1可変表示時間としての変動パターン「PC1−1」の特図変動時間には設定されない(0%の割合で設定される)ものとして説明した。
しかし、これは一例に過ぎず、第2期間又は第3期間において大当り変動が実行される場合には、大当り変動時間を、0%よりも高い第1割合(例えば20%など)で第1可変表示時間に設定する一方、第1期間又は第4期間において大当り変動が実行される場合には、大当り変動時間を、当該第1割合よりも高い第2割合(例えば100%など)で第1可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的には、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル又は第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第1可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに、第1期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて第1可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに割り当てられている判定値よりも少ない判定値を割り当てればよい。
上記実施の形態では、図8−8に示す、第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、図8−11に示す、第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、において第2可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」に判定値が割り当てられていないものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、第1期間、第3期間又は第4期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、第2可変表示時間としての変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」の特図変動時間には設定されない(0%の割合で設定される)ものとして説明した。
しかし、これは一例に過ぎず、第1期間、第3期間又は第4期間において大当り変動が実行される場合には、大当り変動時間を、0%よりも高い第3割合(例えば20%など)で第2可変表示時間に設定する一方、第2期間において大当り変動が実行される場合には、大当り変動時間を、当該第3割合よりも高い第4割合(例えば100%など)で第2可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的には、第1期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル、第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第2可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて第2可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに割り当てられている判定値よりも少ない判定値を割り当てればよい。
上記実施の形態では、図8−8に示す、第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、図8−9に示す、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、において第3可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」に判定値が割り当てられていないものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、第1期間、第2期間又は第4期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、第3可変表示時間としての変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」の特図変動時間には設定されない(0%の割合で設定される)ものとして説明した。
しかし、これは一例に過ぎず、第1期間、第2期間又は第4期間において大当り変動が実行される場合には、大当り変動時間を、0%よりも高い第5割合(例えば20%など)で第3可変表示時間に設定する一方、第3期間において大当り変動が実行される場合には、大当り変動時間を、当該第5割合よりも高い第6割合(例えば100%など)で第3可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的には、第1期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第3可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに、第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて第3可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに割り当てられている判定値よりも少ない判定値を割り当てればよい。
上記実施の形態では、高ベース状態に制御される特定期間中に、ハズレ変動が実行される場合、当該ハズレ変動の実行時間は、当該ハズレ変動が第1期間〜第4期間のうち何れの期間にて実行される場合でも、変動パターン「PA1−1」の特図変動時間に設定されるものとして説明した。また、これに対応して、上記の実施形態では、第1期間〜第4期間において大当り変動が実行されず、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第1期間〜第4期間の長さが、変動パターン「PA1−1」の特図変動時間に基づいて決定されるものとして説明した。
しかし、これは一例に過ぎず、高ベース状態に制御される特定期間中に、ハズレ変動が実行される場合、当該ハズレ変動の実行時間を、変動パターン「PA1−1」の特図変動時間とは異なる時間に設定するようにしてもよい。具体的に、高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて、変動パターン「PA1−1」の特図変動時間とは異なる時間を特図変動時間として指定する変動パターンに判定値を割り当てればよい。なお、この場合、第1期間〜第4期間において大当り変動が実行されず、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第1期間〜第4期間の長さは、決定された変動パターンの特図変動時間に基づいて決定されればよい。
上記実施の形態では、第2期間において大当り変動が実行される場合には、当該大当り変動が第2期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第2期間の長さよりも長い時間が、当該大当り変動の大当り変動時間として設定されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第2期間において大当り変動が実行される場合には、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第2期間の長さ以上の長さを有する時間が、当該大当り変動の大当り変動時間として設定されるようにしてもよい。具体的には、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第2期間の長さ以上の長さを有する時間を特図変動時間として指定する変動パターンに判定値を割り当てればよい。
上記実施の形態では、大当り変動が第2期間において実行される場合、当該大当り変動の実行タイミングに応じて(時短回数カウント値に応じて)、大当り変動時間を設定するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、大当り変動が第2期間において実行される場合、当該大当り変動の実行タイミングに関わらず(時短回数カウント値に関わらず)、大当り変動時間を設定するようにしてもよい。具体的には、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、時短回数カウント値に関わらず変動パターンに判定値を割り当てればよい。
上記実施の形態では、第2期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動を、第1変動期間と第2変動期間とにわたって実行するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第2期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動を、第1変動期間と、第2変動期間と、当該第2変動期間よりも後の第3変動期間と、にわたって実行するようにしてもよい。なお、この場合において、第3変動期間中に、第1報知とも第2報知とも異なる演出(例えば、スピーカ8L、8Rから所定の演出音を出力する演出、遊技効果ランプ9を所定の態様で発光させる演出など)を第3報知として実行するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、第2報知として、出玉上乗せ演出を実行するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第2報知として、任意の演出を実行することができる。
例えば、第2期間において一の大当り変動が実行される場合に、未だ実行されていない他の大当り変動に対応する保留記憶が特図保留記憶部に記憶されており、当該一の大当り変動に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後に、当該他の大当り変動に基づいて大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留連演出を、第2報知として、第2変動期間において実行するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
或いは、パチンコ遊技機1を、複数の設定値のうち何れかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度(例えば第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示の表示結果が「大当り」となる確率)が異なるように遊技を進行可能に構成し、第2期間において大当り変動が実行される場合に、当該大当り変動に基づいて制御される大当り遊技状態中において設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を、第2報知として第2変動期間において実行するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、第2期間において大当り変動が実行される場合には、出玉上乗せ演出が必ず実行されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第2期間において大当り変動が実行される場合に、出玉上乗せ演出を実行するか否かを決定し、当該決定の結果に応じて出玉上乗せ演出を実行するようにしてもよい。例えば、複数の大当り種別(例えば「5R確変大当り」、「10R確変大当り」、「15R確変大当り」など)を設け、第2期間において大当り変動が実行される場合に、出玉上乗せ演出を実行するか否かを大当り種別に応じて決定するようにしてもよい。具体的には、大当り種別に応じて、出玉上乗せ演出が実行される変動パターンと、出玉上乗せ演出が実行されない変動パターンと、の何れかを変動パターンとして決定することにより、出玉上乗せ演出を実行するか否かを決定すればよい。或いは、変動パターンの決定とは異なる処理にて出玉上乗せ演出を実行するか否かを決定してもよい。すなわち、特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される変動パターン設定処理において変動パターンを決定する一方で、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理において、大当り種別に応じて出玉上乗せ演出を実行するか否かを決定してもよい。このような構成によれば、遊技者に出玉上乗せ演出が実行されるか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、第4期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間を、第1可変表示時間に設定するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第4期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間を、少なくとも第3可変表示時間よりも短い任意の時間に設定することができる。例えば、第4期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間を、第3可変表示時間よりも短い、第1可変表示時間とは異なる特定可変表示時間に設定するようにしてもよい。特定可変表示時間は、第1可変表示時間よりも長い時間であってもよいし、第1可変表示時間よりも短い時間であってもよい。具体的には、第1期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、をそれぞれ設け、当該第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、特定可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに判定値が割り当てられていればよい。
なお、第4期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、特定可変表示時間に100%の割合で設定されるようにしてもよい。具体的に、第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、特定可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンにのみ判定値を割り当てればよい。或いは、第4期間において大当り変動が実行される場合に、当該大当り変動の大当り変動時間を、100%よりも低い割合(例えば80%など)で特定可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的に、第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、特定可変表示時間とは異なる時間を特図変動時間として指定する変動パターン(例えば第1可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PC1−1」や、第2可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」、第3可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」など)に、判定値を割り当てればよい。
なお、第1期間、第2期間又は第3期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、特定可変表示時間には設定されない(0%の割合で設定される)ようにしてもよい。具体的に、第1期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル及び第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、特定可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに判定値を割り当てないようにすればよい。或いは、第1期間、第2期間又は第3期間において大当り変動が実行される場合に、大当り変動時間を、0%よりも高い第7割合(例えば20%など)で特定可変表示時間に設定する一方、第4期間において大当り変動が実行される場合には、大当り変動時間を、当該第7割合よりも高い第8割合(例えば100%など)で特定可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的には、第1期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル及び第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、特定可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに、第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて特定可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに割り当てられている判定値よりも少ない判定値を割り当てればよい。
上記実施の形態では、プッシュボタン32Bが、遊技者の動作を検出可能な検出手段であるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、検出手段は、プッシュボタン32Bとは異なる構成であってもよい。例えば、スティックコントローラ31Aが検出手段であり、検出手段としてのスティックコントローラ31Aが、遊技者による所定の動作としてのスティックコントローラ31Aに設けられたトリガボタンに対する押下操作を検出したことに対応して、特定演出としての出玉上乗せ演出を実行する(検出手段としてのスティックコントローラ31Aを用いて特定演出としての出玉上乗せ演出を実行する)ようにしてもよい。
上記実施の形態では、出玉上乗せ演出において、払い出される賞球の数が10個増加したことを示唆する演出(図8−12(L)に示す第3メッセージ画像AK7を画像表示装置5に表示する演出)が実行されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第2期間において大当り変動が実行される場合、出玉上乗せ演出において、払い出される賞球の数が、当該大当り変動の実行タイミングに応じて(時短回数カウント値に応じて)異なる数だけ増加したことを示唆する演出を実行するようにしてもよい。例えば、時短回数カウント値が「5」〜「9」の範囲に含まれる場合には、出玉上乗せ演出において、払い出される賞球の数が100個増加したことを示唆する演出し、時短回数カウント値が「10」〜「19」の範囲に含まれる場合には、出玉上乗せ演出において、払い出される賞球の数が300個増加したことを示唆する演出し、時短回数カウント値が「20」〜「29」の範囲に含まれる場合には、出玉上乗せ演出において、払い出される賞球の数が500個増加したことを示唆する演出し、時短回数カウント値が「30」〜「39」の範囲に含まれる場合には、出玉上乗せ演出において、払い出される賞球の数が700個増加したことを示唆する演出し、時短回数カウント値が「40」〜「49」の範囲に含まれる場合には、出玉上乗せ演出において、払い出される賞球の数が1000個増加したことを示唆する演出するようにすればよい。このような構成によれば、遊技者に、何れのタイミングにおいて出玉上乗せ演出が実行されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、特定期間中に実行される大当り変動の大当り変動時間を、当該大当り変動が第1期間〜第4期間のうち何れにおいて実行されるかに応じて設定するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、特定期間中に実行されるハズレ変動のハズレ変動時間を、当該ハズレ変動が第1期間〜第4期間のうち何れにおいて実行されるかに応じて設定するようにしてもよい。ハズレ変動時間は、特図ゲームでの表示結果が「ハズレ」になる第1特図又は第2特図の可変表示の実行時間である。
具体的に、第1期間においては第1可変表示時間をハズレ変動時間として設定し、第2期間においては当該第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間をハズレ変動時間として設定し、第3期間においては当該第1可変表示時間よりも長く当該第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間をハズレ変動時間として設定し、第4期間においては当該第1可変表示時間をハズレ変動時間として設定すればよい。言い換えると、第1期間において実行されるハズレ変動のハズレ変動時間を第1可変表示時間に設定し、第2期間において実行されるハズレ変動のハズレ変動時間を第2可変表示時間に設定し、第3期間において実行されるハズレ変動のハズレ変動時間を第3可変表示時間に設定し、第4期間において実行されるハズレ変動のハズレ変動時間を第1可変表示時間に設定すればよい。
ハズレ変動が第1期間〜第4期間のうち何れにおいて実行されるかに応じて当該ハズレ変動のハズレ変動時間を設定することにより、大当り間隔を設定することができる。すなわち、ハズレ変動時間が長いほど大当り間隔は長く、ハズレ変動時間が短いほど大当り間隔は短い。
第1期間において、第2可変表示時間及び第3可変表示時間よりも短い第1可変表示時間をハズレ変動時間として設定することにより、第1期間における大当り間隔を、第2期間及び第3期間における大当り間隔よりも短く設定し、爽快感を生じさせて遊技興趣を向上させることができる。
第2期間において、第1可変表示時間及び第3可変表示時間よりも長い第2可変表示時間をハズレ変動時間として設定することにより、第2期間における大当り間隔を、第1期間及び第3期間における大当り間隔よりも長く設定し、過度な射幸性を抑制することができる。
第3期間において、第1可変表示時間よりも長く第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間をハズレ変動時間として設定することにより、第3期間における大当り間隔を、第1期間における大当り間隔よりも長く設定する設定し、過度な射幸性を抑制すると共に、第3期間における大当り間隔を、第2期間における大当り間隔よりも短く設定し、大当り間隔が間延びすることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。
第4期間において、第2可変表示時間及び第3可変表示時間よりも短い第1可変表示時間をハズレ変動時間として設定することにより、第4期間における大当り間隔を、第2期間及び第3期間における大当り間隔よりも短く設定し、大当り間隔が間延びすることを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
なお、第4期間においてハズレ変動が実行される場合、当該ハズレ変動のハズレ変動時間を、第1可変表示時間とは異なる、少なくとも第3可変表示時間よりも短い任意の時間に設定するようにしてもよい。
上述した各構成の任意の一部又は全部は、任意の方法で互いに組み合わせることができる。
(特徴部018AKに係る手段の説明)
(1)特徴部018AKに係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
前記有利状態の終了後に、少なくとも特定期間(例えば大当り遊技状態が終了してから、第1特図又は第2特図の可変表示が特定回数(例えば150回など)実行されるまでの期間など)にわたって特定状態(例えば高ベース状態など)に制御可能な状態制御手段(例えば特別図柄プロセス処理のステップS117にて実行される大当り終了処理において、高ベース状態に制御し、時短制御や高開放制御を開始するCPU103など)と、
可変表示時間(例えば大当り変動時間など)を設定可能な設定手段(例えばステップ018AKS108、018AKS109の処理を実行するCPU103など)と、
を備え、
前記特定期間は、第1期間(例えば大当り遊技状態の終了後、1回目〜4回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、該第1期間よりも後の第2期間(例えば大当り遊技状態の終了後、5回目〜49回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、該第2期間よりも後の第3期間(例えば大当り遊技状態の終了後、50回目〜99回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、を含み、
前記設定手段は、
前記第1期間において前記第2期間よりも高い割合で、第1可変表示時間(例えば変動パターン「PC1−1」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「1」〜「4」の範囲に含まれると判定された場合(第1期間であると判定された場合)に、図8−8に示す第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
前記第2期間において前記第1期間及び前記第3期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間(例えば変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「5」〜「49」の範囲に含まれると判定された場合(第2期間であると判定された場合)に、図8−9に示す第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
前記第3期間において前記第1期間及び前記第2期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長く前記第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間(例えば変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」の特図変動時間など)を設定可能である(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「50」〜「99」の範囲に含まれると判定された場合(第3期間であると判定された場合)に、図8−11に示す第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1期間において、爽快感を生じさせて遊技興趣を向上させ、第2期間において、過度な射幸性を抑制し、第3期間において、有利状態から次の有利状態までの期間が間延びすることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。
(2)特徴部018AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記設定手段は、前記有利状態への制御の契機となる可変表示が前記第2期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、前記第2期間において前記有利状態に制御されなかった場合における前記第2期間の長さ以上の時間を、前記第2期間における前記可変表示時間として設定する(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「5」〜「49」の範囲に含まれると判定された場合(第2期間であると判定された場合)に、図8−9に示す、特図変動時間が、第2期間において大当り変動が実行されず、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第2期間の長さよりも長い変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」に判定値が割り当てられた第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態への制御の契機となる可変表示が第2期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、第2期間における可変表示時間として所定の時間以上の時間を確保することができる。
(3)特徴部018AKに係る上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記第2期間において前記有利状態に制御される場合、当該有利状態への制御の契機となる可変表示を、第1変動期間と、該第1変動期間よりも後の第2変動期間と、にわたって実行可能であり(例えば第2期間中に実行される大当り変動を、図8−2に示す第1変動期間と第2変動期間とにわたって実行可能である構成など)、
前記第1変動期間において前記有利状態に制御されるか否かを示唆する第1報知(例えば第1特図又は第2特図の可変表示の表示結果の導出など)を実行可能であり、
前記第2変動期間において前記第1報知とは異なり、前記有利状態に関連した第2報知(例えば出玉上乗せ演出など)を実行可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態に制御されるか否かを示唆する第1報知が実行されるまでの期間が間延びしてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに、第1変動期間において第1報知が実行された後、第2変動期間において第2報知を実行することにより、遊技興趣を向上させることができる。
(4)特徴部018AKに係る上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
前記特定期間は、前記第3期間より後の第4期間(例えば大当り遊技状態の終了後、100回目〜150回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)をさらに含み、
前記設定手段は、前記第4期間において前記第3期間よりも高い割合で、少なくとも前記第3可変表示時間よりも短い第4可変表示時間(例えば第1可変表示時間や特定可変表示時間など)を設定可能である(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「100」〜「150」の範囲に含まれると判定された場合(第4期間であると判定された場合)に、図8−8に示す第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、第4期間において、有利状態から次の有利状態までの期間が間延びすることを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
(5)特徴部018AKに係る上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなど)をさらに備え、
前記第2期間において、前記検出手段を用いた特定演出(例えば出玉上乗せ演出など)を実行可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者を演出に参加させることにより、遊技者が退屈することを抑制し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

Claims (1)

  1. 可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    前記有利状態の終了後に、少なくとも特定期間にわたって特定状態に制御可能な状態制御手段と、
    可変表示時間を設定可能な設定手段と、
    を備え、
    前記特定期間は、第1期間と、該第1期間よりも後の第2期間と、該第2期間よりも後の第3期間と、を含み、
    前記設定手段は、
    前記第1期間において前記第2期間よりも高い割合で、第1可変表示時間を設定可能であり、
    前記第2期間において前記第1期間及び前記第3期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間を設定可能であり、
    前記第3期間において前記第1期間及び前記第2期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長く前記第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間を設定可能である、
    ことを特徴とする遊技機。
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JP2021074149A (ja) * 2019-11-07 2021-05-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
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