JP2020028354A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特定演出中に実行される特定表示による演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】特定演出としてのSPリーチの実行中に特定表示としての赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化する。赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化したときには、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化することなくスティック操作促進表示101F005が表示されたときに比べて、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される割合が高い。【選択図】図8−1

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
従来、特定演出としてのスーパーリーチ演出の実行中に、特定表示としてのアクティブ表示の表示態様が変化するものがあった(例えば、特許文献1参照)。
特開2016−209086号公報
しかしながら、特許文献1においては、実行されている特定演出とは関係なく特定表示が変化するため、面白みに欠けていた。
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定演出中に実行される特定表示による演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する特定表示(例えば、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、SPリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記特定演出の実行中に、所定表示(例えば、操作表示)を表示可能な所定表示手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記特定表示手段は、前記特定表示を前記特定演出の実行中に表示可能であり(例えば、アクティブ表示をSPリーチの実行中に表示する)、
前記特定演出の実行中において前記特定表示が前記所定表示に変化可能であり(例えば、図8−1(c),(d)に示すように、SPリーチの実行中に赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化する)、
前記特定表示が前記所定表示に変化したときと、前記特定表示が前記所定表示に変化することなく前記所定表示が表示されたときとで、前記特定演出の実行後に前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化したときと、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化することなくスティック操作促進表示101F005が表示されたときとでは、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される割合が異なる)。
このような構成によれば、特定演出中に実行される特定表示による演出の興趣を向上させることができる。
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記特定演出の実行後に前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、操作演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに
備える。
このような構成によれば、示唆演出が実行されることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) 上記(2)の遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B)をさらに備え、
前記所定表示は、前記動作検出手段への動作を促す動作促進表示であり(例えば、操作表示は、コントローラセンサユニット35Aへの動作を促すスティック操作促進表示やプッシュセンサ35Bへの動作を促すボタン操作促進表示であり)、
前記動作促進表示として、第1動作促進表示(例えば、ボタン操作促進表示)と、当該第1動作促進表示よりも前記特定演出の実行後に前記有利状態に制御される期待度が高い第2動作促進表示(例えば、スティック操作促進表示)とを含む。
このような構成によれば、動作促進表示の表示態様が複数あるため、遊技のバリエーションを増加させることができる。
(4) 上記(3)の遊技機において、
前記特定表示は、前記所定表示として、前記第2動作促進表示にのみ変化可能である(例えば、アクティブ表示は、操作表示として、スティック操作促進表示にのみ変化可能である)。
このような構成によれば、期待度が高い第2動作促進表示に変化するか否かに注目させることができる。
(5) 上記(3)または(4)の遊技機において、
前記特定表示の変化パターンとして、前記第1動作促進表示を表示した後に、前記特定表示が前記第1動作促進表示に作用することで、当該第1動作促進表示が、前記第2動作促進表示に変化するパターンを含む(例えば、図8−1に示すように、ボタン操作促進表示を表示した後に、強操作アクティブ表示101F004がボタン操作促進表示に作用することで、ボタン操作促進表示がスティック操作促進表示101F005に変化するパターンを含む)。
このような構成によれば、第1動作促進表示が表示されてもその後の展開に注目させることができるとともに、遊技のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示が前記所定表示に変化したときと、前記特定表示が前記所定表示に変化することなく前記所定表示が表示されたときとでは、前記特定表示が前記所定表示に変化したときの方が前記特定演出実行後に前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化したときには、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化することなくスティック操作促進表示101F005が表示されたときに比べて、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される期待度が高い)。
このような構成によれば、特定表示が所定表示に変化するか否かに注目させることができる。
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示には、前記有利状態に制御される期待度の異なる複数種類の表示態様が設けられ(例えば、図8−2に示すように、アクティブ表示には、期待度の異なる白色、青色、緑色、赤色、虹色が設けられている)、
前記有利状態に制御される期待度が所定の閾値以上の表示態様であるときに前記所定表示に変化可能である(例えば、図8−5の101FS014に示すように、期待度が4段階以上の赤色や虹色の表示態様であるときに操作表示に変化可能である)。
このような構成によれば、特定表示が期待度の高い態様に変化するか否かに注目させることができる。
(8) 上記(7)の遊技機において、
可変表示が開始されるときの前記特定表示の表示態様として前記有利状態に制御される期待度が所定の閾値以上の表示態様であるときに前記所定表示に変化可能である(例えば、図8−5の101FS014に示すように、可変表示が開始されるときのアクティブ表示の表示態様として期待度が4段階以上の赤色や虹色の表示態様であるときに操作表示に変化可能である)。
このような構成によれば、可変表示開始時の特定表示の態様に注目させることができる。
(9) 上記(8)の遊技機において、
前記特定表示が前記所定表示に変化するパターンが選択された場合に、少なくとも前記特定演出が実行されるまでに実行される予告演出に期待度の高い予告を実行しない(例えば、図8−5の101FS015〜101FS016に示すように、強シナリオが1つもないパターンに決定されたときにアクティブ変化後操作パターンに決定する)。
このような構成によれば、最後まで期待感を持って実行される演出に注目させることができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部101Fにおける演出例を示す図である。 特徴部101Fにおける変化パターン設定処理を示すフローチャートである。 特徴部101Fにおけるシナリオ決定テーブルを示す図である。 特徴部101Fにおける操作演出決定テーブルを示す図である。 特徴部101FにおけるSPリーチシナリオ決定処理を示すフローチャートである。 特徴部101Fの変形例における演出例を示す図である。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点灯/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(本実施形態の特徴部101Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部101Fについて説明する。特徴部101Fは、可変表示に関する特定表示として表示されるアクティブ表示による演出について特徴がある。特徴部101Fについては、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出としてSPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出中には、所定表示としての操作表示が表示されることがある。また、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出として操作演出が実行される。操作表示は示唆演出の実行中に表示される。
操作表示は、遊技者に動作検出手段としてのコントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bへの遊技者の動作を促進させる動作促進表示として表示される。特に、プッシュセンサ35Bへの動作を促す第1動作促進表示としてボタン操作促進表示が表示され、コントローラセンサユニット35Aへの動作を促す第2動作促進表示としてスティック操作促進表示が表示される。第1動作促進表示が表示されるときよりも第2動作促進表示が表示されるときの方が大当り遊技状態に制御される期待度は高い。
特定表示として表示されるアクティブ表示は、保留表示の表示態様がアクティブ表示の表示される領域に引き継いで表示されるようになっている。なお、引き継いで表示されるとは、保留表示と全く同じ表示態様でアクティブ表示が表示されるものに限らず、遊技者が引き継いで表示されたと認識される表示態様で表示されるものであればよい。例えば、保留表示よりもアクティブ表示の方が大きく表示されてもよいし、エフェクト画像が付加される様なものでもよい。また、アクティブ表示には、大当り遊技状態に制御される期待度に応じて複数種類の色が設けられている。特徴部101Fについては、通常表示される白色から順に、青色、緑色、赤色、虹色の順に大当り期待度が高くなっている。また、アクティブ表示のうち、期待度が所定の閾値以上の表示態様であるときにアクティブ表示が所定表示の表示態様に変化することがある。アクティブ表示が変化するときは、第1動作促進表示としてのボタン操作促進表示に変化することはなく、第2動作促進表示としてのスティック操作促進表示にのみ変化可能である。このようなアクティブ表示から変化したスティック操作促進表示の態様を強操作アクティブ表示とも称する。
以下に、特徴部101Fで実行される各種演出や制御について説明する。図8−1は、特徴部101Fにおける演出例を示す図である。
図8−1(a)に示すように、画像表示装置5の画面において、飾り図柄の可変表示が実行されていることが画面中央の下向きの3本の矢印で示される。また、画面左上には、飾り図柄に対応して可変表示される小図柄が下向きの3本の矢印で小さく表示される。また、現在実行されている可変表示に関する特定表示としてのアクティブ表示が画面下部の左端に表示される。アクティブ表示の右側には、未だ開始されていない可変表示に関する保留情報が4つの保留表示として表示されている。図8−1(a)では、4つの保留表示のうち、アクティブ表示のすぐ右側の保留表示の色が赤色(図中の斜線)で示す赤保留表示101F001で表示されている。
保留表示の表示態様は、始動入賞時、保留表示の表示が現在の可変表示が終了したことによりアクティブ表示側へと保留表示が移動するとき、可変表示の実行中等の様々なタイミングで変化する。例えば、図8−1(a)に示すように、保留表示は可変表示中に赤保留表示101F001に変化する。その後、図8−2(b)に示すように赤保留表示101F001がアクティブ表示が表示される領域へ移動し、赤アクティブ表示101F002として表示される。その後、左の飾り図柄と右の飾り図柄とが同じ数字で停止し、中図柄が可変表示を継続するリーチ状態となる。リーチ後には、リーチがスーパーリーチ(SPリーチとも称する)に発展することがある。
図8−1(c)は、SPリーチ中の演出を示している。SPリーチ中には、キャラクタが戦うバトル演出101F003が実行される。バトル演出101F003において、味方キャラクタが勝利すると大当りとなり、味方キャラクタが敗北するとはずれとなる演出が実行される。SPリーチ中、小図柄の領域では「5」の図柄でリーチとなっていることが示されている。また、SPリーチ終盤では、遊技者の動作を検出可能な検出手段として機能するコントローラセンサユニット35Aが設けられたスティックコントローラ31Aや、遊技者の動作を検出可能な検出手段として機能するプッシュセンサ35Bが設けられたプッシュボタン31Bへの動作を促す第1動作促進表示として、操作表示が表示される操作演出が実行される。こうような操作演出により、大当り遊技状態に制御されることが示唆される。
例えば、図8−1(c)に示すように、中央にプッシュボタン31Bへの動作を促すボタン操作表示が出現してくる。その後、図8−1(d)に示すように、画面中央でプッシュボタン31Bへの動作を促すボタン操作表示がくっきりと表示される。また、アクティブ表示の表示態様が強操作アクティブ表示101F004へと変化する。強操作アクティブ表示101F004は、スティックコントローラ31Aの形態を模した画像である。ここで、プッシュボタン31Bへの動作を促す第1動作促進表示よりもスティックコントローラ31Aへの動作を促す第2動作促進表示の方が大当り遊技状態に制御される期待度が高い。強操作アクティブ表示101F004は、操作表示をスティックコントローラ31Aへと変化させることを示す表示であるため、第2動作促進表示に関連した大当り遊技状態に制御される期待度が高い表示であると言える。
その後、図8−1(e)に示すように、強操作アクティブ表示101F004の画像がボタン操作表示の画像側に向かって移動し、第1動作促進表示としてのボタン操作表示の画像を押しのける演出が実行される。これにより、期待度の低い第1動作促進表示としてのボタン操作促進表示の弱操作表示から、期待度の高い第2動作促進表示としてのスティック操作促進表示である強操作表示へと動作促進表示の画像が変更される。
図8−1(f)は、スティック操作促進表示101F005が画面中央に表示されて、スティックコントローラ31Aへの遊技者の動作が有効に検出される操作有効期間中の画面を示している。キャラクタのバトル演出101F003の最終の煽り演出として、遊技者にスティックコントローラ31Aへの動作を促す操作演出が実行される。なお、有効期間を表示する画像としてゲージが有効期間とともに減少する画像を表示し、ゲージが表示されている間が操作の有効期間であることが示されてもよい。
有効期間中に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作することにより、バトル演出の勝敗の結果が表示される。例えば、バトル演出101F003に勝利したことが「勝利」の文字等により示される。その後、図8−1(g)に示すように、大当り表示結果を示す「5,5,5」が画面の中央に表示される。なお、有効期間中に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作しなければ、有効期間が経過したタイミングで「勝利」の文字
が表示され、その後、大当り表示結果が示される。このような一連の演出の決定処理について以下に説明する。
図8−2は、特徴部101Fにおける変化パターン設定処理を示すフローチャートである。変化パターン設定処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の先読予告設定処理(S161)の中で実行される処理である。演出制御用CPU120は、変化パターン設定処理において、まず、始動入賞時のコマンドを受信したか否かを判定する(101FS001)。演出制御用CPU120は、始動入賞時のコマンドを受信した場合(101FS001;Y)には、101FS002へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、始動入賞時のコマンドを受信しなかった場合(101FS001;N)には、処理を終了する。始動入賞時のコマンドとしては、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するためのコマンド等がある。
101FS002では、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶がリーチの変動パターンであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、新たな保留記憶がリーチの変動パターンであると判定した場合(101FS002;Y)には、101FS003へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、リーチの変動パターンでないと判定した場合(101FS002;N)には、処理を終了する。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた変動パターンの記憶領域に、リーチの変動パターンとなる内容が格納されているか否かに基づいて、始動入賞した可変表示がリーチの変動パターンであるか否かを判定する。
101FS003では、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶が大当りとなる保留記憶であるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた変動表示結果の記憶領域に、大当り表示結果となる内容が格納されているか否かに基づいて、始動入賞した可変表示が大当り表示結果となるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、新たな保留記憶が大当りとなる保留記憶であると判定した場合には(101FS003でY)、大当り時保留・アクティブ変化決定テーブルにより、保留・アクティブの変化パターンを決定する(101FS004)。101FS003において、新たな保留記憶が大当りとなる保留記憶でないと判定した場合には(101FS003でN)、はずれ時保留・アクティブ変化決定テーブルにより、保留・アクティブの変化パターンを決定する(101FS004)。これらのテーブルについては記載を省略する。
101FS004、101FS005の後は、決定された内容をRAM122の記憶領域に保存し(101FS006)、処理を終了する。ここで、保留表示およびアクティブ表示は色の種類により期待度が異なっている。図8−2に示す、保留・アクティブ変化期待度のテーブルに示すように、保留表示およびアクティブ表示には、1〜5段階の期待度が設けられている。具体的に、1段階は通常態様としての白色の表示色であり、そのときの大当り期待度は1%である。2段階は青色の表示色であり、そのときの大当り期待度は10%である。3段階は緑色であり、そのときの大当り期待度は25%である。4段階は赤色であり、そのときの大当り期待度は50%である。5段階は虹色であり、そのときの大当り期待度は100%である。つまり段階数が高くなる程、大当り期待度が高くなり、5段階目では大当り確定となる。
なお、101FS004や101FS005では、保留表示やアクティブ表示を変化させるか否か、および変化させる場合にはいずれの段階まで変化させるかが決定される。また、変化させる場合に段階的に変化させるのか初めから期待度の高い色に変化させるのかが決定される。さらに、変化させるときには変化タイミングが決定される。
図8−3は、特徴部101Fにおけるシナリオ決定テーブルを示す図である。図8−3
は、スーパーリーチ(SPリーチ)で実行されるシナリオの強さを決定するときに参照されるテーブルである。スーパーリーチの実行される変動パターン中には、様々な予告が実行されるが、リーチ前、リーチ後、SPリーチ中においてどのような期待度の予告を実行するかがこのテーブルを用いて決定される。また、シナリオには、大当り遊技状態に制御される期待度順に弱シナリオ<中シナリオ<強シナリオが設けられている。
例えば、SPリーチ大当り時シナリオ決定テーブルに示すように、パターンPTA3では、リーチ前が弱シナリオ、リーチ後が中シナリオ、SPリーチ中が弱シナリオとなる割合が7%で決定される。大当り時には、PTA1からPTA9にかけて決定割合が高くなっている。そして、PTA1からPTA9にかけて期待度の高いシナリオに決定され易くなっている。また、はずれ時には、PTB1からPTB9にかけて決定割合が低くなっている。そして、PTB1からPTB9にかけて決定割合が低くなっている。決定されるシナリオの中身は大当りとはずれとで同じであるため、パターン番号が大きい方がパターン番号が小さい方よりも大当り期待度が高いシナリオに決定される割合が高いと言える。
図8−4は、特徴部101Fにおける操作演出決定テーブルを示す図である。操作演出決定テーブルには、図8−4(A)の大当り時操作演出決定テーブルと図8−4(B)のはずれ時操作演出決定テーブルとが設けられている。図8−4(A)の大当り時操作演出決定テーブルに示すように、大当り時には操作演出の態様が弱操作演出(ボタン)<強操作演出(スティック)となるように操作演出の態様が決定される。また、図8−4(B)のはずれ時操作演出決定テーブルに示すように、はずれ時には操作演出の態様が弱操作演出(ボタン)>強操作演出(スティック)となるように操作演出の態様が決定される。
ここで、強操作演出とは、コントローラセンサユニット35Aへの動作を促すスティック操作促進表示を表示する演出である。また、弱操作演出とは、プッシュセンサ35Bへの動作を促すボタン操作促進表示を表示する演出である。図8−4により、強操作演出(スティック)として、スティック操作促進表示が表示されるときの方が、弱操作演出(ボタン)として、ボタン操作促進表示が表示されるときよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い。
図8−5は、特徴部101FにおけるSPリーチシナリオ決定処理を示すフローチャートである。SPリーチシナリオ決定処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の可変表示開始設定処理(S171)の中で実行される処理である。演出制御用CPU120は、SPリーチシナリオ決定処理において、まず、今回実行される可変表示の変動パターンがSPリーチ(スーパーリーチ)であるか否かを判定する(101FS011)。受信した変動パターンコマンドは、RAM122の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU120は、RAM122の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にSPリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、SPリーチの変動パターンであるか否かを判定する。
101FS011において、SPリーチの変動パターンでなければ(101FS011でN)、処理を終了する。SPリーチの変動パターンであれば(101FS011でY)、今回実行される可変表示が大当り表示結果となるか否かを判定する(101FS012)。大当りであるか否かは、受信した表示結果を示すコマンドを確認すればよい。演出制御用CPU120は、表示結果が大当りであると判定した場合(101FS013;Y)には、図8−3に示すSPリーチ大当り時シナリオ決定テーブルにより、リーチ前、リーチ後、SPリーチ中のシナリオの強さを決定する(101FS013)。各シナリオで実行される予告については別の処理で決定される。
次いで、演出制御用CPU120は、変動開始時のアクティブ表示の色が赤色以上であ
るか否かを判定する(101FS014)。図8−2に示すように、保留表示とアクティブ表示とは期待度により複数段階の表示色が設定されている。そして、保留・アクティブ変化決定テーブルにより決定された、保留・アクティブの変化パターンがRAM122の記憶領域に記憶されている。演出制御用CPU120は、記憶領域に記憶された情報により、変動開始時のアクティブ表示の色を確認(段階数が何段階であるかを確認)することにより、101FS014の処理を実行する。
変動開始時のアクティブ表示の色が赤色以上である場合(101FS014;Y)には、101FS013で決定された内容から強シナリオが1つもないパターンに決定されたか否かを判定する(101FS015)。強シナリオが1つもないパターンに決定されている場合(101FS015;Y)には、アクティブ変化後操作パターンに決定する(101FS016)。101FS016の処理においては、アクティブ変化後操作パターンに決定することにより、アクティブ表示がスティック操作促進表示に変化するパターンに決定される。その後、処理を終了する。
S101FS014において変動開始時のアクティブ表示の色が赤色以上でない場合(101FS014;Y)、および、101FS015において強シナリオが1つもないパターンに決定されていない場合(101FS015;N)には(強シナリオが1つ以上ある場合には)、図8−4に示す大当り時操作演出決定テーブルにより操作演出を決定し(101FS017)、処理を終了する。
101FS012において今回実行される可変表示が大当り表示結果とならない場合(101FS011;N)には、図8−3に示すSPリーチはずれ時シナリオ決定テーブルにより、リーチ前、リーチ後、SPリーチ中のシナリオの強さを決定する(101FS018)。各シナリオで実行される予告については別の処理で決定される。次いで、図8−4に示すはずれ時操作演出決定テーブルにより操作演出を決定し(101FS019)、処理を終了する。
(特徴部101Fの主な効果)
(1) 図8−5の101FS016に示すように、アクティブ変化後操作パターンに決定されるのは、大当り表示結果となる場合のみである。よって、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化したとき(大当り確定)と、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化することなくスティック操作促進表示101F005が表示されたときとでは、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される割合(期待度)が異なると言える。このようにすれば、アクティブ表示が変化するパターンにより、アクティブ表示による演出のバリエーションを増加させることができる。これにより、SPリーチ中に実行される操作演出に関連したアクティブ表示による演出の興趣を向上させることができる。
(2) 図8−1(f)に示すように、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御されることを示唆する操作演出として、遊技者に動作を促す演出が実行される。これによれば、操作演出が実行されることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) 操作表示には、コントローラセンサユニット35Aへの動作を促すスティック操作促進表示やプッシュセンサ35Bへの動作を促すボタン操作促進表示がある。そして、図8−4により、強操作演出(スティック)として、スティック操作促進表示が表示されるときの方が、弱操作演出(ボタン)として、ボタン操作促進表示が表示されるときよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い。これによれば、動作を促進させるための動作促進表示として操作表示の表示態様が複数あるため、遊技のバリエーションを増加させることができる。
(4) 図8−5の101FS016に示すように、アクティブ変化後操作パターンとして、アクティブ表示がスティック操作促進表示に変化するパターンに決定される。しかし、アクティブ表示がボタン操作促進表示に変化することはない。つまり、アクティブ表示は、操作表示として、スティック操作促進表示にのみ変化可能である。これによれば、期待度が高い第2動作促進表示としてのスティック操作促進表示に変化するか否かに注目させることができる。
(5) 図8−1に示すように、ボタン操作促進表示を表示した後に、強操作アクティブ表示101F004がボタン操作促進表示に作用することで、ボタン操作促進表示がスティック操作促進表示101F005に変化するパターンがある。これによれば、第1動作促進表示としてのボタン促進表示が表示されてもその後の展開に注目させることができるとともに、遊技のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) 赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化したときには、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化することなくスティック操作促進表示101F005が表示されたときに比べて、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される期待度が高い。これによれば、アクティブ表示が操作表示に変化するか否かに注目させることができる。
(7) 図8−2に示すように、アクティブ表示には、期待度の異なる白色、青色、緑色、赤色、虹色が設けられ、図8−5の101FS014に示すように、期待度が4段階以上の赤色や虹色の表示態様であるときに操作表示に変化可能である。これによれば、アクティブ表示が期待度の高い態様に変化するか否かに注目させることができる。
(8) 図8−5の101FS014に示すように、可変表示が開始されるときのアクティブ表示の表示態様として期待度が4段階以上の赤色や虹色の表示態様であるときに操作表示に変化可能である。これによれば、可変表示開始時のアクティブ表示の表示態様に注目させることができる。
(9) 図8−5の101FS015〜101FS016に示すように、強シナリオが1つもないパターンに決定されたときにアクティブ変化後操作パターンに決定する。つまり、少なくともSPリーチ演出が実行されるまでに実行される予告演出に期待度の高い予告が実行されない。これによれば、アクティブ表示として期待度の高い赤色になっていたが、いい演出が全く出ない状況であっても、最後にアクティブ表示の態様が変化するために期待度が一気に跳ね上がるように見せることができ、期待度が低い演出が続いても最後まで期待感を持って実行される演出に注目させることができる。
(特徴部101Fに係る遊技機の変形例)
(1) 図8−6は、特徴部101Fの変形例における演出例を示す図である。図8−6(a)に示すように、4つの保留表示のうち、アクティブ表示のすぐ右側の保留表示の色が赤色(図中の斜線)で示す赤保留表示101F001で表示されている。その後、図8−6(b)に示すように赤保留表示101F001がアクティブ表示が表示される領域へ移動し、赤アクティブ表示101F002として表示される。その後、左の飾り図柄と右の飾り図柄とが同じ数字で停止し、中図柄が可変表示を継続するリーチ状態となる。リーチ後には、リーチがスーパーリーチ(SPリーチとも称する)に発展することがある。
図8−6(c)は、SPリーチ中の演出を示している。SPリーチ中には、キャラクタが戦うバトル演出101F003が実行される。バトル演出101F003において、味方キャラクタが勝利すると大当りとなり、味方キャラクタが敗北するとはずれとなる演出
が実行される。SPリーチ中、小図柄の領域では「5」の図柄でリーチとなっていることが示されている。次いで、図8−6(d)に示すように、赤アクティブ表示101F002が画面の中央付近へ移動する演出が実行される。
図8−6(d)で画面の中央領域に移動した赤アクティブ表示101F002は、図8−6(e)に示すように、スティック操作促進表示101F005へと変化する。その後、図8−6(f)に示すように、キャラクタのバトル演出101F003の最終の煽り演出として、遊技者にスティックコントローラ31Aへの動作を促す演出が実行される。有効期間中に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作することにより、そのタイミングでバトル演出の結果が表示される。例えば、バトル演出101F003に勝利したことが「勝利」の文字等により示される。そして、図8−6(g)に示すように、大当り表示結果を示す「5,5,5」が画面の中央に表示される。
図8−6に示すように、赤アクティブ表示101F002がアクティブ表示の領域で変化するのではなく、画面の中央の領域でスティック操作促進表示101F005へと変化する。これによれば、アクティブ表示の変化のバリエーションが増えるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、図8−1に示すアクティブ表示の変化演出と図8−6におけるアクティブ表示の変化演出とで演出の期待度が異なるようにしてもよい。
(2) 本実施の形態においては、ボタンを操作したときとスティック操作をしたときとで、実行されるカットイン演出の種類が異なるようにしてもよい。例えば、ボタンを操作したときには、背景が緑色のカットインの画像を表示させ、スティック操作したときには、背景が金色のカットインの画像を表示させるようにしてもよい。また、複数種類のカットイン画像の中から、ボタンを操作したときとスティック操作をしたときとで出現するカットイン画像の種類が異なるようにしてもよい。
(3) 本実施の形態においては、SPリーチ中にアクティブ表示が変化する場合を示したが、アクティブ表示の変化タイミングは、SPリーチが開始されるよりも前のタイミングやSPリーチが終了した後のタイミングであってもよい。
(4) 本実施の形態においては、遊技者が操作する操作手段として、レバースイッチ、ジョグダイヤル、十字キーを設けてもよい。そして、これら操作手段へ動作が検出手段により検出されるようにしてもよい。また、遊技者の動作を検出するためのカメラや赤外線センサ等を設け、これらの検出手段により動作が検出されるようにしてもよい。
(5) 本実施の形態においては、特定表示が所定表示に変化したときと、特定表示が所定表示に変化することなく所定表示が表示されたときとでは、特定表示が所定表示に変化したときの方が特定演出実行後に有利状態に制御される期待度が低くなるようにしてもよい。例えば、アクティブ表示が操作表示に変化したときには、アクティブ表示が操作表示に変化することなく操作促進表示が表示されたときに比べて、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される期待度が低くなるようにしてもよい。
(6) 本実施の形態においては、所定の閾値以上の表示態様として、赤色と虹色とを対象にアクティブ表示が変化する場合について説明した。しかし、複数段階の期待度であったとしても大当り確定となる虹色は変化しないようにしてもよい。よって、複数段階のうちいずれか1つの段階で変化パターンに決定されるようにしてもよい。また、期待度の低い表示態様(例えば青色等)においても変化パターンに決定されるようにしてもよい。
(7) 本実施の形態においては、期待度の高い強操作アクティブ表示101F004に変化するパターン以外に、スティック操作よりも期待度の低いボタン操作を示す弱操作
アクティブ表示に変化するパターンを設けてもよい。
(8) 本実施の形態においては、SPリーチ中の操作演出の有効期間に遊技者が動作することにより、カットイン演出が実行されるようにしてもよい。カットイン演出とは、現在実行している演出に被せて、異なる演出画像を突如として表示させる演出である。このような場合、カットイン演出に関して大当り期待度の異なるカットイン画像を複数種類設け、アクティブ表示が変化するパターンは、期待度の高いカットイン画像が選択される割合が高いようにしてもよい。つまり、アクティブ表示が変化するパターンは、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
(9) 本実施の形態においては、全て弱シナリオとなるPTA1のみアクティブ表示が変化するパターンに決定されるようにしてもよい。このようにすれば、アクティブ表示として期待度の高い赤色になっていたが、いい演出が全く出ない状況であっても、最後に変化するために期待度が一気に跳ね上がるように見せることができ、期待度が低い演出が続いても最後まで期待を持たせることができる。また、強シナリオがあるパターンにおいてアクティブ表示が変化するパターンに決定されるようにしてもよい。また、はずれの場合のPTBのパターンでアクティブ表示が変化するパターンに決定されるようにしてもよい。
(10) 本実施の形態においては、可変表示開始時の色の段階に関係なくアクティブ表示が変化するパターンに決定されるようにしてもよい。また、アクティブ表示が変化すると見せかけて実際は変化しないガセのパターンを設けてもよい。このような場合、大当り期待度が低い場合にガセのパターンが選択されやすいようにしてもよい。
(11) 本実施の形態においては、特定表示としてのアクティブ表示の期待度が低い態様(例えば、青色)であっても、第2動作促進表示としてスティック操作促進表示に変化可能なパターンを設けてもよい。また、特定表示の期待度が高い態様となるにつれて、第2動作促進表示に変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、特定表示の期待度が低い態様となるにつれて、第2動作促進表示に変化する割合が高くなるようにしてもよい。
(12) 本実施の形態においては、特定表示としてのアクティブ表示が表示される領域以外において、操作表示が表示され、アクティブ表示に表示された操作表示とその他の領域の操作表示とが合体する演出が実行されるようにしてもよい。また、操作表示が特定表示として表示されるアクティブ表示に作用するパターンを設けてもよい。また、作用する演出の態様により大当り期待度が異なるようにしてもよい。
(13) 本実施の形態においては、保留表示が操作表示に変化するパターンが設けられてもよい。このような場合に、保留表示で操作表示に変化するパターンと、アクティブ表示で操作表示に変化するパターンとでは大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、大当り期待度に関係なく所定の割合で操作表示に変化するパターンに決定されるようにしてもよい。
(14) 本実施の形態においては、SPリーチの実行パターンは操作演出が必ず実行されていたが、操作演出が実行されない演出パターンが設けられていてもよい。また、アクィブ表示は、操作演出が実行されないパターンにおいて変化するようにしてもよい。
(15) 本実施の形態においては、アクティブ変化後操作パターンに決定されるのは、大当り表示結果となる場合のみであった。しかしながら、SPリーチはずれのときにアクティブ変化後操作パターンに決定されるようにしてもよい。いずれにしても、アクティ
ブ変化後操作パターンにより強操作演出が実行される場合の方が、アクティブ表示変化なしで強操作演出が実行される場合よりも、実行後に有利状態に制御される割合(期待度)が高くなるように設定されていればよい。
(16) 遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。例えば、このようなスロットマシンに特徴部101Fを適用する場合には、特定表示がバトル演出中に期待度の高い操作表示に変化するパターンを設ければよい。
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 パチンコ遊技機、11 主基板、12 演出制御基板、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、103 CPU、120 演出制御用CPU。

Claims (1)

  1. 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    可変表示に関する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
    前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
    前記特定演出の実行中に、所定表示を表示可能な所定表示手段とを備え、
    前記特定表示手段は、前記特定表示を前記特定演出の実行中に表示可能であり、
    前記特定演出の実行中において前記特定表示が前記所定表示に変化可能であり、
    前記特定表示が前記所定表示に変化したときと、前記特定表示が前記所定表示に変化することなく前記所定表示が表示されたときとで、前記特定演出の実行後に前記有利状態に制御される割合が異なる、遊技機。
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