(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部20AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部20AKについて説明する。
(特徴部20AKで実行される各種の演出について)
特徴部20AKでは、図8−1〜図8−5に示すように、画像表示装置5の画面の下部中央に、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示5HAが表示され、その向かって左に、保留された第1特図ゲームに一対一で対応する第1保留表示5HLが右詰めで表示され、その向かって右に、保留された第2特図ゲームに一体一で対応する第2保留表示5HRが左詰めで表示される。なお、ここでは、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先消化される。なお、アクティブ表示5HA、第1保留表示5HL、及び、第2保留表示5HRを総称して、可変表示対応表示5Hともいう。また、画像表示装置5の上方には、役物32Aが配置され、向かって右方には、役物32Bが配置されている。役物32Aは、モータ及びギア等によって構成される駆動機構によって上下に動作する。役物32Bは、モータ及びギア等によって構成される駆動機構によって回転動作する。役物32A及び32Bの動作は、表示制御部123により制御される。具体的に、表示制御部123は、図示しない駆動回路(駆動機構を駆動させる回路)及び前記の駆動機構を介して役物32A及び32Bを動作(上下動又は回転)させる。
特徴部20AKでは、図8−1〜図8−5に示すように、先読み予告、作用演出、タイマ演出、第1役物予告、第2役物予告、ボタン予告、カットイン予告が実行される。先読み予告、第1役物予告、第2役物予告、ボタン予告、カットイン予告は、大当りとなる可能性があることを予告する(大当りになること、大当り期待度等を示唆する)予告演出の一種である。第1役物予告、第2役物予告、ボタン予告、カットイン予告は、可変表示の開始時にその実行が決定される点において、先読み判定の判定結果に基づいて実行される先読み予告とは異なる。特徴部20AKでは、第1役物予告、第2役物予告、ボタン予告、カットイン予告を特に予告演出という(予告演出といった場合には、基本的には、第1役物予告、第2役物予告、ボタン予告、カットイン予告を指す)。
先読み予告は、ターゲット(先読み判定の対象の可変表示)に対応する可変表示対応表示5H(保留表示又はアクティブ表示)の表示態様(ここでは、表示色)を変更する演出である。先読み予告は、複数回実行され得る。可変表示対応表示5H(実質的には、アクティブ表示5HA)の最終的な表示態様により、異なる大当り期待度が予告(示唆)される。作用演出は、先読み予告が実行されるときに実行される演出であり、先読み予告のターゲットに対応する可変表示対応表示5Hに所定画像を作用(到達ないし接触)させる演出である。作用演出実行後、先読み予告により、可変表示対応表示5Hの表示態様が変化する。作用演出及び先読み予告は、1のターゲットに対して複数回実行され得る。タイマ演出は、第1役物予告、第2役物予告、ボタン予告、カットイン予告が実行されるまでの残り時間を報知する演出である。第1役物予告は、可動体32を構成する役物32Aを動作させる演出である。第2役物予告は、可動体32を構成する役物32B(図8−1等)を動作させる演出である。ボタン予告は、プッシュボタン31Bの操作を促し、操作があったときに大当り期待度を報知する演出である。カットイン予告は、それまで実行されている演出の流れとは関係の無いカットが挿入(カットイン)される演出である。
上記演出の流れの一例を図8−1〜図8−5を参照して説明すると、まず、先読み予告のターゲットの1つ前に実行される可変表示(なお、当該可変表示を「1つ前変動」ともいう)において、作用画像20AK001を表示し、ターゲットに対応する第2保留表示5HR(以下、当該ターゲットに対応する第2保留表示を特に第2保留表示Tともいう。)に移動させて、作用(到達ないし接触)させる作用演出を実行する(図8−1(A))。なお、特徴部20AKでは、作用演出として、作用演出A及び作用演出Bとが用意されており、作用画像20AK001を表示する作用演出は、作用演出Aである。作用演出後、保留表示Tの表示態様(表示色)がここでは「黒」に変更される(図8−1(B))。なお、「黒」は、ターゲットの可変表示においてタイマ演出が実行されることを予告するものである。
その後、1つ前変動の終了に伴い、表示中のアクティブ表示5HAを消去し(消去のタイミングは、可変表示終了前であってもよい)、ターゲットに対応する第2保留表示Tを、アクティブ表示の表示領域に移動させ、新たなアクティブ表示5HAとして表示し、他の第2保留表示5HRを1つずつ左にシフトさせる(図8−1(B)の矢印参照)。なお、新たなアクティブ表示5HAは、元々第2保留表示Tであり、当該第2保留表示Tと同様にターゲットに対応するものであるので、当該アクティブ表示5HAを第2保留表示Tと同様にアクティブ表示Tともいう。
その後、先読み予告の対象の可変表示(ターゲット)が開始される。なお、当該ターゲットをターゲット変動ともいう。当該ターゲット変動の開始時において、タイマ演出を開始する(図8−1(C))。また、タイマ演出の開始に伴って、アクティブ表示Tの表示態様を「黒」から通常の表示色(保留表示の表示開始時に最も表示されてやすい色、大当り期待度が最も低い色等。通常態様ともいう。)である「白」(通常色ともいう)に一旦戻す。タイマ演出では、第1役物予告、第2役物予告、ボタン予告、カットイン予告のうちのいずれかが開始されるまでの残り時間をカウントダウン(タイマ表示)で表示するタイマ画像20AK002を画像表示装置5の画面中央に表示する。なお、タイマ演出の実行期間中、画像表示装置5に表示される背景画像(飾り図柄の可変表示の背景となる背景画像)が変更される(タイマ演出終了時に背景は元に戻る)。
タイマ演出実行開始後、タイマ画像20AK002は表示され続け(タイマ演出の実行が継続され)、リアルタイムで、タイマ画像20AK002で表示される残り時間が減っていく。また、タイマ画像20AK002は、他の演出に邪魔にならないように、タイマ演出開始後、所定期間経過後(例えば、リーチ成立後)に、画像表示装置5の画面の隅(ここでは、左上の隅)に縮小表示される(図8−2(A))。なお、タイマ画像20AK002は、縮小表示されなくてもよい。また、タイマ画像20AK002は、移動しなくてもよい。
特徴部20AKでは、残り時間が0秒となったタイミングでのタイマ画像20AK002の表示位置(最終的な表示位置)に応じて、その後に実行される予告演出の位置が異なる(詳細は後述)。そこで、タイマ演出には、タイマ画像20AK002の最終的な表示位置(最終位置)を示唆するタイマ画像位置示唆演出が含まれる(図8−2(B))。タイマ画像位置示唆演出は、タイマ画像20AK002が表示する残り時間が少なくなったタイミング(例えば、残り4秒のタイミング)で、タイマ画像20AK002の最終位置を注目させるために実行される。当該演出は、「タイマ位置??」というタイマ画像20AK002の最終的な表示位置を煽る画像20AK003を表示するとともに、タイマ画像20AK002を、画像表示装置5の画面の中央の「中央位置」、画面の上方位置の「上位置」、及び、画面の右側位置の「右位置」にルーレットのように順次表示していく演出である。前記の「中央位置」、「上位置」、「右位置」が、タイマ画像20AK002が最終的に表示され得る位置である。なお、タイマ画像位置示唆演出の実行中、飾り図柄が表示される飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは、タイマ画像位置示唆演出を邪魔しないように、縮小され、画像表示装置5の画面右上隅に表示される(以下、同様)。なお、タイマ画像位置示唆演出は、ターゲットの可変表示におけるリーチ成立後に行われる。タイマ画像位置示唆演出は、タイマ画像20AK002が表示する残り時間が「0」秒になる直前(例えば、残り1秒)に終了し、当該終了により、タイマ画像20AK002は最終位置で停止する。タイマ画像20AK002が最終位置で停止後、タイマ画像20AK002が表示する残り時間が「0:00」秒になると、タイマ演出が終了し(タイマ画像20AK002が消去される)、最終位置に応じた予告演出が実行される。
タイマ画像20AK002の最終位置が「上位置」の場合、残り時間が「0:00」秒になると(タイマ演出の終了後)、第1役物予告が実行される(図8−3(A−1)、(A−2))。第1役物予告は、役物32Aを下方に移動させて画像表示装置5の前方(遊技者側)に進出させ、その後、元の初期位置に戻す演出である。
タイマ画像20AK002の最終位置が「右位置」の場合、残り時間が「0:00」秒になると(タイマ演出の終了後)、第2役物予告が実行される(図8−3(B−1)、(B−2))。第2役物予告は、役物32Bを、下部を回転軸として回転させて表示装置5の前方に進出させ、その後、元の初期位置に戻す演出である。
タイマ画像20AK002の最終位置が「中央位置」の場合、残り時間が「0:00」秒になると(タイマ演出の終了後)、カットイン予告又はボタン予告が実行される(図8−4)。カットイン予告は、キャラクタ20AK005を表示する演出である(図8−4(B))。ボタン予告は、プッシュボタン31Bの操作を促す画像20AK006(プッシュボタン31Bの画像)を表示し(図8−4(C))、プッシュボタン31Bの操作があったときに、「チャンス!」の画像20AK007(図8−4(D))を表示するか、「激熱!!」の画像20AK008(図8−4(E))を表示する演出である。ここでは、「激熱!!」の方が、「チャンス!」よりも大当り期待度が高い。
ここでは、タイマ画像20AK002の最終位置が、その後に実行される予告演出の態様に関連した位置となっている。例えば、最終位置が「上位置」であれば、上側から役物32Aが進出するし、最終位置が「右位置」であれば、右側から役物32Bが進出するし、最終位置が「中央位置」であれば、中央に、カットイン予告又はボタン予告に使用されるキャラクタ20AK005又は画像20AK006が表示される。また、タイマ画像20AK002の最終位置に応じて、その後に実行され得る予告演出の種類数が異なっている。
また、上記以外にも、適宜のタイミングで、作用演出及び先読み予告が実行される。これらは、上記第1役物予告、第2役物予告、ボタン予告、カットイン予告、リーチ演出、タイマ演出などの他の演出と並行して実行される。例えば、なお、図8−2(A)と(B)との前のタイミングに、作用演出及び先読み予告が1回実行されており、図8−2(B)のアクティブ表示Tは、他の表示色に変更されている。また、図8−5は、カットイン予告の実行中に、作用演出及び先読み予告が実行される例を示している。具体的に、図8−5(A)のように、作用画像20AK009を表示し、アクティブ表示Tに移動させて、作用(到達ないし接触)させる作用演出Bを実行する(図8−5(A))。作用演出B後(作用画像20AK009の作用後)、先読み予告により、アクティブ表示Tは、他の表示色に変更される(図8−5(B))。
(変動パターン)
図8−6に、特徴部20AKで使用される変動パターンを示す。特徴部20AKでは、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA2−1、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA3−2〜PA3−7、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB3−2〜PB3−7が用意されている。変動パターンPA3−2、PA3−3、PB3−2、PB3−3は、ノーマルリーチの実行を指定する変動パターンである。そのうち、PA3−3、PB3−3は、予告演出の実行を指定し、それ以外では、予告演出は実行されない。変動パターンPA3−4、PA3−5、PB3−4、PB3−5は、スーパーリーチAの実行を指定する変動パターンである。そのうち、PA3−5、PB3−5は、予告演出の実行を指定し、それ以外では、予告演出は実行されない。変動パターンPA3−6、PA3−7、PB3−6、PB3−7は、スーパーリーチBの実行を指定する変動パターンである。そのうち、PA3−7、PB3−7は、予告演出の実行を指定し、それ以外では、予告演出は実行されない。
前記の変動パターンの期待度(大当り期待度)は、ノーマルリーチ(予告演出の実行無し)<ノーマルリーチ(予告演出の実行有り)<スーパーリーチA(予告演出の実行無し)<スーパーリーチA(予告演出の実行有り)<スーパーリーチB(予告演出の実行無し)<スーパーリーチB(予告演出の実行有り)の順番に高くなっている。つまり、大当り期待度は、ノーマルリーチ<スーパーリーチA<スーパーリーチBの順に高く、予告演出が実行されるときの方が、予告演出が実行されないときよりも、高い。この実施の形態では、スーパーリーチ(SPリーチともいう。)はノーマルリーチ(Nリーチともいう。)を経由して実行されるようになっている。つまり、スーパーリーチは、ノーマルリーチから発展して実行される。
(特徴部20AKで実行される処理)
以下、特徴部20AKで実行される処理(特徴部20AKに関する動作)を説明する。なお、以下の処理で行われる各種決定は、例えば抽選により決定される(他の特徴部での決定も適宜同じ)。抽選による決定は、ランダムな決定であればよく、例えば、各種の演出用乱数(複数種類のいずれかの乱数)に基づき、ROM121に格納されているテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)を参照して行う。
(先読予告設定処理(ステップS161))
特徴部20AKで実行される先読予告設定処理(ステップS161)の一例を図8−7に示す。当該処理において、演出制御用CPU120は、まず、新たな始動入賞時コマンド(始動入賞時に主基板11から送信されてくる演出制御コマンド)の受信があるかを判定する(ステップ21AKS001)。
始動入賞時コマンドには、第1又は第2始動入賞の発生を指定するコマンド、始動入賞発生後の第1又は第2保留記憶数を指定するコマンドのほか、始動入賞判定処理での先読み判定(ここでは、主基板11側で表示結果及び変動パターンが判定される)の判定結果(先読み判定結果)を指定する第1先読み判定結果指定コマンド(第1始動入賞発生時)及び第2先読み判定結果指定コマンド(第2始動入賞発生時)が含まれる。
第1先読み判定結果指定コマンドは、例えば、C4XXであり、第2先読み判定結果指定コマンドは、例えば、C5XXである。「C4」、「C5」は、MODEデータであり、「XX」は、EXTデータである。「XX」には、先読み判定結果に応じた数値が設定される。図8−8に示すように、「XX」が「00」の場合は、先読み判定を行わなかった「判定無し」を示す。例えば、第2特図ゲームが優先消化される場合において、時短状態で第1始動入賞発生時には、先読み判定が行われない。「01」は、先読み判定結果が非リーチハズレ(PA1−1、PA2−1)であることを示す。「02」は、先読み判定結果が、「大当り」かつリーチの変動パターンであって予告演出の実行無しの変動パターン(PB3−2、PB3−4、PB3−6)であることを示す。「03」は、先読み判定結果が、「大当り」かつリーチの変動パターンであって予告演出の実行有りの変動パターン(PB3−3、PB3−5、PB3−7)であることを示す。「04」は、先読み判定結果が、「ハズレ」かつリーチの変動パターンであって予告演出の実行無しの変動パターン(PA3−2、PA3−4、PA3−6)であることを示す。「05」は、先読み判定結果が、「ハズレ」かつリーチの変動パターンであって予告演出の実行有りの変動パターン(PA3−3、PA3−5、PA3−7)であることを示す。
なお、第1先読み判定結果指定コマンドは、コマンド解析処理等において、図8−9(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファに格納される。第2先読み判定結果指定コマンドは、コマンド解析処理等において、図8−9(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファに格納される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1保留表示番号「1」〜「4」が設定されており、第1先読み判定結果指定コマンドが、受信順(始動入賞順)に第1保留表示番号「1」〜「4」のいずれかに対応付けて格納される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2保留表示番号「1」〜「4」が設定されており、第2先読み判定結果指定コマンドが、受信順(始動入賞順)に第2保留表示番号「1」〜「4」のいずれかに対応付けて格納される。なお、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファには、第1保留表示番号、第2保留表示番号の各番号に対応し、タイマ演出の実行情報、先読み予告を実行する場合の先読み予告の実行パターンを格納する格納領域も設けられている(詳細は後述)。各第1保留表示番号は、第1保留表示5HLの表示位置に対応している(例えば、第1保留表示番号「1」は、最大4つの第1保留表示5HLの表示位置のうち、最も右の表示位置に対応し、第1保留表示番号「2」は、最大4つの第1保留表示5HLの表示位置のうち、右から2番目の表示位置に対応するなど)。各第2保留表示番号は、第2保留表示5HRの表示位置に対応している(例えば、第2保留表示番号「2」は、最大4つの第2保留表示5HRの表示位置のうち、最も左の表示位置に対応し、第2保留表示番号「2」は、最大4つの第2保留表示5HRの表示位置のうち、左から2番目の表示位置に対応するなど)。
新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合(ステップS20AKS001;Yes)、演出制御用CPU120は、当該新たな始動入賞時コマンド(複数ある場合には、最新のものでもよいし、すべてについて受信順に以下の処理を行ってもよい。)のうち、第1又は第2先読み判定結果指定コマンド(第1又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納されている。以下同じ)が指定する先読み判定結果がリーチの変動パターンであるか(前記のコマンドのEXTデータが「02」から「05」のいずれかであるか)を判定する(ステップ20AKS002)。
リーチの変動パターンである場合(ステップ20AKS002;Yes)、タイマ演出の実行の有無を決定し、実行する場合にはタイマ演出の実行情報を第1又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納する(ステップ20AKS003)。
ステップ20AKS003において、演出制御用CPU120は、前記の新たな始動入賞時コマンドのうちの第1又は第2先読み判定結果指定コマンドが指定する先読み判定結果が予告演出の実行有りの場合(当該コマンドのEXTデータが「03」又は「05」である場合)には、前記先読み判定結果が「大当り」か「ハズレ」か(当該コマンドのEXTデータが大当りの「03」であるか、ハズレの「05」であるか)に応じて異なる割合で(例えば、「大当り」か「ハズレ」かに応じて参照テーブルを異ならせる。「異なる割合」について以下同様)、タイマ演出の実行の有無を決定する。当該決定例を図8−10(A)に示す。図8−10(A)に示すように、前記先読み判定結果が「大当り」のときは、タイマ演出を実行すると決定しやすく(決定割合が高い)、前記先読み判定結果が「ハズレ」のときは、タイマ演出を実行しないと決定しやすい。従って、タイマ演出は、実行されないときより、実行されたときの方が、大当り期待度が高い。このような観点からすると、タイマ演出も、表示結果が大当りとなる可能性があることを予告する予告演出ないし大当りとなる可能性(大当り期待度など)の一種ともいえる。
ステップ20AKS003において、演出制御用CPU120は、前記の新たな始動入賞時コマンドのうちの第1又は第2先読み判定結果指定コマンドが指定する先読み判定結果が予告演出の実行無しの場合(当該コマンドのEXTデータが「02」又は「04」である場合)には、図8−10(B)に示すように、先読み判定結果等に関わらず、必ず、タイマ演出を実行しないと決定する。従って、タイマ演出が実行された場合には、その後に予告演出(第1役物予告、第2役物予告、ボタン予告、カットイン予告)の実行が確定する。なお、図8−10(A)からわかるように、タイマ演出が実行されずに、予告演出が実行される場合はある。
さらに、ステップ20AKS003では、タイマ演出を実行すると決定した場合に当該タイマ演出を実行することを示す「実行有り」のデータを、タイマ演出の実行情報として第1又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。具体的には、前記の新たな始動入賞時コマンドのうちの第1又は第2先読み判定結果指定コマンドの第1又は第2保留表示番号に対応付けて、前記「実行有り」を格納する。
ステップ20AKS003のあと、演出制御用CPU120は、前記の新たな始動入賞時コマンド(前記の先読み判定結果)に基づく先読み予告の実行が可能であるかを判定する(ステップ20AKS004)。後述のように、先読み予告は、ターゲットの一つ前の可変表示である1つ前変動から実行されることがある。前記の新たな始動入賞時コマンドのうちの第1又は第2先読み判定結果指定コマンドが、第1又は第2始動入賞時コマンドバッファに第1又は第2保留表示番号「1」に対応して格納されている場合、次に実行される可変表示で、当該コマンドに対応する可変表示が実行されることになるので、従って、1つ前変動で先読み予告を実行できない。従って、新たな始動入賞時コマンドのうち、第1又は第2先読み判定結果指定コマンドが第1又は第2始動入賞時コマンドバッファに第1又は第2保留表示番号「2」〜「4」に対応して格納されている場合に、先読み予告の実行が可能であると判定する。また、第1及び第2始動入賞時コマンドバッファをチェックし、前記の新たな始動入賞時コマンドに対応する可変表示よりも前に実行される可変表示に「大当り」がある場合(第1又は第2先読み判定結果指定コマンドにより確認できる)に、先読み予告の実行を禁止してもよい。
先読み予告の実行が可能の場合(ステップ20AKS004;Yes)、先読み予告の実行の有無と、先読み予告を実行する場合の可変表示対応表示5Hの最終色とを決定する(ステップ20AKS005)。ここでは、決定結果として、(1)最終色を「金」とする先読み予告を実行する、(2)最終色を「赤」とする先読み予告を実行する、(3)最終色を「青」とする先読み予告を実行する、(4)先読み予告を実行しない、が用意されている(図8−11参照)。
ステップ20AKS005において、演出制御用CPU120は、上記でタイマ演出を実行すると決定している場合に、前記の新たな始動入賞時コマンドのうちの第1又は第2先読み判定結果指定コマンドが指定する先読み判定結果が「大当り」か「ハズレ」か(当該EXTデータが大当りの「03」であるか、ハズレの「05」であるか)に応じて異なる割合で、先読み予告の実行の有無と、最終色とを決定する。当該決定例を図8−11(A)に示す。
ステップ20AKS005において、演出制御用CPU120は、上記でタイマ演出を実行しないと決定している場合にも、新たな始動入賞時コマンドのうちの第1又は第2先読み判定結果指定コマンドが指定する先読み判定結果が「大当り」か「ハズレ」か(当該EXTデータが大当りの「02」又は「03」であるか、ハズレの「04」又は「05」であるか)に応じて異なる割合で、先読み予告の実行の有無と、最終色とを決定する。当該決定例を図8−11(B)に示す。
図8−11(A)及び(B)に示すように、前記先読み判定結果が「大当り」のときの各決定結果の決定割合は、最終色を「金」とする先読み予告を実行する>最終色を「赤」とする先読み予告を実行する>最終色を「青」とする先読み予告を実行する>先読み予告を実行しない、の順で高く、前記先読み判定結果が「ハズレ」のときの各決定結果の決定割合は、その逆となっている。従って、先読み予告の対象であるターゲットの大当り期待度は、先読み予告を実行した方が、先読み予告を実行しない場合よりも高く、最終色の大当り期待度は、「金」>「赤」>「青」の順で高い。また、タイマ演出を実行する場合の方が、実行しない場合よりも、先読み予告を実行しないとの決定結果が低く、タイマ演出を実行する場合の方が実行しない場合よりも先読み予告が実行されやすい。
その後、上記で先読み予告を実行すると決定したかを判定し(ステップ20AKS006)、実行すると決定している場合(ステップ20AKS006;Yes)には、先読み予告の実行パターンを決定(選択)し、決定結果を保存する(ステップ20AKS007)。当該実行パターンを、図8−12〜図8−14に示す。各実行パターンは、1つ前変動における、可変表示対応表示5H(ターゲットに対応する可変表示対応表示であり、以降では、可変表示対応表示Tともいう。)(ここでは保留表示5T)の表示色の変遷と、ターゲット変動における、可変表示対応表示5T(ここではアクティブ表示T)の表示色の変遷と、により規定されている。図中、「→」の個数分の回数で、その1つ前変動又はターゲット変動において先読み予告が実行される。「→」の左側は、先読み予告前の可変表示対応表示5Hの表示色を示し、「→」の右側は、先読み予告実行後(変化後)の可変表示対応表示5Tの表示色を示す。
例えば、図8−14に示す実行パターンPT3−3では、1つ前変動において、先読み予告(作用演出も実行される。以下同じ)を実行して、可変表示対応表示T(保留表示T)を白色(通常色)から黒色に変更する。パターンPT3−3では、1つ前変動における最後の表示色と、ターゲット変動における最初の表示色とが、「黒」と「白」とで異なっている。後述のように、可変表示対応表示Tの表示色が「黒」に変化すると、タイマ演出の実行が確定する。このため、前記のように「黒」と「白」とで異なる場合、ターゲット変動開始時のタイマ演出の開始に伴って、可変表示対応表示T(アクティブ表示T)の表示色が「黒」から「白」に戻されることを示している(作用演出等は、実行されず、当該変化は、先読み予告とも異なる)(同様に表記されているPT2−3でも同じ)。実行パターンPT3−3では、ターゲット変動において、前記のようにタイマ演出の実行に伴って「黒」の可変表示対応表示T(アクティブ表示T)を「白」に戻し、その後、先読み予告を実行して可変表示対応表示Tの表示色を「白」から「青」に変更し、その後、先読み予告を実行して可変表示対応表示Tの表示色を「青」から「赤」に変更し、その後、先読み予告を実行して可変表示対応表示Tの表示色を「赤」から「金」に変更する。
なお、PT3−3、PT2−3以外の実行パターン(PT1−1等)のように、1つ前変動における最後の表示色と、ターゲット変動における最初の表示色とが、「青」又は「白」で共通の場合には、保留表示Tがその表示色を維持したままアクティブ表示Tとなる。また、1つ前変動における「実行なし」は、先読み予告が実行されないことを示す。
図8−12の実行パターンPT1−1〜PT1−2は、先読み予告によって変化する可変表示対応表示Tの最終色が「青」のときに決定(選択)されるものである。図8−12に示すように、最終色が「青」のときには、タイマ演出の実行の有無(ステップ20AKS003の決定結果。以下、タイマ演出の実行の有無について同じ)にかかわらず、共通の実行パターンが決定可能となっている。各実行パターンの決定割合は、均等でもよいし、前記先読み判定結果が「大当り」のときと「ハズレ」のときとで異なるようにしてもよい。異なる場合には、各実行パターンに大当り期待度が付与される。
図8−13の実行パターンPT2−1〜PT2−3は、先読み予告によって変化する可変表示対応表示Tの最終色が「赤」のときに決定(選択)されるものである。図8−13に示すように、最終色が「赤」のときには、タイマ演出が実行されるときのみ決定可能な実行パターンPT2−3が用意されている(実行パターンPT2−1〜PT2−2は、タイマ演出の実行の有無にかかわらず共通)。各実行パターンの決定割合は、均等でもよいし、前記先読み判定結果が「大当り」のときと「ハズレ」のときとで異なるようにしてもよい。異なる場合には、各実行パターンに大当り期待度が付与される。
図8−14の実行パターンPT3−1〜PT3−3は、先読み予告によって変化する可変表示対応表示Tの最終色が「金」のときに決定(選択)されるものである。図8−14に示すように、最終色が「金」のときには、タイマ演出が実行されるときのみ決定可能な実行パターンPT3−3が用意されている(実行パターンPT3−1〜PT3−2は、タイマ演出の実行の有無にかかわらず共通)。各実行パターンの決定割合は、均等でもよいし、前記先読み判定結果が「大当り」のときと「ハズレ」のときとで異なるようにしてもよい。異なる場合には、各実行パターンに大当り期待度が付与される。
図8−12〜図8−14に示すように、「黒」は、1つ前変動での先読み予告でのみ変化可能である。また、最終色が「青」のときには、可変表示対応表示T(保留表示T)の表示色を「黒」に変更する先読み予告の実行パターンが決定されないが(図8−12)、最終色が「赤」、「金」のときには、可変表示対応表示T(保留表示T)の表示色を「黒」に変更する先読み予告の実行パターン(PT2−3、PT3−3)が決定される(図8−13、図8−14)。さらに、可変表示対応表示T(保留表示T)の表示色を「黒」に変更する先読み予告の実行パターン(PT2−3、PT3−3)は、タイマ演出が実行されるときに決定(選択)され、タイマ演出が実行されないときは決定(選択)されない。従って、可変表示対応表示T(保留表示T)が「黒」に変化した場合には、最終色が「赤」以上、かつ、タイマ演出の実行が確定する。「黒」は、ターゲット変動においてタイマ演出が実行されることを予告する表示色となっている。
ステップ20AKS007では、新たに実行される先読み予告の実行パターンを前記実行パターンのいずれかに決定したあと、決定した実行パターン(決定結果)のデータを、第1又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。具体的には、前記の新たな始動入賞時コマンドのうちの第1又は第2先読み判定結果指定コマンドの保留表示番号に対応付けて、前記の実行パターンを格納する。
ステップ20AKS007のあと、先読み判定結果がリーチの変動パターンでない場合(ステップ20AKS002;No)、先読み予告が実行可能でない場合(ステップ20AKS004;No)、先読み予告を実行しないと決定した場合(ステップ20AKS006;No)には、前記の新たな始動入賞時コマンドに対応する第1保留表示5HL又は第2保留表示5HRを追加表示する指示を表示制御部123に供給する(前記コマンドが複数の場合には、すべてのコマンドについて追加表示の指示を供給する)(ステップ20AKS008)。表示制御部123は、前記の指示を受けると、画像表示装置5を制御し、新たな第1保留表示5HL又は第2保留表示5HR(表示位置は、前記の新たな始動入賞時コマンドのうちの第1又は第2先読み判定結果指定コマンドの保留表示番号に対応した位置である)を表示する。
ステップ20AKS008のあと、新たな始動入賞時コマンドの受信が無い場合(ステップ20AKS001;No)、先読予告設定処理を終了する。
(可変表示開始設定処理(ステップS171))
特徴部20AKで実行される可変表示開始設定処理(ステップS171)の一例を図8−15に示す。当該処理において、演出制御用CPU120は、まず、今回実行される特図ゲームが第1特図ゲームのとき(主基板11から第1特図ゲームの開始を指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)を受信している場合)は、第1始動入賞時コマンドバッファを参照し、今回実行される特図ゲームが第2特図ゲームのとき(主基板11から第2特図ゲームの開始を指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)を受信している場合)は、第2始動入賞時コマンドバッファを参照する(ステップ20AKS101)。なお、以下では、参照した方の始動入賞時コマンドバッファを参照バッファともいう。
ステップ20AKS101のあと、演出制御用CPU120は、参照バッファに、保留表示番号(参照バッファが第1始動入賞時コマンドバッファであれば第1保留表示番号、参照バッファが第1始動入賞時コマンドバッファであれば第2保留表示番号。以下同じ)「2」に対応して、先読み予告の実行パターンが格納されているか判定し(ステップ20AKS102)、格納されている場合(ステップ20AKS102;Yes)、当該実行パターンに従って、ターゲットに対応する保留表示T(第1又は第2保留表示T)に対して作用演出及び先読み予告を実行すると決定する(ステップ20AKS103)。当該決定を行う場合、これから実行される可変表示は、ターゲット前の1つ前変動である。ターゲットに対応する保留表示Tは、当該決定を行うタイミングでは、第1又は第2保留表示番号「2」に対応する表示位置に表示されている保留表示(第1保留表示であれば、右から2番目。第2保留表示であれば、左から2番目)であるが、後の処理で、参照バッファの記憶内容はシフトされ(後述のステップ20AKS111)、当該保留表示Tも第1又は第2保留表示番号「1」に対応する表示位置に移動するので(後述のステップ20AKS111)、作用演出及び先読み予告の実行時、保留表示Tは、図8−1のように、第1保留表示番号「1」(第1特図ゲーム開始時)又は第2保留表示番号「1」(第2特図ゲーム開始時)に対応する表示位置に位置する。
ステップ20AKS103では、前記の格納されている実行パターンで規定される1つ前変動での表示色の変化に従った先読み予告及び作用演出の実行を決定する。なお、上記のように、ここでは、作用演出の種類として、作用演出A及びBが用意されている。作用演出の種類は、図8−16に示すように、先読み予告実行後(つまり変化後)の表示色に応じて決定される。具体的に、先読み予告実行後の可変表示対応表示Tの表示色(変化後の表示色)が「黒」又は「青」のときには、作用演出Aを実行すると決定し、変化後の表示色が「赤」又は「金」のときには、作用演出Bを実行すると決定する。最終色のときの大当り期待度は、「青」よりも「赤」又は「金」の方が高いので、作用演出Bの方が、作用演出Aよりも、可変表示対応表示Tを期待度の高い表示色(ここでは、一定の期待度以上の「赤」又は「金」)に変化させやすい。
前記格納されている実行パターンがPT1−2、PT2−2、PT3−1であれば、作用演出Aを実行後、ターゲットの保留表示Tの表示色を「白」から「青」に変更する先読み予告を実行すると決定する。前記格納されている実行パターンがPT2−3、PT3−3であれば、作用演出Aを実行後、ターゲットの保留表示Tの表示色を「白」から「黒」に変更する先読み予告を実行すると決定する。前記格納されている実行パターンがPT1−1、PT2−1、PT3−2であれば、作用演出及び先読み予告を実行しないと決定する。
ステップ20AKS103のあと、又は、実行パターンの格納がないとき(20AKS102;No)、演出制御用CPU120は、参照バッファに、保留表示番号「1」に対応して、先読み予告の実行パターンが格納されているか判定し(ステップ20AKS104)、格納されている場合(ステップ20AKS104;Yes)、当該実行パターンに従って、ターゲットに対応するアクティブ表示Tに対して作用演出及び先読み予告を実行する決定を行う(ステップ20AKS105)。当該決定を行う場合、これから実行される可変表示は、ターゲット変動である。ターゲットに対応するアクティブ表示Tは、当該決定を行うタイミングでは、第1又は第2保留表示番号「1」に対応する表示位置に表示されている保留表示T(第1保留表示であれば、右から1番目。第2保留表示であれば、左から1番目)であるが、後の処理で、参照バッファの記憶内容はシフトされ(後述のステップ20AKS111)、当該保留表示Tは、移動してアクティブ表示5Hとして表示されるので(後述のステップ20AKS111)、ここで決定された作用演出及び先読み予告は、可変表示開始後、アクティブ表示5Hに対して行われる。
ステップ20AKS105では、前記の格納されている実行パターンにより規定されるターゲット変動での表示色の変化の変遷に従った1回以上の先読み予告及び作用演出の実行を決定する。例えば、前記の格納されている実行パターンがPT3−1であれば、作用演出Bを実行後、ターゲットの保留表示Tの表示色を「青」から「赤」に変更する先読み予告を実行すると決定し、その後に、作用演出Bを実行後、ターゲットの保留表示Tの表示色を「赤」から「金」に変更する先読み予告を実行すると決定する。前記の格納されている実行パターンがPT3−3であれば、作用演出Aを実行後、ターゲットの保留表示Tの表示色を「白」(タイマ演出の開始により、「黒」から「白」に戻っている)から「青」に変更する先読み予告を実行すると決定し、その後に、作用演出Bを実行後、ターゲットの保留表示Tの表示色を「青」から「赤」に変更する先読み予告を実行すると決定し、その後に、作用演出Bを実行後、ターゲットの保留表示Tの表示色を「赤」から「金」に変更する先読み予告を実行すると決定する。
ステップ20AKS105のあと、又は、実行パターンの格納がないとき(20AKS104;No)、今回実行する可変表示の変動パターン(以下、今回の変動パターンともいう)が、予告演出(第1役物予告、第2役物予告、ボタン予告、カットイン予告)の実行を指定する変動パターン(PA3−3、PA3−5、PA3−7、PB3−3、PB3−5、PB3−7)であるかを判定する(ステップ20AKS106)。今回の変動パターンは、可変表示開始時に主基板11から送信されてくる、今回の可変表示の変動パターンを通知する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)により特定される。
予告演出の実行を指定する変動パターンの場合(ステップ20AKS106;Yes)、今回の可変表示で予告演出を実行するので、演出制御用CPU120は、実行する予告演出の種類(第1役物予告、第2役物予告、ボタン予告、カットイン予告)を決定する(ステップ20AKS107)。ステップ20AKS107において、演出制御用CPU120は、今回実行する可変表示の表示結果(今回の表示結果)に応じて異なる割合で、予告演出の種類を決定する。今回の表示結果は、可変表示開始時に主基板11から送信されてくる、今回の可変表示の表示結果を通知する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)により特定される。図8−17に、予告演出の種類の決定例を示す。図8−17の決定割合に示すように、各予告演出の大当り期待度は、ボタン予告(操作後に「激熱!!」の画像20AK008を表示するもの)>カットイン予告>第2役物予告>第1役物予告>ボタン予告(操作後に「チャンス!」の画像20AK008を表示するもの)の順に高く設定されている。なお、予告演出の種類が決まると、タイマ演出におけるタイマ画像20AK002の最終位置(タイマ演出の実行態様)も決定される。上述のように、また、図8−17に示すように、第1役物予告を実行する場合、タイマ画像20AK002の最終位置が「上位置」となり、第2役物予告を実行する場合、タイマ画像20AK002の最終位置が「右位置」となり、ボタン予告又はカットイン予告を実行する場合、タイマ画像20AK002の最終位置が「中央位置」となる。
ステップ20AKS107のあと、演出制御用CPU120は、前記で決定した予告演出の実行タイミング(実行の開始タイミング)を決定する(ステップ20AKS108)。当該決定例を図8−18に示す。今回の変動パターンが、ノーマルリーチを指定し、スーパーリーチへの発展を指定していない場合(PA3−3、PB3−3のとき)には、当該実行タイミングを今回の可変表示の開始(変動開始)のタイミングから11秒後に決定する。一方、今回の変動パターンが、スーパーリーチを指定するものである場合(PA3−5、PA5−7、PB3−5、PB5−7のとき)には、前記で決定した予告演出の種類に応じて異なる割合で、当該予告演出の実行タイミングを変動開始のタイミングから11秒後又は26秒後に決定する。図8−18の表の決定割合が示すように、スーパーリーチを実行する可変表示においては、大当り期待度の高い予告演出が実行されるほど、予告演出の実行タイミングが遅くなりやすい(26秒後になりやすい)。なお、変動開始のタイミングから予告演出の実行タイミング(開始タイミング)までの期間(上記11秒又は26秒)は、タイマ演出でカウントダウンされる(計測される)残り時間の初期時間(タイマ演出でタイマ画像20AK002により最初に表示される残り時間)でもある。なお、前記11秒後は、ノーマルリーチ中であり、前記26秒後は、スーパーリーチ中である。従って、タイマ画像20AK002に26秒が表示されたときには、スーパーリーチが確定する。
ステップ20AKS108のあと、又は、今回の変動パターンが予告演出の実行を指定していない場合(ステップ20AKS106;No)、演出制御用CPU120は、参照バッファに、保留表示番号「1」に対応して、タイマ演出の実行情報として「実行有り」が格納されているか判定し(ステップ20AKS109)、格納されている場合(ステップ20AKS109;Yes)、タイマ演出を実行すると決定する(ステップ20AKS110)。このとき、ステップ20AKS108で決定した予告演出の実行タイミングに応じたタイマ演出(タイマ画像20AK002の初期時間を11秒又は26秒としたタイマ演出)を実行すると決定する。
ステップ20AKS110のあと、又は、タイマ演出の実行情報として「実行有り」が格納されていない場合(ステップ20AKS109;No)には、今回の変動パターン等に基づいてリーチ演出等の他の演出の実行を決定する(ステップ20AKS111)。また、今回の表示結果に基づいて確定飾り図柄なども決定する。
その後、上記で決定した内容や今回の変動パターンに応じた可変表示の開始を表示制御部123に指示するとともに、保留表示の更新も表示制御部123に指示し、さらに、参照バッファの記憶内容についてはシフトさせる(ステップ20AKS112)。
例えば、作用演出や先読み予告の実行を決定している場合には、実行すると決定している作用演出や先読み予告(実行パターンに従った作用演出や先読み予告)を、所定タイミング(作用演出や先読み予告が複数実行される場合には、複数タイミング)で実行開始するよう表示制御部123に指示する。前記作用演出や予告演出は、変動パターンに応じて予め定められており、前記の所定タイミングは、今回の変動パターンに基づいて決定される。表示制御部123は、当該指示を受けて、飾り図柄の可変表示の開始後、作用演出、先読み予告を、前記所定タイミングで実行する。
タイマ演出を実行すると決定している場合には、実行すると決定しているタイマ演出の開始を表示制御部123に指示する。なお、タイマ演出における、タイマ画像20AK002の移動タイミングや、タイマ画像位置示唆演出の実行開始タイミング、タイマ画像20AK002の最終位置などのタイマ演出の態様(図8−1〜図8−4参照)は、変動パターンや実行する予告演出の種類及び実行タイミング(タイマ画像20AK002の初期時間)との関係で予め定められており、演出制御用CPU120は、これらについても今回の変動パターンや予告演出の種類及び実行タイミングに基づいて表示制御部123に指示する。表示制御部123は、当該指示を受けると、飾り図柄の可変表示の開始とともにタイマ演出を実行開始する。表示制御部123は、タイマ演出として、タイマ画像20AK002を表示するとともに、タイマ画像20AK002によるカウントダウン(残り時間の計測)を開始する。表示制御部123は、タイマ演出の実行中(タイマ画像20AK002の表示中)、飾り図柄の可変表示や可変表示対応表示5Hの背景となっている背景画像を通常背景(通常状態等、最も表示されやすい背景)とは異なる他の背景の画像に変更する。
予告演出(第1役物予告、第2役物予告、ボタン予告、カットイン予告)を実行すると決定している場合には、実行すると決定している予告演出(前記で決定した種類の予告演出)を、前記で決定した実行タイミングで開始するよう、表示制御部123に指示する。表示制御部123は、当該指示を受けると、飾り図柄の可変表示の開始後の前記実行タイミング(タイマ演出を実行する場合には、タイマ演出の終了タイミングでもある)で予告演出(前記で決定した種類の予告演出)を実行する。
また、リーチ演出等、他の演を実行すると決定している場合には、実行すると決定している演出を、今回の変動パターンとの関係で予め定められた開始タイミングで実行開始するよう表示制御部123に指示する。また、今回の変動パターンや今回の表示結果に応じた飾り図柄の可変表示の開始を表示制御部123に指示する。表示制御部123は、当該指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始し、前記のタイミングで前記演出を実行する。
さらに、演出制御用CPU120は、今回が第1特図ゲームの開始の場合(第1変動開始指定コマンドを受信している場合)、最も右の第1保留表示5HLを右に移動させ、アクティブ表示5HAとして表示するとともに、残りの第1保留表示5HLを1つ右の表示位置にシフトさせる保留更新の指示を表示制御部123に指示する。演出制御用CPU120は、今回が第2特図ゲームの開始の場合(第2変動開始指定コマンドを受信している場合)、最も左の第2保留表示5HRを左に移動させ、アクティブ表示5HAとして表示するとともに、残りの第1保留表示5HRを1つ左の表示位置にシフトさせる保留更新の指示を表示制御部123に指示する。表示制御部123は、当該指示を受けて、保留表示のシフト等を実行する(シフト後に可変表示を開始する)。なお、演出制御用CPU120は、今回アクティブ表示5HAとして表示される第1保留表示5HL又は第2保留表示5HRの表示色が「黒」である場合(例えば、参照バッファの保留表示番号「1」に対応して、実行パターンPT2−3又はPT3−3が格納されているときなど)、当該第1保留表示5HL又は第2保留表示5HRをアクティブ表示5HAとして表示したあと、当該表示色をタイマ演出の開始(タイマ画像20AK002の表示)に伴って「白」に戻すよう、表示制御部123に指示を行う。表示制御部123は、当該指示に従って、アクティブ表示5HA(アクティブ表示T)の表示色を「白」に戻す。なお、「白」に戻すタイミングは、タイマ画像20AK002の表示開始タイミングであってもよいし、当該表示開始タイミングから一定期間経過後であってもよい。
さらに、演出制御用CPU120は、参照バッファである第1始動入賞時コマンドバッファ(第1変動開始指定コマンドを受信している場合)又は第2始動入賞時コマンドバッファ(第2変動開始指定コマンドを受信している場合)の記憶内容をシフトさせる。具体的に、第1又は第2保留表示番号「1」に対応した記憶内容(第1又は第2先読み判定結果指定コマンド、タイマ演出の実行情報としての「実行有り」(格納されている場合)、先読み予告の実行パターン(格納されている場合))を削除し、第1又は第2保留表示番号「2」〜「4」それぞれに対応した各記憶内容を、1つずつ上位の第1又は第2保留表示番号「1」〜「3」それぞれにシフトさせる。
ステップ20AKS112のあとは、演出プロセスフラグを「2」に更新し(ステップ20AKS113)、可変表示開始設定処理を終了する。
(各演出の実行タイミング)
ここで、各演出の実行タイミングの一例を、図8−19を参照して説明する。図8−19は、先読み予告の実行パターンがPT3−3であり、ターゲット変動においてスーパーリーチが実行され、予告演出の実行タイミングがターゲット変動開始後11秒後であるときの各演出の実行タイミングを示している。
図8−19の例では、1つ前変動において、作用演出Aが実行され先読み予告が実行されると、ターゲットに対応する第1又は第2保留表示Tの表示色が「白」から「黒」に変更される(図8−1も参照)。その後、第1又は第2保留表示Tがアクティブ表示Tとして表示され、ターゲット変動の開始とともにタイマ演出(タイマ画像20AK002に表示される最初(動作開始時)の表示時間(予告演出までの残り時間)は11秒)が開始される。アクティブ表示Tの表示色(「黒」)は、タイマ演出の開始に伴って「白」に戻される(このとき、作用演出等は実行されない)(図8−1も参照)。
その後、リーチ成立後、ノーマルリーチの実行中に、タイマ画像20AK002の表示時間が「0:00」秒となってタイマ演出が終了し、これを契機として予告演出(第1役物予告、第2役物予告、ボタン予告、又は、カットイン予告)が開始される。予告演出後に、スーパーリーチへの発展が行われる。また、前記リーチ成立後、ノーマルリーチの実行中に、2回、作用演出及び先読み予告を実行し、スーパーリーチ中に、最後の作用演出及び先読み予告を実行する。作用演出及び先読み予告は、予告演出の実行開始後に2回実行される。
なお、作用演出及び先読み予告のターゲット変動での実行タイミングは、変動パターンとの関係で第1タイミング〜第3タイミングまで予め定められており、先読み予告の実行パターンが、先読み予告を1回実行するものである場合には、作用演出及び先読み予告を第1タイミングで実行し、先読み予告を2回実行するものである場合には、作用演出及び先読み予告を第1タイミング及び第2タイミングで実行し、先読み予告を3回実行するものである場合には、作用演出及び先読み予告を第1タイミング〜第3タイミングで実行するようにするとよい。先読み予告は、可変表示対応表示Tの表示色を、大当り期待度が高いものに段階的に変化させるので(図8−12〜図8−14参照)、第2タイミングや第3タイミングで作用演出及び先読み予告が実行されると、アクティブ表示Tの表示色は、大当り期待度の高い「赤」又は「金」に変化しやすい。特に、図8−19のように、第2タイミング及び第3タイミングは、予告演出の開始後に到来するようにすることで、予告演出の開始後に、可変表示対応表示Tの表示色を大当り期待度の高い「赤」又は「金」に変化させることができる。
予告演出の実行タイミングが変動開始から26秒後のときは、スーパーリーチ中にタイマ演出が終了して予告演出が実行される。なお、このときの作用演出及び先読み予告のターゲット変動での実行タイミングは、予告演出の実行タイミングが変動開始から11秒後のときよりも遅くするとよい(例えば、少なくとも2回は、スーパーリーチ発展後など)。
(上記構成による作用効果等)
タイマ演出のタイマ画像20AK002の最終位置(「中央位置」、「上位置」、「右位置」)に応じて、その後に実行される予告演出の種類が異なることで(図8−17等)、遊技者は、タイマ画像20AK002で表示される残り時間(予告演出実行までの残り時間)の他、最終位置にも注目し、遊技の興趣が向上する。
また、タイマ演出のタイマ画像20AK002の最終位置(「中央位置」、「上位置」、「右位置」)に応じて、その後に実行される予告演出の種類の数が異なることで(図8−17等)、遊技者は、タイマ画像20AK002で表示される残り時間(予告演出実行までの残り時間)の他、最終位置にも注目し、遊技の興趣が向上する。
また、上記構成では、最終位置が「上位置」であれば、役物32Aが上方(画面の上端)から進出してくるし、最終位置が「右位置」であれば、役物32Bが右方(画面の右端)から進出してくるし、最終位置が「中央位置」であれば、カットイン予告に使用されるキャラクタ20AK005又はボタン予告に使用される画像20AK006が画面中央に表示される。このように、タイマ画像20AK002の最終位置を、予告演出で使用される役物が進出してくる方向の画面端の位置又は予告演出で使用される画像が表示開始される位置に対応した位置(例えば、画面を、上下左右中央の5領域等の複数の領域に分けた場合の同じ領域の位置)にすることで、前記最終位置と予告演出の態様とを関連させる。このように、タイマ画像20AK002の最終位置を、その後に実行される予告演出の態様に関連した位置とすることで、遊技者は、タイマ画像20AK002の最終位置に応じて実行される予告演出(換言すると、最終位置に連動して実行される予告演出)を当該最終位置から容易に連想できるので、遊技の興趣が向上する。
また、前記残り時間の報知をタイマ画像20AK002により行うことで、残り時間を分かりやすく報知でき、遊技の興趣が向上する。また、タイマ画像20AK002により最初に表示される時間(以下、初期時間ともいう)が複数種類(ここでは、11秒、26秒)用意されることで(図8−18等)、遊技者は、前記初期時間にも注目し、遊技の興趣が向上する。上記構成では、前記初期時間が26秒のときには、スーパーリーチ(大当り期待度が所定の閾値よりも高い演出)の実行が確定するので、遊技者は前記初期時間により注目し、遊技の興趣が向上する。また、前記初期時間が26秒のときには、スーパーリーチが補償されるので、スーパーリーチ前の演出に安心して注目することができる。
また、タイマ演出のタイマ画像20AK002は、最終位置以外のところにも移動可能であり、最終的に、その後に実行される予告演出の種類に対応した最終位置に移動するので(図8−1〜図8−4等)、遊技者は、タイマ画像20AK002が最終的にどの位置に移動するか注目し、遊技の興趣が向上する。
また、タイマ画像20AK002は、その表示位置(ここでは、表示開始時の中央位置と、その後の左上の隅、上位置、中央位置、又は、右位置の各位置)に応じて大きさが異なるので(図8−1〜図8−4等)、タイマ画像20AK002の表示のバリエーションが増え、遊技の興趣が向上する。特に、上記構成では、タイマ画像20AK002を、目立たないように左上の隅に移動させるときに、縮小されるので、タイマ画像20AK002が他の演出の邪魔をすることがなく、遊技の興趣の低下を防止できる。
また、タイマ画像20AK002の最終位置が、「上位置」(又は「右位置」)のときに実行される予告演出は、第1役物予告(又は第2役物予告)の1種類で、「中央位置」のときに実行可能な予告演出は、ボタン予告及びカットイン予告の2種類なので(図8−1〜図8−4、図8−17等)、最終位置と予告演出との関係についてバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
また、タイマ画像20AK002は、複数の位置に移動可能なので(図8−1〜図8−4等)、遊技者は、タイマ画像20AK002の移動にも注目するので、遊技の興趣が向上する。また、他の演出の実行状況に応じて、タイマ画像20AK002を、他の演出の邪魔をしない位置に移動させることができ、遊技の興趣の低下を防止できる。
また、タイマ画像20AK002の最終位置を示唆するタイマ画像位置示唆演出(図8−2(B)等)を実行することにより、遊技者は最終位置に注目しやすく、遊技の興趣が向上する。
また、上記構成では、可変表示対応表示Tの表示色は、タイマ演出の実行を予告(示唆)する「黒」に変化したあと、当該タイマ演出の実行に伴って「白」に戻ってしまうが、それ以降でも、可変表示対応表示Tの表示色を変化させることが可能であり、特に、タイマ演出後の予告演出開始後に、可変表示対応表示Tの表示色を、先読み予告により、大当り期待度が高い「赤」又は「金」に変化させることができる。従って、遊技者は、タイマ演出開始後でも、可変表示対応表示T(アクティブ表示T)に注目するので、遊技の興趣が向上する。
また、上記構成では、可変表示対応表示Tの表示色は、タイマ演出の実行を予告(示唆)する「黒」に変化したあと、当該タイマ演出の実行に伴って「白」に戻ってしまうが、当該タイマ演出が実行されるときは、当該タイマ演出が実行されないときよりも先読み予告が実行されやすく(図8−11)、先読み予告はタイマ演出開始後に実行されるので(図8−19)、タイマ演出によりタイマ画像20AK002が表示されると、先読み予告及び示唆演出が実行されやすい。これにより、遊技者は、可変表示対応表示Tの表示色(特に、「黒」のあとの表示色)に注目するので、遊技の興趣が向上する。
また、作用演出や先読み予告は、予告演出の開始後に当該予告演出と並行して実行されることがあるので、予告演出の他、作用演出等にも遊技者が注目するので、遊技の興趣が向上する。
また、上記構成では、タイマ演出実行時に、作用演出及び先読み予告が実行されやすく(図8−11)、作用演出及び先読み予告は、タイマ演出の実行中にも実行されるので、作用演出や先読み予告は、タイマ画像20AK002が表示されているときの方が表示されていないときよりも、実行され易く、タイマ演出において、遊技者は作用演出及び先読み予告にも注目するので、遊技の興趣が向上する。
また、上記構成では、タイマ演出を実行するときに、背景画像を変化させるので、演出の雰囲気が変わり、遊技の興趣が向上する。
上記のように、タイマ演出の大当り期待度が高いとすると、タイマ演出が実行される可変表示(ターゲット)では、先読み予告による変化後の表示色(特に最終色)も期待度が高いものに変化しやすい。これにより、先読み予告の実行頻度は上がり、遊技の興趣が向上する。
(変形例)
上記構成を下記のように変形してもよい。なお、下記の異なる変形例の少なくとも一部同士を組み合わせてもよい。
(変形例1)
上記各種演出の態様は、適宜変更可能である。例えば、タイマ画像20AK002の態様は、図8−1〜図8−5のようなデジタル形式でなく、アナログ形式(指針式)であってもよい。作用演出、カットイン予告等の各種演出に使用される画像も上記に限られない。作用演出は、3種類以上あってもよい。予告演出の種類も増減させることができる。先読み予告は、可変表示対応表示Tの表示色以外の態様(例えば、形状)等を変化させるものでもよい。
(変形例2)
上記各種演出にいわゆるガセを設けてもよい。具体的に、タイマ演出実行後、予告演出が実行されない場合があってもよい。つまり、成功のタイマ演出と、失敗(ガセ。以下同じ)のタイマ演出と、を用意してもよい。可変表示対応表示Tが「黒」になっても、タイマ演出が実行されない場合を用意してもよい。作用演出についても、可変表示対応表示Tの表示色を変化させる成功の作用演出と、可変表示対応表示Tの表示色を変化させない(先読み予告が実行されない)失敗の作用演出と、を用意してもよい。
(変形例3)
タイマ画像20AK002により表示される初期時間(最初に表示される時間であり、予告演出の実行タイミング)に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、26秒の方が11秒よりも大当り期待度を高くしてもよい(例えば、予告演出の実行タイミングを、大当り時に11秒よりも26秒に決定しやすく、ハズレのときに26秒よりも11秒に決定しやすくする)。このようにすることで、遊技者はより初期時間に注目し、遊技の興趣が向上する。
(変形例4)
予告演出の実行タイミング(タイマ画像20AK002の初期時間等)として、リーチ成立前のタイミング(例えば、変動開始後4秒)等の他のタイミングを用意してもよい。この場合、タイマ画像20AK002により表示される初期時間として、4秒がタイマ画像20AK002に表示されるタイマ演出も実行される。タイマ演出がリーチ確定でないとした場合(例えば、ガセのタイマ演出を用意するなど)、初期時間が4秒となった時点ではリーチが成立するか不明であるので、遊技の興趣が向上する。また、初期時間が4秒のとき(リーチ成立前に0:00秒)と、初期時間が11秒、26秒のとき(リーチ成立後に0:00秒)と、で大当り期待度を変化させてもよく(初期時間が4秒のとき、「ハズレ」やガセとなることを増やすなど)、この場合、遊技の興趣が向上する。
(変形例5)
予告演出の実行の有無は、主基板11側でなく、演出制御基板12側で決定してもよい。また、タイマ演出の実行の有無は、可変表示開始時に決定してもよい。
(変形例6)
タイマ演出の対象(タイマ画像20AK002が「0:00」となったときに実行される予告演出)として、上記先読み予告を採用してもよい。この場合、タイマ演出は、ターゲットの始動入賞時から開始してもよい。また、ターゲット変動(換言すると、タイマ演出)の開始前までは「待機中」と表示した又は初期時間は表示するが動作(カウントダウン)開始しないタイマ画像20AK002を表示してもよい。タイマ画像20AK002の表示位置(特に、最終位置)は、前記ターゲットに対応する可変表示対応表示Tの中又はその近傍(画面の下位置であり、先読み予告が実行される位置に関連した位置)とするとよい。このとき、ターゲット以外の可変表示の終了により、可変表示対応表示Tが他の表示位置(他の保留表示の位置又はアクティブ表示の表示位置)に移動する期間に、タイマ画像20AK002を、画面中央等の他の表示位置に一旦移動させてもよいし、当該可変表示対応表示Tとともに移動させてもよい。また、タイマ演出の対象として、多数の画像が画面上を横切る群予告を採用してもよい。この場合、群予告が実行される場合のタイマ画像20AK002の最終位置は、前記多数の画像が現れる(表示開始される)位置(例えば、右位置)とするとよい。タイマ演出の対象を、スーパーリーチ発展時の予告、リーチ中のチャンスアップ予告、ステップアップ予告などとしてもよい。タイマ演出の対象は、例えば、大当りとなることを示唆する(例えば、大当り期待度を示唆する)演出であればよく、擬似連などの飾り図柄を用いた演出(この場合の最終位置は、中央位置などとすればよい。擬似連図柄を用いる場合は、上から移動してくるので上位置でもよい)や、リーチ演出(特に、スーパーリーチ)(例えば、タイマ画像20AK002の最終位置に応じてその後に実行されるスーパーリーチの種類を異ならせる。)としてもよい。
(変形例7)
タイマ画像20AK002の動作開始タイミング(カウントダウンの開始タイミング、換言すると、残り時間の計測開始タイミング)は、可変表示の開始時でなくてもよい。その場合、「待機中」(又は「タイマ準備中」などであってもよい。以下同じ。)と表示した又は初期時間は表示するが動作(カウントダウン)開始しないタイマ画像20AK002を可変表示の開始時から表示し、前記動作開始タイミングが到来したときから、タイマ画像20AK002のタイマ動作(カウントダウン又は残り時間の計測)を開始してもよい。また、先読み予告以外の予告演出を対象とするタイマ演出でも、当該タイマ演出を実行する可変表示の前からタイマ画像20AK002を表示し、当該タイマ画像20AK002の動作開始タイミング(タイマ演出を実行する可変表示開始時。または、その後の所定タイミング)まで、「待機中」と表示してもよい。タイマ画像20AK002の表示開始タイミング(タイマ演出の開始タイミング)を、タイマ演出を実行する可変表示の開始時よりも後のタイミング(例えば、リーチ成立時、スーパーリーチへの発展時)としてもよい。
(変形例8)
タイマ演出の対象は、ある種類の予告演出のうちの一部であってもよい。例えば、ボタン予告のうち、操作後に「激熱!!」の画像20AK008が表示されるもの(高期待度のもの)を対象とし、操作後に「チャンス!」の画像20AK007が表示されるもの(低期待度のもの)を対象としなくてもよい。また、カットイン予告についても、大当り期待度の異なる複数種類を用意し、一部(特に期待度が高いもののみ)のみタイマ演出の対象としてもよい。これにより、タイマ演出の期待度が上がり、遊技の興趣が向上する。
(変形例9)
例えば、タイマ画像20AK002が前記ターゲットに対応する可変表示対応表示Tの中又はその近傍(タイマ演出の対象が先読み予告のとき)に表示されるとき、上記上位置や右位置(画面の隅)に表示されるときなど、タイマ画像20AK002が他の演出を邪魔しない(他の演出の視認性を低下させない)ときには、タイマ画像20AK002を、移動させなくてもよい。タイマ画像20AK002は、実行される予告演出の種類に応じた位置(上記最終位置参照)に最初から表示され、移動しなくてもよい。なお、タイマ画像20AK002が他の演出を邪魔しない場合でも、タイマ画像20AK002を移動させてもよい。
(変形例10)
タイマ演出の対象となる予告演出に対応するタイマ画像20AK002の表示位置(最終位置)に応じて、タイマ画像20AK002は、移動したり、移動しなかったりしてもよい。例えば、上記構成において、タイマ画像20AK002の最終位置が「中央位置」の場合、タイマ画像20AK002が他の演出の邪魔になる可能性が高い(特に、タイマ画像20AK002の初期時間が長いとき)ので、最初「中央位置」に表示し、その後、タイマ画像20AK002を一旦移動させて、最後に再度「中央位置」に移動させ、タイマ画像20AK002の最終位置が「上位置」や「右位置」の場合、タイマ画像20AK002が他の演出の邪魔になる可能性が低いので、タイマ画像20AK002を最初から「上位置」や「右位置」に表示してもよい。
(変形例11)
タイマ画像20AK002の表示態様は、残り時間に応じて異ならせてもよい。例えば、予告演出の実行タイミングを変動開始してから20秒後とすると、(1)最初の5秒(20秒〜15秒)は、「待機中」とし、(2)残り15秒〜5秒(残り時間が長いとき)は、タイマ画像20AK002を小さく表示し、(3)残り5秒〜0秒(残り時間が短いとき)は、タイマ画像20AK002を大きく表示する。「待機中」により(最初は残り時間を報知しないことにより)、初期時間を分かり難くし、遊技者の注目をタイマ演出に集めることができ、遊技の興趣が向上する。タイマ画像20AK002を小さく表示することで、他の演出の邪魔にならないようにすることができる。タイマ画像20AK002を大きく表示することで、タイマ画像20AK002により表示される残り時間が少なくなっていることを注目させることができる。前記のように大きくするほか、色を赤等に変更したり、稲妻等のエフェクトをタイマ画像20AK002に重畳表示したりして、タイマ画像20AK002に注目させてもよい。タイマ画像20AK002の表示位置は、上記(1)〜(3)それぞれで異なってもよいし、(1)及び(2)を共通としてもよいし、(2)及び(3)を共通としてもよい。
(変形例12)
タイマ画像20AK002の最終位置と、実行される予告演出の種類数と、の関係について、前記種類数が1つである最終位置を、上記では複数設けているが、1つだけ設けてもよい。前記種類数が複数である最終位置を、上記では1つしか設けていないが、複数設けてもよい。なお、1つの最終位置に対して複数種類の予告演出が実行可能な場合、タイマ画像20AK002が当該最終位置(例えば、中央位置)で残り時間「0:00」となったあとに、複数種類の予告演出が並行又は順次実行されてもよい(例えば、ボタン予告とカットイン予告とを順次行うなど)。なお、同じ最終位置で複数のタイマ画像20AK002を表示可能とし、各タイマ画像20AK002それぞれについて予告演出を対応させてもよい。例えば、ボタン予告とカットイン予告とを実行する場合において、図8−20に示すように、「中央位置」に、残り時間が「0:00」秒になったときにボタン予告が実行されるタイマ画像20AK002Aと、残り時間が「0:00」秒になったときにカットイン予告が実行されるタイマ画像20AK002Bとを表示するようにしてもよい。
(変形例13)
タイマ画像位置示唆演出は、他の態様であってもよい。例えば、「上位置」、「下位置」、「中央位置」の各画像をスクロール表示し、スクロール停止時に表示された画像の位置を最終位置として、タイマ画像20AK002を移動させてもよい。「上位置」、「下位置」、「中央位置」の他に、予告演出が実行されないことを示すガセの表示を用意してもよい。また、上記構成において、「上位置」、「下位置」、「中央位置」の間をタイマ画像20AK002が順次移動する際に、タイマ画像20AK002がぼやけて表示されてもよい(残り時間が分からないように、視認性を低下させてもよい)。また、その後に予告演出が実行されないガセの最終位置を設けてもよい。
(変形例14)
可変表示対応表示Tの表示色を「黒」から「白」に戻すタイミングは、タイマ演出の開始時の他、タイマ画像20AK002の動作開始時(例えば、「待機中」と表示しているときには「白」に戻さないなど。タイマ演出は、動作していないタイマ画像20AK002を表示している期間を適宜含む。)であってもよい。また、タイマ演出の開始タイミングが、可変表示の開始時でない場合に、当該可変表示の開始時に、表示色を「黒」から「白」に戻してもよい。
(変形例15)
可変表示対応表示Tの表示色を大当り期待度が高い「赤」又は「黒」に変化させる作用演出B及び先読み予告は、予告演出を実行する可変表示の方が、予告演出を実行しない可変表示よりも実行されやすいようにしてもよい。例えば、予告演出の実行を指定する変動パターンのときの方が、当該予告演出の実行を指定しない変動パターンよりも、大当り期待度が高い「赤」又は「黒」に変化させる作用演出B及び先読み予告の実行割合を高くする。なお、予告演出の大当り期待度が高いとすると、大当り期待度の高い前記の作用演出B及び先読み予告も実行されやすいということになる。当該変形例によれば、予告演出の実行中に、遊技者は作用演出B及び先読み予告にも注目するので、遊技の興趣が向上する。
(変形例16)
可変表示対応表示T(保留表示T)を「黒」にしてからタイマ演出を実行する可変表示の方が、「黒」にせずにタイマ演出を実行する可変表示よりも、示唆演出及び先読み予告を実行しやすくしてもよい。例えば、可変表示対応表示Tの最終色が青のときにも、1つ前変動の実行時に可変表示対応表示T(保留表示T)を「黒」に変化させる実行パターンを用意し、タイマ演出を実行するときには、最終色がどの色であっても、先読み予告の実行パターンとして、可変表示対応表示T(保留表示T)を「黒」に変化させる実行パターンに決定(選択)する割合の方が、可変表示対応表示T(保留表示T)を「黒」に変化させない実行パターンに決定(選択)する割合よりも、高くなるようにする。変形例14では、可変表示対応表示T(保留表示T)が「黒」になれば、先読み予告や作用演出の実行が期待できるので、遊技者は「黒」への変化に注目し、遊技の興趣が向上する。
(変形例17)
作用演出の種類を抽選により決定してもよい。例えば、作用演出Aと作用演出Bとで、変化後の表示色の割合が異なるようにしてもよい(例えば、作用演出Bの方が、大当り期待度の高い)。作用演出の種類として、(1)ガセの割合が低いが、大当り期待度が高い表示色(例えば、赤色又は金色)に変化させる先読み予告が実行される割合が低いもの、(2)前記(1)よりも、ガセの割合が高く、大当り期待度が高い表示色(例えば、赤色又は金色)に変化させる先読み予告が実行される割合も高いもの、(3)前記(1)よりも、ガセの割合が低く、大当り期待度が高い表示色(例えば、赤色又は金色)に変化させる先読み予告が実行される割合が高いものなどを設けてもよい。
(変形例18)
上記構成の先読み予告は、可変表示対応表示Tの表示色を、変化前の表示色に比べて大当り期待度が1つ上の表示色に段階的に変化させるが、これに限らず、変化前の表示色に比べて大当り期待度が2つ以上上の表示色に変化させたり、変化前の表示色に比べて大当り期待度が下の表示色に変化させたりすることがあってもよい。また、可変表示対応表示Tをタイマ演出の実行に伴って「黒」から「白」に戻すときに作用演出を実行してもよく、当該変化を先読み予告の1つと捉えてもよい。また、可変表示対応表示Tをタイマ演出の実行に伴って「黒」から「白」以外の表示色に変化させてもよい。
(変形例19)
例えば、タイマ画像20AK002の表示(タイマ演出実行)により、ゾーン演出(例えば、先読みゾーン等を含む)に移行して背景等を変化させてもよい。また、例えば、タイマ画像20AK002の表示により、大当り期待度が高い背景画像に変更してもよい。タイマ画像20AK002を表示するとき(タイマ演出実行時)に変化させるものとして、背景画像以外のものを変化させてもよい。変化させる対象は、例えば、可変表示対応表示T以外の部分であればよい。なお、可変表示対応表示Tを「黒」に変化させたことを契機として、可変表示対応表示T以外の部分を変化させてもよい。なお、タイマ画像20AK002の表示により、必ず背景等を変化させなくてもよい。背景等の変化割合は、例えば、タイマ画像20AK002の表示の有無に応じて異なればよい。
(変形例20)
パチンコ遊技機1の背面に、大当りの抽選確率を設定できるスイッチ(店員が操作でき、遊技者は操作できないスイッチ)を設けてもよい。この場合、例えば、大当りの抽選確率として、高確率の第1確率と、第1確率より低い第2確率とを、前記スイッチにより設定可能とする(確率は、3種類以上あってもよい)。そして、高確率の第1確率が設定されていることを示唆する高設定示唆演出(画像表示装置5に演出画像を表示する演出、遊技効果ランプ9等を使用した演出、役物を使った演出等)や、低確率の第2確率が設定されていることを示唆する低設定示唆演出(画像表示装置5に演出画像を表示する演出、遊技効果ランプ9等を使用した演出、役物を使った演出等)を実行可能としてもよい(例えば、前記確率は、主基板11から演出制御コマンドにより演出制御基板12に通知され、演出制御基板12が実行を制御する)。この場合、高設定示唆演出や低設定示唆演出を対象としてタイマ予告を実行してもよい。また、タイマ演出の態様や、タイマ演出の実行を予告(示唆)する表示態様(上記では、「黒」)を、前記抽選確率に応じて異ならせ(態様を抽選確率に応じた異なる割合で異ならせてもよい)、前記抽選確率を示唆してもよい。
(変形例21)
上記構成は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転(可変表示)させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。この場合、スロットマシンにおいて実行される各種演出を対象としたタイマ演出等を用意する。
(変形例22)
タイマ画像20AK002に対して画像を作用(上記作用演出と同様、例えば、所定の画像をタイマ画像20AK002まで移動(接触))させ、タイマ画像20AK002を変化させる作用演出を実行してもよい。例えば、作用演出により(画像の作用により)、タイマ画像20AK002が表示する残り時間を増やす又は減らしてもよい。また、タイマ画像20AK002が表示する初期時間に応じて大当り期待度が異なる場合、タイマ画像20AK002が初期時間を表示しているときに、作用演出を実行し、当該初期時間を変更してもよい(例えば、11秒から26秒に変更するなど、期待度が高い初期時間に変更する)。また、タイマ画像20AK002にかけられたエフェクトに応じて大当り期待度を異ならせてもよく(例えば、赤のエフェクトがかけられタイマ画像20AK002が赤く表示される場合、青のエフェクトがかけられタイマ画像20AK002が青く表示される場合よりも大当り期待度が高い)、その場合に、エフェクトがかけられていないタイマ画像20AK002に対して作用演出を実行し、エフェクト(例えば、赤又は青のエフェクト)をかけてもよい。また、エフェクトがかけられているタイマ画像20AK002に対して作用演出を実行し、別のエフェクトをかけてもよい(例えば、青のエフェクトから赤のエフェクトに変更するなど)。タイマ画像20AK002に対して作用演出を実行して、当該タイマ画像20AK002を大当り期待度が高いものに変化可能とすることで、演出パターンが増え、遊技の興趣が向上する。作用演出に、成功パターン(タイマ画像20AK002が変化するパターン)と、失敗(ガセ)パターン(タイマ画像20AK002が変化しないパターン)と、を用意してもよい。これによっても遊技の興趣が向上する。さらに、所定の画像(キャラクタ等)を表示し、当該所定の画像が、可変表示対応表示T(ターゲットに対応する保留表示又はアクティブ表示)と、タイマ画像20AK002と、のいずれかに作用可能としてもよい(可変表示対応表示Tに作用すれば可変表示対応表示Tが変化し、タイマ画像20AK002に作用すればタイマ画像20AK002が変化する)。このように、所定の画像の動作が、可変表示対応表示Tへの作用と、タイマ画像20AK002への作用とに分岐してもよい。このようにすることで、所定の画像の表示開始から所定タイミングまでは、当該所定の画像が、可変表示対応表示Tと、タイマ画像20AK002とのどちらかに作用するか分からず、遊技の興趣が向上する。作用演出で作用するものは、画像の他、役物等であってもよい(他の作用演出についても同様)。
(上記構成を一例とする各種の構成)
上記構成を一例とする各種の構成について以下列挙する。
<構成1>
遊技機は、
(A1)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部20AKに係るパチンコ遊技機1など)であって、
(A2)特定態様(例えば、残り時間が「0:00」秒になった態様など)に変化する所定表示(例えば、タイマ画像20AK002など)を表示する所定表示手段(例えば、演出制御基板12など)と、
(A3)前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の示唆演出(例えば、第1役物予告、第2役物予告、ボタン予告、カットイン予告など)を実行する示唆演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
(A4)前記示唆演出は、前記所定表示が前記特定態様に変化したあとに実行可能であり(例えば、タイマ画像20AK002で表示される残り時間が「0:00」となったあとに予告演出が実行されるなど)、
(A5)前記所定表示は、前記特定態様に変化したあとに実行される前記示唆演出の種類が第1種類であるか第2種類であるかに応じて異なる位置に表示可能である(例えば、タイマ画像20AK002の最終位置に応じて、タイマ演出終了後に実行される予告演出の種類が異なるなど)。
上記構成によれば、遊技者は所定表示の表示位置にも注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
上記(A5)に加えて又は変えて
(A6)「前記所定表示の表示位置が第1位置(例えば、上位置又は右位置など)であるか第2位置(例えば、中央位置など)であるかに応じて、当該所定表示が前記特定態様に変化したあとに実行される前記示唆演出の種類の数が異なる(例えば、図8−17に示すように、タイマ画像20AK002の最終位置に応じて、タイマ演出終了後に実行される予告演出の種類の数が異なるなど)」を採用してもよい。この構成によっても、遊技者は所定表示の表示位置にも注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
所定表示は、例えば、示唆演出(予告演出)が実行されるまでの残り時間に応じて態様が変化する表示などであればよい。上記タイマ画像20AK002に代えて、例えば、砂時計の画像、残り時間に応じて長さが変化するバー状の画像、導火線に火が付いた爆弾の画像など、タイマ画像20AK002と違い、残り時間を直感的に把握し難いものを採用してもよい。特定態様は、前記残り時間が0になったときの態様(砂時計であれば、砂がすべて落ちる。バーであれば、バーが短くなって無くなる又は長くなって最長となる。爆弾であれば、爆発する。など)などであればよい。前記各画像からなる所定表示についても、変化を生じさせてもよい。例えば、砂時計をひっくり返す(残り時間が延長される)、バーの長さの変化速度を増減させる、導火線に付いた火を強めたり(残り時間が短くなる)、弱めたり(残り時間が長くなる)、又は、一旦消したり(残り時間が長くなる。この場合、特定態様にはならず、その後に示唆演出が実行されないガセとして扱われてもよい)してもよい。これら変化の際に、上記のような作用演出(画像による作用が行われる演出。ガセがあってもよい)を実行するようにしてもよい(例えば、作用により砂時計をひっくり返す、作用により導火線の火を強めたり、弱めたり、消したりしてもよい)。所定表示は、時間の経過とともに徐々に変化して、最終的に特定態様(徐々に減った結果消去された態様を含む)になるものであるとよい。
示唆演出は、所定表示が特定態様に変化した直後(例えば、タイマ画像20AK002が「0:00」となった直後)に実行されるものでも、所定期間経過後に実行されるものであってもよい。また、示唆演出は、所定表示が特定態様に変化した後、プッシュボタン31Bなどへの操作(遊技者の動作)を検出したことを契機として実行されるものであってもよい。例えば、演出上、又は、演出動作の制御上、所定表示の特定態様への変化と示唆演出の実行とが関連(連動等)していればよい。
上記(A5)は、「前記所定表示の表示位置に応じて、前記特定態様に変化したあとに実行される前記示唆演出の種類が異なる」の旨の構成(前記種類と前記位置とがすべて一対一に対応する他、一部について、1つの前記位置に対して複数種類の示唆演出が設定されていたり、1種類の示唆演出に対して複数の表示位置が設定されていたりしている構成を含む)を含む。上記(A6)は、「前記所定表示の表示位置に応じて、前記特定態様に変化したあとに実行される前記示唆演出の種類の数が異なる」の旨の構成(前記種類の数と前記位置とがすべて一対一に対応する他、一部について、種類数が同じ表示位置がある構成を含む)を含む。また、前記の「位置」ないし「表示位置」は、上記構成では、少なくとも最終位置(移動する場合には、移動後の最終位置、移動しない場合は、当初から最後まで表示される位置)であるが、それ以外のタイミングの位置であってもよい。例えば、リーチ成立時のタイミング、スーパーリーチへの発展時、タイマ演出開始時での表示位置であってもよい。
(2)前記所定表示は、前記示唆演出が実行されるまでの期間(例えば、予告演出が実行されるまでの残り時間など)を報知するタイマ表示(例えば、タイマ画像20AK002など)であって、
前記タイマ表示が動作開始時に表示する期間は、複数種類ある(例えば、11秒及び26秒など)、
ようにしてもよい。
上記構成によれば、遊技者は所定表示の表示時間にも注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
(3)前記所定表示は、少なくとも前記特定態様に変化する際に、当該特定態様に変化したあとに実行される前記示唆演出の種類に対応した位置に移動可能である(例えば、最終位置に移動するタイマ画像20AK002など)、
ようにしてもよい。
上記構成によれば、所定表示のバリエーションが増え、遊技の興趣が向上する。
(4)前記所定表示は、表示が開始されてから終了するまで複数の位置に表示可能であり、表示された位置が第1位置(例えば、画面中央など)であるか第2位置(例えば、画面左上の隅など)であるかに応じて表示態様(例えば、大きさなど)が異なる(例えば、図8−1(C)及び図8−2参照)、
ようにしてもよい。
上記構成によれば、所定表示の表示態様のバリエーションが増え、遊技の興趣が向上する。
なお、表示態様が異なるとは、大きさの他、色や形状等が異なることも含む。また、エフェクトの有無により、表示態様を異ならせてもよい。
(5)前記所定表示の表示位置が第1位置(例えば、上位置又は右位置など)である場合、当該所定表示が前記特定態様に変化したあとに実行可能な前記示唆演出の種類は1種類であり(例えば、第1役物演出又は第2役物演出など)、
前記所定表示の表示位置が第2位置(例えば、中央位置など)である場合、当該所定表示が前記特定態様に変化したあとに実行可能な前記示唆演出の種類は複数種類(例えば、ボタン予告及びカットイン予告など)である、
ようにしてもよい。
上記構成によれば、所定表示の表示位置と示唆演出とについてバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
(6)前記所定表示は、複数の位置の間を移動可能である(例えば、図8−1〜図8−2参照)、
ようにしてもよい。
上記構成によれば、所定表示の移動により、遊技の興趣が向上する。
(7)前記所定表示は、移動可能であり(例えば、図8−1〜図8−2参照)、
前記所定表示の移動先を示唆する移動先示唆演出(例えば、タイマ画像位置示唆演出など)を実行する移動先示唆演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備える、
ようにしてもよい。
上記構成によれば、所定表示がどの位置に移動するかに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
(8)前記所定表示手段は、複数の前記所定表示を同じ位置に表示可能であり(例えば、図8−20参照)、
前記示唆演出実行手段は、前記複数の所定表示が前記同じ位置に表示されたときに、当該所定表示の数と同数の種類の示唆演出を実行可能である(例えば、図8−20参照)、
ようにしてもよい。
上記構成によれば、所定表示の表示個数等に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
<構成2>(なお、上記構成1と重複する構成についての説明は、上記構成1に準じる。)
(1)遊技機は、
(B1)可変表示(例えば、特図ゲーム、飾り図柄の可変表示など)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部20AKに係るパチンコ遊技機1など)であって、
(B2)可変表示に対応する特定表示(例えば、可変表示対応表示)を表示する特定表示手段(例えば、演出制御基板12など)と、
(B3)特定態様(例えば、残り時間が「0:00」秒になった態様など)に変化する所定表示(例えば、タイマ画像20AK002など)を表示する所定表示手段(例えば、演出制御基板12など)と、
(B4)前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の示唆演出(例えば、第1役物予告、第2役物予告、ボタン予告、カットイン予告など)を実行する示唆演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
(B5)前記示唆演出は、前記所定表示が前記特定態様に変化したあとに実行可能であり(例えば、タイマ画像20AK002で表示される残り時間が「0:00」となったあとに予告演出が実行されるなど)、
(B6)前記特定表示の表示態様(例えば、表示色など)には、前記所定表示が表示されることを示唆する特殊態様(例えば、タイマ演出の実行を予告する「黒」など)が含まれ、
(B7)前記特定表示は、前記特殊態様で表示されたあと、前記所定表示の表示に伴って前記特殊態様から他の表示態様(例えば、通常色である「白」など)に変化し、前記示唆演出の開始後に前記有利状態に制御される期待度が高い特定態様(例えば、「赤」又は「金」など)に変化可能である。
上記構成によれば、遊技者は、特定表示が特殊態様になったあとでも、特定表示が変化するので、遊技者は特定表示の表示態様に注目し、遊技の興趣が向上する。
特定表示は、保留表示のみ、又は、アクティブ表示のみでもよい。
「前記特殊態様で表示された」は、特定表示が、通常態様(通常色等)から直接又は他の表示態様を経由して特殊態様に変化したこと、最初から特殊態様で表示されたことを含む(例えば、上記構成において、「白」から「青」に変化し、その後に「黒」に変化する先読み予告の実行パターンがあってもよい)。また、特定表示(可変表示対応表示5H)は、最初から通常態様以外の態様(例えば、「青」)で表示されることがあってもよく(例えば、先読み予告の実行パターン等で規定すればよい。)、「前記特殊態様で表示された」は、最初に通常態様以外の態様で表示され、そこから直接又は他の表示態様を経由して特殊態様に変化したことであってもよい。
「前記所定表示の表示に伴って前記特殊態様から他の表示態様(例えば、通常色である「白」など)に変化し」は、例えば、所定表示の表示開始に同期して他の表示態様に変化すること、所定表示の表示開始後に他の表示態様に変化すること、所定表示の表示開始前に他の表示態様に変化することを含む(例えば、演出上、又は、演出動作の制御上、所定表示の表示と前記他の表示態様への変化とが関連(連動等)していればよい)。また、「変化し」は、最終色として変化することを含む。
特定態様は、例えば、最も高い期待度を有するもの、所定基準以上の期待度を有するものなどであればよい。なお、上記構成として、前記示唆演出の開始後、特定表示は、最終色として、所定基準未満の態様になるよりも高い割合で、所定基準以上の期待度の特定態様に変化しやすいものとするとよい。
なお、前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出(例えば、作用演出など)を実行する変化演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)を備えるようにしてもよい。
また、上記(B7)の「前記特定表示は、・・・前記示唆演出の開始後に前記有利状態に制御される期待度が高い特定態様(例えば、「赤」又は「金」など)に変化可能である」に加え、又は、変えて、
(B8)前記変化演出は、前記所定表示が表示されたときの方が、前記所定表示が表示されないときよりも、高い割合で実行される(例えば、図8−11及び図8−19のように、先読み予告実行時に実行される作用演出は、タイマ画像20AK002が表示開始された後の方が実行されやすいなど)。
前記のような構成であっても、遊技者は、特定表示が特殊態様になったあとでも、特定表示が変化するので、遊技者は特定表示の表示態様に注目し、遊技の興趣が向上する。
なお、ここでの「変化演出」は、作用演出と先読み予告とのうち、両者又は先読み予告のみとして捉えてもよい。また、ガセのパターンを含めて変化演出としてもよい。
「所定表示が表示されたとき」は、例えば所定表示が表示開始されたときであればよく、所定表示が表示されている期間中の他、所定表示が消去されたあとの期間を含んでもよい。「所定表示が表示されたとき」は、所定表示が表示されている期間中のみでもよい。
(B8)の割合の比較は、例えば、(1)所定表示が表示される可変表示における当該所定表示が表示開始されたあとの期間中の変化演出の実行割合と、(2)所定表示が表示可能であるがそのときは表示されない可変表示における前記期間に対応する期間中の変化演出の実行割合と、の比較であればよい。また、(1)及び(2)それぞれの可変表示は、同じ変動パターン、又は、同じリーチ演出が実行される場合等、共通の態様を有する可変表示であってもよい。
なお、(B8)の割合は、異なればよく、割合の高低は逆でもよい(本明細書における、他の割合の比較も同様である)。
所定表示の表示(タイマ演出)の期待度が高いと、所定表示の表示とともに、特定表示が期待度(有利状態に制御される期待度)の高い態様に変化しやすい。そうすると、特定表示を変化させる変化演出も実行されやすい。また、変化演出(特に、作用演出)に種類を設ける場合、当該変化演出も、期待度の高いもの(通常は、派手な演出となる)になりやすい。このように、所定表示が表示されるときの期待度を、非表示の場合よりも高くすることで、所定表示を表示するときには、特定表示の変化後の態様も期待度の高いものにしやすくでき、さらに、変化演出の実行頻度も向上させることができる(期待度の高いものに段階的に変化させることで、実行頻度を向上させることができる)。また、ガセの変化演出の実行頻度を向上させることもでき(最終的に期待度の高い態様に変化すれば、ガセを多く実行しても遊技の興趣は低下しない)、結果として変化演出の全体の実行頻度を向上させることもできる。
(2)前記特定表示の表示態様は、前記変化演出の実行後に変化可能であり(例えば、作用演出の実行後に先読み予告により可変表示態様表示5Hの表示色を変更するなど)、
前記変化演出は、前記示唆演出の開始後に実行可能である(例えば、図8−19などに示すように、作用演出は、予告演出開始後に当該予告演出と並行して実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
上記構成によれば、変化演出により、遊技者は特定表示に注目しやすく、遊技の興趣が向上する。
(3)前記特定表示を前記有利状態に制御される期待度が高い態様(例えば、「赤」又は「金」など)に変化させる変化演出(例えば、作用演出Bなど)は、前記示唆演出が実行されるときの方が、前記示唆演出が実行されないときよりも高い割合で実行される(例えば、変形例15など)、
ようにしてもよい。
上記構成によれば、遊技者は変化演出に注目するので、遊技の興趣が向上する。
「前記示唆演出が実行されるとき」は、示唆演出の実行前の他、示唆演出の実行中を含む概念である。前記の割合の比較は、例えば、(1)示唆演出が実行される可変表示(又は、当該示唆演出の実行期間)における変化演出の実行割合と、(2)示唆演出を実行可能であるがそのときは実行されない可変表示(又は、前記実行期間に対応する期間)における変化演出の実行割合と、の比較であればよい。また、(1)及び(2)それぞれの可変表示は、同じ変動パターン、又は、同じリーチ演出が実行される場合等、共通の態様を有する可変表示であってもよい。また、
(4)前記変化演出は、前記所定表示が表示されているときの方が、前記所定表示が表示されていないときよりも、高い割合で実行される(例えば、先読み予告実行時に実行される作用演出は、タイマ画像20AK002が表示されているときの方が実行されやすいなど)、
ようにしてもよい。
上記構成によれば、所定表示の表示中に変化演出の実行頻度が向上するので、遊技の興趣が向上する。
前記の割合の比較は、例えば、所定表示を表示する期間中の変化演出の実行割合と、所定表示を表示可能であるがそのときは表示されない期間中の変化演出の実行割合との比較であればよい。また、1つの可変表示における、所定表示を表示している期間中の変化演出の実行割合と、所定表示を表示していない期間中の変化演出の実行割合との比較であってもよい。また、所定表示を表示している期間中の変化演出の実行割合と、所定表示を表示していない全期間中の変化演出の実行割合との比較であってもよい。
前記特定表示は、前記通常態様から前記特殊態様に変化したあと、前記所定表示の表示に伴って前記特殊態様から他の表示態様に変化するので、当該他の表示態様が通常態様や期待度の低い態様であれば、特定表示を、改めて、所定の期待度のものに変化するまで、変化演出を実行できる、変化演出の実行頻度を増やすことができる。特に、所定表示の期待度が高い(所定表示が表示されない場合よりも高い)と、特定表示も期待度の高い態様に最終的に変化しやすく、このため、変化演出も、前記期待度の高い態様になるまで、多く実行される(特に、段階的に態様が変化する場合)ので、変化演出の実行頻度が向上する。ガセの変化演出を実行しやすくしてもよい。
所定表示が表示されているときは、所定表示が表示されていないときよりも、特定表示が変化しにくい(変化しない場合を含む)ようにしてもよい。この場合、変化演出(作用演出)の実行頻度が下がらないよう、ガセの変化演出(作用演出)の実行頻度を向上させてもよい)。変化演出自体を、前記所定表示が表示されているときの方が、前記所定表示が表示されていないときよりも、実行されにくいようにしてもよい。
(5)前記特定表示は、当該特定表示が前記特殊態様に変化してから前記所定表示が表示されるときの方が、当該特定表示が前記特殊態様に変化せずに前記所定表示が表示されるときよりも、高い割合で他の表示態様に変化する(例えば、変形例16など)、
ようにしてもよい。
上記構成によれば、特定表示が特殊態様に変化することに伴って、その後に特定表示が変化しやすくなっているので、遊技者は特殊態様に注目し、遊技の興趣が向上する。
「前記所定表示が表示されるとき」は、所定表示の表示中を含む概念である。前記の割合の比較は、例えば、特定表示が特殊態様に変化する場合の所定表示が表示される可変表示(または、所定表示の表示期間)における特定表示の変化割合と、特定表示が特殊態様に変化しない場合の所定表示が表示される可変表示(または、所定表示の表示期間)における特定表示の変化割合と、比較であればよい。
(6)前記所定表示が表示されるか否かに応じて異なる割合で前記特定表示外の表示(例えば、背景画像など)を変化させる変化手段(例えば、タイマ演出の実行中(タイマ画像20AK002の表示中)の背景画像を他の背景画像に変更する演出制御基板12など)をさらに備える、
ようにしてもよい。
上記構成によれば、所定表示の表示に関してバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣が向上する。