JP2002282466A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002282466A
JP2002282466A JP2001084958A JP2001084958A JP2002282466A JP 2002282466 A JP2002282466 A JP 2002282466A JP 2001084958 A JP2001084958 A JP 2001084958A JP 2001084958 A JP2001084958 A JP 2001084958A JP 2002282466 A JP2002282466 A JP 2002282466A
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character
pattern
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Application number
JP2001084958A
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English (en)
Inventor
Atsushi Nishimoto
淳志 西本
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Okumura Yu Ki Co Ltd
Original Assignee
Okumura Yu Ki Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技のおもしろさを高めることができる遊技
機を提供すること。 【解決手段】 リーチが発生すると、外れ図柄ZSおよ
び当り図柄ZSが交互に表示される。そして、リーチア
クション図柄ZAが外れ図柄ZSおよび当り図柄ZSに
向ってパンチを放ち、外れ図柄ZSおよび当り図柄ZS
がパンチを受けて飛んだり、パンチを受けたにも拘らず
踏み止どまるアニメーション画面が表示される。この構
成の場合、数字図柄ZSが大当り図柄ZSで決まる視覚
的な確率が高まるので、大当りに対する期待度が向上
し、遊技のおもしろさが高まる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、図柄表示装置に識
別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、識
別図柄の変動停止時の態様によって特典付与の抽選結果
を報知する構成の遊技機に関する。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】上記遊技機には図柄表
示装置に数字図柄を横3列に変動表示し、左列および右
列を同一の数字図柄で変動停止させることに基づいてリ
ーチを発生させる構成のものがある。この構成の場合、
リーチ時に中列の数字図柄が設定順序「1」→「2」…
…「12」→「1」…で変動する。このため、中列が左
列および右列と同一の大当り用の数字図柄で変動停止す
る視覚的な確率が低く、大当りに対する期待感が乏しい
ので、遊技のおもしろさの点で改善の余地がある。本発
明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的
は、遊技のおもしろさを高めることができる遊技機を提
供することにある。
【0003】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の遊技機
は、図柄表示装置に識別図柄を変動状態および変動停止
状態で順に表示し、識別図柄の変動停止時の態様によっ
て特典付与の抽選結果を報知する構成のものにおいて、
前記識別図柄が特典の付与を報知する態様および特典の
非付与を報知する態様で交互に並ぶ交互配列画面が前記
図柄表示装置に表示されるところに特徴を有している。
上記手段によれば、識別図柄が特典の付与を報知する態
様および特典の非付与を報知する態様で交互に表示され
る。このため、識別図柄が特典を付与する態様で決まる
視覚的な確率が高まるので、特典付与に対する期待度が
向上し、遊技のおもしろさが高まる。尚、特典とは遊技
球の入賞が容易な大入賞口の開放(大当り)のみを称す
るものではなく、通常より大当りを獲得し易い状態等、
遊技者に有利な様々な態様を含む。
【0004】請求項2記載の遊技機は、識別図柄が変動
開始してから変動停止する間の所定のタイミングで交互
配列画面が表示されるところに特徴を有している。上記
手段によれば、所定のタイミングになると、画面の視覚
的な雰囲気が大きく変わるので、大当りに対する期待感
が高まり、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0005】請求項3記載の遊技機は、交互配列画面の
識別図柄が通常とは異なる方向へ変動するところに特徴
を有している。上記手段によれば、特典の付与を報知す
る態様および特典の非付与を報知する態様で交互に並ぶ
識別図柄が通常とは異なる方向へ変動する。このため、
画面の視覚的な雰囲気が大きく変わるので、大当りに対
する期待感が高まり、遊技のおもしろさが一層向上す
る。
【0006】請求項4記載の遊技機は、交互配列画面の
少なくとも1つの識別図柄が通常の変動時と異なる変動
領域内に表示されるところに特徴を有している。上記手
段によれば、特典の付与を報知する態様および特典の非
付与を報知する態様で交互に並ぶ識別図柄が通常の変動
時と異なる変動領域内に表示される。このため、画面の
視覚的な雰囲気が大きく変わるので、大当りに対する期
待感が高まり、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0007】請求項5記載の遊技機は、交互配列画面の
中で交互配列された一の識別図柄の少なくとも一部が交
互配列された隣の識別図柄に視覚的に重なっているとこ
ろに特徴を有している。上記手段によれば、多数の識別
図柄を同時に表示できるので、視覚的な趣向性が高ま
る。
【0008】請求項6記載の遊技機は、交互配列画面上
に演出用キャラクター図柄が登場して識別図柄の態様を
決める演出を行うところに特徴を有している。上記手段
によれば、演出用キャラクター図柄の演出の楽しさを味
わうことができるので、遊技のおもしろさが一層向上す
る。尚、キャラクター図柄とは人物や動物の図柄のみを
称するものではなく、絵柄や記号図柄や文字図柄等も含
むものである。
【0009】請求項7記載の遊技機は、演出用キャラク
ター図柄の演出回数が異なる複数の交互配列画面が図柄
表示装置に選択的に表示され、複数の交互配列画面に特
典付与の期待度として異なる値が設定されているところ
に特徴を有している。上記手段によれば、演出用キャラ
クター図柄の演出回数と特典付与の期待度との間に相関
関係が設定されている。このため、両者の相関関係を追
及する楽しみができるので、遊技のおもしろさが一層向
上する。尚、期待度とは交互配列画面の出現回数に対す
る特典付与の割合を示すものである。
【0010】請求項8記載の遊技機は、複数の交互配列
画面に演出回数が増える程に大きな期待度が設定されて
いるところに特徴を有している。上記手段によれば、演
出用キャラクター図柄の演出回数に比例して特典付与に
対する高揚感が除々に高まる。このため、気持ちの高ぶ
りが高いレベルで得られるので、遊技のおもしろさが一
層向上する。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施例を図面に
基づいて説明する。パチンコホールの台島には、図22
に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は
前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の
左側部には、図21の(a)および(b)に示すよう
に、上下端部に位置して平板状のヒンジ金具2が固定さ
れ、両ヒンジ金具2には前面扉3の垂直な両軸4が回動
可能に装着されている。
【0012】前面扉3には、図21の(a)に示すよう
に、横長な長方形状の前板5が左側辺部の垂直な軸(図
示せず)を中心に回動可能に装着されており、前板5の
左側部には前後面が開口する筒状の払出し口6が固定さ
れている。この前板5の前面には上皿7が固定されてお
り、上皿7内にはパチンコ球P(図22参照)が貯溜さ
れている。
【0013】前面扉3の前面には、図21の(a)に示
すように、右下部に位置して発射ハンドル8が回動可能
に装着されており、前面扉3の後面には、図22に示す
ように、発射ハンドル8の後方に位置して発射モータ9
が装着されている。この発射モータ9の回転軸には、図
21の(a)に示すように、打球機構(図示せず)を介
して打球槌10が連結されており、発射ハンドル8が図
21の(a)の時計回り方向へ回動操作されると、発射
モータ9に駆動電源が印加され、打球槌10が駆動す
る。
【0014】前板5の後面には球送り機構11が装着さ
れている。この球送り機構11は打球槌10に連動して
駆動することに基づいて上皿7内のパチンコ球Pを打球
槌10に送るものであり、打球槌10は球送り機構11
から供給されるパチンコ球Pを叩く。
【0015】前面扉3の内周面には矩形状の窓枠12が
左側辺部の垂直な軸(図示せず)を中心に回動可能に装
着されており、窓枠12の内周面には透明なガラス窓1
3が保持されている。また、前面扉3の後面には機構盤
(図示せず)が固定されている。この機構盤には、図2
0に示すように、遊技盤14が保持されており、遊技盤
14は前方からガラス窓13により覆われている。
【0016】前面扉3の右側部には、図21の(a)に
示すように、枠鍵15が装着されており、枠鍵15は前
面扉3を外枠1の前端面に密着した閉鎖状態にロック
し、窓枠12を前面扉3の内周面に嵌合した閉鎖状態に
ロックしている。この枠鍵15には鍵(図示せず)が装
備されており、枠鍵15に鍵を挿入して図21の(a)
の時計回り方向へ回動操作したときには前面扉3のロッ
クが解除され、反時計回り方向へ回動操作したときには
窓枠12のロックが解除される。
【0017】前板5の後面にはロック機構16が装着さ
れており、ロック機構16のロック状態では前板5が前
面扉3の内周面に嵌合した閉鎖状態に保持されている。
このロック機構16は窓枠12の開放状態で上方から前
板5の後方に手を挿入して操作されるものであり、前板
5はロック機構16をロック状態からアンロック状態に
操作することに基づいて開放される。
【0018】遊技盤14の前面には、図20に示すよう
に、外レール17および内レール18が固定されてお
り、打球槌10が叩いたパチンコ球Pは外レール17お
よび内レール18間を通して遊技盤14内の上部に放出
される。また、遊技盤14には複数の障害釘19が打込
まれており、遊技盤14内の上部に放出されたパチンコ
球Pは障害釘19に当りながら落下する。
【0019】遊技盤14には表示台板20が固定されて
おり、表示台板20にはカラー液晶表示器からなる矩形
状の図柄表示装置21が保持されている。この図柄表示
装置21は横方向の長さ寸法が縦方向の長さ寸法より大
きい表示領域ZEを有するものであり、図柄表示装置2
1の下方には特別図柄始動口22が配設されている。こ
の特別図柄始動口22は遊技盤14に固定されたもので
あり、上面が開口するポケット状をなしている。
【0020】遊技盤14の後面には、図22に示すよう
に、正方形状のセンタカバー23が固定されており、セ
ンタカバー23の後面にはメイン基板ボックス24が固
定されている。このメイン基板ボックス24内にはメイ
ン基板25が収納されており、メイン基板25にはマイ
クロコンピュータを主体に構成されたメイン制御装置2
6が搭載されている。このメイン制御装置26は、図1
9の(b)に示すように、CPU27,ROM28,R
AM29,入出力インターフェース30を有するもので
あり、ROM28には遊技動作を総括的に制御するため
のメイン制御プログラムが記録されている。
【0021】メイン制御装置26の入出力インターフェ
ース30には、図19の(a)に示すように、特別図柄
始動センサ31が電気的に接続されている。この特別図
柄始動センサ31は特別図柄始動口22内に固定された
近接スイッチからなるものであり、特別図柄始動口22
内にパチンコ球Pが入球したことを検出して特別図柄始
動信号(特図始動信号と称する)を出力する。
【0022】メイン制御装置26の入出力インターフェ
ース30にはマイクロコンピュータを主体に構成された
ランプ制御装置75の入出力インターフェースが電気的
に接続されている。このランプ制御装置75は入出力イ
ンターフェースに加えてCPU,ROM,RAMを有す
るものであり、ランプ制御装置75のROMにはランプ
制御プログラムが記録されている。
【0023】ランプ制御装置75の入出力インターフェ
ースにはドライブ回路32を介して保留球ランプ33〜
36が電気的に接続されている。これら保留球ランプ3
3〜36は、図20に示すように、表示台板20の上端
部に固定されたLEDからなるものであり、ランプ制御
装置75はメイン制御装置26からの表示指令をランプ
制御プログラムに基づいて処理することに伴い保留球ラ
ンプ33〜36を点灯制御する。
【0024】図柄表示装置21の後面には、図22に示
すように、表示基板ボックス37が固定されており、表
示基板ボックス37はセンタカバー23により後方から
覆われている。この表示基板ボックス37内には表示基
板38が収納されており、表示基板38にはマイクロコ
ンピュータを主体に構成された表示制御装置39が搭載
されている。
【0025】表示制御装置39は、図19の(c)に示
すように、CPU40,ROM41,RAM42,画像
ROM43,画像RAM44,入出力インターフェース
45を有するものであり、表示制御装置39の入出力イ
ンターフェース45には、図19の(a)に示すよう
に、メイン制御装置26の入出力インターフェース30
およびドライブ回路46が電気的に接続され、ドライブ
回路46には図柄表示装置21が電気的に接続されてい
る。
【0026】表示制御装置39のROM41および画像
ROM43には表示制御プログラムおよび画像データが
記録されており、表示制御装置39のCPU40は画像
ROM43の画像データをROM41の表示制御プログ
ラムに基づいて処理することに伴い図柄表示装置21に
後述の画面を表示する。この表示処理は表示制御装置3
9がメイン制御装置26からの指令信号を検出すること
に基づいて実行するものであり、画像RAM44は画像
ROM43の画像データを処理するためのワークエリア
として機能する。
【0027】遊技盤14の前面には、図20に示すよう
に、特別図柄始動口22の下方に位置して入賞口台板4
7が固定されており、入賞口台板47には大入賞口48
が形成されている。この大入賞口48は前面が開口し且
つ後面が閉鎖された四角筒状をなすものであり、大入賞
口48の前面には平板状の扉49が水平な両軸50を中
心に回動可能に装着されている。
【0028】扉49は大入賞口ソレノイド51(図19
のa参照)のプランジャに機械的に連結されている。こ
の大入賞口ソレノイド51は入賞口台板47の後面に固
定されたものであり、大入賞口ソレノイド51の断電時
には、図20に示すように、扉49が垂直状態に回動す
ることに基づいて大入賞口48を閉鎖し、大入賞口ソレ
ノイド51の通電時には扉49が前方へ倒れた水平状態
に回動することに基づいて大入賞口48を開放する。こ
の大入賞口ソレノイド51は、図19の(a)に示すよ
うに、ドライブ回路52を介してメイン制御装置26の
入出力インターフェース30に電気的に接続されてお
り、メイン制御装置26は大入賞口ソレノイド51を駆
動制御することに基づいて大入賞口48を開閉する。
【0029】メイン制御装置26の入力出力インターフ
ェース30には大入賞口センサ53が電気的に接続され
ている。この大入賞口センサ53は大入賞口48内の入
口に固定された近接スイッチからなるものであり、大入
賞口48内にパチンコ球Pが入球したことを検出して入
賞信号を出力する。
【0030】入賞口台板47には、図20に示すよう
に、大入賞口48内の左奥部および右奥部に位置して孔
状の外れ口54および孔状の特別入賞口55が設けられ
ており、大入賞口48内に入賞したパチンコ球Pは外れ
口54および特別入賞口55に振分けられる。また、特
別入賞口55内にはVセンサ56(図19のa参照)が
固定されている。このVセンサ56はパチンコ球Pが特
別入賞口55内に入賞したことを検出してV信号を出力
する近接スイッチからなるものであり、図19の(a)
に示すように、メイン制御装置26の入出力インターフ
ェース30に電気的に接続されている。
【0031】センタカバー23の外周部には、図22に
示すように、矩形枠状のメインセット57が配設されて
おり、メインセット57の右側辺部は前面扉3の後面に
ヒンジ金具(図示せず)を介して回動可能に装着されて
いる。これら前面扉3およびメインセット57にはフッ
クおよびピン(いずれも図示せず)が装着されており、
メインセット57はフックをピンに引掛けることに基づ
いてセンタカバー23の外周部に位置する閉鎖状態にロ
ックされている。
【0032】メインセット57の上端部には球タンク5
8が固定されている。この球タンク58は上面が開口す
る容器状をなすものであり、球タンク58内にはパチン
コ球Pが貯溜されている。また、メインセット57には
傾斜樋状のタンクレール59および球払出しケース60
が固定されており、球払出しケース60内には球通路6
1が形成されている。この球通路61はタンクレール5
9を介して球タンク58内に繋がるものであり、球通路
61内には球タンク58内からタンクレール59内を通
してパチンコ球Pが一列に充填される。
【0033】球払出しケース60内には球払出し機構が
収納されている。この球払出し機構は球払出しモータ6
2を駆動源とするものであり、球払出しモータ62の駆
動時には球通路61内のパチンコ球Pが球払出しケース
60の下方へ放出される。
【0034】メインセット57には下皿球通路63が設
けられている。この下皿球通路63の上端部は球払出し
ケース60の球通路61に繋がっており、球通路61内
から放出されるパチンコ球Pは下皿通路63内を落下す
る。また、下皿通路63の途中部分には上皿通路64が
設けられている。この上皿通路64は前板5の閉鎖状態
で前板5の払出し口6に繋がるものであり、パチンコ球
Pは下皿通路63内から上皿通路64内に転がり込み、
払出し口6を通して上皿7内に払出される。
【0035】前面扉3には、図21の(a)に示すよう
に、上皿7の下方に位置して払出し口65が固定されて
いる。この払出し口65は前後面が開口する筒状をなす
ものであり、払出し口65の後面はメインセット57の
閉鎖状態で下皿通路63の下端部に接続される。また、
前面扉3の前面には払出し口65の前方に位置して下皿
66が固定されており、パチンコ球Pが上皿7内から溢
れて上皿通路64内に充満した状態では下皿通路63お
よび払出し口65を通して下皿66内に払出される。
【0036】メインセット57は後面には、図22に示
すように、賞球基板ボックス67が固定されている。こ
の賞球基板ボックス67内には賞球基板68が収納され
ており、賞球基板68にはマイクロコンピュータを主体
に構成された賞球制御装置69が搭載されている。この
賞球制御装置69は、図19の(d)に示すように、C
PU70,ROM71,RAM72,入出力インターフ
ェース73を有するものであり、ROM71にはパチン
コ球Pの払出し動作を制御するための賞球制御プログラ
ムが記録されている。
【0037】賞球制御装置69の入出力インターフェー
ス73には、図19の(a)に示すように、メイン制御
装置26の入出力インターフェース30が電気的に接続
されており、メイン制御装置26は特別図柄始動センサ
31からの特図始動信号または大入賞口センサ53から
の入賞信号を検出すると、賞球制御装置69にパチンコ
球Pの払出し信号を出力する。すると、賞球制御装置6
9のCPU70は払出し信号を賞球制御プログラムに基
づいて処理し、球払出しモータ62の駆動内容を設定す
る。
【0038】賞球制御装置69の入出力インターフェー
ス73にはドライブ回路74を介して球払出しモータ6
2が電気的に接続されており、賞球制御装置69のCP
U70は球払出しモータ62を駆動内容の設定結果に基
づいて駆動制御し、パチンコ球Pを上皿7内または下皿
66内に払出す。
【0039】上皿7には、図21の(a)に示すよう
に、複数のスリットからなる出音口76が形成されてい
る。この出音口76の後方にはスピーカ77が固定され
ており、スピーカ77は、図19の(a)に示すよう
に、ドライブ回路78を介してスピーカ制御装置79の
入出力インターフェースに電気的に接続されている。こ
のスピーカ制御装置79はマイクロコンピュータを主体
に構成されたものであり、入出力インターフェースに加
えてCPU,ROM,RAMを有している。
【0040】スピーカ制御装置79の入出力インターフ
ェースにはメイン制御装置26の入出力インターフェー
ス30が電気的に接続されており、メイン制御装置26
は図柄の変動時,リーチの発生時,大当りの発生時等に
スピーカ制御装置79に効果音指令を出力する。このス
ピーカ制御装置79のROMには複数の効果音データが
記録されており、スピーカ制御装置79はメイン制御装
置26からの効果音指令に応じた効果音データをROM
から読み出す。そして、スピーカ77を効果音データに
基づいて駆動制御し、スピーカ77から効果音データに
応じた効果音を出力する。
【0041】次に上記構成の作用について説明する。
尚、下記動作はメイン制御装置26のCPU27および
表示制御装置39のCPU40がROM28およびRO
M41に記録されたメイン制御プログラムおよび表示制
御プログラムに基づいて実行するものである。
【0042】メイン制御装置26の入出力インターフェ
ース30には初期化スイッチ80(図19のa参照)が
電気的に接続されており、メイン制御装置26は初期化
スイッチ80の操作状態で電源が投入されると、図10
のステップS1へ移行する。そして、大当り値に1個の
設定値「7」を投入することに基づいて大当り確率を通
常値にセットし、表示制御装置39にイニシャル指令を
出力する(イニシャル処理)。
【0043】表示制御装置39は図11のステップS3
0でイニシャル指令を検出すると、ステップS31へ移
行し、図柄表示装置21の表示領域ZE内に「2」,
「4」,「3」の数字図柄ZSを横3列に表示する。こ
のとき、「2」,「4」,「3」の数字図柄ZSの後方
に「ボクサーB」,「ボクサーD」,「ボクサーC」の
キャラクター図柄ZC(装飾図柄に相当する)を表示
し、「ボクサーB」,「ボクサーD」,「ボクサーC」
のキャラクター図柄ZCの後方にリングの背景図柄(図
示せず)を表示する。
【0044】メイン制御装置26は図10のステップS
2でカウンタデータを検出すると、ステップS3へ移行
する。このカウンタデータはメイン制御装置26が特別
図柄始動センサ31からの特図始動信号を検出すること
に基づいて割込みルーチンで取得するものであり、その
処理内容は次の通りである。
【0045】<データ取得処理について>メイン制御装
置26は特別図柄始動センサ31からの特図始動信号を
検出すると、図12のステップS201へ移行し、RA
M29のカウンタデータエリアを参照する。このカウン
タデータエリアは、図13に示すように、保留データ記
録部〜からなるものであり、メイン制御装置26は
図12のステップS201で保留データ記録部〜に
空欄がないことを検出すると、処理を終える。また、ス
テップS201で保留データ記録部〜に空欄がある
ことを検出すると、ステップS202へ移行する。
【0046】メイン制御装置26はステップS202へ
移行すると、特図始動信号の検出タイミングで大当りカ
ウンタ値No,リーチカウンタ値Nr,変動パターンカ
ウンタ値Nh,大当り図柄カウンタ値Noz,外れ図柄カ
ウンタ値Nhzを取得する。これら大当りカウンタNo〜
外れ図柄カウンタNhzは、図18に示すように、「0」
から上限値に加算された後に「0」に戻って加算される
ものであり、メイン制御装置26は大当りカウンタ値N
o〜外れ図柄カウンタ値Nhzを取得すると、保留データ
記録部〜の空欄に記録する。これら保留データ記録
部〜には保留データ記録部,保留データ記録部
,保留データ記録部,保留データ記録部,保留デ
ータ記録部の順で記録順序が設定されており、メイン
制御装置26は大当りカウンタ値No〜外れ図柄カウン
タ値Nhzを1セットとして当該記録順序に応じた先頭の
空欄に記録する。
【0047】メイン制御装置26は大当りカウンタ値N
o〜外れ図柄カウンタ値Nhzを記録すると、図12のス
テップS203へ移行し、保留データ記録部〜の記
録状態を検出する。ここで、保留データ記録部〜に
カウンタデータが記録されていないことを検出したとき
には処理を終える。また、保留データ記録部〜にカ
ウンタデータが記録されていることを検出したときには
ステップS204へ移行する。
【0048】保留データ記録部〜には、図13に示
すように、保留球ランプ33〜36が割付けられてお
り、メイン制御装置26は図12のステップS204へ
移行すると、カウンタデータが記録されている保留デー
タ記録部〜に対応する保留球ランプ33〜36の点
灯指令をランプ制御装置75に出力する。
【0049】ランプ制御装置75はメイン制御装置26
からの点灯指令を検出すると、保留球ランプ33〜36
のうち点灯指定に応じたものを点灯させる。従って、保
留データ記録部にカウンタデータが記録されている状
態で特別図柄始動口22内にパチンコ球Pが入賞したと
きには保留データ記録部〜に当該順序でカウンタデ
ータが記録され、保留球ランプ33〜36が当該順序で
点灯する。
【0050】<外れ時の制御内容について>メイン制御
装置26は図10のステップS4へ移行すると、保留デ
ータ記録部の大当りカウンタ値Noを大当り値「7」
と比較する。ここで、両者が相違していることを検出し
たときには外れと判定してステップS5へ移行し、保留
データ記録部のリーチカウンタ値Nrをリーチ値
「7」および「14」と比較する。これらリーチ値
「7」および「14」はメイン制御装置26のROM2
8に予め記録されたものであり、メイン制御装置26は
リーチカウンタ値Nrがリーチ値「7」および「14」
でないことを検出し、ステップS6へ移行する。
【0051】メイン制御装置26のROM28には外れ
図柄テーブルが記録されている。この外れ図柄テーブル
は外れ図柄と外れ図柄カウンタ値Nhzとの関係を示すも
のであり、外れ図柄は左列の数字図柄ZSと中列の数字
図柄ZSと右列の数字図柄ZSとの組合せから構成さ
れ、左列の数字図柄ZSと右列の数字図柄ZSとは異な
る値に設定されている。尚、外れ図柄テーブルには各列
の数字図柄ZSとして「1」〜「12」のいずれかが記
録されている。
【0052】メイン制御装置26は図10のステップS
6へ移行すると、保留データ記録部の外れ図柄カウン
タ値Nhzに応じた外れ図柄をROM28の外れ図柄テー
ブルから取得し、ステップS7へ移行する。ここで、R
AM29の保留データ記録部〜の空欄状況を検出
し、保留データ記録部〜の全てにカウンタデータが
記録されているときには変動パターンカウンタ値Nhを
「5」に変更し、少なくとも1個が空欄になっていると
きには変動パターンカウンタ値Nh「4」に変更する。
【0053】メイン制御装置26は変動パターンカウン
タ値Nhを変更すると、ステップS8へ移行し、表示制
御装置39に制御情報を出力する。この制御情報は外れ
の判定結果と外れ図柄の設定結果と変動パターンカウン
タ値Nhとを有するものであり、表示制御装置39は図
11のステップS32で制御情報を検出すると、RAM
42に記録し、ステップS33へ移行する。
【0054】表示制御装置39のROM41には変動パ
ターンテーブルが記録されている。この変動パターンテ
ーブルは、図17の(a)に示すように、変動パターン
カウンタ値Nhと、左列の数字図柄ZSおよび中列の数
字図柄ZSの差分ΔZ(絶対値)とに基づいて変動パタ
ーンを取得するためのものであり、メイン制御装置26
が図10のステップS5で完全外れ(YES)と判定し
たときには、上述したように、ステップS7で変動パタ
ーンカウンタ値Nhとして「4」または「5」が設定さ
れている。
【0055】表示制御装置39は図11のステップS3
3へ移行すると、図17の(a)の変動パターンテーブ
ルから変動パターンカウンタ値「4」または「5」に基
づいて変動パターン「F」または「G」を取得する。こ
れら変動パターン「F」および「G」は図柄変動時間T
zを主体とするものであり、変動パターン「F」の取得
時には、図17の(b)に示すように、通常の長さの図
柄変動時間Tzが設定され、変動パターン「G」の取得
時には通常より短い長さの図柄変動時間Tzが設定され
る。
【0056】表示制御装置39のROM41には図柄テ
ーブルが記録されている。この図柄テーブルは、図9に
示すように、「1」〜「12」の数字図柄ZSと「ボク
サーA」〜「ボクサーL」のキャラクター図柄ZCとを
対応付けるものであり、「ボクサーA」〜「ボクサー
L」の各キャラクター図柄ZCは異なる形態に設定され
ている。尚、図9の符号ZTは数字図柄ZSおよびキャ
ラクター図柄ZCから構成される特別図柄を示すもので
あり、特別図柄ZTは識別図柄に相当する。
【0057】表示制御装置39は図11のステップS3
4へ移行すると、図柄表示装置21の各列の数字図柄Z
Sを下から上の縦方向に変動させ、各列の数字図柄ZS
の後方のキャラクター図柄ZCを数字図柄ZSと同時に
下から上の縦方向に変動させる。これら各列の数字図柄
ZSおよび各列のキャラクター図柄ZCの変動は図9の
図柄テーブルに基づいて行われるものであり、各列の数
字図柄ZSの変動順序は「1」→「2」…「11」→
「12」→「1」…、各列のキャラクター図柄ZCの変
動順序は「ボクサーA」→「ボクサーB」…「ボクサー
K」→「ボクサーL」→「ボクサーA」…である。
【0058】表示制御装置39は図柄の変動を開始する
と、図11のステップS35へ移行する。ここで、図柄
変動時間Tzが経過したことを検出すると、図柄表示装
置21の各列を制御情報で指定された数字図柄ZSおよ
び数字図柄ZSに対応するキャラクター図柄ZCで仮停
止させる。この数字図柄ZSおよびキャラクター図柄Z
Cの仮停止は左列→右列→中列の順序で行われるもので
あり、表示制御装置39は各列の数字図柄ZSおよびキ
ャラクター図柄ZCを仮停止させると、ステップS36
へ移行する。
【0059】メイン制御装置26は図10のステップS
8で制御情報を出力すると、ステップS9へ移行する。
ここで、図柄確定時間Tkが経過したことを検出する
と、ステップS10へ移行し、表示制御装置39に図柄
確定指令を出力する。この図柄確定時間Tkは図柄表示
装置21の各列の数字図柄ZSおよびキャラクター図柄
ZCが仮停止した状態で経過するように予め設定された
ものであり、表示制御装置39は図11のステップS3
6で図柄確定指令を検出すると、ステップS37へ移行
し、各列の数字図柄ZSおよびキャラクター図柄ZCを
確定させる。
【0060】メイン制御装置26は図柄確定指令を出力
すると、図10のステップS11へ移行し、保留データ
記録部のカウンタデータを消去する。そして、保留デ
ータ記録部〜にカウンタデータが記録されていると
きにはカウンタデータを前段の保留データ記録部〜
に移動させ、保留データ記録部〜のうち空欄にした
ものに対応する保留球ランプ33〜36の消灯指令をラ
ンプ制御装置75に出力する。すると、ランプ制御装置
75は保留球ランプ33〜36のうち消灯指令に応じた
ものを消灯する。
【0061】<外れリーチ時の制御内容について>メイ
ン制御装置26は図10のステップS5で保留データ記
録部のリーチカウンタ値Nrがリーチ値「7」または
「14」であることを検出すると、ステップS12のリ
ーチ処理へ移行する。そして、図14のステップS12
1で外れ図柄テーブルから保留データ記録部の外れ図
柄カウンタ値Nhzに応じた外れ図柄を取得し、ステップ
S122へ移行する。
【0062】メイン制御装置26はステップS122へ
移行すると、外れ図柄の左列の数字図柄ZSと中列の数
字図柄ZSとを比較する。ここで、左列の数字図柄ZS
と中列の数字図柄ZSとが同一であることを検出する
と、ステップS123へ移行し、右列の数字図柄ZSを
左列にコピーする。例えば外れ図柄が「1 1 2」で
あるときには右列の「2」の数字図柄ZSが左列にコピ
ーされ、外れリーチ図柄が「2 1 2」に設定され
る。
【0063】メイン制御装置26はステップS122で
左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSとが相違して
いることを検出すると、ステップS124へ移行し、左
列の数字図柄ZSを右列にコピーする。例えば外れ図柄
が「1 2 4」であるときには左列の「1」の数字図
柄ZSが右列にコピーされ、外れリーチ図柄が「12
1」に設定される。
【0064】メイン制御装置26はリーチ処理を終える
と、図10のステップS8へ移行し、表示制御装置39
に制御情報を出力する。この制御情報は外れリーチの判
定結果と外れリーチ図柄の設定結果と変動パターンカウ
ンタ値Nhとを有するものであり、表示制御装置39は
図11のステップS32で制御情報を検出すると、RA
M42に記録してステップS33へ移行する。
【0065】表示制御装置39はステップS33へ移行
すると、図17の(a)の変動パターンテーブルに基づ
いて変動パターンを設定する。この変動パターンは変動
パターンカウンタ値Nhと、左列の数字図柄ZSおよび
中列の数字図柄ZSの差分ΔZとに基づいて設定される
ものであり、例えば変動パターンカウンタ値Nhが
「0」、左列の数字図柄ZSが「7」、中列の数字図柄
ZSが「8」であるときには変動パターン「D」が設定
される。また、変動パターンカウンタ値Nhが「2」、
左列の数字図柄ZSが「1」、中列の図柄ZSが「1
2」であるときには変動パターン「A」が設定される。
【0066】尚、外れリーチの判定時には左列の数字図
柄ZSと中列の数字図柄ZSとの差分ΔZが「0」以外
になり、変動パターンカウンタ値Nhが「0」〜「3」
のいずれかになるので、変動パターン「A」,「B」,
「C」,「D」のいずれかが設定される。
【0067】表示制御装置39は変動パターンを設定す
ると、図11のステップS34で上述の図柄変動画面の
表示を開始し、ステップS35へ移行する。ここで、図
1の(a)に示すように、図柄表示装置21の左列を制
御情報の数字図柄ZSおよび数字図柄ZSに対応するキ
ャラクター図柄ZCで仮停止させ、右列を制御情報の数
字図柄ZSおよび数字図柄ZSに対応するキャラクター
図柄ZCで仮停止させ、リーチを発生させる。そして、
図11のステップS33で設定した変動パターン(リー
チアクション)A,B,C,Dを選択的に表示する。以
下、変動パターンA〜Dについて説明する。
【0068】<変動パターンAについて>表示制御装置
39はリーチを発生させると、図1の(b)に示すよう
に、左列の数字図柄ZSおよびキャラクター図柄ZC,
右列の数字図柄ZSおよびキャラクター図柄ZCを画面
の左上隅部に縮小表示する。そして、画面の左端部に演
出用キャラクター図柄に相当するリーチアクション図柄
ZAを登場させ、通常の中列の変動領域ZN(図1のa
参照)とは形状および位置が異なる台形状の変動領域Z
N´内に2種類の数字図柄ZSおよび2種類のキャラク
ター図柄ZCを1個ずつ交互に5個だけ表示する(交互
配列画面の表示)。このとき、キャラクター図柄ZCを
左方のキャラクター図柄ZCの後方に半分程度だけ重
ね、数字図柄ZSを重ならないようにする。
【0069】2種類の数字図柄ZSおよび2種類のキャ
ラクター図柄ZCは制御情報に基づいて選択されるもの
であり、変動パターンAの設定時には数字図柄ZSおよ
びキャラクター図柄ZCとして下記の配列パターンP1
が選択される。 P1 :「制御情報の左列の数字図柄ZS−1(外れ図
柄ZSと称する)および外れ図柄ZSに対応するキャラ
クター図柄ZC」 「制御情報の左列の数字図柄ZS(当り図柄ZSと称
する)および当り 図柄ZSに対応するキャラクター図柄ZC」 「外れ図柄ZSおよび外れ図柄ZSに対応するキャラ
クター図柄ZC」 「当り図柄ZSおよび当り図柄ZSに対応するキャラ
クター図柄ZC」「外れ図柄ZSおよび外れ図柄ZS
に対応するキャラクター図柄ZC」 尚、左列の数字図柄ZSが「1」であるときには外れ図
柄ZSとして「12」が選択される。
【0070】表示制御装置39は数字図柄ZSおよびキ
ャラクター図柄ZCを配列パターンP1 で配列すると、
リーチアクション図柄ZAが先頭の外れ用のキャラク
ター図柄ZCに向ってパンチを放つ演出のアニメーショ
ン画面を表示する。このとき、外れ用のキャラクター
図柄ZCが踏み止どまる様子を演出し、中列のキャラク
ター図柄ZCおよび数字図柄ZSが変動停止したことを
認識させる。この変動パターンAは、図17の(a)に
示すように、左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZS
との差分ΔZが「0」でない外れ時のみに出現するもの
であり、変動パターンAでリーチが発生したときの大当
りの信頼度は「0%」である。
【0071】<変動パターンBについて>表示制御装置
39はリーチを発生させると、図2の(b)に示すよう
に、リーチアクション図柄ZAを登場させ、通常の中列
の変動領域ZNとは異なる台形状の変動領域ZN´内に
2種類の数字図柄ZSおよび2種類のキャラクターZC
を1個ずつ交互に5個だけ表示する(交互配列画面の表
示)。このとき、キャラクター図柄ZCを左方のキャラ
クター図柄ZCの後方に半分程度だけ重ね、数字図柄Z
Sを重ならないようにする。
【0072】2種類の数字図柄ZSおよび2種類のキャ
ラクター図柄ZCは制御情報に基づいて選択されるもの
であり、変動パターンBの設定時には数字図柄ZSおよ
びキャラクター図柄ZCとして下記の配列パターンP2
が選択される。 P2 :「当り図柄ZSおよび当り図柄ZSに対応する
キャラクター図柄ZC」 「外れ図柄ZSおよび外れ図柄ZSに対応するキャラ
クター図柄ZC」 「当り図柄ZSおよび当り図柄ZSに対応するキャラ
クター図柄ZC」 「外れ図柄ZSおよび外れ図柄ZSに対応するキャラ
クター図柄ZC」 「当り図柄ZSおよび当り図柄ZSに対応するキャラ
クター図柄ZC」 表示制御装置39は数字図柄ZSおよびキャラクター図
柄ZCを配列パターン2 で配列すると、リーチアクショ
ン図柄ZAが先頭の当り用のキャラクター図柄ZCに
向ってパンチを放つ演出のアニメーション画面を表示す
る。このとき、当り用のキャラクター図柄ZCがパン
チを受けて数字図柄ZSと共に右方へ飛び、画面から消
える様子を演出し、中列のキャラクター図柄ZCおよび
数字図柄ZSが変動停止していないことを認識させる。
【0073】表示制御装置39は当り用のキャラクタ
ー図柄ZC等が画面から飛び去る様子を演出すると、
「外れ図柄ZSおよびキャラクター図柄ZC」〜「当
り図柄ZSおよびキャラクター図柄ZC」を変動させ
る。この変動は、図2の(c)に示すように、「外れ
図柄ZSおよびキャラクター図柄ZC」〜「当り図柄
ZSおよびキャラクター図柄ZC」を通常の図柄変動時
と異なる右から左の横方向に移動させることを称するも
のであり、「外れ図柄ZSおよびキャラクター図柄Z
C」は右から左の横方向へ移動することに基づいてリー
チアクション図柄ZAの正面に対向する。
【0074】表示制御装置39は「外れ図柄ZSおよ
びキャラクター図柄ZC」〜「当り図柄ZSおよびキ
ャラクター図柄ZC」を移動させると、リーチアクショ
ン図柄ZAが先頭の外れ用のキャラクター図柄ZCに
向ってパンチを放つ演出のアニメーション画面を表示す
る。このとき、外れ用のキャラクター図柄ZCが踏み
止どまる様子を演出し、中列のキャラクター図柄ZCお
よび数字図柄ZSが変動停止したことを認識させる。
【0075】<変動パターンCについて>表示制御装置
39はリーチを発生させると、図3の(b)に示すよう
に、リーチアクション図柄ZAを登場させ、数字図柄Z
Sおよびキャラクター図柄ZCを配列パターンP1 で配
列する。そして、リーチアクション図柄ZAが先頭の外
れ用のキャラクター図柄ZCに向ってパンチを放ち、
外れ用のキャラクター図柄ZCが数字図柄ZSと共に
画面から飛び去る様子を演出する。
【0076】表示制御装置39は外れ用のキャラクタ
ー図柄ZC等が画面から飛び去る様子を演出すると、図
3の(c)に示すように、「当り図柄ZSおよびキャ
ラクター図柄ZC」〜「外れ図柄ZSおよびキャラク
ター図柄ZC」をリーチアクション図柄ZAに向って移
動させる。そして、リーチアクション図柄ZAが先頭の
当り用のキャラクター図柄ZCに向ってパンチを放
ち、当り用のキャラクター図柄ZCが数字図柄ZSと
共に画面から飛び去る様子を演出する。
【0077】表示制御装置39は当り用のキャラクタ
ー図柄ZC等が画面から飛び去る様子を演出すると、図
3の(d)に示すように、「外れ図柄ZSおよびキャ
ラクター図柄ZC」〜「外れ図柄ZSおよびキャラク
ター図柄ZC」をリーチアクション図柄ZAに向って移
動させる。そして、リーチアクション図柄ZAが先頭の
外れ用のキャラクター図柄ZCに向ってパンチを放
ち、外れ用のキャラクター図柄ZCが踏み止どまる様
子を演出することに基づいて中列のキャラクター図柄Z
Cおよび数字図柄ZSが変動停止したことを認識させ
る。
【0078】<変動パターンDについて>表示制御装置
39はリーチを発生させると、図4の(b)に示すよう
に、リーチアクション図柄ZAを登場させ、数字図柄Z
SおよびキャラクターZCを配列パターンP2 で配列す
る。そして、リーチアクション図柄ZAが先頭の当り用
の キャラクター図柄ZCに向ってパンチを放ち、当り用
のキャラクター図柄ZCが数字図柄ZSと共に画面か
ら飛び去る様子を演出する。
【0079】表示制御装置39は当り用のキャラクタ
ー図柄ZC等が画面から飛び去る様子を演出すると、
「外れ図柄ZSおよびキャラクター図柄ZC」〜「当
り図柄ZSおよびキャラクター図柄ZC」をリーチアク
ション図柄ZAに向って移動させる。そして、リーチア
クション図柄ZAが先頭の外れ用のキャラクター図柄
ZCに向ってパンチを放ち、外れ用のキャラクター図
柄ZCが数字図柄ZSと共に画面から飛び去る様子を演
出する。
【0080】表示制御装置39は外れ用のキャラクタ
ー図柄ZC等が画面から飛び去る様子を演出すると、図
4の(c)に示すように、「当り図柄ZSおよびキャ
ラクター図柄ZC」〜「当り図柄ZSおよびキャラク
ター図柄ZC」をリーチアクション図柄ZAに向って移
動させる。そして、リーチアクション図柄ZAが先頭の
当り用のキャラクター図柄ZCに向ってパンチを放
ち、当り用のキャラクター図柄ZCが数字図柄ZSと
共に画面から飛び去る様子を演出する。
【0081】表示制御装置39は当り用のキャラクタ
ー図柄ZC等が画面から飛び去る様子を演出すると、図
4の(d)に示すように、「外れ図柄ZSおよびキャ
ラクター図柄ZC」〜「当り図柄ZSおよびキャラク
ター図柄ZC」をリーチアクション図柄ZAに向って移
動させる。そして、リーチアクション図柄ZAが先頭の
外れ用のキャラクター図柄ZCに向ってパンチを放
ち、外れ用のキャラクター図柄ZCが踏み止どまる様
子を演出することに基づいて中列のキャラクター図柄Z
Cおよび数字図柄ZSが変動停止したことを認識させ
る。
【0082】表示制御装置39は変動パターンA〜Dの
中で中列の数字図柄ZSを変動停止させると、図11の
ステップS36でメイン制御装置26からの図柄確定指
令を検出し、図1の(c),図2の(d),図3の
(e),図4の(e)に示すように、制御情報の左列の
数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSと右列の数字図柄Z
Sとを1本の仮想的な有効ラインYLに沿って表示す
る。そして、各列の数字図柄ZSの後方に対応するキャ
ラクター図柄ZCを表示し、各列のキャラクター図柄Z
Cの後方に通常のリングの背景図柄を表示する(確定画
面の表示)。
【0083】<大当り時の制御内容について>メイン制
御装置26のROM28には大当り図柄テーブルが記録
されている。この大当り図柄テーブルは大当り図柄と大
当り図柄カウンタ値Nozとの関係を示すものであり、大
当り図柄は左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSと
右列の数字図柄ZSとの組合せから構成され、左列の数
字図柄ZS〜右列の数字図柄ZSは「1」〜「12」の
うちの同一値に設定されている。
【0084】メイン制御装置26は図10のステップS
4で保留データ記録部の大当りカウンタ値Noが大当
り値「7」と同一であることを検出すると、大当りと判
定してステップS13へ移行する。ここで、保留データ
記録部の大当り図柄カウンタ値Nozに応じた大当り図
柄を大当り図柄テーブルから取得し、ステップS14へ
移行する。
【0085】メイン制御装置26はステップS14へ移
行すると、表示制御装置39に制御情報を出力する。こ
の制御情報は大当りの判定結果と大当り図柄の設定結果
と変動パターンカウンタ値Nhとを有するものであり、
表示制御装置39は図11のステップS32で制御情報
を検出すると、RAM42に記録してステップS33へ
移行する。
【0086】表示制御装置39はステップS33へ移行
すると、図17の(a)の変動パターンテーブルから変
動パターンを取得する。この大当りの判定時には左列の
数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSとの差分ΔZが
「0」であるので、変動パターンが変動パターンカウン
タ値Nhに基づいて「B´」,「C´」,「D´」,
「E´」のいずれかに設定される。
【0087】表示制御装置39は変動パターンを設定す
ると、図11のステップS34で図柄変動画面の表示を
開始し、ステップS35で左列および右列を制御情報の
数字図柄ZSで仮停止させる。このとき、左列のキャラ
クター図柄ZCおよび右列のキャラクター図柄ZCを前
方の数字図柄ZSに対応するもので仮停止させ、リーチ
を発生させる。そして、ステップS33で設定した変動
パターン(リーチアクション)B´,C´,D´,E´
を選択的に表示する。以下、変動パターンB´〜E´に
ついて説明する。
【0088】<変動パターンB´について>表示制御装
置39はリーチを発生させると、図5の(b)に示すよ
うに、リーチアクション図柄ZAを登場させ、数字図柄
ZSおよびキャラクターZCを配列パターンP1 で配列
する。そして、リーチアクション図柄ZAが先頭の外れ
用の キャラクター図柄ZCに向ってパンチを放ち、外れ用
のキャラクター図柄ZCが数字図柄ZSと共に画面か
ら飛び去る様子を演出する。
【0089】表示制御装置39は外れ用のキャラクタ
ー図柄ZC等が画面から飛び去る様子を演出すると、図
5の(c)に示すように、「当り図柄ZSおよびキャ
ラクター図柄ZC」〜「外れ図柄ZSおよびキャラク
ター図柄ZC」をリーチアクション図柄ZAに向って移
動させる。そして、リーチアクション図柄ZAが先頭の
当り用のキャラクター図柄ZCに向ってパンチを放
ち、当り用のキャラクター図柄ZCが踏み止どまる様
子を演出する。
【0090】リーチアクション図柄ZAが2人のキャラ
クター図柄ZCと対戦して外れとなる変動パターンB
は、図17の(a)に示すように、「4個」設定されて
いる。また、リーチアクション図柄ZAが2人のキャラ
クター図柄ZCと対戦して大当りとなる変動パターンB
´は「1個」設定されている。従って、リーチアクショ
ン図柄ZAが2人のキャラクター図柄ZCと対戦する場
合の大当りの信頼度は「20%」である。
【0091】<変動パターンC´について>表示制御装
置39はリーチを発生させると、図6の(b)に示すよ
うに、リーチアクション図柄ZAを登場させ、数字図柄
ZSおよびキャラクター図柄ZCを配列パターンP2 で
配列する。そして、リーチアクション図柄ZAが先頭の
当り用のキャラクター図柄ZCに向ってパンチを放
ち、当り用のキャラクター図柄ZCが数字図柄ZSと
共に画面から飛び去る様子を演出する。
【0092】表示制御装置39は当り用のキャラクタ
ー図柄ZC等が画面から飛び去る様子を演出すると、図
6の(c)に示すように、「外れ図柄ZSおよびキャ
ラクター図柄ZC」〜「当り図柄ZSおよびキャラク
ター図柄ZC」をリーチアクション図柄ZAに向って移
動させる。そして、リーチアクション図柄ZAが外れ
用のキャラクター図柄ZCに向ってパンチを放ち、外れ
用のキャラクター図柄ZCが数字図柄ZSと共に画面
から飛び去る様子を演出する。
【0093】表示制御装置39は外れ用のキャラクタ
ー図柄ZC等が画面から飛び去る様子を演出すると、図
6の(d)に示すように、「当り図柄ZSおよびキャ
ラクター図柄ZC」〜「当り図柄ZSおよびキャラク
ター図柄ZC」をリーチアクション図柄ZAに向って移
動させる。そして、リーチアクション図柄ZAが当り用
のキャラクター図柄ZCに向ってパンチを放ち、当り
用のキャラクター図柄ZCが踏み止どまる様子を演出
する。
【0094】リーチアクション図柄ZAが3人のキャラ
クター図柄ZCと対戦して外れとなる変動パターンC
は、図17の(a)に示すように、「3個」設定されて
いる。また、リーチアクション図柄ZAが3人のキャラ
クター図柄ZCと対戦して大当りとなる変動パターンC
´は「1個」設定されている。従って、リーチアクショ
ン図柄ZAが3人のキャラクター図柄ZCと対戦する場
合の大当りの信頼度は「25%」である。
【0095】<変動パターンD´について>表示制御装
置39はリーチを発生させると、図7の(b)に示すよ
うに、リーチアクション図柄ZAを登場させ、数字図柄
ZSおよびキャラクターZCを配列パターンP1 で配列
する。そして、リーチアクション図柄ZAが先頭の外れ
用の キャラクター図柄ZCに向ってパンチを放ち、外れ用
のキャラクター図柄ZCが数字図柄ZSと共に画面か
ら飛び去る様子を演出する。
【0096】表示制御装置39は外れ用のキャラクタ
ー図柄ZC等が画面から飛び去る様子を演出すると、図
7の(c)に示すように、「当り図柄ZSおよびキャ
ラクター図柄ZC」〜「外れ図柄ZSおよびキャラク
ター図柄ZC」をリーチアクション図柄ZAに向って移
動させ、リーチアクション図柄ZAが当り用のキャラ
クター図柄ZCに向ってパンチを放ち、当り用のキャ
ラクター図柄ZCが数字図柄ZSと共に画面から飛び去
る様子を演出する。
【0097】表示制御装置39は当り用のキャラクタ
ー図柄ZC等が画面から飛び去る様子を演出すると、
「外れ図柄ZSおよびキャラクター図柄ZC」〜「外
れ図柄ZSおよびキャラクター図柄ZC」をリーチアク
ション図柄ZAに向って移動させる。そして、リーチア
クション図柄ZAが外れ用のキャラクター図柄ZCに
向ってパンチを放ち、外れ用のキャラクター図柄ZC
が数字図柄ZSと共に画面から飛び去る様子を演出す
る。
【0098】表示制御装置39は外れ用のキャラクタ
ー図柄ZC等が画面から飛び去る様子を演出すると、図
7の(d)に示すように、「当り図柄ZSおよびキャ
ラクター図柄ZC」〜「外れ図柄ZSおよびキャラク
ター図柄ZC」をリーチアクション図柄ZAに向って移
動させる。そして、リーチアクション図柄ZAが当り用
のキャラクター図柄ZCに向ってパンチを放ち、当り
用のキャラクター図柄ZCが踏み止どまる様子を演出
する。
【0099】リーチアクション図柄ZAが4人のキャラ
クター図柄ZCと対戦して外れとなる変動パターンD
は、図17の(a)に示すように、「2個」設定されて
いる。また、リーチアクション図柄ZAが4人のキャラ
クター図柄ZCと対戦して大当りとなる変動パターンD
´は「1個」設定されている。従って、リーチアクショ
ン図柄ZAが4人のキャラクター図柄ZCと対戦する場
合の大当りの信頼度は「33%」である。
【0100】<変動パターンE´について>表示制御装
置39はリーチを発生させると、図8の(b)に示すよ
うに、リーチアクション図柄ZAを登場させ、数字図柄
ZSおよびキャラクターZCを配列パターンP2 で配列
する。そして、リーチアクション図柄ZAが当り用の
キャラクター図柄ZCに向ってパンチを放ち、当り用の
キャラクター図柄ZCが数字図柄ZSと共に画面から
飛び去る様子を演出する。
【0101】表示制御装置39は当り用のキャラクタ
ー図柄ZC等が画面から飛び去る様子を演出すると、図
8の(c)に示すように、「外れ図柄ZSおよびキャ
ラクター図柄ZC」〜「当り図柄ZSおよびキャラク
ター図柄ZC」をリーチアクション図柄ZAに向って移
動させる。そして、リーチアクション図柄ZAが外れ用
のキャラクター図柄ZCに向ってパンチを放ち、外れ
用のキャラクター図柄ZCが数図図柄ZSと共に画面
から飛び去る様子を演出する。
【0102】表示制御装置39は外れ用のキャラクタ
ー図柄ZC等が画面から飛び去る様子を演出すると、
「当り図柄ZSおよびキャラクター図柄ZC」〜「当
り図柄ZSおよびキャラクター図柄ZC」をリーチアク
ション図柄ZAに向って移動させる。そして、リーチア
クション図柄ZAが当り用のキャラクター図柄ZCに
向ってパンチを放ち、当り用のキャラクター図柄ZC
が数字図柄ZSと共に画面から飛び去る様子を演出す
る。
【0103】表示制御装置39は当り用のキャラクタ
ー図柄ZC等が画面から飛び去る様子を演出すると、
「外れ図柄ZSおよびキャラクター図柄ZC」〜「当
り図柄ZSおよびキャラクター図柄ZC」をリーチアク
ション図柄ZAに向って移動させる。そして、リーチア
クション図柄ZAが外れ用のキャラクター図柄ZCに
向ってパンチを放ち、外れ用のキャラクター図柄ZC
が数字図柄ZSと共に画面から飛び去る様子を演出す
る。
【0104】表示制御装置39は外れ用のキャラクタ
ー図柄ZC等が画面から飛び去る様子を演出すると、図
8の(d)に示すように、「当り図柄ZSおよびキャ
ラクター図柄ZC」をリーチアクション図柄ZAに向っ
て移動させる。そして、リーチアクション図柄ZAが当
り用のキャラクター図柄ZCに向ってパンチを放ち、
当り用のキャラクター図柄ZCが踏み止どまる様子を
演出する。
【0105】リーチアクション図柄ZAが5人のキャラ
クター図柄ZCと対戦する変動パターンE´は、図17
の(a)に示すように、差分ΔZが「0」でない大当り
時のみに設定されているので、リーチアクション図柄Z
Aが5人のキャラクター図柄ZCと対戦する場合の大当
りの信頼度は「100%」である。従って、リーチアク
ション図柄ZAがパンチを放つ演出回数が1回,2回,
3回,4回,5回と増える程に大当りの信頼度が高くな
る。
【0106】表示制御装置39は変動パターンB´〜E
´の中で中列の数字図柄ZSを変動停止させると、図1
1のステップS36でメイン制御装置26からの図柄確
定指令を検出し、図5の(d),図6の(e),図7の
(e),図8の(e)に示すように、制御情報の左列の
数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSと右列の数字図柄Z
Sとを仮想的な1本の有効ラインYLに沿って表示す
る。そして、各列の数字図柄ZSの後方に対応するキャ
ラクター図柄ZCを表示し、各列のキャラクター図柄Z
Cの後方に通常のリングの背景図柄を表示する(確定画
面の表示)。
【0107】メイン制御装置26は図10のステップS
16で図柄確定指令を出力すると、ステップS17の大
当り処理を実行する。以下、大当り処理について説明す
る。<大当り処理について>メイン制御装置26は図1
5のステップS171でラウンドカウンタ値Rに「0」
を投入し(0→R)、ステップS172へ移行する。そ
して、表示制御装置39にラウンドカウンタ値Rおよび
ラウンド表示指令を出力し、ステップS173へ移行す
る。
【0108】表示制御装置39は図16のステップS3
91でラウンドカウンタ値Rおよびラウンド表示指令を
検出すると、ステップS392で図柄表示装置21にラ
ウンドカウンタ値Rに応じたラウンド数を表示し、ステ
ップS393へ移行する。ここで、ラウンド数に応じた
画像データを画像ROM43から検出し、図柄表示装置
21に画像データに基づいてラウンド用のアニメーショ
ン画面を表示する。
【0109】メイン制御装置26は図15のステップS
173へ移行すると、Vカウンタ値Vに「0」を投入し
(0→V)、ステップS174へ移行する。ここで、大
入賞口ソレノイド51を駆動することに基づいて大入賞
口48を開放し、ステップS175へ移行する。そし
て、パチンコ球Pの大入賞口48に対する入賞個数Np
を検出し、ステップS176で表示制御装置39に入賞
個数Npおよび入賞個数表示指令を出力する。この入賞
個数Npはメイン制御装置26が大入賞口センサ53か
らの入賞信号を検出することに基づいて割込みルーチン
でカウントするものであり、メイン制御装置26は入賞
個数Np等を出力すると、ステップS177へ移行す
る。
【0110】表示制御装置39は図16のステップS3
94でメイン制御装置26からの入賞個数Npおよび入
賞個数表示指令を検出すると、ステップS395で図柄
表示装置21に入賞個数Npを表示する。
【0111】メイン制御装置26は図15のステップS
177へ移行すると、入賞個数NpをROM28に予め
記録された上限値Pmax (10個)と比較する。ここ
で、「入賞個数Np<上限値Pmax 」を検出したときに
はステップS178へ移行し、Vセンサ56の出力信号
を判断する。ここで、Vセンサ56からV信号が出力さ
れていないことを検出したときにはステップS179へ
移行し、Vセンサ56からのV信号を検出したときには
ステップS180へ移行する。
【0112】メイン制御装置26はステップS180へ
移行すると、表示制御装置39にV表示指令を出力し、
ステップS181へ移行する。ここで、VフラグFvを
オンし(1→Fv)、ステップS179へ移行する。す
ると、表示制御装置39は図16のステップS396で
V表示指令を検出し、ステップS397で図柄表示装置
21に「V」の文字を表示することに基づいて特別入賞
口55に対するパチンコ球Pの入賞を報知する(V画面
の表示)。
【0113】メイン制御装置26は大入賞口48の開放
時間Toをカウントしており、図15のステップS17
9へ移行すると、開放時間ToをROM28に予め記録
された上限値Tmax (29.5秒)と比較する。ここ
で、「開放時間To<上限値Tmax 」を検出したときに
はステップS175に復帰し、ステップS175〜S1
81を繰返す。
【0114】メイン制御装置26はステップS177で
パチンコ球Pの入賞個数Npが上限値Pmax に達した
り、ステップS179で大入賞口48の開放時間Toが
上限値Tmax に達したことを検出すると、ステップS1
82へ移行する。ここで、大入賞口ソレノイド51を断
電することに基づいて大入賞口48を閉鎖し、ステップ
S183へ移行する。
【0115】メイン制御装置26はステップS183へ
移行すると、ラウンドカウンタ値Rに「1」を加算し
(R+1→R)、ステップS184へ移行する。ここ
で、ラウンドカウンタ値RをROM28に予め記録され
た上限値Rmax (16)と比較し、「ラウンドカウンタ
値R<上限値Rmax 」を検出したときにはステップS1
85へ移行する。
【0116】メイン制御装置26はステップS185へ
移行すると、VフラグFvの状態を検出する。ここで、
「Fv=1」を検出したときにはステップS172に復
帰し、上記一連の動作を繰返す。また、ステップS18
4でラウンドカウンタ値Rが上限値Rmax に達したこと
を検出したり、ステップS185でVフラグFvがオン
されていないことを検出したときにはステップS186
へ移行し、表示制御装置39に終了表示指令を出力す
る。
【0117】表示制御装置39は図16のステップS3
98で終了表示指令を検出すると、ステップS399で
図柄表示装置21に「大当り終了」を表示することに基
づいて大当り動作の終了を報知する(大当り終了画面の
表示)。
【0118】メイン制御装置26は大当り処理を終える
と、図10のステップS18へ移行する。ここで、大当
り図柄が奇数であることを検出したときにはステップS
19へ移行し、大当り値に「7」,「57」,「10
7」,「157」,「207」,「257」を投入する
ことに基づいて大当り確率を高値「6/317」にセッ
トする。また、大当り図柄が偶数であることを検出した
ときにはステップS20へ移行し、大当り値に「7」を
投入することに基づいて大当り確率を通常値「1/31
7」にセットする。
【0119】メイン制御装置26は大当り確率を設定す
ると、ステップS11へ移行する。ここで、カウンタデ
ータの整理および保留球ランプ33〜36の消灯を行
い、ステップS3に復帰する。従って、奇数図柄で大当
りが発生したときには次回の大当りが「6/317」の
高確率で判定され、偶数図柄で大当りが発生したときに
は次回の大当りが「1/317」の通常確率で判定され
る。
【0120】上記実施例によれば、中列の特別図柄ZT
(=中列の数字図柄ZSおよびキャラクター図柄ZC)
が大当り図柄ZT(=左列と同一の数字図柄ZSおよび
キャラクター図柄ZC)と外れ図柄ZT(=左列と異な
る数字図柄ZSおよびキャラクター図柄ZC)とで交互
に並ぶ交互配列画面を表示した。このため、中列の特別
図柄ZTが大当り図柄ZTで決まる視覚的な確率が高ま
るので、大当りに対する期待度が向上し、遊技のおもし
ろさが高まる。
【0121】また、大当り図柄ZTと外れ図柄ZTとを
同一画面上で交互配列した。このため、中列が大当り図
柄ZTで決まる視覚的な確率が高いことが一目で分かる
ので、大当りに対する期待度が疑念なく向上する。ま
た、大当り図柄ZTと外れ図柄ZTとを1個ずつ交互に
配列したので、リーチアクション図柄ZAの演出を見つ
める場合に中列が大当り図柄ZTで決まる期待感および
外れ図柄ZTで決まる焦燥感が交互に得られる。このた
め、遊技者の感情が短時間のうちに大きく変化するの
で、画面に対する熱中の度合いが高まり、遊技のおもし
ろさが一層向上する。
【0122】また、左列の特別図柄ZT〜右列の特別図
柄ZTが変動開始してから変動停止する間の所定のタイ
ミング(リーチ状態)で交互配列画面を表示した。この
ため、所定のタイミングになると、画面の視覚的な雰囲
気が大きく変わるので、大当りに対する期待感が高ま
り、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0123】また、交互配列画面上の大当り図柄ZTお
よび外れ図柄ZTを通常とは異なる横方向へ変動させた
ので、この点からも画面の視覚的な雰囲気が大きく変わ
る。このため、大当りに対する期待感が一層高まるの
で、遊技のおもしろさがより一層向上する。また、交互
配列画面上の大当り図柄ZTおよび外れ図柄ZTを通常
の変動時とは異なる台形状の変動領域ZN´内に表示し
たので、この点からも画面の視覚的な雰囲気が大きく変
わる。このため、大当りに対する期待感が一層高まるの
で、遊技のおもしろさがより一層向上する。
【0124】また、交互配列画面上の大当り図柄ZTお
よび外れ図柄ZT間の一部を視覚的に重ねた。このた
め、多数の大当り図柄ZTおよび外れ図柄ZTを同時に
表示できるので、視覚的な趣向性が高まる。また、演出
用のリーチアクション図柄ZAが登場して大当り図柄Z
Tおよび外れ図柄ZTを決める演出の交互配列画面を表
示した。このため、リーチアクション図柄ZAの演出の
楽しさを味わうことができるので、遊技のおもしろさが
一層向上する。
【0125】また、リーチアクション図柄ZAの演出回
数が1回の交互配列画面(変動パターンA)、2回の交
互配列画面(変動パターンBおよびB´)、3回の交互
配列画面(変動パターンCおよびC´)、4回の交互配
列画面(変動パターンDおよびD´)、5回の交互配列
画面(変動パターンE´)を選択的に表示し、複数の交
互配列画面に大当りの期待度として異なる値を設定した
ので、リーチアクション図柄ZAの演出回数と大当りの
期待度との間に相関関係が設定される。このため、両者
の相関関係を追及する楽しみができるので、遊技のおも
しろさがより一層高まる。
【0126】また、リーチアクション図柄ZAの演出回
数が増える程に大きな期待度を設定したので、リーチア
クション図柄ZAの演出回数に比例して大当りに対する
高揚感が除々に高まる。このため、気持ちの高ぶりが高
いレベルで得られるので、遊技のおもしろさが一層向上
する。
【0127】尚、上記実施例においては、交互配列画面
上に5個の大当り図柄ZTおよび外れ図柄ZTを交互に
表示したが、これに限定されるものではなく、要は3個
以上の大当り図柄ZSおよび外れ図柄ZSを交互に表示
すれば良い。また、上記実施例においては、複数の交互
配列画面上に特定の1種類のリーチアクション図柄ZA
を登場させたが、これに限定されるものではなく、例え
ば複数のリーチアクション図柄を選択的に登場させても
良い。この場合、リーチアクション図柄を複数のキャラ
クター図柄ZCの中から選択し、キャラクター図柄ZC
の種類に応じて大当りの信頼度を相違させると良い。
【0128】また、上記実施例においては、図柄変動画
面上で数字図柄ZSと共にキャラクター図柄ZCを変動
表示したが、これに限定されるものではなく、例えば数
字図柄ZSのみを変動表示しても良い。また、上記実施
例においては、交互配列画面をリーチ時に表示したが、
これに限定されるものではなく、例えば左列の数字図柄
ZSおよびキャラクター図柄ZCの仮停止状態で表示し
ても良い。この場合、リーチアクション図柄ZAによっ
て右列の数字図柄ZSおよびキャラクター図柄ZCが仮
停止する様子(リーチが発生する様子)を演出すると良
い。
【0129】また、上記実施例においては、リーチの発
生時に交互配列画面を確定的に表示したが、これに限定
されるものではなく、例えば予め設定された特定の変動
パターンでリーチが発生する場合のみに交互配列画面を
表示したり、交互配列画面の表示の有無をランダムカウ
ンタの値に基づいて抽選しても良い。また、上記実施例
においては、交互配列画面上でキャラクター図柄ZCの
一部を左方のキャラクター図柄ZCに重ねたが、これに
限定されるものではなく、例えば重ならないように表示
しても良い。
【0130】また、上記実施例においては、交互配列画
面上で大当り図柄ZTおよび外れ図柄ZTを右から左の
横方向へ変動させたが、これに限定されるものではな
く、例えば左から右の横方向へ変動させたり、上から下
または下から上の縦方向へ変動させても良い。特に後者
の場合、大当り図柄ZTおよび外れ図柄ZTを縦方向に
配列すると良い。また、上記実施例においては、リーチ
アクション図柄ZAの演出回数が多い程に大当りの期待
度を高く設定したが、これに限定されるものではなく、
例えばリーチアクション図柄ZAの演出回数が少ない程
に大当りの期待度を高く設定したり、大当りの期待度を
演出回数「3回」を頂上値としたピラミッド形に設定し
ても良い。
【0131】また、上記実施例においては、「1」〜
「12」の3列の数字図柄ZSを表示したが、これに限
定されるものではなく、例えば3列のアルファベット図
柄を表示したり、3列のカタカナ図柄を表示したり、3
列の平仮名図柄を表示しても良い。また、上記実施例に
おいては、図柄表示装置21に数字図柄ZSおよびキャ
ラクター図柄ZCを横3列に表示したが、これに限定さ
れるものではなく、例えば横3列×縦3段に表示する
等、複数列,複数段に表示することが好ましい。
【0132】また、上記実施例においては、図柄表示装
置21の3列の数字図柄ZSを左列,中列,右列の順序
で変動停止させたが、これに限定されるものではなく、
例えば左列,右列,中列の順序で変動停止させても良
い。また、上記実施例においては、特定図柄で大当りが
発生することに基づいて大当り確率が高まる確率変動形
のパチンコ機に本発明を適用したが、これに限定される
ものではなく、例えば特定図柄で大当りが発生すること
に基づいて図柄変動時間Tzが短縮される時間短縮形の
パチンコ機に適用したり、大当り図柄の種類に拘らず大
当り確率および図柄変動時間Tzが一定な普通形のパチ
ンコ機に適用しても良い。
【0133】また、上記実施例においては、大当りの表
示に連動して大当り動作が行われる1種のパチンコ機に
本発明を適用したが、これに限定されるものではなく、
例えば3種のパチンコ機に適用しても良い。このパチン
コ機は大当りの表示に連動して特別入賞口が開放される
ものであり、特別入賞口の開放時に特別入賞口内にパチ
ンコ球が入賞することに基づいて大当り動作が行われ
る。
【0134】
【発明の効果】本発明の遊技機によれば、識別図柄を特
典の付与を報知する態様および特典の非付与を報知する
態様で交互に表示した。このため、識別図柄が特典を付
与する態様で決まる視覚的な確率が高まるので、特典付
与に対する期待度が向上し、遊技のおもしろさが高ま
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例を示す図(変動パターンAを
示す図)
【図2】変動パターンBを示す図
【図3】変動パターンCを示す図
【図4】変動パターンDを示す図
【図5】変動パターンB´を示す図
【図6】変動パターンC´を示す図
【図7】変動パターンD´を示す図
【図8】変動パターンE´を示す図
【図9】特別図柄を示す図
【図10】メイン制御装置の制御内容を示すフローチャ
ート
【図11】表示制御装置の制御内容を示すフローチャー
【図12】メイン制御装置のデータ取得処理内容を示す
フローチャート
【図13】保留データ記録部と保留球ランプとの対応関
係を示す図
【図14】メイン制御装置のリーチ処理内容を示すフロ
ーチャート
【図15】メイン制御装置の大当り処理内容を示すフロ
ーチャート
【図16】表示制御装置の大当り表示処理内容を示すフ
ローチャート
【図17】(a)は変動パターンテーブルを示す図、
(b)は変動パターンの内容を示す図
【図18】カウンタデータの説明するための図
【図19】電気的構成を示すブロック図(aは全体構成
を示す図、bはメイン制御装置の内部構成を示す図、c
は表示制御装置の内部構成を示す図、dは賞球制御装置
の内部構成を示す図)
【図20】遊技盤を示す前面図
【図21】(a)は全体構成を示す前面図、(b)は全
体構成を上皿の除去状態で示す矢印X視図
【図22】全体構成を示す後面図
【符号の説明】
ZAはリーチアクション図柄(演出用キャラクター図
柄)、ZCはキャラクター図柄(装飾図柄)、ZN´は
変動領域、ZSは数字図柄(符号図柄)、ZTは特別図
柄(識別図柄)、21は図柄表示装置、26はメイン制
御装置、39は表示制御装置を示す。

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 図柄表示装置に識別図柄を変動状態およ
    び変動停止状態で順に表示し、識別図柄の変動停止時の
    態様によって特典付与の抽選結果を報知する構成のもの
    において、 前記図柄表示装置には、前記識別図柄が特典の付与を報
    知する態様および特典の非付与を報知する態様で交互に
    並ぶ交互配列画面が表示されることを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 交互配列画面は、識別図柄が変動開始し
    てから変動停止する間の所定のタイミングで表示される
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 交互配列画面は、識別図柄が通常とは異
    なる方向へ変動するものであることを特徴とする請求項
    1および2のいずれかに記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 交互配列画面は、少なくとも1つの識別
    図柄が通常の変動時と異なる変動領域内に表示されるも
    のであることを特徴とする請求項1ないし3のいずれか
    に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 交互配列画面は、交互配列された一の識
    別図柄の少なくとも一部が交互配列された隣の識別図柄
    に視覚的に重なるものであることを特徴とする請求項1
    ないし4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 交互配列画面は、演出用キャラクター図
    柄が登場して識別図柄の態様を決める演出を行うもので
    あることを特徴とする請求項1ないし5のいずれかに記
    載の遊技機。
  7. 【請求項7】 図柄表示装置には、演出用キャラクター
    図柄の演出回数が異なる複数の交互配列画面が選択的に
    表示され、 複数の交互配列画面には、特典付与の期待度として異な
    る値が設定されていることを特徴とする請求項6記載の
    遊技機。
  8. 【請求項8】 複数の交互配列画面には、演出回数が増
    える程に大きな期待度が設定されていることを特徴とす
    る請求項7記載の遊技機。
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