JP7222528B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来の遊技機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大当り遊技とするか否かの判定を行い、大当り遊技とすると判定された場合に、大当り遊技を付与するものが一般的である。
また、大当り遊技の終了後には、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、のいずれかの遊技状態に所定確率で移行させ、特定遊技状態において所定の上限回数に至ると、通常遊技状態に移行させるように構成されている(例えば、特許文献1)。
特開2017-184834号公報
しかしながら、更なる遊技興趣の向上を図る上では、改善の余地があった。
本発明は、このような実情に鑑み、更なる遊技興趣の向上を図ることを目的とする。
本発明に係る遊技機は、遊技球が入球可能な第1始動口と、開閉可能な開閉部材を有し、当該開閉部材が開状態にあるときに遊技球が入球可能な第2始動口と、前記第1始動口が設けられた第1遊技領域および前記第2始動口が設けられた第2遊技領域を有する遊技領域と、前記第1始動口または前記第2始動口に遊技球が入球したことで判定情報を取得し、当該判定情報に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶可能な保留記憶手段と、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、の遊技状態を制御可能であって、前記特定遊技状態において所定条件を満たすと前記通常遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、前記第1始動口または前記第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を表示する識別情報表示手段と、前記変動時間として、第1の変動時間が規定された第1の変動パターンと、前記第1の変動時間よりも短い第2の変動時間が規定された第2の変動パターンと、を含む複数種の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、前記複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記開閉部材を開状態とするか否かの判定を行う開閉判定手段と、前記第1遊技領域への遊技球の発射を促す促進報知を実行可能な促進報知手段と、を備え、前記保留記憶手段は、前記第2始動口への入球により取得した前記判定情報を保留記憶せず、前記開閉部材は、前記開状態とすると判定されると、複数回にわたり開状態となることが可能であり、前記第2の変動パターンは、前記開閉部材が開状態となり前記第2始動口に遊技球を入球させたことに基づいて変動表示を開始してから、次に前記開閉部材が開状態となるまでに変動表示を終了する変動時間からなり、前記第1の変動パターンは、前記開閉部材が開状態となり前記第2始動口に遊技球を入球させたことに基づいて変動表示を開始してから、次に前記開閉部材が開状態となるまでに変動表示を終了しない変動時間からなり、前記特定遊技状態において、前記変動パターン決定手段により前記第2の変動パターンが決定された場合、前記変動パターン決定手段により前記第1の変動パターンが決定された場合に比べて、前記通常遊技状態に先に移行するが、前記通常遊技状態に先に移行した場合の方が、遊技者にとって有利な特典が付与されやす前記促進報知手段は、前記第2始動口に遊技球を入球させたことに基づく変動表示の実行中は前記促進報知を実行せず、前記第2始動口に遊技球を入球させたことに基づく変動表示の終了後に前記促進報知を実行可能とする、ことを特徴とする。
このように構成することで、特定遊技状態からいち早く通常遊技状態に移行させた方が、遊技者にとって有利な特典が付与されやすくなるので、従来の、特定遊技状態になるべく長く滞在させた方が遊技者に有利である、とは逆の思想となり、遊技者に意外性を付与することができる。これにより、更なる遊技興趣の向上を図ることができる。
本発明によれば、更なる遊技興趣の向上を図ることができる。
本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観正面図である。 本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観背面図である。 本発明の第1実施形態に係る遊技盤の正面図である。 本発明の第1実施形態に係る遊技機のブロック図である。 本発明の第1実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブルを示す図である。 本発明の第1実施形態に係る大当り特別図柄決定テーブル、小当り特別図柄決定テーブル、ハズレ特別図柄決定テーブルを示す図である。 本発明の第1実施形態に係る大当り特別図柄詳細、小当り特別図柄詳細を示す図である。 本発明の第1実施形態に係る遊技状態制御テーブルを示す図である。 本発明の第1実施形態に係る普通図柄当たり判定テーブル、普通図柄決定テーブル、普通図柄変動時間、第2始動口開放間インターバル時間を示す図である。 本発明の第1実施形態に係る特別図柄変動パターンテーブル、普通図柄変動パターンテーブルを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るハズレ時の変動パターン振分テーブルを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るメインRAMの判定情報記憶領域(保留記憶領域)を示す図である。 本発明の第1実施形態に係る主制御基板メイン処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る設定値変更処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る設定値確認処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る入力SW検出処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る第1始動口検出時処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る第2始動口検出時処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る第2大入賞口検出時処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る特別図柄関連処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る特別図柄当たり判定処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る大当り1遊技処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る小当り遊技処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る第2種大当り移行制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る大当り2遊技処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る普通図柄関連処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る普通図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る普通図柄当たり中処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る演出制御基板メイン処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るメインコマンド受信処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る遊技状態関連情報コマンド受信時処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る第2始動口開放回数カウンタコマンド受信時処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る第2始動口開放回数カウンタコマンド受信時処理の変形例を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る設定値示唆演出、設定値示唆演出の実行可否を示す図である。 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート1である。 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート2である。 本発明の第1実施形態に係るタイムチャート3である。 本発明の第1実施形態に係るアニメーション1である。 本発明の第1実施形態に係るアニメーション2である。 本発明の第1実施形態に係るアニメーション3である。 本発明の第1実施形態に係るアニメーション4である。 本発明の第2実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブルを示す図である。 本発明の第2実施形態に係る大当り特別図柄決定テーブル、小当り特別図柄決定テーブル、ハズレ特別図柄決定テーブルを示す図である。 本発明の第2実施形態に係る大当り特別図柄詳細、小当り特別図柄詳細を示す図である。 本発明の第2実施形態に係る遊技状態制御テーブルを示す図である。 本発明の第2実施形態に係る特別図柄変動パターンテーブル、普通図柄変動パターンテーブルを示す図である。 本発明の第2実施形態に係る設定値示唆演出、設定値示唆演出の実行可否を示す図である。
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。
(パチンコ遊技機1の外部構成)
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
また、中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置(図示せず)が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。
なお、図示はしていないが、発射ハンドル8には、ハンドルタッチセンサが設けられている。このハンドルタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル8が把持されているとONとなり、当該ON信号が払出制御基板300に入力される。これにより、発射ハンドル8が遊技者により把持されていることが把握できる。
また、ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の特別図柄当たり判定処理にて、大当りと判定されたことに基づいて、虹色に発光することで、大当りであることを報知する演出が実行可能である。
また、ガラス枠4には、スピーカ10が設けられ、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の通常遊技状態が制御されている場合は、通常遊技状態に応じた楽曲が出力可能であり、後述の時短遊技状態が制御されている場合は、時短遊技状態に応じた楽曲が出力可能である。
また、受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。
また、受け皿部材5には、操作促進演出が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15と、が設けられている。また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量の調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整を行うための、十字キーボタン16が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。
次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。
また、主制御基板100には、RAMクリアスイッチ105が設けられている。RAMクリアスイッチ105は、メインRAM103の領域において、遊技が行われることで書き換えられる遊技情報を初期化するためのスイッチである。例えば、時短遊技状態のまま遊技店の閉店時間を迎えた場合、管理者がRAMクリアスイッチ105を押下しながら電源をONにすれば、時短遊技状態の遊技情報はクリアされ、翌日の開店時間において、通常遊技状態から開始させることができる。
また、RAMクリアスイッチ105は、後述の設定変更状態において、設定値の切り替えを行うためのスイッチでもある。詳細はフローチャートで後述するが、例えば、設定値「1」が後述の表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「1」から設定値「2」に切り替わり、さらにRAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「2」から設定値「3」に切り替わり、以降、RAMクリアスイッチ105を1回押下する毎に、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」と切り替わり、設定値「6」が表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「6」から設定値「1」に切り替わるようになっている。
なお、RAMクリアスイッチ105を主制御基板100に設けたが、主制御基板100に入力可能であれば、例えば、電源基板400に設けてもよいし、中枠3に直接設けてもよい。
また、主制御基板100には、設定変更用鍵穴31が設けられている。設定変更用鍵穴31は、後述の複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定する際に用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させる(縦方向から横方向に回動させる)、且つ、上述のRAMクリアスイッチ105を押しながらパチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の設定が可能な設定変更状態となる。なお、設定変更状態の詳細については、フローチャートで後述する。
また、設定変更用鍵穴31は、現在設定されている設定値を確認する際にも用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させ(縦方向から横方向に回動させ)、パチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の確認が可能な設定確認状態となる。なお、設定確認状態の詳細については、フローチャートで後述する。
なお、設定変更用鍵穴31を主制御基板100に設けるようにしたが、設置場所はこれに限られない。例えば、中枠3に設定変更用鍵穴31が設けられていてもよい。
また、主制御基板100には、表示器104が設けられている。表示器104には、設定変更状態や設定確認状態であれば、設定値が表示されるようになっており、上述の設定変更状態や設定確認状態でなければ、例えば、「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて算出される遊技性能情報が表示されるようになっている。
なお、遊技性能情報は、設定変更状態や設定確認状態ではない状態(例えば、図13のステップS13で割込許可がされた状態)において、1割込み毎(例えば、4ms毎)に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎(例えば、5秒毎)に、現在の区間と、過去の3区間分(1区間前、2区間前、3区間前の過去の3区間分)との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。
(遊技盤6の構成)
図3に示すように、遊技盤6は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、後述の大当り1遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な第1大入賞口24と、後述の小当り遊技や、大当り2遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な第2大入賞口32と、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、図示しない遊技釘や風車等が設けられている。
(ゲート部材20について)
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、後述の普通図柄変動時間が経過した後に普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。
なお、ゲート部材20への通過に基づく普通図柄変動ゲームが行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく普通図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている普通図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、普通図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図12(B)に示すように、現在変動している普通図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了した後に行われる普通図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している普通図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
(第1始動口21について)
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、特別図柄当たり判定処理を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。
なお、第1始動口21への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。
具体的には、メインRAM103において、図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図12(A)に示すように、現在変動している図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している図柄変動ゲームが終了した後に行われる図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されている。そして、全ての保留記憶領域に判定情報(乱数値)が記憶されている状態で現在変動している図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
(第2始動口22について)
第2始動口22は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。
突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定された場合に、後述の図9の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球すると、例えば、「2」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、「当該変動記憶領域」が空きであった場合の入球であれば、図柄変動ゲームが実行される。
なお、第2始動口22への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されない。すなわち、図12(A)に示すように、メインRAM103において、第2始動口22に対応する図柄変動ゲームの保留記憶領域は、「当該変動記憶領域」のみ記憶が可能になっており、「第1記憶領域」~「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶することは不能となっている。よって、第2始動口22への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球しても、賞球の払出のみが行われることになる。つまり、第2始動口22は、第2始動口22への入球に基づく図柄変動ゲームが行われていないときに遊技球を入球させた場合にのみ図柄変動ゲームが行われることになる。
なお、第2始動口22として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。
また、第2始動口22は、「当該変動記憶領域」のみ記憶が可能としたが、第1始動口21同様、「当該変動記憶領域」と「第1記憶領域」~「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶可能としてもよいし、「当該変動記憶領域」と「第1記憶領域」~「第3記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶可能としてもよいし、「当該変動記憶領域」と「第1記憶領域」と「第2記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶可能としてもよいし、「当該変動記憶領域」と「第1記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶可能としてもよい。
また、本実施形態において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理を行い、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。
また、第1始動口21に「1」の遊技球が入球した場合は、「第1特別図柄表示器27a」と、「画像表示装置26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に「1」の遊技球が入球した場合は、「第2特別図柄表示器27b」と、「画像表示装置26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、「第1特別図柄表示器27a」と、「画像表示装置26」と、で行われるゲームの総称、および、「第2特別図柄表示器27b」と、「画像表示装置26」と、で行われるゲームの総称を指している。
また、本実施形態において、図柄変動ゲームにおける変動時間が経過した後に、特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出することを、(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像の)「確定表示」と称する。一方で、図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過する前に、装飾図柄画像を一旦停止させることを、装飾図柄画像の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、例えば、装飾図柄画像が、例えば、「767」等で「仮停止表示」し、そのまま「767」で「確定表示」するか、一旦、「767」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「777」を導出した後に「777」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示が挙げられる。
(普通入賞口23について)
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。
(第1大入賞口24について)
第1大入賞口24は、遊技領域7の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、第1大入賞口24は、開閉扉を有しており、特別図柄当たり判定処理において大当りと判定された場合に、大当り1遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、第1大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、「12」球の遊技球が賞球として払出される。
ここで、大当り1遊技においては、第1大入賞口24の開閉扉が図6で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5S(S=秒)にわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が後述の第1大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が第1大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので、遊技者にとっては不利となる。
なお、本実施形態においては、第1大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。
(第2大入賞口32について)
第2大入賞口32は、遊技領域7の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、第2大入賞口32の内部には遊技球が通過可能な特定領域が設けられている。そして、特定領域を遊技球が通過すると、後述の大当り2遊技が実行されるようになっている。すなわち、特別図柄当たり判定処理において小当りと判定された場合に、小当り遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、小当り遊技が実行されているとき(例えば、1ラウンド目)に、特定領域を遊技球が通過すると、小当り遊技が終了して、大当り2遊技が実行されるようになっている。
また、特定領域には、図示しない蓋部材が設けられており、小当り遊技が実行されている場合は、蓋部材が開状態となり、小当り遊技が実行されていない場合は、蓋部材が閉状態となる。すなわち、小当り遊技が実行されているときは特定領域を遊技球が通過可能となり、小当り遊技が実行されていないとき(例えば、大当り2遊技が実行されているとき)は特定領域を遊技球が通過不能となる。
(画像表示装置26について)
画像表示装置26は、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、図柄変動ゲームや演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において、変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において、変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。
そして、後述の変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、大当りまたは小当りである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「7」を停止させて、「777」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させるとともに、図3で示す花を模した画像を点灯させることで、大当りまたは小当りであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「765」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させるとともに、図3で示す花を模した画像の消灯を維持することで、ハズレであることを報知する。
また、各装飾図柄画像とは別に、第4図柄画像26d(上述の、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cに次ぐ「4」番目の図柄)を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置26は、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第1始動口保留個数画像26eと、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jと(図3においては、単に「g」、「h」、「i」、「j」と示す)、を表示可能としている。
なお、第1始動口保留個数画像26eに表示される保留の数と第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数とは、必ず同期する。例えば、第1始動口保留個数画像26eで「4」と表示する場合は、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。
第2始動口22については、上述したように、「当該変動記憶領域」のみ記憶が可能であるから、画像表示装置26において、第2始動口22に対応する図柄変動ゲームの保留の数を示す情報は表示されていない。
なお、第2始動口22に入球したことに基づく図柄変動ゲームが行われているときに、「当該変動記憶領域」に対応する保留球画像や保留個数画像を表示するようにしてもよい。
左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dは、「1」~「8」までの図柄画像を表示可能であって、特別図柄当たり判定処理の判定結果が大当りである場合は、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。
一方、特別図柄当たり判定処理の判定結果が小当りである場合は、大当りと同様に、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。なお、小当りの場合は、大当りの場合と図柄の組み合わせを異ならせてもよい。例えば、異なる数字の奇数図柄の組み合わせ(例えば、「357」)が小当りを示す図柄の組み合わせであってもよい。
一方、特別図柄当たり判定処理の判定結果がハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「767」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「765」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。
なお、「リーチ」とは、左装飾図柄画像26aと、右装飾図柄画像26cとが同じ数字画像を表示(仮停止表示)しており、中装飾図柄画像26bが変動表示している状態のことをいい、本実施形態において、第1始動口21へ入球したことに基づく特別図柄当たり判定処理の判定結果が大当りである場合は、ほとんどが「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって大当りに期待が持てる状態であるといえる。
なお、第4図柄画像26dは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、発光色の相違により、大当りやハズレ、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。
(図柄表示装置27について)
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、「7」セグメント表示器にて構成されており、図柄変動ゲームにおいては、特別図柄を変動開始から「-」(横バー図柄)を点滅させ、特別図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「-」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、大当りであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。
なお、本実施形態において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する特別図柄保留表示器27cが設けられている。
特別図柄保留表示器27cは、ドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。
また、特別図柄保留表示器27cは、上述の第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口保留球画像表示領域26g~第1始動口保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、必ず同期する。例えば、特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が「4」個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口保留球画像表示領域26g~第1始動口保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示器27eが設けられている。普通図柄表示器27eは、「2」個のドットLED表示器にて構成されており、普通図柄変動ゲームにおいては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、普図当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、上述の特別図柄保留表示器27cと同様に、「2」個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、上述の大当り1遊技における第1大入賞口24の開放回数や大当り2遊技における第2大入賞口32の開放回数を示す「ラウンド数(図6の付与ラウンド数参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ラウンド表示器27gは、「4」個のドットLED表示器にて構成されており、図6で示す、「6」ラウンド用、「4」ラウンド用、「7」ラウンド用、「10」ラウンド用がそれぞれ設けられている。そして、例えば、特別図柄Aでの大当りとなった場合は、「6」ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯し、特別図柄Eで大当りとなった場合は、「4」ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯する。
(パチンコ遊技機1の内部構成)
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している(図2参照)。そして、図4に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
また、図4に示されるように、主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。
(主制御基板100について)
図4に示すように、主制御基板100には、制御処理を行うメインCPU101と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
また、メインRAM103には、各種情報を管理するための格納領域が設けられている。例えば、設定値の情報を格納する設定値格納領域、特定領域の通過状況を格納する特定領域通過フラグ格納領域、特別図柄の状態を格納する特別図柄状態フラグ格納領域、遊技状態を格納する遊技状態格納領域、大当り1遊技における状態を格納する大当り1状態格納領域、小当り遊技における状態を格納する小当り状態格納領域、大当り2遊技における状態を格納する大当り2状態格納領域、普通図柄の状態を格納する普通図柄状態フラグ格納領域、普通図柄当たり遊技における状態を格納する普通図柄当たり状態格納領域が挙げられる。
また、メインRAM103には、各種情報(時間や回数)を管理するためのカウンタが設けられている。例えば、各種時間を管理するための時間管理カウンタ、時短回数を管理するための時短回数カウンタ、大当り1遊技や、小当り遊技や、大当り2遊技におけるラウンド数を管理するためのラウンド数カウンタ、第2始動口22の開放回数を管理するための第2始動口開放回数カウンタが挙げられる。
(演出制御基板200について)
図4に示すように、演出制御基板200には、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203が備えられている。
また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。また、上記演出制御としては、画像表示装置26の表示制御や、スピーカ10の音声出力制御や、発光装置9および後述の盤用照明装置29の発光制御や、後述の盤用駆動装置30を介した可動体28の駆動制御が挙げられ、画像表示装置26の表示制御を担うVDP(Video Display Processor)や画像ROMやVRAM、スピーカ10の音声出力制御を担う音源ICや音声ROMや音声RAM、発光装置9および盤用照明装置29の発光制御を担うランプCPUやランプROMやランプRAM等が設けられている。なお、サブCPU201における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
(払出制御基板300について)
図4に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。
具体的には、主制御基板100において、例えば、後述の第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、「3」球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、「3」球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、「3」球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、発射ハンドル8に設けられた上述のハンドルタッチセンサに遊技者が触れていることにより発射ハンドル8が把持されている情報が入力され、発射ハンドル8に設けられた図示しない発射ボリュームの量により発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。具体的には、払出制御基板300は、発射ハンドル8より、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。
また、図4においては図示していないが、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合は、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の「1」回の操作に対応する数(例えば、「125」球)の遊技球を上受け皿5aに払出す。
(電源基板400について)
図4に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
(枠開放検出SW3aについて)
枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が主制御基板100に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した閉状態である情報が主制御基板100に入力されず、入力されないことにより、主制御基板100(メインCPU101)は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。
(ゲート検出SW20aについて)
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄保留表示器27fにおいて普通図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、普通図柄変動ゲームの保留の数が「0」である場合は、即、普通図柄変動ゲームを実行するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「1」~「3」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
(第1始動口検出SW21aについて)
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、「3」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
また、主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口検出SW21aから入力が行われると、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、特別図柄保留表示器27cの保留の数が「0」である場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「1」~「3」である場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
また、主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口検出SW21aから入力が行われると、特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合を除き、特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数を更新(増加)したことを示す第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数を認識できる。なお、特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるときに、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。
(第2始動口検出SW22aについて)
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、「2」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口検出SW22aから入力が行われると、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行していない場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御する。
また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口22の「当該変動記憶領域」が空きである場合に第2始動口検出SW22aから入力が行われると、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2始動口22の「当該変動記憶領域」が空きである場合に第2始動口22へ入球が発生したことを認識できる。
なお、第2始動口22の「当該変動記憶領域」が空きではない場合に第2始動口検出SW22aから入力が行われたときにおいても、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。
(第2始動口開閉ソレノイド22bについて)
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定した場合に、図9の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
(普通入賞口検出SW23aについて)
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、「8」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(第1大入賞口検出SW24aについて)
第1大入賞口検出SW24aは、第1大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、「12」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、第1大入賞口24に遊技球が入球したことを示す第1大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第1大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
(第1大入賞口開閉ソレノイド24bについて)
第1大入賞口開閉ソレノイド24bは、第1大入賞口24の後方に設けられており、上述の第1大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第1大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、特別図柄当たり判定処理で大当りと判定した場合に、後述の図6の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(第2大入賞口検出SW32aについて)
第2大入賞口検出SW32aは、第2大入賞口32の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2大入賞口32に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2大入賞口検出SW32aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2大入賞口32に遊技球が入球したことによる賞球として、「12」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2大入賞口32に遊技球が入球したことを示す第2大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2大入賞口32への遊技球の入球状況を認識できる。
(第2大入賞口開閉ソレノイド32bについて)
第2大入賞口開閉ソレノイド32bは、第2大入賞口32の後方に設けられており、上述の第2大入賞口32に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2大入賞口開閉ソレノイド32bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、特別図柄当たり判定処理で小当りと判定した場合や、小当りにおいて、後述の特定領域検出SW32cより遊技球の検出が入力されると、後述の図6の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、第2大入賞口開閉ソレノイド32bを駆動制御する。
(特定領域検出SW32cについて)
特定領域検出SW32cは、第2大入賞口32の入賞口内部の特定領域に設けられ、遊技球が第2大入賞口32の特定領域に入球したことを検出するためのSWである。つまり、特定領域検出SW32cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、小当り遊技を終了させ大当り2遊技へ移行させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2大入賞口32の特定領域に遊技球が入球したことを示す特定領域通過コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2大入賞口32の特定領域への遊技球の通過状況を認識できる。
(特定領域開閉ソレノイド32dについて)
特定領域開閉ソレノイド32dは、特定領域の後方に設けられており、上述した特定領域に設けられた蓋部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、特定領域開閉ソレノイド32dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、特別図柄当たり判定処理で小当りと判定した場合に、蓋部材を開閉させるために、特定領域開閉ソレノイド32dを駆動制御する。なお、蓋部材の開時間や閉時間等は任意の時間に設定することができる。
(アウト検出SW25aについて)
アウト検出SW25aは、アウト口25の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口25に入球したことを検出するためのSWである。つまり、アウト検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、アウト個数を把握することができる。
(第1特別図柄表示器27aについて)
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図22参照)におけるステップS105-2-4の処理において否定判定されたときが該当する。
(第2特別図柄表示器27bについて)
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図22参照)におけるステップS105-2-1の処理において肯定判定されたときが該当する。
(特別図柄保留表示器27cについて)
特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。なお、第2始動口22に対応する特別図柄表示器を設けてもよい。
(普通図柄表示器27eについて)
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される普通図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄表示器27eにおける普通図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて普通図柄変動ゲームを表示制御する。
(普通図柄保留表示器27fについて)
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(ラウンド表示器27gについて)
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の大当り1遊技における第1大入賞口24の開放回数や、大当り2遊技(小当り遊技を含む)における第2大入賞口32の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、特別図柄当たり判定処理で大当りと判定した図柄変動ゲームが終了し、第1特別図柄表示器27aに大当りを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された大当り1遊技に対応するラウンド数のLED表示器を点灯制御する。そして、大当り1遊技や大当り2遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、大当り1遊技や大当り2遊技が終了すると、ラウンド表示器27gを消灯制御する。
(発光装置9について)
発光装置9は、図1においても説明したように、ランプ、LED等から構成されており、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることを報知する発光態様にて発光する。つまり、発光装置9と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、発光装置9が発光する。
(スピーカ10について)
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ10と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
(盤用照明装置29について)
盤用照明装置29は、遊技盤6に設けられており、上述したガラス枠4に設けられた発光装置9同様、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。つまり、盤用照明装置29と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用照明装置29が発光する。なお、盤用照明装置29として、光を投射することで所定の画像を表示可能とする導光板を設けてもよい。
(盤用駆動装置30について)
盤用駆動装置30は、例えば、遊技盤6や、可動体28に設けられており、可動体28を上下方向に可動させるためのモーター等で構成されている。つまり、盤用駆動装置30と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用駆動装置30が駆動制御する。
(可動体28について)
可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、大当り遊技が付与される可能性を示唆する。
(演出ボタン検出SW14aについて)
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
(演出レバー検出SW15aについて)
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
(十字キー検出SW16aについて)
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。
上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)下げることができる。
なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音を発するようにしてもよい。
なお、光量の調整や、音量の調整は、図柄変動ゲームが行われていないときに実行可能であるが、図柄変動ゲームが行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像や、調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示&小さい音量にて調整音を出力して、調整することが好ましい。そうすれば、図柄変動ゲームに対応する演出画像や、演出音が、レベルゲージ画像や、調整音により阻害されることを防止できる。
(特別図柄当たり判定テーブルについて)
図5の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されており、「6」段階の設定値に対応した特別図柄当たり判定テーブルが第1始動口21用と第2始動口22用とで、それぞれ記憶されている。そして、メインCPU101は、設定値として「1」が設定されている場合で第1始動口21への遊技球の入球を検知した場合は、(1)で示す設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行い、設定値として「1」が設定されている場合で第2始動口22への遊技球の入球を検知した場合は、(3)で示す設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行う。
また、メインCPU101は、設定値として「6」が設定されている場合で第1始動口21への遊技球の入球を検知した場合は、(2)で示す設定値「6」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行い、設定値として「6」が設定されている場合で第2始動口22への遊技球の入球を検知した場合は、(4)で示す設定値「6」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行う。
なお、設定値「2」~設定値「5」については図示していないが、設定値「1」、設定値「6」と同様のテーブルがメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、設定値に応じた特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行う。
なお、設定値は、「6」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「6」段階より多くてもよいし、「6」段階より少なくてもよい。
(1)の設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブル(第1始動口21)においては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率が「1/319」となっている。また、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて小当りと判定される確率は「-」(小当り当せんしない)となっている。
なお、小当り当せんしない、とは、小当り判定そのものを行わないようにしてもよい。例えば、後述の特別図柄当たり判定処理において、ステップS105-2-8-4~ステップS105-2-8-6の処理を行わないようにすればよい。また、取得する当たり判定用乱数値(図18参照)の中に、小当り当せん用乱数値が含まれないようにして小当り当せんしないようにしてもよい。例えば、取得する当たり判定用乱数値の範囲を「0~637」として、小当り当せん用乱数値を「638」として小当り当せんしないようにすることができる。一方で、小当り当せんするようにしても何ら問題ない。
(3)の設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブル(第2始動口22)においては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率が「1/319」となっている。また、遊技状態が時短遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて小当りと判定される確率は「1/1.55」となっている。
(2)の設定値「6」用の特別図柄当たり判定テーブル(第1始動口21)においては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率が「1/280」となっている。また、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて小当りと判定される確率は「-」(小当り当せんしない)となっている。なお、「-」については(1)と同様である。
(4)の設定値「6」用の特別図柄当たり判定テーブル(第2始動口22)においては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率が「1/280」となっている。また、遊技状態が時短遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて小当りと判定される確率は「1/1.55」となっている。
すなわち、設定値「1」と設定値「6」とを比較すると、小当りの確率は変わらないものの、大当りの確率は設定値「6」の方が高くなっており、設定値「6」の方が遊技者にとって有利な設定値であるといえる。なお、設定値「2」~設定値「5」の数値は省略しているが、小当りの確率は全ての設定値で変わらず、大当りの確率は設定値「1」から段階的に高くなるように設定されている。すなわち、小当り確率(有利度合い)は、設定値「1」=設定値「2」=設定値「3」=設定値「4」=設定値「5」=設定値「6」で、大当り確率(有利度合い)は、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の関係になっている。
(大当り特別図柄決定テーブル、小当り特別図柄決定テーブル、ハズレ特別図柄決定テーブルについて)
図6の(A)大当り特別図柄決定テーブル、(B)小当り特別図柄決定テーブル、(C)ハズレ特別図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されている。
メインCPU101は、第1始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄当たり判定処理において大当りと判定した場合は、(A)大当り特別図柄決定テーブルを用いて、50%で「特別図柄A」を決定し、50%で「特別図柄B」を決定する。「特別図柄A」は、「6」ラウンドの大当り1遊技が付与されて、大当り1遊技を終えると、通常遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。一方、「特別図柄B」は、「6」ラウンドの大当り1遊技が付与されて、大当り1遊技を終えると、時短遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。
また、メインCPU101は、第2始動口22への遊技球の入球に基づく特別図柄当たり判定処理において大当りと判定した場合は、(A)大当り特別図柄決定テーブルを用いて、50%で「特別図柄C」を決定し、50%で「特別図柄D」を決定する。「特別図柄C」は、「6」ラウンドの大当り1遊技が付与されて、大当り1遊技を終えると、通常遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。一方、「特別図柄D」は、「6」ラウンドの大当り1遊技が付与されて、大当り1遊技を終えると、時短遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。
このように本実施形態では、通常遊技状態と、時短遊技状態とを備えている。図9で示すように、通常遊技状態は、第2始動口22へ遊技球を入球させる機会が与えられない遊技状態(いわゆる「左打ち」を行う遊技状態)であるが、時短遊技状態は、第2始動口22へ遊技球を入球させる機会が与えられる遊技状態(いわゆる「右打ち」を行う遊技状態)である。そして、第2始動口22に遊技球を入球させると、小当りに当せんする機会が与えられ、大当り2遊技が付与されることがあるから、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。すなわち、「特別図柄B」、「特別図柄D」の方が、「特別図柄A」、「特別図柄C」よりも遊技者にとって有利であるといえる。
なお、第1始動口21、第2始動口22ともに、当たり後の遊技状態は任意に設定することができる。例えば、第1始動口21、第2始動口22ともに、当たり後の遊技状態を時短遊技状態としてもよい。
また、本実施形態においては、通常遊技状態と、時短遊技状態とを備える構成としたが、さらに、確変遊技状態を備えてもよい。確変遊技状態とは、通常遊技状態に比べて大当り確率が高い遊技状態のことである。例えば、通常遊技状態の大当り確率が、「1/319」であれば、確変遊技状態の大当り確率は、「1/32」といったように高くなる。
また、特に図示していないが、特別図柄の選択割合に設定値の差は設けられていない。例えば、設定値「1」であっても、設定値「6」であっても、(A)大当り特別図柄決定テーブルを用いて特別図柄を決定する。
また、メインCPU101は、第2始動口22への遊技球の入球に基づく特別図柄当たり判定処理において小当りと判定した場合は、(B)小当り特別図柄決定テーブルを用いて、「90%」で「特別図柄E」を決定し、「5%」で「特別図柄F」を決定し、「5%」で「特別図柄G」を決定する。
「特別図柄E」は、「4」ラウンドの小当り遊技および大当り2遊技(内訳は、「1」ラウンドの小当り遊技と、「3」ラウンドの大当り2遊技)が付与されて、大当り2遊技を終えると、時短遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。なお、小当り遊技で特定領域を遊技球が通過せず、大当り2遊技に移行しないまま小当り遊技が終了した場合は、当たり後の遊技状態は通常遊技状態となる。
「特別図柄F」は、「7」ラウンドの小当り遊技および大当り2遊技(内訳は、「1」ラウンドの小当り遊技と、「6」ラウンドの大当り2遊技)が付与されて、大当り2遊技を終えると、時短遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。なお、小当り遊技で特定領域を遊技球が通過せず、大当り2遊技に移行しないまま小当り遊技が終了した場合は、当たり後の遊技状態は通常遊技状態となる。
「特別図柄G」は、「10」ラウンドの小当り遊技および大当り2遊技(内訳は、「1」ラウンドの小当り遊技と、「9」ラウンドの大当り2遊技)が付与されて、大当り2遊技を終えると、時短遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。なお、小当り遊技で特定領域を遊技球が通過せず、大当り2遊技に移行しないまま小当り遊技が終了した場合は、当たり後の遊技状態は通常遊技状態となる。
つまり、付与されるラウンド数は、「特別図柄E」<「特別図柄F」<「特別図柄G」の関係にあり、「特別図柄G」が遊技者にとって最も有利となっている。
なお、特に図示していないが、特別図柄の選択割合に設定値の差は設けられていない。例えば、設定値「1」であっても、設定値「6」であっても、(B)小当り特別図柄決定テーブルを用いて特別図柄を決定する。
また、メインCPU101は、第1始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄当たり判定処理においてハズレと判定した場合は、(C)ハズレ特別図柄決定テーブルを用いて、100%で「特別図柄H」を決定する。
また、メインCPU101は、第2始動口22への遊技球の入球に基づく特別図柄当たり判定処理においてハズレと判定した場合は、(C)ハズレ特別図柄決定テーブルを用いて、100%で「特別図柄I」を決定する。
図7は、(A)大当り特別図柄詳細、(B)小当り特別図柄詳細を示す図である。はじめに、(A)大当り特別図柄詳細における、「特別図柄A」(第1種大当り1)は、第1大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、第1大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを「6」ラウンド分行うようになっている。なお、「6」ラウンド終了後は、大当りエンディング(例えば、10S)に移行する。
「特別図柄B」(第1種大当り2)、「特別図柄C」(第1種大当り3)、「特別図柄D」(第1種大当り4)についても、「特別図柄A」(第1種大当り1)と同様の第1大入賞口24の開閉態様となる。よって、ラウンド数からはいずれの特別図柄で大当りとなったかは判別できず、大当り1遊技において行われる演出の結果(成功、失敗)によって、後述の「RUSH」に突入するか否かが報知される。例えば、「特別図柄A」、「特別図柄C」は、演出の結果が失敗となり、「特別図柄B」、「特別図柄D」は、演出の結果が成功となる。なお、特に図示していないが、ラウンド開閉態様に設定値の差は設けられていない。
(B)小当り特別図柄詳細における、「特別図柄E」(第2種大当り1)は、第2大入賞口32の開閉扉が、1ラウンド目に1.8S開放し、「10」球の遊技球の入球を検出する、または「10」球の遊技球の入球を検出する前に1.8S経過すると、第2大入賞口32の開閉扉が閉鎖する。そして、小当り遊技から大当り2遊技への移行インターバル時間3Sが経過すると次ラウンドに移行し、次ラウンド以降は、上記「特別図柄A」の例で示す開閉態様にて「4」ラウンドまで継続するようになっている。
「特別図柄F」(第2種大当り2)、「特別図柄G」(第2種大当り3)についても、継続するラウンド数が異なるものの、「特別図柄E」(第2種大当り1)と同様の第2大入賞口32の開閉態様となる。なお、特に図示していないが、ラウンド開閉態様に設定値の差は設けられていない。また、図7で示すラウンド詳細(開閉態様)は一例にすぎず、適宜変更可能である。
(遊技状態制御テーブルについて)
図8で示す遊技状態制御テーブルは、メインROM102に記憶されており、特別図柄毎の時短遊技状態の上限回数を定めたテーブルである。例えば、「特別図柄B」、「特別図柄D」のいずれかで大当り1遊技を終えた場合、または、「特別図柄E」、「特別図柄F」、「特別図柄G」のいずれかで大当り2遊技を終えた場合、その後の時短遊技状態において、第1始動口21で「99」回、図柄変動ゲームが行われると、時短遊技状態を終了して通常遊技状態に移行するようになっている。
一方、例えば、「特別図柄B」、「特別図柄D」のいずれかで大当り1遊技を終えた場合、または、「特別図柄E」、「特別図柄F」、「特別図柄G」のいずれかで大当り2遊技を終えた場合、その後の時短遊技状態において、第2始動口22で「1」回、図柄変動ゲームが行われると、時短遊技状態を終了して通常遊技状態に移行するようになっている。ここで、上限回数は、第1始動口21が「99」回で、第2始動口22が「1」回であるので、一見すると、第1始動口21へ入球させた方が遊技者に有利のように見えるが、上述のとおり、第2始動口22に遊技球を入球させると、小当りに当せんする機会が与えられ、大当り2遊技が付与されることがあるから、第2始動口22で「1」回の図柄変動ゲームを行った方が遊技者に有利となる。なお、特に図示はしていないが、時短上限回数に設定値の差は設けられていない。
(普通図柄当たり判定テーブル、普通図柄決定テーブル、普通図柄変動時間、第2始動口開放間インターバル時間について)
図9の(1)普通図柄当たり判定テーブル、(2)普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されている。
(1)の普通図柄当たり判定テーブルの、遊技状態が通常遊技状態であるときの普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率は「-」(普図当たりしない)となっており、遊技状態が時短遊技状態であるときの普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率は「250/251」となっている。
普図当たりしない、とは、普図当たり判定そのものを行わないようにしてもよい。例えば、図17の通過ゲート検出時処理で、ゲート部材20へ遊技球が通過したことを検知しても、普通図柄当たり判定用乱数値を抽出しないようにしてもよいし、普通図柄当たり判定処理を行わないようにしてもよい。また、取得する普通図柄当たり判定用乱数値の中に、普図当たり用乱数値が含まれないようにして普図当たりしないようにしてもよい。例えば、取得する普通図柄当たり判定用乱数値の範囲を「0~250」として、普図当たり用乱数値を「251」として普図当たりしないようにすることができる。一方で、普図当たりするようにしても何ら問題ない。
なお、特に図示していないが、普通図柄当たり確率に設定値の差は設けられておらず、設定値「1」であっても、設定値「6」であっても、時短遊技状態の普通図柄当たり確率は「250/251」である。
メインCPU101は、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定すると、(2)普通図柄決定テーブルを用いて、「普通図柄A」を決定し、第2始動口22の突出部材を1.3S開放して、閉鎖後2.5Sの閉鎖インターバル時間を経て、再度、第2始動口22の突出部材を1.3S開放して、閉鎖後2.5Sの閉鎖インターバル時間を経て、再度、第2始動口22の突出部材を1.3S開放して、閉鎖後2.5Sの閉鎖インターバル時間を経て、再度、第2始動口22の突出部材を1.3S開放する第2始動口22の開閉態様を決定する。一方、普通図柄当たり判定処理にて普図ハズレと判定すると、(2)普通図柄決定テーブルを用いて、「普通図柄B」を決定し、第2始動口22の突出部材は開放させないことを決定する。
なお、通常遊技状態においては、普図当たりしないので、普通図柄や第2始動口22の開閉態様は定められていない。また、特に図示していないが、第2始動口22の開閉態様に設定値の差は設けられておらず、設定値「1」であっても、設定値「6」であっても、「1.3S開放×4回」が決定される。
メインCPU101は、普通図柄当たり判定処理を行った後、図10(D)で示す普通図柄変動パターンテーブルを用いて、普通図柄変動パターンを決定する。普通図柄変動パターンは、普図変動パターン1と、普図変動パターン2とを備えており、普図変動パターン1は、普通図柄当たり判定処理の判定結果が普図当たりである場合に選択可能であり、普図変動パターン2は、普通図柄当たり判定処理の判定結果が普図ハズレである場合に選択可能となっている。また、図9の(3)普通図柄変動時間に示すように、普図変動パターン1、普図変動パターン2ともに、変動時間は「3S」となっている。
図9の(4)第2始動口開放間インターバル時間は、上述した「閉鎖後2.5Sの閉鎖インターバル時間」を指しており、第2始動口22の1回目の開放から4回目の開放までの計3回の開放間インターバル時間は、全て「2.5S」で構成されている。
なお、普通図柄関連において、設定値を設けなかったが、設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、「普通図柄当たり判定処理」において当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「1」の場合は、設定値「6」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「1」の場合は、設定値「6」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。
(特別図柄変動パターンテーブルについて)
図10は、特別図柄変動パターンテーブル、普通図柄変動パターンテーブルを示しており、(A)特別図柄変動パターンテーブル(通常遊技状態_第1始動口用)、(B)特別図柄変動パターンテーブル(時短遊技状態_第2始動口用)、(C)特別図柄変動パターンテーブル(通常遊技状態_第2始動口用)、(D)普通図柄変動パターンテーブルがメインROM102に記憶されている。なお、特別図柄変動パターンテーブルは、一部を抜粋して挙げており、例えば、時短遊技状態の第1始動口用のテーブルなど記載を省略しているものもある。
(A)特別図柄変動パターンテーブル(通常遊技状態_第1始動口用)は、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合に選択可能な「変動パターン1」~「変動パターン6」、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、大当りである場合に選択可能な「変動パターン7」~「変動パターン11」を有している。
「変動パターン1」は、「短縮変動」が実行され、「3S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン2」は、「通常変動」が実行され、「6S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン3」および「変動パターン7」は、「ノーマルリーチ」が実行され、「12S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン4」および「変動パターン8」は、「スーパーリーチ」が実行され、「30S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン5」および「変動パターン9」は、「擬似連4スーパーリーチ」が実行され、「40S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン6」および「変動パターン10」は、「擬似連16スーパーリーチ」が実行され、「120S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン11」は、「擬似連32スーパーリーチ」が実行され、「150S」の変動時間で構成されている。
メインCPU101は、通常遊技状態において特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン1」~「変動パターン6」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に、「変動パターン3」~「変動パターン6」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に、「変動パターン1」、「変動パターン2」のいずれかを決定するようにしてもよい。
また、メインCPU101は、通常遊技状態において特別図柄当たり判定処理が行われた結果、大当り(第1種大当り1or第1種大当り2)である場合は、「変動パターン7」~「変動パターン11」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。
そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。ここで、「短縮変動」、「通常変動」とは、リーチにもならない変動のことをいう。また、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄画像26bを変動させる演出)を行わないリーチのことをいい、大当り時の選択割合が低く、ハズレ時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。
また、「スーパーリーチ」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、大当り時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、ハズレ時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。
また、「擬似連」とは、後で詳述するが、1回の図柄変動ゲームにおいて、あたかも複数回の図柄変動ゲームが行われているように見せる演出であって、「擬似連4スーパーリーチ」よりも「擬似連16スーパーリーチ」の方が当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられている。なお、「変動パターン11」の、「擬似連32スーパーリーチ」は、大当り(第1種大当り1or第1種大当り2)のみ選択可能な変動パターンとなっていることから、「擬似連」が32回行われると、その時点で大当り(第1種大当り1or第1種大当り2)が確定する。
(B)特別図柄変動パターンテーブル(時短遊技状態_第2始動口用)は、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合に選択可能な「変動パターン12」~「変動パターン14」、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、大当り(第1種大当り3or第1種大当り4)である場合に選択可能な「変動パターン15」~「変動パターン17」、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、小当り(第2種大当り1or第2種大当り2or第2種大当り3)である場合に選択可能な「変動パターン18」~「変動パターン20」を有している。
「変動パターン12」は、「ハズレ変動1」が実行され、「2S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン13」は、「ハズレ変動2」が実行され、「6S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン14」は、「ハズレ変動3」が実行され、「10S」の変動時間で構成されている。
また、「変動パターン15」は、「当たり変動1」(第1種大当り3or第1種大当り4)が実行され、「2S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン16」は、「当たり変動2」(第1種大当り3or第1種大当り4)が実行され、「6S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン17」は、「当たり変動3」(第1種大当り3or第1種大当り4)が実行され、「10S」の変動時間で構成されている。
また、「変動パターン18」は、「当たり変動4」(第2種大当り1or第2種大当り2or第2種大当り3)が実行され、「2S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン19」は、「当たり変動5」(第2種大当り1or第2種大当り2or第2種大当り3)が実行され、「6S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン20」は、「当たり変動6」(第2種大当り1or第2種大当り2or第2種大当り3)が実行され、「10S」の変動時間で構成されている。
(C)特別図柄変動パターンテーブル(通常遊技状態_第2始動口用)は、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合に選択可能な「変動パターン21」、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、大当り(第1種大当り3or第1種大当り4)である場合に選択可能な「変動パターン22」、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、小当り(第2種大当り1or第2種大当り2or第2種大当り3)である場合に選択可能な「変動パターン23」を有している。
「変動パターン21」は、「ハズレ変動」が実行され、「2S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン22」は、「当たり変動」(第1種大当り3or第1種大当り4)が実行され、「2S」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン23」は、「当たり変動」(第2種大当り1or第2種大当り2or第2種大当り3)が実行され、「2S」の変動時間で構成されている。
(D)普通図柄変動パターンテーブルは、図9でも述べたように、「普図変動パターン1」(普図当たり変動)と、「普図変動パターン2」(普図ハズレ変動)とを有しており、いずれも変動時間が「3S」で構成されている。
(ハズレ時の変動パターン振分テーブルについて)
図10の特別図柄変動パターンテーブルに挙げた変動パターンは、それぞれ大当り時、ハズレ時の選択割合が設定されている。図11は、時短遊技状態において第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合に選択可能な「変動パターン12」、「変動パターン13」、「変動パターン14」の振分テーブルである。なお、その他の振分テーブルについては記載を省略する。
メインCPU101は、時短遊技状態において第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理を行った結果、ハズレと判定した場合に、特別図柄変動パターン決定処理において、「変動パターン12」、「変動パターン13」、「変動パターン14」からいずれかの変動パターンを決定する。具体的には、「10%」の選択割合にて「変動パターン12」を決定し、「40%」の選択割合にて「変動パターン13」を決定し、「50%」の選択割合にて「変動パターン14」を決定する。すなわち、時短遊技状態における第2始動口22へ入球したことによるハズレ時は、「変動パターン14」が最も選択され易く、「変動パターン12」が最も選択され難くなっている。なお、詳細はタイムチャート等で後述するが、「変動パターン14」が選択されるよりも、「変動パターン13」が選択された方が遊技者にとって有利となり、「変動パターン13」が選択されるよりも、「変動パターン12」が選択された方が遊技者にとって有利となる。よって、遊技者にとって有利な変動パターンほど選ばれ難くなっている。
(メインRAMの判定情報記憶領域について)
図12は、メインRAM103に設けられた判定情報記憶領域(保留記憶領域)について示す概略図である。
上述したように、メインRAM103には、(A)特別図柄に対応する保留記憶領域と、(B)普通図柄に対応する保留記憶領域とが設けられており、第1始動口21においては、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、第2始動口22においては、「当該変動記憶領域」に特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、ゲート部材20においては、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ普通図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能である。
(メインCPU101によって行われる制御処理について)
図13~図32を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。
(主制御基板メイン処理について)
図13は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS2に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、割込みを禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のS15において割込みを許可するまで、図13の処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)にされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS4に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONではない場合は、ステップS7に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。例えば、設定変更用鍵穴31に設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS5に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS6に処理を移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、図14で示す設定値変更処理を行う。なお、当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS14に処理を移行する。
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONで、電源SW400aがONである場合、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化する。これにより、例えば、遊技店の閉店時に時短遊技状態である場合に、翌日の遊技店の開店時に通常遊技状態から開始させることができる。そして、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS14に処理を移行する。
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS8に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS9に処理を移行する。
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、図15で示す設定値確認処理を行う。なお、当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、設定値確認処理を終了すると、ステップS9に処理を移行する。
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるかを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS10に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、初回電源投入と判断してステップS14に処理を移行する。
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域のチェックサムを算出すると、ステップS11に処理を移行する。
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムは正常であるかを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS10において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS13に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS12に処理を移行する。
(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、遊技停止処理(エラー設定)を行う。具体的には、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26等を用いたエラー報知を行わせるためのエラーコマンドを演出制御基板200に送信したり、図14の設定値変更処理が行われない限りエラーを解除することが不可能となるような処理を行ったりする。そして、図14の設定値変更処理が行われない限り当該処理に留まる。
(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS14に処理を移行する。
(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS15に処理を移行する。
(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
(設定値変更処理について)
図14は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS5のサブルーチン)である。なお、図14の処理が行われている状態が、上述した「設定変更状態」に相当する。
(ステップS5-1)
ステップS5-1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化する。そして、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS5-2に処理を移行する。
(ステップS5-2)
ステップS5-2において、メインCPU101は、設定値変更中コマンドを送信する。設定値変更中コマンドは、設定値の変更処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、例えば、画像表示装置26に「設定変更中」という表示を行い、スピーカ10より「設定変更中です」という音声を出力させる。そして、設定値変更中コマンドを送信すると、ステップS5-3に処理を移行する。
(ステップS5-3)
ステップS5-3において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS5-4に処理を移行する。
(ステップS5-4)
ステップS5-4において、メインCPU101は、設定値変更操作が行われたかを判定する。具体的には、RAMクリアスイッチ105がONとなったかを判定する。そして、RAMクリアスイッチ105がONとなった場合は、ステップS5-5に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONとならなかった場合は、ステップS5-7に処理を移行する。
(ステップS5-5)
ステップS5-5において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「1」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「5」に変更し、設定値「5」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「6」に変更し、設定値「6」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS5-6に処理を移行する。
(ステップS5-6)
ステップS5-6において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104(例えば、一番右のセグ)に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「4」を表示し、設定値「4」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「5」を表示し、設定値「5」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「6」を表示し、設定値「6」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS5-7に処理を移行する。
(ステップS5-7)
ステップS5-7において、メインCPU101は、設定値確定操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、設定値確定操作が行われた場合は、ステップS5-8に処理を移行し、設定値確定操作が行われなかった場合は、ステップS5-4に処理を移行する。
(ステップS5-8)
ステップS5-8において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶する。すなわち、所望の設定値が表示器104に表示されている状態で設定変更キーを反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にすると、パチンコ遊技機1の設定値が確定することになる。これにより、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶すると、ステップS5-9に処理を移行する。
(ステップS5-9)
ステップS5-9において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS5-6で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS5-10に処理を移行する。
(ステップS5-10)
ステップS5-10において、メインCPU101は、設定値情報コマンドを送信する。設定値情報コマンドは、設定値の情報を示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、サブRAM203に設定値の情報を格納して、後述する設定値示唆演出を実行する際に、サブRAM203に格納した設定値の情報を参照する。また、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、上述した「設定変更中です」といった報知を終了させる。そして、設定値情報コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS14に処理を移行する。
(設定値確認処理について)
図15は、主制御基板100において行われる設定値確認処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS8のサブルーチン)である。なお、図15の処理が行われている状態が、上述した「設定確認状態」に相当する。
(ステップS8-1)
ステップS8-1において、メインCPU101は、設定値確認中コマンドを送信する。設定値確認中コマンドは、設定値の確認処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、例えば、画像表示装置26に「設定確認中」という表示を行い、スピーカ10より「設定確認中です」という音声を出力させる。そして、設定値確認中コマンドを送信すると、ステップS8-2に処理を移行する。
(ステップS8-2)
ステップS8-2において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS8-3に処理を移行する。
(ステップS8-3)
ステップS8-3において、メインCPU101は、終了操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、終了操作が行われた場合は、ステップS8-4に処理を移行し、終了操作が行われなかった場合は、終了操作が行われるまで当該処理をループする。
(ステップS8-4)
ステップS8-4において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS8-2で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS8-5に処理を移行する。
(ステップS8-5)
ステップS8-5において、メインCPU101は、設定値確認終了コマンドを送信する。設定値確認終了コマンドは、設定値の確認処理が終了したことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、上述した「設定確認中です」といった報知を終了させる。そして、設定値確認終了コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS9に処理を移行する。
(主制御基板タイマ割込処理について)
図16は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、第1大入賞口24等の開放時間など)を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図21を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図29を用いて詳述する。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入球が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、第1始動口21に遊技球が入球したこと、および、第1始動口21における図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、特別図柄保留表示器27cの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS110に処理移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、普通図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を行う。具体的には、上述した「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて遊技性能情報を算出し、表示器104に算出した遊技性能情報を表示する処理等を行う。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(入力SW検出処理について)
図17は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
(ステップS104-1)
ステップS104-1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-2に処理を移行する。
(ステップS104-2)
ステップS104-2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-3に処理を移行する。
(ステップS104-3)
ステップS104-3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「8」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-4に処理を移行する。
(ステップS104-4)
ステップS104-4において、メインCPU101は、第1大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「12」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、第1大入賞口24に遊技球が入球したことを、画像表示装置26等を用いて報知するために、コマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が第1大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音で報知することが挙げられる。そして、第1大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-5に処理を移行する。
(ステップS104-5)
ステップS104-5において、メインCPU101は、第2大入賞口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、第2大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-6に処理を移行する。
(ステップS104-6)
ステップS104-6において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、普通図柄変動ゲームの保留の数が、「4」より少ない場合に、普通図柄変動ゲームの保留の数を「1」加算して、普通図柄当たり判定処理に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた普通図柄変動ゲームの保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材20に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、コマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS104-7に処理を移行する。
(ステップS104-7)
ステップS104-7において、メインCPU101は、アウト検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合の処理を行う。そして、アウト口検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(第1始動口検出時処理について)
図18は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-1のサブルーチン)である。
(ステップS104-1-1)
ステップS104-1-1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-1-2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(ステップS104-1-2)
ステップS104-1-2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-1-3に処理を移行する。
(ステップS104-1-3)
ステップS104-1-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。つまり、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるかを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-1-4に処理を移行する。
(ステップS104-1-4)
ステップS104-1-4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図22参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-5に処理を移行する。
なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
(ステップS104-1-5)
ステップS104-1-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図22参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-6に処理を移行する。
なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
(ステップS104-1-6)
ステップS104-1-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図22参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-7に処理を移行する。
なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
(ステップS104-1-7)
ステップS104-1-7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-1-8に処理を移行する。
(ステップS104-1-8)
ステップS104-1-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図22参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104-1-4で取得した乱数値が当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104-1-7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-1-9に処理を移行する。
(ステップS104-1-9)
ステップS104-1-9において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞コマンドには、ステップS104-1-8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(第2始動口検出時処理について)
図19は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-2のサブルーチン)である。
(ステップS104-2-1)
ステップS104-2-1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-2-2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
(ステップS104-2-2)
ステップS104-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-2-3に処理を移行する。
(ステップS104-2-3)
ステップS104-2-3において、メインCPU101は、第2始動口22に対応する当該変動記憶領域に判定情報があるかを判定する。つまり、第2始動口22へ入球したことに基づく図柄変動ゲームが実行中であるかを判定する。そして、第2始動口22に対応する当該変動記憶領域に判定情報がある場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行し、第2始動口22に対応する当該変動記憶領域に判定情報がない場合は、ステップS104-2-4に処理を移行する。
(ステップS104-2-4)
ステップS104-2-4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-2-8)や、特別図柄変動開始時処理(図22参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-5に処理を移行する。
なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104-2-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-2-3にて「当該変動記憶領域」に記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
(ステップS104-2-5)
ステップS104-2-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-2-8)や、特別図柄変動開始時処理(図22参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-6に処理を移行する。
なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104-2-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-2-3にて「当該変動記憶領域」に記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
(ステップS104-2-6)
ステップS104-2-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-2-8)や、特別図柄変動開始時処理(図22参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-7に処理を移行する。
なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104-2-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-2-3にて「当該変動記憶領域」に記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
(ステップS104-2-7)
ステップS104-2-7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、当該変動記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を当該変動記憶領域に記憶すると、ステップS104-2-8に処理を移行する。
(ステップS104-2-8)
ステップS104-2-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図22参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104-2-4で取得した乱数値が当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104-2-7で当該変動記憶領域に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、例えば、後述の第2始動口入賞コマンドを送信することで、第2始動口22への入球時の当たり報知を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-2-9に処理を移行する。
(ステップS104-2-9)
ステップS104-2-9において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第2始動口入賞コマンドには、ステップS104-2-8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第2始動口入賞コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
(第2大入賞口検出時処理について)
図20は、主制御基板100において行われる第2大入賞口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-5のサブルーチン)である。
(ステップS104-5-1)
ステップS104-5-1において、メインCPU101は、特定領域検出SW32cから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、特定領域検出SW32cから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-5-2に処理を移行し、特定領域検出SW32cから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、ステップS104-5-4に処理を移行する。
(ステップS104-5-2)
ステップS104-5-2において、メインCPU101は、メインRAM103の特定領域通過フラグ格納領域において、特定領域通過フラグをONにする。そして、特定領域通過フラグをONにすると、ステップS104-5-3に処理を移行する。
(ステップS104-5-3)
ステップS104-5-3において、メインCPU101は、特定領域通過コマンドを演出制御基板200に送信するために、特定領域通過コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを受信した演出制御基板200は、特定領域を遊技球が通過したことを報知する演出(例えば、「V入賞!」)を行う。そして、特定領域通過コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(ステップS104-5-4)
ステップS104-5-4において、メインCPU101は、第2大入賞口検出SW32aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第2大入賞口検出SW32aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-5-5に処理を移行し、第2大入賞口検出SW32aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(ステップS104-5-5)
ステップS104-5-5において、メインCPU101は、第2大入賞口32に遊技球が入球したことに対する賞球として12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(特別図柄関連処理について)
図21は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
(ステップS105-1)
ステップS105-1において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図22のステップS105-2-12)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図24のステップS105-4-3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、大当りである場合は、大当り1遊技を示す値「2」がセットされる。また、停止中を示す値「0」をセットした後に、小当りである場合は、小当り遊技を示す値「3」がセットされる。また、小当り遊技を示す値「3」がセットされているときに特定領域を遊技球が通過すると、大当り2遊技を示す値「4」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105-2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105-3に処理を移行する。
(ステップS105-2)
ステップS105-2において、メインCPU101は、図22で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-3)
ステップS105-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105-4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105-5に処理を移行する。
(ステップS105-4)
ステップS105-4において、メインCPU101は、図24で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図24を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-5)
ステップS105-5において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り1遊技を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、大当り1遊技を示す値「2」がセットされている場合は、ステップS105-6に処理を移行し、大当り1遊技を示す値「2」がセットされていない場合は、ステップS105-7に処理を移行する。
(ステップS105-6)
ステップS105-6において、メインCPU101は、図25で示す大当り1遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図25を用いて詳述する。そして、大当り1遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-7)
ステップS105-7において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、小当り遊技を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、小当り遊技を示す値「3」がセットされている場合は、ステップS105-8に処理を移行し、小当り遊技を示す値「3」がセットされていない場合は、ステップS105-9に処理を移行する。
(ステップS105-8)
ステップS105-8において、メインCPU101は、図26で示す小当り遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図26を用いて詳述する。そして、小当り遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-9)
ステップS105-9において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定し、且つ、大当り1遊技を示す値「2」がセットされていないと判定し、且つ、小当り遊技を示す値「3」がセットされていないと判定した場合に、大当り2遊技を示す値「4」がセットされていると判断して、図28で示す大当り2遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図28を用いて詳述する。そして、大当り2遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(特別図柄変動開始時処理について)
図22は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-2のサブルーチン)である。
(ステップS105-2-1)
ステップS105-2-1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第2始動口22に対応する当該変動記憶領域において、判定情報があるかどうかを判定する。そして、第2始動口22に対応する当該変動記憶領域において、判定情報がある場合は、ステップS105-2-2に処理を移行し、第2始動口22に対応する当該変動記憶領域において、判定情報がない場合は、ステップS105-2-4に処理を移行する。
(ステップS105-2-2)
ステップS105-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22の当該変動記憶領域をクリアする。すなわち、当該変動記憶領域に記憶された判定情報をクリアして、当該変動記憶領域を空きにする。そして、第2始動口22の当該変動記憶領域をクリアすると、ステップS105-2-3に処理を移行する。
(ステップS105-2-3)
ステップS105-2-3において、メインCPU101は、演出制御基板200に第2始動口22の当該変動記憶領域をクリアしたことを認識させるために、コマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(ステップS105-2-4)
ステップS105-2-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第1始動口21に対応する保留記憶領域において、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」~「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留の数が「0」ではない場合は、ステップS105-2-5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS105-2-7に処理を移行する。
(ステップS105-2-5)
ステップS105-2-5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述したように、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-6に処理を移行する。
(ステップS105-2-6)
ステップS105-2-6において、メインCPU101は、画像表示装置26において、保留球画像等を減算表示するために、コマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(ステップS105-2-7)
ステップS105-2-7において、メインCPU101は、所定時間にわたり図柄変動ゲームが行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、画像表示装置26において機種名やメーカー名を表示するデモ画面を表示するために、コマンド送信領域にデモコマンドをセットする。そして、デモコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-2-8)
ステップS105-2-8において、メインCPU101は、ステップS105-2-2を行った後、当該処理に至った場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、ステップS105-2-5を行った後、当該処理に至った場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が大当りや小当りの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。なお、当該処理は、後で図23を用いて詳述する。そして、特別図柄当たり判定処理を終了すると、ステップS105-2-9に処理を移行する。なお、以下のステップS105-2-9~ステップS105-2-12は、ステップS105-2-8の判定結果(大当りか、小当りか、ハズレか)に基づいて処理が行われる。
なお、特別図柄当たり判定処理を行うにあたり、図14のステップS5-8でメインRAM103に格納した設定値を読み出した上で、読み出した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)を読み出して、特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよいし、図14のステップS5-8でメインRAM103に設定値を格納した後に、格納した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)をメインRAM103に格納しておき、特別図柄当たり判定処理においては、このメインRAM103に格納された特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)を用いて特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよい。
(ステップS105-2-9)
ステップS105-2-9において、メインCPU101は、図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、通常遊技状態において第1始動口21へ入球してハズレと判定された場合は、「変動パターン1」~「変動パターン6」の中からいずれかの変動パターンを決定し、通常遊技状態において第1始動口21へ入球して大当りと判定された場合は、「変動パターン7」~「変動パターン11」の中からいずれかの変動パターンを決定し、時短遊技状態において第2始動口22へ入球してハズレと判定された場合は、「変動パターン12」~「変動パターン14」の中からいずれかの変動パターンを決定し、時短遊技状態において第2始動口22へ入球して大当りと判定された場合は、「変動パターン15」~「変動パターン17」の中からいずれかの変動パターンを決定し、時短遊技状態において第2始動口22へ入球して小当りと判定された場合は、「変動パターン18」~「変動パターン20」の中からいずれかの変動パターンを決定し、通常遊技状態において第2始動口22へ入球してハズレと判定された場合は、「変動パターン21」を決定し、通常遊技状態において第2始動口22へ入球して大当りと判定された場合は、「変動パターン22」を決定し、通常遊技状態において第2始動口22へ入球して小当りと判定された場合は、「変動パターン23」を決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105-2-10に処理を移行する。
(ステップS105-2-10)
ステップS105-2-10において、メインCPU101は、ステップS105-2-9で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS105-2-9で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドがセットされ、送信される。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-11に処理を移行する。
(ステップS105-2-11)
ステップS105-2-11において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS105-2-9で決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間(図10参照)をセットする。例えば、「変動パターン9」を決定した場合は、変動時間「40S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS105-2-12に処理を移行する。
(ステップS105-2-12)
ステップS105-2-12において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、当該処理において、ステップS105-2-11でセットした変動時間の減算を開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
以上の図22の説明では、ステップS105-2-1において第2始動口22の判定情報があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。
(特別図柄当たり判定処理について)
図23は、主制御基板100において行われる特別図柄当たり判定処理を示すフローチャート(特別図柄変動開始時処理のステップS105-2-8のサブルーチン)である。
(ステップS105-2-8-1)
ステップS105-2-8-1において、メインCPU101は、大当りであるかを判定する。すなわち、判定情報(乱数値)における当たり判定用乱数値が大当り当せん用乱数値と合致するかを判定する。そして、大当りである場合は、ステップS105-2-8-2に処理を移行し、大当りではない場合は、ステップS105-2-8-4に処理を移行する。
(ステップS105-2-8-2)
ステップS105-2-8-2において、メインCPU101は、大当り特別図柄を決定する。すなわち、特別図柄決定用の乱数値と大当り特別図柄決定テーブルとを用いて、大当り特別図柄を決定する。例えば、第1始動口21への入球により大当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「0~49」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Aを決定し、第1始動口21への入球により大当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「50~99」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Bを決定する。そして、大当り特別図柄を決定すると、ステップS105-2-8-3に処理を移行する。
(ステップS105-2-8-3)
ステップS105-2-8-3において、メインCPU101は、演出制御基板200に決定した大当り特別図柄を認識させるために、コマンド送信領域に大当り特別図柄指定コマンドをセットする。そして、大当り特別図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-9に処理を移行する。
(ステップS105-2-8-4)
ステップS105-2-8-4において、メインCPU101は、小当りであるかを判定する。すなわち、判定情報(乱数値)における当たり判定用乱数値が小当り当せん用乱数値と合致するかを判定する。そして、小当りである場合は、ステップS105-2-8-5に処理を移行し、小当りではない場合は、ステップS105-2-8-7に処理を移行する。
(ステップS105-2-8-5)
ステップS105-2-8-5において、メインCPU101は、小当り特別図柄を決定する。すなわち、特別図柄決定用の乱数値と小当り特別図柄決定テーブルとを用いて、小当り特別図柄を決定する。例えば、第2始動口22への入球により小当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「0~89」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Eを決定し、第2始動口22への入球により小当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「90~94」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Fを決定し、第2始動口22への入球により小当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「95~99」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Gを決定する。そして、小当り特別図柄を決定すると、ステップS105-2-8-6に処理を移行する。
(ステップS105-2-8-6)
ステップS105-2-8-6において、メインCPU101は、演出制御基板200に決定した小当り特別図柄を認識させるために、コマンド送信領域に小当り特別図柄指定コマンドをセットする。そして、小当り特別図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-9に処理を移行する。
(ステップS105-2-8-7)
ステップS105-2-8-7において、メインCPU101は、ハズレ特別図柄を決定する。すなわち、特別図柄決定用の乱数値とハズレ特別図柄決定テーブルとを用いて、ハズレ特別図柄を決定する。例えば、第1始動口21への入球によりハズレと判定された場合は、特別図柄Hを決定し、第2始動口22への入球によりハズレと判定された場合は、特別図柄Iを決定する。そして、ハズレ特別図柄を決定すると、ステップS105-2-8-8に処理を移行する。
(ステップS105-2-8-8)
ステップS105-2-8-8において、メインCPU101は、演出制御基板200に決定したハズレ特別図柄を認識させるために、コマンド送信領域にハズレ特別図柄指定コマンドをセットする。そして、ハズレ特別図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-9に処理を移行する。
(特別図柄変動中処理について)
図24は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-4のサブルーチン)である。
(ステップS105-4-1)
ステップS105-4-1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「変動パターン9」が決定され、「40S」がセットされている場合は、「40S」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン9」であれば、「39S」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄表示器27aや第2特別図柄表示器27bで特別図柄が確定表示するタイミングと、画像表示装置26で装飾図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105-4-2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-4-2)
ステップS105-4-2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示している装飾図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に図柄停止コマンドをセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS105-4-3に処理を移行する。
(ステップS105-4-3)
ステップS105-4-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105-4-4に処理を移行する。
(ステップS105-4-4)
ステップS105-4-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに値がセットされているかを判定する。この時短回数カウンタは、後述の大当り1遊技処理や、大当り2遊技処理で値がセットされる。そして、時短回数カウンタに値がセットされている場合は、ステップS105-4-5に処理を移行し、時短回数カウンタに値がセットされていない場合は、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(ステップS105-4-5)
ステップS105-4-5において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)する。そして、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)すると、ステップS105-4-6に処理を移行する。
(ステップS105-4-6)
ステップS105-4-6において、メインCPU101は、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるかを判定する。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」である場合は、ステップS105-4-7に処理を移行し、減算後の時短回数カウンタの値が「0」ではない場合は、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(ステップS105-4-7)
ステップS105-4-7において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。例えば、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態である場合は「0」が格納され、時短遊技状態である場合は「1」が格納される。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105-4-8に処理を移行する。
(ステップS105-4-8)
ステップS105-4-8において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(通常)をセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(ステップS105-4-9)
ステップS105-4-9において、メインCPU101は、図23のステップS105-2-8-1の判定結果が大当りであるかを判定する。そして、大当りである場合は、ステップS105-4-10に処理を移行し、大当りではない場合は、ステップS105-4-14に処理を移行する。
(ステップS105-4-10)
ステップS105-4-10において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り1遊技(大当り中1)を示す値「2」をセットする。これにより、大当り1遊技(大当り中1)であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り1遊技(大当り中1)を示す値「2」をセットすると、ステップS105-4-11に処理を移行する。
(ステップS105-4-11)
ステップS105-4-11において、メインCPU101は、大当り1遊技が開始されたことを報知する大当りオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の大当り1状態格納領域において、大当り1遊技における状態を格納するようになっており、大当りオープニングであれば「0」がセットされ、第1大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、大当りオープニングに移行させると、ステップS105-4-12に処理を移行する。
(ステップS105-4-12)
ステップS105-4-12において、メインCPU101は、大当り1遊技のオープニングに対応する演出を実行させるための大当りオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に大当りオープニングコマンドをセットする。そして、大当りオープニングコマンドをセットすると、ステップS105-4-13に処理を移行する。
(ステップS105-4-13)
ステップS105-4-13において、メインCPU101は、大当り1遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、大当りオープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-4-14)
ステップS105-4-14において、メインCPU101は、図23のステップS105-2-8-4の判定結果が小当りであるかを判定する。そして、小当りである場合は、ステップS105-4-15に処理を移行し、小当りではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-4-15)
ステップS105-4-15において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、小当り遊技(小当り中)を示す値「3」をセットする。これにより、小当り遊技(小当り中)であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、小当り遊技(小当り中)を示す値「3」をセットすると、ステップS105-4-16に処理を移行する。
(ステップS105-4-16)
ステップS105-4-16において、メインCPU101は、小当り遊技が開始されたことを報知する小当りオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の小当り状態格納領域において、小当り遊技における状態を格納するようになっており、小当りオープニングであれば「0」がセットされ、第2大入賞口32が開放中であれば「1」がセットされる。そして、小当りオープニングに移行させると、ステップS105-4-17に処理を移行する。
(ステップS105-4-17)
ステップS105-4-17において、メインCPU101は、小当り遊技のオープニングに対応する演出を実行させるための小当りオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に小当りオープニングコマンドをセットする。そして、小当りオープニングコマンドをセットすると、ステップS105-4-18に処理を移行する。
(ステップS105-4-18)
ステップS105-4-18において、メインCPU101は、小当り遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、小当りオープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(大当り1遊技処理について)
図25は、主制御基板100において行われる大当り1遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-6のサブルーチン)である。
(ステップS105-6-1)
ステップS105-6-1において、メインCPU101は、大当りオープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の大当り1状態格納領域において、大当りオープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップS105-6-3で大入賞口開放が行われると、大当り1状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、大当りオープニング中である場合は、ステップS105-6-2に処理を移行し、大当りオープニング中ではない場合は、ステップS105-6-4に処理を移行する。
(ステップS105-6-2)
ステップS105-6-2において、メインCPU101は、上述の図24のステップS105-4-13でセットした大当りオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、大当りオープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-6-3に処理を移行し、大当りオープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-6-3)
ステップS105-6-3において、メインCPU101は、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、第1大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、大当り1遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、大当り1状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、第1大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-6-4)
ステップS105-6-4において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるかを判定する。メインRAM103の大当り1状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105-6-5に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105-6-7に処理を移行する。
(ステップS105-6-5)
ステップS105-6-5において、メインCPU101は、第1大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく第1大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、第1大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-6-6に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-6-6)
ステップS105-6-6において、メインCPU101は、第1大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、大当り1状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-6-7)
ステップS105-6-7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の大当り1状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105-6-8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105-6-12に処理を移行する。
(ステップS105-6-8)
ステップS105-6-8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105-6-10において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105-6-9に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105-6-10に処理を移行する。
(ステップS105-6-9)
ステップS105-6-9において、メインCPU101は、大当り1遊技が終了したことを報知する大当りエンディングに移行させる。当該処理においては、大当り1状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、大当り1遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、大当りエンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-6-10)
ステップS105-6-10において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、「6ラウンド」の大当りが付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「6」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「6」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105-6-11に処理を移行する。
(ステップS105-6-11)
ステップS105-6-11において、メインCPU101は、第1大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、第1大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、大当り1遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。なお、当該処理においては、大当り1状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、第1大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-6-12)
ステップS105-6-12において、メインCPU101は、上述のステップS105-6-9でセットした大当りエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているかを判定する。そして、大当りエンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105-6-13に処理を移行し、大当りエンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-6-13)
ステップS105-6-13において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄B」、「特別図柄D」のいずれかであるかを判定する。つまり、大当り特別図柄決定処理において決定された図柄が、「特別図柄B」、「特別図柄D」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄B」、「特別図柄D」のいずれかである場合は、ステップS105-6-14に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄B」、「特別図柄D」のいずれでもない場合は、ステップS105-6-18に処理を移行する。
(ステップS105-6-14)
ステップS105-6-14において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットすると、ステップS105-6-15に処理を移行する。
(ステップS105-6-15)
ステップS105-6-15において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「1」をセットする。これにより、次変動より「1」回の時短遊技状態が開始することになる。なお、当該処理にて時短回数カウンタにセットされる「1」は、第2始動口22の上限回数に対応しており、別途、図示はしないが、第1始動口21の上限回数に対応する「99」もセットされている。そして、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「1」をセットすると、ステップS105-6-16に処理を移行する。
(ステップS105-6-16)
ステップS105-6-16において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(時短)をセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-6-17に処理を移行する。
(ステップS105-6-17)
ステップS105-6-17において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-6-18)
ステップS105-6-18において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS105-6-19に処理を移行する。
(ステップS105-6-19)
ステップS105-6-19において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(通常)をセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-6-20に処理を移行する。
(ステップS105-6-20)
ステップS105-6-20において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(小当り遊技処理について)
図26は、主制御基板100において行われる小当り遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-8のサブルーチン)である。
(ステップS105-8-1)
ステップS105-8-1において、メインCPU101は、小当りオープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の小当り状態格納領域において、小当りオープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップS105-8-3で大入賞口開放が行われると、小当り状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、小当りオープニング中である場合は、ステップS105-8-2に処理を移行し、小当りオープニング中ではない場合は、ステップS105-8-5に処理を移行する。
(ステップS105-8-2)
ステップS105-8-2において、メインCPU101は、上述の図24のステップS105-4-18でセットした小当りオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、小当りオープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-8-3に処理を移行し、小当りオープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-8-3)
ステップS105-8-3において、メインCPU101は、第2大入賞口開閉ソレノイド32bを駆動して、第2大入賞口32を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の1.8Sをセットする。これにより、小当り遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、小当り状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、第2大入賞口32を開放すると、ステップS105-8-4に処理を移行する。
(ステップS105-8-4)
ステップS105-8-4において、メインCPU101は、特定領域開閉ソレノイド32dを駆動して、特定領域に設けられた蓋部材を閉状態から開状態に制御する。なお、第2大入賞口32の開放に併せて蓋部材を開状態として、第2大入賞口32の閉鎖に併せて蓋部材を閉状態とする。そして、特定領域における蓋部材の開閉制御を行うと、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-8-5)
ステップS105-8-5において、メインCPU101は、メインRAM103の特定領域通過フラグ格納領域を参照して、特定領域通過フラグがONになっているかを判定する。そして、特定領域通過フラグがONである場合は、ステップS105-8-6に処理を移行し、特定領域通過フラグがONではない場合は、ステップS105-8-7に処理を移行する。
(ステップS105-8-6)
ステップS105-8-6において、メインCPU101は、図27で示す第2種大当り移行制御処理を行う。なお、当該処理は、後で図27を用いて詳述する。そして、第2種大当り移行制御処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-8-7)
ステップS105-8-7において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の小当り状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105-8-8に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105-8-11に処理を移行する。
(ステップS105-8-8)
ステップS105-8-8において、メインCPU101は、第2大入賞口32の開放時間1.8S経過したか、または、第2大入賞口検出SW32aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-8-9に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-8-9)
ステップS105-8-9において、メインCPU101は、第2大入賞口32を閉鎖して、小当り遊技を終了する。そして、小当り遊技を終了すると、ステップS105-8-10に処理を移行する。
(ステップS105-8-10)
ステップS105-8-10において、メインCPU101は、小当り遊技が終了したことを報知する小当りエンディングに移行させる。当該処理においては、小当り状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。また、小当り遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「5S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、小当りエンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-8-11)
ステップS105-8-11において、メインCPU101は、上述のステップS105-8-10でセットした小当りエンディングに対応する時間(例えば、「5S」)が経過しているかを判定する。そして、小当りエンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105-8-12に処理を移行し、小当りエンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-8-12)
ステップS105-8-12において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS105-8-13に処理を移行する。
(ステップS105-8-13)
ステップS105-8-13において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(通常)をセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-8-14に処理を移行する。
(ステップS105-8-14)
ステップS105-8-14において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(第2種大当り移行制御処理について)
図27は、主制御基板100において行われる第2種大当り移行制御処理を示すフローチャート(小当り遊技処理のステップS105-8-6のサブルーチン)である。
(ステップS105-8-6-1)
ステップS105-8-6-1において、メインCPU101は、第2大入賞口32を閉鎖して、小当り遊技を終了する。そして、小当り遊技を終了すると、ステップS105-8-6-2に処理を移行する。
(ステップS105-8-6-2)
ステップS105-8-6-2において、メインCPU101は、メインRAM103の特定領域通過フラグ格納領域において、特定領域通過フラグをOFFにする。そして、特定領域通過フラグをOFFにすると、ステップS105-8-6-3に処理を移行する。
(ステップS105-8-6-3)
ステップS105-8-6-3において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタに小当り特別図柄に応じたラウンド数をセットする。小当り特別図柄は、「特別図柄E」が4ラウンド、「特別図柄F」が7ラウンド、「特別図柄G」が10ラウンドとなっているが、1ラウンド目は小当り遊技で遊技済みであるため、当該処理にてセットされるラウンド数は、「特別図柄E」であれば3ラウンドに対応する「3」がセットされ、「特別図柄F」であれば6ラウンドに対応する「6」がセットされ、「特別図柄G」であれば9ラウンドに対応する「9」がセットされる。そして、メインRAM103のラウンド数カウンタに小当り特別図柄に応じたラウンド数をセットすると、ステップS105-8-6-4に処理を移行する。
(ステップS105-8-6-4)
ステップS105-8-6-4において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り2遊技(大当り中2)を示す値「4」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り2遊技(大当り中2)を示す値「4」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(大当り2遊技処理について)
図28は、主制御基板100において行われる大当り2遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-9のサブルーチン)である。
(ステップS105-9-1)
ステップS105-9-1において、メインCPU101は、2ラウンド目の開始条件を満たしたかを判定する。なお、小当り遊技の終了から、大当り2遊技の開始まで所定のインターバル時間(例えば、「5S」)が設けられており、当該インターバル時間が経過すると、2ラウンド目の開始条件を満たしたと判定する。そして、2ラウンド目の開始条件を満たした場合は、ステップS105-9-2に処理を移行し、2ラウンド目の開始条件を満たしていない場合は、ステップS105-9-3に処理を移行する。
(ステップS105-9-2)
ステップS105-9-2において、メインCPU101は、第2大入賞口開閉ソレノイド32bを駆動して、第2大入賞口32を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、大当り2遊技の1ラウンド目(小当り遊技を含めると2ラウンド目)が開始することになる。なお、当該処理においては、大当り2状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、第2大入賞口32を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-9-3)
ステップS105-9-3において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の大当り2状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105-9-4に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105-9-6に処理を移行する。
(ステップS105-9-4)
ステップS105-9-4において、メインCPU101は、第2大入賞口検出SW32aにより10球の入球が検出されることなく第2大入賞口32が開放したまま29.5S経過したか、または、第2大入賞口検出SW32aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-9-5に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-9-5)
ステップS105-9-5において、メインCPU101は、第2大入賞口32が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、大当り2状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-9-6)
ステップS105-9-6において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の大当り2状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105-9-7に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105-9-11に処理を移行する。
(ステップS105-9-7)
ステップS105-9-7において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105-9-9において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105-9-8に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105-9-9に処理を移行する。
(ステップS105-9-8)
ステップS105-9-8において、メインCPU101は、大当り2遊技が終了したことを報知する大当りエンディングに移行させる。当該処理においては、大当り2状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、大当り2遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、大当りエンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-9-9)
ステップS105-9-9において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。更新手法については、上述した大当り1遊技中処理と同様である。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105-9-10に処理を移行する。
(ステップS105-9-10)
ステップS105-9-10において、メインCPU101は、第2大入賞口開閉ソレノイド32bを駆動して、第2大入賞口32を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、大当り2遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。なお、当該処理においては、大当り2状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、第2大入賞口32を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-9-11)
ステップS105-9-11において、メインCPU101は、上述のステップS105-9-8でセットした大当りエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているかを判定する。そして、大当りエンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105-9-12に処理を移行し、大当りエンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-9-12)
ステップS105-9-12において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットすると、ステップS105-9-13に処理を移行する。
(ステップS105-9-13)
ステップS105-9-13において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「1」をセットする。これにより、次変動より「1」回の時短遊技状態が開始することになる。なお、詳細は、上述したステップS105-6-15と同様である。そして、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「1」をセットすると、ステップS105-9-14に処理を移行する。
(ステップS105-9-14)
ステップS105-9-14において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(時短)をセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-9-15に処理を移行する。
(ステップS105-9-15)
ステップS105-9-15において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(普通図柄関連処理について)
図29は、主制御基板100において行われる普通図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS106のサブルーチン)である。
(ステップS106-1)
ステップS106-1において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかを判定する。例えば、メインCPU101は、普通図柄の変動を開始させるときに、普通図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図30のステップS106-2-12)、普通図柄の変動を停止させるときに、普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図31のステップS106-4-2)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、普図当たりである場合は、普図当たりを示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS106-2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS106-3に処理を移行する。
(ステップS106-2)
ステップS106-2において、メインCPU101は、図30で示す普通図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図30を用いて詳述する。そして、普通図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(ステップS106-3)
ステップS106-3において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS106-4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS106-5に処理を移行する。
(ステップS106-4)
ステップS106-4において、メインCPU101は、図31で示す普通図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図31を用いて詳述する。そして、普通図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(ステップS106-5)
ステップS106-5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、普図当たり中を示す値「2」がセットされていると判断して、図32で示す普通図柄当たり中処理を行う。なお、当該処理は、後で図32を用いて詳述する。そして、普通図柄当たり中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(普通図柄変動開始時処理について)
図30は、主制御基板100において行われる普通図柄変動開始時処理を示すフローチャート(普通図柄関連処理のステップS106-2のサブルーチン)である。
(ステップS106-2-1)
ステップS106-2-1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた普通図柄記憶領域(図12参照)において判定情報があるかを判定する。そして、普通図柄記憶領域において、判定情報がある場合は、ステップS106-2-2に処理を移行し、普通図柄記憶領域において、判定情報がない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(ステップS106-2-2)
ステップS106-2-2において、メインCPU101は、普通図柄変動ゲームに係る保留の数を「1」減算する。なお、減算については、特別図柄と同様に、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、普通図柄保留表示器27fの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、普通図柄変動ゲームに係る保留の数を「1」減算すると、ステップS106-2-3に処理を移行する。
(ステップS106-2-3)
ステップS106-2-3において、メインCPU101は、上述の通過ゲート検出時処理で抽出した判定情報(乱数値)と、図9の普通図柄当たり判定テーブルとを用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかを判定する。そして、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかを判定すると、ステップS106-2-4に処理を移行する。
(ステップS106-2-4)
ステップS106-2-4において、メインCPU101は、普通図柄当たり判定処理を行った結果、普図当たりであるかを判定する。そして、普通図柄当たり判定処理の判定結果が普図当たりである場合は、ステップS106-2-5に処理を移行し、普通図柄当たり判定処理の判定結果が普図当たりではない場合は、ステップS106-2-7に処理を移行する。
(ステップS106-2-5)
ステップS106-2-5において、メインCPU101は、普図当たりの普通図柄として、「普通図柄A」を決定する。そして、「普通図柄A」を決定すると、ステップS106-2-6に処理を移行する。
(ステップS106-2-6)
ステップS106-2-6において、メインCPU101は、演出制御基板200に決定した普通図柄Aを認識させるために、コマンド送信領域に普通図柄A指定コマンドをセットする。そして、普通図柄A指定コマンドをセットすると、ステップS106-2-9に処理を移行する。
(ステップS106-2-7)
ステップS106-2-7において、メインCPU101は、普図ハズレの普通図柄として、「普通図柄B」を決定する。そして、「普通図柄B」を決定すると、ステップS106-2-8に処理を移行する。
(ステップS106-2-8)
ステップS106-2-8において、メインCPU101は、演出制御基板200に決定した普通図柄Bを認識させるために、コマンド送信領域に普通図柄B指定コマンドをセットする。そして、普通図柄B指定コマンドをセットすると、ステップS106-2-9に処理を移行する。
(ステップS106-2-9)
ステップS106-2-9において、メインCPU101は、ステップS106-2-5において普通図柄Aを決定した場合は、図10(D)普通図柄変動パターンテーブルより、普図変動パターン1を決定し、ステップS106-2-7において普通図柄Bを決定した場合は、図10(D)普通図柄変動パターンテーブルより、普図変動パターン2を決定する。そして、普通図柄変動パターンを決定すると、ステップS106-2-10に処理を移行する。
(ステップS106-2-10)
ステップS106-2-10において、メインCPU101は、ステップS106-2-9で決定した普通図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に普通図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS106-2-9で「普図変動パターン1」を決定した場合は、「普図変動パターン1」を示す普通図柄変動パターン指定コマンドがセットされる。そして、普通図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS106-2-11に処理を移行する。
(ステップS106-2-11)
ステップS106-2-11において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS106-2-9で決定した普通図柄変動パターンに対応する変動時間(図10参照)をセットする。例えば、「普図変動パターン1」を決定した場合は、変動時間「3S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS106-2-12に処理を移行する。
(ステップS106-2-12)
ステップS106-2-12において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。そして、普通図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(普通図柄変動中処理について)
図31は、主制御基板100において行われる普通図柄変動中処理を示すフローチャート(普通図柄関連処理のステップS106-4のサブルーチン)である。
(ステップS106-4-1)
ステップS106-4-1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「普図変動パターン1」が決定され、「3S」がセットされている場合は、「3S」が経過したかどうかを判定する。そして、普通図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS106-4-2に処理を移行し、普通図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(ステップS106-4-2)
ステップS106-4-2において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、普通図柄が停止中であることを認識できる。そして、普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS106-4-3に処理を移行する。
(ステップS106-4-3)
ステップS106-4-3において、メインCPU101は、図30のステップS106-2-3の判定結果が普図当たりであるかを判定する。そして、普図当たりである場合は、ステップS106-4-4に処理を移行し、普図当たりではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(ステップS106-4-4)
ステップS106-4-4において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、普図当たり中を示す値「2」をセットする。そして、普通図柄状態フラグ格納領域において、普図当たり中を示す値「2」をセットすると、ステップS106-4-5に処理を移行する。
(ステップS106-4-5)
ステップS106-4-5において、メインCPU101は、メインRAM103の第2始動口開放回数カウンタに「4」をセットする。これにより、第2始動口22が図9に示す開閉態様にて開放することになる。そして、第2始動口開放回数カウンタに「4」をセットすると、ステップS106-4-6に処理を移行する。
(ステップS106-4-6)
ステップS106-4-6において、メインCPU101は、第2始動口開放回数カウンタの値に対応する演出を実行させるための第2始動口開放回数コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に第2始動口開放回数コマンドをセットする。そして、第2始動口開放回数コマンドをセットすると、ステップS106-4-7に処理を移行する。
(ステップS106-4-7)
ステップS106-4-7において、メインCPU101は、普通図柄当たりオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、普通図柄当たり遊技における状態を格納するようになっており、普通図柄当たりオープニングであれば「0」がセットされ、第2始動口22が開放中であれば「1」がセットされ、開放間インターバルであれば「2」がセットされ、普通図柄当たりエンディングであれば「3」がセットされる。そして、普通図柄当たりオープニングに移行させると、ステップS106-4-8に処理を移行する。
(ステップS106-4-8)
ステップS106-4-8において、メインCPU101は、普通図柄当たりのオープニングに対応する時間(例えば、「3S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、普通図柄当たりオープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(普通図柄当たり中処理について)
図32は、主制御基板100において行われる普通図柄当たり中処理を示すフローチャート(普通図柄関連処理のステップS106-5のサブルーチン)である。
(ステップS106-5-1)
ステップS106-5-1において、メインCPU101は、普通図柄当たりオープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、普通図柄当たりオープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップS106-5-4で第2始動口開放が行われると、普通図柄当たり状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、普通図柄当たりオープニング中である場合は、ステップS106-5-2に処理を移行し、普通図柄当たりオープニング中ではない場合は、ステップS106-5-5に処理を移行する。
(ステップS106-5-2)
ステップS106-5-2において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタを参照して、上述の図31のステップS106-4-8でセットした普通図柄当たりオープニングに対応する時間(例えば、「3S」)が経過したかを判定する。そして、普通図柄当たりオープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS106-5-3に処理を移行し、普通図柄当たりオープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(ステップS106-5-3)
ステップS106-5-3において、メインCPU101は、第2始動口22の1回の開放時間「1.3S」をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、第2始動口22の1回の開放時間「1.3S」をセットすると、ステップS106-5-4に処理を移行する。
(ステップS106-5-4)
ステップS106-5-4において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、第2始動口22の開放中を示す「1」をセットして、第2始動口22を1.3S間にわたり開放させる。そして、第2始動口22の開放中を示す「1」をセットして、第2始動口22を1.3S間にわたり開放させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(ステップS106-5-5)
ステップS106-5-5において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、第2始動口22の開放中を示す「1」がセットされているか、すなわち、第2始動口22が開放中であるかを判定する。そして、第2始動口22が開放中である場合は、ステップS106-5-6に処理を移行して、第2始動口22が開放中ではない場合は、ステップS106-5-13に処理を移行する。
(ステップS106-5-6)
ステップS106-5-6において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタを参照して、第2始動口22の開放時間「1.3S」が経過したかを判定する。そして、第2始動口22の開放時間「1.3S」が経過した場合は、ステップS106-5-7に処理を移行し、第2始動口22の開放時間「1.3S」が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(ステップS106-5-7)
ステップS106-5-7において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2始動口開放回数カウンタの値を「1」減算する。そして、第2始動口開放回数カウンタの値を「1」減算すると、ステップS106-5-8に処理を移行する。
(ステップS106-5-8)
ステップS106-5-8において、メインCPU101は、ステップS106-5-7において第2始動口開放回数カウンタの値を「1」減算した結果、減算後の値が「0」であるかを判定する。そして、減算後の値が「0」である場合は、ステップS106-5-9に処理を移行し、減算後の値が「0」ではない場合は、ステップS106-5-10に処理を移行する。
(ステップS106-5-9)
ステップS106-5-9において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、普通図柄当たりエンディングを示す「3」をセットして、普通図柄当たりエンディングに移行する。さらに、普通図柄当たりエンディングに対応する時間(例えば、「2S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、普通図柄エンディングに係る処理を行うと、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(ステップS106-5-10)
ステップS106-5-10において、メインCPU101は、第2始動口開放回数カウンタの値に対応する演出を実行させるための第2始動口開放回数コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に第2始動口開放回数コマンドをセットする。そして、第2始動口開放回数コマンドをセットすると、ステップS106-5-11に処理を移行する。
(ステップS106-5-11)
ステップS106-5-11において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、開放間インターバルを示す「2」をセットして、開放間インターバルに移行する。そして、開放間インターバルを示す「2」をセットして、開放間インターバルに移行させると、ステップS106-5-12に処理を移行する。
(ステップS106-5-12)
ステップS106-5-12において、メインCPU101は、第2始動口22の開放間のインターバル時間として、「2.5S」をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、第2始動口22の開放間のインターバル時間「2.5S」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(ステップS106-5-13)
ステップS106-5-13において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、開放間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、開放間インターバルを示す「2」がセットされている場合は、ステップS106-5-14に処理を移行し、開放間インターバルを示す「2」がセットされていない場合は、ステップS106-5-17に処理を移行する。
(ステップS106-5-14)
ステップS106-5-14において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタを参照して、第2始動口22の開放間のインターバル時間「2.5S」が経過したかを判定する。そして、第2始動口22の開放間のインターバル時間「2.5S」が経過した場合は、ステップS106-5-15に処理を移行し、第2始動口22の開放間のインターバル時間「2.5S」が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(ステップS106-5-15)
ステップS106-5-15において、メインCPU101は、第2始動口22の1回の開放時間「1.3S」をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、第2始動口22の1回の開放時間「1.3S」をセットすると、ステップS106-5-16に処理を移行する。
(ステップS106-5-16)
ステップS106-5-16において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄当たり状態格納領域において、第2始動口22の開放中を示す「1」をセットして、第2始動口22を1.3S間にわたり開放させる。そして、第2始動口22の開放中を示す「1」をセットして、第2始動口22を1.3S間にわたり開放させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(ステップS106-5-17)
ステップS106-5-17において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタを参照して、上述のステップS106-5-9でセットした普通図柄当たりエンディングに対応する時間(例えば、「2S」)が経過したかを判定する。そして、普通図柄当たりエンディングに対応する時間(例えば、「2S」)が経過した場合は、ステップS106-5-18に処理を移行し、普通図柄当たりエンディングに対応する時間(例えば、「2S」)が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(ステップS106-5-18)
ステップS106-5-18において、メインCPU101は、メインRAM103の普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS107に処理を移行する。
(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図33~図38を用いて、サブCPU201によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図33~図38のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(演出制御基板メイン処理について)
図33は、演出制御基板200において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、演出制御基板200のサブCPU201により開始される。
(ステップS200)
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS201に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(ステップS201)
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203~ステップS205をループする。
(演出制御基板タイマ割込処理について)
図34は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、図35で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図35を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン14が操作された場合は、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力し、演出レバー15が操作された場合は、演出レバー検出SW15aから操作情報を入力し、十字キーボタン16が操作された場合は、十字キー検出SW16aから操作情報を入力する。サブCPU201は、これらの操作情報を入力すると、画像表示装置26や、スピーカ10等を用いて演出を実行するよう制御する。例えば、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力すると、キャラクタ画像を画像表示装置26に表示して、当該キャラクタ画像によるボイス演出をスピーカ10より出力する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、各演出デバイス(例えば、発光装置9や、スピーカ10や、画像表示装置26等)において、ステップS301、S302において決定された演出内容を実行するように、実行情報等を出力制御する。これにより、各演出デバイスにおいて、後述の演出図柄変動パターンに対応する演出や、演出ボタン14や演出レバー15が操作されたことに対応する演出が実行されることになる。そして、各演出デバイスへ出力制御する処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(メインコマンド受信処理について)
図35は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(ステップS301-1)
ステップS301-1において、サブCPU201は、設定値関連情報コマンドを受信したかを判定する。設定値関連情報コマンドとは、上述の、設定値変更中コマンド、設定値情報コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-2に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-3に処理を移行する。
(ステップS301-2)
ステップS301-2において、サブCPU201は、設定値関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、設定値変更中コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「設定変更中です」という報知を行うための処理を行い、設定値情報コマンドを受信した場合は、サブRAM203に設定値情報を格納して設定値示唆演出の実行を可能とするとともに、「設定変更中です」という報知を終了するための処理を行い、設定値確認中コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「設定確認中です」という報知を行うための処理を行い、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、「設定確認中です」という報知を終了するための処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301-3)
ステップS301-3において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンドを受信したかを判定する。始動口関連情報コマンドとは、上述の、第1始動口入賞コマンド、第2始動口入賞コマンド、第1始動口減算コマンド、第2始動口減算コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-4に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-5に処理を移行する。
(ステップS301-4)
ステップS301-4において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、第1始動口入賞コマンドや、第1始動口減算コマンドを受信した場合は、画像表示装置26における保留球画像や保留個数画像の更新を行うための処理を行う。なお、第2始動口22は、上述のとおり、画像表示装置26に図柄変動ゲームの保留の数を示す情報を表示していないので、第2始動口入賞コマンドや、第2始動口減算コマンドを受信しても、画像表示装置26における保留球画像や保留個数画像の更新を行うための処理は行われない。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
なお、第2始動口22の当該変動記憶領域や、第1記憶領域~第4記憶領域に対応する保留球画像や保留個数画像を表示する場合は、第2始動口入賞コマンドや、第2始動口減算コマンドの受信により、画像表示装置26における保留球画像や保留個数画像の更新を行うための処理が行われることになる。
(ステップS301-5)
ステップS301-5において、サブCPU201は、特定領域通過コマンドを受信したかを判定する。そして、特定領域通過コマンドを受信した場合は、ステップS301-6に処理を移行し、特定領域通過コマンドを受信していない場合は、ステップS301-7に処理を移行する。
(ステップS301-6)
ステップS301-6において、サブCPU201は、特定領域通過コマンド受信時処理を行う。例えば、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「V入賞!」といった報知を行うための処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301-7)
ステップS301-7において、サブCPU201は、変動パターン関連情報コマンドを受信したかを判定する。変動パターン関連情報コマンドとは、上述の、特別図柄変動パターン指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-8に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-9に処理を移行する。
(ステップS301-8)
ステップS301-8において、サブCPU201は、変動パターン関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、図示しない変動演出パターン決定テーブルより、変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルには、1の特別図柄変動パターンに対して、1または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、「変動パターン1」の「短縮変動」(3S)であれば、対応する変動演出パターン(3S)は1つ用意されており、「変動パターン8」の「スーパーリーチ」(30S)であれば、対応する変動演出パターン(30S)は複数用意されている。そして、「変動パターン8」を受信した場合は、複数用意されている変動演出パターンからいずれか1の変動演出パターンを決定する。なお、複数用意されている変動演出パターンは、各々演出内容が異なっていることから、1の変動パターンに対して、複数の演出を実行することができるようになっている。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
なお、本実施形態においては、画像表示装置26等において、普通図柄の変動中に対応する演出は行われないため、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信しても普通図柄変動演出パターンといったものは決定されないが、普通図柄の変動中に対応する演出を行う場合は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合と同様に、普通図柄変動演出パターンを決定すればよい。
なお、後述の図38で示す演出を行う場合は、時短遊技状態において「変動パターン12」~「変動パターン14」のいずれかを受信すると、サブRAM203に受信変動パターンを所定期間(いずれかの当たり変動の変動パターンを受信するか、第1始動口21に対応する変動パターンを受信するまで)記憶する。これにより、後述の図38で示す演出の実行が可能となる。
(ステップS301-9)
ステップS301-9において、サブCPU201は、図柄指定関連情報コマンドを受信したかを判定する。図柄指定関連情報コマンドとは、大当り特別図柄指定コマンド、小当り特別図柄指定コマンド、ハズレ特別図柄指定コマンド、普通図柄A指定コマンド、普通図柄B指定コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-10に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-11に処理を移行する。
(ステップS301-10)
ステップS301-10において、サブCPU201は、図柄指定関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、大当り特別図柄指定コマンドを受信した場合は、上述した装飾図柄画像や第4図柄画像における、大当りに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「777」)を決定し、小当り特別図柄指定コマンドを受信した場合は、装飾図柄画像や第4図柄画像における、小当りに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「333」)を決定し、ハズレ特別図柄指定コマンドを受信した場合は、装飾図柄画像や第4図柄画像における、ハズレに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「524」)を決定する。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
なお、本実施形態においては、画像表示装置26等において、普通図柄画像は表示されていないため、普通図柄A指定コマンド、普通図柄B指定コマンドを受信しても普通図柄画像の図柄の組み合わせといったものは決定されないが、普通図柄画像を表示する場合は、例えば、普通図柄A指定コマンドを受信した場合は、「○」画像を決定し、普通図柄B指定コマンドを受信した場合は、「×」画像を決定すればよい。
(ステップS301-11)
ステップS301-11において、サブCPU201は、図柄停止コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄停止コマンドを受信した場合は、ステップS301-12に処理を移行し、図柄停止コマンドを受信していない場合は、ステップS301-13に処理を移行する。
(ステップS301-12)
ステップS301-12において、サブCPU201は、図柄停止コマンド受信時処理を行う。具体的には、変動表示している装飾図柄画像や第4図柄画像を停止させるための処理を行う。なお、普通図柄画像を表示する場合は、普通図柄に対応する図柄停止コマンドを受信した場合に、普通図柄画像を停止させるための処理が行われる。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301-13)
ステップS301-13において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンドを受信したかを判定する。遊技状態関連情報コマンドとは、遊技状態コマンド(通常)と、遊技状態コマンド(時短)が挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301-14に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301-15に処理を移行する。
(ステップS301-14)
ステップS301-14において、サブCPU201は、図36で示す遊技状態関連情報コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図36を用いて詳述する。そして、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301-15)
ステップS301-15において、サブCPU201は、第2始動口開放回数カウンタコマンドを受信したかを判定する。そして、第2始動口開放回数カウンタコマンドを受信した場合は、ステップS301-16に処理を移行し、第2始動口開放回数カウンタコマンドを受信していない場合は、ステップS301-17に処理を移行する。
(ステップS301-16)
ステップS301-16において、サブCPU201は、図37で示す第2始動口開放回数カウンタコマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図37を用いて詳述する。そして、第2始動口開放回数カウンタコマンド受信時処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301-17)
ステップS301-17において、サブCPU201は、図示していないその他多数のコマンドを受信した場合の処理を行う。例えば、遊技盤6に設けられた磁気センサが異常な磁気を検出した場合に、磁気異常を報知するためのエラーコマンドや、遊技盤6に設けられた電波センサが異常な電波を検出した場合に、電波異常を報知するためのエラーコマンドなどを受信した場合に、エラーを報知するための処理が行われる。そして、図示していないその他多数のコマンドを受信した場合の処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(遊技状態関連情報コマンド受信時処理について)
図36は、演出制御基板200において行われる遊技状態関連情報コマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301-14のサブルーチン)である。
(ステップS301-14-1)
ステップS301-14-1において、サブCPU201は、遊技状態コマンド(通常)を受信したかを判定する。そして、遊技状態コマンド(通常)を受信した場合は、ステップS301-14-2に処理を移行し、遊技状態コマンド(通常)を受信していない場合は、ステップS301-14-3に処理を移行する。
(ステップS301-14-2)
ステップS301-14-2において、サブCPU201は、通常遊技状態に対応する背景等の設定を行う。例えば、画像表示装置26における背景画像として、通常遊技状態に対応する背景画像を表示するための処理を行う。通常遊技状態に対応する背景画像とは、例えば、「右打ち」を促す「右打ち」画像や、時短遊技状態であることを報知する「RUSH中」画像を非表示とした背景画像や、「左打ち」を促す「左打ちに戻して下さい」画像を表示する背景画像が該当する。なお、遊技状態に応じた背景画像については、図43等で後述する。そして、通常遊技状態に対応する背景等の設定を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301-14-3)
ステップS301-14-3において、サブCPU201は、時短遊技状態に対応する背景等の設定を行う。例えば、画像表示装置26における背景画像として、時短遊技状態に対応する背景画像を表示するための処理を行う。時短遊技状態に対応する背景画像とは、例えば、「右打ち」を促す「右打ち」画像や、時短遊技状態であることを報知する「RUSH中」画像を表示する背景画像が該当する。そして、時短遊技状態に対応する背景等の設定を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(第2始動口開放回数カウンタコマンド受信時処理について)
図37は、演出制御基板200において行われる第2始動口開放回数カウンタコマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301-16のサブルーチン)である。
(ステップS301-16-1)
ステップS301-16-1において、サブCPU201は、第2始動口開放回数カウンタコマンドに示されるカウンタ値が「4」であるかを判定する。そして、カウンタ値が「4」である場合は、ステップS301-16-2に処理を移行し、カウンタ値が「4」ではない場合は、ステップS301-16-3に処理を移行する。
(ステップS301-16-2)
ステップS301-16-2において、サブCPU201は、カウントダウン表示「4」を実行するための処理を行う。カウントダウン表示とは、第2始動口22の残りの開放回数を報知するための演出であって、第2始動口22が開状態となる直前に画像表示装置26に表示される。例えば、画像表示装置26に「4」が表示され、その後間もなく、第2始動口22が開状態(1回目の開放)となり、画像表示装置26に「3」と表示して、その後間もなく、第2始動口22が開状態(2回目の開放)となり、画像表示装置26に「2」と表示して、その後間もなく、第2始動口22が開状態(3回目の開放)となり、画像表示装置26に「ラスト」と表示して、その後間もなく、第2始動口22が開状態(4回目の開放)となる。なお、実際の表示態様等は図43等で後述する。そして、カウントダウン表示「4」を実行するための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
なお、カウントダウン表示に併せて、発光装置9による強調発光や、スピーカ10による効果音出力を行ってもよい。これにより、第2始動口22が開放することを遊技者により強く認識させることができる。
(ステップS301-16-3)
ステップS301-16-3において、サブCPU201は、第2始動口開放回数カウンタコマンドに示されるカウンタ値が「3」であるかを判定する。そして、カウンタ値が「3」である場合は、ステップS301-16-4に処理を移行し、カウンタ値が「3」ではない場合は、ステップS301-16-5に処理を移行する。
(ステップS301-16-4)
ステップS301-16-4において、サブCPU201は、カウントダウン表示「3」を実行するための処理を行う。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「3」回であることを報知するための処理を行う。そして、カウントダウン表示「3」を実行するための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301-16-5)
ステップS301-16-5において、サブCPU201は、第2始動口開放回数カウンタコマンドに示されるカウンタ値が「2」であるかを判定する。そして、カウンタ値が「2」である場合は、ステップS301-16-6に処理を移行し、カウンタ値が「2」ではない場合は、ステップS301-16-7に処理を移行する。
(ステップS301-16-6)
ステップS301-16-6において、サブCPU201は、カウントダウン表示「2」を実行するための処理を行う。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「2」回であることを報知するための処理を行う。そして、カウントダウン表示「2」を実行するための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301-16-7)
ステップS301-16-7において、サブCPU201は、第2始動口開放回数カウンタコマンドに示されるカウンタ値が「1」であると判定して、カウントダウン表示「ラスト」を実行するための処理を行う。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「1」回であることを報知するための処理を行う。そして、カウントダウン表示「ラスト」を実行するための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(第2始動口開放回数カウンタコマンド受信時処理の変形例について)
図38は、演出制御基板200において行われる第2始動口開放回数カウンタコマンド受信時処理の変形例を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301-16のサブルーチン)である。すなわち、図37で示すカウントダウン表示に代えて、図38で示すカウントダウン表示を採用してもよい。
(ステップS301-16-8)
ステップS301-16-8において、サブCPU201は、第2始動口開放回数カウンタコマンドに示されるカウンタ値が「4」であるかを判定する。そして、カウンタ値が「4」である場合は、ステップS301-16-9に処理を移行し、カウンタ値が「4」ではない場合は、ステップS301-16-14に処理を移行する。
(ステップS301-16-9)
ステップS301-16-9において、サブCPU201は、時短遊技状態の受信変動パターンが「変動パターン12」であるかを判定する。具体的には、サブRAM203に記憶された時短遊技状態の受信変動パターンを参照して、「変動パターン12」~「変動パターン14」のうち、「変動パターン12」が記憶されているかを判定する。そして、「変動パターン12」が記憶されている場合は、ステップS301-16-10に処理を移行し、「変動パターン12」が記憶されていない場合は、ステップS301-16-11に処理を移行する。
(ステップS301-16-10)
ステップS301-16-10において、サブCPU201は、カウントダウン表示「4」を実行するための処理を行う。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「4」回であることを報知するための処理を行う。そして、カウントダウン表示「4」を実行するための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301-16-11)
ステップS301-16-11において、サブCPU201は、時短遊技状態の受信変動パターンが「変動パターン13」であるかを判定する。具体的には、サブRAM203に記憶された時短遊技状態の受信変動パターンを参照して、「変動パターン13」、「変動パターン14」のうち、「変動パターン13」が記憶されているかを判定する。そして、「変動パターン13」が記憶されている場合は、ステップS301-16-12に処理を移行し、「変動パターン13」が記憶されていない場合は、ステップS301-16-13に処理を移行する。
(ステップS301-16-12)
ステップS301-16-12において、サブCPU201は、カウントダウン表示「3」を実行するための処理を行う。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「3」回であることを報知するための処理を行う。そして、カウントダウン表示「3」を実行するための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301-16-13)
ステップS301-16-13において、サブCPU201は、時短遊技状態の受信変動パターンが「変動パターン14」であると判定して、カウントダウン表示「2」を実行するための処理を行う。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「2」回であることを報知するための処理を行う。そして、カウントダウン表示「2」を実行するための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301-16-14)
ステップS301-16-14において、サブCPU201は、第2始動口開放回数カウンタコマンドに示されるカウンタ値が「3」であるかを判定する。そして、カウンタ値が「3」である場合は、ステップS301-16-15に処理を移行し、カウンタ値が「3」ではない場合は、ステップS301-16-18に処理を移行する。
(ステップS301-16-15)
ステップS301-16-15において、サブCPU201は、時短遊技状態の受信変動パターンが「変動パターン12」であるかを判定する。具体的には、サブRAM203に記憶された時短遊技状態の受信変動パターンを参照して、「変動パターン12」~「変動パターン14」のうち、「変動パターン12」が記憶されているかを判定する。そして、「変動パターン12」が記憶されている場合は、ステップS301-16-16に処理を移行し、「変動パターン12」が記憶されていない場合は、ステップS301-16-17に処理を移行する。
(ステップS301-16-16)
ステップS301-16-16において、サブCPU201は、カウントダウン表示「3」を実行するための処理を行う。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「3」回であることを報知するための処理を行う。そして、カウントダウン表示「3」を実行するための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301-16-17)
ステップS301-16-17において、サブCPU201は、時短遊技状態の受信変動パターンが「変動パターン13」または「変動パターン14」であると判定して、カウントダウン表示「非表示」とするための処理を行う。すなわち、カウンタ値の値が「3」で、「変動パターン13」または「変動パターン14」である場合、カウントダウン表示を行わない。そして、カウントダウン表示「非実行」とするための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301-16-18)
ステップS301-16-18において、サブCPU201は、第2始動口開放回数カウンタコマンドに示されるカウンタ値が「2」であるかを判定する。そして、カウンタ値が「2」である場合は、ステップS301-16-19に処理を移行し、カウンタ値が「2」ではない場合は、ステップS301-16-22に処理を移行する。
(ステップS301-16-19)
ステップS301-16-19において、サブCPU201は、時短遊技状態の受信変動パターンが「変動パターン12」または「変動パターン13」であるかを判定する。具体的には、サブRAM203に記憶された時短遊技状態の受信変動パターンを参照して、「変動パターン12」~「変動パターン14」のうち、「変動パターン12」または「変動パターン13」のいずれかが記憶されているかを判定する。そして、「変動パターン12」または「変動パターン13」のいずれかが記憶されている場合は、ステップS301-16-20に処理を移行し、「変動パターン12」または「変動パターン13」のいずれかが記憶されていない場合は、ステップS301-16-21に処理を移行する。
(ステップS301-16-20)
ステップS301-16-20において、サブCPU201は、カウントダウン表示「2」を実行するための処理を行う。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「2」回であることを報知するための処理を行う。そして、カウントダウン表示「2」を実行するための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301-16-21)
ステップS301-16-21において、サブCPU201は、時短遊技状態の受信変動パターンが「変動パターン14」であると判定して、カウントダウン表示「非表示」とするための処理を行う。すなわち、カウンタ値の値が「2」で、「変動パターン14」である場合、カウントダウン表示を行わない。そして、カウントダウン表示「非実行」とするための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(ステップS301-16-22)
ステップS301-16-22において、サブCPU201は、第2始動口開放回数カウンタコマンドに示されるカウンタ値が「1」であると判定して、カウントダウン表示「ラスト」を実行するための処理を行う。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「1」回であることを報知するための処理を行う。そして、カウントダウン表示「ラスト」を実行するための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
なお、図37、図38の変形例のいずれかを採用可能であるとした理由については、後で、フローチャートやアニメーションの説明を行った後に詳述する。
ここで、演出制御基板200の制御により行われる演出の一例を以下に記載する。パチンコ遊技機1においては、以下のような演出が備わっていてもよい。
(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における特別図柄当たり判定処理に先立って事前判定処理を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、図18において、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、図23の特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に大当りの判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、大当りへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、図18において、判定情報(乱数値)を取得し記憶した後の処理において、「事前判定処理」を行い、大当りかハズレを判定した上で、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該変動記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から大当りへの期待感を高めることができるようになる。
なお、本実施形態において、第2始動口22は「当該変動記憶領域」のみ設けられた構成であるが、このような場合でも、先読み演出を実行することができる。例えば、第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで事前判定処理を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて、確定表示の前に先告知することができる。
上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示する保留球画像を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに、通常保留画像とは異なる先読み保留球画像を表示する。先読み保留球画像としては、例えば、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が大当りの場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果がハズレの場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」のいずれかが表示可能になっている。そして、大当りの場合にのみ「虹」を選択可能として、また、大当りの場合は、「赤」や「金」を選択し易くして、ハズレの場合は、「白点滅」や「青」を選択し易くして、「赤」や「金」の大当りへの期待度を高めている。また、入球時は、「白点滅」であるが、「1変動の遊技」が行われる毎に、「青」、「緑」といったように、大当り期待度の高い保留球画像に変化することも可能であるし、入球時から、「金」を表示することも可能である。
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置26を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を行うと判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置26において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入!」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、上述の「第4記憶領域」に記憶した判定情報(乱数値)が「当該変動記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置26において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、大当りと判定された場合に実行され易く、ハズレと判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、大当りが付与されることに大きな期待を持たせることができる。
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「333」と、「777」とが赤色で構成されており、「111」と、「555」とが緑色で構成されており、「222」と、「444」と、「666」と、「888」とが青色で構成されていて、「337」や「773」といった赤色のみでの組み合わせや、「115」や「551」といった緑色のみでの組み合わせや、「246」や「628」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の図柄変動ゲームにおいて大当りが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、大当りの場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、ハズレの場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の大当りへの期待度を高めている。
(擬似連予告)
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図10に示すように、擬似連は、「4」回、「16」回、「32」回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、大当りへの期待度が高くなっている(本実施形態では、「32」回は大当り確定)。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連「2」回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連「3」回。以降、擬似連「4」回も同じ)、といった演出内容になっている。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、「1」回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連「3」回以上が確定するような演出も実行可能である。
(設定値示唆演出について)
次に、図39を用いて設定値示唆演出について説明する。設定値示唆演出とは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値(上述の設定値変更処理で設定された設定値)を遊技者に示唆する演出であって、上述した設定値情報コマンドを受信した際に、サブRAM203に格納した設定値情報に基づいて行われる。
本実施形態において、設定値示唆演出は、図39の(2)で示すように、特定の特別図柄による大当りエンディング(ED)時に行われるものであるが、これに限らず、その他のタイミングで実行するようにしてもよい。例えば、図柄変動ゲームの開始時、実行中、停止時に行われるものでもよいし、大当りオープニング時に行われるものでもよいし、大当り中に行われるものでもよいし、時短遊技状態の移行時に行われるものでもよいし、時短遊技状態中に行われるものでもよいし、時短遊技状態の終了時に行われるものでもよいし、第2始動口22への入球に基づく図柄変動ゲームの終了時に行われるものでもよい。
設定値示唆演出は、図39の(1)に示すように、設定値「1」~設定値「6」のいずれかが設定されているときに選択可能な「演出パターン1」(設定値示唆なし)と、設定値「2」~設定値「6」のいずれかが設定されているときに選択可能な「演出パターン2」と、設定値「1」、設定値「3」、設定値「5」のいずれかが設定されているときに選択され易く、設定値「2」、設定値「4」、設定値「6」のいずれかが設定されているときに選択され難い「演出パターン3」と、設定値「2」、設定値「4」、設定値「6」のいずれかが設定されているときに選択され易く、設定値「1」、設定値「3」、設定値「5」のいずれかが設定されているときに選択され難い「演出パターン4」と、設定値「4」~設定値「6」のいずれかが設定されているときに選択可能な「演出パターン5」と、設定値「6」が設定されているときに選択可能な「演出パターン6」とを有している。
なお、図示はしていないが、大当りエンディング時において、「演出パターン1」は、キャラクタAのみが表示される演出パターンであり、「演出パターン2」は、キャラクタAおよびキャラクタBが表示される演出パターンであり、「演出パターン3」は、キャラクタAおよびキャラクタBおよびキャラクタCが表示される演出パターンであり、「演出パターン4」は、キャラクタAおよびキャラクタBおよびキャラクタDが表示される演出パターンであり、「演出パターン5」は、キャラクタDおよびキャラクタEが表示される演出パターンであり、「演出パターン6」は、キャラクタAおよびキャラクタBおよびキャラクタCおよびキャラクタDおよびキャラクタEが表示される演出パターンである。このように、表示されるキャラクタの数や種類によって設定値を示唆するようになっている。
また、図39の(2)に示すように、「演出パターン1」~「演出パターン6」は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」、「特別図柄D」のいずれかで大当りとなった場合の大当りエンディングにおいて実行が可能となっている。すなわち、大当り1遊技の大当りエンディングにおいては、「演出パターン1」~「演出パターン6」のいずれもが実行可能となっている。一方、「特別図柄E」、「特別図柄F」、「特別図柄G」のいずれかで小当りとなり、小当りから大当り2遊技に移行した場合の大当りエンディングにおいては、「演出パターン1」のみが実行可能であり、「演出パターン2」~「演出パターン6」は実行が不可能となっている。すなわち、大当り2遊技の大当りエンディングにおいては、「演出パターン1」のみが実行可能となっている。
「演出パターン1」は、設定値示唆を行わない演出であることから、大当り2遊技の大当りエンディングにおいては、設定値示唆演出が実質的に行われないことになり、大当り1遊技の大当りエンディングにおいては設定値示唆演出が実行可能である一方で、大当り2遊技の大当りエンディングにおいては、設定値示唆演出が実行不可能である、といったように構成されている。
これにより、特別図柄A~Dのように設定値によって大当り確率が異なる大当り(大当り1遊技)において設定値示唆演出が実行されることになり、特別図柄E~Gのように設定値によって小当り確率が異ならない小当り(小当り遊技および大当り2遊技)において設定値示唆演出が実行されないこととなるから、どこに設定値の差が設けられているのか(大当り確率なのか、小当り確率なのか)を遊技者が把握しやすくなる、といった利点が生じる。
なお、これに限らず、大当り1遊技の大当りエンディング、大当り2遊技の大当りエンディングでそれぞれ設定値示唆演出が行われてもよい。すなわち、特別図柄A~Dのように設定値によって大当り確率が異なる大当り(大当り1遊技)でも設定値示唆演出が実行可能であり、特別図柄E~Gのように設定値によって小当り確率が異ならない小当り(小当り遊技および大当り2遊技)でも設定値示唆演出が実行可能であるとしてもよい。これにより、遊技者にとって有益な情報を得られる機会が多くなるので、より遊技意欲を喚起することができる。
また、大当り1遊技の大当りエンディング、大当り2遊技の大当りエンディングで設定値示唆演出を実行可能とする場合、大当り2遊技の大当りエンディングよりも大当り1遊技の大当りエンディングの方が設定値示唆演出を実行しやすくしてもよいし、その逆であってもよい。
また、大当り1遊技の大当りエンディングでは設定値示唆演出が実行不可能である一方で、大当り2遊技の大当りエンディングでは設定値示唆演出が実行可能である、としてもよい。これにより、少なくとも時短遊技状態に移行させなくては遊技者に有益な情報が得られないので、より遊技意欲を喚起することができる。
(タイムチャート1~3について)
次に、図40~図42のタイムチャート1~3を用いて特徴部について説明を行う。なお、図40~図42のタイムチャート1~3ともに、特別図柄Bの大当り終了後の遷移を示している。また、図40~図42において、(a)~(b)間は同じ時間とする。
はじめに図40の、(a)において、大当りがOFF(終了)となり、遊技状態が時短遊技状態となったことを示している。そして、(b)において、遊技球がゲート部材20を通過し通過ゲートがONとなり、普通図柄当たり判定処理が行われ、普通図柄の変動が開始したことを示している。なお、普通図柄当たり判定処理の判定結果は、普図当たりと仮定する。
そして、(c)において、普図当たりを示す普通図柄Aが確定表示し、第2始動口22の1回目の開放(1.3S間)が開始したことを示している。そして、第2始動口22が開放している1.3S間の(d)において、第2始動口22に遊技球が入球し第2始動口検出SW22aがONとなり、当該入球に係る特別図柄当たり判定処理が行われ、特別図柄や図示しない装飾図柄画像等の変動が開始したことを示している。なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果は、ハズレであり、特別図柄変動パターンは、「変動パターン12」が決定されたと仮定している。従って、(d)においては、第2始動口22の当該変動記憶領域が空きから記憶された状態になり、特別図柄や装飾図柄画像等が「変動パターン12」で変動を開始したことを示している。
そして、(e)において、「変動パターン12」の変動時間2Sが経過して、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示したことを示している。これに伴い、第2始動口22の当該変動記憶領域が記憶された状態から空きとなる。また、時短遊技状態の終了条件(第2始動口22の図柄変動ゲームが1回行われた)が満たされたので、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態となる。なお、このとき第2始動口22は、1回目の開放と2回目の開放の開放間インターバル2.5Sとなっている。
そして、(f)において、開放間インターバル2.5Sが経過して、第2始動口22の2回目の開放(1.3S間)が開始したことを示している。そして、第2始動口22が開放している1.3S間の(g)において、第2始動口22に遊技球が入球し第2始動口検出SW22aがONとなり、当該入球に係る特別図柄当たり判定処理が行われ、特別図柄や図示しない装飾図柄画像等の変動が開始したことを示している。なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果は、ハズレであり、特別図柄変動パターンは、「変動パターン21」(通常遊技状態の第2始動口用)が決定されたと仮定している。従って、(g)においては、第2始動口22の当該変動記憶領域が空きから記憶された状態になり、特別図柄や装飾図柄画像等が「変動パターン21」で変動を開始したことを示している。
そして、(h)において、「変動パターン21」の変動時間2Sが経過して、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示したことを示している。これに伴い、第2始動口22の当該変動記憶領域が記憶された状態から空きとなる。なお、このとき第2始動口22は、2回目の開放と3回目の開放の開放間インターバル2.5Sとなっている。
そして、(i)において、開放間インターバル2.5Sが経過して、第2始動口22の3回目の開放(1.3S間)が開始したことを示している。そして、第2始動口22が開放している1.3S間の(j)において、第2始動口22に遊技球が入球し第2始動口検出SW22aがONとなり、当該入球に係る特別図柄当たり判定処理が行われ、特別図柄や図示しない装飾図柄画像等の変動が開始したことを示している。なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果は、ハズレであり、特別図柄変動パターンは、「変動パターン21」(通常遊技状態の第2始動口用)が決定されたと仮定している。従って、(j)においては、第2始動口22の当該変動記憶領域が空きから記憶された状態になり、特別図柄や装飾図柄画像等が「変動パターン21」で変動を開始したことを示している。
そして、(k)において、「変動パターン21」の変動時間2Sが経過して、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示したことを示している。これに伴い、第2始動口22の当該変動記憶領域が記憶された状態から空きとなる。なお、このとき第2始動口22は、3回目の開放と4回目の開放の開放間インターバル2.5Sとなっている。
そして、(l)において、開放間インターバル2.5Sが経過して、第2始動口22の4回目の開放(1.3S間)が開始したことを示している。そして、第2始動口22が開放している1.3S間の(m)において、第2始動口22に遊技球が入球し第2始動口検出SW22aがONとなり、当該入球に係る特別図柄当たり判定処理が行われ、特別図柄や図示しない装飾図柄画像等の変動が開始したことを示している。なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果は、ハズレであり、特別図柄変動パターンは、「変動パターン21」(通常遊技状態の第2始動口用)が決定されたと仮定している。従って、(m)においては、第2始動口22の当該変動記憶領域が空きから記憶された状態になり、特別図柄や装飾図柄画像等が「変動パターン21」で変動を開始したことを示している。
そして、(n)において、「変動パターン21」の変動時間2Sが経過して、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示したことを示している。これに伴い、第2始動口22の当該変動記憶領域が記憶された状態から空きとなる。
このように、図40においては、特別図柄当たり判定処理を全てハズレと仮定した場合、第2始動口22の開放回数および開放時間および開放間インターバル時間、第2始動口22の記憶領域の構成(当該変動記憶領域のみ記憶が可能)、「変動パターン12」の変動時間、「変動パターン21」の変動時間の関係から、図40の(イ)、(ロ)、(ハ)、(ニ)で示すように、第2始動口22で、少なくとも合計4回の特別図柄当たり判定処理を受けることができるようになっている。
次に図41の、(a)において、大当りがOFF(終了)となり、遊技状態が時短遊技状態となったことを示している。そして、(b)において、遊技球がゲート部材20を通過し通過ゲートがONとなり、普通図柄当たり判定処理が行われ、普通図柄の変動が開始したことを示している。なお、普通図柄当たり判定処理の判定結果は、普図当たりと仮定する。
そして、(c)において、普図当たりを示す普通図柄Aが確定表示し、第2始動口22の1回目の開放(1.3S間)が開始したことを示している。そして、第2始動口22が開放している1.3S間の(d)において、第2始動口22に遊技球が入球し第2始動口検出SW22aがONとなり、当該入球に係る特別図柄当たり判定処理が行われ、特別図柄や図示しない装飾図柄画像等の変動が開始したことを示している。なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果は、ハズレであり、特別図柄変動パターンは、「変動パターン13」が決定されたと仮定している。従って、(d)においては、第2始動口22の当該変動記憶領域が空きから記憶された状態になり、特別図柄や装飾図柄画像等が「変動パターン13」で変動を開始したことを示している。
なお、「変動パターン13」は変動時間6Sであるため、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示する(e)は、図40よりも後になる。そして、特別図柄や装飾図柄画像等が変動を開始した(d)から確定表示する(e)の間の(f)において、第2始動口22の2回目の開放(1.3S間)が開始したことを示している。さらに、(g)において、第2始動口22に遊技球が入球し第2始動口検出SW22aがONとなったことを示しているが、このタイミングでは、第2始動口22の当該変動記憶領域に(d)で記憶した判定情報が記憶されていることから、(g)で示す第2始動口22への入球に係る判定情報を記憶することができない。この場合、第2始動口22へ入球させたことによる賞球(2球)のみ発生する。
そして、(e)において、「変動パターン13」の変動時間6Sが経過して、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示したことを示している。これに伴い、第2始動口22の当該変動記憶領域が記憶された状態から空きとなる。また、時短遊技状態の終了条件(第2始動口22の図柄変動ゲームが1回行われた)が満たされたので、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態となる。なお、このとき第2始動口22は、2回目の開放と3回目の開放の開放間インターバル2.5Sとなっている。
そして、(i)において、開放間インターバル2.5Sが経過して、第2始動口22の3回目の開放(1.3S間)が開始したことを示している。そして、第2始動口22が開放している1.3S間の(j)において、第2始動口22に遊技球が入球し第2始動口検出SW22aがONとなり、当該入球に係る特別図柄当たり判定処理が行われ、特別図柄や図示しない装飾図柄画像等の変動が開始したことを示している。なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果は、ハズレであり、特別図柄変動パターンは、「変動パターン21」(通常遊技状態の第2始動口用)が決定されたと仮定している。従って、(j)においては、第2始動口22の当該変動記憶領域が空きから記憶された状態になり、特別図柄や装飾図柄画像等が「変動パターン21」で変動を開始したことを示している。
そして、(k)において、「変動パターン21」の変動時間2Sが経過して、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示したことを示している。これに伴い、第2始動口22の当該変動記憶領域が記憶された状態から空きとなる。なお、このとき第2始動口22は、3回目の開放と4回目の開放の開放間インターバル2.5Sとなっている。
そして、(l)において、開放間インターバル2.5Sが経過して、第2始動口22の4回目の開放(1.3S間)が開始したことを示している。そして、第2始動口22が開放している1.3S間の(m)において、第2始動口22に遊技球が入球し第2始動口検出SW22aがONとなり、当該入球に係る特別図柄当たり判定処理が行われ、特別図柄や図示しない装飾図柄画像等の変動が開始したことを示している。なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果は、ハズレであり、特別図柄変動パターンは、「変動パターン21」(通常遊技状態の第2始動口用)が決定されたと仮定している。従って、(m)においては、第2始動口22の当該変動記憶領域が空きから記憶された状態になり、特別図柄や装飾図柄画像等が「変動パターン21」で変動を開始したことを示している。
そして、(n)において、「変動パターン21」の変動時間2Sが経過して、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示したことを示している。これに伴い、第2始動口22の当該変動記憶領域が記憶された状態から空きとなる。
このように、図41においては、特別図柄当たり判定処理を全てハズレと仮定した場合、第2始動口22の開放回数および開放時間および開放間インターバル時間、第2始動口22の記憶領域の構成(当該変動記憶領域のみ記憶が可能)、「変動パターン13」の変動時間、「変動パターン21」の変動時間の関係から、図41の(イ)、(ハ)、(ニ)で示すように、第2始動口22で、少なくとも合計3回の特別図柄当たり判定処理を受けることができるようになっている。よって、図40と比べて、(ロ)がなく、特別図柄当たり判定処理を受けることができる回数が1回少ない、といった観点で遊技者にとって不利であるといえる。
すなわち、通常遊技状態において第2始動口22へ入球し、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレとなった場合は、図10(c)に示すように、「変動パターン21」しか選ばれないようになっているから、ここの条件は、図40も図41も共通であるが、時短遊技状態において第2始動口22へ入球し、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレとなった場合は、図10(b)や図11で示すように、「変動パターン12」、「変動パターン13」、「変動パターン14」のいずれかが決定されるから、この点で、有利不利が生じることになる。つまり、「変動パターン12」が決定された場合(図40)の方が、「変動パターン13」が決定された場合(図41)よりも遊技者にとって有利であるといえる。
次に図42の、(a)において、大当りがOFF(終了)となり、遊技状態が時短遊技状態となったことを示している。そして、(b)において、遊技球がゲート部材20を通過し通過ゲートがONとなり、普通図柄当たり判定処理が行われ、普通図柄の変動が開始したことを示している。なお、普通図柄当たり判定処理の判定結果は、普図当たりと仮定する。
そして、(c)において、普図当たりを示す普通図柄Aが確定表示し、第2始動口22の1回目の開放(1.3S間)が開始したことを示している。そして、第2始動口22が開放している1.3S間の(d)において、第2始動口22に遊技球が入球し第2始動口検出SW22aがONとなり、当該入球に係る特別図柄当たり判定処理が行われ、特別図柄や図示しない装飾図柄画像等の変動が開始したことを示している。なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果は、ハズレであり、特別図柄変動パターンは、「変動パターン14」が決定されたと仮定している。従って、(d)においては、第2始動口22の当該変動記憶領域が空きから記憶された状態になり、特別図柄や装飾図柄画像等が「変動パターン14」で変動を開始したことを示している。
なお、「変動パターン14」は変動時間10Sであるため、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示する(e)は、図40、図41よりも後になる。そして、特別図柄や装飾図柄画像等が変動を開始した(d)から確定表示する(e)の間の(f)において、第2始動口22の2回目の開放(1.3S間)が開始したことを示し、さらに、特別図柄や装飾図柄画像等が変動を開始した(d)から確定表示する(e)の間の(i)において、第2始動口22の3回目の開放(1.3S間)が開始したことを示している。さらに、(f)の後の(g)、および(i)の後の(j)において、第2始動口22に遊技球が入球し第2始動口検出SW22aがONとなったことを示しているが、このタイミングでは、第2始動口22の当該変動記憶領域に(d)で記憶した判定情報が記憶されていることから、(g)で示す第2始動口22への入球、および(j)で示す第2始動口22への入球に係る判定情報を記憶することができない。この場合、第2始動口22へ入球させたことによる賞球(2球)のみそれぞれ発生する。
そして、(e)において、「変動パターン14」の変動時間10Sが経過して、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示したことを示している。これに伴い、第2始動口22の当該変動記憶領域が記憶された状態から空きとなる。また、時短遊技状態の終了条件(第2始動口22の図柄変動ゲームが1回行われた)が満たされたので、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態となる。なお、このとき第2始動口22は、3回目の開放と4回目の開放の開放間インターバル2.5Sとなっている。
そして、(l)において、開放間インターバル2.5Sが経過して、第2始動口22の4回目の開放(1.3S間)が開始したことを示している。そして、第2始動口22が開放している1.3S間の(m)において、第2始動口22に遊技球が入球し第2始動口検出SW22aがONとなり、当該入球に係る特別図柄当たり判定処理が行われ、特別図柄や図示しない装飾図柄画像等の変動が開始したことを示している。なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果は、ハズレであり、特別図柄変動パターンは、「変動パターン21」(通常遊技状態の第2始動口用)が決定されたと仮定している。従って、(m)においては、第2始動口22の当該変動記憶領域が空きから記憶された状態になり、特別図柄や装飾図柄画像等が「変動パターン21」で変動を開始したことを示している。
そして、(n)において、「変動パターン21」の変動時間2Sが経過して、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示したことを示している。これに伴い、第2始動口22の当該変動記憶領域が記憶された状態から空きとなる。
このように、図42においては、特別図柄当たり判定処理を全てハズレと仮定した場合、第2始動口22の開放回数および開放時間および開放間インターバル時間、第2始動口22の記憶領域の構成(当該変動記憶領域のみ記憶が可能)、「変動パターン14」の変動時間、「変動パターン21」の変動時間の関係から、図41の(イ)、(ニ)で示すように、第2始動口22で、少なくとも合計2回の特別図柄当たり判定処理を受けることができるようになっている。よって、図40と比べて、(ロ)、(ハ)がなく、特別図柄当たり判定処理を受けることができる回数が2回少ない、といった観点で遊技者にとって不利であるといえる。また、図41と比べて、(ハ)がなく、特別図柄当たり判定処理を受けることができる回数が1回少ない、といった観点で遊技者にとって不利であるといえる。
すなわち、通常遊技状態において第2始動口22へ入球し、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレとなった場合は、図10(c)に示すように、「変動パターン21」しか選ばれないようになっているから、ここの条件は、図40~図42で共通であるが、時短遊技状態において第2始動口22へ入球し、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレとなった場合は、図10(b)や図11で示すように、「変動パターン12」、「変動パターン13」、「変動パターン14」のいずれかが決定されるから、この点で、有利不利が生じることになる。つまり、「変動パターン12」が決定された場合(図40)の方が、「変動パターン13」が決定された場合(図41)よりも遊技者にとって有利であるといえ、「変動パターン12」が決定された場合(図40)の方が、「変動パターン14」が決定された場合(図42)よりも遊技者にとって有利であるといえ、「変動パターン13」が決定された場合(図41)の方が、「変動パターン14」が決定された場合(図42)よりも遊技者にとって有利であるといえる。
また、図40は、図41、図42よりも先に、図41は、図42よりも先に、時短遊技状態から、時短遊技状態よりも遊技者にとって不利な通常遊技状態に移行する。よって、遊技状態の移行だけ見れば、図40は、遊技者に最も不利に見えるが、第2始動口22での特別図柄当たり判定処理を受けることができる回数という視点で遊技者にとって最も有利となっている点に特徴がある。逆に、図42は、時短遊技状態に最も長く滞在するので、遊技状態の移行だけ見れば、遊技者に最も有利に見えるが、第2始動口22での特別図柄当たり判定処理を受けることができる回数という視点で遊技者にとって最も不利となっている点に特徴がある。
なお、図40の例で示す、少なくとも合計4回の特別図柄当たり判定処理を受けることができる状態、図41の例で示す、少なくとも合計3回の特別図柄当たり判定処理を受けることができる状態、図42の例で示す、少なくとも合計2回の特別図柄当たり判定処理を受けることができる状態、を総称して、本実施形態においては、「特定状態」といったり、「RUSH」といったりする。
また、小当り確率は「1/1.55」であるので、1回(1変動の遊技)あたりのRUSH継続率は、約「64.5%」で、図40の例では、合計4回であるので、RUSH継続率は、約「98.4%」となり、図41の例では、合計3回であるので、RUSH継続率は、約「95.5%」となり、図42の例では、合計2回であるので、RUSH継続率は、約「87.4%」となる。例えば、時短遊技状態における第2始動口22の1回目の開放時の入球でハズレとなっても、「変動パターン12」が決定されれば、RUSH全体でみれば、RUSH継続率は、約「98.4%」もあるので、RUSH継続率が、約「87.4%」となる「変動パターン14」が決定されるよりも、遊技者にとって有利となる。よって、時短遊技状態における第2始動口22の1回目の開放時の入球でハズレとなった場合、「変動パターン12」~「変動パターン14」のいずれが決定されたのか、に遊技者の関心を集めることができ、より遊技興趣を向上させることのできるパチンコ遊技機1が提供できる。
なお、第2始動口22での特別図柄当たり判定処理を受けることができる回数が、図40においては合計4回、図41においては合計3回、図42においては合計2回、担保されていれば、時短遊技状態における変動時間や、開放間インターバルの時間や、通常遊技状態における第2始動口22への入球に基づく変動時間や、第2始動口22の開放時間は、本実施形態に記載のものに限らず、適宜変更可能である。
(アニメーション1~4について)
次に、図43~図46のアニメーション1~4を用いて特徴部について説明を行う。なお、図43は、図40のタイムチャートで示す例の表示態様等を示しており、図44は、図41のタイムチャートで示す例の表示態様等を示しており、図45は、図42のタイムチャートで示す例の表示態様等を示しており、図46は、大当り(実際は、小当りであるが、大当りと報知)の表示態様等を示している。また、図43~図46においては、画像表示装置26のみ記載し、遊技盤6等は省略している。また、画像表示装置26においては、必要最低限の情報のみ記載し、第4図柄画像等、適宜記載を省略している。
(アニメーション1)
はじめに、図43(A)は、時短遊技状態へ移行したことを報知する表示態様である。すなわち、「RUSH突入!!」という画像と、「右打ち」を促す「右打ち」画像とが表示されている。なお、図43(A)は、図40(a)に相当する。
次に、(A)(B)間は、ゲート部材20を遊技球が通過し、普図当たりとなったことを示している。なお、当該(A)(B)間は、図40(b)(c)間に相当する。
次に、(B)は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「4」回あることを報知する「4」という画像が表示されている。また、このとき、第2始動口22に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、装飾図柄画像「765」が確定表示した状態で表示されている。また、「RUSH」中であることを示す「RUSH中」画像、「右打ち」画像が表示されている。また、特別図柄当たり判定処理の判定結果を報知する花を模した画像が消灯状態となっている。なお、(B)は、概ね図40(c)に相当する。
次に、(B)(C)間は、第2始動口22が1回目の開放を行い、遊技球が第2始動口22に入球(入賞)したことを示している。なお、当該(B)(C)間は、図40(c)(d)間に相当する。
次に、(C)は、第2始動口22の1回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われていることを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されており、また、「RUSH中」画像、「右打ち」画像が引き続き表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、(C)は、図40(d)(e)間に相当する。
次に、(D)は、第2始動口22の1回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像がハズレを報知する「321」で間もなく確定表示し、花を模した画像が消灯状態となっている。また、「RUSH中」画像、「右打ち」画像が引き続き表示されているが、確定表示をもって時短遊技状態が終了し通常遊技状態に移行するため、確定表示と同時に消去されることになる。なお、(D)は、図40(e)に相当する。
次に、(E)は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「3」回あることを報知する「3」という画像が表示されている。また、このとき、第2始動口22に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、1回目の「図柄変動ゲーム」の結果である、装飾図柄画像「321」が確定表示した状態で表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっているが、このタイミングでは、時短遊技状態が終了し通常遊技状態に移行しているため、「RUSH」中であることを示す「RUSH中」画像、「右打ち」画像が消去されている。なお、(E)は、概ね図40(f)に相当する。
次に、(E)(F)間は、第2始動口22が2回目の開放を行い、遊技球が第2始動口22に入球(入賞)したことを示している。なお、当該(E)(F)間は、図40(f)(g)間に相当する。
次に、(F)は、第2始動口22の2回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われていることを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されており、「RUSH中」画像、「右打ち」画像は表示されておらず、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、(F)は、図40(g)(h)間に相当する。
次に、(G)は、第2始動口22の2回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像がハズレを報知する「264」で間もなく確定表示し、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、(G)は、図40(h)に相当する。
次に、(H)は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「2」回あることを報知する「2」という画像が表示されている。また、このとき、第2始動口22に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、2回目の「図柄変動ゲーム」の結果である、装飾図柄画像「264」が確定表示した状態で表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、(H)は、概ね図40(i)に相当する。
次に、(H)(I)間は、第2始動口22が3回目の開放を行い、遊技球が第2始動口22に入球(入賞)したことを示している。なお、当該(H)(I)間は、図40(i)(j)間に相当する。
次に、(I)は、第2始動口22の3回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われていることを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されており、「RUSH中」画像、「右打ち」画像は表示されておらず、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、(I)は、図40(j)(k)間に相当する。
次に、(J)は、第2始動口22の3回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像がハズレを報知する「482」で間もなく確定表示し、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、(J)は、図40(k)に相当する。
次に、(K)は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「1」回あることを報知する「ラスト!」という画像が表示されている。また、このとき、第2始動口22に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、3回目の「図柄変動ゲーム」の結果である、装飾図柄画像「482」が確定表示した状態で表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、(K)は、概ね図40(l)に相当する。
次に、(K)(L)間は、第2始動口22が4回目の開放を行い、遊技球が第2始動口22に入球(入賞)したことを示している。なお、当該(K)(L)間は、図40(l)(m)間に相当する。
次に、(L)は、第2始動口22の4回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われていることを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されており、「RUSH中」画像、「右打ち」画像は表示されておらず、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、(L)は、図40(m)(n)間に相当する。
次に、(M)は、第2始動口22の4回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像がハズレを報知する「351」で間もなく確定表示し、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、(M)は、図40(n)に相当する。そして、(N)に示すように、「左打ち」を促す左打ち画像が表示される。
なお、図43(E)~(M)において、「RUSH中」画像、「右打ち」画像を消去したが、(E)~(M)において、「RUSH中」画像、「右打ち」画像を表示するようにしてもよい。
また、図43(E)~(M)において、「RUSH中」画像、「右打ち」画像を消去したが、(E)~(M)において、「RUSH中」画像、「右打ち」画像の一方を消去して、他方を表示するようにしてもよい。
また、(E)~(M)において、「RUSH中」画像、「右打ち」画像を消去するものの、画像表示装置26における背景色を図43(B)~(M)まで同一色(例えば、黄色)としてもよい。なお、図43(B)~(M)における背景色は、図43(N)以降の通常遊技状態における背景色(例えば、青色)とは異なる色とする。つまり、図43(D)で確定表示した以降は通常遊技状態であるが、図43(M)までは、図43(N)以降の通常遊技状態に比べて、第2始動口22での特別図柄当たり判定処理を受けられるという観点で、遊技者にとって有利である。よって、図43(B)~(M)まで同一色(例えば、黄色)とすることで、当該期間は、有利な状態であることを遊技者に認識させることができる。
なお、画像表示装置26における背景色を図43(B)~(M)まで同一色(例えば、黄色)とする構成においては、「RUSH中」画像、「右打ち」画像が表示されていてもよいし、「RUSH中」画像、「右打ち」画像の一方を消去して、他方を表示するようにしてもよい。
(アニメーション2)
はじめに、図44(A)は、時短遊技状態へ移行したことを報知する表示態様である。すなわち、「RUSH突入!!」という画像と、「右打ち」を促す「右打ち」画像とが表示されている。なお、図44(A)は、図41(a)に相当する。
次に、(A)(B)間は、ゲート部材20を遊技球が通過し、普図当たりとなったことを示している。なお、当該(A)(B)間は、図41(b)(c)間に相当する。
次に、(B)は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「4」回あることを報知する「4」という画像が表示されている。また、このとき、第2始動口22に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、装飾図柄画像「765」が確定表示した状態で表示されている。また、「RUSH」中であることを示す「RUSH中」画像、「右打ち」画像が表示されている。また、特別図柄当たり判定処理の判定結果を報知する花を模した画像が消灯状態となっている。なお、(B)は、概ね図41(c)に相当する。
次に、(B)(C)間は、第2始動口22が1回目の開放を行い、遊技球が第2始動口22に入球(入賞)したことを示している。なお、当該(B)(C)間は、図41(c)(d)間に相当する。
次に、(C)(D)(E)は、第2始動口22の1回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われていることを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されており、また、「RUSH中」画像、「右打ち」画像が引き続き表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、(C)(D)(E)は、図41(d)(e)間に相当する。
さらに、(E)は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「3」回あることを報知する「3」という画像が表示されている。また、第2始動口22の1回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が継続して実行されており、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されている。なお、(E)は、概ね図41(f)に相当する。
次に、(E)(F)間は、第2始動口22が2回目の開放を行い、遊技球が第2始動口22に入球(入賞)したことを示している。なお、当該(E)(F)間は、図41(f)(g)間に相当する。すなわち、第2始動口22への入球に係る判定情報を記憶することができず、第2始動口22へ入球させたことによる賞球(2球)のみ発生している。
次に、(F)は、第2始動口22の1回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像がハズレを報知する「321」で間もなく確定表示し、花を模した画像が消灯状態となっている。また、「RUSH中」画像、「右打ち」画像が引き続き表示されているが、確定表示をもって時短遊技状態が終了し通常遊技状態に移行するため、確定表示と同時に消去されることになる。なお、(F)は、図41(e)に相当する。
次に、(G)は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「2」回あることを報知する「2」という画像が表示されている。また、このとき、第2始動口22に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、1回目の「図柄変動ゲーム」の結果である、装飾図柄画像「321」が確定表示した状態で表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっているが、このタイミングでは、時短遊技状態が終了し通常遊技状態に移行しているため、「RUSH」中であることを示す「RUSH中」画像、「右打ち」画像が消去されている。なお、(G)は、概ね図41(f)に相当する。
次に、(G)(H)間は、第2始動口22が3回目の開放を行い、遊技球が第2始動口22に入球(入賞)したことを示している。なお、当該(G)(H)間は、図41(i)(j)間に相当する。
次に、(H)は、第2始動口22の3回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われていることを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されており、「RUSH中」画像、「右打ち」画像は表示されておらず、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、(H)は、図41(j)(k)間に相当する。
次に、(I)は、第2始動口22の3回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像がハズレを報知する「482」で間もなく確定表示し、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、(I)は、図41(k)に相当する。
次に、(J)は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「1」回あることを報知する「ラスト!」という画像が表示されている。また、このとき、第2始動口22に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、2回目の「図柄変動ゲーム」の結果である、装飾図柄画像「482」が確定表示した状態で表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、(J)は、概ね図41(l)に相当する。
次に、(J)(K)間は、第2始動口22が4回目の開放を行い、遊技球が第2始動口22に入球(入賞)したことを示している。なお、当該(J)(K)間は、図41(l)(m)間に相当する。
次に、(K)は、第2始動口22の4回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われていることを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されており、「RUSH中」画像、「右打ち」画像は表示されておらず、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、(K)は、図41(m)(n)間に相当する。
次に、(L)は、第2始動口22の4回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像がハズレを報知する「351」で間もなく確定表示し、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、(L)は、図41(n)に相当する。そして、(M)に示すように、「左打ち」を促す左打ち画像が表示される。
なお、図44(G)~(L)において、「RUSH中」画像、「右打ち」画像を消去したが、(G)~(L)において、「RUSH中」画像、「右打ち」画像を表示するようにしてもよい。
また、図44(G)~(L)において、「RUSH中」画像、「右打ち」画像を消去したが、(G)~(L)において、「RUSH中」画像、「右打ち」画像の一方を消去して、他方を表示するようにしてもよい。
また、(G)~(L)において、「RUSH中」画像、「右打ち」画像を消去するものの、画像表示装置26における背景色を図44(B)~(L)まで同一色(例えば、黄色)としてもよい。なお、図44(B)~(L)における背景色は、図44(M)以降の通常遊技状態における背景色(例えば、青色)とは異なる色とする。つまり、図44(F)で確定表示した以降は通常遊技状態であるが、図44(L)までは、図44(M)以降の通常遊技状態に比べて、第2始動口22での特別図柄当たり判定処理を受けられるという観点で、遊技者にとって有利である。よって、図44(B)~(L)まで同一色(例えば、黄色)とすることで、当該期間は、有利な状態であることを遊技者に認識させることができる。
なお、画像表示装置26における背景色を図44(B)~(L)まで同一色(例えば、黄色)とする構成においては、「RUSH中」画像、「右打ち」画像が表示されていてもよいし、「RUSH中」画像、「右打ち」画像の一方を消去して、他方を表示するようにしてもよい。
(アニメーション3)
はじめに、図45(A)は、時短遊技状態へ移行したことを報知する表示態様である。すなわち、「RUSH突入!!」という画像と、「右打ち」を促す「右打ち」画像とが表示されている。なお、図45(A)は、図42(a)に相当する。
次に、(A)(B)間は、ゲート部材20を遊技球が通過し、普図当たりとなったことを示している。なお、当該(A)(B)間は、図42(b)(c)間に相当する。
次に、(B)は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「4」回あることを報知する「4」という画像が表示されている。また、このとき、第2始動口22に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、装飾図柄画像「765」が確定表示した状態で表示されている。また、「RUSH」中であることを示す「RUSH中」画像、「右打ち」画像が表示されている。また、特別図柄当たり判定処理の判定結果を報知する花を模した画像が消灯状態となっている。なお、(B)は、概ね図42(c)に相当する。
次に、(B)(C)間は、第2始動口22が1回目の開放を行い、遊技球が第2始動口22に入球(入賞)したことを示している。なお、当該(B)(C)間は、図42(c)(d)間に相当する。
次に、(C)(D)(E)(F)(G)は、第2始動口22の1回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われていることを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されており、また、「RUSH中」画像、「右打ち」画像が引き続き表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、(C)(D)(E)(F)(G)は、図42(d)(e)間に相当する。
さらに、(E)は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「3」回あることを報知する「3」という画像が表示されている。また、第2始動口22の1回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が継続して実行されており、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されている。なお、(E)は、概ね図41(f)に相当する。
さらに、(E)(F)間は、第2始動口22が2回目の開放を行い、遊技球が第2始動口22に入球(入賞)したことを示している。なお、当該(E)(F)間は、図42(f)(g)間に相当する。すなわち、第2始動口22への入球に係る判定情報を記憶することができず、第2始動口22へ入球させたことによる賞球(2球)のみ発生している。
さらに、(G)は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「2」回あることを報知する「2」という画像が表示されている。また、第2始動口22の1回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が継続して実行されており、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されている。なお、(G)は、概ね図42(i)に相当する。
次に、(G)(H)間は、第2始動口22が3回目の開放を行い、遊技球が第2始動口22に入球(入賞)したことを示している。なお、当該(G)(H)間は、図42(i)(j)間に相当する。すなわち、第2始動口22への入球に係る判定情報を記憶することができず、第2始動口22へ入球させたことによる賞球(2球)のみ発生している。
次に、(H)は、第2始動口22の1回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像がハズレを報知する「321」で間もなく確定表示し、花を模した画像が消灯状態となっている。また、「RUSH中」画像、「右打ち」画像が引き続き表示されているが、確定表示をもって時短遊技状態が終了し通常遊技状態に移行するため、確定表示と同時に消去されることになる。なお、(H)は、図42(e)に相当する。
次に、(I)は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「1」回あることを報知する「ラスト!」という画像が表示されている。また、このとき、第2始動口22に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、1回目の「図柄変動ゲーム」の結果である、装飾図柄画像「321」が確定表示した状態で表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっているが、このタイミングでは、時短遊技状態が終了し通常遊技状態に移行しているため、「RUSH」中であることを示す「RUSH中」画像、「右打ち」画像が消去されている。なお、(I)は、概ね図42(l)に相当する。
次に、(I)(J)間は、第2始動口22が4回目の開放を行い、遊技球が第2始動口22に入球(入賞)したことを示している。なお、当該(I)(J)間は、図42(l)(m)間に相当する。
次に、(J)は、第2始動口22の4回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われていることを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されており、「RUSH中」画像、「右打ち」画像は表示されておらず、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、(J)は、図42(m)(n)間に相当する。
次に、(K)は、第2始動口22の4回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像がハズレを報知する「351」で間もなく確定表示し、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、(K)は、図42(n)に相当する。そして、(L)に示すように、「左打ち」を促す左打ち画像が表示される。
なお、図45(I)~(K)において、「RUSH中」画像、「右打ち」画像を消去したが、(I)~(K)において、「RUSH中」画像、「右打ち」画像を表示するようにしてもよい。
また、図45(I)~(K)において、「RUSH中」画像、「右打ち」画像を消去したが、(I)~(K)において、「RUSH中」画像、「右打ち」画像の一方を消去して、他方を表示するようにしてもよい。
また、(I)~(K)において、「RUSH中」画像、「右打ち」画像を消去するものの、画像表示装置26における背景色を図45(B)~(K)まで同一色(例えば、黄色)としてもよい。なお、図45(B)~(K)における背景色は、図45(L)以降の通常遊技状態における背景色(例えば、青色)とは異なる色とする。つまり、図45(H)で確定表示した以降は通常遊技状態であるが、図45(K)までは、図45(L)以降の通常遊技状態に比べて、第2始動口22での特別図柄当たり判定処理を受けられるという観点で、遊技者にとって有利である。よって、図45(B)~(K)まで同一色(例えば、黄色)とすることで、当該期間は、有利な状態であることを遊技者に認識させることができる。
なお、画像表示装置26における背景色を図45(B)~(K)まで同一色(例えば、黄色)とする構成においては、「RUSH中」画像、「右打ち」画像が表示されていてもよいし、「RUSH中」画像、「右打ち」画像の一方を消去して、他方を表示するようにしてもよい。
ここで、図37で示す第2始動口22の残りの開放回数をカウントダウン表示するための処理と、図38の変形例で示す第2始動口22の残りの開放回数をカウントダウン表示するための処理と、のいずれかを採用してもよいとする理由について説明する。
図37は、第2始動口開放回数カウンタコマンドで示されるカウンタ値を、第2始動口22の4回の開放の直前に報知する、というものである。すなわち、図40で示す、第2始動口22で合計4回の特別図柄当たり判定処理を受けることができるケースでも、図42で示す、第2始動口22で合計2回の特別図柄当たり判定処理を受けることができるケースでも、第2始動口22が開放する直前においてカウントダウン表示を行うようになっている。すなわち、いかなる場合においても、第2始動口22の4回の開放直前に、それぞれ「4」→「3」→「2」→「ラスト!」といったようなカウントダウン表示が行われる。
特に、図42で示す、第2始動口22で合計2回の特別図柄当たり判定処理を受けることができるケースでは、第2始動口22の2回目の開放と3回目の開放において、第2始動口22への入球に係る判定情報を記憶することができず、第2始動口22へ入球させたことによる賞球(2球)のみ発生することとなるが、少なくとも賞球は得られることから、第2始動口22の残りの開放回数をカウントダウン表示している。
これにより、遊技者に賞球が得られる機会が到来していることを報知することができ、遊技者に損失感を与えてしまうことを防止できる、といった利点が生じる。
また、時短遊技状態におけるハズレの変動パターンがいずれ(変動パターン12~変動パターン14)であるのかを判定せずに、一律にカウントダウン表示に係る処理を行えばよいので、処理を簡素化することができる、といった利点が生じる。
また、第2始動口22の4回の開放の直前にそれぞれカウントダウン表示が行われるから、遊技者にとって不利な図42で示すケースであっても、遊技者が著しく不利であると感じてしまうことを防止できる、といった利点が生じる。
図38は、第2始動口開放回数カウンタコマンドで示されるカウンタ値に対して、時短遊技状態において受信した変動パターンに応じて、カウントダウン表示を調整する、というものである。
具体的には、図40で示す、第2始動口22で合計4回の特別図柄当たり判定処理を受けることができるケースでは、第2始動口22の1回目の開放の直前にカウントダウン表示「4」と表示して、第2始動口22の2回目の開放の直前にカウントダウン表示「3」と表示して、第2始動口22の3回目の開放の直前にカウントダウン表示「2」と表示して、第2始動口22の4回目の開放の直前にカウントダウン表示「ラスト!」と表示する。
また、図41で示す、第2始動口22で合計3回の特別図柄当たり判定処理を受けることができるケースでは、第2始動口22の1回目の開放の直前にカウントダウン表示「3」と表示して、第2始動口22の2回目の開放の直前にカウントダウン表示を行わず、第2始動口22の3回目の開放の直前にカウントダウン表示「2」と表示して、第2始動口22の4回目の開放の直前にカウントダウン表示「ラスト!」と表示する。
また、図42で示す、第2始動口22で合計2回の特別図柄当たり判定処理を受けることができるケースでは、第2始動口22の1回目の開放の直前にカウントダウン表示「2」と表示して、第2始動口22の2回目、3回目の開放の直前にカウントダウン表示を行わず、第2始動口22の4回目の開放の直前にカウントダウン表示「ラスト!」と表示する。
すなわち、図38は、第2始動口22で特別図柄当たり判定処理を受けることができる場合にカウントダウン表示を行うようになっており、第2始動口開放回数カウンタコマンドで示されるカウンタ値が、例えば「4」である場合(第2始動口22の1回目の開放時)、時短遊技状態において受信した変動パターンが「変動パターン12」であれば、カウントダウン表示は「4」となり、時短遊技状態において受信した変動パターンが「変動パターン13」であれば、カウントダウン表示は「3」となり、時短遊技状態において受信した変動パターンが「変動パターン14」であれば、カウントダウン表示は「2」となる。
これにより、第2始動口22で特別図柄当たり判定処理を受けることができる回数を遊技者に把握させることができ、有利であるのか、不利であるのかを認識させ易くすることができる。
(アニメーション4)
次に、図46を用いて、第2始動口22への入球で大当り(実際は、小当り)となったケースについて説明を行う。
はじめに、図46(A)は、時短遊技状態へ移行したことを報知する表示態様である。すなわち、「RUSH突入!!」という画像と、「右打ち」を促す「右打ち」画像とが表示されている。さらに、(A)(B)間は、ゲート部材20を遊技球が通過し、普図当たりとなったことを示している。
次に、(B)は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「4」回あることを報知する「4」という画像が表示されている。また、このとき、第2始動口22に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、装飾図柄画像「765」が確定表示した状態で表示されている。また、「RUSH」中であることを示す「RUSH中」画像、「右打ち」画像が表示されている。また、特別図柄当たり判定処理の判定結果を報知する花を模した画像が消灯状態となっている。さらに、(B)(C)間は、第2始動口22が1回目の開放を行い、遊技球が第2始動口22に入球(入賞)したことを示している。
次に、(C)は、第2始動口22の1回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われていることを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されており、また、「RUSH中」画像、「右打ち」画像が引き続き表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっている。
次に、(D)は、第2始動口22の1回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像がハズレを報知する「321」で間もなく確定表示し、花を模した画像が消灯状態となっている。また、「RUSH中」画像、「右打ち」画像が引き続き表示されているが、確定表示をもって時短遊技状態が終了し通常遊技状態に移行するため、確定表示と同時に消去されることになる。
次に、(E)は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第2始動口22の残りの開放回数が「3」回あることを報知する「3」という画像が表示されている。また、このとき、第2始動口22に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、1回目の「図柄変動ゲーム」の結果である、装飾図柄画像「321」が確定表示した状態で表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっているが、このタイミングでは、時短遊技状態が終了し通常遊技状態に移行しているため、「RUSH」中であることを示す「RUSH中」画像、「右打ち」画像が消去されている。さらに、(E)(F)間は、第2始動口22が2回目の開放を行い、遊技球が第2始動口22に入球(入賞)したことを示している。
次に、(F)は、第2始動口22の2回目の開放時の入球に基づいて行われた特別図柄当たり判定処理で大当り(実際は、小当り)と判定され、花を模した画像が点灯状態となり、大当り(実際は、小当り)となったことを報知している。なお、第2始動口22の2回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」は行われているため、当該例は、図19の入賞時判定処理で大当り(実際は、小当り)と判定し、大当り(実際は、小当り)であることを先告知している。大当り(実際は、小当り)告知のタイミングはこれに限らず、装飾図柄画像の停止時に行ってもよいし、装飾図柄画像の変動中に行ってもよいし、装飾図柄画像の変動中に演出ボタン14を押下させて行ってもよい。
次に、(G)は、第2始動口22の2回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が大当り(実際は、小当り)を報知する「777」で間もなく確定表示し、花を模した画像が点灯状態となっている。そして、(H)で、「大当り!」画像が表示されることになる。
(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について説明する。なお、第2実施形態においては、第1実施形態と相違する箇所のみを説明し、第1実施形態と共通する部分については説明を省略する。
なお、第1実施形態で述べたように、通常遊技状態は、いわゆる「左打ち」を行い、第1始動口21へ遊技球を入球させることが可能であり、「右打ち」を行い、第2始動口22へ遊技球を入球させることは不可能である。一方、時短遊技状態は、いわゆる「右打ち」を行い、第2始動口22へ遊技球を入球させることが可能であり、「左打ち」を行い、第1始動口21へ遊技球を入球させることも可能である。
なお、通常遊技状態において、第2始動口22へ遊技球を入球させることが可能であってもよいが、入球機会は極めて少ない方(例えば、普図当たりしにくい等)が望ましい。
第2実施形態におけるパチンコ遊技機1は、図47の(3)および(4)に示すように、第2始動口22において、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率は「-」(大当り当せんしない)となっている。具体的には、図47の(5)に示すように、設定値「1」の場合、第2始動口22へ入球し、図19のステップS104-2-4で抽出する当たり判定用乱数の抽出範囲は、「0~637」であり、図23のステップS105-2-8-1で大当りと判定される乱数値(大当り当せん用乱数値)は、「638」、「639」となっている。すなわち、図19のステップS104-2-4で抽出する当たり判定用乱数の中に、大当り当せん用乱数値は含まれておらず、図23のステップS105-2-8-1で大当りと判定されることはない。同様に、図47の(6)に示すように、設定値「6」の場合、第2始動口22へ入球し、図19のステップS104-2-4で抽出する当たり判定用乱数の抽出範囲は、「0~559」であり、図23のステップS105-2-8-1で大当りと判定される乱数値(大当り当せん用乱数値)は、「560」、「561」となっている。すなわち、図19のステップS104-2-4で抽出する当たり判定用乱数の中に、大当り当せん用乱数値は含まれておらず、図23のステップS105-2-8-1で大当りと判定されることはない。なお、設定値「2」~設定値「5」についても同様である。
これにより、第1始動口21へ入球させた場合は、設定値「1」の場合と、設定値「6」の場合とで、ともに小当り当せんしない点で共通であり、大当り確率において、設定値「6」の方が、設定値「1」よりも有利な確率に設定されている。よって、第1始動口21においては、設定値によって、遊技者への有利不利が生じることになる。
一方、第2始動口22へ入球させた場合は、設定値「1」の場合と、設定値「6」の場合とで、ともに小当り確率が「1/1.55」で共通であり、ともに大当り当せんしない点で共通である。よって、第2始動口22においては、設定値によって、遊技者への有利不利が生じないことになる。
このように構成することで、第1始動口21は設定値によって遊技者への有利不利が生じ、第2始動口22は設定値によって遊技者への有利不利が生じない、入球させる始動口によってメリハリのあるパチンコ遊技機1を実現できる。
また、時短遊技状態へ移行させることさえできれば、設定値によって遊技者への有利不利が生じないので、設定値「1」を遊技している遊技者が著しく不利な思いをしてしまうことを防止でき、遊技意欲を喚起することができる。
また、図47の(5)および(6)で示すように、抽出する乱数範囲外に大当り当せん用乱数値を設定するようにして大当り当せんしないようにした。これにより、第1始動口21へ入球した場合も、第2始動口22へ入球した場合も、ともに図23で示す特別図柄当たり判定処理を共通利用することができ、第1始動口21用の特別図柄当たり判定処理、第2始動口22用の特別図柄当たり判定処理といったように、それぞれ別々に用意する必要がなく、メインROM102のプログラム記憶領域を削減することができる。
また、第2始動口22において、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率は「-」(大当り当せんしない)となっていることに伴って、図48に示すように、第1始動口21においては、「特別図柄A」、「特別図柄B」が対応し、第1実施形態において設けられていた、「特別図柄C」、「特別図柄D」が設けられていない。また、第2始動口22は、第1実施形態と同様であるが、「特別図柄C」、「特別図柄D」が設けられていない分、スライドして、「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」となっている。また、ハズレ特別図柄も、スライドして、「特別図柄F」、「特別図柄G」となっている。また、図49に示すように、大当り特別図柄詳細、小当り特別図柄詳細においても、第1実施形態において設けられていた、「特別図柄C」、「特別図柄D」が設けられていない点が異なり、その他のラウンド詳細、備考は、第1実施形態と同様である。
また、第2始動口22において、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率は「-」(大当り当せんしない)となっていることに伴って、図50に示すように、「特別図柄B」、「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」に時短遊技状態の上限回数が定められている。
また、第2始動口22において、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率は「-」(大当り当せんしない)となっていることに伴って、図51に示すように、第1実施形態において設けられていた、「変動パターン15」、「変動パターン16」、「変動パターン17」、「変動パターン22」が設けられておらず、「変動パターン18」、「変動パターン19」、「変動パターン20」が、図51の「変動パターン15」、「変動パターン16」、「変動パターン17」としてスライドしている。また、「変動パターン23」が「変動パターン19」としてスライドしている。
また、第2始動口22において、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率は「-」(大当り当せんしない)となっていることに伴って、図52に示すように、設定値示唆演出の実行可否が、「特別図柄A」、「特別図柄B」の大当りエンディングでは実行可能となっており、「特別図柄C」、「特別図柄D」、「特別図柄E」の大当りエンディングでは実質的に実行不可能となっている。
上述のとおり、第1始動口21は設定値によって遊技者への有利不利が生じ、第2始動口22は設定値によって遊技者への有利不利が生じないように構成されているから、設定値によって遊技者への有利不利が生じる大当り(特別図柄A、B)のエンディングで設定値示唆演出を行い、設定値によって遊技者への有利不利が生じない大当り(特別図柄C、D、E)のエンディングで設定値示唆演出を行わないようにすることで、どこに設定値の差が設けられているのか(第1始動口21なのか、第2始動口22なのか)を遊技者が把握しやすくなる、といった利点が生じる。
なお、これに限らず、大当り1遊技の大当りエンディング、大当り2遊技の大当りエンディングでそれぞれ設定値示唆演出が行われてもよい。すなわち、特別図柄A、Bのように設定値によって大当り確率が異なる大当り(大当り1遊技)でも設定値示唆演出が実行可能であり、特別図柄C~Eのように設定値によって小当り確率が異ならない小当り(小当り遊技および大当り2遊技)でも設定値示唆演出が実行可能であるとしてもよい。これにより、遊技者にとって有益な情報を得られる機会が多くなるので、より遊技意欲を喚起することができる。
また、大当り1遊技の大当りエンディング、大当り2遊技の大当りエンディングで設定値示唆演出を実行可能とする場合、大当り2遊技の大当りエンディングよりも大当り1遊技の大当りエンディングの方が設定値示唆演出を実行しやすくしてもよいし、その逆であってもよい。
また、大当り1遊技の大当りエンディングでは設定値示唆演出が実行不可能である一方で、大当り2遊技の大当りエンディングでは設定値示唆演出が実行可能である、としてもよい。これにより、少なくとも時短遊技状態に移行させなくては遊技者に有益な情報が得られないので、より遊技意欲を喚起することができる。
上記(1)の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1始動口21、第2始動口22)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて遊技者にとって有利な特別遊技(例えば、第1種大当り1~第1種大当り4)を行うか否かの判定(例えば、特別図柄当たり判定処理)を行う特別遊技判定手段(例えば、メインCPU101)と、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、の遊技状態を制御可能であって、前記特定遊技状態において所定条件(例えば、上限回数1回)を満たすと前記通常遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27b、画像表示装置26)と、前記変動時間として、第1の変動時間(例えば、10S)が規定された第1の変動パターン(例えば、変動パターン14)と、前記第1の変動時間よりも短い第2の変動時間(例えば、2S)が規定された第2の変動パターン(例えば、変動パターン12)と、を含む複数種の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを決定(例えば、特別図柄変動パターン決定処理)する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、前記特定遊技状態において、前記変動パターン決定手段により前記第2の変動パターンが決定された場合、前記変動パターン決定手段により前記第1の変動パターンが決定された場合に比べて、前記通常遊技状態に先に移行するが、前記通常遊技状態に先に移行した場合の方が、遊技者にとって有利な特典(例えば、小当り遊技)が付与されやすい、ことを特徴とする。
なお、遊技者にとって有利な特典(例えば、小当り遊技)が付与されやすい、とは、変動パターン決定手段により第2の変動パターン(例えば、変動パターン12)が決定された場合は、確実に遊技者にとって有利な特典が付与され、第1の変動パターン(例えば、変動パターン14)が決定された場合は、遊技者にとって有利な特典が付与されないことがある、としてもよいし、変動パターン決定手段により第2の変動パターン(例えば、変動パターン12)が決定された場合は、第1の変動パターン(例えば、変動パターン14)が決定された場合に比べて、遊技者にとって有利な特典が付与される機会(例えば、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの判定を行う回数等)が多い(ただし、確実性はない)、としてもよい。
なお、特定遊技状態は、確変遊技状態を適用することができる。また、遊技者にとって有利な特典とは、所定数の賞球を適用することができる。
なお、カウントダウン表示は、図37や図38で示すように、第2始動口22の開放回数の報知や、第2始動口22で特別図柄当たり判定処理を受けることができる回数の報知、としたが、これに限られない。例えば、単に、第2始動口22に遊技球を入球させることを報知(例えば、「狙って」と報知)するものでもよい。例えば、第2始動口22のそれぞれの開放の直前に「狙って」と報知するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。
1 パチンコ遊技機
21 第1始動口
22 第2始動口
26 画像表示装置
27a 第1特別図柄表示器
27b 第2特別図柄表示器
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
200 演出制御基板

Claims (1)

  1. 遊技球が入球可能な第1始動口と、
    開閉可能な開閉部材を有し、当該開閉部材が開状態にあるときに遊技球が入球可能な第2始動口と、
    前記第1始動口が設けられた第1遊技領域および前記第2始動口が設けられた第2遊技領域を有する遊技領域と、
    前記第1始動口または前記第2始動口に遊技球が入球したことで判定情報を取得し、当該判定情報に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶可能な保留記憶手段と、
    通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、の遊技状態を制御可能であって、前記特定遊技状態において所定条件を満たすと前記通常遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
    前記第1始動口または前記第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を表示する識別情報表示手段と、
    前記変動時間として、第1の変動時間が規定された第1の変動パターンと、前記第1の変動時間よりも短い第2の変動時間が規定された第2の変動パターンと、を含む複数種の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
    前記複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
    前記開閉部材を開状態とするか否かの判定を行う開閉判定手段と、
    前記第1遊技領域への遊技球の発射を促す促進報知を実行可能な促進報知手段と、を備え、
    前記保留記憶手段は、
    前記第2始動口への入球により取得した前記判定情報を保留記憶せず、
    前記開閉部材は、
    前記開状態とすると判定されると、複数回にわたり開状態となることが可能であり、
    前記第2の変動パターンは、
    前記開閉部材が開状態となり前記第2始動口に遊技球を入球させたことに基づいて変動表示を開始してから、次に前記開閉部材が開状態となるまでに変動表示を終了する変動時間からなり、
    前記第1の変動パターンは、
    前記開閉部材が開状態となり前記第2始動口に遊技球を入球させたことに基づいて変動表示を開始してから、次に前記開閉部材が開状態となるまでに変動表示を終了しない変動時間からなり、
    前記特定遊技状態において、前記変動パターン決定手段により前記第2の変動パターンが決定された場合、前記変動パターン決定手段により前記第1の変動パターンが決定された場合に比べて、前記通常遊技状態に先に移行するが、前記通常遊技状態に先に移行した場合の方が、遊技者にとって有利な特典が付与されやす
    前記促進報知手段は、
    前記第2始動口に遊技球を入球させたことに基づく変動表示の実行中は前記促進報知を実行せず、
    前記第2始動口に遊技球を入球させたことに基づく変動表示の終了後に前記促進報知を実行可能とする、
    ことを特徴とする遊技機。
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