JP2007175383A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技の過程と景品獲得の成否の関係をより密接にすることで、遊技に対する関心をより強めることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 ハンドル8を時計回りの方向へ回動すると、上皿5に貯留された遊技球が発射装置によって1個ずつ、遊技盤11に形成された発射経路14を通過して遊技領域に向けて発射される。そして、遊技領域内を流下する遊技球が、第1スルーチャッカー21Lまたは第2スルーチャッカー21Rを通過したとき、通過したスルーチャッカーの直上に景品の内容を示す画像が表示されていた場合は、その景品を収容したカプセルCが、景品排出口9から受皿10へ排出される。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技の結果に応じて景品を払い出す遊技機に関する。
従来、遊技の結果に応じて景品を払い出す遊技機としては、特許文献1に開示されているように、景品貯留部に景品を収容したカプセルを貯留しておき、スロットマシンにおけるゲームの結果に応じて景品移送装置を駆動(具体的には回転ドラムを回転)させ、景品貯留部に貯留されたカプセルを1個ずつ遊技者へ排出するものがある。また、特許文献2には、複数台のスロットマシンの各々において、ゲームを行った結果、入賞すると、賭け点に応じた所定の得点が保有得点に加算され、保有得点が所定値に達すると、景品放出装置へ景品放出指令を出力し、これにより景品放出装置が、各スロットマシンに対応して設けられている景品放出口うち、景品放出指令を出力したスロットマシンに対応する景品放出口へ、景品を収容したカプセルを放出する景品放出ゲーム機が開示されている。
特許2955437 実開平6−83086
ところで、上述した遊技機は、保有得点が所定値に達したことを条件として景品を払い出すため、保有得点が所定値に達するまで、ひたすら遊技を行うしかなく、遊技そのものに興趣を持たせることが難しかった。すなわち、景品を獲得できるか否かの条件が、保有得点が所定値に達することという、遊技の積み重ねによって得られるものであるため、遊技の過程において、景品を獲得することができるか否かについて一喜一憂するといった興趣を持たせることが困難であった。
そこで本発明は、遊技の過程と景品獲得の成否の関係をより密接にすることで、遊技に対する関心をより強めることができる遊技機を提供することを目的としている。
上記の目的を達成するために、本発明は以下のようなものを提供する。
(1)遊技媒体として遊技球を用い、発射装置によって該遊技球を遊技盤に設けられた遊技領域へ発射し、該遊技領域内を流下させることによって遊技を行う遊技機であって、景品を貯留する貯留手段と、前記貯留手段に貯留された前記景品を排出する景品排出手段と、前記遊技領域内に設けられ、前記遊技球の通過の有無を検出する遊技球検出手段と、前記遊技球検出手段の検出結果に基づいて予め定められた条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、前記判断手段により前記条件を満たされたと判断された場合、前記景品排出手段に前記景品を排出させる景品排出制御手段とを具備することを特徴とする遊技機。
ここで、遊技媒体とは、遊技を行うために遊技機へ投入しなければならないものであって、例えば、遊技機がパチンコ機のような弾球遊技機であった場合は、パチンコ球のことをいう。また、遊技球検出手段としては、例えば、貫通孔を有し、この貫通孔を通過する遊技球を機械的または電気的に検出する鋼球検出スイッチまたは鋼球検出センサが使用可能である。
(1)の遊技機によれば、遊技球が遊技領域内を流下しているときに、遊技球検出手段よって検出されると景品が払い出される。このため、遊技領域内を流下する遊技球が、遊技球検出手段よって検出される位置まで到達するか否か、すなわち、遊技領域内を流下する遊技球の行方に遊技者の関心が集まり、結果として遊技に対してより関心を向けさせることができる。
さらに本発明は、以下のようなものを提供する。
(2)前記景品を排出し得る状態とするか否かを決定する景品排出可否決定手段と、前記景品排出可否決定手段により前記景品を排出し得る状態とすることが決定された場合、その旨を報知する景品排出報知手段とを有してなり、前記判断手段は、前記景品排出報知手段により前記景品を排出し得る状態とすることが決定された旨の報知が行われているときに前記遊技球検出手段によって前記遊技球の通過が検出された場合、前記予め定められた条件が満たされたと判断することを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2)の遊技機によれば、景品排出報知手段が景品を排出し得る状態とすることを決定した旨を報知しているときに、遊技球検出手段により前記遊技球の通過が検出されると、景品が払い出される。このため、遊技者は、景品排出報知手段による報知が行われているときに、遊技球検出手段によって遊技球が検出されるように、発射装置を操作することとなり、景品を獲得するための遊技に技術介入性を持たせて遊技に対する関心をより強めることができる。
さらに本発明は、以下のようなものを提供する。
(3)前記貯留手段は、複数種類の景品を種類ごとに分けて貯留し、前記景品排出手段は、前記景品の種類ごとに排出し、前記景品排出可否決定手段は、景品し得る状態とするか否かおよび排出し得る景品の種類を決定し、前記景品排出報知手段は、前記排出可否決定手段により排出し得る状態とすることが決定された景品の種類を報知し、前記判断手段は、前記景品排出報知手段により排出し得る状態とすることが決定された景品の種類が報知されているときに、前記遊技球検出手段が前記遊技球の通過を検出した場合、前記予め定められた条件が満たされたと判断し、前記景品排出制御手段は、前記判断手段により前記条件を満たされたと判断された場合、前記景品排出報知手段により報知された種類の景品を前記景品排出手段に排出させることを特徴とする(2)に記載の遊技機。
(3)の遊技機によれば、遊技者へ払い出す景品の種類にバリエーションを持たせることができ、一方、遊技者は、景品排出報知手段が所望する景品を排出し得る状態とすることを報知しているときに遊技球を集中して発射することで、獲得する景品の選択の余地が与えられることとなるので、遊技に対する意欲を高めることができる。
さらに本発明は、以下のようなものを提供する。
(4)前記遊技領域内に設けられた複数の入賞口と、前記入賞口に前記遊技球が入球したことを検出する入球検出手段と、前記入球検出手段により前記遊技球の入球が検出された場合、複数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出手段とを具備することを特徴とする(1)から(3)のうち、いずれか1つに記載の遊技機。
(4)の遊技機によれば、景品の払い出しに加え、入賞口に遊技球が入球した場合は、遊技球が払い出されるため、景品を獲得するという遊技目的に、より多くの遊技球を得るという遊技目的が加わり、遊技機における遊技の幅を広げ、景品を目的とする遊技者以外の遊技者に対しても遊技を提供することができる。
さらに本発明は、以下のようなものを提供する。
(5)前記貯留手段に貯留されている景品の数を記憶した景品数記憶手段と、前記景品排出手段から景品が1つ払い出されるごとに、前記景品数記憶手段に記憶された景品の数から1減算する減算手段と、前記景品数記憶手段に記憶された景品の数が0となっているときに、前記判断手段により前記予め定められた条件が満たされたと判断した回数を計数する条件充足回数計数手段と、前記条件充足回数計測手段による計数値を表示する充足回数表示手段とを具備することを特徴とする(1)から(4)のうちいずれか1つに記載の遊技機。
(5)の遊技機によれば、貯留手段に貯留されている景品がなくなったときに、景品を払い出すこととなる条件を満たした回数(充足回数)が記憶、表示されるため、例えば、遊技機が設置されている遊技場において、表示されている充足回数分の景品を、その遊技者へ渡すなどすることで、遊技者に損失を与えることがない。
さらに本発明は、以下のようなものを提供する。
(6)前記貯留手段に貯留されている景品の数を表示する景品残数表示手段を具備することを特徴とする(1)から(5)のうちいずれか1つに記載の遊技機。
(6)の遊技機によれば、貯留手段に貯留されている景品の数が表示されるため、貯留手段に貯留されている景品の数が少なくなってきた場合、適宜補充をすることができ、景品の貯留数がなくなってしまうという事態を避けやすくなる。
本発明の遊技機によれば、遊技機における遊技の過程と、景品獲得の成否の関係とを、より密接にすることができ、これにより遊技に対する関心をより強めることができる。
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。図1は、本実施の形態における遊技機1の外観を示す正面図である。遊技機1の正面略中央には、図中太線で示す開口2が設けられており、この開口2に嵌め込まれたガラスを透して後述する遊技盤が遊技者に見えるように構成されている。また、開口2の上側には、遊技中の効果音およびBGM、並びに、遊技中に何らかの異常が発生した場合にエラー音を出力するスピーカ3L,3Rが設けられている。開口2の下部には、遊技機1に隣接して設置される図示せぬCRカードユニットから球貸し操作などを行うための各種スイッチが設けられた操作部4が設けられている。また、開口2の外側、左右においてハッチングで示す箇所には、光透過性を有する部材が取り付けられており、その内部には、装飾効果および遊技中の演出効果を目的として点滅するランプが設けられている。
操作部4の下側には、遊技機1で遊技を行う際に、遊技媒体である遊技球を投入、貯留する上皿5が設けられている。また、上皿5は、遊技中に入賞が発生した場合に払い出される遊技球(以下、賞球という)を貯留する役割も担っている。上皿5の下側には、いわゆるファール球、および、上皿5の貯留量を超える賞球が払い出された場合、それら賞球を貯留するための下皿6が設けられている。すなわち、ファール球、および、上皿5の貯留量が上限に達した後に払い出される賞球は、排出口7から下皿6へ排出される。下皿6の右側には図示せぬ発射装置を作動させるハンドル8が設けられており、遊技者は、ハンドル8を時計回りに回動させると、上記発射装置が、上皿5から供給される遊技球を、1個ずつ所定の間隔で後述する遊技盤に設けられた遊技領域へ発射する。また、ハンドル8を時計回りに回動させる角度が大きくなるほど、上記発射装置が遊技球を発射する強さが強くなり、発射される遊技球がより遠くへ飛ぶことになる。
下皿6の左側には、景品を収容したカプセルCが排出される景品排出口9が設けられており、景品排出口9から排出されたカプセルCは、受皿10に貯留される。このカプセルCは、遊技機1の背後に設置されている景品排出装置によって排出されるが、その構成については、後に詳しく説明する。
次に上述した開口2から臨むことができる遊技盤に取り付けられた構成について説明する。図1において、遊技盤11は透明度が高く、透過する光がほとんど散乱しない材質からなる板状の部材であり、遊技盤の裏面に設けられている液晶表示装置(後述する)の表示内容を視認できる程度の透明度を有している。ここで、本実施の形態では、上記液晶表示装置の画面は、少なくとも開口2の全域に亘る広さを有しているものとするが、これに限らず、開口2の一部領域において画像の表示が可能な大きさであってもよい。遊技盤11の表面には、外レール12と内レール13が取り付けられており、外レール12と内レール13とによって囲まれ、発射された遊技球が流下し得る領域が遊技領域となる。この遊技領域内には、多数の遊技釘Nが植設されており、遊技盤11を流下する遊技球の方向を変え、若しくは、一定の方向へ流下するように誘導している。また、遊技盤11の左側において、上述した発射装置により発射された遊技球を遊技領域へ誘導する発射経路14が、外レール12と内レール13とによって形成されている。
また、遊技領域の中央上部には、流下する遊技球を転動案内する天通路部材15が取り付けられおり、天通路部材15の下側には、所定の間隔を置いてステージ部材16が取り付けられている。ステージ部材16は、天通路部材15と同様、遊技球を転動案内するものであり、ステージ部材16の水平方向中央部には、切り欠き16aが設けられ、ステージ部材16上を転動する遊技球が、切り欠き16aから落下しやすい構造になっている。また、天通路部材15とステージ部材16によって囲まれた領域には、3つの数字(3つの特別図柄)が表示されており、後述する始動入賞口に遊技球が入球すると、各数字が「0」〜「9」の範囲で可変表示される。そして、所定時間が経過すると、可変表示が停止し、そのときに表示されている全ての数字が一致する(いわゆるゾロ目になる)と、大当たり遊技(後述する)が開始される。
ステージ部材16の左右端の近傍には、流下する遊技球の流下方向を変化させる風車17L,17Rが設けられている。また、上述したステージ部材16に設けられている切り欠き16aの下側には、始動チャッカー18が設けられている。この始動チャッカー18は、遊技球が通過し得る貫通孔を有し、この貫通孔を遊技球が通過すると、遊技機1において乱数抽選が行われ、当選すると、始動チャッカー18の直下に設けられた始動入賞口19の開閉部材19a,19bの間隔が、遊技球1個分だけ通過し得る状態(以下、この状態を閉状態という)から、閉状態よりもより広がった状態(以下、この状態を開状態という)へ、所定時間だけ変化する。始動入賞口19は、いわゆるチューリップ式役物であり、遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、前述した特別図柄の可変表示が開始される。始動入賞口19の下側には、大入賞口20が設けられている。この大入賞口20は、開閉自在の扉20aを有し、通常時は閉じた状態になっているが、前述した大当たり遊技が開始されると開いた状態となり、内部に設けられた入賞口に遊技球が入球すると、15個の遊技球が払い出される。なお、大当たり遊技は、上述した扉20aが開いた状態のときに10個の遊技球が入球すると扉20aが一旦閉じて再度扉20aが開く、といった動作を16回繰り返して終了するものとする。
また、始動入賞口19の左側には第1スルーチャッカー21Lが、右側には第2スルーチャッカー21Rが設けられている。第1,第2スルーチャッカー21L,21Rは、前述した始動チャッカー18と同様、遊技球が通過し得る貫通孔を有し、この貫通孔を通過する遊技球を検出する。そして、この遊技球の検出結果に基づいて、遊技機1は、前述した景品排出口9からカプセルCを排出するか否かを決定する。この第1,第2スルーチャッカー21L,21Rは、遊技球検出手段に相当する。第1スルーチャッカー21Lのさらに左側と、第2スルーチャッカー21Rのさらに右側には、それぞれ一般入賞口22L,22Rが設けられ、遊技球が入球した場合、10個の遊技球が賞球として払い出される。なお、図示は省略しているが、大入賞口20の下側には、遊技盤11にアウト口が設けられており、遊技領域内に発射された遊技球が、上述した始動入賞口19、大入賞口20、および、一般入賞口22L,22Rのいずれにも入球しなかった場合、内レール13に沿って転動し、最終的にアウト口へ入球することとなる。
次に図2を参照して、遊技盤11の裏面に設けられた液晶表示装置の表示内容について説明する。以下では、特に景品が収容されたカプセルCの排出に関連する表示について説明する。図2は、図1に示す遊技機1の正面図において、ステージ部材16から下側の遊技領域を示した図である。なお、図2においては、液晶表示装置の表示内容を分かりやすくするために、遊技釘Nの図示を省略している。また、図1に示した各部と同じ構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
図2において、第1,第2スルーチャッカー21L,21Rの直上には、景品表示領域G1,G2が定められている。遊技機1においては、景品として、コンドルを模したマスコット人形(以下、景品Aという)と、男の子のマスコット人形(以下、景品Bという)とが遊技者へ排出可能となっている。そして、上述した景品表示領域G1,G2には、それぞれ、所定の確率で景品Aまたは景品Bを示す画像が表示される場合がある。そして、例えば、景品表示領域G1に景品Aを示す画像が表示されているときに、遊技球が第1スルーチャッカー21Lを通過すると、遊技機1は、景品Aが収容されたカプセルCを排出し、景品Bを示す画像が表示されているときに、遊技球が第1スルーチャッカー21Lを通過すると、景品Bが収容されたカプセルCを排出する。また、景品の内容を示す画像が表示されていないときに遊技球が第1スルーチャッカー21Lを通過した場合は、いずれの景品も排出されない。なお、景品表示領域G2の表示内容と、第2スルーチャッカー21Rとの関係についても、上述した景品表示領域G1の表示内容と、第1スルーチャッカー21lとの関係同様である。このように、景品表示領域にいずれかの景品を示す画像が表示されているときに、遊技球がスルーチャッカーを通過することが、景品を排出する条件になっている。
また、第1スルーチャッカー21Lの直下には、景品表示領域G1に表示されている景品の残数を表示するための景品残数表示領域R1が定められており、第2スルーチャッカー21Rの直下には、景品表示領域G2に表示されている景品の残数を表示するための景品残数表示領域R2が定められている。これら景品残数表示領域R1およびR2は、景品残数表示手段に相当する。さらに、開口2内の右下側、内レール13の外側には、後述する景品排出装置に貯留されている景品Aおよび景品Bの残数がなくなったときに各景品が排出される条件が成立した回数を表示する未排出数表示領域UA,UBが定められている。ここで、未排出数表示領域UAは、景品Aの未排出個数を表示する領域であり、未排出数表示領域UBは、景品Bの未排出個数を表示する領域である。これら、未排出数表示領域UA,UBは、充足回数表示手段に相当する。上述した各表示領域に対する表示制御については後述する。
上述した遊技機1において、遊技者がハンドル8を時計回りの方向へ回動させると、発射装置によって遊技球が発射され、図1中、矢印で示す方向へ飛び出す。そして、発射経路14を通過って遊技球が遊技領域内に到達すると、遊技釘Nまたは遊技盤11の表面に設けられた各部材に衝突しながら流下していく。そして、流下していく過程で始動入賞口19、大入賞口20、一般入賞口22L,22Rのいずれかに入賞した場合は、各入賞口に予め定められている個数の遊技球が遊技者に対して払い出される。また、遊技球が第1または第2スルーチャッカー21Lまたは21Rを通過したときに、対応する景品表示領域に景品Aまたは景品Bを示す画像が表示されていた場合は、その景品が遊技者に対して排出される。なお、始動入賞口19、大入賞口20、および、一般入賞口22L,22Rのいずれにも入球しなかった遊技球は、大入賞口20の下側に設けられたアウト口に入球する。このように、遊技機1は、より多くの遊技球の獲得を目的とする従来のパチンコ機における遊技に加え、景品の獲得を目的とした遊技も行うことができる。
次に図3および図4を参照して、遊技機1の背後に設置されている景品排出装置の構成および動作について説明する。ここで、図3は、遊技機1の正面、左側から見たときの遊技機1および景品排出装置30の概略側面図であり、図4は、景品排出装置を構成している回転ドラム(後述する)およびその近傍を、上方から見下ろしたときの図である。なお、図3において、図1と同じ部位については同一の符号を付し、その説明を省略する。
図3において、景品が収容されたカプセルCを貯留する貯留タンク31は、上部が開口になっており、この開口から補給されたカプセルCを貯留する。貯留タンク31の下端は、1個分のカプセルCが落下し得る落下口が設けられている。この落下口には、略S字状の流下通路32の上端32aが接続されている。流下通路32は、カプセルCが1列に並んだ状態で流下し得る筒状の部材であり、流下通路32内には、図示するように最大13個のカプセルCが存在し得る。ここで、貯留タンク31および流下経路32は、貯留手段に相当する。流下通路32の上端32aの近傍には、流下経路32内において、貯留タンク31に最も近い位置にあるカプセルC(図3中、ハッチングで示すカプセル)の有無を検出するリミットスイッチ33が設けられており、当該位置にカプセルCがある場合はONとなり、無い場合にはOFFとなる。
流下通路32の下端32bの近傍には、流下通路32を流下してきたカプセルCを図1に示した景品排出口9へ送り出すための回転ドラム34が設けられている。この回転ドラム34は、軸35を中心に回転し、その表面にはカプセルCを1個だけ収容可能な収容穴34aが形成されている。この収納穴34aは、初期状態において、図3に示すように下方に位置している。ここで、図3に示す景品排出装置30は景品Aを排出するためのものであり、紙面奥側には、景品Bを排出するためのもう1つの景品排出装置30が存在する。よって、上述した各部位の符号について、景品Aの排出に関するものについては、符号の後に「A」の文字を付し、景品Bの排出に関するものについては符号の後に「B」の文字を付すものとする。また、以下で説明する景品排出装置30の各部位についても同様である。
次に、図4に示すように、回転ドラム34A,34Bの軸35A,35Bには、それぞれギヤ36A,36Bが取り付けられており、それぞれ第1モータ37A、第2モータ37Bの駆動軸38A,38Bに取り付けられた駆動ギヤ39A,39Bと噛合している。そして、景品Aを排出する際は、第1モータ37Aによって回転ドラム34Aが軸35Aを中心として、図3中、時計回りに回転を開始し、収容穴34aAの開口が、流下通路32Aの下端32bAの開口と対向する位置に来ると、流下通路32A内のカプセルCが1個だけ収容穴34aA内へ転動する。そして、回転ドラム34Aが、収容穴34aA内に1個のカプセルCを収容した状態でさらに回動して、収容穴34aAの開口が排出経路40の開口部と対向する位置まで到達すると、収容されたカプセルCが収容穴34aAから転がり出て、排出経路40内を転動し、景品排出口9から受皿10へ排出される。そして、収容穴34aAの開口が再び初期状態の位置までくると回転ドラム34Aの回動が停止する。なお、景品Bを排出する際も景品Aの排出時と同様に、回転ドラム34Bが図3中、時計回りに1回転して景品Bを排出する。
上述した排出経路40の開口部は、図4に示すように、回転ドラム34Aおよび34Bの収容穴34aAおよび34aBから転がり出るカプセルCを受け入れ可能な幅を有している。また、排出経路40の開口部近傍には、回転ドラム34A,34Bにそれぞれ対応する位置に、カプセルCの通過を検出する通過検出スイッチ41A,41Bが設けられている。この通過検出スイッチ41A,41Bは、カプセルCの通過を検出時にONになる。
次に図5に示すブロック図を参照して遊技機1の制御回路の構成について説明する。まず、主制御回路50は、メインCPU51、メインROM52、メインRAM53を備えている。この主制御回路50は、遊技機1で行われる遊技の進行を制御する。メインCPU51には、メインROM52、メインRAM53等が接続されており、メインROM52に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を行う。
メインROM52には、上述したプログラムが記憶されているほか、乱数抽選によって大当たり遊技を開始するか否かを決定する際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種テーブルも記憶されている。また、メインRAM53は、メインCPU51の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM53に記憶されるデータとしては、副制御回路60へ送信する各種コマンドなど、従来のパチンコ機における遊技を制御するために必要なデータのほか、遊技球が第1,第2スルーチャッカー21L,21Rを通過したか否かを示す第1および第2通過フラグ、景品排出決定用乱数カウンタ、景品残数カウンタ、景品未排出数カウンタ等がある。
景品排出決定用乱数カウンタは、景品を排出可能な状態にするか否か、および、景品を排出可能な状態にする場合は、景品Aと景品Bのいずれを排出可能とするかを決定するためのものである。このカウンタのカウント値は、メインCPU51において後述する割込処理が行われる毎に“1”加算され、カウント値が“9”のときに“1”が加算されると、カウント値は“0”となる。すなわち、景品排出決定用乱数カウンタのカウント値は、“0”→“1”→“2”→……→“8”→“9”→“0”→……と循環的に変化する。なお、このような乱数カウンタ代わりに、たとえば“0”〜 “9”の数値範囲で擬似乱数を発生させる擬似乱数発生器を、別個に備えるように構成してもよい。
景品残数カウンタは、図3に示した流下経路32内に存在するカプセルCの個数をカウントするためのものであり、景品数記憶手段に相当するものである。景品未排出数カウンタは、貯留タンク31および流下経路32内に景品を収容したカプセルCがないときに、景品を払い出すこととなる条件を満たした回数をカウントするためのものであり、条件充足回数計数手段に相当するものである。ここで、景品残数カウンタおよび景品未排出数カウンタは、景品Aおよび景品Bのそれぞれについて設けられているものとする。
また、この主制御回路50は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセットパルス発生回路54、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路55、後述する副制御回路60に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC56、第1タイマ57、第2タイマ58を備えており、これらは、メインCPU51に接続されている。ここで、リセットパルス発生回路54は、後述する割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。また、第1タイマ57および第2タイマ58は、メインCPU51によりセットされた時間を計時するものであり、第1タイマ57は、図2に示した景品表示領域G1に表示される内容を切り替えるタイミングを発生させるものであり、第2タイマ58は、図2に示した景品表示領域G2に表示される内容を切り替えるタイミングを発生させるものである。これら第1タイマ57および第2タイマ58の役割については、後述する景品排出制御処理において詳しく説明する。
また、主制御回路50には、図5に示すように、始動チャッカー18、第1,第2スルーチャッカー21L,21R、図3に示したリミットスイッチ33A,33B、図4に示した通過検出スイッチ41A,41B、V・カウントスイッチ102、カウントスイッチ104、一般入賞球スイッチ106,108、始動入賞球スイッチ110、開閉部材作動ソレノイド112、大入賞口ソレノイド114、シーソーソレノイド116が接続されている。
V・カウントスイッチ102は、大入賞口20の内部に設けられた特定領域を遊技球が通過した場合に、検知信号を主制御回路50に供給する。カウントスイッチ104は、上述した特定領域とは別に、大入賞口20の内部に設けられている一般領域を、遊技球が通過した場合に、検知信号を主制御回路50に供給する。一般入賞球スイッチ106,108は、それぞれ一般入賞口22L,22Rの内部に設けられており、遊技球が一般入賞口22L,22Rに入球すると、検知信号を主制御回路50に供給する。始動入賞球スイッチ110は、始動入賞口19の内部に設けられており、遊技球が始動入賞口19に入球すると、検知信号を主制御回路50に供給する。これらの各スイッチは、入球検出手段に相当する。
開閉部材作動ソレノイド112は、リンク部材(図示せず)を介して開閉部材19a,19bに接続されており、メインCPU51から供給される駆動信号に応じて、開閉部材19a,19bを開状態又は閉状態とする。大入賞口ソレノイド114は、大入賞口20の扉20aに接続されており、メインCPU51から供給される駆動信号に応じて、扉20aを開いた状態又は閉じた状態とする。シーソーソレノイド116は、大入賞口20内部に設けられた平板状のシーソーに接続されており、メインCPU51から供給される駆動信号に応じて、シーソーの傾斜角度を変位させ、その結果、上述した特定領域または一般領域のいずれかへ遊技球を誘導する。
また、主制御回路50には、払出・発射制御回路118が接続されている。この払出・発射制御回路118には、遊技球の払出を行う払出装置120、および、前述した発射装置122が接続されており、主制御回路50から供給される賞球制御コマンドを受け取り、払出装置120に対して、入球した入賞口の種類に応じた個数の遊技球を払い出させるための払出信号を送信することにより、賞球の払い出しを制御する。また、払出・発射制御回路118は、発射装置122に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
払出装置120は、遊技球を貯留する遊技球貯留部、および、賞球の払い出しを行うためのモータ等、賞球を払い出すための装置が備えられており、図1に示す始動入賞口19、大入賞口20、一般入賞口22L,22Rのいずかに遊技球が入球した場合、払出・発射制御回路118から出力される払出信号に従って上述したモータを駆動し、入球した入賞口の種類に応じた個数の賞球を、上皿5へ払い出す。このように、遊技機1は、払出・発射制御回路118および払出装置120によって構成される賞球払出機構200を備え、この賞球払出機構200によって、遊技盤11に設けられた遊技領域内に設置されている入賞口に遊技球が入球すると、入球した入賞口に応じた個数の賞球を払い出している。
発射装置122には、発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル8が遊技者によって時計回りの方向へ回動操作されると、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、発射モータにより、上皿5から供給される遊技球を遊技盤11に設けられた遊技領域に向けて順次発射される。
さらに、主制御回路50には景品排出制御回路124が接続されている。この景品排出制御回路124には、図4に示した第1モータ37A、第2モータ37Bを駆動する第1,第2駆動回路126A,126Bが接続されており、主制御回路50から供給される景品排出コマンドに応じて第1駆動回路126Aまたは第2駆動回路126Bへ駆動信号を送信する。第1駆動回路126Aは、上記駆動信号を受信すると、第1モータ37Aを駆動して、回転ドラム34Aを、図3中、時計回りの方向へ1回転させる。また、第2駆動回路126Bも、上記駆動信号を受信すると、第2モータ37Bを駆動して、回転ドラム34Bを、図3中、時計回りの方向へ1回転させる。このように、遊技機1は、上述した賞球払出機構200とは別に、景品排出制御回路124、第1,第2駆動回路126A,126B、および、第1,第2モータ37A,37Bを含む景品排出装置30A,30B(図3および図4参照)によって構成される景品排出機構300を備え、この景品排出機構300によって、賞球を払い出すこととなる条件(すなわち、入賞口への遊技球の入球)とは別の条件(すなわち、景品表示領域G1またはG2に景品を示す画像が表示されているときに、遊技球が、当該景品を示す画像を表示している景品表示領域に対応して設けられた第1または第2スルーチャッカー21L,21Rを通過すること)を設け、当該条件が満たされたときに、受皿10へ景品を収容したカプセルCを排出している。
主制御回路50から出力された各種コマンドは、シリアル通信用IC56を介して副制御回路60へ送信される。本実施の形態においては、主制御回路50から副制御回路60に対してコマンドを送信することはできるが、副制御回路60から主制御回路50に対しては信号を送信できないように構成している。
副制御回路60は、主制御回路50から供給される各種のコマンドに応じて、遊技盤11の裏面に設けられた液晶表示装置128における表示制御、スピーカ3L,3Rから発生させる音声に関する制御、および、各種のランプを含むランプ130の制御等を行う。副制御回路60は、サブCPU61、プログラムROM62、ワークRAM63、液晶表示装置128における表示制御を行うための表示制御回路70、スピーカ3L,3Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路80、および、ランプ130の制御を行うランプ制御回路90から構成されている。副制御回路60は、主制御回路50からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU61には、プログラムROM62、ワークRAM63等が接続されており、プログラムROM62に記憶されたプログラムに従い、主制御回路50から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置128を用いた画像による演出、スピーカ3L,3Rを用いた音による演出、ランプ130を用いた光による演出に関する処理を実行する機能を有する。
プログラムROM62には、サブCPU61により遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムの他に、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種テーブル、および、演出の進行を定めた演出パターンが複数種類記憶されている。また、ワークRAM63は、サブCPU61の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態では、メインCPU51及びメインROM52を含む主制御回路50と、サブCPU61及びプログラムROM62を含む副制御回路60とを別々に構成したが、メインCPU51及びメインROM52を含む主制御回路50のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM62に記憶されているプログラムをメインROM52に記憶させ、メインCPU51により実行されるように構成する。
表示制御回路70は、画像データプロセッサ(以下、VDPという)71、各種の画像データを記憶する画像データROM72、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ73、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路74から構成されている。VDP71には、サブCPU61、画像データが記憶されている画像データROM72、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ73、および、初期リセット回路74が接続されている。
VDP71は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を有し、液晶表示装置128に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置であり、液晶表示装置128に対する表示制御を行う。また、VDP71は、液晶表示装置128に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)も備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置128に画像が表示されることとなる。画像データROM72には、背景画像データ、演出用画像データなどの各種画像データが記憶されており、この中には、図2に示した景品表示領域G1,G2、景品残数表示領域R1,R2、未排出数表示領域UA,UBに表示される画像データも含まれている。
VDP71は、サブCPU61から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM72から適宜画像データを読み出し、液晶表示装置128に表示させる画像データを生成する。また、生成した画像データを、液晶表示装置128の表示画面内において、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ73に供給する。D/Aコンバータ73は、画像データを画像信号へ変換して液晶表示装置128に供給することで、液晶表示装置128に画像を表示させる。
音声制御回路80は、音声に関する制御を行う音源IC81、各種の音声データを記憶する音声データROM82、音声信号を増幅するための増幅器83(以下、AMPという)から構成されている。音源IC81は、サブCPU61、初期リセット回路74、音声データROM82、AMP83と接続されている。音源IC82は、スピーカ3L,3Rから発生させる音声の制御を行う。
サブCPU61は、演出パターンを選択し、音声データROM82に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU61は、選択された音声データを音声データROM82から読み出し、音源IC81に供給する。音声データを受け取った音源IC81は、その音声データを音声信号に変換してAMP83に供給する。AMP83は、供給された音声信号を増幅し、スピーカ3L,3Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路90は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路91と、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM92とから構成されており、サブCPU61から指示されたランプ装飾パターンに基づいてランプ130を駆動する。
次に、上述した構成を有する遊技機1において実行される遊技制御の内容について、図6から図8に示すフローチャートを参照して説明する。ここで、図6は、主制御回路50で実行される、遊技制御に関するメイン処理の流れを示すフローチャートであり、図7は、上記メイン処理とは別に、リセットパルス発生回路54から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。また、図8は、メイン処理で実行される景品排出制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
まず、遊技機1に電源が投入され、主制御部50の初期リセット回路55から初期リセット信号がCPU51へ出力されると、メインCPU51は、図6に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化、第1タイマ57および第2タイマ58への計時時間のセット等の初期設定処理を実行する(ステップS1)。そして、図5に示した各種スイッチの状態および大当たり遊技中か否か等に応じて、図5に示した各種ソレノイドの制御、特別図柄の可変表示および各種演出を実行させるために副制御回路60へ送信するコマンドの生成、または、払出・発射制御回路118への制御信号の出力処理など、従来からあるパチンコ機で実施されている処理と同様のパチンコ遊技制御処理を行う(ステップS2)。
次いで、メインCPU51は、図3および図4に示した景品排出装置30A,30Bによって景品が排出されることとなる条件の設定に関する処理、景品が排出されることとなる条件が満たされたか否かの判断、および、景品の排出に伴う液晶表示装置128における表示内容の更新処理などからなる景品排出制御処理を行う(ステップS3)。この景品払出制御処理の詳細については、図8のフローチャートを参照して詳細に説明する。そして、ステップS3の処理を終えると、ステップS2の処理へ戻り、以下、ステップS2およびステップS3の処理を繰り返し実行する。
次に、メインCPU51は、図6に示したメイン処理を実行中に、リセットパルス発生回路54が発生したクロックパルス(割込信号)が入力されると、それまで行っていたメイン処理を中断し、図7に示す割込処理を実行する。
すなわち、図7において、まず、メインCPU51は、前述した景品排出決定用乱数カウンタ、および、大当たり遊技へ移行するか否かを判定するための乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS10)。そして、図1に示した各種入賞口、および、始動チャッカー18への遊技球の入球および通過を検知する入力検出処理を実行し(ステップS11)、次いで、各種タイマの更新処理を実行する(ステップS12)。すなわち、各タイマに記憶されている値から“1”が減算される。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号を、図5に示した各種ソレノイドへ出力し、また、発射装置122を作動させるためのコマンドを払出・発射制御回路118へ送信する出力処理を実行する(ステップS13)。
さらに、副制御回路60において実行される各種演出等の内容を指定するコマンドを、シリアル通信用IC56を介してサブCPU61へ送信するコマンド出力処理を行った後(ステップS14)、払出装置120に賞球の払い出しを行わせるためのコマンドを払出・発射制御回路126へ送信する払出処理を実行する(ステップS15)。よって、ステップS15の処理および払出・発射制御回路126は、賞球払出手段に相当する。この処理が終了した場合には、割込処理を終了し、割込発生前の状態から再びメイン処理を開始する。
次に図8を参照して、図6に示したメイン処理のステップS3においてを実行される景品排出制御処理の内容について説明する。まず、図6に示すステップS3の景品排出制御処理へ移行すると、メインCPU51は、第1タイマ57または第2タイマ58が、各々セットされた時間を計時し終えたか否か、すなわち、タイムアップとなったか否かを判断する(ステップS20)。ここで、第1タイマ57または第2タイマ58に計時すべき時間をセットする処理については後述する。そして、第1タイマ57または第2タイマ58のいずれかがタイムアップとなっていた場合は、判断結果がYESとなり、第1タイマ57がタイムアップした場合は、景品表示領域G1および第1スルーチャッカー21Lについて、一方、第2タイマ58がタイムアップとなっていた場合は、景品表示領域G2および第2スルーチャッカー21Rについて、以下に述べる処理(ステップS21〜S30の処理)を行う。一方、第1タイマ57および第2タイマ58がともにタイムアップしていなかった場合は、ステップS20の判断結果がNOとなり、後述するステップS31の処理を行う。なお、景品表示領域G1および第1スルーチャッカー21Lに関する処理と、景品表示領域G2および第2スルーチャッカー21Rに関する処理とが実行されるタイミングをずらすため、遊技機1の電源投入時に、第1タイマ57および第2タイマ58へそれぞれセットされる計時すべき時間を、互いに異なるようにしている。
ステップS20の判断結果がYESになると、メインCPU51は景品抽選を行う(ステップS21)。すなわち、前述したメインRAM53内の景品排出決定用乱数カウンタの値を読み出し、各値が“0”〜“9”のいずれであるかを判断する。ここで、景品排出決定用乱数カウンタの値は、遊技球が第1または第2スルーチャッカー21L,21Rを通過したときに景品を排出するか否か、および、景品を排出するのであれば、どの景品の種類かを決定するためのものである。また、景品排出決定用乱数カウンタの値が“0”だったときは、遊技球が第1または第2スルーチャッカー21L,21Rを通過したときに景品Aを排出するものとし、“1”のときは、遊技球が第1または第2スルーチャッカー21L,21Rを通過したときに景品Bを排出するものとし、“2”〜“9”のときは、遊技球が第1または第2スルーチャッカー21L,21Rを通過しても何ら景品を排出しないものとする。よって、ステップS21の処理は、景品排出決定手段に相当する。
そして、ステップS21における景品抽選の結果、景品Aを排出し得る状態になった(すなわち、景品排出決定用乱数カウンタの値が“0”だった)ことを示しているか否かを判断し(ステップS22)、景品Aを排出し得る状態になったことを示していると判断した場合は、判断結果がYESとなって、タイムアップしたタイマに応じた景品表示領域に表示されている画像を、景品Aを示す画像に切り替えさせるための表示画像切替コマンドを生成する(ステップS23)。すなわち、第1タイマ57がタイムアップしたことによりステップS23の処理が行われたのであれば、景品表示領域G1に表示する画像を、景品Aを示す画像に切り替えさせるための表示画像切替コマンドを生成し、第2タイマ58がタイムアップしたしたことによりステップS23の処理が行われたのであれば、景品表示領域G2に表示されていた画像を、景品Aを示す画像に切り替えさせるための表示画像切替コマンドを生成する。そして、タイムアップしたタイマに、計時すべき時間として30秒間をセットし(ステップS24)、計時を開始させる(ステップS25)。
また、ステップS22で判断結果がNOとなった場合は、ステップS21における景品抽選の結果、景品Bを排出し得る状態になった(すなわち、景品排出決定用乱数カウンタの値が“1”だった)ことを示しているか否かを判断し(ステップS26)、景品Bを排出し得る状態になったことを示していると判断した場合は、判断結果がYESとなって、ステップS23の処理と同様に、タイムアップしたタイマに応じた景品表示領域に表示されていた画像を、景品Bを示す画像に切り替えさせるための表示画像切替コマンドを生成する(ステップS27)。そして、タイムアップしたタイマに、計時すべき時間として30秒間をセットし(ステップS28)、計時を開始させる(ステップS25)。
さらに、ステップS26で判断結果がNOとなった場合は、メインCPU51は、いずれの景品も排出しない状態になった(すなわち、景品排出決定用乱数カウンタの値が“2”〜“9”のいずれかだった)と判断し、タイムアップしたタイマに応じた景品表示領域に、景品を示す画像を何等表示しないことを副制御回路60に指示するコマンドを生成する(ステップS29)。そして、タイムアップしたタイマに、計時すべき時間として10分間をセットし(ステップS29)、計時を開始させる(ステップS25)。
なお、上述したステップS23,S28,S30のいずれかで生成されたコマンドは、図7に示した割込処理のステップS14において、副制御回路60へ送信され、このコマンドを受信した副制御回路60では、コマンドの内容に応じて景品表示領域G1またはG2の表示内容を切り替える。また、当該表示内容の切替前後において同じ画像に切り替える旨のコマンドを受信した場合は、景品表示領域G1またはG2の表示内容が切り替わらないことはいうまでもない。なお、ステップS20〜S23,S26,S27,S29の処理は、景品排出可否決定手段に相当する。
さて、ステップS25の処理が終了するか、ステップS20の判断結果がNOだった場合は、遊技球が第1スルーチャッカー21Lまたは第2スルーチャッカー21Rを通過したか否かを判断する(ステップS31)。遊技球がいずれのスルーチャッカーも通過していなかったと判断した場合は、判断結果がNOとなり、景品排出制御処理を終了し、図6に示すメイン処理のステップS2の処理を行う。
一方、遊技球が第1スルーチャッカー21Lまたは第2スルーチャッカー21Rを通過したと判断した場合は、ステップS31の判断結果がYESとなり、遊技球が通過したスルーチャッカーに対応する景品表示領域G内に、景品Aを示す画像が表示されていたか否かを判断する(ステップS32)。なお、この判断は、ステップS23,S27,S29において生成したコマンドを参照することで可能となる。遊技球が通過したスルーチャッカーに対応する景品表示領域G1またはG2に景品Aを示す画像を表示していた場合は、景品排出制御回路124に対し、第1駆動回路126Aにより第1モータ37Aを駆動させて回転ドラム34Aを1回転させるためのコマンドを送信する(ステップS33)。
これにより、収容穴34aAが、図3に示すように下方に位置する初期状態から時計回りの方向に回転を開始し、収容穴34aAの開口が、流下経路32Aの下端32bAの開口と対向する位置まで回動すると、流下経路32A内のカプセルCが1個、収容穴34内へ転動する。そして、回転ドラム34Aがさらに回動して収容穴34aAの開口が、排出経路40の開口部と対向する位置まで回動すると、収容穴34aAに収容されていたカプセルCが収容穴34aAから転がり出て、景品排出口9から受皿10へ排出される。また、景品Aを収容したカプセルCが排出経路40を通過する際、通過検出スイッチ41AがONとなる。そして、回転ドラム34Aの収容穴34aAが初期位置に戻ると、第1駆動回路126Aは第1モータ37Aの駆動を停止する。
一方、ステップS32の判断結果がNOになった場合、メインCPU51は、遊技球が通過したスルーチャッカーに対応する景品表示領域G内に、景品Bを示す画像が表示されていたか否かを判断する(ステップS34)。そして、遊技球が通過したスルーチャッカーに対応する景品表示領域G内に景品Bを示す画像が表示されていた場合は、景品排出制御回路124に対して第2駆動回路126Bにより第2モータ37Bを駆動し、回転ドラム34Bを1回転させるためのコマンドを送信する(ステップS35)。
これにより、上述と同様にして、回転ドラム34Bの収容穴34aBが下方に位置する初期状態から、図3中、時計回りの方向に回転を開始し、収容穴34aBの開口が、流下経路32Bの下端32bの開口と対向する位置まで回動すると、流下経路32B内のカプセルCが1個、収容穴34内へ転動する。そして、回転ドラム34Bがさらに回動して収容穴34aBの開口が、排出経路40の開口部と対向する位置まで回動すると、収容穴34aBに収容されていたカプセルCが収容穴34aBから転がり出て、景品排出口9から受皿10へ排出される。また、景品Bを収容したカプセルCが排出経路40を通過する際、通過検出スイッチ41BがONとなる。そして、回転ドラム34Bの収容穴34aBが初期位置に戻ると、第2駆動回路126Bは第2モータ37Bの駆動を停止する。
なお、ステップS34において、判断結果NOとなった場合は、遊技球が通過したスルーチャッカーに対応する景品表示領域G内に、景品を示す画像が表示されていなかったものとみなして、景品排出制御処理を終了し、図6に示すメイン処理のステップS2の処理を行う。以上により、ステップS31,S32,S34の処理は判断手段に相当し、ステップS33,S35の処理および景品排出制御回路126は景品排出制御手段に相当する。
さて、ステップS33またはS35の処理が終了すると、メインCPU51は、排出した景品の種類に対応する通過検出スイッチ41がカプセルCの通過を検出したか否か(すなわちONになったか否か)を判断する(ステップS36)。そして、通過検出スイッチ41が排出した景品の通過を検出していた場合は、判断結果がYESとなり、排出された景品の種類に対応する流下経路33に設けられたリミットスイッチ33がOFFになっているか否かを判断する(ステップS37)。そして、リミットスイッチ33がONの状態になっている場合は、ステップS37の判断結果がNOとなり、景品排出制御処理を終了し、図6に示すメイン処理のステップS2の処理を行う。
一方、リミットスイッチ33がOFFの状態になっている場合は、判断結果がYESとなり、メインRAM53の景品残数カウンタの値を“1”減算する(ステップS38)。ここで、景品残数カウンタの初期値について説明する。前述したように、流下経路32内には、最大13個のカプセルCが一列になった状態で収容される。したがって、景品が1個排出されてもリミットスイッチ33がOFFにならないということは、少なくとも、流下経路32内には13個のカプセルCが収容されていることになる。そして、1個の景品が排出されたことによって、リミットスイッチ33がONからOFFに転じたとすると、流下経路32内には12個のカプセルCが収容されていることになる。よって、本実施の形態では、リミットスイッチ33のON/OFF判定を行った後に、景品残数カウンタの値を減算しているため、その初期値を“13”とすれば、流下経路32内に存在するカプセルCの数をカウントすることができる。この景品残数カウンタは、景品数記憶手段に相当する。また、ステップS38の処理は、減算手段に相当する。
ステップS38の処理を終えると、メインCPU51は、ステップS38で更新した景品の残数を、図2に示す景品残数表示領域R1およびR2のどちらに表示させるのかを示す情報を含めたコマンドを生成し、副制御回路60へ送信する(ステップS39)。ここで、メインCPU51は、ステップS23,S27,S29の処理によって、景品表示領域G1,G2にそれぞれ表示されている景品の種類を把握しているため、ステップS38で更新した景品を示す画像を表示している景品表示領域に対応する景品残数表示領域に、更新した残数を表示する旨の情報を含めることができる。そして、ステップS39の処理を終えると、景品排出制御処理を終了し、図6に示すメイン処理のステップS2の処理を行う。
上述したステップS39で生成されたコマンドは、図7に示した割込処理のステップS14において、副制御回路60へ送信され、このコマンドを受信した副制御回路60は、コマンドの内容に従って、指定された景品残数表示領域R1またはR2に表示されていた景品の残数を更新する。
さて、ステップS36の処理において、判断結果がNOになると、メインCPU51は、景品残数カウンタの値が“0”になっているか否かを判断する(ステップS40)。景品残数カウンタの値が“0”になっていた場合は、ステップS40の判断結果がYESとなり、ステップS33またはS35の処理により排出した景品に対応する景品未排出数カウンタの値に“1”加算する(ステップS41)。そして、図2に示した未排出数表示領域UA,UBのうち、今回未排出となった景品に対応する未排出数表示領域に、ステップS41で更新した未排出数を表示させるコマンドを生成し、副制御回路60へ送信する(ステップS42)。そして、景品排出制御処理を終了し、図6に示すメイン処理のステップS2の処理を行う。ここで、ステップS40〜S42の処理は、条件充足回数計数手段に相当する。
上述したステップS42で生成されたコマンドは、図7に示した割込処理のステップS14において、副制御回路60へ送信され、このコマンドを受信した副制御回路60は、コマンドの内容に従って、指定された景品身排出数表示領域UAまたはUBに表示されていた未排出数を更新する。
一方、ステップS40で、景品残数カウンタの値が“0”になっていなかったと判断した場合は、判断結果がNOとなり、エラー報知(ステップS43)を行う。すなわち、この場合、少なくとも流下経路32内に景品を収容したカプセルCがあるにも関わらず、カプセルCの排出が検出されなかったことになり、カプセルCが流下経路32内で詰まった、または、モータ37が故障したなどの異常が起きたものとみなして、液晶表示装置128に異常発生を示すメッセージを表示させるとともに、スピーカ3L,3Rからエラー音を発生させるためのコマンドを生成して副制御回路60へ送信する。ステップS43の処理を終えると、景品排出制御処理を終了し、図6に示すメイン処理のステップS2の処理を行う。
以上説明した遊技機1においては、従来のパチンコ機における、より多くの遊技球を獲得するという目的の他に、景品を獲得するという目的を付加することができるので、遊技の幅が広がり、遊技機1で遊技を行う遊技者層の拡張が期待できる。また、いわゆるデジパチと呼ばれるパチンコ機では、一般に、特別図柄の可変表示中に始動入賞口へ入球すると、当該入球による特別図柄の可変表示は、現在行われている可変表示が停止するまで保留される。また、一般に、特別図柄の可変表示中に4個の遊技球が入球した場合は、それらの入球による可変表示は保留されるが、5個目以降の入球による可変表示は保留されない。よって、特別図柄の可変表示中に始動入賞口に入球した遊技球が4個になると、遊技球の発射を止めてしまう(すなわち、遊技を中断してしまう)遊技者がいる。このような場合であっても、遊技機1においては、景品表示領域G1またはG2に、景品の内容を示す画像が表示されていれば、遊技者は、その景品を獲得するという目的を持って遊技を継続することができる。さらに、遊技機1は、賞球払出機構200と景品排出機構300とを備えているため、大幅な改造を施すことなく、いわゆる「ぱちんこ屋」から、いわゆる「ゲームセンター」への移動、設置が可能となる。
なお、本実施の形態における遊技機では、遊技球が、景品の内容を示す画像を表示している景品表示領域に対応したスルーチャッカーを通過したときに景品を排出しているが、遊技球が単にスルーチャッカーを通過しただけで景品を排出するようにしてもよい。また、本実施の形態における遊技機では、景品の残数および未排出数を表示するようにしているが、これらを必要に応じて省略してもよい。また、図8のステップS43で行うエラー報知として、遊技場内に設置された遊技機を集中管理している管理コンピュータへ異常信号を送信するようにしてもよい。さらに、本実施の形態では、遊技機として遊技球を遊技媒体とするパチンコ機としていたが、スロットマシンであってもよい。この場合、リールに描かれた複数の図柄うち、特定の図柄を予め定めておき、当該特定の図柄が、例えば入賞ライン上に停止したときに景品を排出するようにすればよい。
本発明の実施の形態における遊技機の外観を示す正面図である。 同遊技機の遊技盤を透して表示される内容を説明するための説明図である。 同遊技機の景品排出装置の概略構成を説明するための説明図である。 同遊技機の景品排出装置の概略構成を説明するための説明図である。 同遊技機の制御を行う制御回路の構成を示すブロック図である。 同制御回路において実行されるメイン処理の流れを示すフローチャートである。 同制御回路において実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。 同制御回路において実行される景品排出制御処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
9 景品排出口
10 受皿
21L 第1スルーチャッカー
21R 第2スルーチャッカー
30 景品排出装置
31 貯留タンク
32A,32B 流下経路
33A,33B リミットスイッチ
34A,32B 回転ドラム
36 排出経路
37A 第1モータ
37B 第2モータ
40A,41B 通過検出スイッチ
50 主制御回路
60 副制御回路
124 景品排出制御回路
128 液晶表示装置
200 賞球払出機構
300 景品排出機構
G1,G2 景品表示領域
R1,R2 景品残数表示領域
UA,UB 未排出数表示領域

Claims (6)

  1. 遊技媒体として遊技球を用い、発射装置によって該遊技球を遊技盤に設けられた遊技領域へ発射し、該遊技領域内を流下させることによって遊技を行う遊技機であって、
    景品を貯留する貯留手段と、
    前記貯留手段に貯留された前記景品を排出する景品排出手段と、
    前記遊技領域内に設けられ、前記遊技球の通過の有無を検出する遊技球検出手段と、
    前記遊技球検出手段の検出結果に基づいて予め定められた条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、
    前記判断手段により前記条件を満たされたと判断された場合、前記景品排出手段に前記景品を排出させる景品排出制御手段と
    を具備することを特徴とする遊技機。
  2. 前記景品を排出し得る状態とするか否かを決定する景品排出可否決定手段と、
    前記景品排出可否決定手段により前記景品を排出し得る状態とすることが決定された場合、その旨を報知する景品排出報知手段と
    を有してなり、
    前記判断手段は、前記景品排出報知手段により前記景品を排出し得る状態とすることが決定された旨の報知が行われているときに前記遊技球検出手段によって前記遊技球の通過が検出された場合、前記予め定められた条件が満たされたと判断する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記貯留手段は、複数種類の景品を種類ごとに分けて貯留し、
    前記景品排出手段は、前記景品の種類ごとに排出し、
    前記景品排出可否決定手段は、景品し得る状態とするか否かおよび排出し得る景品の種類を決定し、
    前記景品排出報知手段は、前記排出可否決定手段により排出し得る状態とすることが決定された景品の種類を報知し、
    前記判断手段は、前記景品排出報知手段により排出し得る状態とすることが決定された景品の種類が報知されているときに、前記遊技球検出手段が前記遊技球の通過を検出した場合、前記予め定められた条件が満たされたと判断し、
    前記景品排出制御手段は、前記判断手段により前記条件を満たされたと判断された場合、前記景品排出報知手段により報知された種類の景品を前記景品排出手段に排出させる
    ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技領域内に設けられた複数の入賞口と、
    前記入賞口に前記遊技球が入球したことを検出する入球検出手段と、
    前記入球検出手段により前記遊技球の入球が検出された場合、複数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出手段と
    を具備することを特徴とする請求項1から3のうち、いずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記貯留手段に貯留されている景品の数を記憶した景品数記憶手段と、
    前記景品排出手段から景品が1つ払い出されるごとに、前記景品数記憶手段に記憶された景品の数から1減算する減算手段と、
    前記景品数記憶手段に記憶された景品の数が0となっているときに、前記判断手段により前記予め定められた条件が満たされたと判断した回数を計数する条件充足回数計数手段と、
    前記条件充足回数計測手段による計数値を表示する充足回数表示手段と
    を具備することを特徴とする請求項1から4のうちいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記貯留手段に貯留されている景品の数を表示する景品残数表示手段を具備することを特徴とする請求項1から5のうちいずれかに記載の遊技機。
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JP2009178325A (ja) * 2008-01-30 2009-08-13 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2009178336A (ja) * 2008-01-30 2009-08-13 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2015180251A (ja) * 2014-03-07 2015-10-15 豊丸産業株式会社 遊技機

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