JP2012228429A - パチンコ遊技機 - Google Patents

パチンコ遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2012228429A
JP2012228429A JP2011099509A JP2011099509A JP2012228429A JP 2012228429 A JP2012228429 A JP 2012228429A JP 2011099509 A JP2011099509 A JP 2011099509A JP 2011099509 A JP2011099509 A JP 2011099509A JP 2012228429 A JP2012228429 A JP 2012228429A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
command
game
character
pattern
video
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2011099509A
Other languages
English (en)
Inventor
Yoshiki Ogasawara
義基 小笠原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Okumura Yu Ki Co Ltd
Original Assignee
Okumura Yu Ki Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Okumura Yu Ki Co Ltd filed Critical Okumura Yu Ki Co Ltd
Priority to JP2011099509A priority Critical patent/JP2012228429A/ja
Publication of JP2012228429A publication Critical patent/JP2012228429A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】装飾図柄遊技の映像の演出内容が1つの種類の絵柄に偏ってしまうことを解消すること。
【解決手段】特定のコマンドが選択された場合には特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄で装飾図柄遊技の映像が演出される。この特定のコマンドは絵柄の選択結果に応じて選択されるものではなく、装飾図柄遊技の映像が絵柄の選択結果と別の種類の絵柄でも演出されるようになる。この特定のコマンドの選択結果に応じた演出内容の装飾図柄遊技の映像では絵柄の選択結果と同一種類の絵柄および絵柄の選択結果と別種類の絵柄のいずれかが登場する。この装飾図柄遊技の映像が絵柄の選択結果と別種類の絵柄で演出される場合には絵柄の選択結果と同一種類の絵柄が事前に表示された上で絵柄の選択結果と同一種類の絵柄が別種類の絵柄に交代することが遊技者に事前に報知される。
【選択図】図30

Description

本発明は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かを判定する構成のパチンコ遊技機に関する。
パチンコ遊技機には表示器に図柄遊技の映像を表示することで大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する構成のものがある。このパチンコ遊技機の場合には遊技者が操作子を操作した場合に複数種の絵柄のうちから操作子の操作内容に応じた1つを選択し、図柄遊技の映像を絵柄の選択結果に応じた1つの種類の絵柄で演出している。
特開2010−227323号公報
上記パチンコ遊技機の場合には複数種の絵柄のうち操作子の操作内容に応じた1つを除く残りが図柄遊技の映像で登場し難く、図柄遊技の映像の演出内容が操作子の操作内容に応じた1つの種類の絵柄に偏ってしまう問題がある。
本発明のパチンコ遊技機は次の[1]始動口〜[8]図柄遊技手段を備えたところに特徴を有する。
[1]始動口は遊技球が入球可能なものであり、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される。図2の特別図柄始動口23は始動口に相当する。
[2]特別入球口は遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものであり、大当りと判定された場合に開放状態にされる。図2の特別入賞口25は特別入球口に相当する。
[3]表示器は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像が表示されるものである。図2の装飾図柄表示器34は表示器に相当し、装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
[4]操作子は遊技者が操作可能なものであり、図1のキャラ選択スイッチ35およびキャラ確定スイッチ36は操作子に相当する。
[5]絵柄選択手段は操作子が操作された場合に予め決められた2以上の種類の絵柄のうちから操作子の操作内容に応じた1つの種類を選択するものである。図12の主人公1の絵柄111と主人公2の絵柄112と主人公3の絵柄113のそれぞれは絵柄に相当する。図13のステップS130は絵柄選択手段に相当し、カウンタSN1の値は絵柄の選択結果に相当する。
[6]メモリは図柄遊技の映像の演出内容を決めるためのコマンドとして「1)2以上の種類の絵柄毎に設定されたものであって、図柄遊技の映像を前記2以上のうちの1つの種類の絵柄を用いた相互に異なる内容で演出することを指令する2以上の特定のコマンド」を含む複数のコマンドが予め記録されたものである。図3の演出制御回路70のROM72はメモリに相当し、図20の13のビデオコマンドのそれぞれはコマンドに相当し、13のビデオコマンドのうちビデオコマンド02〜04およびビデオコマンド12〜14の6つのそれぞれは特定のコマンドに相当する。
[7]コマンド選択手段は遊技球が始動口に入球した場合にメモリから1つのコマンドを選択するものであり、図19のステップS213はコマンド選択手段に相当する。
[8]図柄遊技手段は表示器にコマンドの選択結果に応じた演出内容で図柄遊技の映像を表示するものである。この図柄遊技手段は特定のコマンドが選択された場合には特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄で図柄遊技の映像を演出するものであり、特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄が絵柄の選択結果とは別の種類の絵柄である場合には特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄で図柄遊技の映像を演出する前に絵柄の選択結果に応じた種類の絵柄を表示すると共に絵柄の選択結果に応じた種類の絵柄が特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄に交代することを遊技者に報知する映像を表示する。図3の表示制御回路80は図柄遊技手段に相当する。図32と図36と図40のそれぞれは特定のコマンドに応じた演出内容の装飾図柄遊技の映像であり、図30の(b)と図31の(b)と図34の(b)と図35の(b)と図38の(b)と図39の(b)のそれぞれは絵柄の選択結果に応じて表示される種類の絵柄の映像であり、図30の(c)(d)と図31の(c)(d)と図34の(c)(d)と図35の(c)(d)と図38の(c)(d)と図39の(c)(d)のそれぞれは絵柄の選択結果に応じた種類の絵柄が特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄に交代することを遊技者に報知する映像である。
遊技球が始動口に入球した場合にはメモリから1つのコマンドを選択が選択される。このコマンドの選択結果が特定のコマンドである場合には特定のコマンドの選択結果に応じた内容および特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄で図柄遊技の映像が演出される。この特定のコマンドは絵柄の選択結果に応じて選択されるものではない。従って、図柄遊技の映像が絵柄の選択結果と別の種類の絵柄でも演出されるようになるので、図柄遊技の映像の演出内容が絵柄の選択結果に応じた1つの種類の絵柄に偏ってしまうことが解消される。
特定のコマンドの選択結果に応じた演出内容の図柄遊技の映像では絵柄の選択結果と同一種類の絵柄および絵柄の選択結果と別種類の絵柄のいずれかが登場する。この図柄遊技の映像が絵柄の選択結果と別種類の絵柄で演出される場合には絵柄の選択結果と同一種類の絵柄が事前に表示された上で絵柄の選択結果と同一種類の絵柄が別種類の絵柄に交代することが遊技者に事前に報知されるので、遊技者は絵柄の選択結果と別種類の絵柄で図柄遊技の映像が演出される場合であっても図柄遊技の映像の演出内容を少ない違和感で楽しむことができる。
実施例1を示す図(パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図) 遊技盤の外観を前方から示す図 電気的な構成を示す図 メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート メイン制御回路の変動開始コマンド選択処理を示すフローチャート メイン制御回路の変動開始コマンドテーブルを示す図 メイン制御回路の変動表示時間テーブルを示す図 メイン制御回路の特別図柄遊技処理を示すフローチャート 演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート 演出制御回路のキャラ選択演出処理1を示すフローチャート キャラ選択演出の映像を示す図 演出制御回路のキャラ選択処理を示すフローチャート 演出制御回路のキャラ選択演出処理2を示すフローチャート 演出制御回路のキャラ選択演出停止処理を示すフローチャート 演出制御回路のキャラ選択演出開始待ち処理を示すフローチャート 演出制御回路のキャラ選択演出開始処理を示すフローチャート 演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャート 演出制御回路の変動開始コマンド処理を示すフローチャート 演出制御回路のビデオコマンドテーブルを示す図 演出制御回路のキャラ変更演出設定処理を示すフローチャート 演出制御回路の演出制御処理1を示すフローチャート 装飾図柄遊技の映像を示す図 表示制御回路の装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧1を示す図 装飾図柄遊技の背景映像を示す図 装飾図柄遊技の背景映像を示す図 装飾図柄遊技の背景映像を示す図 (a)は表示制御回路の装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧2を示す図、(b)は表示制御回路の装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧3を示す図 装飾図柄遊技の背景映像を示す図 装飾図柄遊技の背景映像を示す図 装飾図柄遊技の背景映像を示す図 装飾図柄遊技の背景映像を示す図 装飾図柄遊技の背景映像を示す図 装飾図柄遊技の背景映像を示す図 装飾図柄遊技の背景映像を示す図 装飾図柄遊技の背景映像を示す図 装飾図柄遊技の背景映像を示す図 装飾図柄遊技の背景映像を示す図 装飾図柄遊技の背景映像を示す図 装飾図柄遊技の背景映像を示す図
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には外枠1の前方に位置して内枠2が装着されている。この内枠2には横長な長方形状の上皿板3が装着されており、上皿板3には上皿4が固定されている。この上皿4は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠2には上皿板3の下方に位置して横長な長方形状の下皿板5が装着されており、下皿板5には下皿6が固定されている。この下皿6は上皿4内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
下皿板5の右端部には、図1に示すように、ハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠2には上皿4の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌9が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌9の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌9が駆動することで上皿4内の遊技球を上皿4内から弾き出す。
内枠2には、図1に示すように、上皿板3の上方に位置して前枠10が装着されている。この前枠10は内枠2の前方に配置されたものであり、前枠10には透明な円形状のガラス窓11が固定されている。この前枠10には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー12が固定され、両スピーカカバー12のそれぞれの後方に位置してスピーカ13が固定されており、両スピーカ13のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー12を通して放出される。前枠10には両スピーカカバー12のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー14が固定され、複数のランプカバー14のそれぞれの後方に位置して複数の電飾LED15(図3参照)が固定されており、複数のランプカバー14のそれぞれは後方の電飾LED15が点灯することで照明される。
内枠2には、図2に示すように、垂直な板状の遊技盤16が固定されている。この遊技盤16は前枠10の後方に配置されたものであり、前枠10のガラス窓11は遊技盤16を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤16には外レール17と内レール18と球止めゴム19が固定されている。これら外レール17〜球止めゴム19のそれぞれは遊技盤16の前方に配置されたものであり、外レール17および内レール18のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム19は外レール17および内レール18相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
遊技盤16には、図2に示すように、発射通路20および遊技領域21が形成されている。発射通路20は外レール17および内レール18相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域21は外レール17と内レール18と球止めゴム19で囲まれた領域のうち発射通路20を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌9が弾いた遊技球は発射通路20を通して遊技領域21内に放出される。この遊技領域21内には複数の障害釘22が固定されており、発射通路20から遊技領域21内に放出された遊技球は障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して特別図柄始動口23が固定されている。この特別図柄始動口23は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、特別図柄始動口23内には特別図柄始動口センサ24(図3参照)が固定されている。この特別図柄始動口センサ24は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別図柄始動口23内に入賞した場合には特別図柄始動口センサ24が遊技球を検出することで特別図柄始動信号を出力する。
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して特別入賞口25が固定されている。この特別入賞口25は遊技球が前面から入賞することが可能な横長な箱状をなすものであり、特別入賞口25内には特別入賞口センサ26(図3参照)が固定されている。この特別入賞口センサ26は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口25内に入賞した場合には特別入賞口センサ26が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。
特別入賞口25には、図2に示すように、扉27が左右方向へ指向する軸28を中心に回転可能に装着されている。この扉27は特別入賞口ソレノイド29(図3参照)の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド29の電気的なオフ状態では扉27が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口25の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉27は特別入賞口ソレノイド29の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉27の開放状態では遊技球が扉27に乗って特別入賞口25内に入賞可能になる。
遊技盤16の後方には、図2に示すように、賞球払出し装置30が固定されている。この賞球払出し装置30はパルスモータからなる払出モータ31(図3参照)を有するものであり、遊技球が特別図柄始動口23内に入賞した場合および特別入賞口25内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ31の回転軸が回転操作されることで上皿4内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
遊技領域22内には、図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33および装飾図柄表示器34が固定されている。特別図柄表示器33はLED表示器からなるものであり、特別図柄表示器33には特別図柄として大当り図柄(○)および外れ図柄(×)のそれぞれが表示される。装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、装飾図柄表示器34には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の3つの組合せからなる装飾図柄が表示される。
上皿4には、図1に示すように、キャラ選択スイッチ35およびキャラ確定スイッチ36が装着されている。これらキャラ選択スイッチ35およびキャラ確定スイッチ36のそれぞれは遊技者が操作することが可能なものであり、オン状態およびオフ状態相互間で電気的な状態が変化することが可能な自己復帰形のプッシュスイッチから構成されている。これらキャラ選択スイッチ35およびキャラ確定スイッチ36のそれぞれは操作力が加わることでオフ状態からオン状態に変化するものであり、操作力が消滅することでオン状態からオフ状態に変化する。
遊技者が上皿4内に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転操作した場合には上皿4内の遊技球が遊技盤16の遊技領域21内に発射され、遊技球が障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。この遊技球が特別図柄始動口23内に入賞する前には特別図柄表示器33に大当り図柄(○)および外れ図柄(×)のいずれかが停止表示されており、遊技球が特別図柄始動口23内に入賞した場合には特別図柄遊技の映像が表示開始され、賞球払出装置30から単位個数の遊技球が上皿4内に払出される。この特別図柄遊技の映像は特別図柄表示器33に特別図柄を変動状態および変動停止状態のそれぞれで順に表示するものである。特別図柄の変動表示とは特別図柄をその種類を変化させながら表示するものであり、特別図柄の変化は(○)(×)(○)(×)・・の一定順序で行われる。特別図柄の停止表示とは特別図柄の変動表示を(○)(×)のいずれかで停止させるものであり、特別図柄が変動状態となってから変動停止状態となるまでの所要時間を変動表示時間と称する。
特別図柄表示器33に特別図柄遊技の映像で大当り図柄が停止表示された場合には大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口25を開放状態とするものであり、特別入賞口25内に限度個数(10個)の遊技球が入賞した場合または特別入賞口25の開放時間が限度時間(30×1000msec)に到達した場合には特別入賞口25が閉鎖状態となることで大当りラウンドが終了する。この大当りラウンドは一定回数(15回)だけ繰返されるものであり、一定回数の大当りラウンドの繰返しを大当り遊技と称する。この大当り遊技が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器34に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。
遊技球が特別図柄始動口23内に入賞した場合には装飾図柄遊技の映像が表示開始される。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、背景映像の前方に重ねて表示される。この装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。この装飾図柄遊技の映像は次の通りである。
遊技球が特別図柄始動口23内に入賞する前には装飾図柄表示器34に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれとして(1)〜(8)のいずれかの数字図柄が停止表示されており、遊技球が特別図柄始動口23内に入賞した場合には3列の図柄要素のそれぞれの変動表示が開始される。この図柄要素の変動表示は図柄要素をその種類を変化させながら表示するものであり、3列の図柄要素のそれぞれの変化は(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(1)・・・の循環的な一定順序に設定されている。
3列の図柄要素は1番目が左列で2番目が右列で3番目が中列の順に変動停止状態となる。これら3列の図柄要素のそれぞれは(1)〜(8)のいずれか1つの数字図柄で変動停止状態となるものであり、3列の図柄要素の全てが変動停止した状態の組合せには大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは3列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れリーチの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれに対して異なる組合せであり、完全外れの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せである。
装飾図柄表示器34にはキャラ選択演出の映像が表示される。このキャラ選択演出の映像は特別図柄遊技と大当り遊技と装飾図柄遊技がいずれも停止している遊技停止状態で表示されるものであり、キャラ選択スイッチ35およびキャラ確定スイッチ36のそれぞれはキャラ選択演出の映像が表示されている遊技停止状態で有効化される。図12はキャラ選択演出の映像である。このキャラ選択演出の映像は主人公1の絵柄111と主人公2の絵柄112と主人公3の絵柄113を有するものであり、遊技者はキャラ選択スイッチ35およびキャラ確定スイッチ36のそれぞれを操作することで主人公1の絵柄111〜主人公3の絵柄113の3つのうちから1つを選択することができる。この主人公の絵柄の選択結果は装飾図柄遊技の映像で装飾図柄がリーチの組合せとなった場合に背景映像として使用されるものであり、リーチの組合せは右列の図柄要素が左列の図柄要素と同一のもので変動停止した組合せである。
図3のメイン制御回路50は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御するものであり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよびROM52の制御データに基づいて処理動作を行う。
図3の入力回路54は特別図柄始動センサ24からの特別図柄始動信号および特別入賞口センサ26からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は入力回路54を通して特別図柄始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路55は特別入賞口ソレノイド29を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路55を電気的に制御することで特別入賞口25の扉27を開閉操作する。LED回路56は特別図柄表示器33の複数のLEDのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路50はLED回路56を電気的に制御することで特別図柄表示器33の表示内容を制御する。
図3の払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路60のROMには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよびROMの制御データに基づいて遊技球の払出動作を行う。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路61は払出制御回路60から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ31を駆動することで上皿4内に単位個数の賞品球を払出す。
図3の演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよびROM72の制御データに基づいて処理動作を行う。この演出制御回路70はメイン制御回路50から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの設定結果を検出した場合に演出コマンドを設定する。この演出制御回路70はキャラ選択スイッチ35の電気的な状態を検出することでキャラ選択スイッチ35が操作されたか否かを判断するものであり、キャラ確定スイッチ36の電気的な状態を検出することでキャラ確定スイッチ36が操作されたか否かを判断する。
図3の表示制御回路80は装飾図柄表示器34の表示内容を制御するものであり、表示制御回路80には演出制御回路70から演出コマンドの設定結果が送信される。この表示制御回路80は演出コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器34に演出コマンドの受信結果に応じた映像を表示するものであり、VDPとVROMとVRAMを有している。VROMは装飾図柄遊技の映像を表示するための画像データと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータとキャラ選択演出の映像を表示するための画像データが予め記録されたものであり、VDPはVROMから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをVRAMに展開し、装飾図柄表示器34にR・G・Bの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
図3の音制御回路90は両スピーカ13のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路90には演出制御回路70から演出コマンドの設定結果が送信される。この音制御回路90は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ13のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ13のそれぞれから演出コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。電飾制御回路100は複数の電飾LED15のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路100には演出制御回路70から演出コマンドの設定結果が送信される。この電飾制御回路100は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾LED15のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出コマンドに応じて発光させる。
1.メイン制御回路50の処理内容
1−1.メイン処理
図4のメイン処理はメイン制御回路50のCPU51が実行するものであり、CPU51は電源が投入された場合にはステップS1の電源投入処理でRAM53を初期設定し、ステップS2でRAM53のタイマ割込みフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでタイマ割込みフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS3へ移行し、ステップS3でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定する。このタイマ割込みフラグはCPU51がタイマ割込み処理でオン状態に設定するものである。このタイマ割込み処理は一定時間(4msec)が経過する毎に起動するものであり、タイマ割込みフラグは一定時間が経過する毎にオン状態に設定される。
CPU51はステップS3でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定すると、ステップS4のカウンタ更新処理へ移行する。このカウンタ更新処理はRAM53のカウンタMC1の値およびカウンタMC2の値のそれぞれを一定値(1)だけ更新するものである。これらカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値はステップS1で下限値(0)に初期設定されるものであり、カウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の更新内容は次の通りである。
1)カウンタMC1の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、下限値(0)から上限値(248)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。
2)カウンタMC2の値は装飾図柄遊技の映像の演出内容として背景映像を決めるためのものであり、下限値(0)から上限値(99)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。
CPU51はステップS4のカウンタ更新処理を終えると、RAM53のプロセスフラグの値の設定結果に応じてステップS5の大当り判定処理とステップS6の特別図柄遊技処理とステップS7の大当り遊技処理のいずれか1つを実行する。このプロセスフラグの値はステップS1で(0)に初期設定されるものであり、CPU51はステップS5の大当り判定処理〜ステップS7の大当り遊技処理のいずれか1つを終えた場合にはステップS2に復帰する。
1−2.大当り判定処理
図5はステップS5の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が(0)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS11で入力回路54からの特別図柄始動信号があるか否かを判断する。ここで特別図柄始動信号があると判断した場合にはステップS12でRAM53からカウンタMC1の値の更新結果およびカウンタMC2の値の更新結果のそれぞれを検出し、ステップS13でカウンタMC1の値の検出結果を大当り値(7)と比較する。この大当り値(7)はROM52に予め記録されたものであり、CPU51はカウンタMC1の値の検出結果が大当り値と同一であると判断した場合にはステップS14でRAM53の大当りフラグをオン状態に設定する。この大当りフラグはステップS1でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU51はステップS13でカウンタMC1の値の検出結果が大当り値と異なると判断した場合にはステップS15で大当りフラグをオフ状態に設定する。
CPU51はステップS14またはステップS15で大当りフラグを設定すると、ステップS16で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS17で特別図柄を大当り図柄に設定し、ステップS18で演出制御回路70に大当りコマンドを送信し、ステップS21の変動開始コマンド選択処理へ移行する。このステップS21の変動開始コマンド選択処理を終えた場合にはステップS22へ移行し、プロセスフラグの値に(1)を設定する。
CPU51はステップS16で大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップS19で特別図柄を外れ図柄に設定する。そして、ステップS20で演出制御回路70に外れコマンドを送信し、ステップS21の変動開始コマンド選択処理へ移行する。このステップS21の変動開始コマンド選択処理を終えた場合にはステップS22へ移行し、プロセスフラグの値に(1)を設定する。
図6はステップS21の変動開始コマンド選択処理であり、CPU51はステップS31で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS32でROM52から変動開始コマンドテーブル1を検出し、大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS33でROM52から変動開始コマンドテーブル2を検出する。
図7の(a)は変動開始コマンドテーブル1である。この変動開始コマンドテーブル1はROM52に予め記録されたものであり、カウンタMC2の更新範囲内の100個の値のそれぞれに1つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド01〜04のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド01の選択確率は(10/100)に設定され、変動開始コマンド02の選択確率は(20/100)に設定され、変動開始コマンド03の選択確率は(30/100)に設定され、変動開始コマンド04の選択確率は(40/100)に設定されている。
図7の(b)は変動開始コマンドテーブル2である。この変動開始コマンドテーブル2はROM52に予め記録されたものであり、カウンタMC2の更新範囲内の100個の値のそれぞれに1つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド10〜14のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド10の選択確率は(80/100)に設定され、変動開始コマンド11〜14のそれぞれの選択確率は(5/100)に設定されている。
CPU51は変動開始コマンドテーブル1または変動開始コマンドテーブル2を検出すると、ステップS34で変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタMC2の値の検出結果に応じた1つの変動開始コマンドを選択する。そして、ステップS35で演出制御回路70に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップS36でROM52から変動表示時間テーブルを検出する。図8は変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルはROM52に予め記録されたものであり、変動開始コマンド01〜14のそれぞれに1つの変動表示時間を割付けることで設定されている。
CPU51はステップS36で変動表示時間テーブルを検出すると、ステップS37で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた1つの変動表示時間を選択し、ステップS38でRAM53のタイマMTの値に変動表示時間の選択結果を設定する。
1−3.特別図柄遊技処理
図9はステップS6の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値が(1)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS41の変動表示処理で特別図柄表示器33に特別図柄を変動状態で表示する。そして、ステップS42でタイマMTの値から一定値(4msec)を減算し、ステップS43でタイマMTの値の減算結果を限度値(0)と比較する。
CPU51はステップS43でタイマMTの値の減算結果が限度値に到達したと判断すると、ステップS44の変動停止処理へ移行する。ここで特別図柄表示器33の特別図柄の変動表示を特別図柄の設定結果で停止し、ステップS45で演出制御回路70に変動停止コマンドを送信することで特別図柄遊技の映像が停止したと通知する。即ち、大当りと判定された場合には特別図柄の変動表示が大当り図柄で停止し、外れと判定された場合には特別図柄の変動表示が外れ図柄で停止する。
CPU51はステップS45で変動停止コマンドを送信すると、ステップS46で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS47でプロセスフラグの値に(0)を設定し、大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS48で大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップS49でプロセスフラグの値に(2)を設定する。
1−4.大当り遊技処理
図4のステップS7の大当り遊技処理はプロセスフラグの値が(2)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS7の大当り遊技処理で15回の大当りラウンドを行う。この大当り遊技処理で初回の大当りラウンドを開始する場合には演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信することで初回の大当りラウンドが始まることを通知し、最終回の大当りラウンドを終える場合には演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信することで最終回の大当りラウンドが終了することを通知し、演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信した場合にはプロセスフラグの値に(0)を設定する。
2.演出制御回路70の処理内容
2−1.メイン処理
図10のメイン処理は演出制御回路70のCPU71が実行するものであり、CPU71は電源が投入された場合にはステップS101の電源投入処理でRAM73を初期設定し、ステップS102のキャラ選択演出処理1へ移行する。図11はステップS102のキャラ選択演出処理1であり、CPU71はステップS111でRAM73からカウンタSN1の値の設定結果を検出する。このカウンタSN1の値は主人公1の絵柄111〜主人公3の絵柄113のうち遊技者がキャラ選択スイッチ35およびキャラ確定スイッチ36を操作することで選択した1つを記録しておくものであり、主人公1の絵柄111が選択された場合に(0)に設定され、主人公2の絵柄112が選択された場合に(1)に設定され、主人公3の絵柄113が選択された場合に(2)に設定される。このカウンタSN1の値はステップS101で(0)に初期設定されるものであり、遊技者がキャラ選択スイッチ35およびキャラ確定スイッチ36を操作していない状態では主人公1の絵柄111が選択されている。
CPU71はステップS111でカウンタSN1の値を検出すると、ステップS112でキャラ選択コマンドを設定する。このキャラ選択コマンドはカウンタSN1の値の検出結果に応じて設定されるものであり、CPU71はステップS112ではカウンタSN1の値(0)に応じてキャラ選択コマンド0を設定し、ステップS113で表示制御回路80にキャラ選択コマンド0を送信する。この表示制御回路80はキャラ選択コマンドを受信した場合にはVRAMにキャラ選択コマンドの受信結果を記録する。
CPU71はステップS113でキャラ選択コマンド0を送信すると、ステップS114でキャラ確定コマンドを設定する。このキャラ確定コマンドはカウンタSN1の値の検出結果に応じて設定されるものであり、CPU71はステップS114でカウンタSN1の値(0)に応じてキャラ確定コマンド0を設定し、ステップS115で表示制御回路80にキャラ確定コマンド0を送信する。そして、ステップS116で表示制御回路80にキャラ選択演出開始コマンドを送信し、ステップS117でRAM73の演出プロセスフラグの値に(0)を設定する。この表示制御回路80はキャラ確定コマンドを受信した場合にはVRAMにキャラ確定コマンドの受信結果を記録し、キャラ選択演出開始コマンドを受信した場合にはVRAMにキャラ選択演出開始コマンドの受信結果を記録する。
表示制御回路80はVRAMにキャラ選択コマンドが記録されているか否かを判断するものであり、VRAMにキャラ選択コマンドが記録されていると判断した場合にはVRAMからキャラ選択コマンドを検出する。そして、VRAMのカウンタLN1の値にキャラ選択コマンドの検出結果に応じた値を設定し、VRAMからキャラ選択コマンドを消去する。このカウンタLN1の値はキャラ選択コマンドの検出結果がキャラ選択コマンド0である場合に(0)に設定され、キャラ選択コマンドの検出結果がキャラ選択コマンド1である場合に(1)に設定されるものであり、キャラ選択コマンドの検出結果がキャラ選択コマンド2である場合には(2)に設定される。
表示制御回路80はVRAMにキャラ確定コマンドが記録されているか否かを判断するものであり、VRAMにキャラ確定コマンドが記録されていると判断した場合にはVRAMからキャラ確定コマンドを検出する。そして、VRAMのカウンタLN2の値にキャラ確定コマンドの検出結果に応じた値を設定し、VRAMからキャラ確定コマンドを消去する。このカウンタLN2の値はキャラ確定コマンドの検出結果がキャラ確定コマンド0である場合に(0)に設定され、キャラ確定コマンドの検出結果がキャラ確定コマンド1である場合に(1)に設定されるものであり、キャラ確定コマンドの検出結果がキャラ確定コマンド2である場合には(2)に設定される。
表示制御回路80はVRAMにキャラ選択演出開始コマンドが記録されているか否かを判断するものであり、VRAMにキャラ選択演出開始コマンドが記録されていると判断した場合にはVRAMからキャラ選択演出開始コマンドを消去する。そして、VROMからキャラ選択演出開始コマンドに応じた画像データを検出し、画像データの検出結果を再生することで装飾図柄表示器34にキャラ選択演出の映像を表示する。
図12はキャラ選択演出の映像であり、キャラ選択演出の映像は主人公1の絵柄111と主人公2の絵柄112と主人公3の絵柄113とメッセージの絵柄114と矢印の絵柄115と枠の絵柄116を有している。主人公1の絵柄111と主人公2の絵柄112と主人公3の絵柄113のそれぞれは相互に異なる女性を模したものであり、メッセージの絵柄114は遊技者に主人公1の絵柄111〜主人公3の絵柄113の3つのうちから1つを選択することを報知するものである。
矢印の絵柄115はカウンタLN1の値が(0)に設定されている場合に主人公1の絵柄111を上から指す位置に表示されるものであり、カウンタLN1の値が(1)に設定されている場合には主人公2の絵柄112を上から指す位置に表示され、カウンタLN1の値が(2)に設定されている場合には主人公3の絵柄113を上から指す位置に表示される。この矢印の絵柄115は主人公1の絵柄111〜主人公3の絵柄113の3つのうちキャラ選択スイッチ35の操作内容に応じた1つを示すものであり、演出制御回路70の電源が投入された場合にはカウンタLN1の値が(0)に初期設定されることで主人公1の絵柄111を上から指す位置に表示される。
枠の絵柄116はカウンタLN2の値が(0)に設定されている場合に主人公1の絵柄111を取囲む位置に表示されるものであり、カウンタLN2の値が(1)に設定されている場合には主人公2の絵柄112を取囲む位置に表示され、カウンタLN2の値が(2)に設定されている場合には主人公3の絵柄113を取囲む位置に表示される。この枠の絵柄116は主人公1の絵柄111〜主人公3の絵柄113の3つのうちキャラ確定スイッチ36の操作内容に応じた1つを示すものであり、演出制御回路70の電源が投入された場合にはカウンタLN2の値が(0)に初期設定されることで主人公1の絵柄111を取囲む位置に表示される。
CPU71はステップS102のキャラ選択演出処理1を終えると、ステップS103でRAM73のタイマ割込みフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。このタイマ割込みフラグはCPU71がタイマ割込み処理でオン状態に設定するものである。このタイマ割込み処理は一定時間(10msec)が経過する毎に起動するものであり、タイマ割込みフラグは一定時間(10msec)が経過する毎にオン状態に設定される。
CPU71はステップS103でタイマ割込みフラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップS104のカウンタ更新処理でRAM73のカウンタSC1の値〜SC3の値の3つのそれぞれを一定値(1)だけ更新し、ステップS103に復帰する。これらカウンタSC1〜SC3のそれぞれの値はステップS101で下限値(0)に初期設定されるものである。これらカウンタSC1〜SC3のそれぞれの値は装飾図柄の組合せを決めるためのものであり、カウンタSC1の値は下限値(0)から上限値(249)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSC2の値は下限値(0)から上限値(162)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSC3の値は下限値(0)から上限値(72)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。
CPU71はステップS103でタイマ割込みフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS105でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS106のキャラ選択処理とステップS107のキャラ選択演出処理2とステップS108の装飾図柄遊技処理とステップS109の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行し、ステップS109の大当り遊技演出処理を終えた場合にはステップS103に復帰する。
2−2.外部割込処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50から大当りコマンドと外れコマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このCPU71は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、大当りコマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でRAM73に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
2−3.キャラ選択処理
図13はステップS106のキャラ選択処理であり、演出制御回路70のCPU71はステップS121で演出プロセスフラグの値が(0)に設定されているか否かを判断する。この演出プロセスフラグの値は装飾図柄表示器34にキャラ選択演出の映像が表示されている場合に(0)に設定されるものであり、CPU71は装飾図柄表示器34にキャラ選択演出の映像が表示されていない場合にはステップS121で演出プロセスフラグの値が(0)に設定されていないと判断してキャラ選択処理を終える。
CPU71は装飾図柄表示器34にキャラ選択演出の映像が表示されている場合にはステップS121で演出プロセスフラグの値が(0)に設定されていると判断し、ステップS122でキャラ選択スイッチ35がオン状態にあるか否かを判断する。ここでキャラ選択スイッチ35がオフ状態にあると判断した場合にはステップS126へ移行し、キャラ選択スイッチ35がオン状態にあると判断した場合にはステップS123でカウンタSN2の値を更新する。このカウンタSN2の値はステップS101で(0)に初期設定されるものであり、(2)である場合に(0)に更新され、(0)である場合に(1)に更新され、(1)である場合に(2)に更新される。
CPU71はステップS123でカウンタSN2の値を更新すると、ステップS124でキャラ選択コマンドを設定する。このキャラ選択コマンドはカウンタSN2の値の更新結果が(0)である場合にキャラ選択コマンド0に設定され、カウンタSN2の値の更新結果が(1)である場合にキャラ選択コマンド1に設定され、カウンタSN2の値の更新結果が(2)である場合にキャラ選択コマンド2に設定されるものであり、CPU71はステップS124でキャラ選択コマンドを設定した場合にはステップS125でキャラ選択コマンドの設定結果を表示制御回路80に送信し、ステップS126へ移行する。
表示制御回路80はキャラ選択コマンドの設定結果を受信した場合にカウンタLN1の値をキャラ選択コマンドの受信結果に応じて設定する。この表示制御回路80はカウンタLN1の値を設定した場合に矢印の絵柄115をカウンタLN1の値の設定結果に応じた位置に表示するものであり、矢印の絵柄115は遊技者がキャラ選択スイッチ35を操作する毎にカウンタLN1の値が更新されることで(主人公1の絵柄111の真上)→(主人公2の絵柄112の真上)→(主人公3の絵柄113の真上)→(主人公1の絵柄111の真上)・・・の循環的な順序で移動する。
CPU71はステップS126へ移行すると、キャラ確定スイッチ36がオン状態にあるか否かを判断する。ここでキャラ確定スイッチ36がオフ状態にあると判断した場合にはキャラ選択処理を終え、キャラ確定スイッチ36がオン状態にあると判断した場合にはステップS127へ移行する。ここでカウンタSN2の値を検出し、ステップS128でキャラ確定コマンドを設定する。このキャラ確定コマンドはカウンタSN2の値の検出結果が(0)である場合にキャラ確定コマンド0に設定され、カウンタSN2の値の検出結果が(1)である場合にキャラ確定コマンド1に設定され、カウンタSN2の値の検出結果が(2)である場合にキャラ確定コマンド2に設定されるものであり、CPU71はステップS128でキャラ確定コマンドを設定した場合にはステップS129でキャラ確定コマンドの設定結果を表示制御回路80に送信し、ステップS130でカウンタSN1の値にカウンタSN2の値の検出結果を設定する。
表示制御回路80はキャラ確定コマンドの設定結果を受信した場合にカウンタLN2の値をキャラ確定コマンドの受信結果に応じて設定する。この表示制御回路80はカウンタLN2の値を設定した場合に枠の絵柄116をカウンタLN2の値の設定結果に応じた位置に表示するものであり、矢印の絵柄115が主人公1の絵柄111を指している状態で遊技者がキャラ確定スイッチ36を操作した場合にはカウンタLN2の値が(0)に設定されることで主人公1の絵柄111を取囲む位置に表示され、矢印の絵柄115が主人公2の絵柄112を指している状態で遊技者がキャラ確定スイッチ36を操作した場合にはカウンタLN2の値が(1)に設定されることで主人公2の絵柄112を取囲む位置に表示され、矢印の絵柄115が主人公の絵柄113を指している状態で遊技者がキャラ確定スイッチ36を操作した場合にはカウンタLN2の値が(2)に設定されることで主人公3の絵柄113を取囲む位置に表示される。
2−4.キャラ選択演出処理2
図14はステップS107のキャラ選択演出処理2であり、演出制御回路70のCPU71はステップS131のキャラ選択演出停止処理とステップS132のキャラ選択演出開始待ち処理とステップS133のキャラ選択演出開始処理のいずれか1つを演出プロセスフラグの値の設定結果に応じて実行する。
図15はステップS131のキャラ選択演出停止処理である。このキャラ選択演出停止処理は演出プロセスフラグの値が(0)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU71はステップS141でRAM73に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS143で表示制御回路80にキャラ選択演出停止コマンドを送信し、ステップS144で演出プロセスフラグの値に(1)を設定する。
CPU71はステップS141でRAM73に変動開始コマンドが記録されていないと判断すると、ステップS142でRAM73に大当り遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に大当り遊技開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはキャラ選択演出停止処理を終え、RAM73に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS143へ移行する。ここで表示制御回路80にキャラ選択演出停止コマンドを送信し、ステップS144で演出プロセスフラグの値に(1)を設定する。
表示制御回路80はキャラ選択演出停止コマンドを受信すると、VRAMにキャラ選択演出停止コマンドの受信結果を記録する。この表示制御回路80はVRAMにキャラ選択演出停止コマンドが記録されているか否かを判断するものであり、VRAMにキャラ選択演出停止コマンドが記録されていると判断した場合にはVRAMからキャラ選択演出停止コマンドを消去し、装飾図柄表示器34から主人公1の絵柄111と主人公2の絵柄112と主人公3の絵柄113とメッセージの絵柄114と矢印の絵柄115と枠の絵柄116のそれぞれを消去することでキャラ選択演出の映像を表示停止する。即ち、キャラ選択演出の映像は特別図柄遊技(装飾図柄遊技)および大当り遊技のいずれかが開始されることで消去される。
図16はステップS132のキャラ選択演出開始待ち処理である。このキャラ選択演出開始待ち処理は演出プロセスフラグの値が(1)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU71はステップS151でRAM73に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS153へ移行し、RAM73に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS152でRAM73に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS153へ移行し、RAM73に大当り遊技停止コマンドが記録されていないと判断した場合にはキャラ選択演出開始待ち処理を終える。
CPU71はステップS153へ移行すると、RAM73のタイマSTの値に待ち時間(10×1000msec)を設定する。この待ち時間はROM72に予め記録されたものであり、CPU71はステップS153でタイマSTの値を設定した場合にはステップS154で演出プロセスフラグの値に(2)を設定する。
図17はステップS133のキャラ選択演出開始処理である。このキャラ選択演出開始処理は演出プロセスフラグの値が(2)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU71はステップS161でRAM73に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS162へ移行し、演出プロセスフラグの値に(1)を設定する。
CPU71はステップS161でRAM73に変動開始コマンドが記録されていないと判断すると、ステップS163でRAM73に大当り遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS162へ移行し、演出プロセスフラグの値に(1)を設定する。
CPU71はステップS163でRAM73に大当り遊技開始コマンドが記録されていないと判断すると、ステップS164でタイマSTの値から一定値(10×1000msec)を減算し、ステップS165でタイマSTの値の減算結果が限度値(0)に到達したか否かを判断する。ここでタイマSTの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合にはキャラ選択演出開始処理を終え、タイマSTの値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップS166へ移行する。
CPU71はステップS166へ移行すると、カウンタSN1の値を検出する。そして、ステップS167でカウンタSN1の値の検出結果に応じてキャラ選択コマンドを設定し、ステップS168で表示制御回路80にキャラ選択コマンドの設定結果を送信し、ステップS169でカウンタSN1の値の検出結果に応じてキャラ確定コマンドを設定する。次にステップS170で表示制御回路80にキャラ確定コマンドの設定結果を送信し、ステップS171で表示制御回路80にキャラ選択演出開始コマンドを送信し、ステップS172で演出プロセスフラグの値に(0)を設定する。
特別図柄遊技および大当り遊技のいずれかが停止してから待ち時間(10×1000msec)が経過しても特別図柄遊技および大当り遊技がいずれも開始されない場合にはキャラ選択演出開始コマンドが送信されることで装飾図柄表示器34にキャラ選択演出の映像が表示開始される。このキャラ選択演出の映像では主人公1の絵柄111〜主人公3の絵柄113のうちカウンタSN1の値に応じた1つが矢印の絵柄115で指され、主人公1の絵柄111〜主人公3の絵柄113のうちカウンタSN1の値に応じた1つが枠の絵柄116で取囲まれており、遊技者がキャラ選択スイッチ35を操作した場合には矢印の絵柄115がキャラ選択スイッチ35の操作毎に移動し、遊技者がキャラ確定スイッチ36を操作した場合には主人公1の絵柄111〜主人公3の絵柄113のうち矢印の絵柄115が指す1つが枠の絵柄116で取囲まれ、主人公1の絵柄111〜主人公3の絵柄113のうち枠の絵柄116で取囲まれた1つが選択される。
2−5.装飾図柄遊技処理
図18はステップS108の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路70のCPU71はステップS181でRAM73に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS186へ移行し、RAM73に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS182でRAM73の装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定する。この装飾図柄遊技フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU71はステップS182で装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定した場合にはステップS183の変動開始コマンド処理へ移行する。この変動開始コマンド処理を終えた場合にはステップS184でタイマSTの値に初期値(0)を設定し、ステップS185でRAM73から変動開始コマンドを消去し、ステップS186へ移行する。
CPU71はステップS186へ移行すると、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS187でタイマSTの値に一定値(10msec)を加算し、ステップS188の演出制御処理1へ移行する。この演出制御処理1を終えた場合にはステップS189でRAM73に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断し、RAM73に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS190の演出制御処理2へ移行する。
CPU71はステップS190の演出制御処理2を終えると、ステップS191で装飾図柄遊技フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS192でRAM73から変動停止コマンドを消去し、ステップS193で表示制御回路80に再生停止コマンドを送信する。この再生停止コマンドが送信された時点では表示制御回路80が装飾図柄遊技用のビデオデータを再生することで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像を表示しており、表示制御回路80は再生停止コマンドを受信することで装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。
2−5−1.変動開始コマンド処理
図19はステップS183の変動開始コマンド処理であり、演出制御回路70のCPU71はステップS201でRAM73から変動開始コマンドを検出し、ステップS202でRAM73に大当りコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に大当りコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS203でRAM73から大当りコマンドを消去し、ステップS204の大当り図柄設定処理へ移行する。この大当り図柄設定処理は装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、CPU71はRAM73からカウンタSC1の値の更新結果を検出する。そして、(1)〜(8)の8つの図柄要素のうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を大当りの組合せに設定する。
CPU71はステップS202でRAM73に大当りコマンドが記録されていないと判断すると、ステップS205へ移行する。この場合にはRAM73に外れコマンドが記録されており、CPU71はステップS205へ移行した場合にはRAM73から外れコマンドを消去し、ステップS206で変動開始コマンドの検出結果が完全外れ用の変動開始コマンド10であるか否かを判断する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド10であると判断した場合にはステップS207の完全外れ図柄設定処理へ移行する。この完全外れ図柄設定処理は装飾図柄を完全外れの組合せに設定するものであり、CPU71はRAM73からカウンタSC1とSC2とSC3のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、(1)〜(8)の8つの図柄要素のうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に(1)〜(8)の8つの図柄要素のうち左列の図柄要素の設定結果を除いた7つのうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に(1)〜(8)の8つの図柄要素のうちからカウンタSC3の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を完全外れの組合せに設定する。
CPU71は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド11〜14の4つのいずれかである場合にはステップS206で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド10でないと判断し、ステップS208の外れリーチ図柄設定処理へ移行する。この外れリーチ図柄設定処理は装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するものであり、CPU71はRAM73からカウンタSC1およびSC2のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、(1)〜(8)の8つの図柄要素のうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。次に(1)〜(8)の8つの図柄要素のうち左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を除いた7つのうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する。
CPU71はステップS204またはステップS207またはステップS208で装飾図柄の組合せを設定すると、ステップS209で表示制御回路80に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを送信する。この表示制御回路80は左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを受信した場合にはVRAMに記録する。
CPU71はステップS209で表示制御回路80に左列の図柄要素の設定結果〜右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを送信すると、ステップS210でROM72からビデオコマンドテーブルを検出する。図20はビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルはROM72に予め記録されたものであり、変動開始コマンド02〜04の3つのそれぞれに1つのビデオコマンドを割付け、変動開始コマンド10に1つのビデオコマンドを割付け、変動開始コマンド12〜14の3つのそれぞれに1つのビデオコマンドを割付け、変動開始コマンド01および変動開始コマンド11のそれぞれにはカウンタSN1の値(0)(1)(2)毎に1つのビデオコマンドを割付けることで設定されている。
CPU71はステップS210でビデオコマンドテーブルを検出すると、ステップS211で変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド01および変動開始コマンド11のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01および変動開始コマンド11のいずれでもないと判断した場合にはステップS213でビデオコマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた1つのビデオコマンドを選択し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01および変動開始コマンド11のいずれかであると判断した場合にはステップS212へ移行する。ここでカウンタSN1の値を検出し、ステップS213でビデオコマンドテーブルから1つのビデオコマンドを選択する。この処理は変動開始コマンドの検出結果に応じた3つのビデオコマンドのうちからカウンタSN1の値の検出結果に応じた1つを選択することで行われるものである。
CPU71はステップS213でビデオコマンドを選択すると、ステップS214で表示制御回路80にビデオコマンドの選択結果を送信し、ステップS215のキャラ変更演出設定処理へ移行する。このステップS215のキャラ変更演出設定処理を終えた場合にはステップS216へ移行し、表示制御回路80に再生開始コマンドを送信する。この表示制御回路80は再生開始コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。
図21はステップS215のキャラ変更演出設定処理であり、CPU71はステップS221でカウンタSN1の値を検出し、ステップS222で変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド02および変動開始コマンド12のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド02および変動開始コマンド12のいずれかであると判断した場合にはステップS223へ移行し、カウンタSN1の値の検出結果が(0)であるか否かを判断する。ここでカウンタSN1の値の検出結果が(0)であると判断した場合にはステップS224でキャラ変更コマンド11を設定し、ステップS240で表示制御回路80にキャラ変更コマンドの設定結果を送信する。
CPU71はステップS223でカウンタSN1の値の検出結果が(0)でないと判断すると、ステップS225でカウンタSN1の値が(1)であるか否かを判断する。ここでカウンタSN1の値が(1)であると判断した場合にはステップS226でキャラ変更コマンド21を設定し、カウンタSN1の値が(1)でないと判断した場合にはステップS227でキャラ変更コマンド31を設定し、いずれの場合にもステップS240で表示制御回路80にキャラ変更コマンドの設定結果を送信する。
CPU71はステップS222で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド02および変動開始コマンド12のいずれでもないと判断すると、ステップS228で変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド03および変動開始コマンド13のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド03および変動開始コマンド13のいずれかであると判断した場合にはステップS229へ移行し、カウンタSN1の値の検出結果が(1)であるか否かを判断する。ここでカウンタSN1の値の検出結果が(1)であると判断した場合にはステップS230でキャラ変更コマンド22を設定し、ステップS240で表示制御回路80にキャラ変更コマンドの設定結果を送信する。
CPU71はステップS229でカウンタSN1の値の検出結果が(1)でないと判断すると、ステップS231でカウンタSN1の値が(0)であるか否かを判断する。ここでカウンタSN1の値が(0)であると判断した場合にはステップS232でキャラ変更コマンド12を設定し、カウンタSN1の値が(0)でないと判断した場合にはステップS233でキャラ変更コマンド32を設定し、いずれの場合にもステップS240で表示制御回路80にキャラ変更コマンドの設定結果を送信する。
CPU71はステップS228で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド03および変動開始コマンド13のいずれでもないと判断すると、ステップS234で変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド04および変動開始コマンド14のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド04および変動開始コマンド14のいずれかであると判断した場合にはステップS235へ移行し、カウンタSN1の値の検出結果が(2)であるか否かを判断する。ここでカウンタSN1の値の検出結果が(2)であると判断した場合にはステップS236でキャラ変更コマンド33を設定し、ステップS240で表示制御回路80にキャラ変更コマンドの設定結果を送信する。
CPU71はステップS235でカウンタSN1の値の検出結果が(2)でないと判断すると、ステップS237でカウンタSN1の値が(0)であるか否かを判断する。ここでカウンタSN1の値が(0)であると判断した場合にはステップS238でキャラ変更コマンド13を設定し、カウンタSN1の値が(0)でないと判断した場合にはステップS239でキャラ変更コマンド23を設定し、いずれの場合にもステップS240で表示制御回路80にキャラ変更コマンドの設定結果を送信する。
2−5−2.演出制御処理1
図22はステップS188の演出制御処理1であり、演出制御回路70のCPU71はステップS251でタイマSTの値が全図変動開始時間(0)であるか否かを判断する。ここでタイマSTの値が全図変動開始時間でないと判断した場合にはステップS253へ移行し、タイマSTの値が全図変動開始時間であると判断した場合にはステップS252で表示制御回路80に全図変動開始コマンドを送信する。この表示制御回路80は全図変動開始コマンドを受信した場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示を開始する(図23のa参照)。
CPU71はステップS253へ移行すると、タイマSTの値が左列の変動停止時間(>全図変動開始時間)であるか否かを判断する。ここでタイマSTの値が左列の変動停止時間でないと判断した場合にはステップS255へ移行し、タイマSTの値が左列の変動停止時間であると判断した場合にはステップS254で表示制御回路80に左列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路80は左列の変動停止コマンドを受信した場合にはVRAMから左列の図柄要素の設定結果を検出し、左列の図柄要素の変動表示を左列の図柄要素の検出結果で停止する(図23のb参照)。
CPU71はステップS255へ移行すると、タイマSTの値が右列の変動停止時間(>左列の変動停止時間)であるか否かを判断する。ここでタイマSTの値が右列の変動停止時間でないと判断した場合には演出制御処理1を終え、タイマSTの値が右列の変動停止時間であると判断した場合にはステップS256で表示制御回路80に右列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路80は右列の変動停止コマンドを受信した場合にはVRAMから右列の図柄要素の設定結果を検出し、右列の図柄要素の変動表示を右列の図柄要素の検出結果で停止する(図23のc参照)。
2−5−3.演出制御処理2
図18のステップS190の演出制御処理2は表示制御回路80に中列の変動停止コマンドを送信するものであり、表示制御回路80は中列の変動停止コマンドを受信した場合にはVRAMから中列の図柄要素の設定結果を検出し、中列の図柄要素の変動表示を中列の図柄要素の検出結果で停止する(図23のd参照)。即ち、メイン制御回路50が外れと判定することで変動開始コマンド10を選択した場合には装飾図柄遊技の映像で左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素のそれぞれが順に変動停止状態になることで装飾図柄が完全外れの組合せとなり、メイン制御回路50が外れと判定することで変動開始コマンド11〜14のそれぞれを選択した場合には装飾図柄遊技の映像で左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素のそれぞれが順に変動停止状態になることで装飾図柄が外れリーチの組合せとなり、メイン制御回路50が大当りと判定した場合には装飾図柄遊技の映像で左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素のそれぞれが順に変動停止状態になることで装飾図柄が大当りの組合せとなる。
2−6.大当り遊技演出処理
図10のステップS109の大当り遊技演出処理はRAM73に大当り遊技開始コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、CPU71はRAM73に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはRAM73から大当り遊技開始コマンドを消去し、表示制御回路80に大当り遊技演出開始コマンドを送信する。このCPU71はRAM73に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはRAM73から大当り遊技停止コマンドを消去し、表示制御回路80に大当り遊技演出停止コマンドを送信する。
表示制御回路80は大当り遊技演出開始コマンドを受信すると、VROMから大当り遊技演出用のビデオデータを検出する。この大当り遊技演出用のビデオデータはVROMに予め記録されたものであり、表示制御回路80は大当り遊技演出用のビデオデータを検出した場合には大当り遊技演出用のビデオデータを再生することで装飾図柄表示器34に大当り遊技演出の映像を表示開始する。この表示制御回路80は大当り遊技演出停止コマンドを受信した場合には大当り遊技演出用のビデオデータの再生処理を停止し、大当り遊技演出の映像を表示停止する。
3.表示制御回路80の処理内容
図24は表示制御回路80のVROMに予め記録された装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧1である。これらビデオデータ10〜11−2の7つのそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのものであり、表示制御回路80のVDPは演出制御回路70からのビデオコマンド10〜11−2の7つのいずれかを受信した場合にVROMからビデオコマンドの受信結果に応じた1つのビデオデータを検出し、演出制御回路70からの再生開始コマンドを受信した場合にビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄遊技の背景映像を表示開始する。この表示制御回路80のVDPは左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを装飾図柄遊技の背景映像の前方に重ねて表示するものであり、演出制御回路70からの再生停止コマンドを受信した場合にビデオデータの検出結果を再生停止することで装飾図柄遊技の背景映像を表示停止する。
図25は表示制御回路80のVDPがビデオデータ01−0および11−0のそれぞれを再生することで装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の背景映像である。この背景映像は敵の絵柄121が対戦相手の登場を待つ通常映像で始まるものであり(図25のa参照)、通常映像はリーチ映像11へ移行する。このリーチ映像11は対戦相手として主人公1の絵柄111が登場し(図25のb参照)、主人公1の絵柄111が敵の絵柄121とジャンケンで対戦する内容のものであり、ビデオデータ01−0はリーチ映像11が大当りの結末に設定され(図25のc参照)、ビデオデータ11−0はリーチ映像11が外れの結末に設定されている(図25のd参照)。
大当りの結末は主人公1の絵柄111が敵の絵柄121にジャンケンで勝つものであり、遊技者が主人公1の絵柄111を選択している状態(SN1=0)では大当りと判定されることに応じて変動開始コマンド01が選択された場合にビデオデータ01−0が再生され、主人公1の絵柄111でリーチ映像11が表示されると共にリーチ映像11が大当りの結末で終了する。外れの結末は主人公1の絵柄111が敵の絵柄121にジャンケンで負けるものであり、遊技者が主人公1の絵柄111を選択している状態では外れと判定されることに応じて変動開始コマンド11が選択された場合にビデオデータ11−0が再生され、主人公1の絵柄111でリーチ映像11が表示されると共にリーチ映像11が外れの結末で終了する。このリーチ映像11は装飾図柄がリーチの組合せとなった後に表示開始されるものであり、装飾図柄はリーチ映像11が大当りの結末で終了した後に大当りの組合せとなり、リーチ映像11が外れの結末で終了した後に外れリーチの組合せとなる。
図26は表示制御回路80のVDPがビデオデータ01−1および11−1のそれぞれを再生することで装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の背景映像である。この背景映像は通常映像で始まるものであり(図26のa参照)、通常映像はリーチ映像12へ移行する(図26のb参照)。このリーチ映像12は主人公1の絵柄111に換えて主人公2の絵柄112が表示される点でリーチ映像11と相違するものであり、ビデオデータ01−1はリーチ映像12が大当りの結末に設定され(図26のc参照)、ビデオデータ11−1はリーチ映像12が外れの結末に設定されている(図26のd参照)。即ち、遊技者が主人公2の絵柄112を選択している状態(SN1=1)では大当りと判定されることに応じて変動開始コマンド01が選択された場合にビデオデータ01−1が再生され、外れと判定されることに応じて変動開始コマンド11が選択された場合にビデオデータ11−1が再生され、いずれの場合にも主人公2の絵柄112でリーチ映像12が表示される。
図27は表示制御回路80のVDPがビデオデータ01−2および11−2のそれぞれを再生することで装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の背景映像である。この背景映像は通常映像で始まるものであり(図27のa参照)、通常映像はリーチ映像13へ移行する(図27のb参照)。このリーチ映像13は主人公1の絵柄111に換えて主人公3の絵柄113が表示される点でリーチ映像11と相違するものであり、ビデオデータ01−2はリーチ映像13が大当りの結末に設定され(図27のc参照)、ビデオデータ11−2はリーチ映像13が外れの結末に設定されている(図27のd参照)。即ち、遊技者が主人公3の絵柄113を選択している状態(SN1=2)では大当りと判定されることに応じて変動開始コマンド01が選択された場合にビデオデータ01−2が再生され、外れと判定されることに応じて変動開始コマンド11が選択された場合にビデオデータ11−2が再生され、いずれの場合にも主人公3の絵柄113でリーチ映像13が表示される。
図28の(a)は表示制御回路80のVROMに予め記録された装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧2である。これらビデオデータ11〜23の9つのそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのものであり、表示制御回路80のVDPは演出制御回路70からのキャラ変更コマンド11〜23の9つのいずれかを受信した場合にVROMからキャラ変更コマンドの受信結果に応じた1つのビデオデータを検出する。図28の(b)は表示制御回路80のVROMに予め記録された装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧3である。これらビデオデータ02〜14の6つのそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのものであり、表示制御回路80のVDPは演出制御回路70からのビデオコマンド02〜14の6つのいずれかを受信した場合にVROMからビデオコマンドの受信結果に応じた1つのビデオデータを検出する。
図29は表示制御回路80のVDPがビデオデータ11を再生することで装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、VDPは演出制御回路70からの再生開始コマンドを受信することでビデオデータ11の再生を開始する。この背景映像は通常映像で始まるものであり(図29のa参照)、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合には通常映像がキャラ呼出し映像11へ移行する。このキャラ呼出し映像11は対戦相手として主人公1の絵柄111が登場し(図29のb参照)、主人公1の絵柄111が主人公2の絵柄112に呼出されることで主人公2の絵柄112の前に移動するものである(図29のc参照)。この主人公1の絵柄111は(交代しましょ!)の吹出しの絵柄と共に表示され、主人公2の絵柄112は(イヤ)の吹出しの絵柄と共に表示されるものであり、ビデオデータ11の結末は主人公1の絵柄111が主人公2の絵柄112の前から敵の絵柄121の前に戻る結末に設定されている(図29のd参照)。
図30はVDPがビデオデータ21を再生することで装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、VDPは演出制御回路70からの再生開始コマンドを受信することでビデオデータ21の再生を開始する。この背景映像は通常映像で始まるものであり(図30のa参照)、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合には通常映像がキャラ呼出し映像21へ移行する。このキャラ呼出し映像21は対戦相手として主人公2の絵柄112が登場し(図30のb参照)、主人公2の絵柄112が主人公1の絵柄111に呼出されることで主人公1の絵柄111の前に移動するものである(図30のc参照)。この主人公2の絵柄112は(交代しましょ!)の吹出しの絵柄と共に表示され、主人公1の絵柄111は(ハイ)の吹出しの絵柄と共に表示されるものであり、ビデオデータ21の結末は主人公1の絵柄111が主人公2の絵柄112に代わって敵の絵柄121の前に戻る結末に設定されている(図30のd参照)。
図31はVDPがビデオデータ31を再生することで装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、VDPは演出制御回路70からの再生開始コマンドを受信することでビデオデータ31の再生を開始する。この背景映像は通常映像で始まるものであり(図31のa参照)、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合には通常映像がキャラ呼出し映像31へ移行する。このキャラ呼出し映像31は対戦相手として主人公3の絵柄113が登場し(図31のb参照)、主人公3の絵柄113が主人公1の絵柄111に呼出されることで主人公1の絵柄111の前に移動するものである(図31のc参照)。この主人公3の絵柄113は(交代しましょ!)の吹出しの絵柄と共に表示され、主人公1の絵柄111は(ハイ)の吹出しの絵柄と共に表示されるものであり、ビデオデータ31の結末は主人公1の絵柄111が主人公3の絵柄113に代わって敵の絵柄121の前に戻る結末に設定されている(図31のd参照)。
ビデオデータ11は遊技者が主人公1の絵柄111を選択している状態で変動開始コマンド02または変動開始コマンド12が選択された場合に再生されるものであり、ビデオデータ21は遊技者が主人公2の絵柄112を選択している状態で変動開始コマンド02または変動開始コマンド12が選択された場合に再生されるものであり、ビデオデータ31は遊技者が主人公3の絵柄113を選択している状態で変動開始コマンド02または変動開始コマンド12が選択された場合に再生されるものである。この変動開始コマンド02が選択された場合にはビデオコマンド02に応じてビデオデータ02が検出され、変動開始コマンド12が選択された場合にはビデオコマンド12に応じてビデオデータ12が検出される。
図32はVDPがビデオデータ02およびビデオデータ12のそれぞれを再生することで装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、VDPはビデオデータ11またはビデオデータ21またはビデオデータ31を結末まで再生した場合にビデオデータ02およびビデオデータ12のそれぞれの再生を開始し、演出制御回路70からの再生停止コマンドを受信した場合にビデオデータ02およびビデオデータ12のそれぞれの再生を停止する。この背景映像は主人公1の絵柄111を主役としたリーチ映像20からなるものである。このリーチ映像20は敵の絵柄121が主人公1の絵柄111とトランプゲームで対戦するものであり(図32のa参照)、ビデオデータ02は主人公1の絵柄111が敵の絵柄121にトランプゲームで勝つ大当りの結末に設定され(図32のb参照)、ビデオデータ12は主人公1の絵柄111が敵の絵柄121にトランプゲームで負ける外れの結末に設定されている(図32のc参照)。
遊技者が主人公2の絵柄112を選択している状態で変動開始コマンド02または変動開始コマンド12が選択された場合には主人公1の絵柄111を主役としたリーチ映像20が表示される前に主人公2の絵柄112が表示されることで主人公の絵柄の選択結果が主人公2の絵柄112であると遊技者に報知され(図30のb参照)、主人公2の絵柄112に換えて主人公1の絵柄111が主役となると遊技者に報知される(図30のd参照)。遊技者が主人公3の絵柄113を選択している状態で変動開始コマンド02または変動開始コマンド12が選択された場合には主人公1の絵柄111を主役としたリーチ映像20が表示される前に主人公3の絵柄113が表示されることで主人公の絵柄の選択結果が主人公3の絵柄113であると遊技者に報知され(図31のb参照)、主人公3の絵柄113に換えて主人公1の絵柄111が主役となると遊技者に報知される(図31のd参照)。
図33は表示制御回路80のVDPがビデオデータ22を再生することで装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、VDPは演出制御回路70からの再生開始コマンドを受信することでビデオデータ22の再生を開始する。この背景映像は通常映像で始まるものであり(図33のa参照)、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合には通常映像がキャラ呼出し映像22へ移行する。このキャラ呼出し映像22は対戦相手として主人公2の絵柄112が登場し(図33のb参照)、主人公2の絵柄112が主人公3の絵柄113に呼出されることで主人公3の絵柄113の前に移動するものである(図33のc参照)。この主人公2の絵柄112は(交代しましょ!)の吹出しの絵柄と共に表示され、主人公3の絵柄113は(イヤ)の吹出しの絵柄と共に表示されるものであり、ビデオデータ22の結末は主人公2の絵柄112が主人公3の絵柄113の前から敵の絵柄121の前に戻る結末に設定されている(図33のd参照)。
図34はVDPがビデオデータ12を再生することで装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、VDPは演出制御回路70からの再生開始コマンドを受信することでビデオデータ12の再生を開始する。この背景映像は通常映像で始まるものであり(図34のa参照)、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合には通常映像がキャラ呼出し映像12へ移行する。このキャラ呼出し映像12は対戦相手として主人公1の絵柄111が登場し(図34のb参照)、主人公1の絵柄111が主人公2の絵柄112に呼出されることで主人公2の絵柄112の前に移動するものである(図34のc参照)。この主人公1の絵柄111は(交代しましょ!)の吹出しの絵柄と共に表示され、主人公2の絵柄112は(ハイ)の吹出しの絵柄と共に表示されるものであり、ビデオデータ12の結末は主人公2の絵柄112が主人公1の絵柄111に代わって敵の絵柄121の前に戻る結末に設定されている(図34のd参照)。
図35はVDPがビデオデータ32を再生することで装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、VDPは演出制御回路70からの再生開始コマンドを受信することでビデオデータ32の再生を開始する。この背景映像は通常映像で始まるものであり(図35のa参照)、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合には通常映像がキャラ呼出し映像32へ移行する。このキャラ呼出し映像32は対戦相手として主人公3の絵柄113が登場し(図35のb参照)、主人公3の絵柄113が主人公2の絵柄112に呼出されることで主人公2の絵柄112の前に移動するものである(図35のc参照)。この主人公3の絵柄113は(交代しましょ!)の吹出しの絵柄と共に表示され、主人公2の絵柄112は(ハイ)の吹出しの絵柄と共に表示されるものであり、ビデオデータ32の結末は主人公2の絵柄112が主人公3の絵柄113に代わって敵の絵柄121の前に戻る結末に設定されている(図35のd参照)。
ビデオデータ22は遊技者が主人公2の絵柄112を選択している状態で変動開始コマンド03または変動開始コマンド13が選択された場合に再生されるものであり、ビデオデータ12は遊技者が主人公1の絵柄111を選択している状態で変動開始コマンド03または変動開始コマンド13が選択された場合に再生されるものであり、ビデオデータ32は遊技者が主人公3の絵柄113を選択している状態で変動開始コマンド03または変動開始コマンド13が選択された場合に再生されるものである。この変動開始コマンド03が選択された場合にはビデオコマンド03に応じてビデオデータ03が検出され、変動開始コマンド13が選択された場合にはビデオコマンド13に応じてビデオデータ13が検出される。
図36はVDPがビデオデータ03およびビデオデータ13のそれぞれを再生することで装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、VDPはビデオデータ22またはビデオデータ12またはビデオデータ32を結末まで再生した場合にビデオデータ03およびビデオデータ13のそれぞれの再生を開始し、演出制御回路70からの再生停止コマンドを受信した場合にビデオデータ03およびビデオデータ13のそれぞれの再生を停止する。この背景映像は主人公2の絵柄112を主役としたリーチ映像30からなるものである。このリーチ映像30は敵の絵柄121が主人公2の絵柄112とビリヤードゲームで対戦するものであり(図36のa参照)、ビデオデータ03は主人公2の絵柄112が敵の絵柄121にビリヤードゲームで勝つ大当りの結末に設定され(図36のb参照)、ビデオデータ13は主人公2の絵柄112が敵の絵柄121にビリヤードゲームで負ける外れの結末に設定されている(図36のc参照)。
遊技者が主人公1の絵柄111を選択している状態で変動開始コマンド03または変動開始コマンド13が選択された場合には主人公2の絵柄112を主役としたリーチ映像30が表示される前に主人公1の絵柄111が表示されることで主人公の絵柄の選択結果が主人公1の絵柄111であると遊技者に報知され(図34のb参照)、主人公1の絵柄111に換えて主人公2の絵柄112が主役となると遊技者に報知される(図34のd参照)。遊技者が主人公3の絵柄113を選択している状態で変動開始コマンド03または変動開始コマンド13が選択された場合には主人公2の絵柄112を主役としたリーチ映像30が表示される前に主人公3の絵柄113が表示されることで主人公の絵柄の選択結果が主人公3の絵柄113であると遊技者に報知され(図35のb参照)、主人公3の絵柄113に換えて主人公2の絵柄112が主役となると遊技者に報知される(図35のd参照)。
図37は表示制御回路80のVDPがビデオデータ33を再生することで装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、VDPは演出制御回路70からの再生開始コマンドを受信することでビデオデータ33の再生を開始する。この背景映像は通常映像で始まるものであり(図37のa参照)、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合には通常映像がキャラ呼出し映像33へ移行する。このキャラ呼出し映像33は対戦相手として主人公3の絵柄113が登場し(図37のb参照)、主人公3の絵柄113が主人公1の絵柄111に呼出されることで主人公1の絵柄111の前に移動するものである(図37のc参照)。この主人公3の絵柄113は(交代しましょ!)の吹出しの絵柄と共に表示され、主人公1の絵柄111は(イヤ)の吹出しの絵柄と共に表示されるものであり、ビデオデータ33の結末は主人公3の絵柄113が主人公1の絵柄111の前から敵の絵柄121の前に戻る結末に設定されている(図37のd参照)。
図38はVDPがビデオデータ13を再生することで装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、VDPは演出制御回路70からの再生開始コマンドを受信することでビデオデータ13の再生を開始する。この背景映像は通常映像で始まるものであり(図38のa参照)、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合には通常映像がキャラ呼出し映像13へ移行する。このキャラ呼出し映像13は対戦相手として主人公1の絵柄111が登場し(図38のb参照)、主人公1の絵柄111が主人公3の絵柄113に呼出されることで主人公3の絵柄113の前に移動するものである(図38のc参照)。この主人公1の絵柄111は(交代しましょ!)の吹出しの絵柄と共に表示され、主人公3の絵柄113は(ハイ)の吹出しの絵柄と共に表示されるものであり、ビデオデータ13の結末は主人公3の絵柄113が主人公1の絵柄111に代わって敵の絵柄121の前に戻る結末に設定されている(図38のd参照)。
図39はVDPがビデオデータ23を再生することで装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、VDPは演出制御回路70からの再生開始コマンドを受信することでビデオデータ23の再生を開始する。この背景映像は通常映像で始まるものであり(図39のa参照)、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合には通常映像がキャラ呼出し映像23へ移行する。このキャラ呼出し映像23は対戦相手として主人公2の絵柄112が登場し(図39のb参照)、主人公2の絵柄112が主人公3の絵柄113に呼出されることで主人公3の絵柄113の前に移動するものである(図39のc参照)。この主人公2の絵柄112は(交代しましょ!)の吹出しの絵柄と共に表示され、主人公3の絵柄113は(ハイ)の吹出しの絵柄と共に表示されるものであり、ビデオデータ23の結末は主人公3の絵柄113が主人公2の絵柄112に代わって敵の絵柄121の前に戻る結末に設定されている(図39のd参照)。
ビデオデータ33は遊技者が主人公3の絵柄113を選択している状態で変動開始コマンド04または変動開始コマンド14が選択された場合に再生されるものであり、ビデオデータ13は遊技者が主人公1の絵柄111を選択している状態で変動開始コマンド04または変動開始コマンド14が選択された場合に再生されるものであり、ビデオデータ23は遊技者が主人公2の絵柄112を選択している状態で変動開始コマンド04または変動開始コマンド14が選択された場合に再生されるものである。この変動開始コマンド04が選択された場合にはビデオコマンド04に応じてビデオデータ04が検出され、変動開始コマンド14が選択された場合にはビデオコマンド14に応じてビデオデータ14が検出される。
図40はVDPがビデオデータ04およびビデオデータ14のそれぞれを再生することで装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の背景映像であり、VDPはビデオデータ33またはビデオデータ13またはビデオデータ23を結末まで再生した場合にビデオデータ04およびビデオデータ14のそれぞれの再生を開始し、演出制御回路70からの再生停止コマンドを受信した場合にビデオデータ04およびビデオデータ14のそれぞれの再生を停止する。この背景映像は主人公3の絵柄113を主役としたリーチ映像40からなるものである。このリーチ映像40は敵の絵柄121が主人公3の絵柄113と麻雀ゲームで対戦するものであり(図40のa参照)、ビデオデータ04は主人公3の絵柄113が敵の絵柄121に麻雀ゲームで勝つ大当りの結末に設定され(図40のb参照)、ビデオデータ14は主人公3の絵柄113が敵の絵柄121に麻雀ゲームで負ける外れの結末に設定されている(図40のc参照)。
遊技者が主人公1の絵柄111を選択している状態で変動開始コマンド04または変動開始コマンド14が選択された場合には主人公3の絵柄113を主役としたリーチ映像40が表示される前に主人公1の絵柄111が表示されることで主人公の絵柄の選択結果が主人公1の絵柄111であると遊技者に報知され(図38のb参照)、主人公1の絵柄111に換えて主人公3の絵柄113が主役となると遊技者に報知される(図38のd参照)。遊技者が主人公2の絵柄112を選択している状態で変動開始コマンド04または変動開始コマンド14が選択された場合には主人公3の絵柄113を主役としたリーチ映像40が表示される前に主人公2の絵柄112が表示されることで主人公の絵柄の選択結果が主人公2の絵柄112であると遊技者に報知され(図39のb参照)、主人公2の絵柄112に換えて主人公3の絵柄113が主役となると遊技者に報知される(図39のd参照)。
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
遊技球が特別図柄始動口23に入賞した場合には1つの変動開始コマンドが選択される。この1つの変動開始コマンドとして変動開始コマンド01が選択された場合にはビデオコマンド01−0〜01−2の3つのうちから1つが選択され、変動開始コマンド11が選択された場合にはビデオコマンド11−0〜11−2の3つのうちから1つが選択される。これらビデオコマンド01−0〜01−2およびビデオコマンド11−0〜11−2の6つのそれぞれはカウンタSN1の値に応じて選択されるものであり、変動開始コマンド01および変動開始コマンド11のいずれかが選択された場合にはビデオコマンド01−0〜01−2およびビデオコマンド11−0〜11−2の6つのうちからカウンタSN1の値に応じた1つが選択されることで装飾図柄遊技の映像がカウンタSN1の値に応じた種類の主人公の絵柄で演出される。従って、装飾図柄遊技の映像が遊技者の好みの種類の絵柄で演出される。
変動開始コマンド02〜04と変動開始コマンド10と変動開始コマンド12〜14の7つのいずれかが選択された場合にはビデオコマンド02〜04とビデオコマンド10とビデオコマンド12〜14の7つのうちから1つが選択される。ここでビデオコマンド02〜04およびビデオコマンド12〜14の6つのいずれかが選択された場合にはビデオコマンドの選択結果に応じた種類の主人公の絵柄で装飾図柄遊技の映像が演出される。これらビデオコマンド02〜04およびビデオコマンド12〜14の6つのそれぞれはカウンタSN1の値に応じて選択されるものではない。従って、装飾図柄遊技の映像がカウンタSN1の値と別の種類の主人公の絵柄でも演出されるようになるので、装飾図柄遊技の映像の演出内容がカウンタSN1の値に応じた1つの種類の主人公の絵柄に偏ってしまうことが解消される。
ビデオコマンド02〜04およびビデオコマンド12〜14の6つのそれぞれに応じた演出内容の装飾図柄遊技の映像ではカウンタSN1の値と同一種類の主人公の絵柄およびカウンタSN1の値と別種類の主人公の絵柄のいずれかが登場する。この装飾図柄遊技の映像がカウンタSN1の値と別種類の主人公の絵柄で演出される場合にはカウンタSN1の値と同一種類の主人公の絵柄が事前に表示された上でカウンタSN1の値果と同一種類の主人公の絵柄が別種類の主人公の絵柄に交代することが遊技者に事前に報知されるので、遊技者はカウンタSN1の値と別種類の主人公の絵柄で装飾図柄遊技の映像が演出される場合であっても装飾図柄遊技の映像の演出内容を少ない違和感で楽しむことができる。
上記実施例1においては、変動開始コマンド02と03と04のうちの1つにビデオコマンド02と03と04を割付け、変動開始コマンド12と13と14のうちの1つにビデオコマンド12と13と14を割付け、変動開始コマンド02〜04のうちの1つが選択された場合にはビデオコマンド02〜04のうちから1つを主人公の絵柄の選択結果とは無関係に抽選で選択し、変動開始コマンド12〜14のうちの1つが選択された場合にはビデオコマンド12〜14のうちから1つを主人公の絵柄の選択結果とは無関係に抽選で選択する構成としても良い。
上記実施例1においては、特定の変動開始コマンドが選択された場合に装飾図柄遊技の背景映像としてキャラ選択演出の映像を表示しても良い。
上記実施例1においては、今回の特別図柄遊技の映像で変動開始コマンド02〜04および変動開始コマンド12〜14の6つのいずれかが選択された場合に次回の特別図柄遊技の映像で変動開始コマンド02〜04および変動開始コマンド12〜14の6つのそれぞれと異なる変動開始コマンドが選択される構成としても良い。即ち、今回の装飾図柄遊技の映像でキャラ呼出し映像が表示された場合には次回の装飾図柄遊技の映像でキャラ呼出し映像が表示されることを強制的に禁止しても良い。
上記実施例1においては、図28のビデオデータ11として主人公1の絵柄111が主人公2の絵柄112に呼ばれて主人公1の絵柄111が戻る映像が設定されていないものを用い、ビデオデータ22として主人公2の絵柄112が主人公3の絵柄113に呼ばれて主人公2の絵柄112が戻る映像が設定されていないものを用い、ビデオデータ33として主人公3の絵柄113が主人公1の絵柄111に呼ばれて主人公3の絵柄113が戻る映像が設定されていないものを用いても良い。即ち、ビデオコマンド02〜04および12〜14の6つのいずれかが選択された場合にビデオコマンドの選択結果に応じた主人公の絵柄が遊技者の主人公の絵柄の選択結果と同一の種類の絵柄であるときには遊技者の選択結果に応じた主人公の絵柄が交代することなく元に戻る映像を表示しない構成としても良い。
23は特別図柄始動口(始動口)、25は特別入賞口(特別入球口)、34は装飾図柄表示器(表示器)、35はキャラ選択スイッチ(操作子)、36はキャラ確定スイッチ(操作子)、50はメイン制御回路、70は演出制御回路(絵柄選択手段,メモリ,コマンド選択手段)、80は表示制御回路(図柄遊技手段)である。

Claims (1)

  1. 遊技球が入球可能なものであって、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される始動口と、
    遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものであって、大当りと判定された場合に開放状態にされる特別入球口と、
    遊技球が前記始動口に入球した場合に大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像が表示される表示器と、
    遊技者が操作可能な操作子と、
    前記操作子が操作された場合に予め決められた2以上の種類の絵柄のうちから当該操作子の操作内容に応じた1つの種類を選択する絵柄選択手段と、
    図柄遊技の映像の演出内容を決めるためのコマンドとして、次の1)2以上の特定のコマンドを含む複数のコマンドが予め記録されたメモリと、
    1)前記2以上の種類の絵柄毎に設定されたものであって、図柄遊技の映像を前記2以上のうちの1つの種類の絵柄を用いた相互に異なる内容で演出することを指令する2以上の特定のコマンド
    遊技球が前記始動口に入球した場合に前記メモリから1つのコマンドを選択するコマンド選択手段と、
    前記表示器にコマンドの選択結果に応じた演出内容で図柄遊技の映像を表示する図柄遊技手段を備え、
    前記図柄遊技手段は、
    特定のコマンドが選択された場合には当該特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄で図柄遊技の映像を演出するものであって、
    当該特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄が絵柄の選択結果とは別の種類の絵柄である場合には、当該特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄で図柄遊技の映像を演出する前に絵柄の選択結果に応じた種類の絵柄を表示すると共に絵柄の選択結果に応じた種類の絵柄が当該特定のコマンドの選択結果に応じた種類の絵柄に交代することを遊技者に報知する映像を表示することを特徴とするパチンコ遊技機。
JP2011099509A 2011-04-27 2011-04-27 パチンコ遊技機 Withdrawn JP2012228429A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011099509A JP2012228429A (ja) 2011-04-27 2011-04-27 パチンコ遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011099509A JP2012228429A (ja) 2011-04-27 2011-04-27 パチンコ遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2012228429A true JP2012228429A (ja) 2012-11-22

Family

ID=47430514

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011099509A Withdrawn JP2012228429A (ja) 2011-04-27 2011-04-27 パチンコ遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2012228429A (ja)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003199904A (ja) * 2001-12-28 2003-07-15 Sankyo Kk 遊技機
JP2006158493A (ja) * 2004-12-03 2006-06-22 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2010264100A (ja) * 2009-05-15 2010-11-25 Okumura Yu-Ki Co Ltd パチンコ遊技機

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003199904A (ja) * 2001-12-28 2003-07-15 Sankyo Kk 遊技機
JP2006158493A (ja) * 2004-12-03 2006-06-22 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2010264100A (ja) * 2009-05-15 2010-11-25 Okumura Yu-Ki Co Ltd パチンコ遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2011156093A (ja) 遊技機
JP6883598B2 (ja) 遊技機
JP5682546B2 (ja) パチンコ遊技機
JP2013244184A (ja) パチンコ遊技機
JP2013226186A (ja) パチンコ遊技機
JP5692023B2 (ja) パチンコ遊技機
JP4893865B1 (ja) パチンコ遊技機
JP2013111329A (ja) パチンコ遊技機
JP2012217841A (ja) 遊技機
JP4826859B1 (ja) パチンコ遊技機
JP2012228429A (ja) パチンコ遊技機
JP6754269B2 (ja) 遊技機
JP5594230B2 (ja) パチンコ遊技機
JP5640937B2 (ja) パチンコ遊技機
JP2014180513A (ja) パチンコ遊技機
JP5692102B2 (ja) パチンコ遊技機
JP5664503B2 (ja) パチンコ遊技機
JP5741539B2 (ja) 弾球遊技機
JP2013094444A (ja) パチンコ遊技機
JP2013183784A (ja) パチンコ遊技機
JP2012245099A (ja) パチンコ遊技機
JP4930648B1 (ja) パチンコ遊技機
JP4831260B1 (ja) 遊技機
JP6514177B2 (ja) 遊技機
JP2013226239A (ja) パチンコ遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20130417

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20131122

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20131203

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140120

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20141202

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20150414

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20160105

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20160121