しかしながら、先行技術のように多種多様の演出に目を向けさせて遊技者になんとか期待感を持たせようとしても、結局のところ遊技中に行われる抽選は1つの乱数値を用いた当り抽選だけであるため、いずれ遊技そのものが単調化してしまうことはどうにも防ぎようがない。
そこで本発明は、新しいゲーム性を有した遊技機を提供しようとするものである。
請求項1に記載の遊技機は、遊技球を受け入れ可能な受入口と、当該受入口への遊技球の受け入れに基づいて遊技者に付与する利益にかかる利益抽選を行いうる利益抽選手段とを備え、前記利益抽選の結果に基づいて遊技者に利益が付与される遊技機であって、前記利益抽選の結果が第1当りであるときには、遊技者に基礎的な利益を付与する基礎利益付与手段と、前記利益抽選の結果が第2当りであるときには、前記基礎的な利益に別の価値を付加した高付加価値利益を遊技者に付与する高付加価値利益付与手段と、前記高付加価値利益手段により前記別の価値を付加する態様として、前記利益抽選における当選確率が相対的に低い低確率様態から、当該当選確率を相対的に高く設定した高確率様態への変更を行う当選確率変更手段と、前記当選確率変更手段により遊技様態が変更されて前記高確率様態になっている場合、前記受入口への遊技球の受け入れに基づいて、前記利益抽選よりも先に前記高確率様態を維持し続けるか否かの遊技様態維持抽選を行う維持抽選手段と、前記高確率様態にあるか否かの情報が遊技者に知られることがないようにこれを秘匿状態としうる秘匿手段とを備え、前記当選確率変更手段は、前記受入口への遊技球の受け入れに基づいて前記利益抽選よりも先に行われた前記遊技様態維持抽選に落選した場合であっても、前記高確率様態が維持された状態で当該利益抽選が行なわれた後に、前記秘匿手段により前記遊技様態が秘匿されたかたちで前記高確率様態から前記低確率様態に変更する利益抽選後確率変更手段を有することを要旨とする。
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記利益抽選手段は、前記受入口への遊技球の受け入れに基づいて取得された第1乱数に基づいて前記利益抽選を行うことを要旨とする。
請求項3に記載の遊技機は、請求項1または2に記載の遊技機において、前記維持抽選手段は、前記受入口への遊技球の受け入れに基づいて取得された第2乱数に基づいて前記遊技様態維持抽選を行うことを要旨とする。
(解決手段1)
本発明の遊技機は、遊技の進行に伴い所定の抽選契機が生じると、毎回の前記抽選契機において所定の確率で遊技者に利益を付与すべきか否かの利益抽選を行う利益抽選手段と、前記利益抽選に当選した場合に遊技者にいかなる種類の利益を付与すべきかを判別する利益判別手段と、前記利益抽選が行われると、所定の抽選情報を所定の変動期間にわたって変動表示させた後、前記利益抽選の結果に応じた態様で前記抽選情報を停止表示することが可能な抽選情報表示手段と、前記利益判別手段の判別結果が基礎的な条件に合致すると、遊技者に対して基礎的な利益を付与する基礎利益付与手段と、前記利益判別手段の判別結果が特別な条件に合致すると、遊技者に対して前記基礎的な利益に別の価値を付加した高付加価値利益を付与する高付加価値利益付与手段と、前記高付加価値利益手段により付加される前記別の価値として、前記所定の確率が相対的に低い低確率遊技様態から、前記所定の確率を相対的に高く設定した高確率遊技様態への変更を行う当選確率変更手段と、前記当選確率変更手段により遊技様態が変更されて前記高確率遊技様態になっている場合、毎回の前記抽選契機において前記利益抽選より先に前記高確率遊技様態を維持し続けるための遊技様態維持抽選を特定の確率で実行する維持抽選手段と、今回生じた前記抽選契機において前記維持抽選手段による前記遊技様態維持抽選に落選した場合、遊技様態を前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態に変更すべきことを決定する遊技様態降格決定手段と、今回生じた前記抽選契機において前記遊技様態降格決定手段により前記低確率遊技様態に変更すべきことが決定された場合であっても、今回生じた前記抽選契機に限り前記高確率遊技様態のまま前記利益抽選手段が前記利益抽選を行うことを許容して、前記抽選情報表示手段により前記抽選情報の停止表示がされた後で前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態に変更させる変動後転落手段とを備えている。
本発明の遊技機では、最初に利益抽選で当選すると、基礎的な利益が遊技者に付与され、これによって遊技者はより多くの遊技価値(例えば賞品として払い出される遊技媒体)を獲得する機会が与えられる。また利益抽選で当選すると、そのときの利益判別手段の判別結果に応じて遊技様態が高確率遊技様態に変更されるという別の価値が追加される場合がある。一般的な遊技中は低確率遊技様態であり、この遊技様態では利益抽選の確率が相対的に低くなっているが、高確率遊技様態に変更されると、いきおい利益抽選の確率が相対的に高く(例えば低確率遊技様態のときの2倍以上)設定される。このため高確率遊技様態に変更されると、遊技者はそれまでより増して当選への期待感が高まり、遊技に取り組む姿勢も今まで以上に前向きとなる。
このように、高確率遊技様態に変更されると遊技者は毎回の利益抽選で有利な立場となるが、本発明の遊技機では高確率遊技様態になっている場合、毎回の抽選契機で利益抽選を受けるより先に遊技様態維持抽選の方に直面させられる。この遊技様態維持抽選は、現状のまま高確率遊技様態を維持し続けるため(または「高確率遊技様態を維持すべきか否かを決定するため」)の抽選である。したがって、遊技者が遊技様態維持抽選に当選し続けている間はそのまま高確率遊技様態が維持され続けるが、遊技様態維持抽選に落選してしまうと、低確率遊技様態に変更(または降格・転落)すべきことが決定されてしまう。
一方、今回生じた抽選契機で低確率遊技様態へ変更すべきことが決定されてしまうと、これに続いて行われる利益抽選の抽選情報が停止表示された後に低確率遊技様態(つまり相対的に低い確率)に変更されてしまうことになる。このため遊技者は、ひとたび高確率遊技様態に変更されたからといって、いつまでも利益抽選で常に有利な状況になるとは限らず、毎回の抽選契機で先に遊技様態維持抽選に当選しなければ、その回(当該回)の次の回の利益抽選でいきなり不利な状況に立たされることになる。
ただし、たとえ遊技様態維持抽選に落選したとしても、今回限りはそれまでの高確率遊技様態のまま利益抽選を受けることができるので、そこでまた高確率に次の当選を得られる可能性は残されている。このため遊技者は、現状で有利な高確率遊技様態になっていた場合は、遊技様態維持抽選の結果如何にかかわらず、とりあえず1回は有利な抽選の機会を与えられるという利点がある。
このように、本発明の遊技機では高確率遊技様態になった場合に、先に遊技様態維持抽選の方を遊技者がクリアできなければ、せっかく有利になっていた状況から降格・転落させられる可能性があるため、遊技者はスリリングな状況と常に背中合わせで遊技に臨むことになり、そこに新たなゲーム性・興趣性を見出すことができる。これにより、遊技者はより多様かつ一筋縄でない抽選や遊技内容を経験することになり、長期間にわたって遊技の単調化を感じにくくなる。
さらに、高確率遊技様態になった場合に毎回の抽選契機で遊技様態維持抽選に当選し続け、そして見事に次の利益抽選で当選を得ることができれば、遊技者は自己が達成した抽選結果に大いに満足し、従来からの一本調子な抽選に当選したときよりも大きな達成感を味わうことができる。
(解決手段2)
上記の解決手段1において、前記利益抽選手段は所定の当り判定用乱数値を用いて前記利益抽選を行う一方、前記維持抽選手段は、前記当り判定用乱数とは別の専用乱数値を用いて前記遊技様態維持抽選を行うことができる。
上記のように、本発明において実施される様態維持抽選は、利益抽選と意味内容の異なる別個の抽選であるため、その仕組みや抽選確率(さらには抽選思想、抽選理論)等は独自に設定されることが望ましい。このため解決手段2では、通常の利益抽選に用いられる当り判定用乱数値とは別に専用乱数値を設け、これを用いて遊技様態維持抽選を行うものとしている。これにより、既存の利益抽選の確率や仕組みとは別に、様態維持抽選の確率や仕組みを設定することが容易となる。
(解決手段3)
解決手段1,2において、本発明の遊技機は前記抽選契機を生じさせる事象に起因して、前記当り判定用乱数値および前記専用乱数値をそれぞれ個別に取得する個別乱数取得手段と、前記個別乱数取得手段が個別に取得した前記当り判定用乱数値および前記専用乱数値を実質的に同時に記憶する記憶手段とをさらに備える。
抽選契機を生じさせる事象は、例えば不規則・無作為・ランダムに発生するものが望ましく、例えば弾球式遊技機では始動入賞口に遊技球が入賞したことである。このような事象に起因して当り判定用乱数値および専用乱数値がそれぞれ個別(取得タイミングが別々であってもよいし、乱数の取得源が別々であってもよいし、これらの両方であってもよい)に取得されるが、これら2つの乱数値(当り判定用乱数値および専用乱数値)は例えば制御プログラムの実行手順で見ると実質的に同時(全く同時でもよいし、ほぼ同時でもよいし、僅かなタイムラグがあってもよい)に記憶される。これにより、記憶手段が当り判定用乱数値を記憶(格納)する処理と同時に専用乱数値を記憶する処理をも完了できるため、既存の制御プログラムや制御機器等の大幅な改変や組み替えをする必要がなくなる。
(解決手段4)
解決手段3において、前記個別乱数取得手段は、前記当り判定用乱数値および前記専用乱数値とは別の当り種類判定用乱数値をさらに別個に取得するものであり、前記利益判別手段は、前記当り種類判定用乱数値を用いて前記判別を行うことができる。
この場合、当り判定用乱数値とは別の当り種類判定用乱数値によって基礎的な条件や特別の条件を定めることができ、これら条件の設定によって利益抽選に当選した場合に基礎的な利益が付与されるか、それとも高付加価値利益が付与されるか(例えば振り分け率等)を決めることができる。
(解決手段5)
解決手段1から4において、本発明の遊技機は所定の演算処理を繰り返し行い、この演算処理の実行に伴って前記各乱数値を順次更新可能な乱数更新手段をさらに備え、前記乱数更新手段は、予め固定された演算周期で前記当り判定用乱数値および前記当り種類判定用乱数値をそれぞれ1度数ずつ更新する一方で、固定されていない不規則な演算周期で前記専用乱数値を少なくとも1度数以上は更新可能である。
利益抽選や各種利益の振り分け(基礎的な利益が付与されるか、高付加価値利益が付与されるかの振り分け)は、遊技者の受ける利益に直接関係するものであるため、その確率は極めて厳格に管理される必要がある。特に、順次更新される乱数値を用いた抽選の仕組みであれば、その当否判定は当り値との対比(取得した乱数値が当り値に一致するか否か、当り値の範囲に含まれるか否か)によって行われるため、一日の遊技機の稼働を通して厳格に抽選確率を保証・規定するためには、当り判定用乱数値や当り種類判定用乱数値の更新周期は一定している必要がある。
これに対し、遊技者の利益に直接影響しない(間接的な影響はあってもよい)内容の抽選に用いられる乱数値については、その更新周期が不規則であってもよいし、むしろ遊技性からみれば、不規則に乱数値が更新されていく方が意外性のある抽選結果が得られて面白いという利点がある。このため解決手段5では、特に専用乱数値の更新周期を不規則にすることで抽選の結果に不確実性の要素を加味し、遊技者が味わうことのできるスリル性を高めている。例えば、1回の演算周期内で当り判定用乱数値や当り種類判定用乱数値の更新が一通り行われると、その後の余り時間内で専用乱数値の更新が繰り返されるため、毎回の演算周期内で少なくとも1回以上、不規則に更新されることになる。
(解決手段5の変形)
解決手段1から4において、本発明の遊技機は所定の演算処理を繰り返し行い、この演算処理の実行に伴って前記各乱数値を順次更新可能な乱数更新手段をさらに備え、前記乱数更新手段は、予め固定された演算周期内で前記当り判定用乱数値、前記当り種類判定用乱数値および前記専用乱数値をいずれも1度数ずつ更新するものであってもよい。
この場合、遊技様態維持抽選に関係する専用乱数値についても、固定された演算周期内に必ず1回だけ更新することができるので、遊技様態維持抽選の確率が厳格に規定・保証されることになる。またこの場合、遊技様態維持抽選に関係する専用乱数値の更新周期と、利益抽選に関係する当り判定用乱数値や当り種類判定用乱数値の更新周期がシンクロするため、ある特定の更新タイミングで遊技様態維持抽選に落選する値(はずれ値)と利益抽選に当選する値(当り値)とを同時に成立させることも可能であるし、逆に、このような同時成立を回避することもできる。
(解決手段6)
解決手段5において、前記抽選情報表示手段は、前記乱数更新手段により前記演算周期内に少なくとも1度数以上は更新される所定の変動用乱数値に基づいて前記変動期間の長短を決定可能であり、前記維持抽選手段は、前記変動用乱数値を前記専用乱数値に転用して前記遊技様態維持抽選を行うことができる。
抽選情報表示手段は、利益抽選が行われると、ある程度の時間(変動期間)をかけて抽選情報の変動表示を行うものであるが、このときの変動期間は変動用乱数値に基づいて決定される。このため例えば、変動期間は常に一定とはならず、そのときの変動用乱数値によって長短が異なったものとなり、その結果、抽選情報の変動態様を多様化させるとともに、抽選結果を遊技者に予測させにくくしている。このような変動用乱数値もまた、上記の解決手段5で述べたように不確実性があった方が面白みのあるものとなる。したがって、変動用乱数値を専用乱数値に転用すれば、両者の特質を活かしながら乱数値の有効活用が図られることになる。
(解決手段6の変形1)
解決手段5において、前記抽選情報表示手段は、前記乱数更新手段により前記演算周期内に少なくとも1度数以上は更新される所定の変動用乱数値に基づいて前記変動期間の長短を決定するか、もしくは、前記専用乱数値を前記変動用乱数値に転用することで前記変動期間の長短を決定することもできる。
この場合、抽選情報の変動期間の長短をもともとの変動用乱数値によって決めることもできるし、遊技様態維持抽選で用いる専用乱数値によって決めることもできるので、例えば特殊変動等の多様な態様を実現し得る。
(解決手段6の変形2)
解決手段6において、前記維持抽選手段は、前記変動用乱数値の転用ではなく別に設けられた前記専用乱数値を用いて前記遊技様態維持抽選を行うことができる。この場合、、様態維持抽選のためだけに専用乱数値が新たに用意される。
(解決手段6の変形3)
解決手段6において、前記抽選情報表示手段は、所定の落選結果表示用乱数値(はずれ図柄用乱数値でもよい)に基づいて前記利益抽選の落選結果に対応した態様で前記抽選情報を停止表示可能であり、前記維持抽選手段は、前記落選結果表示用乱数値を前記専用乱数値に転用して前記遊技様態維持抽選を行うことができる。この場合、抽選情報表示手段によって利益抽選に落選したという結果を表示するための乱数値を有効に活用して遊技様態維持抽選を行うことができる。
(解決手段7)
上記解決手段1〜6に対し、本発明の遊技機は別途独立の構成を有することができる。例えば、遊技の進行に伴い所定の抽選契機が生じると、毎回の前記抽選契機において所定の確率で遊技者に利益を付与すべきか否かの利益抽選を行う利益抽選手段と、前記利益抽選に当選した場合に遊技者にいかなる種類の利益を付与すべきかを判別する利益判別手段と、前記利益抽選が行われると、所定の抽選情報を所定の変動期間にわたって変動表示させた後、前記利益抽選の結果に応じた態様で前記抽選情報を停止表示することが可能な抽選情報表示手段と、前記利益判別手段の判別結果が基礎的な条件に合致すると、遊技者に対して基礎的な利益を付与する基礎利益付与手段と、前記利益判別手段の判別結果が特別な条件に合致すると、遊技者に対して前記基礎的な利益に別の価値を付加した高付加価値利益を付与する高付加価値利益付与手段と、前記高付加価値利益手段により付加される前記別の価値として、前記所定の確率が相対的に低い低確率遊技様態から、前記所定の確率を相対的に高く設定した高確率遊技様態への変更を行う当選確率変更手段と、前記当選確率変更手段により遊技様態が変更されて前記高確率遊技様態になっている場合、毎回の前記抽選契機において前記利益抽選より先に前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態へ変更させるべきか否かを決定する遊技様態転落抽選を特定の確率で実行する転落抽選手段と、今回生じた前記抽選契機において前記転落抽選手段による前記遊技様態転落抽選に当選した場合、遊技様態を前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態に変更すべきことを決定する遊技様態降格決定手段と、今回生じた前記抽選契機において前記遊技様態降格決定手段により前記低確率遊技様態に変更すべきことが決定された場合であっても、今回生じた前記抽選契機に限り前記高確率遊技様態のまま前記利益抽選手段が前記利益抽選を行うことを許容して、前記抽選情報表示手段により前記抽選情報の停止表示がされた後で前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態に変更させる変動後転落手段とを備えた遊技機である。
解決手段7では、上記解決手段の維持抽選手段とは全く別の構成として転落抽選手段が設けられている。このため解決手段7では、最初に利益抽選で当選すると、基礎的な利益が遊技者に付与され、これによって遊技者はより多くの遊技価値(例えば賞品として払い出される遊技媒体)を獲得する機会が与えられる。また利益抽選で当選すると、そのときの利益判別手段の判別結果に応じて遊技様態が高確率遊技様態に変更されるという別の価値が追加される場合がある。一般的な遊技中は低確率遊技様態であり、この遊技様態では利益抽選の確率が相対的に低くなっているが、高確率遊技様態に変更されると、いきおい利益抽選の確率が相対的に高く(例えば低確率遊技様態のときの2倍以上)設定される。このため高確率遊技様態に変更されると、遊技者はそれまでより増して当選への期待感が高まり、遊技に取り組む姿勢も今まで以上に前向きとなる。
このように、高確率遊技様態に変更されると遊技者は毎回の利益抽選で有利な立場となるが、本発明の遊技機では高確率遊技様態になっている場合、毎回の抽選契機で利益抽選を受けるより先に遊技様態転落抽選の方に直面させられる。この遊技様態転落抽選は、現状の高確率遊技様態から低確率遊技様態に変更(または降格、転落等)させるべきか否かを決定するための抽選である。したがって、遊技者が遊技様態転落抽選にずっと落選している間はそのまま高確率遊技様態が続いていくが、遊技様態転落抽選に当選すると、それによって低確率遊技様態に変更(または降格・転落)すべきことが決定されてしまう。
一方、今回生じた抽選契機で低確率遊技様態へ変更すべきことが決定されてしまうと、これに続いて行われる利益抽選の抽選情報が停止表示された後に低確率遊技様態(つまり相対的に低い確率)に変更されてしまうことになる。このため遊技者は、ひとたび高確率遊技様態に変更されたからといって、いつまでも利益抽選で常に有利な状況になるとは限らず、毎回の抽選契機で先に行われる遊技様態転落抽選に当選してしまうと、その回(当該回)の次の回の利益抽選でいきなり不利な状況に立たされることになる。
ただし、たとえ遊技様態転落抽選に当選したとしても、今回限りはそれまでの高確率遊技様態のまま利益抽選を受けることができるので、そこでまた高確率に次の当選を得られる可能性は残されている。このため遊技者は、現状で有利な高確率遊技様態になっていた場合は、遊技様態転落抽選の結果如何にかかわらず、とりあえず1回は有利な抽選の機会を与えられるという利点がある。
このように、本発明の遊技機では高確率遊技様態になった場合に、先に遊技様態転落抽選で当選してしまうと、せっかく有利になっていた状況から降格・転落させられる可能性があるため、遊技者はスリリングな状況と常に背中合わせで遊技に臨むことになり、そこに新たなゲーム性・興趣性を見出すことができる。これにより、遊技者はより多様かつ一筋縄でない抽選や遊技内容を経験することになり、長期間にわたって遊技の単調化を感じにくくなる。
さらに、高確率遊技様態になった場合に毎回の抽選契機で遊技様態転落抽選に当選することなく、そして見事に次の利益抽選で当選を得ることができれば、遊技者は自己が達成した抽選結果に大いに満足し、従来からの一本調子な抽選に当選したときよりも大きな達成感を味わうことができる。
(解決手段8)
解決手段7において、前記利益抽選手段は所定の当り判定用乱数値を用いて前記利益抽選を行う一方、前記転落抽選手段は、前記当り判定用乱数とは別の専用乱数値を用いて前記遊技様態転落抽選を行うことができる。
上記のように、本発明において実施される様態転落抽選は、利益抽選と意味内容の異なる別個の抽選であるため、その仕組みや抽選確率(さらには抽選思想、抽選理論)等は独自に設定されることが望ましい。このため解決手段8では、通常の利益抽選に用いられる当り判定用乱数値とは別に専用乱数値を設け、これを用いて遊技様態転落抽選を行うものとしている。これにより、既存の利益抽選の確率や仕組みとは別に、様態転落抽選の確率や仕組みを設定することが容易となる。
(解決手段9)
解決手段7,8において、本発明の遊技機は前記抽選契機を生じさせる事象に起因して、前記当り判定用乱数値および前記専用乱数値をそれぞれ個別に取得する個別乱数取得手段と、前記個別乱数取得手段が個別に取得した前記当り判定用乱数値および前記専用乱数値を実質的に同時に記憶する記憶手段とをさらに備える。
抽選契機を生じさせる事象は、例えば不規則・無作為・ランダムに発生するものが望ましく、例えば弾球式遊技機では始動入賞口に遊技球が入賞したことである。このような事象に起因して当り判定用乱数値および専用乱数値がそれぞれ個別(取得タイミングが別々であってもよいし、乱数の取得源が別々であってもよいし、これらの両方であってもよい)に取得されるが、これら2つの乱数値(当り判定用乱数値および専用乱数値)は例えば制御プログラムの実行手順で見ると実質的に同時(全く同時でもよいし、ほぼ同時でもよいし、僅かなタイムラグがあってもよい)に記憶される。これにより、記憶手段が当り判定用乱数値を記憶(格納)する処理と同時に専用乱数値を記憶する処理をも完了できるため、既存の制御プログラムや制御機器等の大幅な改変や組み替えをする必要がなくなる。
(解決手段10)
解決手段9において、前記個別乱数取得手段は、前記当り判定用乱数値および前記専用乱数値とは別の当り種類判定用乱数値をさらに別個に取得するものであり、前記利益判別手段は、前記当り種類判定用乱数値を用いて前記判別を行うことができる。
この場合、当り判定用乱数値とは別の当り種類判定用乱数値によって基礎的な条件や特別の条件を定めることができ、これら条件の設定によって利益抽選に当選した場合に基礎的な利益が付与されるか、それとも高付加価値利益が付与されるか(例えば振り分け率等)を決めることができる。
(解決手段11)
解決手段7から10において、本発明の遊技機は所定の演算処理を繰り返し行い、この演算処理の実行に伴って前記各乱数値を順次更新可能な乱数更新手段をさらに備え、前記乱数更新手段は、予め固定された演算周期内で前記当り判定用乱数値および前記当り種類判定用乱数値をそれぞれ1度数ずつ更新する一方で、前記演算周期内で前記専用乱数値を少なくとも1度数以上は更新可能である。
利益抽選や各種利益の振り分け(基礎的な利益が付与されるか、高付加価値利益が付与されるかの振り分け)は、遊技者の受ける利益に直接関係するものであるため、その確率は極めて厳格に管理される必要がある。特に、順次更新される乱数値を用いた抽選の仕組みであれば、その当否判定は当り値との対比(取得した乱数値が当り値に一致するか否か、当り値の範囲に含まれるか否か)によって行われるため、一日の遊技機の稼働を通して厳格に抽選確率を保証・規定するためには、当り判定用乱数値や当り種類判定用乱数値の更新周期は一定している必要がある。
これに対し、遊技者の利益に直接影響しない(間接的な影響はあってもよい)内容の抽選に用いられる乱数値については、その更新周期が不規則であってもよいし、むしろ遊技性からみれば、不規則に乱数値が更新されていく方が意外性のある抽選結果が得られて面白いという利点がある。このため解決手段11では、特に専用乱数値の更新周期を不規則にすることで抽選の結果に不確実性の要素を加味し、遊技者が味わうことのできるスリル性を高めている。例えば、1回の演算周期内で当り判定用乱数値や当り種類判定用乱数値の更新が一通り行われると、その後の余り時間内で専用乱数値の更新が繰り返されるため、毎回の演算周期内で少なくとも1回以上、不規則に更新されることになる。
(解決手段11の変形)
解決手段7から10において、本発明の遊技機は所定の演算処理を繰り返し行い、この演算処理の実行に伴って前記各乱数値を順次更新可能な乱数更新手段をさらに備え、前記乱数更新手段は、予め固定された演算周期内で前記当り判定用乱数値、前記当り種類判定用乱数値および前記専用乱数値をいずれも1度数ずつ更新するものであってもよい。
この場合、遊技様態転落抽選に関係する専用乱数値についても、固定された演算周期内に必ず1回だけ更新することができるので、遊技様態転落抽選の確率が厳格に規定・保証されることになる。またこの場合、遊技様態転落抽選に関係する専用乱数値の更新周期と、利益抽選に関係する当り判定用乱数値や当り種類判定用乱数値の更新周期がシンクロするため、ある特定の更新タイミングで遊技様態転落抽選の当り値と利益抽選の当り値とを同時に成立させることも可能であるし、逆に、このような同時成立を回避することもできる。
(解決手段12)
解決手段11において、前記抽選情報表示手段は、前記乱数更新手段により前記演算周期内に少なくとも1度数以上は更新される所定の変動用乱数値に基づいて前記変動期間の長短を決定可能であり、前記転落抽選手段は、前記変動用乱数値を前記専用乱数値に転用して前記遊技様態転落抽選を行うことができる。
抽選情報表示手段は、利益抽選が行われると、ある程度の時間(変動期間)をかけて抽選情報の変動表示を行うものであるが、このときの変動期間は変動用乱数値に基づいて決定される。このため例えば、変動期間は常に一定とはならず、そのときの変動用乱数値によって長短が異なったものとなり、その結果、抽選情報の変動態様を多様化させるとともに、抽選結果を遊技者に予測させにくくしている。このような変動用乱数値もまた、上記の解決手段11で述べたように不確実性があった方が面白みのあるものとなる。したがって、変動用乱数値を専用乱数値に転用すれば、両者の特質を活かしながら乱数値の有効活用が図られることになる。
(解決手段12の変形1)
解決手段11において、前記抽選情報表示手段は、前記乱数更新手段により前記演算周期内に少なくとも1度数以上は更新される所定の変動用乱数値に基づいて前記変動期間の長短を決定するか、もしくは、前記専用乱数値を前記変動用乱数値に転用することで前記変動期間の長短を決定することもできる。
この場合、抽選情報の変動期間の長短をもともとの変動用乱数値によって決めることもできるし、遊技様態維持抽選で用いる専用乱数値によって決めることもできるので、例えば特殊変動等の多様な態様を実現し得る。
(解決手段12の変形2)
解決手段12において、前記転落抽選手段は、前記変動用乱数値の転用ではなく別に設けられた前記専用乱数値を用いて前記遊技様態転落抽選を行うことができる。この場合、様態転落抽選のためだけに専用乱数値が新たに用意される。
(解決手段12の変形3)
解決手段12において、前記抽選情報表示手段は、所定の落選結果表示用乱数値(はずれ図柄用乱数値でもよい)に基づいて前記利益抽選の落選結果に対応した態様で前記抽選情報を停止表示可能であり、前記転落抽選手段は、前記落選結果表示用乱数値を前記専用乱数値に転用して前記遊技様態転落抽選を行うことができる。この場合、抽選情報表示手段によって利益抽選に落選したという結果を表示するための乱数値を有効に活用して遊技様態転落抽選を行うことができる。
(解決手段13)
以下の解決手段13以降の構成は、本発明の2つの態様に共通して適用される。
先ず解決手段1から12において、本発明の遊技機は前記記憶手段により記憶されている情報を、外部からの電力供給が絶たれた後であっても所定期間にわたって保持可能な記憶保持手段をさらに備える。この記憶保持手段は、例えばバックアップ電源によって記憶手段の記憶情報を保持するものであってもよいし、あるいは、各種遊技情報(保留の内容等)を別途用意してある記憶場所(バックアップ電源により記憶を保持可能な領域)に書き写す停電処理であってもよい。これにより、遊技中に停電・電源コードの断線等が発生しても、所定期間(例えば内蔵電池、コンデンサ等によって通電が維持できる期間)は各種の乱数値の記憶情報が保持される。
(解決手段14)
解決手段1から13において、前記利益抽選手段は、前記抽選情報表示手段による前記抽選情報の変動表示の開始時に前記利益抽選を行うことができる。この場合、抽選情報(例えば図柄)の変動開始時において内部的に抽選結果が出されているので、その停止表示時に正しい抽選結果が表示される。
(解決手段15)
解決手段1から14において、本発明の遊技機では、前記変動後転落手段により今回の前記抽選契機に限り許容された前記利益抽選で当選し、かつ、前記利益判別手段の判別結果が前記特別な条件に合致した場合は、前記変動後転落手段による前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態への変更が抑止される。
上記の遊技様態維持抽選または遊技様態転落抽選は、その結果(遊技様態維持抽選の場合は落選、遊技様態転落抽選の場合は当選)に応じて高確率遊技様態を低確率遊技様態へ変更(降格・転落)させることを決定してしまう性質のものであるが、その上で、続いて行われた利益抽選で高付加価値利益が付与されることとなった場合は、それによって一度は低確率遊技様態への変更が決定されてしまっている場合であっても、その変更はやっぱり抑止される(前記決定は取り消し、無視、破棄等される)。このような態様であれば、遊技者がせっかく引き当てた利益抽選の当選結果を有効に活用して、内部的に高確率遊技様態を続けることができる。
(解決手段15の変形)
解決手段15においては、例えば「利益抽選より先に行われたの抽選で一旦は高確率遊技様態から低確率遊技様態に降格されることが決定されたにもかかわらず、続く利益抽選で高確率遊技様態が保たれた」旨の情報を遊技者に対して教示(その他に告知・明示・開示・暗示・アナウンス)する教示手段を有していてもよい。この場合、遊技者は自己の引き当てた抽選結果の取り合わせが絶妙であったことに満足し、さらにわくわくどきどきした興趣を覚える。
(解決手段16)
本発明の遊技機は、上記の解決手段15とは別の趣向を凝らすこともできる。すなわち解決手段1から14において、本発明の遊技機は、前記変動後転落手段が今回の前記抽選契機に限り許容した前記利益抽選に当選し、かつ、前記利益判別手段の判別結果が前記特別な条件に合致した場合であっても、遊技者に対して前記基礎的な利益のみを付与し、前記当選確率変更手段による前記低確率遊技様態から前記高確率遊技様態への変更を抑止して、前記変動後転落手段により前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態への変更が行われることも可能である。
このような態様であれば、逆に利益抽選の前段階で遊技者が不利な抽選結果(遊技様態維持抽選の場合は落選、遊技様態転落抽選の場合は当選)を得たことを有効に反映した上で内部的に低確率遊技様態への変更を行うことができる。
(解決手段16の変形1)
なお、抽選情報の変動表示において、その変動態様(変動時間や変動パターン)が当否判定の結果にある程度関連付けられている場合、遊技者は変動態様から当落の結果や当選種類(基礎的な利益または高付加価値利益)を類推することができる。ただし、解決手段16のように、たとえ高付加価値利益で当選したとしても、その後に変動後転落手段によって高確率遊技様態から低確率遊技様態への変更が行われてしまう場合は、遊技者に対して当選(特別の条件を満たす当選)を類推させるような変動態様を合わせて抑止することが望ましい。これにより、変動中には遊技者に高付加価値利益が与えられそうなことを期待させておきながら、結局ぬか喜びに終わらせてしまうような事態が防止される。
(解決手段16の変形2)
解決手段16においては、例えば「利益抽選より先に行われたの抽選で高確率遊技様態から低確率遊技様態に降格されることが決定されてしまったため、続く利益抽選では高確率遊技様態への引き戻しが抑止された」旨の情報を遊技者に対して教示(その他に告知・明示・開示・暗示・アナウンス)する教示手段を有していてもよい。この場合、遊技者は自己の引き当てた抽選結果の取り合わせが良好でなかったこと知り、次こそ良好な抽選結果を得ようとして遊技に対する意欲や決意を新たにすることができる。
(解決手段17)
解決手段1から16において、前記抽選契機を生じさせる事象は、特定入賞口への遊技媒体の入賞である。特定入賞口は、始動入賞口や始動口と称されるものだけでなく、その他の入賞口が該当する。このような構成により、上記で述べた無作為・ランダムな事象が自然に形成され得る。
(解決手段18)
解決手段1から17において、前記利益抽選手段は、前記当り判定用乱数値が予め用意された当り値に該当するか否かを判断して前記利益抽選を行うものであり、前記利益判別手段は、予め前記基礎的な利益に対応付けられた値に前記当り種類判定用乱数値が該当していると判断した場合、前記判別結果を前記基礎的な条件に合致させる一方、予め前記高付加価値利益に対応付けられた値に前記当り種類判定用乱数値が該当していると判断した場合、前記判別結果を前記特別の条件に合致させる。
このような態様であれば、数値的な設定のみによって基礎的な条件や特別の条件を容易に判別することができるし、各条件が満たされる割合(振り分け率)を各種に設定することができる。
(解決手段19)
解決手段1から18において、本発明の遊技機は弾球式遊技機(パチンコ遊技機)の構成を有する。パチンコ遊技機はその基本的な構成として、所定の発射操作に応じて遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射する球発射手段と、遊技領域内に配設された特定入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出手段と、遊技球の入賞に応じて規定個数の賞球を払い出す賞球払出手段と、前記入賞検出手段により入賞が検出されたことを契機として所定の変動期間にわたって図柄を変動表示させた後に停止表示可能な図柄表示手段と、前記図柄表示手段により停止表示された図柄が特定の図柄表示態様であった場合に特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備え、前記基礎利益付与手段は、前記特別遊技状態に移行すると遊技領域の所定位置に配置されている可動体を特定のを動作パターンで動作させて特別入賞口への遊技球の入賞を可能とするとともに、前記高付加価値利益付与手段は、前記特別遊技状態が終了した後に前記当選確率変更手段による前記高確率遊技様態への変更を前記別の価値として追加することができる。
(解決手段20)
あるいは、解決手段1から18において、本発明の遊技機は回胴式遊技機(スロットマシン)の構成を有する。回胴式遊技機はその基本構成として、例えば遊技価値の掛け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置と、前記図柄表示装置を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示装置を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示装置が停止したときの図柄表示態様から入賞の有無を決定し、入賞があった場合はその図柄表示態様に応じた数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示装置の停止時に特定の図柄表示態様で入賞があった場合、遊技者に有利な確率で入賞を可能とする特典遊技状態に移行させる特典遊技状態移行手段とを備える。
(解決手段21)
解決手段1から18において、本発明の遊技機は遊技球を用いてスロットマシン遊技を行う回胴式遊技機(パロット機、パチスロット機等)の構成を有することもできる。この場合の回胴式遊技機はその基本構成として、例えば遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の1単位とする遊技価値計数手段と、前記遊技価値計数手段により前記遊技価値の掛け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置と、前記図柄表示装置を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示装置を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示装置が停止したときの図柄表示態様から入賞の有無を決定し、入賞があった場合はその図柄表示態様に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示装置の停止時に特定の図柄表示態様で入賞があった場合、遊技者に有利な確率で入賞を可能とする特典遊技状態に移行させる特典遊技状態移行手段とを備える。
本発明の遊技機は、従来にない新たな、単調になりにくい趣向を凝らしたゲーム性を実現した。また本発明の遊技機では、高確率遊技様態になった場合に利益抽選に先立つ抽選で良好な結果を収めた上で次の利益抽選に当選することが遊技者にとって新たな目標となる。このため、一本調子な抽選に当選すること以外に別の目的意識を持って遊技を継続することができ、長らく遊技意欲の減退が抑えられる。
以下、本発明をパチンコ機に適用した実施形態について、図面を参照しながら説明する。
(1.パチンコ機の概要)
図1および図2は、一実施形態となるパチンコ機1の構成を具体的に示している。パチンコ機1は枠体および遊技盤4から構成され、枠体には外枠2をはじめ本体枠3、前面枠5等が含まれている。このうち外枠2は、上下左右の枠材を矩形に組み合わせて構成されており、その前側下部には、本体枠3の下面を受けるための下受板6が備えられている。外枠2の一側縁部(この例では左側縁部)には、ヒンジ機構7を介して本体枠3の一側端部(この例では左側端部)が装着されており、図示のように本体枠3は外枠2の手前側にて開閉可能となっている。この本体枠3は、前枠体8と遊技盤装着枠9、機構装着枠10を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。このうち前枠体8は、本体枠3の前面側に位置して形成されており、その外形は、下受板6を除く外枠2の外郭形状に合致する大きさを有している。
遊技盤装着枠9は前枠体8の後部に一体的に形成されており、この遊技盤装着枠9には遊技盤4が前方から嵌め込むようにして装着されている。ここでは図示されていないが、遊技盤4もまたヒンジ機構を介して本体枠3より前面側へ開閉可能となっており、この開閉動作に伴って遊技盤4は本体枠3に対して着脱可能となっている。
遊技盤4の盤面(前面)には、環状に成形された案内レール11が配設されており、この案内レール11は外レールと内レールとから構成されている。そして遊技盤4の盤面には、案内レール11の内側にほぼ円形状の遊技領域12が区画して形成されている。なお、遊技領域12内の構成(盤面構成)については後述する。
図2に示されているように、前枠体8の下部で左寄りの位置には低音用スピーカ14が設けられており、この低音用スピーカ14は装着板13を介して前枠体8に装着されている。また、前枠体8の下部で中央から右寄りの位置には発射レール15が設けられており、この発射レール15は遊技盤4の発射通路に向けて遊技球を導く役割を果たしている。そして前枠体8には、発射レール15や低音用スピーカ14よりも下方の位置に下前面部材16が装着されている。この下前面部材16のほぼ中央位置に下皿17が形成されており、さらにその右寄り位置に発射ハンドル18が設けられている。
図2に一部が示されているように、本体枠3(前枠体8)の裏面側には、ちょうどヒンジ機構7と反対側に位置して施錠装置19が装着されている。この施錠装置19は、外枠2に対して本体枠3全体を施錠したり、あるいは、本体枠3に対して前面枠5を施錠したりする機能を備えている。施錠装置19は2種類の枠施錠ラッチ21および扉施錠ラッチ23を有しており、このうち一方の枠施錠ラッチ21は外枠2の閉止具20に対応している。例えば、図2に示されている状態から本体枠3を外枠2に対して押し込むと、上下で2つの枠施錠ラッチ21がそれぞれ対応する閉止具20に係合し、これにより本体枠3が外枠2に施錠した状態で固定される。
もう一方の扉施錠ラッチ34は、前面枠5の後面に設けられた閉止具22に対応しており、例えば図2に示されている状態から前面枠5を本体枠3に対して押し込むと、上下で3つの扉施錠ラッチ34がそれぞれ対応する閉止具22に係合し、これにより前面枠5が本体枠3に施錠した状態で固定される。
施錠装置19はまたシリンダー錠24を有しており、本体枠3および前面枠5が閉止された状態で、例えばホールの管理者・従業員等がシリンダー錠24の鍵穴に所定の鍵を挿入して一方向に回すと、枠施錠ラッチ21と外枠2の閉止具20との係合が解除されて本体枠3が解錠される。また、これとは逆方向に鍵を回すと、扉施錠ラッチ23と前面枠5の閉止具22との係合が解除されて前面枠5が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠24の前端部は、パチンコ機1の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように、前枠体8および下前面部材16を貫通して下前面部材16の前面に露出するようにして配置されている。
前面枠5はガラス枠やガラス扉とも称され、この前面枠5はヒンジ機構25を介して本体枠3の前面側に開閉可能に装着されている。前面枠5は、その裏側に扉本体フレーム26を有するほか、前側にサイド装飾装置27や上皿28、音響電飾装置29を備えている。扉本体フレーム26は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成されており、この扉本体フレーム26は前枠体8の上端から下前面部材16の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。前面枠5を閉止すると、遊技盤4を含む前枠体8の前面側が前面枠5によって覆われることとなるが、扉本体フレーム26の中央にはほぼ円形の開口窓30が形成されており、この開口窓30を通じて遊技盤4の遊技領域12を前方から視認することができる。また、扉本体フレーム26の後側には、開口窓30よりも大きい矩形枠状をなす窓枠31が設けられており、この窓枠31には透明なガラス板32が前後に2重をなして装着されている。
図1に示されているように、前面枠5には開口窓30の周囲において、左右両側部にサイド装飾装置27が配設されているほか、その下部に上皿28が配設されており、さらには上部に音響電飾装置29が配設されている。これらサイド装飾装置27や音響電飾装置29、上皿28等は全体として前面枠5の外形を構成するべく一体をなし、相互に外観上の一体感を想起させるデザインが施されている。
このうちサイド装飾装置27は、ランプ基板を内蔵したサイド装飾体33を主体として構成されており、サイド装飾体33はちょうど開口窓30の左右で一対をなしている。サイド装飾体33には、横方向に長いスリット状の開口孔(参照符号なし)が上下方向に複数配列されており、個々の開口孔には、ランプ基板に配置された光源(例えばLED)に対応するレンズ34が組み込まれている。
また音響電飾装置29は、透明カバー体35やスピーカ36、スピーカカバー37、リフレクタ体(図示しない)等を備えており、これらの構成部材が相互に組み付けられた状態でユニット化されている。
(2.盤面構成)
図3は、上記の遊技盤4を単独で示している。図3に示されているように、遊技領域12内には多数の障害釘(参照符号なし)が所定のゲージ配列をなして設けられているほか、その途中の適宜位置に風車40が設けられている。遊技領域12のほぼ中央位置には、ひときわ大きく目を引くセンター役物42が配設されており、このセンター役物42のデザインによってパチンコ機1の機種やゲームコンセプト等が特徴付けられている。
センター役物42は全体として額縁状の装飾体から構成されており、その上縁部には競走馬の頭部をデザインしたキャラクタ体42aが一体的に取り付けられている。さらに、キャラクタ体42aの左右には競走馬の前足をデザインした装飾体42b,42cが配設されており、このうち右側の装飾体42cは可動役物として機能することができる。
センター役物42の左右側縁部には、アルファベット文字をデザインした装飾が施されており、ここではアルファベット文字が図示しない装飾ランプ(LED)によって発光するものとなっている。また、センター役物42の上縁部または左右側縁部には、図示しないワープ入口とともにワープ通路が形成されており、遊技盤面に沿って流下する遊技球がワープ入口に入り込むと、ワープ通路を通じてセンター役物42の内側に取り込まれる。
センター役物42の内側には、その下縁部に球受け棚42dが形成されており、この球受け棚42dは前後方向に一定の奥行きを有している。ワープ通路を通って取り込まれた遊技球はセンター役物42の内側へ放出され、球受け棚42dに誘導される。球受け棚42dはその上面にて遊技球を転動させ、その動きにいろいろな変化を与えて遊技に面白みを付加することができる。あるいは、球受け棚42dには可動体(図示されていない)が配設されており、この可動体によって遊技球の動きに変化を与えることもできる。
また、センター役物42の下縁部には、その中央位置に球誘導路42eが形成されており、この球誘導路42eへの入口(図示されていない)は球受け棚42dの上面に形成されている。球受け棚42dから球誘導路42eの入口に落下した遊技球は、そのまま球誘導路42eを通じて下方に案内される。
一方、球誘導路42eの出口は正面に向けて開口しており、この出口から放出された遊技球は、ほぼ真下に向かって落下する。遊技領域12には、球誘導路42eの直ぐ下方位置に入球装置44が配置されており、この入球装置44に遊技球が入球すると始動入賞となる。したがって、球誘導路42eから放出された遊技球は、相当高い確率で始動入賞することができるものとなっている。入球装置44は左右一対の可動片44aを有しており、これら可動片44aを左右に拡開させて入球確率を高くすることができる。
また遊技領域12には、上記の入球装置44のさらに下方位置にアタッカ装置46が配設されており、このアタッカ装置46は開閉部材46aを前後方向に開閉動作させて大入賞口を開閉することができる。
その他、遊技領域12には始動ゲート口や一般入賞口等(参照符号なし)が配設されている。また、センター役物42の内側には液晶表示装置51が配設されており、この液晶表示装置51では、例えば映像による演出表示が行われる。
(3.特別図柄表示装置)
本実施形態では、センター役物42の上縁部のうち、上記のキャラクタ体42aの左側に4つの多色LED52が配列されており、これらLED52の配列が特別図柄表示装置として機能することができる。また、キャラクタ体42aの右側にある4つのLED54の配列は、始動保留ランプ(保留4個まで)となっている。
本実施形態において、特別図柄表示装置の機能はLED52の点灯・消灯によって実現することができる。例えば、始動入賞を契機として4つのLED52をいろいろなパターンで点滅させることにより、特別図柄の変動状態を表示することができる。そして、一定の変動時間が終了すると、4つのLED52の点灯・消灯表示パターンによって特別図柄の確定した停止状態を表示することができる。これにより、抽選が行われると、その結果情報がLED52の点灯・消灯によって表示される(抽選情報表示手段)。またLED52の点灯・消灯による特別図柄の変動表示および停止表示の制御は、後述の主制御基板により行われる(表示制御手段)。
具体的には、個々のLED52には2色(例えば赤色・緑色)ずつの点灯色が用意されており、これにより各LED52は「消灯」、「点灯色1で点灯」、「点灯色2で点灯」の3通りに点灯・消灯表示パターンを切り替えることができる。したがって、4つのLED52を配列した場合の点灯・消灯表示パターンは、全部で81通り(34=81)のものを用意することができる。なお、ここでは説明の便宜のために2色だけとしているが、LED52の点灯色は3色以上(7色程度が好ましい)であってもよい。また、LED52の配置は1箇所にまとまっている必要はなく、ばらばらに配置されていてもよいし、特に盤面上に配置されている必要もない。あるいは、特別図柄を5つ以上のLEDによって表示してもよいし、7セグメントLEDを用いて表示してもよい。
図4は、全81通りの点灯・消灯表示パターンを一覧表にして示している。図4の表中、シンボル「○」はLED52の「消灯」を表し、シンボル「◎」は「点灯色1で点灯」を表し、そして、シンボル「●」は「点灯色2で点灯」を表している。このため例えば、パターン番号0では全てのLED52が「消灯」している状態であるが、パターン番号1では右端に位置する1個のLED52が「点灯色1で点灯」しており、その他の3つは「消灯」している状態であることが理解される。
一方で、本実施形態のパチンコ機1では、遊技者に利益が付与される態様として4つの当り態様が用意されており、これらは(1)「通常(非確変)大当り」、(2)「確変大当り」、(3)「短開放確変当り」、(4)「短開放当り」の4つに区別される。一例として、図4の表中、パターン番号15,30,41,46,47,48,49,54,59,73,76,79は「確変大当り」に対応する表示パターン(停止時の表示目)であり、これら表示パターンで特別図柄が停止表示されると遊技者に「確変大当り」の利益(高付加価値利益)が付与される。
以下同様に、パターン番号35,53は「短開放確変当り」に対応し、パターン番号40(35),61(53),50,56,69,75は「短開放当り」に対応し、パターン番号63(73),70(54)は「通常(非確変)大当り」に対応している。なお、パターン番号が括弧付きで標記されているのは、「短開放確変当り」と「短開放当り」とで酷似した表示パターンが設けられていることを意味する。例えば、パターン番号40と35とは互いに点灯・消灯表示の組み合わせが酷似しており、これらの表示態様からは一見して表示パターンの区別が付きにくくなっている。ここでは同様にパターン番号61と53とが酷似している。
また、「通常(非確変)大当り」に対応するパターン番号63,70と「確変大当り」に対応するパターン番号73,54とがそれぞれ酷似しており、これらの表示態様からは一見して表示パターンの区別が付きにくくなっている。
以上のように図4に示されている表示パターンは、特別図柄表示装置60の確定停止時おける図柄表示態様(表示目)を表したものであるが、この図4から見てわかるとおり、本実施形態のパチンコ機1では、基本的に特別図柄表示装置60の図柄表示態様からは抽選結果やその後の内部状態が容易には判別できない仕様となっている。すなわち、本実施形態では特別図柄について多種多様の表示パターンや、複数の当選種類の間で酷似した表示パターンを用意することにより、遊技者にとって特別図柄の表示態様から抽選結果を読み取るよりも、その他の液晶表示装置51による演出表示や、アタッカ装置46等の挙動から抽選結果や内部状態を推測可能とする点に重点が置かれている。
したがって、遊技中に「通常(非確変)大当り」または「確変大当り」に当選して大当りになったとしても、果たしてどちらに当選したのかが遊技者には明確に知らされず、内部的に秘匿されたままとなる。あるいは、「確変大当り」または「通常大当り」に当選したとしても、いずれに当選したかは演出上も遊技者に明確に報知されない。さらに、「確変大当り」や「短開放確変当り」によって抽選確率が高く変更された場合であっても、例えば「確変中」等の文字情報によって内部状態が明確に報知されることはない。また、内部状態が通常状態(低確率時)であるか、確変状態(高確率時)であるかによって特別図柄の変動表示の態様(変動時間等)に特段の違いが設けられていないため、特別図柄の変動表示を見ても遊技者が「確変中」であることを判別できない。このため遊技者は、基本的に当選結果の種類や、内部確率状態についての明確な情報を提供されないまま遊技を行うことになる。
ただし、例えば図4中のパターン番号15,30のように、4つのLED52が全点灯した場合は見た目上の判断がしやすいため、本実施形態ではこれらの点灯パターンを「確変大当り」に対応するものとして割り当てている(いわゆる「鉄板パターン」)。これにより、遊技者が特別図柄表示装置60の停止時の表示パターン(表示目)によって明らかに当選種類を読みとれる可能性を残している。
その他、センター役物42の下縁部には、球誘導路42eの左右に2つずつのLED53,55が配列されており、このうち左側にある2つのLED55は例えば普通図柄表示装置として機能することができ、右側にある2つのLED53は遊技様態表示装置として機能することができる。
2つのLED55が普通図柄表示装置として機能する場合、通常遊技中にゲート口の通過があると、これを契機にLED55が点滅して変動表示を開始し、一定時間後に停止表示となる。このときの点灯パターンによって普通図柄抽選による当落が決定される。
一方、2つのLED53が遊技様態表示装置として機能する場合、例えば2つのLED55が高輝度で点灯することにより遊技様態が「確率変動中」であることを明示することが可能となっている。ただし、本実施形態のパチンコ機1では、通常は内部的な遊技様態を内部に秘匿し、これを外部に向けて開示することはしないので、この機能は特定の用途
(例えばホール開店時の遊技様態確認)だけに用いられる。
(4.当りの態様)
次に、各当り態様の詳細は以下の通りである。
(1)「通常(非確変)大当り」は、例えば最大30秒間にわたってアタッカ装置46を一定パターンで開閉させるラウンド動作を10ラウンドまで繰り返すものであり、このようなラウンド動作の繰り返しは「大当り遊技」と称されている。遊技者は、大当り遊技の間に遊技球を大入賞口に入賞させることで、多くの賞球を獲得することができる(基礎的な利益)。なお、各ラウンド動作は30秒間が経過するか、10個の入賞球がカウントされるかのいずれかの条件を満たすと終了する。また大当り遊技は、ラウンド動作が10回終わると終了となる。
(2)「確変大当り」は、上記(1)と同様の大当り遊技を可能とするものであるが、大当り遊技の終了後、次回大当りの抽選確率を通常時よりも高く設定(例えば、通常の大当り確率が320分の1のところ、5倍の64分の1に変更)する特典が付加される(高付加価値利益)。このため遊技者が確変大当りを引き当てると、次の大当り確率が高くなって大当りを連続的に引き当てる(いわゆる連荘)ことが可能となる。
(3)「短開放確変当り」は、例えば0.3秒間だけ大入賞口を開放するラウンド動作を2回行うものであり、ラウンド間のインターバルは2秒となっている。この短開放確変当りは、アタッカ装置46が比較的短い時間(0.3秒間)、2回だけ開放されて終了となる。この間に大入賞口に入賞すると、規定数(例えば15個)の賞球払い出しが得られるが、大当り遊技のようにまとまって多くの入賞機会が与えられるわけではない(低付加価値利益)。ただし、遊技者が短開放確変当りを引き当てると、次の大当り抽選確率が高く設定(64分の1)される特典があるので、確変大当りの場合と同様に大当り遊技の連続性に期待できることとなる。
(4)「短開放当り」は、アタッカ装置46の作動こそ「短開放確変当り」と同じ態様であるが、大当り抽選確率の変動特典は付加されない。すなわち、短開放当りになると、アタッカ装置46が比較的短い時間(0.3秒間)、2回だけ開放されるだけで終了となる(小価値利益)。ただし、この間に大入賞口に入賞すると規定数(例えば15個)の賞球払い出しが得られる。
なお、以上の(1)〜(4)でいう具体的な数値は、本発明の実施において最良のものである。その上で、これら数値については各種の変更が可能であり、最良の数値によって限定されることはない。
遊技中の抽選によって上記(1)〜(4)の各当り態様に当選する確率は例えば以下の表1で表される。
(5.維持抽選)
本実施形態では、上記(2)の「確変大当り」、または(3)の「短開放確変当り」によって確率変動状態(高確率状態)になると、毎回の始動入賞を契機として確率変動状態の維持抽選(転落抽選)が行われるものとなっている。維持抽選は一定確率(例えば640分の1)で行われ、この維持抽選で落選すると、内部的に高確率状態から低確率状態(通常確率)へ引き戻される処理が行われる。
(6.制御構成)
図5は、パチンコ機1の動作を制御するための制御構成を概略的に示している。パチンコ機1の制御は、大きく分けて主基板のグループと周辺基板のグループとで分担されており、このうち主基板のグループが遊技動作(入賞検出や当り判定、特別図柄表示、賞球払出等)を制御しており、周辺基板のグループが演出動作(発光装飾や音響出力、液晶表示等)を制御している。この他にも、パチンコ機1には電源基板や発射制御基板、インタフェース基板等が装備されているが、いずれも公知のものを適用できるため、ここでは図示とともに詳細な説明を省略する。
(6−1.主基板)
主基板は、主制御基板56と払出制御基板58とからなり、このうち主制御基板56は遊技盤4の裏面側に配設されている。もう一方の払出制御基板58は、賞球装置とともに本体枠3の裏面側に配設されている。主制御基板56および払出制御基板58は、それぞれCPU56c,58cをはじめとして、これらに内蔵のRAM56d,58dやROM56e,58e等の電子部品を装備しており、これら電子部品によって各種の遊技制御プログラムを実行する。主制御基板56と払出制御基板58との間では、それぞれの入出力インタフェース56a,58aを介して双方向通信が実施されており、例えば主制御基板56が賞球コマンドを送信すると、これに応えて払出制御基板58から主制御基板56にACK信号が返される。
主制御基板56には、遊技盤4に設けられている特別図柄表示装置60(LED52)や普通図柄表示装置65(LED55)、遊技様態表示装置63(LED53)等が接続されているほか、入球装置44、アタッカ装置46等を駆動するソレノイド62や入賞球を検出する入賞スイッチ64、始動保留ランプ(図5に示さず)等が接続されている。
一方の払出制御基板58には、払出装置を駆動する払出モータ66が接続されているほか、これに付随してモータインデックスセンサや賞球カウントスイッチ等(いずれも図示されていない)が接続されている。
(6−2.周辺基板)
周辺基板には、サブ統合基板68のほかに例えば複数の電飾制御基板70,72や波形制御基板74等が含まれる。上記の主制御基板56とサブ統合基板68との間では、それぞれの入出力インタフェース56aと入力インタフェース68aとの間で一方向だけの通信が行われており、例えば主制御基板56からサブ統合基板68へのコマンドの送信はあっても、その逆は行われない。
サブ統合基板68もまた、CPU68cをはじめ内蔵のRAM68dやROM68e等の電子部品を有しており、これら電子部品によって所定の演出制御プログラムを実行することができる。また、その他の電飾制御基板70,72や波形制御基板74もまた、それぞれ図中に適宜符号を付したCPU(RAM・ROM内蔵)を有している。サブ統合基板68とその他の電飾制御基板70,72や波形制御基板74との間では、それぞれの入出力インタフェース68b,70a,72a,74aとの間で双方向に通信が行われる。例えば、1つ目の電飾制御基板70には主に装飾用のランプ(LED)76が接続されており、サブ統合基板68から電飾制御基板70に対してランプ76の点灯信号が送信されると、これを受けて電飾制御基板70がランプ76を点灯させる処理を行う。あるいは、2つ目の電飾制御基板72には液晶表示装置51とともに装飾用のランプ78が接続されており、サブ統合基板68から液晶表示装置51に対する表示コマンドが電飾制御基板72に送信されると、これを受けて電飾制御基板72は実際に液晶表示装置51を作動させる処理を行う。またこれ以外にも、例えばドラムやキャラクタ体等の可動体によって演出動作を行う役物が盤面上に設けられている場合、これらを駆動するモータ、ソレノイド等の負荷が電飾制御基板70,72等に接続される。
波形制御基板74は、音響出力としての可聴音波のほか、不可聴である超音波等の波形信号を生成・送受信する処理を実行している。例えば、サブ統合基板68から音響出力コマンドが波形制御基板74に送信されると、これを受けて波形制御基板74は上記のスピーカ14,36を駆動する処理を行う。このほかにも、波形制御基板74には超音波送受装置80が接続されており、この超音波送受装置80は、複数の台間で超音波による通信を可能とする。通常、ホールの島設備には複数台のパチンコ機1が並べて設置されるが、超音波送受装置80を装備しているパチンコ機1同士の間では、相互に超音波通信が可能となる。この通信機能を用いて、複数のパチンコ機1で演出動作をシンクロナイズさせたり、特定の台間で遊技情報の交換を行ったりすることができる。
(7.制御処理の例)
次に、主制御基板56(CPU)で実行される制御処理の例について説明する。
(7−1.始動入賞処理)
先ず図6は、始動入賞処理のルーチンを示している。この始動入賞処理では、遊技中に始動入賞が有るか否かが判断される(ステップS101)。具体的には、上記の入球装置44に対応する入賞スイッチ64(始動口スイッチ)から検出信号が入力されると、始動入賞有りと判断され(YES)、特に検出信号の入力がなければ、始動入賞は無いものと判断される(NO)。
始動入賞が有りと判断された場合(ステップS101=YES)、次に始動保留数が最大の4より少ないか否かが判断される(ステップS102)。このとき既に始動保留数が4に達していれば(NO)、そのまま始動入賞処理のルーチンがリターンされる。一方、始動保留数が4より少なければ(YES)、次に保留格納処理が行われる(ステップS103)。この保留格納処理では、例えばRAM内に確保されている保留数カウンタに「1」が加算され、合わせて始動保留ランプ54の点灯個数が1つ増加される。
また保留格納処理では、合わせて乱数値の取得が行われる。本実施形態においては、大当りの当否判定や特別図柄の変動・停止パターンの決定に使用される乱数の他に、内部遊技様態の降格または転落(高確率遊技様態から低確率遊技様態への変更・降格・転落)を判断するために専用の乱数が使用されている。
したがって、保留格納処理(ステップS203)で取得される乱数値には、例えば当り判別用乱数(当り判定用乱数値)、当り図柄用乱数(当り種類判定用乱数値)、可変変動用乱数(可変変動カウンタ、変動用乱数値)等だけでなく、この他に転落抽選専用乱数(別の専用乱数値)がある。このうち当り判定用乱数は、抽選結果が当選であるか否かを決定するためのものであり、また当り図柄用乱数は、上記の「通常大当り」であるか、「確変大当り」であるか、「短開放確変当り」であるか、それとも「短開放当り」であるかを判別するための乱数である。なお、本実施形態では「通常大当り」、「確変大当り」、「短開放確変当り」および「短開放当り」の判別について共通の乱数(0〜65535)を用いているが、内部的な条件装置の作動に関係しない「短開放当り」の抽選については、別途専用の乱数を用いるようにしてもよい。
また当り図柄用乱数は、当り判定用乱数によって当りと判別された場合に使用されるものであり、具体的には、特別図柄表示装置60によって停止表示される表示パターン(図4中にある当り表示のパターン番号)を特定するための乱数である。そして可変変動用乱数(可変変動カウンタ)は、例えば外れ変動時に特別図柄表示装置60による図柄の変動時間を可変させるための乱数である。
そして、転落抽選専用乱数は、内部的に確率変動状態(高確率遊技様態)に変更されている場合に、その確率変動状態を維持するべきか否か、つまり、高確率遊技様態から通常の低確率遊技様態へ降格(転落)させるか否かを判別するための乱数である。この転落抽選専用乱数は、全く単独の乱数値として生成・取得されるものであってもよいし、別の乱数値(可変変動用乱数、はずれ図柄用乱数等)と兼用される態様であってもよい。
以上の各乱数値が取得され、これらが例えばRAMに格納(記憶)されると、保留格納処理を終えて本ルーチンがリターンされる。このように本実施形態では、大当りの当否判定関係に用いられる乱数値と、内部遊技様態の維持または転落・降格の判定に用いられる乱数が実質的に同時に記憶される。なお、これら乱数値の記憶タイミングは全く同時であってもよいし、ほぼ同時でもよいし、僅かに時間差があってもよい。
(7−2.遊技作動処理)
次に図7は、始動入賞に伴う遊技作動処理のルーチンを示している。この遊技作動処理では、最初に始動保留が有るか否かが判断される(ステップS201)。具体的には、保留数カウンタの数値が0でない場合、始動保留が有ると判断され(YES)、次に特別図柄が未変動状態か否かが判断される(ステップS202)。このとき特別図柄表示装置60にて未だ変動表示(LED52の点滅による変動表示)が開始されていなければ(YES)、次に保留シフト処理が実行される(ステップS203)。
保留シフト処理では、保留数カウンタの値が「1」だけ減算されるとともに、RAMの保留格納領域に記憶されている各乱数値の内容をシフトする処理が行われる。なお、この処理でシフトされる乱数値には、上記の当り判別用乱数、当り図柄用乱数、可変変動用乱数(可変変動カウンタ)等の他に、転落抽選専用乱数が含まれることは既に述べたとおりである。
上記の保留シフト処理に続いて、遊技様態維持/降格判定処理(ステップS203’)が行われる。この処理では、内部的に遊技様態が「確変」に移行している場合、上記の転落抽選専用乱数を用いて「確変」を維持すべきか否かの抽選(遊技様態維持抽選)、もしくは「確変」から通常の低確率遊技様態に変更すべきか否かの抽選(遊技様態転落抽選)が行われる。なお、遊技様態維持/降格判定処理の具体的な内容については、別のフローチャート(図8A)を用いて詳しく後述する。
遊技様態維持/降格判定処理が行われると、これに続いて図柄変動処理が実行され(ステップS204)、ここでは大当りの当否判定や、特別図柄の変動時間の設定、変動停止時の表示パターンの設定等が行われる。なお、図柄変動処理の内容については、さらに別のフローチャート(図8B,図10)を用いて詳しく後述する。
以上のように本実施形態では、図柄変動処理(ステップS204)より先に遊技様態維持/降格判定処理(ステップS203’)が行われる。したがって、内部的に遊技様態「確変」に移行している場合、大当りの当否判定より先に遊技様態の維持または転落(降格)の判定が行われるものとなっている。
上記の図柄変動処理(ステップS204)が終了すると、次に情報出力処理(ステップS205)が実行され、ここでは主制御基板56からサブ統合基板68に対して各種制御情報コマンドの生成・送信が行われる。サブ統合基板68は、受信した制御情報コマンドに基づいて主制御基板56の制御情報(始動入賞・保留の有無、特別図柄の変動・停止表示態様、当り判定結果、確率変動の有無等)を解釈し、所定の演出動作を制御する。
図7の遊技作動処理では、最後に当り判定処理(ステップS206)が実行される。なお、遊技作動処理の開始時に保留数カウンタの値が0であったり(ステップS201=NO)、保留数カウンタの値が0でなくとも特別図柄表示装置60が変動中であったり(ステップS202=NO)した場合は、いずれも保留シフト処理(ステップS203)および図柄変動処理(ステップS204)を迂回して情報出力処理(ステップS205)および当り判定処理(ステップS206)が実行される。
当り判定処理(ステップS206)では、特別図柄の変動開始時にセットされた当りフラグ(1または2)を参照し、当りフラグがセットされていればさらに別の処理(図11)が実行される。これにより、それぞれの当りフラグ値に対応した動作(アタッカ装置46の動作)が行われる。なお、当りフラグをセットする処理や、当り判定処理の内容については、それぞれ別のフローチャート(図9,図11)を用いて詳しく後述する。
(7−3.遊技様態維持/降格判定処理,特図変動設定処理A)
次に、図7の遊技作動処理で行われる遊技様態維持/降格判定処理(ステップS203’)および図柄変動処理(ステップS204)の詳細について説明する。
先ず図8Aは、遊技様態維持/降格判定処理の内容を示している。ここでは先ず、現在の内部的な遊技様態が「確変」、つまり高確率遊技様態であるか否かが判断される(ステップS4000)。この結果、特に遊技様態が「確変」でなければ(NO)、そのまま本ルーチンはリターンされる。遊技様態が「確変」であるか否かは、内部的な遊技様態フラグの値(0または1)によって判断される。このため本実施形態においては、上記の「確変大当り」や「短開放確変当り」によって遊技様態が「確変」に変更されると、内部的な遊技様態フラグに「1」がセットされるものとなっている。
一方、遊技様態が「確変」であると判断された場合(YES)、次に遊技様態維持抽選
(または遊技様態転落抽選)が行われ、その結果、遊技様態維持抽選に落選(遊技様態転落抽選の場合は当選)したか否かが判断される(ステップS4001)。なお遊技様態維持抽選は、上記の転落抽選専用乱数を用いて行うことができ、例えば640分の639程度の高確率で当選(遊技様態転落抽選の場合は落選)するものとなっている。したがって、遊技様態維持抽選に落選(遊技様態転落抽選の場合は当選)する確率は640分の1と比較的低く設定されている。なお、これ以降の説明では「遊技様態維持抽選」の方を例に挙げて説明するが、「遊技様態転落抽選」の場合は上記の括弧書きにならって考えればよい。
ステップS4001で遊技様態維持抽選に落選せず、これに当選した場合(NO)、本ルーチンはそのままリターンされる。これとは逆に遊技様態維持抽選に落選した場合(YES)は、次に内部的に遊技様態変更フラグに「1」がセットされる(ステップS4002)。この遊技様態変更フラグは、この後の図柄変動停止後に遊技様態を高確率遊技様態から低確率遊技様態へ変更すべきことを決定するためのものである。すなわち、「確変」になっている場合に、今回の始動入賞を契機として行われた特別図柄の変動終了後、内部的に遊技様態変更フラグが「1」になっていれば、その変動終了後に遊技様態フラグが「0」に戻され、それによって「確変」から通常の低確率遊技様態へ変更されるものとなっている。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャート(図13,図14)を用いて後述する。
次に図8Bは、上記の図柄変動処理に含まれる特図変動設定処理Aの内容を示している。この特図変動設定処理Aでは主に、抽選結果によって特別図柄表示装置60による変動時間の設定や停止時の表示パターンの選択が行われる。具体的には、既に取得されている当り判定用乱数に基づいて抽選の結果が判断され(ステップS301)、当選(当り)であった場合(YES)は当り時変動設定処理(ステップS302)が実行される。なお、ここでいう「当選」は、上記(1)通常大当りや(2)確変大当り、(3)短開放確変当り、(4)短開放当りのいずれかに該当していることを意味する。
また、既に説明したとおり、今回の抽選契機において図柄変動開始前に上記の遊技様態維持抽選で落選していた場合(ステップS4001=NO)、大当りの抽選そのものが通常の低確率で行われる。
これに対し、抽選の結果が外れ、つまり、(1)〜(4)のいずれの当りにも該当してないと判断された場合(NO)、既に取得されている可変変動用乱数(可変変動カウンタ)の値が所定値(例えば1024)と比較される(ステップS303)。可変変動用乱数は例えば0〜65535の範囲内で取得されており、この乱数値が1024未満であれば
(YES)、可変変動設定処理(ステップS304)が実行される。逆に、可変変動用乱数の値が1024以上であれば(NO)、ステップS305またはステップS306の各判断を経て変動タイマがセットされる。変動タイマは、特別図柄表示装置60による変動時間を設定するためのタイマであり、具体的には、現在の始動保留数が0であれば(ステップS305=YES)、所定の変動タイマが比較的長めの10秒にセットされる(ステップS307)。同様に、始動保留数が1であれば(ステップS306=YES)、変動タイマが比較的中程度の8秒にセットされ、そして始動保留数が2以上でれば(ステップS306=NO)、変動タイマが比較的短めの6秒にセットされる(いわゆる保留時短)。いずれにしても、変動タイマがセットされると、続いて特別図柄の停止パターンが選択される(ステップS310〜S312)。停止パターンは、図4中でいずれの当り態様にも該当しない点灯・消灯表示パターンの中から適宜選択される。
以上の特図変動設定処理Aをまとめると、抽選結果がいずれかの当りに該当している場合は、別の当り時変動設定処理(ステップS302)が実行された後に特別図柄の変動表示が開始される(ステップS313)。一方、抽選結果がいずれの当りにも該当しない(外れ)場合は、取得済みの可変変動用乱数(可変変動カウンタ)の値によって64分の1の振り分け率で別の可変変動設定処理(ステップS304)が実行されるが、それ以外(64分の63)の場合は始動保留数に応じて変動タイマの時間が3段階に設定された後に特別図柄の変動表示が開始(ステップS313)されることとなる。
(7−4.可変変動設定処理)
ここで、ステップS304の可変変動設定処理は、従来の「外れリーチ変動」の考え方に基づくものである。すなわち、基本的に抽選で外れた場合は特別図柄の変動時間が始動保留数に応じて次第に短縮されるが(ステップS307〜S309)、外れの場合であっても、ときには始動保留数に関係なく変動時間を長短に変更したり、特別図柄の停止パターンを変更したりすることで、あからさまに外れ変動であることを遊技者に気付かせにくくするものである。この可変変動設定処理では、例えば以下の表2で表されるテーブルによって変動時間が振り分けられている。
本実施形態のパチンコ機1では、特別図柄の変動・停止に同期した演出(例えば、従来の装飾図柄の変動・停止表示等)が行われないことから、本来は変動毎に遊技者の期待感を高めるための「外れリーチ変動」を行う必要性はない。このため、基本的に特別図柄の変動時間の設定は「保留時短」の考え方に基づけばよいが、常に変動時間の設定が固定されていると遊技者に「外れ」を意識させやすくなる。
この点を考慮して、以上の可変変動設定処理が実行されることにより、抽選結果が外れの場合にも64分の1の出現率で「外れリーチ変動」が行われることとなる。この点、従来の「外れリーチ変動」が約11分の1の比較的高い出現率で行われていたことに鑑みると、本実施形態では遊技者の間を持たせることを目的とした長時間変動は64分の1の低い出現率に抑えられているといえる。したがって、遊技者からみれば、当りに関係のない「外れリーチ変動」を長々と見せられることが少なくなるし、ホール運営者からみれば、「外れリーチ変動」の多様によって稼働が下がる事態が回避されるため、双方にとって利点がある。
(7−5.当り時変動設定処理)
図9は、上記の当り時変動設定処理(図8B中のステップS302)の内容を示している。ここでは抽選結果が当りである場合に、大きく分けて「通常大当り」の場合と「確変大当り」の場合とで変動時間の設定が共通化されるとともに、「短開放確変当り」の場合と「短開放当り」の場合とで変動時間の設定が共通化されるものとなっている。
すなわち、ステップS401で「短開放当り」に該当する(YES)と判断されるか、あるいはステップS402で「短開放確変当り」に該当する(YES)と判断されると、いずれの場合も共通の短開放当り変動設定処理(ステップS403)が実行される。このステップS403では、可変変動用乱数(可変変動カウンタ)の値を用いて、例えば以下の表3で表されるテーブルによって変動時間が4通りに振り分けられる。
可変変動カウンタの値は0〜65535の範囲内で取得されるので、この短開放当り変動設定処理では、ほとんどの場合(出現率256分の255)に通常変動が適用されることになる。これにより、相当高い出現率で始動保留数に応じた通常の変動タイマが設定されることとなるので、遊技者からは通常の外れ変動とほとんど見分けが付かなくなる。以上の短開放当り変動設定処理が実行されると、内部的な当りフラグに「2」がセットされて(ステップS405)、本ルーチンがリターンされる。
一方、「通常大当り」または「確変大当り」に該当する場合、ステップS401およびステップS402の判断がいずれも否定(NO)されるので、この場合は共通の大当り変動設定処理(ステップS404)が実行される。このステップS404では、0〜65535までの可変変動用乱数(可変変動カウンタ)の値を用いて、例えば以下の表4で表されるテーブルによって変動時間が6通りに振り分けられる。この大当り変動設定処理が実行されると、内部的な当りフラグに「1」がセットされて(ステップS406)、本ルーチンがリターンされる。
(7−6.特図変動実行処理B)
次に図10は、上記の図柄変動処理(図7中のステップS204)に含まれる特図変動実行処理Bの内容を示している。先の特図変動設定処理Aによって特別図柄の変動が開始されると、ここでは変動期間中であるか否かが判断される(ステップS501)。具体的には、変動期間中であるか否かは上記の変動タイマを参照することで判断可能であり、変動タイマが作動していると、それによって変動期間中である(YES)と判断され、逆に変動タイマが停止していれば、変動期間中でない(NO)と判断される。
ステップS501で特別図柄の変動期間中であると判断されると、次に変動表示制御処理(ステップS502)が実行される。ここでは、特別図柄表示装置60を構成する4つの2色LED52について、例えば0〜15のカウンタ値を取得しながらこれらを8ビットの値に割り当て、この値を用いて合計8つのスイッチ(2色LED×4個分)のON/OFFを40ms毎に切り替える処理が行われる。これにより、4つの2色LED52が点滅しながら特別図柄表示装置60による高速変動が実現される。なお、ここではカウンタ値を参照してLED52の点灯・消灯を制御しているが、例えば所定の変動パターンテーブルを用いてLED52の点灯・消灯パターンを切り替えることもできる。
この後、変動タイマがカウントアップして変動期間が終了すると、特別図柄の変動期間中ではない(NO)と判断されて、次に停止パターン表示制御(ステップS503)が実行される。この停止パターン表示制御では、先の特図変動設定処理A(図8B)や当り変動設定処理(図9)等で既に選択されている停止パターンの点灯・消灯表示パターンデータが特別図柄表示装置60に送信される。なお、パターンデータの送信は毎回の割込周期
(例えば4ms)で行う必要はなく、適宜サンプリングすることでLED52の発光輝度を調整することが好ましい。
(7−7.当り判定処理)
図11は、上記の遊技作動処理に含まれる当り判定処理(図7中のステップS206)の内容を示している。この当り判定処理は、抽選結果が当選の場合に実行され、抽選に外れた場合は実行されない。ここでは抽選結果が当りである場合に、その当りの種類に応じてアタッカ装置46の動作パターンが設定されるものとなっている。
処理順に見ると、抽選の結果が「短開放当り」であるか否かが判断され(ステップS601)、ここでの判断が否定(NO)されると、次に抽選の結果が「短開放確変当り」であるか否かが判断される(ステップS602)。したがって、抽選の結果が「通常大当り」か、あるいは「確変大当り」である場合、ここでも判断が否定(NO)されるため、次にステップS603が実行される。ステップS603では、アタッカ装置46の動作パターンに関して設定最大期間が30秒にセットされるとともに、設定最大継続回数(最大ラウンド数)が10ラウンドにセットされ、そして、設定インターバルが2秒にセットされる。
一方、抽選の結果が「短開放確変当り」である場合、ステップS602の判断が肯定(YES)されて、次にステップS604が実行される。ステップS604では、アタッカ装置46の動作パターンに関して設定最大期間が0.3秒にセットされるとともに、設定最大継続回数(最大ラウンド数)が2ラウンドにセットされ、そして、設定インターバルが2秒にセットされる。上記のステップS603またはステップS604が実行された場合は内部的に条件装置を作動させることで、大当り処理(ステップS605)が実行される。
これに対し、抽選の結果が「短開放当り」である場合、ステップS601の判断が肯定
(YES)されて短開放当り処理(ステップS606)が実行される。この短開放当り処理では、内部的に条件装置を作動させないが、見た目上は「短開放確変当り」と同じか、もしくは近似した内容となる挙動を実現するため、単にアタッカ装置46を作動させて大入賞口を最初に0.3秒間だけ開放させるとともに、これを閉止して2秒間のインターバルをおいた後、再度0.3秒間だけ大入賞口を開放させて元どおり閉止する処理が行われる。
(7−8.大当り処理)
図12は、上記の当り判定処理に含まれる大当り処理(図11中のステップS605)の内容を示している。内部的に条件装置が作動して大当り処理が実行されると、先ず所定のラウンドカウンタが初期化される(ステップS701)。このラウンドカウンタは例えばRAM56d内に確保されており、この初期化に伴ってラウンドカウンタの値はリセットされる。なお、ラウンドカウンタは大当り遊技中のラウンド数をカウントするためのものであり、その値が設定最大回数に達すると大当り処理が終了となる。
上記のラウンドカウンタが初期化された後、所定の入賞球数カウンタに「0」がセットされると(ステップS702)、続いて大入賞口が開放される(ステップS703)。そして、次のステップS704では大入賞口の開放期間が設定最大期間内であるか否かが判断される。ここでの設定最大期間には、先の当り判定処理中のステップS603またはステップS604でセットされた時間(30秒または0.3秒)が適用される。開放期間が設定最大期間内であれば(YES)、次に入賞球カウンタの値が10未満であるか否かが判断される(ステップS705)。このとき入賞球カウンタの値が10に満たなければ(YES)、大入賞口に対応するカウントセンサの検出信号がONになったか否かが判断される(ステップS706)。大入賞口への入賞によりカウントセンサがONになると(YES)、次のステップS707で入賞球数カウンタに「1」が加算され、再度ステップS704の判断が行われる。あるいは、ステップS706で大入賞口への入賞がなく、カウントセンサがONになっていなければ(NO)、入賞球数カウンタが加算されることなくステップS704の判断が行われる。
「通常大当り」、または「確変大当り」の場合、通常は設定最大期間である30秒が経過するか、あるいは入賞球が10カウントに達するかのいずれかの条件が満たされると1ラウンドが終了となる。これら2つの条件のいずれかが満たされると、ステップS704またはステップS705の判断が否定(NO)されるので、ラウンド終了のために大入賞口が閉止(ステップS708)される。そして、次のステップS709でラウンドカウンタの値が設定最大継続回数(10ラウンド)に達したか否かが判断される。
これに対し「短開放確変当り」の場合、設定最大期間が0.3秒と短期間である。このため、通常は入賞球数カウンタが10に達することはなく、先に0.3秒の設定最大期間が経過してステップS709の判断、つまり、ラウンドカウンタが設定最大回数(2ラウンド)に達したか否かが判断される。
いずれにしても、ラウンドカウンタの値が設定最大回数(10または2)に達していなければ(ステップS709=NO)、次にラウンドカウンタの値に「1」が加算(ステップS710)されて入賞球数カウンタが「0」にリセットされる(ステップS702)。
以上の処理は「通常大当り」、「確変大当り」または「短開放確変当り」中における1ラウンド目の処理に相当する内容である。この後、ラウンド動作が繰り返されてラウンドカウンタの値が設定最大継続回数(10または2)に達したと判断されると(ステップS709=YES)、そこで大当り処理は終了となる。
(8.遊技様態/抽選確率変更手段)
既に述べたように本実施形態のパチンコ機1では、「確変大当り」、または「短開放確変当り」による大当り遊技が終了すると、そこからの遊技様態がいわゆる「確変(高確率時)」に変更されるものとなっている(低確率遊技様態→高確率遊技様態)。つまりこの場合、上記の遊技様態フラグに「1」がセットされ、それ以降は内部的な遊技様態が「確変」に変更されることになる。そして、遊技様態が「確変」にある間は、大当りの抽選確率が通常(低確率時)の5倍になるため、遊技者は次の大当りを高確率で連続的に引き当てることが可能となっている。
この点、従来の確率変動タイプのパチンコ機では、大当り時の特別図柄(装飾図柄)の種類によって「確変大当り」であるか否かを遊技者に明確に報知するとともに、大当り遊技後に「確変中」等の文字情報を表示することによって「確変」であることを遊技者に大々的にアピールするものがほとんどであった。これに対し本実施形態のパチンコ機1では、たとえ「確変大当り」または「短開放確変当り」によって内部的に「確変」に移行されたとしても、そのときの内部状態は遊技者に対して明確にアナウンス(告知、報知、教示、示唆、伝達等に相当する)されないまま内部に秘匿される。しかも、特別図柄表示装置60による表示パターンが多種多様(81通り)にわたっているため、遊技者は特別図柄表示装置60による停止時の表示態様(LED52の点灯・消灯の組み合わせ態様)を一見しただけでは「確変大当り」を引き当てたのか、それとも「通常(非確変)大当り」を引き当てたのか、あるいは単に「外れ」だったのかを直ちに判別することが困難な仕様となっている。もちろん、「通常大当り」または「確変大当り」になると、条件装置の作動によって大当り遊技が可能となるため、それによって遊技者はいずれかの「大当り」が得られたことは察知できるが、明確にいずれの「大当り」であるかは容易に認識できない。
これに加えて本実施形態では、大入賞口が0.3秒間の開放を2回だけ行い、その後の遊技様態を「確変」に移行する「短開放確変当り」の態様があるが、この場合、ほとんどの遊技者はアタッカ装置46の開閉アクションに全く気付かないか、あるいは気付いても、「短開放確変当り」の開放期間内に大入賞口に入賞させることは容易でない。たまたまアタッカ装置46の開閉アクションに遊技者が気付けば、それによって「短開放確変当り」になったかもしれないという一応の予測は可能であるが、一方で、これと同じようなアタッカ装置46の開閉アクションが行われる「短開放当り」も本実施形態には存在するため、単にアタッカ装置46の動きや関連する演出動作に着目しただけでは「短開放確変当り」と「短開放当り」とを判別することは容易でない。
(9.一実施形態の特徴)
以上をまとめると、本実施形態のパチンコ機1における遊技には以下の特徴が見出される。
(1)通常の遊技様態(低確率時)で初めて「大当り」になったとしても、特別図柄の停止時の表示を見ただけでは、遊技者には果たしてそれが「通常大当り」であるか、「確変大当り」であるかの判別が容易に付かない。そして、その後も通常状態(低確率時)と確変状態(高確率時)とで特別図柄の変動表示の態様(変動時間等)が同様(または近似していてもよい)であるため、特別図柄の変動表示を見ても遊技者が「確変中」であることを判別できない。このため遊技者は、大当り遊技の終了後に遊技様態が「確変」に移行したことを期待しつつ、次の「大当り」を引き当てるまでの期待感や遊技意欲を高く維持することができる。なお、パチンコ機1の仕様上、「確変大当り」の振り分け率が16分の12であり、「通常大当り」の振り分け率が16分の2であることに鑑みると、多くの場合は大当り後に「確変」に移行したことを期待しやすいと考えられる。
(2)「確変大当り」以外にも、「短開放確変当り」を契機として遊技様態が「確変」に移行する可能性があるため、遊技者がアタッカ装置46の開閉アクションや関連する演出動作に気付いた場合は、たとえ未だ大当りを引き当てていなくても、通常の遊技様態から「確変」に移行したことを期待しつつ、そこから「大当り」を引き当てるまでの期待感や遊技意欲を高く維持することができる。
(3)ただし、パチンコ機1の仕様上、条件装置の作動を伴う「短開放確変当り」の振り分け率は「通常大当り」と同程度(16分の2)に抑えられており、そのままでは出現率が低く、遊技者に対するアピール度が相対的に低くなる。この点を補うものとして、条件装置を作動させないで「短開放確変当り」と同等の挙動(アタッカ装置46の開閉アクションや関連する演出動作)を示す「短開放当り」が別途用意されており、この「短開放確変当り」の当り確率(128分の1)と「短開放確変当り」の出現率との合成により、遊技者は比較的高い頻度でいずれかの当りに接する機会が与えられる。
(4)このため遊技者は、例えば通常の遊技様態(低確率時)でアタッカ装置46の開閉アクションや関連する演出動作等の挙動に接した場合、「短開放確変当り」によって「確変」に移行した可能性があることを期待しつつ、次に「大当り」を引き当てるまでの期待感や遊技意欲を高く維持することができる。
(5)また、ある時点で遊技者がアタッカ装置46の開閉アクションや関連する演出動作等に接したときに、実際にはそれが単に「短開放当り」によるものであったとしても、しばらく遊技を続けている間に次の開閉アクションや関連する演出動作が発生することもあるため、「確変」に移行したことに対する遊技者の期待感はなかなか減退しない。
(6)あるいは、なかなか「確変」に移行する機会に恵まれなかったとしても、遊技者が一度でも「大当り」を引き当てると、上記の(1)に戻って「確変」に移行したことへの期待感が沸々とわき出てくるため、そこから次の大当りを期待しつつ、ますます遊技意欲が高まることになる。
以上のとおり、本実施形態のパチンコ機1では遊技者の期待感や遊技意欲が途切れるポイントが少なく、常に大当り等の利益が得られることへの期待感を高く維持しながら長時間にわたって熱心に遊技に取り組むことができる。
逆に、ホールでの遊技者の立ち回りにおいて、従来は釘調整の具合を読んだり、台ごとの回転数や当り回数等のデータをみたりして台選びをするだけであったが、本実施形態の仕様では、たまたま前の遊技者が内部的に「確変」に入っていることに気付かず、そのまま放棄してしまった台を探し出すといった面白みも新たに加わる。
(10.遊技様態降格処理)
(第1処理例)
次に図13は、遊技様態降格処理(1)の内容を示している。この遊技様態降格処理(1)は、上記の遊技様態維持/降格判定処理(図8A)において、遊技様態維持抽選に落選した場合に大きな影響を及ぼすものであり、例えば遊技様態変更フラグが「1」になっている場合に実行されるものである。
ここでは先ず、内部的な遊技様態変更フラグが「1」であるか否かが判別される(ステップS801)。このとき遊技様態変更フラグが「0」であった場合(NO)、何事もなく本ルーチンはリターンされるが、遊技様態変更フラグが「1」であった場合(YES)、次に特別図柄の変動が停止されたか否か、および、その回(当該回)の抽選結果が非確変であるか否かが判断される(ステップS802)。この場合、「非確変」には「通常大当り」や「短開放当り」だけでなく、「はずれ」も該当する。なお、確率的にそのほとんどは「はずれ」に該当していることが多いといえる。
ステップS802で図柄変動停止後に「非確変」と判断されると(YES)、次に遊技様態フラグが「0」にされる(ステップS803)。これにより、その回限りの変動(当該変動)まで「確変」のままで抽選が行われたが、次回の抽選からは通常の低確率遊技様態(つまり低確率)で抽選が行われることになる。
その一方で、ステップS802の判断において図柄変動停止時に「確変大当り」または「短開放確変当り」に該当していた場合(NO)、ステップS803が実行されることなく本ルーチンはリターンされる(特に図示されていないが、この場合は遊技様態変更フラグが「0」にリセットされる。)。これにより、本来は遊技様態維持抽選に落選していたため、それまで遊技様態変更フラグ=「1」によって内部的には「確変」から降格・転落させられることが決定していたにもかかわらず、当り抽選で再度「確変」を引き当てたことを尊重し、それによって「確変」からの降格・転落が抑止されるものとなっている。
(第2処理例)
次に第2処理例について説明する。図14は、遊技様態降格処理(2)の内容を示している。この遊技様態降格処理(2)もまた、上記の遊技様態維持/降格判定処理(図8A)において、遊技様態維持抽選に落選した場合に大きな影響を及ぼすものであり、例えば遊技様態変更フラグが「1」になっている場合に実行されるものである。なお、本実施形態においては、図13の遊技様態降格処理(1)か、もしくは図14の遊技様態降格処理
(2)のいずれか一方が選択的に実行されるものとなっている。
ここでも同様に、内部的な遊技様態変更フラグが「1」であるか否かが判別される(ステップS801’)。このとき遊技様態変更フラグが「0」であった場合(NO)、何事もなく本ルーチンはリターンされるが、遊技様態変更フラグが「1」であった場合(YES)、次に特別図柄の変動が停止されたか否かが判断される(ステップS802’)。
ステップS802’で図柄変動停止と判断されると(YES)、続いて遊技様態フラグが「0」にされる(ステップS803’)。これにより、その回限りの変動(当該変動)まで「確変」のままで抽選が行われたが、次回の抽選からは通常の低確率遊技様態(つまり低確率)で抽選が行われることになる。
このように、遊技様態降格処理(2)においては、ステップS802の判断において図柄変動停止時に「確変大当り」または「短開放確変当り」に該当していたか否かは判断されない。このため、先の遊技様態維持抽選で落選し、遊技様態変更フラグ=「1」によって内部的に「確変」から降格・転落させられることが既に決定していた場合は、たとえその回(当該回)の当り抽選で「確変大当り」または「短開放確変当り」を引き当てたとしても、それによって「確変」は維持されず、常に「確変」から通常の低確率遊技様態へ変更されるものとなっている。この場合、当該回の抽選で「確変大当り」または「短開放確変当り」になった場合、とりあえず大当り遊技(アタッカ装置の作動)だけは行われるが、内部的に「確変」に移行することは抑止される。
なお、上記の遊技様態降格処理(1),(2)は、図柄変動処理(図7中のステップS204)の後で行われてもよい。この場合、遊技様態降格処理(1),(2)において、特に「変動停止」の判定(ステップS802,S802’)をする必要はない。
このように、本実施形態では「確変中」でも毎回の図柄変動前に遊技様態維持抽選が行われるため、たとえ一度は「確変」に移行したとしても、そこから毎回の始動入賞によって高確率で大当りになる可能性もあれば、逆に640分の1の確率で「確変」から降格させられる可能性もあるといえる。したがって、遊技者は現在「確変」の遊技様態にあると予想を立てている場合であっても、常に大当りへの期待感と背中合わせに転落の危険性を身近に感じながら遊技を行うことができるため、そこにスリリングな興趣性が付加されることとなる。
このように本実施形態では、たとえ一度は「確変」に移行したとしても、そこから次の「大当り」に当選する可能性もあれば、逆に維持抽選に落選し、そこから通常確率状態に降格させられる可能性もあるといえる。このような維持抽選による降格の可能性があることを根拠に、本実施形態では当り時の「確変」への移行率を比較的高く(16分の14で確変、16分の2で非確変)設定することができ、これによって遊技者の期待感を高めつつ、ホール運営者より遊技者が一方的に有利になることを回避している。
なお、「確変中」に今回の始動入賞を契機として遊技様態維持抽選で落選し、次回の図柄変動(抽選)で通常の低確率遊技様態へ変更(転落・降格)されることが決定していた場合であっても、とりあえず今回の大当り抽選は「確変」で行われることは保証される。この場合、今回限りの抽選では高確率で当選する可能性があるため、本実施形態ではそのときの抽選の当落結果に応じて以下の2通りのパターンが用意されている。
(1)抽選の結果、「確変大当り」または「短開放確変当り」になった場合、一旦は低確率遊技様態への変更が決定されていたにもかかわらず、これら当選結果を尊重して遊技様態フラグは「0」にされず、その結果、内部的な遊技様態は「確変」のままとなる。この場合、遊技者はアタッカ装置の動作後も「確変」で遊技を続けることができる。なお、このような抽選結果が得られた場合は、その経緯を遊技者に対して演出的な表示によって教示してもよい。
(2)抽選の結果、「確変大当り」または「短開放確変当り」になった場合であっても、これら当選結果ではアタッカ装置の動作だけが行われ、その後に遊技様態フラグは「0」に戻されてしまい、内部的に「確変」から低確率遊技様態へ変更(降格・転落)されてしまう。この場合、遊技者は「確変」に移行できず、先の遊技様態維持抽選で落選したという結果をふまえて以後の遊技を続けることになる。なお、このような抽選結果が得られた場合は、その経緯を遊技者に対して演出的な表示によって教示してもよい。
(11.演出処理)
以上は、純粋に主制御基板56による遊技動作の制御に関する処理の内容であるが、サブ統合基板68は主制御基板56から制御情報コマンドを受け取ると、これに基づいて各種の演出処理を実行することができる。
既に説明したとおり、本実施形態の基本的な遊技仕様は、「特別図柄の変動・停止表示を一見しただけでは抽選結果を容易に判読できない」というものである。このため演出処理についても、基本的に液晶表示装置51において従来多くあるような特別図柄に対応付けられた装飾図柄(例えば1〜10の数字、文字、絵、キャラクタアイコン等)の組み合わせや、そのスクロール変動等は表示されない。同様に、特別図柄について従来のようなリーチ変動表示の手法が採用されていないことから、液晶表示装置51においても装飾図柄を用いたリーチ演出表示が行われない。
その代わり、当り判定の結果によって「通常大当り」や「確変大当り」となる場合は、これらの大当り遊技に移行する前に一連のストーリーを有したアニメーション画像が液晶表示装置51において表示され、ストーリー上で何らかの完結(例えば競走馬が国内レースで優勝する等)をみると、そこから大当り遊技の演出(例えば、同じ競走馬が海外レースに出走する等)に発展する。また、スピーカ14,36からは映像の変化に合わせて効果音等が出力される。
このほかに、「短開放確変当り」や「短開放当り」になった場合は、何らかの関連する演出動作(例えば、競走馬がパドックに位置を変えたり、出走ゲートに入ったりする等の視覚的変化のある映像)が液晶表示装置51にて表示されるとともに、スピーカ14,36からBGMや効果音が出力される。
以上のような演出動作に接することで、遊技者は内部状態の変化や抽選結果をあれこれと推測しながら興趣性の高い遊技を継続することができる。
なお、一実施形態ではパチンコ機を例に挙げているが、本発明の遊技機はメダル、コイン等を用いる回胴式遊技機(スロットマシン)でもよいし、遊技球を用いる回胴式遊技機
(パロット機、パチスロット機等)でもよい。これらの場合、図柄表示装置としてリール装置等の可動体によって図柄の変動・停止表示が行われる。また、抽選契機は例えば始動レバー(リール装置を指導するための操作レバー)の操作に起因して生じる。そして抽選によって当選フラグが内部的にセットされ、その当選フラグに応じて公知のリール制御が行われる。このようなリール制御により、遊技者が停止ボタン(リール装置の回転を停止させるための操作ボタン)を押したタイミングに合わせてリールの停止位置が制御され、当選フラグに対応した図柄で入賞が可能となったり、当選フラグ以外の図柄で入賞することが回避されたりする。