JPH09103553A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH09103553A
JPH09103553A JP7265423A JP26542395A JPH09103553A JP H09103553 A JPH09103553 A JP H09103553A JP 7265423 A JP7265423 A JP 7265423A JP 26542395 A JP26542395 A JP 26542395A JP H09103553 A JPH09103553 A JP H09103553A
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JP
Japan
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Application number
JP7265423A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特定遊技状態の発生の前後の可変表示装置の
表示画像に関連性を持たせて遊技としての面白味(遊技
性)を向上させることである。 【解決手段】 リーチ状態においてキャラクタ画像およ
び背景画像を可変表示装置に表示させる制御を行ない
(S1〜S4)、そのリーチ状態に続く大当り状態(特
定遊技状態)において、そのリーチ状態で表示させたキ
ャラクタ画像および背景画像を可変表示装置に表示させ
る制御を行なう(S7〜S9)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばパチンコ
遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表
される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な
可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が所定
の表示態様になった場合に、遊技者にとって有利な特定
遊技状態に制御される遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の従来の遊技機において、従来か
ら一般的に知られているものに、たとえば、図柄等から
なる複数種類の識別情報の画像を可変表示可能な可変表
示装置が設けられ、その可変表示装置が可変開始された
後、停止制御される等して表示結果が導出表示され、そ
の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば
777)になった場合に、遊技者にとって有利な特定遊
技状態(大当り状態)に制御されるように構成されたも
のがあった。
【0003】そのような従来の遊技機において大当り状
態の発生は、識別情報の可変表示中にリーチ状態を示す
画像の表示が行なわれた後に、画像によって遊技者に示
されていた。具体的に、特定遊技状態が発生した場合に
は、リーチ状態を含む通常の遊技時とは異なる予め定め
られた特定遊技状態用の画像の表示が行なわれていた。
このように、特定遊技状態中には、特定遊技状態発生前
のリーチ状態時の表示画像とは無関係の予め定められた
特定遊技状態用の画像表示が行なわれていた。
【0004】ここで、リーチとは、可変表示装置が複数
の表示結果を導出表示する場合に、複数の表示結果の一
部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示さ
れている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる
条件を満たしている表示状態をいう。具体的には、前記
複数の表示結果が、複数の可変表示部に表示される識別
情報の組合せを指す場合において、一部の可変表示部の
表示結果がまだ導出表示されていない表示状態が含ま
れ、また、前記複数の表示結果が、1つの可変表示部が
複数回停止表示され、その停止表示された結果の識別情
報の組合せを指す場合において、一部の回の表示結果が
まだ導出表示されていない段階の表示状態が含まれる。
【0005】あるいは、リーチとは、可変表示装置が複
数の表示結果を導出表示する場合に、複数の表示結果の
全部がまだ導出表示されていない段階で、遊技機が、前
記特定の表示態様の組合せを導出表示可能な1段階前の
状態であることを示した状態をもいう。具体的には、前
記複数の表示結果が複数の可変表示部に表示される識別
情報の組合せを指す場合において、複数の可変表示部に
表示される識別情報の一部または全部が揃った状態で可
変表示を行なっている状態をいう。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このような画
像の表示制御が行なわれる従来の遊技機では、リーチ状
態時と、特定遊技状態時とで、表示される画像の内容の
関連性が薄かった。このため、従来の遊技機では、表示
画像に関し、遊技者が遊技の進行に対して連続性を感じ
にくいので、遊技の面白味が乏しいという問題があっ
た。
【0007】この発明は、係る実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、特定遊技状態の発生の前後の
表示画像に関連性を持たせて遊技としての面白味(遊技
性)を向上させることである。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が所定の表示態様になった場合に、
遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機
であって、前記可変表示装置にリーチ状態を表示させる
ことが可能であり、前記可変表示装置にキャラクタ画像
および該キャラクタ画像以外の背景画像を表示させる制
御を行なう可変表示制御手段を含み、該可変表示制御手
段は、前記リーチ状態において前記キャラクタ画像およ
び前記背景画像を前記可変表示装置に表示させる制御を
行ない、そのリーチ状態に続く前記特定遊技状態におい
てそのリーチ状態で表示させたキャラクタ画像および背
景画像の少なくとも一方を引続き前記可変表示装置に表
示させる制御を行なうことを特徴とする。
【0009】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変表示制
御手段の働きにより、可変表示装置にリーチ状態を表示
させることが可能であり、可変表示装置にキャラクタ画
像およびそのキャラクタ画像以外の背景画像を表示させ
る制御が行なわれる。可変表示制御手段のさらなる働き
により、リーチ状態においてキャラクタ画像および背景
画像を可変表示装置に表示させる制御が行なわれ、その
リーチ状態に続く特定遊技状態においてそのリーチ状態
で表示させたキャラクタ画像および背景画像の少なくと
も一方を引続き可変表示装置に表示させる制御が行なわ
れる。
【0010】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明は、これに限らず、たとえばコイン遊技機や
スロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能
な可変表示装置を有し、その可変表示装置の表示結果が
所定の表示態様になった場合に、遊技者にとって有利な
特定遊技状態に制御される遊技機であれば、すべてに適
用することが可能である。
【0011】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。パチ
ンコ遊技機の遊技盤1の前面には、遊技領域3が形成さ
れている。パチンコ遊技機は、遊技者が打球操作するた
めの打球操作ハンドル(図示せず)が設けられており、
この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、
パチンコ玉を1個ずつ発射することができる。発射され
たパチンコ玉は、区画レール2の間を通って遊技領域3
内に導かれる。遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉を
以下の説明では「打玉」と呼ぶ。
【0012】遊技領域3の中央には、複数種類の図柄等
からなる識別情報(特別図柄)を含む複数種類の画像を
可変表示するための可変表示装置4が設けられている。
可変表示装置4は、この実施の形態の場合にはCRTか
らなる可変表示部5を有している。その可変表示部5に
画像が表示制御される。
【0013】可変表示装置4で可変表示される特別図柄
は、たとえば3種類である。可変表示部5の画面上にお
いては、画面上の左側から右側へ順に並ぶ左,中,右の
各可変表示部が表示される。以下の説明においては、
左,中,右の可変表示部に表示される特別図柄を、左図
柄,中図柄,右図柄と呼ぶ。これらの左,中,右の可変
表示部においては、それぞれ左,中,右図柄がスクロー
ル表示されることにより可変表示が行なわれる。このよ
うに、特別図柄は、可変表示部5の画面上において左,
中,右の各可変表示部に合計3つ表示される。可変表示
部5においては、このような特別図柄の他にも、キャラ
クタ画像および背景画像等の多種類の画像が適宜表示さ
れる。ここで、キャラクタとは、可変表示装置4に表示
される人間,動物,図形あるいは物等を表わす映像をい
う。
【0014】可変表示装置4の下方には、可変入賞球装
置11が設けられている。可変入賞球装置11の左側方
の通称「袖部」と呼ばれる位置には、いわゆる電動役物
を有する可変始動口装置16が設けられている。
【0015】遊技領域3の右端には、飾りLED18が
設けられている。可変表示装置4の上方の左側および右
側のそれぞれには、風車31が設けられている。各風車
31の中心部には、風車ランプ32が設けられている。
可変表示装置4の上部には、通常の入賞口9が設けられ
ている。また、遊技領域3の右下の通称「袖部」と呼ば
れる位置には、通常の入賞口10が設けられている。
【0016】次に、可変入賞球装置11について詳細に
説明する。可変入賞球装置11には、遊技領域3の前後
方向に所定範囲で傾動可能な開閉板14が設けられてい
る。開閉板14は、遊技盤1の裏面に設けられたソレノ
イド24(破線で図示)により駆動される。
【0017】可変入賞球装置11は、通常時には、開閉
板14が開成状態にされ、打玉が入賞しないあるいは入
賞しにくい遊技者にとって不利な状態(以下、この状態
を「第2の状態」という)となっている。一方、可変始
動口装置16の始動口19または可変入賞球装置11の
上部に設けられた始動口13に打玉が入賞したことに基
づいて、可変表示装置4の可変表示部5において、3つ
の特別図柄(左,中,右図柄)の変動表示(可変表示)
が行なわれる。
【0018】このような可変表示装置4の可変表示中に
おいては、リーチ状態が発生する場合がある。ここで、
リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置が複数の表示結果を導出表示し、該
複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合
せになった場合に、所定の遊技価値が付与される遊技機
において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示さ
れていない段階で、既に導出表示されている表示結果が
前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている
表示状態をいう。具体的には、前記複数の表示結果が、
複数の可変表示部に表示される識別情報の組合せを指す
場合において、一部の可変表示部の表示結果がまだ導出
表示されていない表示状態が含まれ、また、前記複数の
表示結果が、1つの可変表示部が複数回停止表示され、
その停止表示された結果の識別情報の組合せを指す場合
において、一部の回の表示結果がまだ導出表示されてい
ない段階の表示状態が含まれる。
【0019】あるいは、リーチとは、前記複数の表示結
果の全部がまだ導出表示されていない段階で、前記遊技
機が、前記特定の表示態様の組合せを導出表示可能な1
段階前の状態であることを示した状態をもいう。具体的
には、前記複数の表示結果が複数の可変表示部に表示さ
れる識別情報の組合せを指す場合において、複数の可変
表示部に表示される識別情報の一部または全部が揃った
状態で可変表示を行なっている状態をいう。
【0020】このような可変表示が停止したとき、左,
中,右の3つの特別図柄の組合せが、予め定められた特
定の組合せ(たとえば777)となった場合に「大当
り」が発生する。この大当り状態を特定遊技状態と呼
ぶ。
【0021】大当りが発生した場合、可変入賞球装置1
1は、開閉板14が開成状態にされ、その開成によって
現われる可変入賞球装置11の大入賞口に打玉が入賞す
ることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態とな
る。
【0022】可変入賞球装置11の第1の状態は、開閉
板14が開成状態となった後に予め定められた時間、た
とえば、29.5秒が経過するか、または可変入賞球装
置11の大入賞口に打玉が所定個数(たとえば10個)
入賞するかのうちの、いずれか早い方の条件が成立した
ことにより終了する。すなわち、上記の条件が成立した
とき、開閉板14が閉成状態となり、可変入賞球装置1
1が第2の状態となる。
【0023】大入賞口に入賞した打玉は、遊技盤1の裏
面に設けられた入賞玉検出器23(破線で図示)により
検出される。この検出が行なわれたことに応答して、所
定の個数のパチンコ玉(賞球)が払出される。一方、大
入賞口の内部の中央部分には、通称「Vポケット」と呼
ばれる特定領域が設けられている。大入賞口に入った打
玉が、この特定領域に入賞すれば、その入賞玉は、遊技
盤1の裏面に設けられた特定玉検出器22(破線で図
示)により検出される。
【0024】可変入賞球装置11が第1の状態となって
いる期間中に進入した打玉が特定領域に入賞して特定玉
検出器22により検出されれば、その回(ラウンド)の
第1の状態が終了するのを待って一旦第2の状態になっ
て再度可変入賞球装置11を第1の状態にする繰り返し
継続制御が実行される。この繰り返し継続制御の実行回
数(ラウンド数)の上限値は、たとえば16回と定めら
れている。可変入賞球装置11に入賞した打玉の数は、
7セグメント表示器よりなる個数表示器15によって表
示される。
【0025】次に、始動入賞について説明する。始動口
13または19に打玉が入賞することを特に「始動入
賞」と呼ぶ。始動口13または19に入賞した打玉は、
遊技盤1の裏面に設けられた始動玉検出器21または2
5(破線で図示)によってそれぞれ検出される。始動口
13または19に打玉が入賞したことをきっかけとし
て、可変表示装置4の可変表示部5において特別図柄の
可変表示(スクロール表示)が開始される。この可変表
示の停止時に左,中,右の特定の特別図柄の組合せ(た
とえば777)が表示された場合に、前述のように可変
入賞球装置11が第1の状態となる。
【0026】特別図柄の可変表示が行なわれている間お
よび特別図柄の可変表示の結果に基づいて可変入賞球装
置11が第1の状態となっている間に始動口13または
19に打玉が入賞すれば、その始動入賞がメモリに記憶
される。これを始動記憶(または始動入賞記憶)と呼
ぶ。始動記憶の個数は、LEDよりなる始動記憶表示器
6の点灯により遊技者に報知される。始動記憶数の上限
は、所定個数(たとえば4個)に定められている。始動
記憶がある場合には、可変表示部5における特別図柄の
可変表示が停止した後または可変入賞球装置11の大当
り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて再び可
変表示部5による特別図柄の可変表示が開始される。
【0027】次いで、可変始動口装置16の構成につい
て詳細に説明する。可変始動口装置16は、前述のよう
に、始動口19を有している。始動口19に入賞した打
玉が始動玉検出器25(破線で図示)で検出された場合
には、可変表示装置4による可変表示が開始される。こ
の可変始動口装置16は、開閉可能な1対の可動片17
を有しており、その可動片17が開成することにより始
動口19内に打玉が入賞可能な状態になる。
【0028】遊技領域3の左側領域には、通過口20が
設けられている。可変始動口装置16には、普通図柄可
変表示装置28が設けられている。この普通図柄可変表
示装置28は、たとえば7セグメント表示器よりなり、
複数種類の識別情報(普通図柄)を可変表示可能に構成
されている。
【0029】可変始動口装置16において可動片17を
開成するか否かは、次のようにして決定される。打玉が
通過口20を通過すれば、その打玉は通過玉検出器27
(破線で図示)により検出される。その検出出力に基づ
いて可変始動口装置16に設けられた普通図柄可変表示
装置28の可変表示が開始される。その可変表示は、所
定時間(たとえば25秒)継続された後、停止される。
【0030】普通図柄可変表示装置28の可変停止時に
おける表示結果が予め定められた特定の識別情報(たと
えば7)になれば、可変始動口装置16の可動片17が
ソレノイド26(破線で図示)により駆動されて開成
し、打玉が始動口19に入賞可能な遊技者にとって有利
な状態となる。その開成期間は、所定時間(たとえば
0.3秒)が経過するまで、または、所定個数の入賞が
あるまで継続される。この可変始動口装置16の始動口
19内に打玉が入賞すればその打玉が始動玉検出器25
(破線で図示)により検出される。その検出出力に基づ
いて可変表示装置4の可変表示部5の可変表示が開始さ
れる。
【0031】普通図柄可変表示装置28が可変表示して
いる最中に再度打玉が通過口20を通過して通過玉検出
器27により検出されれば、その通過玉が記憶される。
そして、普通図柄可変表示装置28の可変表示が停止し
た後、再度可変表示を開始できる状態になってから、前
記通過玉の記憶に基づいて再度普通図柄可変表示装置2
8の可変表示が開始される。この通過玉の記憶は、所定
個数(たとえば最大「4」)までと定められている。そ
の通過玉の記憶数が、LEDよりなる普通図柄始動記憶
表示器29の点灯により表示される。
【0032】可変表示装置4の下方位置の左右には、ワ
ープ入口7と名付けられた、打玉を案内する部材が設け
られている。このワープ入口7に入賞した打玉は、始動
口13の上方に設けられたワープ出口8まで案内されて
再度遊技領域3内に放出されて落下する。このため、ワ
ープ入口7に進入した打玉は、始動口13に比較的入賞
しやすくなる。このワープ入口7およびワープ出口8が
設けられていることにより、それらが設けられていない
場合と比べて、より遊技者の興趣が高くなるという効果
が生じる。
【0033】また、可変入賞球装置11の左右には、通
常の入賞口12が設けられている。遊技領域3の下部中
央には、アウト玉を収容するためのアウト口30が設け
られている。ワープ出口8の近傍には、飾りLED36
が設けられており、その飾りLED36の左右にも、飾
りLED35が設けられている。また、可変表示部5の
左側方部分および右側方部分にも、飾りLED34が設
けられている。また、各入賞口12の下方部分には、飾
りLED37が設けられており、その各飾りLED37
の近傍にも飾りLED38が設けられている。また、入
賞口10の下方部分には、袖ランプ300が設けられて
いる。また、開閉板14の表面には、V表示LED30
1が設けられている。
【0034】次に、このパチンコ遊技機に設けられる制
御回路について説明する。まず、パチンコ遊技機の遊技
制御を行なう制御回路を説明する。図2および図3は、
パチンコ遊技機の遊技制御を行なう制御回路を示すブロ
ック図である。この図2および図3に示された制御回路
は、主基板に形成されている。
【0035】図2および図3を参照して、この遊技制御
回路は、基本回路40、入力回路41、情報出力回路4
2、初期リセット回路43、定期リセット回路44、ア
ドレスデコード回路45、LED回路46、ソレノイド
回路47、ランプ回路48、電飾信号回路49、CRT
回路50、賞球個数信号出力回路51および電源回路5
2を含む。さらに、CRT回路50には、CRT表示器
55が接続されている。
【0036】基本回路40の内部には、制御用プログラ
ムを記憶しているROM402、その制御用プログラム
に従って制御動作を行なうCPU401、そのCPU4
01のワーク用メモリとして記憶するRAM403、お
よびI/Oポート(図示せず)等が設けられている。
【0037】アドレスデコード回路45は、基本回路4
0から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)
し、基本回路40の内部に含まれるROM402、RA
M403、I/Oポート等のうちのいずれかを選択する
ための信号を出力する回路である。初期リセット回路4
4は、電源投入時に基本回路40をリセットするための
初期リセットパルスを出力する回路である。この初期リ
セット回路44から送られてきた初期リセットパルスに
応じて、基本回路40がRAM403およびI/Oポー
トを初期化する。
【0038】定期リセット回路44は、定期リセット用
のクロックパルスであるリセットパルスを基本回路40
に供給するための回路である。基本回路40のCPU4
01は、定期リセット回路44から定期的に送られてく
るリセットパルスに応答して所定の制御用プログラムを
先頭から繰り返し実行するためのリセット処理を行な
う。この定期リセット回路44からのリセットパルス
は、たとえば、0.002秒ごとに送られてくる。
【0039】入力回路41には、始動玉検出器21,2
5、特定玉検出器22、入賞玉検出器23および通過玉
検出器27等が接続されている。打玉が始動口13に入
賞して始動玉検出器21により検出されれば、その検出
信号が、入力回路41を介して基本回路40に入力され
る。打玉が始動口19に入賞して始動玉検出器25によ
り検出されれば、その検出信号が入力回路41を介して
基本回路40に入力される。打玉が大入賞口に入賞して
入賞玉検出器23により検出されれば、その検出信号が
入力回路41を介して基本回路40に入力される。打玉
が特定領域に入賞して特定玉検出器22により検出され
れば、その検出信号が入力回路41を介して基本回路4
0に入力される。
【0040】このパチンコ遊技機には、入賞に伴って景
品玉を払出す払出制御を行なうための払出制御基板(図
示せず)が設けられている。そして、可変入賞球装置1
1に打玉が入賞すれば、1個の入賞玉につきたとえば1
5個の景品玉(賞球)が払出制御される。また、それ以
外の入賞口に入賞した場合には、1個の入賞玉につきた
とえば5個の景品玉(賞球)が払出制御される。
【0041】このように、このパチンコ遊技機は、入賞
に伴って払出される景品玉の個数が異なるように入賞領
域が複数種類に分類されている。そして、打玉が入賞す
れば、払出制御基板から、どの分類に属する入賞領域に
打玉が入賞したかを特定するための当り玉信号Aまたは
当り玉信号Bが入力回路41に入力される。そして、そ
の信号が基本回路40に入力される。
【0042】基本回路40では、その入力されてきた当
り玉信号の種類に応じて、払出すべき景品玉の個数であ
る賞球個数信号0〜3を賞球個数信号出力回路51を介
して払出制御基板に出力する。この賞球個数信号0〜3
は、0,1,2,3の4ビットの信号から構成されてい
る。
【0043】入力回路41には、確率設定キースイッチ
(図示せず)も接続されている。この確率設定キースイ
ッチは、キースイッチで構成されている。遊技場の係員
がこの確率設定キースイッチに所定の鍵を差し込んでキ
ー操作することにより、後述するように、大当りを発生
させる確率が設定1,設定2,設定3の3段階で可変設
定可能となる。
【0044】基本回路40は、LED回路46を介し
て、個数表示器15、始動記憶表示器6、普通図柄可変
表示装置28、普通図柄始動記憶表示器29、V表示器
301、および、飾りLED33,34,35,36,
37,38,39に接続されており、これらの表示器を
それぞれ表示制御する。基本回路40は、ソレノイド回
路47を介してソレノイド24,26と接続されてお
り、これらのソレノイドを励磁制御する。
【0045】基本回路40は、情報出力回路42を介し
て、確率変動情報、図柄確定回数情報および大当り情報
を、ホストコンピュータであるホール用管理コンピュー
タ等に対して出力する。その確率変動情報とは、確率向
上状態(高確率状態)の発生に関する情報である。図柄
確定回数情報とは、可変表示装置4において図柄が確定
した回数に関する情報である。大当り情報とは、可変表
示装置4の可変表示による大当りの発生に関する情報で
ある。
【0046】基本回路40は、CRT回路50を介して
CRT表示器55に表示制御用の指令信号を出力する。
CRT回路50は、その指令信号を受けて、CRT表示
器55に画像表示を行なわせる。そして、このCRT表
示器55が画像表示することにより、可変表示部5に画
像が表示される。基本回路40からCRT回路50を介
してCRT表示器55に送信される信号の中には、コマ
ンドデータ(可変表示指令情報)CD0〜CD7と、表
示制御通信用のトリガ信号である割込信号INTとが含
まれる。さらに、CRT回路50と、CRT表示器55
との間を接続する信号線には、電源電圧供給のための+
5V線、+12V線およびGND線(グランド信号線)
が含まれる。
【0047】基本回路40は、ランプ回路48を介し
て、風車ランプ32および袖ランプ300等の各種ラン
プを点灯または点滅表示させる制御を行なう。
【0048】電源回路54は、AC24Vの交流電源に
接続され、+30V,+21V,+12V,+5V,G
ND等の複数種類の直流電圧である電源電圧を各回路に
供給するための回路である。電源回路52から発生され
る+30VおよびGNDの電源電圧は、CRTユニット
(CRT表示器55に含まれる)へ供給される。
【0049】電飾信号回路49は、基本回路40から制
御信号を受け、その信号に応答して、パチンコ遊技機に
設けられた複数種類の電飾(図示せず)の点灯状態を制
御する電飾基板へランプ制御データD0〜D3を送信す
る。ランプ制御データD0〜D3は、電飾の点灯状態を
制御するためのデータであり、大当り時あるいは高確率
状態等における電飾の点灯状態を指定する。なお、ラン
プ制御データコモンは、共通線信号である。
【0050】前述したCRT回路55は、表示制御基板
(図示せず)を含む。この表示制御基板には、可変表示
部5に表示される画像の表示制御を行なうための制御回
路が形成されている。次に、表示制御基板に形成された
制御回路を詳細に説明する。図4は、表示制御基板に形
成された制御回路を示すブロック図である。表示制御基
板には、CPU・PSG(PSGは、プログラムサウン
ドジェネレータである。)62、AMP回路(アンプ回
路)63、WRAM(ワークRAM)64、ROM6
5,66、VCE(ビデオカラーエンコーダ)67、V
DC(ビデオディスプレイコントローラ)68、VRA
M(ビデオRAM)69,70,71,72を含む。
【0051】CPU・PSG62は、図2に示される基
本回路40からCRT回路50(図3参照)およびコネ
クタ61を介して画像表示制御のためのコマンドデータ
CD0〜CD7および割込信号INTを受取り、ROM
65,66に格納されている画像表示用のプログラムお
よびデータに基づいて、WRAM64を作業領域として
使用しながら画像表示制御を行なう。その手順は次のと
おりである。CPU・PSG62は、受取ったコマンド
データCD0〜CD7に応答して、ROM65,66か
ら画像表示用のデータを読出し、そのデータをVDC6
8に与える。このときCPU・PSG62は、画像表示
用のデータのみでなく、表示のための座標や、スクロー
ル等のVRAMコントロールのためのデータもVDC6
8に与える。
【0052】VDC68は、画像表示用のデータを受
け、それらをVRAM69〜72に割付けるとともに、
色および明るさ等に関する加工を行なう。VDC68
は、そのようにして作成された画像表示用のデータをV
CE67に与える。VCE67は、VRAM69〜72
から与えられたデータを、可変表示部5で表示するため
の複合同期信号に変換し、その複合同期信号を、コネク
タ74を介して可変表示部5に与える。
【0053】ROM55,66に格納されている画像表
示用のデータには、複数種類のキャラクタ画像のデータ
と、それらのキャラクタ画像を表示画面上で動作させる
ための複数種類のキャラクタ動作データとが含まれてい
る。その複数のキャラクタ画像データは、画像表示に選
択的に使用され、その複数のキャラクタ動作データも画
像表示に選択的に使用される。それらのキャラクタ画像
データおよびキャラクタ動作データは、適宜組合わされ
て使用される。したがって、選択されたキャラクタ画像
は、表示画面上で複数種類の動作を選択的に行ない得
る。
【0054】また、CPU・PSG62は、表示制御に
加えて、効果音の発生等の音制御も行なう。その音制御
は、CPU・PSG62に含まれるPSGが主に行な
う。CPU・PSG62からは、パチンコ遊技機に設け
られたスピーカ(図示せず)から音を発生させるための
オーディオ信号がAMP回路63に供給される。AMP
回路63は、供給されたオーディオ信号を増幅し、増幅
したオーディオ信号を、コネクタ73を介して、スピー
カ等よりなる音発生回路(図示せず)へ供給する。これ
により、スピーカから効果音等の音が発せられる。
【0055】このように、このパチンコ遊技機では、主
基板における基本回路40から、表示制御基板のCPU
・PSG62へ単方向のデータ転送が行なわれる。そし
て、このように転送されたデータに基づいて、表示制御
基板では、CPU・PSG62が可変表示装置4の表示
画像の制御を行なうとともに音制御を行なうことによ
り、可変表示装置4に表示される画像の制御およびパチ
ンコ遊技機から発生される音の制御が行なわれるのであ
る。
【0056】図5は、遊技制御,可変表示装置4の可変
表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明する
ための説明図である。ランダムカウンタは、以下に示す
8種類が代表例として挙げられる。それぞれのランダム
カウンタは、前述した基本回路40によりカウント動作
される。
【0057】WC RND1は、大当り状態(特定遊技
状態)を発生させるか否かを事前決定するために用いら
れ、「0」からカウントアップしてその上限(372,
390または406)までカウントアップし、再度
「0」からカウントアップし直すように構成されてい
る。このWC RND1のカウント上限値は、設定1,
設定2,設定3によりそれぞれ相違しており、設定1で
は「372」、設定2では「390」、設定3では「4
06」となっている。この設定1,設定2,設定3は、
前述したように、パチンコ遊技機の遊技盤裏面側や機構
板等の場所のように、遊技者が操作できず遊技場の係員
が操作可能な位置に設けられた前述の確率設定キースイ
ッチにより遊技場の係員が3段階設定するものである。
【0058】このWC RND1のカウントアップの加
算更新は、0.002秒ごとにWCRND1が1ずつ加
算されることにより行なわれる。ここで、前述の基本回
路40に設けられたCPU401は、定期的(0.00
2秒ごと)に定期リセット回路44からリセット信号が
入力され、プログラムを先頭から実行してその最後まで
実行したアドレスでリセット待ち状態となっており、前
記リセット信号が入力されることにより再度プログラム
を先頭から実行し直すことを繰り返し、リセット信号の
入力ごとにプログラムを先頭から最後まで実行すること
を繰り返すことにより、パチンコ遊技機の遊技状態を制
御できるように構成されている。
【0059】始動記憶があった場合には、その際のWC
RND1の値が基本回路40のRAM403の大当り
ランダム格納バンクに格納される。大当りランダム格納
バンクは、第1〜第4バンクの4つのバンクで構成され
ており、始動記憶がある場合には、第1のバンクから順
にWC RND1の値が格納されていく。そして、第1
のバンクの始動記憶に基づく可変表示が行なわれて始動
記憶が消化されるごとに、各大当り格納バンクに格納さ
れたデータが第4のバンクから第1のバンクに向けて1
バンクずつ移動する態様で格納場所が変更される。
【0060】WCRND Lは、左可変表示部の停止時
に表示される特別図柄の左図柄(左予定停止図柄)を事
前に決定するために用いられる。このWCRND L
は、「0」からカウントアップしてその上限である「1
4」までカウントアップした後再度「0」からカウント
アップし直されるものである。このWCRND Lは、
WC RND1と同様に0.002秒ごとに1ずつ加算
される。このWCRNDLの値も、WC RND1と同
様に、前述した大当りランダム格納バンクに格納され
る。
【0061】WCRND Cは、中可変表示部の停止時
に表示される特別図柄の中図柄(中予定停止図柄)を事
前に決定するために用いられる。このWCRND C
は、「0」からカウントアップしてその上限である「1
4」までカウントアップし、その後再度「0」からカウ
ントアップし直すように構成されている。このWCRN
D Cは、WCRND Lの桁上げのときに1ずつ加算
更新される。すなわち、WCRND Lの値が「14」
から「0」に変化したときに1ずつこのWCRND C
が加算更新されるのである。
【0062】WCRND Rは、右可変表示部の停止時
に表示される特別図柄の右図柄(右予定停止図柄)を事
前に決定するために用いられる。このWCRND R
は、「0」からカウントアップしてその上限である「1
4」までカウントアップし、再度「0」からカウントア
ップし直すように構成されている。このWCRND R
は、WCRND Cの桁上げのときに1ずつ加算更新さ
れる。すなわち、WCRND Cの値が「14」から
「0」に変化したときに1ずつこのWCRND Rが加
算更新されるのである。
【0063】WCRND ENEMYは、リーチ状態時
において可変表示部5に表示される敵キャラクタ(リー
チ時対戦者)を指定するために用いられるものである。
このWCRND ENEMYは、「0」からカウントア
ップしてその上限である「3」までカウントアップした
後、再度カウントアップし直されるものである。ここ
で、可変表示装置4の可変表示部5においては、左図柄
と右図柄とが停止表示されて図柄の一致によりリーチ状
態が発生した場合に、遊技者の味方となる味方キャラク
タと、遊技者の敵となる敵キャラクタとが表示され、そ
れらのキャラクタが格闘技で対戦するゲーム(戦闘モー
ド)が表示される。そして、中図柄が停止表示されたと
きに大当りの組合せとなる場合には、味方キャラクタが
敵キャラクタに勝ち、外れとなる場合には、味方キャラ
クタが敵キャラクタに負けるような表示制御が行なわれ
る。このときの対戦者である敵キャラクタが、予め複数
種類用意された敵キャラクタの中からWCRND EN
EMYで指定される。
【0064】このパチンコ遊技機の遊技用のプログラム
は、0.002秒ごとに先頭から実行開始されてプログ
ラムの最後まで実行され、それを0.002秒ごとに繰
り返し実行することにより遊技制御が実行されるのであ
り、プログラムの先頭からその最後までの実行が通常は
0.002秒かからないために、その0.002秒が終
了するまでの割込処理余り時間が生じる。このWCRN
D ENEMYは、前記割込処理余り時間を利用して無
限ループにより加算更新される。
【0065】WCRND RCHは、リーチ状態を発生
させるか否かを事前に判定するために用いられる。この
WCRND RCHは、「0」からカウントアップして
その上限である「144」までカウントアップした後、
再度「0」からカウントアップし直されるものである。
このWCRND RCHは、WCRND ENEMYの
桁上げのときに1ずつ加算更新される。すなわち、WC
RND ENEMYの値が「3」から「0」に変化した
ときに1ずつこのWCRND RCHが加算更新される
のである。
【0066】WCRND ACTは、主に、リーチ状態
時において可変表示部5に表示されるキャラクタの動作
(リーチ動作)の種類を判定するために用いられるもの
である。このWCRND ACTは、「0」からカウン
トアップしてその上限である「127」までカウントア
ップした後、再度「0」からカウントアップし直される
ものである。このWCRND ACTは、WCRND
RCHの桁上げのときに1ずつ加算更新される。すなわ
ち、WCRND RCHの値が「144」から「0」に
変化したときに1ずつこのWCRND ACTが加算更
新されるのである。
【0067】そのリーチ動作は、複数種類予め用意され
ており、その中からWCRND ACTの値により選択
される。そのリーチ動作は、表示制御基板のROM6
5,66に格納されているキャラクタ動作データに基づ
いて表示制御される。すなわち、このランダムカウンタ
の値に応じてキャラクタ動作データが選択され、その選
択されたデータに基づいて、キャラクタを用いたリーチ
動作が選択的に表示制御されるのである。また、このW
CRND ACTの値に基づいて、前述した味方キャラ
クタの指定も併せて行なわれる。味方キャラクタも敵キ
ャラクタと同様に複数種類予め用意されており、このW
CRND ACTの値に基づいて指定されるのである。
【0068】なお、普通図柄の当り判定も、所定のラン
ダムカウンタを用いて行なわれる。普通図柄の当り判定
用のランダムカウンタの値も、WC RND1の場合と
同様に、ランダム格納バンク(普通図柄用)に格納され
る。そのバンクは、始動記憶に対応して4つのバンクに
分けられている。
【0069】図6は、可変表示装置4の可変表示部5に
おいて可変表示される特別図柄の配列構成を示す説明図
である。この図6においては、WCRND L,C,R
の抽出値と、左,中,右図柄の種類との関係が示され
る。左図柄および右図柄は、それぞれ「0・背景0」〜
「14・背景14」の15種類の図柄に定められてい
る。左図柄および右図柄の各々は、背景画像と、数字と
を同時に表示する図柄であり、数字が0〜14の15種
類定められ、それらの数字に1対1で対応する背景画像
が背景0〜背景14の15種類定められている。ここ
で、たとえば、「3・背景3」とは、背景画像3と数字
の「3」の組合わされた図柄を示す。左図柄および右図
柄は、WCRND L,Rの0〜14に対して、同一の
配列で割振られている。
【0070】また、中図柄は、数字の「0」〜「14」
の15種類の図柄に定められている。それらの図柄は、
所定の配列でWCRND Cの0〜14に割振られてい
る。WCRND L,C,Rの各抽出値の番号と一致す
る場所の図柄が、予定停止図柄として選択決定される。
このパチンコ遊技機では、左,中,右の図柄の数字が同
じ数字に揃った場合に大当り状態が発生する。
【0071】次に、ランダムカウンタの値により大当り
を発生させるか否かを事前に決定するための手順を、大
当り発生確率の設定1,設定2,設定3に分けて説明す
る。
【0072】図7は、設定1の場合にランダムカウンタ
の値により大当りを発生させるか否かを事前に決定する
ための手順を示すフローチャートである。打玉が始動口
13に入賞して始動玉検出器22により検出されるか、
または、打玉が始動口19に入賞して始動玉検出器25
により検出されれば、その時点におけるWC RND1
の値を抽出し、その値が「7」のときに大当りを発生さ
せることが事前決定される。その場合、WCRND L
の抽出値により、大当りとなる図柄が決定される。すな
わち、WCRND Lの「0」〜「14」のそれぞれに
対応して大当りの図柄が予め定められており、この場合
のWCRND Lの値に対応する大当りの図柄を表示す
るために、WCRND L,C,Rに大当り図柄を表示
するための値がセットされる。これにより、大当りの図
柄が表示されるのである。
【0073】一方、WC RND1の抽出値が「7」以
外のときには、外れが事前決定される。その場合には、
WCRND Lの抽出値により左予定停止図柄が決定さ
れ、WCRND Cの値により中予定停止図柄が決定さ
れ、WCRND Rの抽出値により右予定停止図柄が決
定される。
【0074】なお、左,中,右の3つの予定停止図柄を
決定した際に、その決定内容がたとえばぞろめとなり大
当りを発生させるための図柄の組合せが偶然一致した場
合には、WCRND Cの抽出値に「1」を加算して強
制的に外れの図柄となるように制御する。
【0075】また、遊技状態が確率向上状態(以下、高
確率状態という)のときには、WCRND1の抽出値
が、「3」,「7」,「43」のときに大当りを発生さ
せることが事前決定され、それ以外のときに外れが事前
決定される。
【0076】ここで、高確率状態について説明する。高
確率状態とは、大当りが発生する確率が変動して向上し
た状態であり、確率向上状態または確率変動状態とも呼
ばれる。この高確率状態は、左,中,右停止図柄がぞろ
めとなって大当り状態が発生し、かつ、その停止図柄が
「1,1,1」、「3,3,3」、「5,5,5」、
「7,7,7」または「9,9,9」になった場合に発
生させられる。その高確率状態においては、以下のよう
な制御が行なわれる。高確率状態中においては、可変表
示装置4の可変表示部5により表示される大当りとなる
ように予め定められた特定の識別情報の組合せ(特定の
表示態様)の表示される確率が向上するのであり、その
可変表示装置4の可変表示部5により特定の識別情報の
組合せが表示された場合には、再度大当り制御が開始さ
れる。
【0077】また、この高確率状態においては、普通図
柄可変表示装置28において当り(表示結果が特定の識
別情報になること)が発生する確率が高くなるように制
御される。この当りは、小当りとも呼ばれる。このよう
な制御が行なわれると、可変始動口装置16の可動片1
7が頻繁に開き、打玉が多数始動入賞して可変表示装置
4の可変表示頻度(WC RND1の抽出頻度)が高く
なるため、大当りが発生しやすくなり、またこの状態で
は始動入賞が増えることにより遊技機より払出される払
出玉が増加するため、遊技者は、持玉(遊技者が手元に
所有する遊技球)を減らすことなく遊技を行なえるとい
う、遊技者にとって有利な状態が生じる。
【0078】また、このパチンコ遊技機においては、特
別図柄の可変表示期間を短縮する変動時間短縮制御(短
縮モード)も行なわれる。その変動時間短縮制御は、た
とえば、始動記憶数が所定数になったことを条件として
実行される。その制御が行なわれると、無駄な始動入賞
を減らすことができる。
【0079】次に、設定2の場合を説明する。図8は、
設定2の場合にランダムカウンタの値により大当りを発
生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフロ
ーチャートである。ここでは、図7に示す設定1の場合
との相違点について説明する。
【0080】設定2の場合が設定1の場合と異なるのは
次の点である。まず、WC RND1の上限値(39
0)が異なる。さらに、高確率状態のときに大当りを発
生させるWC RND1の抽出値が異なる。すなわち、
高確率状態のときには、WCRND1の抽出値が、
「3」,「7」,「43」,「89」,「173」のと
きに大当りを発生させることが事前決定され、それ以外
のときに外れが事前決定される。このように、設定2の
場合は、設定1の場合と比べて通常時(高確率状態でな
いとき)に大当りを発生させる確率が低いが、高確率時
に大当りを発生させる確率が高いのである。
【0081】次に、設定3の場合を説明する。図9は、
設定3の場合にランダムカウンタの値により大当りを発
生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフロ
ーチャートである。ここでは、設定1および設定2との
相違点を説明する。
【0082】設定3の場合が、設定1,設定2と異なる
のは次の点である。まず、WC RND1の上限値(4
06)が異なる。さらに、高確率状態のときに大当りを
発生させるWC RND1の抽出値が異なる。すなわ
ち、高確率状態のときには、WC RND1の抽出値
が、「3」,「7」,「43」,「89」,「17
3」,「293」,「337」のときに大当りを発生さ
せることが事前決定され、それ以外のときに外れが事前
決定される。このように、設定3の場合は、設定1およ
び設定2の場合と比べて、通常時(高確率状態でないと
き)に大当りを発生させる確率が低いが、高確率時に大
当りを発生させる確率が高いのである。
【0083】次に、ランダムカウンタの値によりリーチ
状態を発生させるか否かを事前に決定するための手順を
説明する。図10は、ランダムカウンタの値によりリー
チ状態を発生させるか否かを事前に決定するための手順
を示すフローチャートである。WC RND1の抽出値
に基づく大当りの判定により外れであると判定されれ
ば、その時点におけるWCRND RCHの値を抽出
し、その値が「60」〜「69」のときにリーチ状態を
発生させることが事前決定される。その場合、WCRN
D Lの抽出値により、リーチ表示を行なう左図柄およ
び右図柄が決定される。そして、決定された右図柄を表
示するための値がWCRND Rにセットされる。
【0084】一方、WCRND RCHの抽出値が「6
0」〜「69」以外のときには、リーチ状態を発生させ
ないことが事前決定される。その場合には、WCRND
Lの抽出値により左予定停止図柄が決定され、WCR
ND Rの値により右予定停止図柄が決定される。な
お、これら2つの予定停止図柄を決定した際に、その決
定内容がたとえば同じ図柄となりリーチ状態の図柄と偶
然一致した場合には、WCRND Rの値に「1」を加
算して強制的にリーチの図柄にならないように制御す
る。
【0085】次に、WCRND ENEMYの抽出値
と、指定される敵キャラクタとの関係について説明す
る。図11は、WCRND ENEMYの抽出値と、指
定される敵キャラクタとの関係を表形式で示す図であ
る。リーチ状態時に可変表示部5に表示される敵キャラ
クタは敵キャラクタ1〜敵キャラクタ4の4種類予め用
意されている。
【0086】これらの敵キャラクタ1〜敵キャラクタ4
は、WCRND ENEMYの抽出値の「0」〜「3」
にそれぞれ対応づけられている。WCRND ENEM
Yは、WC RND1の抽出値の判定により大当り状態
を発生させることが決定されてリーチ状態を表示するこ
とが決定された場合、または、外れ時にWCRNDRC
Hの抽出値の判定によりリーチ状態を発生させることが
決定された場合に応答して抽出される。
【0087】そして、その抽出値に対応する敵キャラク
タがそのリーチ状態において表示される敵キャラクタと
して指定される。これらの敵キャラクタ1〜敵キャラク
タ4のそれぞれを表示するための複数の画像データは、
表示制御基板のROM65,66において、複数のキャ
ラクタ画像データとして記憶されている。すなわち、格
納されている複数のキャラクタ画像データのうち、WC
RND ENEMYの抽出値に応じて指定された敵キャ
ラクタに対応するキャラクタ画像データが読出されて可
変表示部5に表示される。
【0088】一方、味方キャラクタも複数用意されてお
り、それらの味方キャラクタを可変表示部5に選択的に
表示するためのキャラクタ画像データもROM65,6
6に複数記憶されている。これらの味方キャラクタは、
WCRND ACTの抽出値に基づいて、リーチ動作の
指定に伴って選択され、その選択された味方キャラクタ
に対応するキャラクタ画像データが読出されて敵キャラ
クタの対戦相手として可変表示部5に表示される。な
お、味方キャラクタは、選択的に使用する場合に代え
て、予め定めたものを固定的に使用してもよい。
【0089】次に、WCRND ACTの抽出値と、リ
ーチ動作との関係について説明する。前述したように、
WCRND ACTは、リーチ時に表示される味方キャ
ラクタおよび敵キャラクタの動作の種類を含めた、リー
チ状態時に表示される画像の動作を指定する。前述した
ように、リーチ動作は、複数種類用意されており、それ
らのリーチ動作を実現するために、それぞれのリーチ動
作に対応して複数のキャラクタ動作データが表示制御基
板のROM65,66に格納されている。
【0090】そして、WCRND ACTの抽出値に基
づいて指定されたリーチ動作に対応するキャラクタ動作
データが読出され、そのデータに基づいて、可変表示部
5に表示されるキャラクタ画像(味方キャラクタおよび
敵キャラクタ)の動作が制御される。
【0091】リーチ動作は、たとえば、32種類用意さ
れている。これらのリーチ動作は、リーチ動作ごとに表
示時間が異なっている。次に、WCRND ACTの抽
出値と、指定されるリーチ動作との関係を、リーチ動作
の時間の観点から説明する。
【0092】WCRND ACTの抽出値と、指定され
るリーチ動作との関係は、高確率状態時以外の通常時
と、高確率状態時とで異なっている。このため、WCR
NDACTの抽出値に基づくリーチ動作の指定は、通常
時においては、後述する図12に示されるリーチ動作指
定テーブル1を用いて行なわれ、高確率状態時には後述
する図13に示されるリーチ動作指定テーブル2を用い
て行なわれる。
【0093】まず、通常時(高確率状態時以外)の場合
を説明する。図12は、通常時にリーチ動作を指定する
ためのリーチ動作指定テーブル1を示す図である。図1
2においては、外れ時と、大当り時とに分けて、WCR
ND ACTの抽出値と、リーチ動作の種類との関係が
示されている。外れ時の場合の一例として、外れ時にW
CRND ACTの抽出値が「0〜7」である場合に
は、7.700秒間表示されるリーチ1の動作が指定さ
れる。大当り時の一例として、大当り時にWCRND
ACTの抽出値が「0〜3」である場合には、9.29
0秒間表示されるリーチ17の動作が指定される。
【0094】次に、高確率状態の場合を説明する。図1
3は、高確率時にリーチ動作を指定するためのリーチ動
作指定テーブル2を示す図である。図13には、図12
と同様の形式で、外れ時と、大当り時とのそれぞれにお
けるWCRND ACTの抽出値と、リーチ動作の種類
との関係が示される。
【0095】外れ時の場合の一例として、外れ時にWC
RND ACTの値が「0〜15」である場合には、
5.800秒間表示されるリーチ9の動作が指定され
る。大当り時の一例として、大当り時にWCRND A
CTの抽出値が「0〜15」である場合には、6.90
0秒間表示されるリーチ25の動作が指定される。
【0096】次に、可変表示装置4における特別図柄の
変動状態の種類を説明する。図14は、可変表示装置4
における図柄の変動状態の種類を説明する説明図であ
る。図柄の変動状態には、A,Bの2種類の変動状態
(変動パターン)がある。
【0097】可変表示装置4の可変表示部5において
は、基本的に、図柄がスクロール表示されることにより
図柄が変動表示される。変動状態Aでは、左,中,右図
柄の変動速度を一定にする。変動状態Bでは、左,中,
右図柄の変動速度を徐々に減速し、0.512秒間で1
図柄分変動させた後、図柄を停止させる。
【0098】次に、図15および図16を用いて、可変
表示装置4の可変表示の制御手順を説明する。なお、図
15および図16において※印を記した時間は、高確率
状態時の時間である。
【0099】図15は、通常時(高確率状態時以外)に
おいてリーチ状態および大当り状態を発生させない場合
の可変表示装置4の可変表示制御手順を示すタイミング
チャートである。
【0100】まず、打玉が始動口13に入賞して始動玉
検出器22により検出されるか、または、打玉が始動口
19に入賞して始動玉検出器25により検出される。そ
の検出パルスが立上がるタイミングで、基本回路40の
CPU401によりWC RND1の値およびWCRN
D Lの値がそれぞれ抽出され、その値がRAM403
のランダム格納バンクに格納される。
【0101】そして、CPU401は、始動入賞が検出
された後、0.002秒が経過した後に、検出パルスの
立下がりのタイミングで、RAM403に格納されてい
るWC RND1の値およびWCRND Lの値を読出
し、それらの値の判定を行なう。同時に、CPU401
は、WCRND CおよびWCRND Rのそれぞれの
値の抽出を行なう。この場合、CPU401は、WC
RND1の値により外れとすることを決定し、その決定
結果に基づいて可変表示装置4の可変表示を制御する。
【0102】そして、始動入賞があった後に、0.00
4秒経過した後に、左,中,右の各可変表示部のそれぞ
れで一斉に特別図柄の変動を開始させる。これにより、
左図柄、右図柄および中図柄の可変表示が開始される。
【0103】左可変表示部では、変動を開始してから
7.070秒間は変動状態Aの表示制御を行なう。その
後、0.512秒間は変動状態Bの制御を行なう。この
変動状態Bでは、始めに、WCRND Lの値により決
定された停止図柄の1図柄手前の図柄がセットされ、そ
の後0.512秒間のうちに1図柄分の変動表示を行な
い、最終的に、予め定められた停止図柄で変動表示が停
止するように制御が行なわれる。高確率状態時には、変
動状態Aの時間は、6.570秒とする。これは、可変
表示装置4における高確率状態時の変動時間を短縮し
て、始動記憶が速やかに消化されるようにするためであ
る。
【0104】右可変表示部では、変動が開始されてから
7.582秒間は変動状態Aの表示制御を行なう。その
後、0.512秒間は変動状態Bの制御を行なう。変動
状態Bにおける表示の制御は、前述の左可変表示部と同
様に、予め定めた停止図柄の1図柄手前の図柄をセット
した後、0.512秒間でその1図柄を変動させ、最終
的に、決定した停止図柄で変動表示を停止制御する。ま
た、高確率状態時には、左可変表示部の場合と同様の理
由で変動状態Aの時間を7.082秒に短縮する。
【0105】中可変表示部では、変動が開始されてから
8.094秒間は変動状態Aの表示制御を行なう。その
後、0.512秒間は変動状態Bの制御を行なう。変動
状態Bにおける表示の制御は、前述の左,右可変表示部
と同様に、予め定めた停止図柄の1図柄手前の図柄をセ
ットした後、0.512秒間でその1図柄を変動させ、
最終的に、決定した停止図柄で変動表示を停止制御す
る。また、高確率状態時には、左,右可変表示部の場合
と同様の理由で変動状態Aの時間を7.594秒に短縮
する。
【0106】図16は、リーチ状態または大当り状態を
発生させる場合の可変表示装置4の可変表示制御手順を
示すタイミングチャートである。この場合の可変表示制
御の手順は、左,中,右可変表示部が変動状態Aの変動
を開始し、左可変表示部の変動状態Aが終了するまで図
15に示した通常時の場合と同様である。ただし、この
場合には、WC RND1の抽出値により大当り状態を
発生させることが決定されるか、または、WCRND
RCHの抽出値によりリーチ状態を発生させることが決
定されていることが異なる。ここでは、右可変表示部が
変動状態Bの制御を行なう時点から説明する。
【0107】右可変表示部では、変動状態Aの表示制御
を7.582秒間行なった後、1.024秒間は変動状
態Bの制御を行なう。この変動状態Bでは、始めに、W
CRND Rの値により決定された停止図柄の1図柄手
前の図柄がセットされ、その後1.024秒間のうちに
1図柄分の変動表示を行ない、最終的に、予め定めた停
止図柄で変動表示が停止するように制御が行なわれる。
【0108】この場合には、右可変表示部が停止する
と、左図柄と、右図柄とが一致する。このような状態に
なると、左図柄が示す背景画像と、右図柄が示す背景画
像とが一致するため、左図柄および右図柄により形状的
なつながりを有する1つの背景画像が可変表示部5に表
示される。
【0109】中可変表示部では、変動が開始されてから
8.036秒間は変動状態Aの表示制御を行なう。その
後、WCRND ACTの抽出値により指定されたリー
チ動作の時間の間は変動状態Bの制御を行なう。この変
動状態Bでは、図12および図13に示されるリーチ動
作指定テーブル1またはリーチ動作指定テーブル2を用
いて指定されたリーチ動作の種類に応じたリーチ動作時
間中において、指定されたリーチ動作(味方キャラクタ
と、敵キャラクタとの対戦)が可変表示部5に表示され
るとともに、中可変表示部の変動表示が継続される。
【0110】そして、最終的に、予め定めた停止図柄で
中可変表示部の変動表示が停止制御されるとともに、味
方キャラクタと、敵キャラクタとの対戦結果が表示され
る。この場合、中可変表示部の停止図柄が左可変表示部
および右可変表示部のそれぞれの停止図柄と一致する場
合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝ったことを
示す表示が行なわれ、一方、中可変表示部の停止図柄が
左,右可変表示部のそれぞれの停止図柄と一致しない場
合には、味方キャラクタが敵キャラクタに負けたことを
示す表示が行なわれる。
【0111】このように、中可変表示部の変動状態Bの
時間は、WCRND ACTの抽出値によって指定さ
れ、最終的に外れになる場合に5.800秒〜18.6
00秒となり、最終的に大当りとなる場合に4.700
秒〜19.100秒となる。また、高確率状態時には、
変動状態Aの時間を16.536秒に短縮する。
【0112】このように、リーチ状態中において可変表
示部5には、ランダムに選択されたキャラクタおよびそ
のキャラクタの動作に基づくリーチ動作の画像表示が行
なわれる。このため、リーチ状態における可変表示部5
の表示画像を変化に富んだものにすることができ、その
結果として、遊技の面白味を向上させることができる。
【0113】また、このパチンコ遊技機においては、キ
ャラクタ画像を用いたリーチ状態の画像表示の後に、大
当り状態が発生すれば、リーチ状態中に表示されたキャ
ラクタ画像(特に味方キャラクタ)および背景画像を用
いた画像表示(味方キャラクタと、複数の敵キャラクタ
とが対戦するゲーム)が、大当り状態中にも行なわれ
る。
【0114】次に、リーチ状態中に表示されたキャラク
タ画像および背景画像を大当り状態中に表示させる制御
の制御手順の一例を説明する。
【0115】図17は、リーチ状態および大当り状態に
おける可変表示装置4の可変表示部5のキャラクタ画像
および背景画像に関する表示制御の制御手順を示すフロ
ーチャートである。以下に示す制御は、基本回路40の
CPU401および表示制御基板のCPU・PSG62
により実行される。
【0116】まず、ステップS1(以下単にS1とい
う)により、リーチ状態を表示することが決定された否
かの判断がなされる。この判断は、WC RND1,W
CRND RCHの値に基づいて判断される。すなわ
ち、WC RND1の値に基づいて大当り状態の発生が
事前に決定されている場合には、リーチ状態を表示する
ことが決定され、一方、外れが事前に決定された場合に
は、WCRND RCHの値に基づいてリーチ状態を発
生させるか否かの判断がなされるからである。S1で、
リーチ状態の表示が決定されていないと判断された場合
には、後述するS7に進む。
【0117】一方、S1で、リーチ状態の表示が決定さ
れていると判断された場合には、S2に進み、リーチ状
態において可変表示部5に表示する味方キャラクタ、敵
キャラクタ、および、それらのキャラクタを用いたリー
チ動作をそれぞれ選択する処理がなされる。具体的に
は、WCRND ENEMYの値により敵キャラクタが
選択されるとともに、WCRND ACTの値に基づい
て味方キャラクタおよびリーチ動作が選択される。
【0118】次に、S3に進み、リーチ状態を表示する
タイミングであるか否かの判断がなされる。リーチ状態
を表示するタイミングではないと判断された場合には、
後述するS7に進む。一方、リーチ状態を表示するタイ
ミングであると判断された場合には、S4に進み、S2
において選択したキャラクタおよびリーチ動作に基づい
て、動作する味方キャラクタおよび敵キャラクタを用い
たリーチ状態の画像表示を行なう。具体的には、左停止
図柄および右停止図柄により構成される背景画像の前に
味方キャラクタおよび敵キャラクタが登場し、これらの
キャラクタが格闘技による対戦を行なう画像表示がなさ
れる。
【0119】次に、S5に進み、WC RND1に基づ
いて大当り状態を発生させることが決定されているか否
かの判断がなされる。S5で、外れとなることが決定さ
れていると判断された場合には、後述するS7に進む。
一方、大当りとなることが決定されていると判断された
場合には、S6に進み、リーチ状態時において可変表示
部5に表示したキャラクタ画像(特に味方キャラクタ)
および背景画像を記憶する処理がなされる。
【0120】次に、S7により、大当り状態を表示する
タイミングであるか否かの判断がなされる。S7で、大
当り状態を表示するタイミングではないと判断された場
合には、この制御の処理が終了する。一方、大当り状態
を表示するタイミングであると判断された場合には、S
8に進み、S6において記憶されたリーチ状態時のキャ
ラクタ画像および背景画像を選択する(読出す)処理が
なされる。
【0121】次に、S9に進み、S8で選択したキャラ
クタ画像および背景画像を可変表示部5に表示する処理
がなされる。これにより、リーチ状態時に可変表示部5
に表示されたキャラクタ画像および背景画像が大当り状
態においても可変表示部5に表示され、これらのキャラ
クタ画像および背景画像を用いて大当り状態を示す画像
表示がなされる。そして、S9の後、この制御処理が終
了する。
【0122】次に、図17に示される表示制御により可
変表示装置4の可変表示部5に表示される画像の一例を
説明する。図18は、可変表示部5に表示される画像の
一例を示す図である。
【0123】図18の上段には、左,中,右図柄の可変
表示中における可変表示部5の表示画像が示される。図
18の上段を参照して、可変表示部5の下部領域におい
て、左可変表示部5aと、右可変表示部5cとが左右方
向に並んで表示される。さらに、左可変表示部5aおよ
び右可変表示部5cの間の境界部分上の領域に中可変表
示部5bが表示される。この図18の上段には、左,
中,右可変表示部5a,5b,5cが一斉にスクロール
表示を行なっている状態が図中の矢印により示されてい
る。
【0124】図18の中段には、リーチ状態時における
可変表示部5の表示画像が示される。ここでは、可変表
示していた左,中,右可変表示部5a,5b,5cのう
ちの左,右可変表示部5a,5cが順次停止し、それら
の停止図柄(数字・背景)が一致してリーチ状態が発生
している。この場合には、一致した背景画像57a,5
7cの前に味方キャラクタ58aと、敵キャラクタ58
cとが登場し、それらのキャラクタが格闘技による対戦
を行なう表示がなされる。この状態においては、中可変
表示部5bがまだスクロール表示を継続している。
【0125】図18の下段には、大当り状態時における
可変表示部5の表示画像が示される。図18の中段に示
されるようなリーチ状態の表示が進行し、味方キャラク
タ57aが敵キャラクタ57cに勝つ表示がなされる
と、中可変表示部5bが停止し、その停止図柄が左可変
表示部5aおよび右可変表示部5cの停止図柄(数字)
と一致する。そのような状態になると、図18の下段に
示されるように大当り状態が発生し、大当り状態になっ
たことを示す表示がなされる。
【0126】その大当り状態においては、可変表示部5
において、リーチ状態時に表示された背景画像57a,
57cと、味方キャラクタ58aとが表示される。さら
に、可変表示部5には、味方キャラクタ58aと対戦す
る新たな敵キャラクタ59cが表示される。このように
表示される新たな敵キャラクタ73cは、大当り状態中
の繰り返し継続制御のラウンドごとに別の敵キャラクタ
を置換えられて表示される。
【0127】なお、この実施の形態においては、リーチ
状態時において表示されたキャラクタ画像および背景画
像を、ともに大当り状態時においても表示するようにし
たが、これに限らず、大当り状態時には、リーチ状態時
において表示されたキャラクタ画像および背景画像の少
なくとも一方を引続き表示させる制御を行なうようにし
てもよい。
【0128】また、この実施の形態においては、リーチ
状態および大当り状態において可変表示部5に表示する
画像として格闘技のゲームを行なう戦闘モードを採用し
たが、これに限らず、リーチ状態時および大当り状態時
の表示画像は、複数のキャラクタ(たとえば自動車)を
用いてレースのゲームを行なわせ、そのレース結果に基
づいて大当り状態が発生するレースモード、または、大
砲のキャラクタがシューティングゲームを行ない、その
シューティング結果に基づいて大当りを発生させるシュ
ーティングモード等の勝敗結果が得られる他のゲームを
画像表示するようにしてもよい。
【0129】このように、この実施形態によれば、リー
チ状態において可変表示部5に表示されたキャラクタ画
像および背景画像のうちの少なくとも一方が、大当り状
態においても可変表示部5に表示されるので、大当り状
態の発生前後の表示画像に関連性を持たせることができ
る。すなわち、遊技中の可変表示部5の表示画像に一貫
したストーリー性を持たせることができる。このよう
に、大当り状態の発生前後の表示画像に関連性を持たせ
ることができるので、このパチンコ遊技機においては、
遊技としての面白味(遊技性)を従来よりも向上させる
ことができる。その結果、遊技の興趣を従来よりも向上
させることができる。
【0130】さらに、この実施形態によれば、次のよう
な効果も得られる。前述したようにキャラクタ画像およ
びキャラクタ画像の動作の種類をバラエティに富んだも
のにしようとする場合、従来では、キャラクタ画像およ
びキャラクタ画像の動作を1組にしたデータを複数組デ
ータテーブルに記憶しておき、それらのキャラクタ画像
およびキャラクタ画像の動作の組のうちの1つを1つの
ランダムカウンタを用いて選択する方法が考えられる。
しかし、その場合には、キャラクタを用いた表示画像の
種類をバラエティに富んだものにしようとすると、デー
タテーブルに記憶するデータ数を多くする必要があり、
遊技制御に用いるメモリの容量を増加させなければなら
ないという不都合が生じる。
【0131】これに対し、この実施形態によれば、キャ
ラクタ画像の選択と、キャラクタ画像の動作の選択とを
別個のカウンタおよび別個のデータテーブルを用いて独
立的に行ない、それらの選択結果の組合せによりキャラ
クタ画像と、キャラクタ画像の動作とを決定する。この
ため、この実施形態によれば、従来考えられるようにデ
ータテーブルに記憶するデータ数を無用に多くしてメモ
リ容量を大幅に増加させることなく、表示されるキャラ
クタ画像およびキャラクタ画像の動作をバラエティに富
んだものにすることができる。
【0132】次に、この発明の変形例の特徴点を列挙す
る。 (1) 図2に示された基本回路40のCPU401お
よび図4に示されたCPU・PSG62により、可変表
示装置4にキャラクタ画像および背景画像を表示させる
制御を行なう可変表示制御手段が構成されているが、そ
の可変表示制御手段により、リーチ状態に続く大当り状
態(特定遊技状態)においてそのリーチ状態で表示させ
たキャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方を引
続き可変表示装置4に表示させる制御の代わりに、リー
チ状態で表示させたキャラクタ画像および背景画像をと
もに大当り状態(特定遊技状態)において可変表示装置
4に表示させる制御を行なうようにしてもよい。
【0133】(2) 可変表示装置4は、画像を可変表
示可能なCRTにより構成されているが、その他に、液
晶表示、プラズマ表示、エレクトロルミネセンス表示あ
るいはドットマトリックス表示を利用したものであって
もよい。すなわち、可変表示装置4は、画像を可変表示
可能であればよい。
【0134】(3) この実施形態においては、1つの
ランダムカウンタ(WCRND ENEMY)により、
リーチ状態において2つ表示されるキャラクタのうちの
一方のキャラクタ画像を指定するようにしたが、これに
限らず、1つのランダムカウンタにより、リーチ時に表
示される複数のキャラクタ画像(味方キャラクタおよび
敵キャラクタ)を指定する制御を行なうようにしてもよ
い。
【0135】(4) 前記可変表示制御手段は、CPU
401およびCPU・PSG62により構成される場合
に代えて、CPU・PSG62のみで構成されてもよ
い。すなわち、前記可変表示制御手段を遊技制御を行な
うメインCPUと、可変表示制御および画像表示制御を
行なうサブCPUとで構成する代わりに、CPUに遊技
制御と、可変表示制御および画像表示制御との両方を行
なわせるようにしてもよい。
【0136】
【課題を解決するための手段の具体例】図2に示された
基本回路40のCPU401および図4に示されたCP
U・PSG62により、可変表示装置4にリーチ状態を
表示させることが可能であり、可変表示装置4にキャラ
クタ画像(味方キャラクタおよび敵キャラクタ)および
キャラクタ画像以外の背景画像を表示させる制御を行な
う可変表示制御手段が構成されている。この可変表示制
御手段は、リーチ状態においてキャラクタ画像および背
景画像を可変表示装置4に表示させる制御を行ない、そ
のリーチ状態に続く特定遊技状態(大当り状態)におい
てそのリーチ状態で表示させたキャラクタ画像および背
景画像の少なくとも一方を引続き可変表示装置4に表示
させる制御を行なう。
【0137】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に記載の本発明によれば、リーチ状態においてキャラク
タ画像および背景画像を可変表示装置に表示させる制御
が行なわれ、そのリーチ状態に続く特定遊技状態におい
てそのリーチ状態で表示させたキャラクタ画像および背
景画像の少なくとも一方を引続き可変表示装置に表示さ
せる制御が行なわれるため、特定遊技状態の発生の前後
の可変表示装置の表示画像に関連性を持たせることがで
きる。そのように特定遊技状態の発生の前後の表示画像
に関連性を持たせることにより、遊技としての面白味
(遊技性)を向上させることができる。その結果とし
て、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の
遊技盤面の構成を示す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の遊技制御を行なう制御回路を
示すブロック図である。
【図3】パチンコ遊技機の遊技制御を行なう制御回路を
示すブロック図である。
【図4】表示制御基板に形成された制御回路を示すブロ
ック図である。
【図5】遊技制御,可変表示装置の可変表示制御に用い
られる各種ランダムカウンタを説明するための説明図で
ある。
【図6】可変表示装置において表示される図柄の配列構
成を示す説明図である。
【図7】設定1の場合にランダムカウンタの値により大
当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を
示すフローチャートである。
【図8】設定2の場合にランダムカウンタの値により大
当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を
示すフローチャートである。
【図9】設定3の場合にランダムカウンタの値により大
当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を
示すフローチャートである。
【図10】ランダムカウンタの値によりリーチ状態を発
生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフロ
ーチャートである。
【図11】ランダムカウンタの値と指定される敵キャラ
クタとの関係を表形式で示す図である。
【図12】通常時にリーチ動作を指定するためのリーチ
動作指定テーブル1を表形式で示す図である。
【図13】高確率状態時にリーチ動作を指定するための
リーチ動作指定テーブル2を表形式で示す図である。
【図14】可変表示装置における図柄の変動状態の種類
を説明するための説明図である。
【図15】通常時でリーチ動作および大当り状態を発生
させない場合の可変表示装置の可変表示制御手順を示す
タイミングチャートである。
【図16】リーチ状態または大当り状態を発生させる場
合の可変表示装置の可変表示制御手順を示すタイミング
チャートである。
【図17】リーチ状態および大当り状態における可変表
示部のキャラクタ画像および背景画像に関する表示制御
の制御手順を示すフローチャートである。
【図18】可変表示部に表示される画像の一例を示す図
である。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、4は可変表示装置、5は可
変表示部、11は可変入賞球装置、40は基本回路、4
01はCPU、50はCRT回路、55はCRT表示
器、62はCPU・PSG、65,66はROMであ
る。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置の表示結果が所定の表示態様になっ
    た場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御さ
    れる遊技機であって、 前記可変表示装置にリーチ状態を表示させることが可能
    であり、前記可変表示装置にキャラクタ画像および該キ
    ャラクタ画像以外の背景画像を表示させる制御を行なう
    可変表示制御手段を含み、 該可変表示制御手段は、前記リーチ状態において前記キ
    ャラクタ画像および前記背景画像を前記可変表示装置に
    表示させる制御を行ない、そのリーチ状態に続く前記特
    定遊技状態においてそのリーチ状態で表示させたキャラ
    クタ画像および背景画像の少なくとも一方を引続き前記
    可変表示装置に表示させる制御を行なうことを特徴とす
    る、遊技機。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003199904A (ja) * 2001-12-28 2003-07-15 Sankyo Kk 遊技機

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003199904A (ja) * 2001-12-28 2003-07-15 Sankyo Kk 遊技機

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