DE3786786T2 - Elektronisches schiessstandsspiel mit automatischem trefferanzeigegerät. - Google Patents
Elektronisches schiessstandsspiel mit automatischem trefferanzeigegerät.Info
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Description
- Diese Erfindung betrifft allgemein elektronische Spiele und insbesondere computerisierte Wurfpfeilspiele, die selbsttätig die von den Spielern erzielte Punktzahl aufzeichnen und anzeigen. Gemäß den Hauptgesichtspunkten betrifft die Erfindung ein verbessertes, computerisiertes, elektronisches Wurfpfeilspiel, das durch das Bereitstellen von Anzeigemöglichkeiten zum Anzeigen von Spielbedingungen und Informationen bezüglich der gerade gespielten Spiele gekennzeichnet ist.
- Elektronische Wurfpfeilspiele sind wohl bekannt von Jones u. a. US-Patent Nr. 4,057,251; Zammuto US-Patent Nr. 4,561, 660 und Brejcha u. a. US-Patent Nr. 4,586,716. Diese Patente betreffen die Verwendung von "sicheren" Wurfpfeilen, die mit einer weichen, verformbaren Kunststoffspitze gemacht sind, die praktisch unfähig ist, die menschliche Haut zu durchbohren, und es unwahrscheinlich macht, einen Schaden zu bewirken, wenn andere Gegenstände als die Wurfpfeilscheibe getroffen wird. Jones u. a. führten die "sicheren" Wurfpfeile und eine Wurfpfeilscheibe ein, die in eine Anordnung von Zielplatten mit einer großen Anzahl dicht beabstandeter Öffnungen zum Festhalten von auf die Scheibe geworfenen Wurfpfeilen unterteilt ist. Die Aufschlagkraft eines geworfenen Wurfpfeils verschiebt eine Zielplatte und schließt sofort einen verbundenen Schalter, um elektrisch einen Flugpfeiltreffer anzuzeigen. Zammuto verbessert das Spiel, indem eine feste Gummidämpfungsbahn zum Vorbelasten von Scheibenabschnitten und ein Matrizenschalter aus bedruckten Mylar-Folien verwendet werden, um die Zuverlässigkeit beim Zählen zu erhöhen. Brejcha u. a. förderte das Spiel weiter, indem ein doppeltes Rundfenster wie bei der offiziellen Bristol-Wurfpfeilscheibe der britischen Wurfpfeil-Organisation vorgesehen wird.
- Andere elektronische Wurfpfeilspielvorrichtungen sind geoffenbart in DeVale u. a. US-Patent Nr. 4,516,781, das die Grundlage für den Oberbegriff des Anspruches 1 bildet. Die Vorrichtung von DeVale besitzt einen elektronischen Gedächtnis-Speicherbereich, der Algorithmen zum Zählen von Wurfpfeilspielen mit relativ einfachen Regeln enthält, wie High Score, Shanghai and Scram. Andere Spiele schließen 301 und 501 mit oder ohne zweifachem Ein- und zweifachem Aus-Merkmalen ein. Auswähleinrichtungen sind zum Auswählen des Algorithmus für ein besonderes der Mehrzahl unterschiedlicher Wurfpfeilspiele vorgesehen. DeVale verwendet einen elektronischen Datenprozessor, um elektrische Anzeigen eines Wurfpfeiltreffers zu erfassen und zu unterscheiden und die richtigen Wurfpfeilspielzustände für das ausgewählte Spiel zu berechnen. Die Wurfpfeilspielzustände werden durch eine Kombination lichtaussendender Dioden, die von einem Mikroprozessor betrieben werden, angezeigt und Schiebebilder werden auf der Seite der Vorrichtung dargeboten.
- Eine Hauptzielsetzung der vorliegenden Erfindung ist, ein elektronisches Wurfpfeilspiel mit einer Anzeigeeinrichtung zum Anzeigen verschiedener Informationen über das Wurfpfeilspiel unter Einschluß des Zählstandes und von Befehlsinformationen zu schaffen. Diese neuartige Anzeigeeigenschaft erlaubt das Zählen und die Anzeige von Spielzuständen für Wurfpfeilspiele mit relativ komplizierten Regeln, die bisher nur von Hand gezählt werden konnten.
- Eine auf die vorliegende Erfindung bezogene Zielsetzung ist, die Anzeigeeinrichtung zu verwenden, um Wurfpfeilspielinformationen in einer Art anzuzeigen, die für die Wurfpfeilspieler erheiternd und unterhaltend ist.
- Eine andere bedeutende Zielsetzung der vorliegenden Erfindung ist, elektronisch die Regeln und Befehle für eine Vielfalt unterschiedlicher Wurfpfeilspiele in einer statischen, elektronischen Speichereinheit zu speichern, die ohne weiteres von dem Spiel entfernt und ausgetauscht werden kann, wodurch ein bequemes Mittel zum Austauschen und Einführen neuer Wurfpfeilspiele geschaffen wird.
- Gemäß den vorstehenden Zielsetzungen wird eine elektronische Wurfpfeilspielvorrichtung zum automatischen Zählen eines Wurfpfeilspiels bereitgestellt, wobei die Vorrichtung umfaßt: eine Wurfpfeilscheibe, die ein Ziel für von Spielern des genannten Wurfpfeilspieles geworfenen Wurfpfeilen bildet, wobei das genannte Ziel eine Mehrzahl von Zählabschnitten, wobei einer oder mehrere der genannten Zählabschnitte ein Zählelement umfaßt, und eine Erfassungseinrichtung zum elektronischen Anzeigen aufweist, wenn einer der genannten Zählabschnitte von einem geworfenen Wurfpfeil getroffen ist; einen ersten, elektronischen Gedächtnisspeicherbereich, der Algorithmen zum Zählen von einem oder mehreren unterschiedlichen Wurfpfeilspielen enthält; eine Auswähleinrichtung zum Auswählen der genannten Algorithmen für ein besonderes des/der genannten einen oder mehreren unterschiedlichen Wurfpfeilspiele; und eine elektronische Datenverarbeitungseinrichtung zum (a) Erfassen und unterscheiden der genannten elektrischen Anzeige eines Zielzählabschnittes, der von einem geworfenen Wurfpfeil getroffen ist, zum (b) Berechnen von geeigneten Wurfpfeilspielbedingungen für jeden Spieler von den Algorithmen, die durch die genannte Auswähleinrichtung ausgewählt sind, unter Einschluß des Zählstandes, und zum (c) Bereitstellen der genannten Bedingungen zur Anzeige; wobei das genannte elektronische Wurfpfeilspielgerät dadurch gekennzeichnet ist, daß:
- der erste, elektronische Gedächtnisspeicherbereich Algorithmen für wenigstens ein Wurfpfeilspiel enthält, wobei der Stand der bei einem speziellen an-der-Reihe-sein verdienten Punkte von den Zählabschnitten abhängt, die während vorhergehendem an-der-Reihe-sein aller Spieler getroffen worden sind;
- es einen zweiten, elektronischen Gedächtnisspeicherbereich umfaßt, in dem Informationen zurückgehalten werden, die betreffen, welches von einem oder mehreren der genannten Zählabschnitte von einem geworfenen Wurfpfeil während wenigstens eines vorhergehenden an-der-Reihe-sein desselben Spielers getroffen worden war; und
- die genannte elektronische Datenverarbeitungseinrichtung auf die genannte Wurfpfeilscheibe, den genannten ersten und zweiten Gedächtnisspeicherbereich und die genannte Auswähleinrichtung ansprechbar ist und die genannte Trefferinformation zur Anzeige liefert.
- Andere Zielsetzungen und Vorteile der Erfindung werden aus der folgenden, ins einzelne gehenden Beschreibung und in den beigefügten Zeichnungen offensichtlich, in denen
- Fig. 1 eine perspektivische Zeichnung eines elektronischen Wurfpfeilspiels ist, das die Erfindung enthält;
- Fig. 2 ein Blockdiagramm ist, das die Beziehung zwischen den inneren Bauteilen des Spiels zeigt;
- Fig. 2a ein Blockdiagramm ist, das die Beziehung zwischen den inneren Bauteilen des Spiels bei einer andersartigen Ausführungsform zeigt;
- Fig. 3 ein Flußdiagramm der Einschalt-Folge des Spiels ist;
- Fig. 4 ein Flußdiagramm der Diagnostikprogramme ist;
- Fig. 5 ein Flußdiagramm der Einstell-Vorgänge ist; und
- Fig. 6-9 Flußdiagramme sind, die den logischen Fluß eines Flugpfeil-Cricket-Spiels darstellen.
- Es wird sich nun den Zeichnungen zugewandt, von denen Fig. 1 eine Ausführungsform der Erfindung zeigt, die eine elektronische Wurfpfeilscheibe 11 zeigt, die in einem aufrechten Schrank 12 angebracht ist. Die elektronische Wurfpfeilscheibe 11 dient als Ziel für Wurfpfeile 13, die geeignet sind, auf die Scheibe geworfen zu werden. Die Wurfpfeile sind vorzugsweise vom "sicheren" Typ dahingehend, daß sie praktisch unfähig sind, die Haut zu durchdringen, und es unwahrscheinlich ist Schäden durch zufälliges Treffen von Gegenständen statt der Wurfpfeilscheibe hervorzurufen. Die Wurfpfeilscheibe 11 ist in eine Mehrzahl unterschiedlicher Zielabschnitte oder Platten 14 unterteilt, die unterschiedliche Zielbereiche bezeichnen. Jede Zielplatte besteht aus einer großen Anzahl eng beabstandeter Öffnungen zum Festhalten eines Wurfpfeils in dem Abschnitt mit seiner Spitze, nachdem er geworfen worden war und den Zielabschnitt traf.
- Die Zielplatten 14 sind verschiebbar in einem Spinnennetzrahmenwerk 15 sich radial erstreckender Rippen und konzentrischer Kreisrippen angebracht, wodurch eine seitliche Bewegung des Zielabschnittes verhindert wird. Jede Rippe weist einen im wesentlichen dreieckförmigen Querschnitt auf, so daß sie, wenn sie von einem Wurfpfeil getroffen wird, den Wurfpfeil zu einem der Zielabschnitte und in eine Öffnung ablenkt, statt nur von der Rippe abzuprallen. Um eine richtige Verschiebebewegung in dem Spinnennetzrahmenwerk 15 sicherzustellen, weisen die Zielabschnitte typischerweise Führungen auf, die an ihren Außenkanten in der Form von Stegen angebracht sind. Jeder der Zielabschnitte weist eine rückwärtig angebrachte Schaltereinrichtung so auf, daß die Auftreffkraft eines geworfenen Wurfpfeils, der einen Zielabschnitt trifft, den Zielabschnitt nach hinten in eine Stellung verschiebt, die den Schalter schließt, wobei sofort ein getroffener Zielabschnitt angegeben wird; der Zielabschnitt kehrt dann in seine normale, geöffnete Stellung auf die Seite der Scheibe zurück. Die mit den Zielabschnitten verbundenen Schalter werden in ihrer normalerweise offenen Stellung gehalten, indem die Zielabschnitte zu der Seite des Ziels vorbelastet werden, wobei ein federndes Vorbelastungsmaterial, wie eine feste Gummiplatte verwendet wird. Eine Schaltermatrix aus bedruckten Mylar-Folien wird vorzugsweise verwendet, was ein Schalten mit der erwünschten Dauer und Kontinuität während der Impulsübertragung von einem Flugpfeil schafft.
- Auf der Steuertafel 17 des Flugpfeilspiels sind verschiedene Druckknopfschalter 16 zum Auswählen zwischen unterschiedlichen Flugpfeilstilen und verschiedenen Stiloptionen, wie der Anzahl der Spieler vorgesehen. Ein Knopf für den nächsten Spieler ist vorgesehen, um, wenn erforderlich dem Spiel anzugeben, daß die Reihe eines besonderen Spielers vorbei ist. In dem Fall, daß ein Spieler einen Wurfpfeil wirft und das Wurfpfeilziel vollständig verfehlt, ist das Spiel unfähig, dieses Verfehlen zu erfassen, bis der Spieler den Knopf für den nächsten Spieler drückt, um anzuzeigen, daß er 3 Wurfpfeile geworfen hat und er nicht mehr an der Reihe ist. Ein Paar Geldschlitze 18 befindet sich im Unterteil der Vorrichtung um diese münzbetriebene Ausführung des Spiels zu betreiben.
- Eine Anzeigeeinrichtung 19 ist längs der Steuertafel 16 zum Anzeigen verschiedener Informationen über den Betrieb und die Bedingungen des Spiels angeordnet. Beim Anfangszustand eines Spiels zeigt die Anzeigeeinrichtung 19 die Anzahl der in die Vorrichtung geworfenen Münzen und die entsprechenden, zur Verfügung stehenden Spielmöglichkeiten an. Die Anzahl der Spieler beim Spiel wird durch die Anzahl der durch die Geldschlitze 18 erhaltenen Münzen bestimmt. Die Anzeigeeinrichtung 19 führt einen Spieler durch die Auswahl eines Spiels und die Anzahl der Spieler in dem Spiel. Als eine Funktion ihrer Anzeigemöglichkeiten gestattet die hier beschriebene Anzeigeeinrichtung 19 mehr als eine Anzeigeeinrichtung, wie einen Videoanzeigeschirm, eine Flüssigkristallanzeige, eine elektronische Anzeige oder ähnliches. Wie aus der folgenden Beschreibung offensichtlich wird, schließt die Anzeigeeinrichtung der vorliegenden Erfindung den Videoanzeigeschirm und/oder eine Flüssigkristallanzeige ein. Typischerweise wirkt einer der Druckknöpfe an der Steuertafel als ein Folgesteuerer durch die verschiedenen, zur Verfügung stehenden Spiele, während ein anderer Druckknopf verwendet wird, das laufende Spiel in der Folge auszuwählen. Während des Auswahlvorgangs liefert die Anzeigeeinrichtung einem Spieler die ihm zur Verfügung stehenden Möglichkeiten und Auswahlen zur Auswahl. Eine Reihe von hörbaren Tönen wird durch einen Lautsprecher 20 erzeugt, um einen Spieler durch den Auswählvorgang zu führen. Beispielsweise kann eine Glokke verwendet werden, um dem Spieler zu helfen, indem bestätigt wird, daß seine Wahl registriert worden ist; ein Summer kann ihn informieren, daß er versucht, eine ungültige Auswahl zu treffen.
- Es wird sich der Fig. 2 zugewandt, in der ein Blockdiagramm der inneren Bauteile der Erfindung gezeigt ist. Der Mikroprozessor 22 ist das Herz des Betriebs, indem Signale zum Betrieb des Tones 23, des Videoerzeugungskreises 24 geliefert werden; Signale von dem Zielkopf 34 und dem Steuertafel-Eingabe/Ausgabekreis 26 gelesen werden; und Befehle, die in dem löschbaren, programmierbaren Nur-Lesespeicher (EPROM) 27 für einen richtigen Spielbetrieb codiert sind, durchgeführt werden. In einem Blockdiagramm der inneren Bauteile einer andersartigen Ausführungsform, wie es in Fig. 2a gezeigt ist, treibt der Flüssigkristallanzeiger (LCD-Treiberkreis) 4 die Flüssigkristallanzeige 3 in Antwort auf von dem Mikroprozessor 22 erhaltene Signale. Der Mikroprozessor verwendet den Speicher (RAM) 28 mit wahlfreiem Zugriffals einen Arbeitsbereich, um vorübergehende Stande zu berechnen und zu speichern. Vorzugsweise ist der Speicher (RAM) 28 mit wahlfreiem Zugriff mit einer internen Sicherheitsbatterie (nicht gezeigt) versehen, und ein kleiner Bereich des Speichers kann von dem Mikroprozessor 22 verwendet werden, um hohe Trefferzahlen, Spielhäufigkeitsdaten oder ähnliche Stande zu speichern, von denen erwünscht ist, sie zurückbezuhalten, wenn der Strom abgeschaltet wird. Der löschbare, programmierbare Nur-Lesespeicher (EPROM) 27 enthält alle für den richtigen Betrieb der Spiele erforderlichen Befehle. Diese schließen Befehle zur Initialisierung, Spiel- und Spieler-Auswahlvorgänge und alle Befehl ein, die notwendig sind, um jedes der zur Verfügung stehenden Spiele zu spielen.
- Gemäß einem bedeutenden Gesichtspunkt der Erfindung ist der löschbare, programmierbare Nur-Lesespeicher (EPROM) 27 in einer einzigen Einheit, wie einer Patrone, enthalten, die ohne weiteres entfernt und ausgetauscht werden kann, wodurch somit ein unterschiedlicher Satz von Befehlen für den Betrieb verwendet werden kann. Dieses Merkmal liefert ein angenehmes Mittel zum Ändern der Regeln von besonderen Spielen, vielleicht für einen gewissen geographischen Bereich, wo solche Regeln üblicher sind oder bevorzugt werden. Wenn immer eine solche Änderung durchgeführt wird, bleiben alle anderen Bauteile und Verbindungen dieselben mit Ausnahme des löschbaren, programmierbaren Nur-Lesespeichers (EPROM) 27 und der Steuertafel 16, die die zur Verfügung stehenden Spiele auflisten kann. Dieses Merkmal erlaubt auch, daß Spiele periodisch geändert werden, um eine Vielfalt zu erzeugen, und auch verwendet werden mag, zur Verfügung stehende populäre Spiele oder Regeln beizubehalten.
- Die Synchronisierung der verschiedenen Arbeitsvorgänge des Systems wird über den Zurücksetz- und Unterbrechungszeitabstimmkreis 29 getan, der das System alarmiert, zu unterbrechen und die Bedingungen zurückzusetzen, wie es auftreten kann, wenn Münzen in die Vorrichtung geworfen oder gewisse Steuertafelsignale empfangen werden. Die Signale von der Druckknopfeingabe 30 von der Steuertafel sind mit dem System über den Steuertafel-Eingabe/Ausgabekreis 26 verbunden. Anzeigelampen 31 an der Steuertafel werden auch durch diesen Steuertafel-Eingabe/Ausgabekreis 26 betrieben. Der Mikroprozessor 22 sendet geeignete Signale zu dem Tonkreis 23, um einen Lautsprecher 32 zum Erzeugen verschiedener, unterschiedlicher Toneffekte zu betreiben. Der Mikroprozessor 22 sendet auch geeignete Signale zu dem Videogenerator mit dem Video-Speicher (RAM) 24 mit freiem Zugriff, um den Videoanzeigeschirm 33 zu betreiben und/oder zu dem Flüssigkristallanzeige-Treiberkreis 4, um die Flüssigkristallanzeige 3 gemäß den unterschiedlichen Ereignissen und Zuständen des Spiels zu betreiben. Signale von dem Zielkopf mit der Schaltermatrix 25 werden von dem Zielkopf-Schnittstellenkreis 36 zur Umwandlung in eine Form erhalten, die ohne weiteres von dem Zielkopf-Eingabe/Ausgabekreis 34 gelesen und erkannt werden kann. Die Anzeigelampen 35 zum Werfen und Entfernen von Wurfpfeilen werden von dem Zielkopf-Eingabe/Ausgabekreis 34 betrieben, der von dem Mikroprozessor 22 Zielkopf-Anzeigelampen Steuersignale erhält.
- Es wird sich nun der Fig. 3 zugewandt, in der ein Flußdiagramm des Einschaltvorgangs der Erfindung gezeigt ist. Beim Einschalten (Schritt 40) beginnt ein Initialisierungsprogramm (Schritt 41), das das Initialisieren verschiedener Teile der zentralen Recheneinheit (CPU) einschließt, wie den Programmzähler, den Stapelzeiger und interne Register. Der Speicher RAM mit wahlfreiem Zugriff wird dann zusammen mit verschiedenen Eingabe/Ausgabeparallelschnittstellen und Anzeigen initialisiert. Als nächstes wird beim Schritt 42 ein Prüfknopf (normalerweise hinter der Geldschlitztür angeordnet) niedergedrückt, dann wird beim Schritt 43 ein Diagnoseprogramm durchgeführt, sonst beginnen die Spieleinstellverfahren vom Schritt 44 an.
- Ein Flußdiagramm des Diagnoseprogramms ist in Fig. 4 gegeben; es prüft und überprüft verschiedene Elemente der Erfindung, um die richtige Arbeitsweise sicherzustellen. Der erste Schritt bei dem Diagnoseprogramm ist der Prüfsummentest des löschbaren, programmierbaren Nur-Lesespeichers (EPROM) und des Speichers (RAM) mit wahlfreiem Zugriff beim Schritt 46. Wenn beim Schritt 47 die Ergebnisse der Prüfsummenprüfung keine Fehleranzeige zeigt, dann geht die Durchführung zum Schritt 42, sonst wird eine Mitteilung "SCHLECHTER RAM" beim Schritt 48 angezeigt. Bei Beendigung einer guten Prüfsummenprüfung werden beim Schritt 53 die Lampen des Spiels einzeln zusammen mit einer Prüfung der verschiedenen Töne (Schritt 54) und der Anzeigen (Schritt 55) überprüft. Als nächstes werden beim Schritt 56 die Spielhäufigkeitsregister und die Münzenzählerstande angezeigt, wie sie aus dem mit einer inneren Batterie gesicherten Speicher (RAM) mit wahlfreiem Zugriffausgelesen werden. An dieser Stelle wird, wenn der Prüfknopf niedergedrückt oder eine Münze empfangen worden ist, dann der Einstellvorgang beim Schritt 58 initialisiert. Sonst wird eine weitere Diagnoseprüfung durchgeführt, die darin besteht, daß die Wurfpfeilziel-Schaltermatrix ausgelesen (Schritt 59) und angezeigt (Schritt 60) wird. Dieses zusätzliche Diagnoseverfahren führt dann zum Schritt 57 zurück und wiederholt es, bis der Prüfknopf gedrückt oder eine Münze empfangen worden ist, was den Einstellvorgang beim Schritt 58 beginnt.
- Der Spiel-Einstellvorgang 11 zählt, wie es in Fig. 5 gezeigt ist, das erhaltene Geld, wählt das besondere zu spielende Spiel aus und wählt die Anzahl der Spieler bei dem Spiel aus. Bei der vorliegenden Ausführungsform der Erfindung gibt es acht unterschiedliche Spiele und zwei Preiskategorien - die Spiele für eine Münze und die Spiele für zwei Münzen. Die Spiele 1 bis 3 sind als die Einmünzenspiele und die Spiele 4 bis 8 sind als die Zweimünzenspiele bezeichnet. Bis eine Münze von dem Spiel erhalten wird, ist ein "AUFMERK- SAM"-Anzeigeschirm angezeigt (Schritt 71), um die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und Spieler zu dem Spiel anzuziehen. Nach dem Empfang einer Münze beim Schritt 72 wird eine SPIELAUSWAHL-ANZEIGE beim Schritt 73 gezeigt, um eine Information und die Möglichkeit zum Auswählen eines besonderen aus den vielen zur Verfügung stehenden Spielen vorzusehen. Wie es aus Fig. 2a offensichtlich ist, kann die Information zur Anzeige zu der Videoanzeige oder der Flüssigkristall- Anzeige LCD oder vorzugsweise zu beiden Anzeigen gelenkt werden. Während des Spielauswählvorgangs wird eines der Spiele als das "laufende" Spiel bezeichnet. Dies wird vorgenommen, indem ein Spiel aus den anderen durch Drücken des Namens ausgewählt wird, oder indem flackernde oder leuchtende Anzeigeattribute verwendet werden. Das Spiel hat die Möglichkeit des Auswählens des "laufenden" Spiels oder- das "laufende" Spiel gegen das nächste verfügbare Spiel in der Reihenfolge auszutauschen. Beim Schritt 74 wird, wenn der Spielerwechsel-Knopf gedrückt wird, das "laufende" Spiel ausgewählt, dann werden beim Schritt 75 die Anzeigen aktualisiert, die Anzahl der Spieler für das Spiel wird aus der Anzahl der beim Schritt 76 erhaltenen Münze bestimmt und die Durchführung verzweigt sich beim Schritt 77 zum Start des ausgewählten Spiels. Wenn beim Schritt 78 der Auswählknopf statt des Spielwechsel-Knopfes niedergedrückt worden war, dann wird der Spielzählstand beim Schritt 79 erhöht. Beim Schritt 80 wird geprüft, in welcher Preiskategorie sich das "laufende" Spiel befindet. Wenn der Spielzählstand größer als 3 ist, dann ist es ein Zweimünzenspiel und wird beim Schritt 81 durchgeführt, sonst ist es ein Einmünzenspiel und wird beim Schritt 83 durchgeführt. Beim Schritt 81 wird, wenn das Spiel weniger als zwei Münzen erhalten hatte, dann der Spielzählstand zurück auf 1 beim Schritt 82 gesetzt, so daß ein Zweimünzenspiel nicht ausgewählt werden kann. Beim Schritt 83 wird der Spielzählstand überprüft, um zu sehen, ob er größer als die maximale Zahl von 8 ist. Wenn der Spielzählstand größer als 8 ist, wird er beim Schritt 84 auf 1 zurückgesetzt, sonst wird der Schritt 84 übersprungen. Als nächstes werden beim Schritt 85 die Anzeigen aktualisiert, um die neue Auswählinformation wiederzugeben, dann geht die Verfahrensschleife zum Schritt 74 für einen anderen Auswählschritt zurück. Dieses Schleifen wird fortgesetzt, bis beim Schritt 74 eine Spielauswahl getroffen wird, die wiederum den Start des ausgewählten Spiels beim Schritt 77 zum Ergebnis hat.
- Als ein Beispiel eines der Spiele, die gespielt werden können, ist das Cricket-Spiel. Cricket ist ein Wurfpfeilspiel mit einem komplexeren Satz von Regeln zum Bestimmen der Spielbedingungen und des Zählens. Das Spiel wird üblicherweise von zwei Spielern gespielt und verwendet nur die Abschnitte 15-20 und das Rundfenster. Zu jeder Zeit ist- ein Abschnitt entweder "offen" oder "geschlossen" für einen speziellen Spieler. Zu Beginn des Spieles sind alle Abschnitte "offen"; ein Abschnitt wird durch einen Spieler "geschlossen", indem 3 Treffer in dem Abschnitt gezählt werden. Die Treffer können 1 dreifacher Treffer, 1 einfacher und 1 doppelter oder 3 einfache Treffer sein. Ein Spieler zählt die Punkte in einem Abschnitt, den er geschlossen hat, der jedoch weiter für den anderen Spieler offen bleibt. Der Spieler, der 3 Treffer in allen Abschnitten 15-20 und dem Rundfenster zählt und die höchste Punktanzahl zählt, gewinnt. Die Anzeigenmerkmale der vorliegenden Erfindung liefern eine Einrichtung, um den Spieler die offenen und geschlossenen Abschnitte und den laufenden Zählstand anzuzeigen, was ermöglicht, daß das Cricket-Spiel eigenständig zählt statt von Hand - die vorhergehend nur zur Verfügung stehende Methode. Die Fig. 6-9 zeigen den logischen Fluß eines Cricket-Spiels, wie es bei der bevorzugten Ausführungsform der Erfindung verwirklicht wird.
- Die Ausführung des Cricket-Spiels beginnt beim Schritt 91 mit der Initialisierung und -fährt beim Schritt 92, bei dem das Spielstartprogramm durchlaufen wird. Als nächstes wird beim Schritt 94 die Anzahl der auf die Scheibe geworfenen und registrierten Wurfpfeile überprüft. Wenn 3 Wurfpfeile geworfen worden waren, dann ist der Spieler nicht mehr an der Reihe und das Verfahren geht zum Schritt 95. Sonst wartet beim Schritt 104 das Spiel, bis entweder ein Wurfpfeil geworfen wird oder der Spielerwechsel-Knopf niedergedrückt wird. Wenn der Spielerwechsel-Knopf beim Schritt 105 niedergedrückt war, dann hatte der Spieler, wie beim Schritt 106 angegeben, 3 Wurfpfeile geworfen und die Durchführung geht zurück zum Schritt 93. Sonst war ein Pfeil geworfen und von dem Wurfpfeilziel registriert worden und die Abschnittszahl, die getroffen wurde, wird zusammen mit ihrem Stand beim Schritt 108 aufgezeichnet. Wenn als nächstes die Abschnittszahl beim Schritt 109 nicht im Bereich von 15-20 oder ein Rundfenster war, dann beeinflußt der Treffer den Zählstand nicht und das Spiel wird für den nächsten Wurfpfeil vorbereitet, indem vom Schritt 110 zu dem NXDART-Programm abgezweigt wird. Wenn der Treffer innerhalb des Bereiches von 15-20 oder ein Rundfenster war, dann wird der Abschnitt überprüft, um zu sehen, ob er durch beide Spieler beim Schritt 111 geschlossen wurde; wenn dies zutraf, dann wird NXPFEIL vom Schritt 112 durchgeführt, sonst geht das Verfahren zum Schritt 113. Wenn beim Schritt 113 der Abschnitt durch den gegnerischen Spieler geschlossen worden war und für den gegenwärtigen Spieler noch offen ist, dann wird der Zählstand nicht beeinflußt, aber der Trefferzähler für den Abschnittstreffer muß aktualisiert werden und eine Prüfung muß vorgenommen werden, um zu sehen, ob der Abschnitt nicht geschlossen werden sollte. Der Schritt 115 aktualisiert den Trefferzähler für den Abschnitt und der Schritt 116 prüft, um zu sehen, ob die notwendigen 3 Treffer gemacht worden sind, die gefordert werden, um den Abschnitt zu schließen. Wenn 3 Treffer auf den Abschnitt gemacht worden sind, dann wird er beim Schritt 117 geschlossen. Das NX- PFEIL Programm wird dann vom Schritt 118 gestartet. Wenn beim Schritt 113 der Zustand des geschlossenen Abschnittes von dem gegnerischen Spieler und des offenen Abschnittes bei dem gegenwärtigen Spieler nicht wahr ist, dann geht das Verfahren vom Schritt 114 zum Schritt 120 in Fig. 7. Wenn beim Schritt 121 der Abschnitt nicht für beide Spiele offen ist, dann kann von dem vorhergehenden logischen Fluß abgeleitet werden, daß der Abschnitt durch den gegenwärtigen Spieler geschlossen wurde und für den gegnerischen Spieler noch offen ist. Bei dieser Bedingung addiert der gegenwärtige Spieler Punkte zu seinem Zählstand, indem zu dem ADDPKT Programm vom Schritt 122 abgezweigt wird. Wenn der Abschnitt beim Schritt 121 für beide Spieler offen war, dann wird der Abschnittstrefferzähler für den gegenwärtigen Spieler beim Schritt 123 aktualisiert und beim Schritt 124 wird der Abschnitt überprüft, um zu sehen, ob er die notwendige Trefferanzahl hat, um geschlossen zu werden. Wenn der Abschnitt nicht mehr als zwei Treffer aufweist, dann wird vom Schritt 125 das NX-PFEIL Programm aufgerufen, sonst wird der Abschnitt beim Schritt 126 geschlossen. Wenn der gegenwärtige Spieler einen Abschnitt traf, der mehr als die erforderliche Anzahl von Punkten gab, den Abschnitt zu schließen (das heißt einen zweifachen oder dreifachen Abschnitt), dann werden die Extratreffer beim Schritt 127 berechnet und der Zählstand wird entsprechend durch Abzweigen zu ADDPKT vom Schritt 128 aktualisiert.
- Das ADDPKT Programm in Fig. 8 macht das notwendige Aktualisieren des Zählstandes des gegenwärtigen Spielers. Der vorübergehende Zählstand, ist der Zählstand, den der gegenwärtige Spieler soweit während er in der Runde an der Reihe war, erzielt hat. Dieser Stand wird beim Schritt 131 aktualisiert, dann wird der Gesamtzählstand des gegenwärtigen Spieles beim Schritt 132 aktualisiert. Das Verfahren zweigt dann vom Schritt 133 zu dem NX-PFEIL Programm. Fig. 9 zeigt das NX-PFEIL Programm, das das Spiel für den nächsten zu werfenden Wurfpfeil vorbereitet. Der Wurfpfeilzählstand wird beim Schritt 136 schrittweise erhöht, und die Anzeigen werden beim Schritt 137 aktualisiert. Wenn ein Rundfenster getroffen worden war, dann wird ein "HURRA"-Ton beim Schritt 138 gemacht. Das Verfahren schleift dann vom Schritt 139 der Fig. 9 zum Schritt 93 der Fig. 6, um das Spiel fortzusetzen. Das Schleifen fährt fort, bis ein Gewinner bestimmt wird.
- Wenn beim Schritt 94 der Fig. 6 der Spieler 3 Wurfpfeile geworfen hat, dann ist sein an-der-Reihe-sein vorbei, und das Verfahren fährt beim Schritt 95 fort. Wenn der gegenwärtige Spieler der letzte Spieler in der Gruppe war, dann wird beim Schritt 98 eine Prüfung nach einem Gewinner durchgeführt, sonst wird ein Programm, die Spieler zu wechseln, beim Schritt 96 ausgeführt, und das Verfahren kehrt vom Schritt 97 zum Schritt 93 zurück. Wenn beim Schritt 99 ein Gewinner bestimmt worden ist, dann wird ein Spielende-Programm, beim Schritt 100 durchgeführt, dem das Vorbereitungs- Programm für ein neues Spiel folgt. Wenn es beim Schritt 98 noch keinen Gewinner gibt, dann wird ein Programm, um die Spieler zu wechseln, beim Schritt 102 ausgeführt, und das Verfahren geht zum Schritt 93 von dem Schritt 103 zurück.
- Aus dem vorstehenden kann man sehen, daß das selbstzählende, elektronische Schießstandspiel der vorliegenden Erfindung zum Spielen von Wurfpfeilspielen mit vielen komplizierten und komplexen Regeln verwendet werden kann. Die Erfindung ist mit einer oder mehreren Anzeigen zum Auswählen eines Spiels und zum Anzeigen von Informationen während der Durchführung des Spiels, wie der Zählstand und verschiedene Spielzustände, ausgerüstet. Ferner können dadurch, daß eine entfernbare Patrone - eine statische, elektronische Speichereinheit -, vorliegt, die in bequemer Weise von dem Spiel entfernt und ausgewechselt werden kann, unterschiedliche Spiele ausgewählt und neu eingeführt werden.
Claims (10)
1. Ein elektronisches Wurfpfeilspielgerät zum
automatischen Zählen eines Wurfpfeilspieles, wobei das genannte
Gerät umfaßt: eine Wurfpfeilscheibe (11), die ein Ziel
für von Spielern des genannten Wurfpfeilspieles
geworfenen Wurfpfeilen bildet, wobei das genannte Ziel eine
Mehrzahl von Zählabschnitten (14), wobei einer oder
mehrere der genannten Zählabschnitte (14) ein
Zählelement umfaßt, und eine Erfassungseinrichtung (25) zum
elektronischen Anzeigen aufweist, wenn einer der
genannten Zählabschnitte (14) von einem geworfenen
Wurfpfeil getroffen ist; einen ersten, elektronischen
Gedächtnisspeicherbereich (27), der Algorithmen zum
Zählen von einem oder mehreren unterschiedlichen
Wurfpfeilspielen enthält; eine Auswähleinrichtung (17) zum
Auswählen der genannten Algorithmen für ein besonderes
des/der genannten einen oder mehreren unterschiedlichen
Wurfpfeilspiele; und eine elektronische
Datenverarbeitungseinrichtung (22) zum (a) Erfassen und
unterscheiden der genannten elektrischen Anzeige eines
Zielzählabschnittes (14), der von einem geworfenen Wurfpfeil
getroffen ist, zum (b) Berechnen von geeigneten
Wurfpfeilspielbedingungen für jeden Spieler von den
Algorithmen, die durch die genannte Auswähleinrichtung (17)
ausgewählt sind, unter Einschluß des Zählstandes, und
zum (c) Bereitstellen der genannten Bedingungen zur
Anzeige; wobei das genannte elektronische
Wurfpfeilspielgerät dadurch gekennzeichnet ist, daß:
der erste, elektronische Gedächtnisspeicherbereich
(27) Algorithmen (90) für wenigstens ein Wurfpfeilspiel
enthält, wobei der Stand der bei einem speziellen
ander-Reihe-sein verdienten Punkte von den
Zählabschnitten abhängt, die während vorhergehendem
an-der-Reihesein aller Spieler getroffen worden sind;
es einen zweiten, elektronischen
Gedächtnisspeicherbereich (28) umfaßt, in dem Informationen
zurückgehalten werden, die betreffen, welches von einem oder
mehreren der genannten Zählabschnitte von einem
geworfenen Wurfpfeil während wenigstens eines vorhergehenden
an-der-Reihe-sein desselben Spielers getroffen worden
war; und
die genannte elektronische
Datenverarbeitungseinrichtung (22) auf die genannte Wurfpfeilscheibe (11),
den genannten ersten und zweiten
Gedächtnisspeicherbereich (27, 28) und die genannte Auswähleinrichtung (17)
ansprechbar ist und die genannte Trefferinformation zur
Anzeige liefert.
2. Ein elektronisches Wurfpfeilspielgerät, wie es in
Anspruch 1 beansprucht ist, wobei das genannte Gerät
ferner dadurch gekennzeichnet ist, daß es eine Einrichtung
(19) zum Anzeigen der genannten Zustände und eine
Angabe der genannten Trefferinformation umfaßt.
3. Ein elektronisches Wurfpfeilspielgerät, wie es in
Anspruch 2 beansprucht ist, wobei die genannte
Anzeigeeinrichtung (19) einen Videoanzeigeschirm oder eine
Flüssigkristallanzeige einschließt.
4. Ein elektronisches Wurfpfeilspielgerät, wie es in
irgendeinem vorhergehenden Anspruch beansprucht ist,
wobei der genannte erste, elektronische
Gedächtnisspeicherbereich (27) in einer einzelnen entfernbaren
Patrone zum Austausch oder Wechsel mit einer anderen Patrone
enthalten ist, die einen ersten, elektronischen
Gedächtnisspeicherbereich (27) enthält, der
unterschiedliche
Algorithmen für unterschiedliche Wurfpfeilspiele
aufweist.
5. Ein elektronisches Wurfpfeilspielgerät, wie es in
irgendeinem vorhergehenden- Anspruch beansprucht ist,
wobei die genannte Trefferinformation Informationen
einschließt, die betreffen, welches von einem oder
mehreren der genannten Zählelemente von einem geworfenen
Wurfpfeil während wenigstens eines vorhergehenden
ander-Reihe-sein von jedem Spieler getroffen worden war.
6. Ein elektronisches Wurfpfeilspielgerät, wie es in
irgendeinem vorhergehenden Anspruch beansprucht ist, bei
dem die genannte Trefferinformation Informationen
einschließen, die die Anzahl der Male betreffen, die ein
Zählelement von jedem Spieler während einer Mehrzahl
des an-der-Reihe-sein getroffen worden war.
7. Ein elektronisches Wurfpfeilspielgerät, wie es in
irgendeinem vorhergehenden Anspruch beansprucht ist,- bei
dem die genannten Trefferinformationen Informationen
einschließen, die die Anzahl der Male betreffen, die
jedes Zählerelement von jedem Spieler während einer
Mehrzahl des an-der-Reihe-sein getroffen worden war.
8. Ein elektronisches Wurfpfeilspielgerät, wie es in
irgendeinem vorhergehenden Anspruch beansprucht ist,
wobei das genannte Wurfpfeilspiel das
Cricket-Wurfpfeilspiel ist.
9. Ein elektronisches Wurfpfeilspielgerät, wie es in
irgendeinem vorhergehenden Anspruch beansprucht ist,
wobei die genannte Wurfpfeilscheibe (11) eine Mehrzahl
sich radial erstreckender Rippen und konzentrische
Kreisrippen (15) umfaßt, die die Wurfpfeilscheibe (11)
in die genannte Mehrzahl von Zählabschnitten (14)
unterteilt,
wobei jeder der genannten Zählabschnitte (14)
eine große Anzahl von eng beabstandeten Löchern
enthält, die im wesentlichen der Querschnittsabmessung des
genannten Wurfpfeils entsprechen.
10. Ein elektronisches Wurfpfeilspielgerät, wie es in
irgendeinem vorhergehenden Anspruch beansprucht ist,
wobei die genannte Erfassungseinrichtung (25) eine
Schaltermatrix umfaßt.
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