DE3000030A1 - Elektronisches spiel - Google Patents

Elektronisches spiel

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DE3000030A1
DE3000030A1 DE19803000030 DE3000030A DE3000030A1 DE 3000030 A1 DE3000030 A1 DE 3000030A1 DE 19803000030 DE19803000030 DE 19803000030 DE 3000030 A DE3000030 A DE 3000030A DE 3000030 A1 DE3000030 A1 DE 3000030A1
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segment
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DE19803000030
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George Jerzy Klose
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Mattel Inc
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Mattel Inc
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Description

Elektronisches Spiel
Die vorliegend® Erfindung b@tri.fft elektronische Spiele und insbesondere ein von Hand gehaltenes elektronisches Spiel zur Simulation von Baseball oder dergleichen»
In den vergangenen Jahren imrd©n sahireiche ©lektronische Spiele entwickelt,und duroh die rasche Entwicklung von rainia== turisierten Bauelementen, etwa Mikroprozessoren, kamen in &©n vergangenen zwei Jahren zahlreiche Produkte in der form, von kompakten, elektronischen Spieles auf den Markt» Di© Ansah! üqt von Mikroprozessoren handhabbaren Variablsn und di© sahlreiehsn möglichen Steuerfunktionen haben diese handlichen Spiele zur Simulation von z.B« Fußball, Kriegsüpielen und Baseball ermöglicht,
Bei Spielen wie Baseball, Kricket und dergleichen ist ©in Spielfeld vorgesehen, auf dtem Spi©lpositionen für di© auf fisa Spielfeld spielende Mannschaft festgelegt werden» Ein BaLl wird von einem auf dem Spielfeld befindliehen Spi©l®r geschlagen, wobei ein Spieler der gegnerischen Mannschaft in ©in©r fosten Position bezüglich der B©w©gungsbahn des Balles aufgebaut ist und die Aufgabe hat,■ä@n Ball mit einea Schlagstock ode? d©r= gleichen au treffen* Bsi sine© üblichen Ba,s®b®ll=Spi©l kann der Schlagmann eines d©2? folgenden Ereignisse verursaehem kein Sehlagrersuch (swing), was als Pshlwurf (ball) oder Treffer (strikt) gezählt wird? ©in Sehlagversuch, bei d©a der Ball g@~ troffen oder verfehlt wird? ©in Sehlag (hit), der su ©in©® ia Flug gefangenen Ball fUfert? sin Schlag, öL©r nicht gefangen wird und auierhBlb des Spi©lf©idQS landet 5 od©r ein Schlag, sit de® ein, zwei, drei oder vi©? Male (base) erreicht w©rd©no
- ίο -
Die auf dem Spielfeld auftretenden Spielereignisse werden außerdem dadurch modifiziert, daß eich ein anderer Spieler der MSchlagparteiM während dieser Ereignisse auf einem der Male (on base) befindet. Obwohl also Spielfeld und Spielbereich ziemlich genau festgelegt sind, ergibt sich aus der Anzahl der gegebenen Ereignisse, die unter gegebenen Bedingungen auftreten können, eine beträchtlich große Anzahl von Variablen, die bei der Simulation eines derartigen Spiels berücksichtigt werden massen.
Der Erfindung liegt daher die Aufgabenstellung zugrunde, ein neuartiges und verbessertes elektronisches Spiel zu schaffen, das von Hand gehalten werden kann (handliches Format) und zur Simulation eines Baseballspiels oder dergleichen dient.
Es soll weiterhin ein neuartiges und verbessertes elektronisches Spiel geschaffen werden, das einen Prozessor enthält, der Vorrichtungen zur Bestimmung von Wahrscheinlichkeiten verwendet, um angezeigte Spielereignisse zu steuern.
Zur Lösung dieser erfindungsgemäßen Aufgabenstellung ist ein elektronisches Spiel vorgesehen, das folgende Komponenten umfaßt: ein Gehäuse zur Aufnahme der elektronischen Komponenten mit einem Sichtanzeigefeld, das eine Reihe von erleuchtbaren Segmenten enthält; eine erste Gruppe von Segmenten, die zur Festlegung der Position der Male (base) dienen; eine zweite Gruppe von Segmenten, die zur Simulation der Bahn eines geworfenen Balles dienen; eine dritte Gruppe von Segmenten zur Simulation von Außenfeld-Positionen und eine vierte Gruppe von Segmenten, die sich allgemein zwischen den Malen befinden. Von Hand zu bedienende Eingabevorrichtungen sind vorgesehen, dargestellt durch Kurzkontakt-Knöpfe far "Werfen", "Schlagen" und "Laufen". Die elektronische Vorrichtung umfaßt eine
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Prozessorsteuerung für di© SQgm©ntTb©l©uehtung g©sä@ ü.@r Vorrichtung zur Bestimmung von WitesehsiBliQhkeitQns um dadurch entsprechend einer ®apfa.ng©nen sa.nu©ll©n Eingab© di© ereignisse Steuern zu t'onnen^ wobsd di© gemäß festgelegter Algorithmen arbeitetp durch die Uahrseh©in° lichkeiten und Sreigniss© fi©s Spielverlaufs festgelegt sind» Der Prozessor Überwacht kontinuierlich den Spielstand, den er den auftretenden lr©igniss@n entsprechend auf dem neuesten Stand kalt, wotxsi dsr Spielstand über ©in© alphanumerisch© Anzeigevorrichtung angegeigt wird« Die Vorrichtung zur Bestimmung von Wahrscheinlichkeiten und die Prosetssorsteuerung umfass@ns (1) äi© Ausr^ahl, sequentiell© Beleuchtung und die Geschwindigkeit dissar sequentiellen Sslsuchtung für die zweite Gruppe ύοώ. Segasntsn, di© g©mä@ einer von Hand erfolgten Betätigung des M15/urfM=Knopf©s verschieden© Wurfbahnen für den Ball simulierens nijalish "BogsniTurf c% schneller Wurf oder langssaer Wurf % (2) di® Auswahl für ©in©n "'Schlag0' (hit) oder CJTreffQT® (steife©)s, ©ntspr©ch®nd d©m Zoitpunktj au d©m
iMTä®v "boiogen auf das Aufleuchten
©inss Tb©stiaat©a SsgaQatQS d@3? gleiten SsTAppo? (3) Ausutahl &qt
©in©n "feeffQE1" od©r ©inQn 05PQhIuU^f13 ni@ht g©drl©lst υ±τ&ν Qh© das
®ufl©ueht©t? (4) Sie
für eLio UatesnshoialieMsQit fte g5SehlagQHtf©mungc) sls l5mnktiea öqf Zeitr, ©nt©p?©eh®afi Qino? nSchlagw-=AnsQigQ ? (5) di© Auswahl dor Wahrscheinlichkeit dafür» daß d©r gsselilagene Bell g©fangon wird ©dss3 nicht 9 und5 falls er nicht wirdp die Uarochnung der Schlagentfernung in ©ine Anzahl von Malen, die von dea Spieler erreicht werden (β) die Ausv-zsahl der Laufgeschwindigkeit d©s Spielers ii© SGquontisllö Beleuchtung von Segmenten der ersten und vierten G-rupp© nach Bapfiang ein©r Eingab© über den von Hand ge&itekten Knopf für "Lauf"» Es sind Vorrichtungen vorgesehen,,
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die den zeitlichen Verlauf der Punktion für Schlagentfernung mit der Position des laufenden Spielers vergleicht, die durch das "betreffende erleuchtete Segment der ersten und vierten Gruppe angegeben wird, um festzustellen, ob der Läufer "in Sicherheit" oder "Aus" ist. Es sind weitere Vorrichtungen vorgesehen, die zur Steuerung und Kontrolle eines Segmentes dienen, das gemäß einem Schlagvorgang einen Mann auf einem der Male simuliert. Der Prozessor überwacht und verarbeitet kontinuierlich die pro Spieler auftretenden Ereignisse und den Gesamt-Spielstand, wobei der Spielstand auf der alphanumerischen Anzeige periodisch angezeigt wird. Außerdem sind akustische Anzeigen vorgesehen, die gewisse Spielereignisse hörbar anzeigen, beispielsweise einen "direkten Umlauf" (home run), die Anzahl der bei einem bestimmten Schlag erreichten Male, die "Aus" und dergleichen.
Die Erfindung läßt sich folgendormaßen zusammenfassens Die Erfindung betrifft ein handliches elektronisches Spiel zur Simulation von Baseball oder dergleichen und enthält ein Spielfeld mit beleuchtbaren Se^aenten, die ganz allgemein den möglichen Positionen der Spieler entsprechen. Eine Segmentgruppe definiert die Bahn eines Spielobjsktes, etwa eines Balles, der bei einem Treffer (impact) gemäß einer seitlich richtigen Eingabe über Knopfdruck eine andere Gruppe von Segmenten aufleuchten läßt. Der Spieler wird gemäB einer weiteren Knopfeingabe um eine bestimmte Entfernung weiter=* gesetzt, die durch das so erlauchtste Segment festgesetzt istο Spielstand und Spielverlauf wenden von einen Prozessor ;, dar mittels Wahrscheinlichkeiten einsslne Spielfestlegt» Das liier TbesclirieTben© Beispiel stellt ein Bassballspiel dar, und fixe erleuchteten S©gm©nt® "befinden sich auf ©insia Baa©"ball-Quaär©t (diamond).,
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Es folgt nun eine SeSchreibung d©r Erfindung anhand der Zeichnungen^ in denen gleich© Besugssiffem auch jeweils gleiche Komponenten kennzeichnenο
Figur 1 ist eine Aufsicht auf das elektronisch© Spiel gemäß der vorliegenden Erfindung«
Figur 2 zeigt den Lageplan des Spielfeldes und diQ Tbeleuehtbaren Segmente des Spielfeldes für da® Spiel au© figur 19 sowie die von Hand zu betätigenden St©u@rsiehalt©r und die Sichtanzeige für den Spielstände
Figur 3 ist ein allgemeinst© llo@isiis,grasam &qsb in d©a Spiol aus Figur 1 verwendeten @l©ktroni©ch©n
Figur 4 ist ein Funktionsschaltbild fi®s Systems aus Figur 3<
Man betrachte nun die Abbildung aus Figur 1 „ Eb ist ein hand·= lichee elektronisches Spiel g©g©igts das ©in ß©häus© 10 und eine Reihe von Schaltern 12-15 auf &®m Gehäuse enthält9 die als Druckschalter zum kurszeitigen Einschalten ausgelegt sind und die handbetätigten St©u®reingaben für den Betrieb des Spiels liefern. Die Schalter sind symmetrisch au ©inesa fünften Schalter 16 angeordnet, der sich in d©r Mitt© zwischen d©n b©id©n unteren Schaltern 13 und 15 befindet» Der Schalter 16 ist ein Schi©beschälter mit drei Positionen ö©r au® der linken Stellung für "Aus" über die Mittelstellung für csPro 1m in fii© r©cht® Stellung für "Pro 2" geschaltet werden tan. In der Mitt©lposition setzt der Schalter 16 dss ©l®ktroniseho Systoa auf @in©n normalen Schwierigkeitsgrads während di© recht® Stellung des Schalters 16 höher© ■ Anford@rung©n an d©n Spieler stellt9 indem gewisse Aktionen schnaller ablauf©no
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Die Schalter 12-15 sind mit entsprechenden Beschriftungen versehen, die zur Kennzeichnung der von der Bedienungsperson einzugebenden Spielereignisse dienen oder eine Anzeige des Spielverlaufs liefern. Schalter 12 trägt die Bezeichnung ••Ergebnis", Schalter 13 trägt die Bezeichnung MWurf", Schalter 14 die Bezeichnung "Lauf" und Schalter 15 die Bezeichnung "Schlag11.
Den größten Teil der Oberfläche des Gehäuses 10 nimmt das simulierte Spielfeld ein, das allgemein mit 20 bezeichnet ist und aus einer Plastikplatte besteht, die durchsichtig oder durchscheinend sein kann, zumindest aber teilweise lichtdurchlässig sein muß. Auf diese Fläche sind durch einen separaten Plastikfilm die Abgrenzungen eines Spielfeldes aufgebracht, das in diesem Fall ein Baseball-Quadrat darstellt. Das Baseball-Feld umfaßt ein Schlagmal 22, ein erstes, zweites und drittes Laufmal 23-25, wobei die Positionen 22-25 von Schlagmal 22 aus der Reihe nach über das erste, zweite und dritte Lauf mal 23-25 einen Umlauf für einen Spieler darstellen, der dann zum Schlagmal 22 zurückkehrt. Die Anordnung der Positionen 22-25 entspricht den tatsächlichen Malen eines echten Baseball-Spielfeldes. In ähnlicher Weise ist auf der Verbindungslinie zwischen dem Schlagmal 22 und dem zweiten Laufmal 24 ein Wurfmal 28 vorgesehen, das sich relativ zu der Verbindungslinie zwischen dem ersten und dritten Mal 23 und 25 näher am Laufmal 24 befindet. Eine Werfer-Figur 30 und ein Schlagmann 32 können auf dem Spielfeld 20 an den betreffenden Stellen neben dem Wurfmal 28 und dem Schlagmal 22 aufgedruckt sein.
Der obere Abschnitt des Spielfeldes 20, der als Außenfeld des Baseball-Quadrates bezeichnet wird, trägt entsprechende Figurendarstellungen 34 -36 weiterer Mitspieler, die die Außenfeldspieler der Wurfpartei darstellen. Oberhalb dieser Außenfeld-
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Positionen ist auf dem Gehäuse 10 ein© allgemein mit 40 "bezeichnete alphanumerisch© Siohtiinsoig© vorg@s©hQn9 auf fl©r folgende Angaben abgelesen werden könnem der Spielstand während des Spiels? der Spielstand,, während ©in bestirnter Spieler 32 am Schlag ist °9 &@τ Spielstand für jeden Durchgang (inning) und der Stand des gesamten Spielverlaufs9 doho die Anzahl der gespielten Durchgang© sowie di© Punktwertung0
Es sollte hier erwähnt w©rä©n9 da® di© folgend© Beschreibung sich zwar im einseinen auf das amerikanische Baseball bezieht, daß das erfindungsg©m&B© ©!©ktronisefoe Spiel jedoch gleichermaßen für andere Spi©l© wie Kricket verwendet werden kann, bei denen das Spielfeld 20 so ausgelegt ist,, daß ©s einen Laufueg für einen Spi©lg©g©n©tand, ©tu© ©in©n BaIl9 und ©in©n Laufweg für einen Spieler umfaßt9 ©tu® ©in©n Umlauf iib©r ©ins©lne MaIe9 wobei ©ine Anzahl w©it®r©r Spi©l©r mn b©sti®mt©n Positionen definiert sind und wobQi ö©r Zweck d©s Spiels darin liegt9 den Ball su schlagon und danach ©ntlang fl©a I©ufw©g su laufenο
Baa ia Pigur 1 fiargQStellt© SpiQlfeld enthält ©in© Anzahl kr©u3fQTmIgBT M©r3si©z:Tiag@n9 di© mis solch© normal©rwoiso durch di© Oberfläche d©s Spi©lfQld©si 20 nicht sichtbar sind sondern äi@ Positionen fi©r "bslsuehtbaren S©ga®nte darstellen, beispielsweise) in Pona von licliteaittierenden Sioden« Jedes di©B©r be·= Isuchtteren Segmente hat ©in©n festgelegten Platz und leuchtet bei einer bestiasten Kombination von Bedingungen, die von Hand eingegeben wurden, und maschinell gesteuerten Bedingungen auf, um di© auf dem Spielfeld 20 auftretenden Vorgänge darzustellen» Diese Segmente sind auch in Figur 2 dargestellt, wobei sich die Segmente und Schalter auf einer Schaltplatine 42 befinden, di® ia Gehäuse 10 unmittelbar unter der Plastikplatte liegt unö ©inen Teil der Spielfläch© 20 bildet» Jede der kreuzförmigen Marki©mangen aus Pigur 1 entspricht einem der schwarzen Punkte
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aus Figur 2, wobei in beiden Abbildungen die gleichen Bezugsziffern für gleiche Segmente verwendet wurden. Außerdem tragen gewisse Segmente aus Figur 2 für eine später folgende Beschreibung eine Kennzeichnung aus Buchstaben und Ziffern.
Man betrachte nun Figur 1 und 2. Die Segmente sind zum Zwecke der Erläuterung in funktioneile Gruppen unterteilt. Die erste Gruppe von Segmenten 44, 45 und 46 befindet sich direkt unterhalb der Positionen für die Male 44-46. Eine zweite Gruppe von Segmenten 48-59 kann selektiv erleuchtet werden, um die Wurfbahn des Balles in einem Baseball-Spiel vom Wurfmal 28 aus bis zum Schlagmal 22 zu kennzeichnen. Eine dritte Gruppe von Segmenten 62-66 befindet sich im Außenfeld,und die Segmente stellen, wenn sie Aufleuchten, den Ort dar, an dem ein geschlagener Ball auftrifft, wobei sich die Segmente 62, 63 und 64 direkt neben den Figuren der Außenfeldspieler 34, 35 und 36 befinden.
Eine vierte Gruppe von Segmenten 70-77 befindet sich jeweils paarweise auf der Verbindungslinie zwischen je zwei Malen, d.h. dem Schlagmal 22 und den drei Laufmalen 23-25. Diese Segmente 70-77 und die Segmente 44, 45 und 46 sowie 54 bilden eine allgemein rechteckige Konfiguration, das sogenannte Baseball-Quadrat (Diamond), was seinerseits den Laufweg der Spieler darstellt, wobei die Segmente mit innerhalb eines bestimmten Bereichs willkürlich gewählter Geschwindigkeit nacheinander aufleuchten und dadurch einen von Mal zu Mal laufenden Spieler darstellen. Ein Beispiel: wenn ein Schlag (hit) ausgeführt wurde, wird der "Lauf"-Knopf 14 gedrückt, wobei nacheinander die folgenden Segmente aufleuchten» 54, 70, 71, 44, 72, und 45 (unter der Voraussetzung eines Schlages, der zum Durchlaufen von 2 Malen ausreichte). In ähnlicher Weise leuchten nacheinander die betreffenden Segmente zwischen den Malen auf, wenn sich ein Spieler auf einem Laufmal befindet und ein
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nachfolgender Schlagmann einen Schlag
In Figur 2 trägt jedes Segment der vierten Gruppe ein© zusatz-= liehe Kennzeichnung durch einen Großbuchstaben und eine Ziffer» Dabei ist mit A jeweils ein Platz nah© einem zurückliegenden und mit B ein Platz nahe einem vorausliegenfien Mal gekennzeichnet ο Diese Segmente leuchten während des Spielverlaufs auf und beeinflussen das Ergebnis, und zwar entsprechend gewisser Signal©, die aufgrund von Zeitfunktionen während des Positionswechsels der Spieler auftreten, wie noch näher erläutert wird.
In ähnlicher Weise tragen die Segment® auisr= und oberhalb fies Baseball-Quadrates eine zusätzlich© Kennzeichnung durch d©n Großbuchstaben 0 (für Outfield) mit einer nachfolgenden Ziffer, wodurch fünf Außenfeldsegmente festgelegt sind» Dabei wird das Signal zur Beleuchtung eines bestirnten Segmentes und die Art der Beleuchtung durch Algorithmen innerhalb fies Prozessors des Systems festgelegt, dem Variable wie etwa di© Zeitbeziehung zwischen dem Betätigen des "S chi ag'9-Knopfes 15 und fiem Aufleuchten eines speziellen Segmentes der zweiten Grupp© zugrunde liegen, woraufhin ein Schlag gemäß einer Wahrscheinlichkeitsfunktion ausgeführt wird und woraufhin dann ein© durch ©in© Wahrschein- lichkeitsfunktion festgelegte Sehlagentfernung bestimmt wird, wodurch eines der Außenfeldsegmente 62-66 aufleuchtet, und zwar entweder als Blinklicht zur Anzeige ©ine© Sehlag©®9 mit dem eine Anzahl von Malen geschafft wurden, ©ö©r lalbor al® Bau©r« leuchten zur Kennzeichnung eines "Aus00»
Kurz gesagt, ist der Spielablauf folgenderraaßens Das Gerät wird durch Betätigen des Schiebesctoltds1© 16 eingeschaltet, und zwar je nach Schwierigkeitsgrad in mittler© Position od©r ganz nach rechts. Das Spiel ist für zwei Mitspieler gedacht5 der ©ine
stellt die Heimmannschaft und der andere die Gastmannschaft dar. Die Spieler legen dann die Seihenfolge fest, wobei eine normale Periode in einem Baseball-Spiel ein Durchgang (inning) ist, der nach drei "Aus" beendet ist. Zu Beginn des Spiels wird der "Wurf"-Knopf 13 gedruckt. Nachdem der Knopf 13 gedrückt ist, läßt das System nach einer gewissen Zeitverzögerung nacheinander gewisse Segmente der zweiten Gruppe aufleuchten, wodurch die Wurfbahn des Balles vom Wurfmal 28 zum Schlagmal 22 gekennzeichnet wird. Die einzeln aufleuchtenden Segmente dieser Gruppe und die Geschwindigkeit, mit der die Segmente nacheinander aufleuchten, werden durch den Prozessor bestimmt, der entweder einen "Bogenwurf", einen "schnellen Wurf" oder einen "langsamen Wurf" simuliert. Die Reihenfolge der Beleuchtung für einen schnellen oder langsamen Wurf geht von 48 bis 56; diese Segmente bilden eine gerade Linie, und die Geschwindigkeit, mit der die Segmente aufleuchten, kennzeichnet einen schnellen oder langsamen Wurf. Wie in Figur 1 und 2 gezeigt ist, liegen die Segmente 57, 58 und 59 neben den Segmenten 49» 50 und 51· Wenn der Prozessor einen "Bogenwurf" bestimmt, lautet die Beleuchtungsreihenfolge 48, 57, 58, 59 und 52^56. Eine weitere Unterteilung der Segmente betrifft die Untergruppe 53-55, die als "Trefferzone" (strike zone) bezeichnet wird. Diese Untergruppe erlangt dann Bedeutung, wenn sie im zeitlichen Zusammenhang mit dem Betätigen des "Schlag"-Knopfes 15 gesehen wird, falls beim Betätigen dieses Knopfes 15 eines der Segmente aus dieser Untergruppe aufleuchtet, oder aber falls der Knopf 15 überhaupt nicht oder nicht rechtzeitig gedrückt wird.
In einem konventionellen Baseball-Spiel ergeben sich je nachdem, ob der Schlagmann schlägt oder nicht schlägt,verschiedene Spielbedingungen. Wenn der Schlagmann nicht schlägt, wird ein "Treffer" (strike) oder ein "Fehlwurf" (ball) gezählt. Wenn der Schlagmann einen Schlagversuch macht, trifft er den Ball
oder nicht, im letzteren Fall wird ©in MTr@ff©rC!l gezählt. Der Schlagmann trifft d©n Ball und landet ©inan "Schlag" (hit), dann besteht äi© Möglichkeit, fiaB ©r ®in©s der Male erreicht oder nicht <> Wenn d©r Sehlagm&nn. läuft, kann er entweder ein, svvei, drei oder vier Male erreichen, letzteres heißt "direkter UmlaufM (horn© run)ο
Diese Bedingungen weröen in dem ©rfindungsg@mtß©n Spiel simuliert durch die seitlich© Beziehung zwischen d@i Signal, das durch Betätigen des "SchlagM~K:nopfes 15 erzeugt i?ird,und dem Signal, das gleichseitig eines der Segmente d@r Wurfbahn erleuchtet, die durch die im System vorgesehen© Vorrichtung zur Wahrscheinlichkeitsbestimmung festgelegt wird«. Wenn beispielsweise das Signal vom wSchlagM~Sehalt©r 15 "vorher oder gleichzeitig mit dem Aufleuchten des Segment® 52 erfolgt (außerhalb der Untergruppe), wird ©in M!Treffer" (strike) gezählt und auf dem Segment 40a der Ans©ige 40 angezeigt- W©nn kein Signal eingegeben wird, oder wexrn der "Schläge-Schalter 15 erst nach dem Aufleuchten des !©taten Segmentes 56 gedrückt wird, "berechnet die Torrichtung zur Wehrseh©inlichk©itsb©stim= mung dia Wahrscheinlichkeit swischen einem MSr©fferM (strik©) und einem "Fehlwurf01 (ball), was dann auf den Segmenten 40a oder 40b der Anzeige 40 ang©s©igt wird, wo di© Punkt© für Treffer und Fehlwurf gezählt w©rd©no Ein Fehlwurf od©r Treffer wird willkürlieh mit einsm Y@rhältnis τοη drei Tr®ffern su zwei Fehlwürfen aufgsrufen, was eine Bereicherung der Spielmöglichkeiten darstellt« Wenn der 01Schlagn=-Schalter 15 gedrückt wird, ehe Segment 53 oder nachdem Segment 56 aufleuchten, oder aber überhaupt nicht gedrückt wird, bleibt Segment 56 etwa zwei Sekunden lang erleuchtet und zeigt damit einen Trsffor oder Fehlwurf an, woraufhin dann die Beleuchtung des Segmentes 56 erlischt und das System für eine weitere Eingabe vom "Wurf-Schalter 13 bereit ist.
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Wenn der "Schlag"-Schalter 15 dann gedrückt wird, wenn eines der Segmente 53» 54 und 55 aufleuchtet, berechnet das System die Treffeprwahrscheinlichkeit zwischen einem gültigen "Schlag" und einem nicht getroffenen Ball. Dasjenige Segment der Untergruppe 53, 54, 55, dessen Aufleuchten mit dem Betätigen des Schalters 15 zusammentraf, bleibt für eine bestimmte Zeitdauer erleuchtet und zeigt damit an, daß der Schlagversuch (swing) innerhalb der Trefferzone lag. Der Hechner oder Prozessor berechnet dann eine Wahrscheinlichkeit von 20$ dafür, daß der Schlagmann den Ball verpaßt, was als "Treffer" (strike) zählt und am Segment 4Oa angezeigt wird. Andererseits kann der Prozessor auch bestimmen, daß der Schlagmann den Ball getroffen hat, wobei es sich mit einer feststehenden Wahrscheinlichkeit von 5096 um einen im Plug gefangenen Ball handelt (fly ball). Für die anderen 5O?6 Wahrscheinlichkeit enthält der Prozessor im Speicher eine Matrix, mit der eine "Plugentfernung" berechnet wird, die mit einer Zeitfunktion korreliert ist, die von der Art des Wurfes einerseits (Bogenwurf, schneller Wurf, langsamer Wurf) und andererseits von demjenigen erleuchteten Segment abhängt, das zeitlich durch Betätigen des "Schlag"-Schalters gesteuert oder "gestoppt" wurde. Die Matrix oder Tabelle bestimmt also im einzelnen, ob der Läufer ein, zwei oder drei Male weiterkommt, wobei durch Betätigen des Schlag-Schalters ein Taktzähler eingeschaltet wird. Bei Beendigung dieser Zählung prüft der Prozessor den gegenwärtigen Spielzustand, um festzustellen, welches Läufersegment bei Beendigung der Zählung beleuchtet ist, d.h. um festzustellen, ob der Läufer "in Sicherheit" ist oder nicht.
PUr einen gegebenen Schlag wird eines der Außenfeidsegmente 62-66 für eine bestimmte Zeitdauer erleuchtet, wobei die Auswahl abhängt von dem Prozessor, der ein© mögliche Anzahl von Malen auswählt. V/enn dagegen der Prozessor die Entscheidung
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trifft^ daß es sich um einen im Plug gefangenen Ball (fly ball) handelt, leuchtet ebenfalls eines der Au§©nf®lds©gm@nt© 62=66 auf, "blinkt jedoch mit einer Geschwindigkeit von 4=8 mal pro Sekunde. Wenn der Prozessor die Watasehsinlichkoit für ©inen Schlag zum erreichen eines einzigen Mal®s ©uswSalt (on© bas© hit), was - wie bei einem richtigen Baseballspisl, wenn der Schlag früh ausgeführt wird und den Ball trifft = dadurch auge·= zeigt wird, daß bei Auftreten von ein@m gültigen Schlag das Segment 53 aufleuchtet oder stehen bleibt9 was den Ball in die linke Spielhälfte treibt, wobei diese Bewegung nicht im einzelnen beobachtet werden kann, bis die Position d©s Bailös dadurch angezeigt wird, daß eines der AuSenfeldssgmente aufleuchtet» Pur einen Schlag in die linke Spielfeldhälfte, der für 1 Mal zählt (left field single) leuchtet da® Segment ββ bs0o(Q~5) auf. Dementsprechend gilt« wenn ein Schlag spät erfolgt, angedeutet durch Aufleuchten des Segmsntes 55, geht der für 1 Mal zählende Schlag in die rechte Spielfeldhälft© (right field single), und es leuchtet das Segment 65 (0=4) auf» !Dementsprechend kennzeichnet das Segment 62 (0=1) ©in@n 2 Mal© gählandon Schlag in die linke Spielfeldhälfte (left field doubl©) und das Segment 64 (0-3) einen 2 Male zählenden Sehlag in die recht® Spielfeldhälfte (right field double), abhängig davon, ob Segment 53 odor 55 aufleuchtet« Einen für 3 Mal© slkl©nfi©n Schlag (triple hit) kennzeichnet das Aufleuchten des Segment©© 63 (0=2)o Ein© b©= quemere Anzeige für die Anzahl &®τ Mal© "bietst das Sj dadurch, daß es ein akustisches Signal goalB &®τ Malen liefert.
Eine weitere unterteilung @ia@® a§glie]ä©a9 ©rfolgroiehisn ist die Wahrscheinlichkeit fiäs> ©inen Schlag, (tor ©insn fiir@kt©n Umlauf (home run) bringt^ eier iia Fall© eines 3~StolQ=Laufe® mit der Wahrscheinlichkeit von 1/5 auftritt» Der 3-Malo-Lauf, ange zeigt durch Aufleuchten des Segaontes 63 (0=2) erfolgt dann.
wenn das Eingangssignal vom "SchlagH-Schalter 15 zeitlich innerhalb der Verweilzeit des Signals auftritt, das das mittlere Segment 54 innerhalb der "Trefferzone" der Segmente 53-55 erleuchtet. Zu diesem Zeitpunkt, wenn also der Rechner festlegt, daß eine Direktlauf-Wahrscheinlichkeit vorhanden ist, werden für einen speziellen visuellen Effekt "bestimmte Segmente der vierten und zweiten Gruppe nacheinander erleuchtet, also« es leuchten jeweils paarweise auf die Segmente ?O und 71, dann die Segmente 72 und 73, dann die Segmente 74 und 75, dann die Segmente 76 und 77, dann als Gruppe die Segmente 49-51 und dann als Gruppe die Segmente 57-59, was insgesamt durch spezielle Effekte das Laufen des Läufers von Mal zu Mal darstellen soll.
Bei einem gültigen Schlag (wobei die Anzahl der erreichbaren Male durch Aufleuchten eines der Außenfeidsegmente angegeben ist) oder bei einem Freilauf (walk) wird die Portbewegung des Läufers durch Betätigen des "Lauf"-Schalters bewirkt. Wenn ein Freilauf (walk) angegeben wird, leuchten beim Betätigen des "Lauf"-Schalters 14 nacheinander die Segmente 70, 71 und auf, wobei weitere Leuchtfolgen zwischen den Malen auftreten können, wenn sieh schon vorher ein Läufer auf einem Mal befand, was während des Spiels durch Dauerleuchten eines der Male angezeigt würde. Wenn ein gültiger Schlag (base hit) gegeben ist, wird beim Betätigen des Lauf-Schalters 14 dem Prozessor ein Signal eingegeben, woraufhin eine willkürliehe Laufgeschwindigkeit gewählt wird, mit der die Segmente nacheinander aufleuchten, was den Lauf von Mal zu Mal kennzeichnet.
Wie schon erwähnt wurde, wird der Zähler für einen gegebenen gültigen Schlag, etwa einen 3-Male-Schlag, auf eine bestimmte Zählung gesetzt, die einer Flugentfernung für den geschlagenen Ball entspricht, und dann zählt der Zähler von dieser Zählung
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abwärts. Beispielsweise kann ©in 3=Hale~Schl©g eine Ball entfernung von 70-90 m (23Ο-3ΟΟ Fuß) und nominal 80 m (265 Fuß) betragen, wobei der Zähler gemäß einer willkürlichen Auswahl auf eine Anzahl von Metern (Fuß) in diesem Bereich zwischen 70 und 90 m gesetzt wird. Nach dem Betätigen des "Schlag53= Schalters 15 beginnt der Zähler mit seiner Abwärts zählung bis zu dem vorgewählten Zeitintervall» Wenn der Spieler den "Lauf"—Schalter 14 gedrückt he,ts beobachtet er die Geschwindigkeit, mit der die einzelnen Segment© des Laufweges auf1euch= ten, woraufhin er entscheiden muSp ob ©in 3-MaIe=LaUf s entsprechend der ermittelten Läufergeschwindigkeit, geschafft werden kann. Die zur Beleuchtung des Laufweges dienenden Signale werden mit den Zählersignal nach Beendigung der Zählung verglichen, und wenn sich der Läufer bei Beendigung der Zählung auf einem Mal befindet;, ist er "in Sicherheit"< > Biese Tatsache wird durch ein Dauerleuehten des betreffenden Laufaales angezeigt. Wenn beispielsweise die beobachtet© Läufergeschwindigkeit langsam ist und da® 3=Hale~Segaent 63 (O~2) aufleuchtet, kann die Bedienungsperson oder der Spielsr den Läufer ©m aweiten Mal 249 dargestellt durch Segment 455 festhalten, ohne das Hisiko einzugehen, zwischen den Malen gefangen zu werden« Bei mittleres? Läufergeschwindigkeit kann der Spieler den Lauf= Schalter 14 gedrückt halten und versuchen, das dritte Mal zu ©rreicheno Wenn ©ines der Segmente 74 oder 75 aufleuchtet, sobald öi© Zählung beendet ist, ist der Läufer MAus", was visuell durch Blinken fiss betreffenden Segmentes 74 oder 75 angezeigt wird« Wenn dagegen di© Beleuchtungsfolge des -Laufi7©ges eine schnell© Läufergeschwindigkeit anzeigt, besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, die durch die Außenfeldsegmente ange= zeigte Anzahl von Malen su erreichen» Die willkürliche Auswahl einer Laufgeschwindigkeit tritt nur dann auf, wenn eines der AuBenfelösagmente 62-66 (0=1 bis 0=5) für eine bestimmte Zeitdeu.©2? leuchtet» V/enn ein direkter Umlauf (home run) ange= seigt wiröj spielt di© Laufgeschwindigkeit keine Holle»
Die vierte Gruppe von Segmenten, also die Gruppe 70-77, hat eine zusätzliche Bedeutung für den Fall, daß während einer Spielperiode eine der Laufmalpoeitionen 23-25 durch einen Läufer "besetzt iat, was durch Aufleuchten des "betreffenden Segmentes 44, 45 oder 46 angezeigt wird. Wenn der Prozessor einen Freilauf (walk) anzeigt, wird beim Betätigen des Laufschalters 14 jeder auf einem Mal befindliche Läufer um 1 Mal weiterbewegt. Wenn sich vorher auf dem Segment 46 für das dritte Mal ein Läufer befand, wird dieser zum Schlagmal weiterbewegt, was durch Aufleuchten der Segmente 76, 77 und 54 angezeigt wird, wobei gleichzeitig ein akustisches Signal ertönt, um einen vollen Umlauf anzuzeigen. Gleichzeitig wird der Prosessorspeicher auf den neuesten Stand gebracht und zählt diesen Lauf, was durch Brücken des Ergebnis-Schalters 12 angezeigt werden kann, Außerdem wirfl dar Schlagmann (Läufer), dem der Freilauf zuerteilt wurde, zum ersten Laufmal weiterbewegt, was durch Aufleuchten der Segmente 7O9 71 und 44 dargestellt wird.
Wenn ein gültiger Schlag erfolgt9 während sich ein Läufer auf einem Mal befindet 9 ändert ά®τ Prozessor den Spielverlauf folgendermaßen» ?/@nn der Schlagmann beim Laufen (dargestellt durch jeweils aufleuchtende Segment©) das erste Laufmal 23 nicht erreicht, ist er "Aus" und d©r (oder die) anderen Läufer kehren zu ihrem zuletzt besetzten Mal suriick«. Wenn der Schlagmann bei Beendigung der Zählung über das erste Mal 23 hinaus gelaufen ist, ist der vorderste Läufer "Aus" und die übrigen Läufer kehren entweder sum bisher besetzten Mal aurück, falls sie bei Beendigung der Zählung ein mit "A" gekennzeichnetes Segment erreicht hatten^ oder aber si© begeben sich zum nächstfolgenden MaI9 falls bei Beendigung der Zällung ein mit "BSI gekennzeichnetes Segment aufleuchtete» Wenn sich jedoch bei Beendigung der Zählung säffltliche Läufer auf einem Mal befanden9 d.h. auf einem Segment der ersten Gruppe? sind alle Läufer "in Sicherheit'9«
Der Fortgang und der Ysrlauf des Spieles werden j©«©ils für eine Spielperiode überwacht, und nach drei "Aus" ist der andere Mitspieler an der Ksihe» Die Anzeige 40 wird durch Zeitaufteilung mehrfach genutet und enthält eine obere und untere Beschriftung für die angezeigte Information» Beispielsweise zeigt die Anzeige während des Spiels für die Schlag= niannschaft in den Abschnitten 40a und 40b die gezählten Treffer (strikes) und Fehlwürfe (balls)» Dementsprechend wird in den Abschnitten 40c und 4Od der Durchgang (inning) und di© Anzahl der "Aus" (outs) für diesen Durchgang angezeigt» Nach dem Drücken des Punkt-Ergebnis-Sehalters 12 ändert sich die Anzeige und zeigt nun den Punktestand für die Heimmannschaft in den Abschnitten 4Oa und 40b und für di© Gastmannschaft in den Abschnitten 4Oc und 4Od ane
Figur 3 zeigt ©in allgemeines Bl©ekdiagram mit ©inem allgemein mit 80 bezeichneten Mikroprozessor, der di© Eingaben von den Kurzkontaktschaltera 12-15 empfängt und daraus zusammen mit den im Mikroprozessor enthaltenen Algorithmen den Spielverlauf bestimmt. Schalter 16 ist ein Schiebeschalter, der aus der "Aus"-Position (nicht dargestellt) in eine erste Position 16a oder zweite Position 16b geschaltet werden kann und über entsprechende Leitungen 82 und 84 Signale liefert, wodurch die Geschwindigkeit der Beleuchtungsfolge der Segmente aus Gruppe bestimmt wird, d.h» der Segmente, die zur Simulation der Wurfbahn des Balles dienen. In der Schalterstellung für den höheren Schwierigkeitsgrad liegt die Geschwindigkeit der Beleuchtungsfolge der Segmente aus Grupp® 2 um etw© 25-30$ höher als bei der anderen Schalterstellung des Schalters 16 für normalen Schwierigkeitsgrade D©r Prozessor 80 enthält Vorrichtungen zur Bestimmung von Wahrscheinlichkeiten und Vorrichtungen sum Brseugan beliebiger Zahlen innerhalb eines gewissen Boreichs und geeignet gewählt© Algorithmen, die für den Spielablauf
notwendig sind, und zwar in Verbindung mit Eingangssignalen, die durch Betätigen der Eingangsschalter 13, 14 und 15 von Hand eingegeben werden, so daß die Übertragung von Daten vom Prozessor 80 zu einem Untersystem 86 zur Segmentauswahl erfolgen kann, um letztlich beleuchtbare Segmente der Gruppe 1, Gruppe 2, Gruppe 3 und Gruppe 4· selektiv und sequentiell zu erregen, und zwar entsprechend den Ereignissen und Zuständen, die während des Spiels auftreten. Außerdem ist ein Generator 88 zum Erzeugen akustischer Signale vorgesehen, der vom Prozessor 80 gesteuert wird und der beim Auftreten gewisser Spielereignisse, etwa ein Mal-Schlag (base hit), direkter Umlauf (home run), Ende eines Durchgangs (inning),Spielende und dergleichen, akustische Signale oder Töne erzeugt. Außerdem wird der Spielstand auf Anzeigesegmenten 40a-40d angezeigt, die über ein Untersystem 90 zur Anzeigenauswahl gesteuert werden· Normale Spielereignisse, etwa Fehlwürfe (balls) und Treffer (strikes), Durchgänge (innings) und HAusM (outs) werden jeweils zum betreffenden Zeitpunkt angezeigt; durch Drücken des Ergebnie-Sehalters 12 wird das Untersystem zur Anzeigenauswahl umgeschaltet und zeigt nun den im Prozessor 80 gespeicherten derzeitigen Punktestand an. Die Untersysteme 90 und 86 ziir Auswahl der Anzeige und der Segmente sind zwar gesondert und außerhalb des Prozessors dargestellt, diese Punktionen werden aber innerhalb des Prozessors 80 ausgeführt.
In Figur 4 ist ein funktionelles Blockdiagramm des erfindungsgemäßen Systems dargestellt, wobei einzelne Funktionsbereiche des Prozessors 80 aus Figur 3 in funktioneller Form separat dargestellt sind. Zur besseren Übersichtlichkeit wurden gewisse Pufferstufen sowie der akustische Signalgenerator 88 und Einzelheiten der Anzeige 40 fortgelassen. Zur Vereinfachung der Beschreibung tragen die Schalter die gleichen Bezugsziffem. Eine Steuereinheit 92 des Prozessors 80 empfängt die Information
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zum Speichern und Fortschreiten des Spielstandes nährend des Spielverlaufs, wodurch die Sichtanzeige 40 gesteuert wird»
Wenn das Spiel au Beginn durch den Schalter 16 nach Position 16a oder 16b eingeschaltot wird, wird das System durch ein Signal über Leitung 94 zur Steuereinheit 92 aktiviert, wobei sämtliche Zähler und Begister gesetzt und die Anzeige 40 rückgesetzt werden. Der Schaltkreis 96 zur Auswahl der Wurfgeschwin= digkeit überträgt ebenfalls ein Signal über Leitung 98 zu einer Steuerung 100 für die Segment© der Gruppe 2, die die Wurfbahn eines Balles simulieren» Die Steuerung überträgt die Information über eine Sammelleitung 102 zu den Segmenten der Gruppe 2, die als Gruppe in dem Block 104 zusammengefaßt sind. Bei dam hier gegebenen Spiel wird ein Wurf durch Betätigen des Schalters 13 eingeleitet» Dieses Signal wird an eine Schaltung 106 für variable Zeitverzögerung weitergeleitet, die nach einer Verzögerung von 1,5=2,5 s©c ein Signal über Leitung 108 an die Steuereinheit 92 und an ©inen Schaltkreis 110 zur Auswahl einer Wurfwahrscheinlichkeit liefert- Die Auswahl= schaltung 110 ©rregt dann eine von drei Leitungen 111, oder 113s wodurch der Steuerung 100 für die Segmente der Gruppe 2 ein Bogenwurfs, ein schnaller Wurf oder ein langsamer Wurf angezeigt wird, demzufolge die Segmente der Gruppe 2 sequentiell mit entsprechend©? Geschwindigkeit erregt werden» Der Ausgang dieser Steuerung wird durch Leitungen 114=117 überwacht. Die auf diesen vier Leitungen auftretenden Signale sind mit "A" bis MD" gekennzeichnet und haben die Aufgabe, die Segmente im Bereich des Schlagmales 22 zu erleuchten, doll, die Segmente 53S 54, 55 und 56» Die Ausgaben auf den Leitungen 114-116 werden außerdem invertiert, so daß sie über die Inverter 119-121 die Signale "nicht A" bis "nicht C" liefern» ϊ/enn ein Schlag-Signal durch Betätigen des Schlagschalters 15 erzeugt wird, überträgt ein monostabiler MuIti-
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vibrator 124 ein Signal über leitung 126 zur Steuereinheit 92 und zu einem ersten und zweiten Komparator 128 und 130, die außerdem die Signale fUr die Segmente innerhalb der Trefferzone und deren invertierte Signale empfangen. Falls über Leitung 126 ein Signal empfangen wird, während gleichzeitig ein Signal auf einer der Leitungen 114· bis 117 anliegt, wird diese Information über Leitung 132 sowohl zur Steuereinheit 92 als auch zu einem Schaltkreis 134 übertragen, der zur Auswahl der Wahrscheinlichkeit für Schlag/Fehlschiag dient. Wenn ein Fehlschlag angezeigt wird, wird ein Signal an eine Treffer-Anzeige 136 abgegeben, von der aus die Information Über Leitung 138 zur Steuereinheit 92 zum Fortschreiben des Spielstandes gelangt.
Wenn dagegen die Information über Leitung 126 empfangen und im Komparator 130 verglichen wird, während gleichzeitig keiner der Eingänge hoch ist, bestimmt der Komparator 130 die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlwurf oder Treffer, und diese Information wird über Leitungen 140 und 142 zu einer Fehlwurf-Anzeige 144 oder zur Treffer-Anzeige 136 übertragen. Wiederum wird das Signal von der Fehlwurf-Anzeige 144 an die Steuereinheit 92 übertragen. Ein fehlendes Signal auf den Leitungen 114-116 zu dem Zeitpunkt, in dem das Schlag-Signal erzeugt wird, besagt, daß der Schalter 15 gedrückt wurde, ehe Segment 53 oder nachdem das letzte Segment 56 im Verlauf der Wurfbahn beleuchtet wurde.
Nun zum letzten Signal "D", welches das Segment 56 erregts Jedes der Segmente wird für eine bestimmte Zeitdauer erregt; wenn das Schlag-Signal im Komparator 130 empfangen wird, nachdem Segment 56 für O,5 s©c oder mehr erleuchtet war, wird dieser Schlagversuch (swing) als zu spät gewertet, woraufhin ein Signal für Fehlwurf oder Treffer mit einer Wahrscheinlichkeit
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von 3 Treffern zu 2 fehlwürfen erzeugt wird» Wenn das Schlag-Signal während eier ersten O5, 5 see des Aufleuchtens von Segment 56 empfangen wird, wird automatisch ein Treffer gezählt und ein Signal über Leitung 142 abgegeben, um dieses anzuzeigen»
Wenn der Wahrscheinlichkeitsgenerator 134 für Schlag/Pehlschlag einen gültigen Schlag ermittelt, wird über Leitung .150 ein Ausgangssignal an einen Wahrscheinlichkeitsgenerator 152 für die Schlag-Entfernung übertragen» Die Wahrscheinlichkeit für die Schlag-JSntfernung wird aus einer Tabelle entnommen, die im wesentlichen ein Matrix-Algorithmus ist, der einerseits die Wurfart untersucht, die ein Wurf-Wahrseheinlichkeitsschaltkreis 110 über die Leitungen 111-113 liefert, und andererseits den Ort überprüft, an dem der Ball geschlagen wurde, wobei diese Information über Sammelleitung 154 von dem Komparator 128 geliefert wird» Über die Sammelleitung 154 fließt die Information,die dadurch ermittelt wurde, daß der Empfang des Schlag-Signalss über Leitung 126 zeitlich mit den Signalen zum Erregen der Segmente 53} 54 und 55 ver= glichen wird, wobei diese Segmente in der Trefferzone liegen, in der ein Mal-Schlag (bas© hit) möglich ist» Dann wird ein Signal über eine der Leitungen 156-158 ausgegeben, die entsprechend einen Schlag für 1 Mal, 2 Male oder 3 Male kennzeichnen, wobei die jeweilige Auswahl entsprechend der folgenden Tabelle ermittelt wirds
Wurfart Ball getroffen bei
A B C
Schnell 2 3 1 Bogen 1 2 1
Langsam 1 2 1
In der Tabelle bezeichnen die Großbuchstaben A, B und C Signale zur Beleuchtung der Segmente 53, 54 und 55f und die Zahlen "1", "2" und M3" sind die Anzahl der zugeteilten Male. Außerdem "berechnet der Wahrscheinlichkeitsgenerator 152 für die Schlagentfernung eine Entfernung für den Ball innerhalb eines gegebenen Bereichs zwischen 20 und 90 m (70 bis 300 Fuß). Diese Entfernungen werden dann im Schlagentfernungszähler 160 in Zeitfunktionen umgewandelt. Beispielsweise stellt eine Entfernung von 20-40 m (70-140 Fuß) und jede für den Zähler ausgewählte Zwischenentfernung einen für 1 Mal geltenden Schlag dar. In entsprechender Weise zählt ein 2-Male-Schlag für eine "beliebige Entfernung im Bereich zwischen 45-65 m (150-220 Fuß) und ein 3-Male-Schlag eine Entfernung zwischen 70-90 m (230 300 Fuß), wobei diese Entfernungen, die als Signale über Leitungen 156 und 158 anliegen, im Zähler 160 entsprechend in eine Zeitfunktion umgewandelt werden, die der Zähler auf Null herabzählt und damit das Ende der Flugbahn des Balles als Funktion der Zeit angibt. Der Wahrscheinlichkeitsgenerator 152 für die Schlagentfernung kann über Leitung 162 außerdem eine vierte Ausgabe liefern, die eine "Aus" Situation anzeigt, d.h. ungeachtet der Tatsache, daß eine Entfernung ausgewählt wurde, wird eines der Segmente 62-66 erleuchtet, jedoch nicht mit Dauerleuchten sondern als Blinklicht, wodurch das "Aus" angezeigt wird. Entsprechend wird die Information in der Steuereinheit 92 fortgeschrieben und diesem neuen Spielstand angepaßt.
Normalerweise zählt eine Signalausgabe auf Leitung 158 als 3-Male-Lauf, das Signal dient jedoch auch als Eingang für einen Schaltkreis 164 zur Bestimmung der Wahrscheinlichkeit für einen direkten Umlauf (home run), der mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/5 auftritt. Dieses Signal gelangt über Leitung 166 zu einem Block I68 für direkten Umlauf, dessen Ausgang
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über Leitung 170 zur Steuereinheit 92 sowie zu den Segmentesteuerungen 100 (für die Segmente der Gruppe 2) und 172 (für die Segmente der Gruppe 1 und 4)» Bei vier von fünf Fällen wird durch einen 3~Male-Schlag &qt Schlagentfemungszähler 160 gesetzt.
Sobald der Spieler sieht, daß ein gültiger Schlag durch Aufleuchten eines d©r Außenfeidsβgmente 62=66 angezeigt wird, wobei gleichzeitig von dem akustischen Signalgenerator 88 entsprechend der Anzahl von Malen ein akustisches Signal einmals zweimal oder dreimal ertönt, drückt der Spieler den Lauf-Schalter 14, wodurch ©in Generator 176 für beliebig© Laufzeit über Leitung 178 zur Segmentsteuerung 172 für Gruppe 1 und 4 ein Signal liefert» Der Generator 176 für beliebige Laufzeit hat di© Wahl zwischen einer normalen Laufzeit, einer schnellen oder einer langsamen Laufzeit, wobei die Ausgabe über Leitung 178 dazu dient, die Geschwindigkeit zu steuern, mit der die Segmente auf dem Weg entlang den einzelnen Malen nacheinander erregt werden, d.h. die Segmente der Gruppe 1 und 4, die den Lauf von Mal zu Mal kennzeichnen» .Ein Signal, das das jeweils zu erleuchtende Segment kennzeichnet, wird über Leitung 180 an einen Komparator 182 geliefert, der die Ausgabe auf Leitung 180 mit der Zählerausgabe über Leitung 184 sowie mit dar Information ""Läufer auf Mal" vergleicht, die ein Register 186 unter Steuerung dor Steuereinheit 92 liefert (falls sich ©in weiterer Läufer auf einem Mal befindet)» Der Ausgang von Register 186 wird über Leitung 188 dem Komparator 182 als Eingang eingespeist» Diese Daten werden dann über ®ia© Sammelleitung 190 ®a eine I&dikatorseh&ltung 192 für "Aus"' und win Sicherheit" geleitet» Die Information von der "Aus/Sicher" Anzeige 192 wird dann über Leitung 196 an die SteuereinliHi-!.; 92 und an die Segmentsteuerung 172 für die Segmente der Gruppe 1 und 4 geliefert» Die Beleuchtung der
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Segmente des Male-Laufweges wird, wie schon erwähnt wurde, gemäß einem "bestimmten Algorithmus geändert, und zwar unter Berücksichtigung der Information für "läufer auf Mal", d.h. unter Berücksichtigung des Inhaltes von Register 186, das angibt, ob ein Läufer auf einem oder auf mehreren der drei Laufmale 23-25 steht. Die Bewegung dieser Läufer wird nach Betätigen des Lauf-Schalters 14 entsprechend den Bedingungen "Schlag" oder "Freilauf" geändert. Die Bedingung "Freilauf" erfolgt über ein Freilauf-Signal 198, das sich aus einer Überprüfung der Signale von der Fehlwurf-Anzeige 144- ergibt, deren Ausgang über Leitung 200 zur Segmentsteuerung 172 der Gruppe 1 und 4 und zur Steuereinheit 92 gelangt. Ein Freilauf-Signal 198 tritt auf bei vier Fehlwürfen (4 balls) oder einem direkten Umlauf (home run) von der Anzeige 168. In beiden Fällen ist die Zählung vom Zähler unwirksam, und es spielt keine Holle, zu welchem Zeitpunkt der Lauf-Schalter 14 gedruckt wird, um die Läufer fortzubewegen. Der Algorithmus, der den Laufweg über die einzelnen Male bestimmt, enthält außerdem Vorrichtungen, die dazu dienen, am Ende der Zählung des Zählers, die im Komparator 182 verglichen wird, festzustellen, ob ein Segment der Gruppe 4 aufleuchtet, woraus ermittelt werden muß, ob ein Läufer zum vorherigen Mal zurück muß oder ob er zum nächstfolgenden vorlaufen darf, was von seiner relativen Position zwischen den Malen nach einem Schlag abhängt.
Die Ausgabe der Anzeige 192 für "Aus/Sicher" wird kontinuierlich einem Monitor oder Zähler 208 für "Spielerwechsel" zugeführt, der über Leitung 210 an die Steuereinheit 92 und über Leitung 212 an das Anzeigefeld 40 ein Ausgangssignal liefert. Die Steuereinheit 92 verarbeitet die Information, und die Anzeige 40 zeigt sichtbar den jeweils neuesten Stand an. Nach sechsmal "Aus" (je 3 "Aus" pro Seite) wird ein Signal
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vom Monitor 208 an einen Zähler für "Anzahl der Durchgänge" angelegt, der über Leitung 216 an die Steuereinheit 92 nach einer bestimmten Anzahl von Durchgängen ein Signal liefert, das das Spiel beendet und das Endergebnis anzeigt.
Gemäß dem hier beschriebenen System werden viele der zahlreichen Spielereignisse, die während eines typischen Baseballspieles auftreten, dadurch simuliert, daß die Auswahl der Maschinensteuerungs-Parameter, die willkürlich erzeugt werden, entsprechend bestimmter Wahrscheinlichkeiten oder innerhalb bestimmter Bereiche erfolgt, die durch Zeitfunktionen festgelegt werden, wobei die Maschinen-Operation mit einer manuellen Bedienungseingabe verglichen und so gesteuert wird, daß der Spielfortgang automatisch erfolgt, wobei die vom Spieler aufgewendete Zeit und seine Geschicklichkeit berücksichtigt werden» Obwohl sich die obige Beschreibung insbesondere auf ein Baseballspiel bezieht, ist ersichtlich, daß das Spiel gemäß der vorliegenden Erfindung gleichermaßen verwendet werden kann für Spiele wie Kricket oder dergleichen, bei denen ein maschinengesteuertes Objekt, etwa ein Ball, eine gegebene Bahn durchlaufen muß und bei denen eine Spielerfigur durch erst© und zweite manuelle Eingaben gesteuert wird, wobei die erste manuelle Eingabe ein zeitliches Zusammentreffen zwischen dem Objekt und der manuellen Eingabe untersucht, um dadurch einen Spielparameter aufzustellen, der eine Funktion der Zeit ist» Durch Betätigen der zweiten manuellen Eingabevorrichtung wird die Spielerfigur entlang einer definierten Bahn bewegt, und zwar im Wettlauf gegen die Zeit, d.h» gegen die Zeitfunktion, die für den Spielparameter aufgestellt wurde, wobei bestimmte Algorithmen innerhalb des System den Spielfortgang automatisch bestimmen und den Spielstand automatisch festhalten und anzeigen. Das Spiel ist für zwei Personen ausgelegt, die zwei gegnerische Mannschaften darstellen, wobei eine bestimmte .Anzahl von Spielperioden für ein volles Spiel vorgesehen sind«
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Obwohl im vorstehenden eine bestimmte Atisführungsform der Erfindung gezeigt und beschrieben wurde, ist ersichtlich, daß Änderungen und Abwandlungen vorgenommen werden können, soweit sie in den Bereich der Erfindung fallen.
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Claims (1)

  1. PATENTANSPRÜCHE
    1.; Elektronisches Spiel zur Simulation von Baseball oder dergleichen mit einem abgegrenzten Spielfeld und einer abgegrenzten Bewegungsbahn für ein Objekt, etwa einen Ball, in Richtung auf einen definierten Ort, an dem sich ein gegnerischer Spieler befindet und wo eine Berührung mit dem Objekt erfolgen muß, woraufhin dann dieser Spieler einen festgelegten Lauf weg entlang bis zurück zum Anfangspunkt durchlaufen mußj, gekennzeichnet durch: ein Spielfeld (20)? mehrer© Gruppen von beieuchtbaren Segmenten auf dem Spielfeld (44-46, 48=599 62-66, 7O-77), wobei jedes Segment innerhalb einer Gruppe einen bestimmten Platz und jede Segmentgruppe ein© bestimmte Orientierung gegenüber den anderen Gruppen aufweist? Steuervorrichtungen (92; 100, 172) intern in dem Spiel sur selektiven Beleuchtung eines oder mehrerer Segmente einer oder mehrerer Gruppen; eine erste manual! su betätigende Vorrichtung (13), die ein Eingangssignal an die Steuervorrichtung liefert, um die Segmente einer der Gruppen (48=59) sequentiell zu erregen, wodurch die Bewegungsbahn einoa Objektes simuliert wird? eine zweite manuell zu betätigende Vorrichtung (15), die der Steuervorrichtung ein zweites Eingangssignal liefert?
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    Vorrichtungen (124, 128), die auf eine zeitliche Beziehung zwischen dem zweiten Eingangssignal und dem Aufleuchten eines bestimmten Segmentes der einen Gruppe (48-59) anspricht, um ein drittes Signal (132, 184) zu liefern; und eine dritte manuell zu betätigende Vorrichtung (14), die sich nur dann auswirkt, wenn das dritte Signal vorhanden ist,und die dazu dient, die Segmente von mindestens einer weiteren Gruppe (44-46, 70-77) von Segmenten sequentiell zu erregen, wodurch der laufweg eines Spielers limuliert wird.
    2. Elektronisches Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Steuervorrichtung weiterhin Vorrichtungen (96) enthält, um die Geschwindigkeit der sequentiellen Erregung der einen Gruppe von Segmenten (48-59) variieren zu können.
    3. Elektronisches Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Steuervorrichtung weiterhin Vorrichtungen (110) enthält, um den Weg der sequentiellen Erregung der Segmente der einen Gruppe zu Ändern.
    4. Elektronisches Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Steuervorrichtung weiterhin Vorrichtungen (176) enthält, um die Geschwindigkeit der sequentiellen Erregung der Segmente der erwähnten wenigstens einen anderen Gruppe von Segmenten (44-46, 70-77) zu variieren.
    5. Elektronisches Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das System weiterhin Vorrichtungen (152) zur Pestlegung von Wahrscheinlichkeiten enthält, um dadurch die Zeitdauer für die Einschaltmöglichkeit der sequentiellen Erregung der Segmente der erwähnten wenigstens einen anderen Gruppe ■bestimmen zu können, wodurch die Laufentfernung der Spielfigur längs ihres Laufweges begrenzt wird.
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    6. Elektronisches Spiel nach Asmpnaea 1, öiadtosa g©!x©nn-= zeichnet, daß die auf die &eitli©a© !®gi©&uag aasp^QeaQafi© Vorrichtung Zählervorriehtungea (160) snttelt5 wolb©i <äi© dritte manuell zu betätigende ¥©x»^ieattrag (14) in B©t2?i©"b gesetzt werden kann;, um di® Sagpsat© fies? ©Erahnten wenigsten® einen anderen Gruppe selektiv und sequentiell ©ntspip©eB©adl der von dem Zähler angegebenen ZeitS&u©?
    7. Elektronische® Spi©l nach zeichnet durch Vorrichtungen lichkeiten, die auf zweiten Eingangssignal mai aus einer bestimmten Angaai Gruppe anspricht, um ein© selektiv zu erregen»
    8. Elektroniselac zeichnetj dag äss eine siehtTbare AasQii
    Anspsmeh 19 weiterhin
    %vi±&Qfa<sn flea
    ©nt©n ά©2" ©iä7Ebnt©a ßrupp©a
    s@itli©ii©n BQsi©teiag
    erwähnten ©iaen
    zeichnet torea
    einen anderen
    g©a sum
    der
    10. Elektronisea©© Spi©l %πτ Simulation von j,
    gekennzeichnet flus^isas ©ia Spielfelfl (20), ©in© ©rste teupp© von beleuc&tbsyen S©ga©at©a (44=46) auf &©m Spi©lfQlös die die MaIa auf einem BssssTball^Qusfeat clarstsllea? ©in© sw©it© Gruppe-von "bei®uCMtB,T®n S©gm©nt©n (48-=59)s di© di© Wurfbahn
    in einem Baeeballspiel zwischen dem Wurfmal (28) und dem Schlagmal (22) darstellen; eine dritte Gruppe von beleuchtbaren Segmenten (62-66), die die Außenfeldpoeitionen auf einem Baseball-Quadrat darstellen; eine vierte Gruppe von beleuchtbaren Segmenten (70-77), die sich an Zwischenpositionen zwischen den Baseball-Malen befinden; einen Prozessor (80); erste manuell zu betätigende Vorrichtungen (13), die Eingangssignale für den Prozessor liefern, damit dieser die Segmente der zweiten Gruppe sequentiell erregt; zweite manuell zu betätigende Vorrichtungen (15), die Eingangssignale für den Prozessor liefern; Vorrichtungen (128) innerhalb des Prozessors zur Bestimmung der zeitlichen Beziehung für das Zusammentreffen zwischen dem Eingangssignal der zweiten manuell betätigten Vorrichtung und der Erregung eines bestimmten Segmentes einer Untergruppe (53-55) innerhalb der zweiten Gruppe von Segmenten; Vorrichtungen (152), die auf ein solches Zusammentreffen ansprechen und wenigstens eines der Segmente der dritten Gruppe selektiv erregen; und dritte manuell zu betätigende Vorrichtungen (H), die gemäß der Erregung eines der Segmente der dritten Gruppe betätigt werden und dazu dienen, die Segmente der ersten und vierten Gruppe sequentiell zu erleuchten, um dadurch eine Spielerfigur zu simulieren, die auf ihrem Weg von Mal zu Mal läuft.
    11. Elektronisches Spiel nach Anspruch 10, weiterhin gekennzeichnet durch Zeitgebervorrichtungen (160), die gemäß dem erwähnten Zusammentreffen betätigt werden und dazu dienen, die Anzahl der-Segmente der ersten und vierten Gruppe zu begrenzen, die über die dritte manuell zu betätigende Vorrichtung erregt werden.
    12. Elektronisches Spiel nach Anspruch 11, weiterhin gekennzeichnet durch Vorrichtungen (182) innerhalb des Prozessors,
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    die "bei Beendigung der Zeitgebung dem ZsitgeTbsrs bot&tigt werden und einen Vergleich mit der Erregung eia®s bestimmten Segmente der ersten und vierten Grupp© durehföhran unä aui@r= dem dazu dienen, den Fortgang des Spiel® g©süß @in©m "bostiaaten Algorithmus automatisch zu beeinflussen«
    13· Elektronisches Spiel nach Anspruch 12, dadurch g©k®nn= zeichnet, daß die Vorrichtung, die auf das von der Zeitgebervorrichtung anspricht und der besti Algorithmus den Portgang fles Spiels bewirken, fall® ©in©s Segmente der vierten Gruppe bei
    Zeitgebervorrichtung beleuchtet ist
    14· Elektronisches Spiel n&oh Anspruch 139 zeichnet, daß die vierte G-rupp© j© suei <b©l©'achtb©Ki© SQga®ate (A, B) zwischen benachbarten S@gm<snt©n fl©r ©^ston Grupp® enthält, wobei der bestimmte Algorithmus flaftte1 sorgt, ö©i eines der Segmente der ersten Grupp© &ufl®u@]frt®t9 füll© ©in@s der Segmente der vierten Grupp® bei B©©ndiguag ö©? Z©it(S®buag der Zeitgebervorrichtung aufleuchtet«
    15. Elektronisches Spiel zur Siauls-tion von Bas©toll9 gekennzeichnet durch: ein Spielfold (20)5 ashE1©?© Gruppen von beleuchtbaren Segmenten (44-46948-59s) 62-66, 7O°77) auf &®m Spielfeld, wobei bestimmten Platz tierung gegenüber
    tungen (92? 100, 172) int®™ ia fl©m Spiel sur s©l©!rfeiv©n Beleuchtung eines &α®τ Msferer©? Sogest® Qia©r oder Gruppen; eine erste manuell gu 'betätigenä© Yorrielituag (13)S die ein Eingangssignal an Si© Stsuesvorriefetung !!©fertj um di® Segmente einer der Gruppen (48=59) s®qu®ati©ll &n ©rregsny wodurch die Bewagungstelm ©in©s Ball©8 siauli©rt wirel?
    @inQ Tb©stiEet®
    ♦5 & fi.
    eine zweite manuell zu betätigende Vorrichtung (15), die der Steuervorrichtung ein zweites Eingangssignal liefert; Vorrichtungen (128) zum Vergleich für das Zusammentreffen zwischen dem zweiten Eingangssignal und dem gleichzeitigen Aufleuchten eines der Segmente der einen Gruppe; und Vorrichtungen (152), die auf die vergleichende Vorrichtung ansprechen und den Fortgang des Spiels automatisch gemäß einem bestimmten Algorithmus beeinflussen, und zwar gemäß dem festgestellten zeitlichen Zusammenhang zwischen dem zweiten Eingangssignal und dem Aufleuchten eines ausgewählten Segments der einen Gruppe.
    16. Elektronisches Spiel nach Anspruch 15» dadurch gekennzeichnet, daß die Vorrichtung zur automatischen Beeinflussung des Spielfortgangs Vorrichtungen (128), die dazu dienen, das zeitliche Zusammentreffen zwischen dem Eingangssignal der zweiten manuell zu "betätigenden Vorrichtung und der Erregung eines bestimmten Segments einer Untergruppe (53-55) der erwähnten einen Gruppe zu betimmen, und Vorrichtungen (152) enthält, die entsprechend diesem Zusammentreffen dafür sorgen, daß zumindest ein Segment einer anderen Gruppe selektiv erregt wird.
    17. Elektronisches Spiel nach Anspruch 15» weiterhin gekennzeichnet durch dritte manuell zu "betätigende Vorrichtungen (H), die gemäß der Erregung des einen Segmentes der anderen Gruppe betätigt werden, um ein sequentielles Aufleuchten der Segmente einer wiederum anderen Gruppe von Segmenten, die einen Lauf von Mal zu Mal simulieren, zu bewirken.
    18. Elektronisches Spiel nach Anspruch 15» dadurch gekennzeichnet, daß die Vorrichtung zur automatischen Beeinflussung des Spielfortganges erste Vorrichtungen (134) zur Bestimmung von
    Wahrscheinlichkeiten umfaßt, die gemäß &®r seitlichen Beziehung zwischen dem zweiten Eingangssignal und dem Aufleuchten eines ■bestimmten Segments der Untergruppe innerhalb der ©inen Gruppe "betätigt werden, um entweder ein erstes Signal für "Schlag" (Hit) oder ein aweites Signal für "nicht getroffen" zu ©rseugen»
    19- Elektronisches Spiel nach Anspruch 189 dadurch zeichnet, daß eine Gruppe von beleuclitTbaran Segmenten so auf dem Spielfeld vorgesehen ist, daß sie einen von Mal gu Mal führenden Weg darstellt, wobei die Vorrichtung gur aut©sati~ sehen Beeinflussung des Spielfortganges aweit© Vorrichtungen (152) zur Bestimmung von Wahrscheinlichkeiten umfaßt, di© auf das erste Signal für "Schlag" ansprechen und da&u di©n©n, di® Anzahl von Segmenten su bestimmen, die sequential! ©rrsgt werden können.
    20. Elektronisches Spiel nach Anspruch 19, i7Sit@rhin gekennzeichnet durch dritte manuell su "betätigende Vorrichtungen (14·), die zur sequentiellen Erregung der Segment© d©s Laufwsges über die einzelnen MalQ beitragen, und zwar für maximal so viele Segmente, wie öi© Anzahl &®v Segmente beträgt, di© durch die zweite Vorrichtung sur Bestimmung voa üahrseheinlichkeiten festgelegt ist.
    21. Elektronisches Spiel nach Anspruch 20, dadurch gels©nnzeichnet, daß die zweite Vorrichtung sur Bestiamung von üahr=- scheinlichkeiten ein® Zeitgebervorrichtung (160) selektiv betätigt, und zwar dann, wenn dis angegebene Anzahl von Laufweg= Segmenten niedriger ist als di© Gssamtsahl von Laufwegsegmenten, und wobei die dritte manuell zu betätigend© Vorrichtung die erwähnten Segmente nur innerhalb d©r 5akts©it der Zeitgeber= vorrichtung selektiv erregt.
    22. Elektronisches Spiel nach Anspruch 21, dadurch gekennzeichnet, daß die Steuervorrichtung dann, wenn die Vorrichtung zur Bestimmung von Wahrscheinlichkeiten für die Anzahl von Segmenten die Gesamtzahl von Laufwegsegmenten "bestimmt, selektiv mindestens ein Segment von wenigstens zwei Gruppen erleuchtet, um dadurch einen Direktlauf (home run) zu simulieren.
    23. Elektronisches Spiel nach Anspruch 22, weiterhin gekennzeichnet durch Vorrichtungen, die dazu dienen, eine Anzahl von s-uf den Spieler "bezogenen Spielereignissen au "bestimmen.
    24. Elektronisches Spiel nach Anspruch 23 weiterhin gekennzeichnet durch Vorrichtungen (208), die entsprechend einer Anzahl von auf den Spieler "bezogenen Spielereignissen anzeigen, daß nun der zweite Spieler an der Reihe ist, das Spiel zu spielen.
    030018/9714
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