DE102016000210A1 - Dartspiel-Automat mit Kontroll- und Simulationsfunktionen - Google Patents

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Abstract

Das System gewährleistet bei Dart oder dartähnlichen Spielen die Kontrolle regelkonformer Spielabläufe durch Überwachung des Spielers, der Zielscheibe und deren Abstand zueinander (1). Realisiert wird die Kontrolle vor allem durch Erfassung einer Abwurfmarkierung (1) mit verschiedenen Farbflächen (8 und 9) mittels einer auf den Spieler gerichteten Kamera (2) bei gleichzeitiger Einblendung der Zielscheibe (4) über eine Spiegelung (3). Durch eine Software-Analyse des Kamerabildes, insbesondere der dort abgebildeten Farbflächen sind die Kontrollmöglichkeiten der Entfernungen gegeben. Gleichzeitig gibt die Verdeckung bestimmter Farbflächen durch einen Spieler Aufschluss über dessen Standposition, z. B. ob er zum Werfen angetreten ist oder ob er die Abwurflinie übertreten hat. Mit diesen Informationen lassen sich von einer Software auch Videoaufnahmen steuern. Diese können zu späteren Zeitpunkten abgespielt werden, um einen Gegenspieler zu simulieren. Um eine Verfälschung der aufgezeichneten Daten zu verhindern, lassen sich diese Daten durch Hinzufügen von Überprüfungsdaten digital signieren.

Description

  • Die Erfindung bezieht sich auf einen Dartautomaten mit den Merkmalen des Anspruchs 1. Aufgabe der Erfindung ist es, die Trefferergebnisse zu erfassen, zu speichern, weiter zu verarbeiten und dabei gleichzeitig die Einhaltung eines regelkonformen Spielablaufs zu überwachen. Dies umfasst z. B. die Überprüfung, dass sich der aktuell aktive Spieler an der vorgesehenen Abwurfposition befindet und im richtigen Moment einen korrekten Wurf ausführt. Einerseits wird die Kontrolle von einer Software durch Analyse des Kamerabildes aktiv durchgeführt. Andererseits werden aber auch dem Gegenspieler über das Kamerabild Kontrollmöglichkeiten verschafft. Zusätzlich lassen sich durch die aus Wurf- und Kameradaten zusammengefügten Informationen die Würfe eines virtuellen Gegenspielers simulieren.
  • Anwendbar ist die Erfindung sowohl bei Automaten in öffentlichen Lokalitäten als auch bei Geräten für den Heimgebrauch. Der teilweise konkrete Anwendungsbezug auf das Dartspiel soll aufgrund seines Bekanntheitsgrades die Verständlichkeit erhöhen, jedoch nicht die Anwendbarkeit der Erfindung darauf beschränken.
  • Hintergrund
  • Die elektronische Erfassung, Auswertung und Anzeige der Zielscheibentreffer im Dartspiel machen z. B. das schriftliche Dokumentieren der Trefferergebnisse entbehrlich und finden in der Praxis breite Anwendung. Die mit der Zielscheibe verbundenen Detektoren zur Trefferauswertung sind ein bekannter Stand der Technik. Durch die Speicherung der digitalisierten Trefferdaten und/oder deren Weiterleitung in einem Netzwerk wie dem Internet, lassen sich auch Spiele bei räumlicher und/oder zeitlicher Distanz zwischen den beteiligten Spielern realisieren. Das Gebrauchsmuster ”Elektronisches Dart-Spielgerät zum Anschluss an Computer”, DE 299 01 577 U1 zeigt Möglichkeiten auf, Treffersignale mit einem Computer zu empfangen, zu verarbeiten, anzuzeigen oder in einem Netzwerk weiterzuleiten. Dies ermöglicht beispielsweise die Veranstaltung von Online-Turnieren. Problematisch ist jedoch die fehlende Kontrolle der Spieler hinsichtlich regelkonformen Spielverhaltens. Nach dem Stand der Technik werden diese Anforderungen zum Teil unzureichend oder nur mit großem technischen Aufwand gelöst. In dem Patent „Multimedia-System und Verfahren zum Fernüberwachen oder Schiedsrichten in Unterhaltungsmaschinen”, EP 1639560 B1 wird die Kontrolle des Mindestabstands zwischen Spieler und Zielscheibe vorgeschlagen. In der Praxis wird dies durch ein System aus mehreren Kameras und einem die Abwurflinie projizierenden Linienlaser realisiert, wobei eine direkt auf die Abwurflinie gerichtete monochrome Kamera speziell überwacht, dass die Linie nicht überschritten wird. Der Abstand der Abwurflinie zur Zielscheibe (i. d. R. 2,37 m) kann vom Automatenaufsteller zwar durch Feinjustierung am Linienlaser korrigiert, jedoch nicht vom System aktiv überprüft werden. Auch die korrekte Höhe der Zielscheibe (i. d. R. 1,73 m zwischen Zielzentrum und Erdboden) wird von diesem System nicht aktiv überprüft.
  • Neuerungen der Apparatur
  • Ziel der Erfindung ist es, zum einen den technischen Aufwand vorhandener Kontrollen zu verringern, so dass z. B. auch der Einsatz in Heimgeräten erleichtert wird, und zum anderen weitere Kontrollen, z. B. die Überprüfung der korrekten Zielscheibenhöhe hinzuzufügen. Die Vorrichtung kommt in den meisten Anwendungsfällen mit einer Kamera aus, welche die auf den Boden befindliche Abwurfmarkierung und einen darauf stehenden Spieler vollständig erfasst. Die Zielscheibe kann über ein Lichtumleitungsmittel ebenfalls in das Kamerabild eingeblendet werden. Die Kameradaten werden durch Software ausgewertet, welche in einem integrierten Prozessor oder auch in einem extern angeschlossenen Computer arbeiten kann.
  • Die Abwurfmarkierung kann eine transportable Fußmatte z. B. aus rutschfestem Gummi oder Teppich, oder auch direkt auf den Boden aufgetragen, geklebt bzw. projiziert sein. Sie muss mit mehreren für die Kamera deutlich identifizierbaren Farbflächen (Farbkontrastmuster) versehen sein. Durch dessen Analyse kann die Software den korrekten Abstand zwischen Zielscheibe und Abwurfmarkierung überprüfen. Zusätzlich lassen sich über das Farbkontrastmuster Existenz und Position eines Spielers auf oder vor der Abwurfmarkierung feststellen.
  • Durch Speicherung des Kamerabildes und/oder dessen Weiterleitung in einem Netzwerk an andere Spieler können auch Spiele mit zeitlicher und/oder räumlicher Distanz ausgetragen werden. Die Einblendung der Zielscheibe über ein Lichtumleitungsmittel in das Kamerabild ermöglicht dabei vor allem entfernten Gegenspielern, eine regelwidrige Manipulation der Zielscheibe zu erkennen.
  • Während die Abwurfmarkierung mit Farbkontrastmuster auch eine aktive Kontrolle durch Bildanalyse mit Hilfe einer Software ermöglicht, ist die Einblendung der Zielscheibe hauptsächlich für passive Kontrolle, also zur Überprüfung durch andere Spieler vorgesehen. Alternativ kann anstelle des Lichtumleitungsmittels eine weitere, direkt auf die Zielscheibe gerichtete Kamera verwendet werden. Diese bereits praktizierte Lösung erfordert jedoch einen höheren technischen Aufwand und ist anfälliger für unerkannte Regelverletzungen, da für die Auswertung hier zwei unterschiedliche Bildquellen herangezogen werden müssen.
  • Um das System in einen vorhandenen Spielautomaten zu integrieren, können an der Vorrichtung Schnittstellen zur Anbindung externer Treffersensoren, Münzzähler und/oder weiterer Ein- bzw. Ausgabegeräte vorgesehen sein.
  • Ein Ausführungsbeispiel der Erfindung ist in der Zeichnung dargestellt und wird im Folgenden näher beschrieben.
  • 1: Komplettansicht schräg von der Seite
  • 2: Apparatur ohne Abwurfmarkierung
  • 3: Kamerabild (Momentaufnahme zur Wurfanalyse durch Software und/oder Gegenspieler)
  • 4: Abwurfmarkierung mit Grundfläche und zwei kontrastierenden Farbflächen
  • Aufbau
  • Die Abwurfmarkierung (1) sollte auf dem Boden in korrekter Entfernung zur Zielscheibe positioniert sein. Sie zeigt einerseits dem Spieler an, wo er bei seinen Würfen stehen darf und gewährleistet andererseits eine Überprüfung der korrekten Entfernungen. Eine Software kann z. B. durch das Einblenden der Sollposition im Kamerabild Hinweise zur korrekten Lage geben. Die korrekte Höhe der Zielscheibe und deren korrekte Entfernung zur Abwurfmarkierung ergeben sich durch Bildanalyse des Farbkontrastmusters im Prozessor. Hierfür muss das Farbmuster mehrere farblich kontrastierende Flächen aufweisen. Durch einen starken Farbkontrast (i. d. R. schwarz-weiß) können auch bei ungünstigen Lichtverhältnissen Größe und Position der Farbflächen sowie deren Abstand zueinander vom Prozessor erfasst und mit Soll-Werten verglichen werden. Eine erhöhte Differenz von Ist- und Sollwerten lässt auf einen falschen Winkel und/oder inkorrekte Entfernung zwischen Abwurfmarkierung und Zielscheibe schließen. Nur wenn sich die Zielscheibe in der richtigen Bodenhöhe befindet und die Abwurfmarkierung die korrekte Entfernung aufweist, stimmen Soll- und Istwerte ausreichend überein und wird somit der Wurf für den aktuellen Spieler freigegeben.
  • Die Zweite Aufgabe der Abwurfmarkierung in Verbindung mit der Kamera ist, neben der Kontrolle der richtigen Entfernungen auch Existenz und Position eines Spielers festzustellen. Meistens sind für die Spielsteuerung nur drei Spielerzustände entscheidend: Angetreten, Übertreten, Abwesend. Mindestanforderungen an das Farbmuster für diese Funktion sind ein (i. d. R. schwarzer) Hauptbereich und zwei farblich dazu kontrastierende (i. d. R. weiße) Bereiche. Der erste dieser weißen Bereiche ist die Abwurfbegrenzung (9) vor dem Spieler, der zweite Bereich ist eine Fläche hinter dem Spieler. Zunächst wird über die Kamera mindestens ein Bild der unbetretenen Abwurfmarkierung als Vorlage genommen. Die von den Lichtverhältnissen abhängigen Pixel-Farbwerte werden dabei als Ausgangswerte verwendet. Im späteren Spielverlauf wird regelmäßig (i. d. R. zwei- bis fünfmal pro Sekunde) durch Vergleich der aktuellen Farbwerte mit den gespeicherten Werten die aktuelle Position des aktiven Spielers untersucht. Farbwertabweichungen in den verschiedenen Bereichen des Farbkontrastmusters geben dabei Aufschluss über den Aufenthalt einer Person auf oder vor der Abwurfmarkierung. Die Pixel der weißen Abwurfbegrenzung und deren stark kontrastierende Nachbarpixel werden im Spielverlauf von der Kamera stets aktualisiert und von der Software kontrolliert. Verringert sich der Kontrast auch nur in einigen Pixeln, bedeutet dies, dass sich etwas vor oder auf der Abwurfbegrenzung befindet, und es wird das Signal „Übertreten” ausgelöst. Nach diesem Verfahren wird auch die hintere weiße Fläche überwacht. Hier hingegen muss sich der Farbkontrast einiger Pixel zwingend verändern, wenn ein Spieler auf der Abwurfmarkierung steht. Nur wenn dies ausschließlich für den hinteren Bereich der Fall ist, wird das Signal „Angetreten” ausgelöst und das Spiel freigegeben. Das Überwachen der schwarzen Nachbarpixel neben den weißen Bereichen ist wichtig, damit auch Spieler mit weißem Schuhwerk sicher erfasst werden können.
  • Eine in Praxistests als gut befundene Abwurfmarkierung ist in 4 dargestellt. Die vordere weiße Fläche (9) ist die 2 bis 5 cm hohe und 50 bis 60 cm breite Abwurfbegrenzung, welche einer bei Dartspielen üblichen Abwurflinie gleicht. Sie ist an allen Seiten vom schwarzen Farbbereich umgeben, um den Linienrand sicher detektieren zu können. Nur so kann auch ein Übertreten mit weißem Schuhwerk erkannt werden. Der hintere weiße Farbbereich ist in der Regel etwas größer und dient dem Feststellen des Status „Angetreten”. Auf dem mittleren schwarzen Hauptbereich (8) steht der Spieler während des Spiels und verdeckt damit Teile dieses Bereichs und des hinteren weißen Bereichs. Nur dadurch ergibt sich in jedem Fall, unabhängig von der Kleidungsfarbe des Spielers eine Farbänderung im Vergleich zu einer unbetretenen Abwurfmarkierung. Der Abstand zwischen der vorderen und der hinteren weißen Fläche kann vor Spielbeginn zusätzlich als Kontrolle verwendet werden, ob sich die Abwurfmarkierung an der vorgesehenen Position befindet.
  • In schlecht beleuchteten Räumen oder bei ungünstigem Schattenwurf kann es sinnvoll sein, auf der Abwurfmarkierung z. B. für die Abwurfbegrenzung leuchtende oder Licht reflektierende Farbflächen zu verwenden. Dies kann z. B. durch LEDs oder durch Spiegelfolie realisiert werden.
  • Für bestimmte Spielarten können mehrere Abwurfmarkierungen gleichzeitig verwendet werden. So sind z. B. Szenarien möglich, bei denen verschiedene Spieler mit ungleicher Spielstärke in unterschiedlichen Entfernungen zur Zielscheibe stehen.
  • In einigen Fällen, wie bei Turnieren und in öffentlichen Dartspiel-Stätten kann die Abwurfmarkierung Teil eines großen, bis zum Dartautomaten reichenden Teppichs sein, um ein Verrutschen noch sicherer zu vermeiden und um herunterfallende Dartpfeile zu schützen.
  • Die Kamera (2) sollte, ebenso wie die Zielscheibe, unbeweglich an der Vorrichtung befestigt sein, so dass deren Position und Winkel zueinander unveränderlich sind. Dadurch sind Rückschlüsse auf die Position von Objekten im Kamerasichtfeld relativ zur Zielscheibe möglich. In der Regel genügt eine Kamera mit 640×480 Pixeln Auflösung und gebräuchlichem Sichtwinkel, um Spieler und Abwurfmarkierung komplett und ausreichend genau zu erfassen. Idealerweise befindet sich die Kamera oberhalb der Zielscheibe, jedoch einige Zentimeter abseits des vertikalen Zielscheibenzentrums. Dadurch kann das Risiko unbeabsichtigter Treffer auf die Kamera oder das Verdecken des Kamerabildes durch steckende Dartpfeile deutlich verringert werden.
  • Das Lichtumleitungsmittel (3) besteht in seiner einfachsten Form aus einem Spiegel und einer Halterung zur Befestigung des Spiegels seitlich vor der Kamera. Dadurch kann die Kamera neben Spieler und Abwurfmarkierung ebenfalls die Zielscheibe erfassen. Diese wird dabei in der Regel in eine der Ecken des Kamerabildes gespiegelt (10). So kann z. B. bei online ausgetragenen Spielen der entfernte Gegenspieler auf den übermittelten Fotos bzw. Videos eine mögliche Manipulation der Zielscheibe oder andere Betrugsversuche erkennen. Bei einer gut beleuchteten Zielscheibe hat sich anstelle eines Spiegels auch eine getönte Glasscheibe bewährt. Durch deren teils spiegelnde, teils lichtdurchlässige Eigenschaften wird die Zielscheibe ausreichend in das Kamerabild eingeblendet, jedoch ist zusätzlich auch der Bildabschnitt hinter dem Glas erkennbar.
  • Durch die Treffererkennung wird die Position eines Dartpfeils auf der Zielscheibe erfasst. Im Moment des Treffers kann dabei ein Foto gemacht, von der Software auf korrekte Abwurfposition hin überprüft und der Trefferwert in das Foto integriert werden (11). Dieses Foto kann daraufhin gespeichert, mit Prüfsummen versehen und/oder an einen Server bzw. an einen entfernten Gegenspieler gesendet werden.
  • Nach dem Stand der Technik wird die Treffererkennung meist durch sich kreuzende elektrische Leitungen einer Kontaktmatrix gelöst, wobei durch den Aufprall eines Darts auf ein bestimmtes Zielscheibensegment kurzzeitig ein Kontakt zwischen zwei Leitungen hergestellt wird. Zur Feststellung des Kontakts wird, ähnlich wie bei einer Tastatur-Matrix, in kurzen Zeitabständen der Spannungspegel aller Leitungen einer Seite nacheinander verändert und daraufhin jeweils alle Pegel der kreuzenden Gegenseite geprüft. Somit lässt sich das Leitungspaar des aktiven Kontakts, und damit die gedrückte Taste, bzw. das getroffene Zielscheibensegment ermitteln. Eine typische Dart-Kontaktmatrix verwendet 4 gegen 16 kreuzende Leitungen.
  • Als Verbesserung dieser Überprüfung wird folgendes Verfahren vorgeschlagen: Anstatt der nacheinander folgenden Pegelsetzung der Leitungen werden alle Pegel der 16 Leitungen einer Seite auf einmal gesetzt und ein Treffer durch Pegelveränderung der 4 Leitungen auf der Gegenseite über Interrupts detektiert. Nach dem Erkennen eines Treffers kann dann mit üblichen Methoden das Leitungspaar und somit die Trefferposition ermittelt werden. Mit diesem Verfahren kann der Trefferzeitpunkt für zeitkritische Spiele wesentlich genauer erfasst werden. In der Praxis passiert es in Ausnahmefällen, dass bei einem Treffer nicht nur der vorgesehene, sondern auch der benachbarte Kontakt ausgelöst wird, und es dadurch zu falschen Trefferberechnungen kommen kann. Auch hier hat sich das beschriebene Verfahren gegenüber dem herkömmlichen als zuverlässiger erwiesen.
  • Ebenso wird vorgeschlagen, neben der Kontaktverbindung kreuzender Leitungen auch den Endzeitpunkt des Kontaktes zu erfassen und die Dauer des Kontaktes in die Berechnung des Wurfergebnisses mit einzubeziehen. Diese Dauer beträgt bei echten Würfen maximal 4 Millisekunden, wogegen sich bei Drücken des Zielscheibensegments mit dem Finger wesentlich längere Zeiten ergeben. Dies bietet eine weitere Möglichkeit zur Erkennung von unfairer Spielbeeinflussung.
  • Bei der automatischen Aufnahmesteuerung werden die von der Kamera erfassten Daten zunächst durch Daten der Treffererkennung, insbesondere durch Wert und Zeitpunkt der Würfe ergänzt. Da Video-Aufnahmen durch die Spieler-Positionserkennung bei Antreten eines Spielers selbstständig gestartet werden können, entstehen im Spielverlauf automatisch Videos mit den zugehörigen Wurfinformationen. Die Aufnahme des Videos kann von der Software z. B. gestartet werden, sobald der Spieler an der erwarteten Wurfposition angetreten ist. Beendet wird die Video-Aufnahme z. B. einige Sekunden nach Erkennung des letzen Wurfs bzw. nach Verlassen der Abwurfmarkierung oder bei Betätigung einer entsprechenden Taste. Pro Spieler und Runde entsteht dabei in der Regel ein drei Würfe umfassendes Video. Durch das spätere Abspielen des Videos bei gleichzeitiger Anzeige der Wurf-Fotos und Trefferwerte im richtigen Moment ist eine realitätsnahe Simulation von Gegenspielern möglich. Dies ist eine große Verbesserung gegenüber herkömmlicher Spielersimulationen, welche lediglich einen fiktiven Trefferwert anzeigen. Anwendbar ist diese Simulation allerdings nur in Spielen, wo das eigene Spielverhalten unabhängig vom Spielverhalten des Gegners ist. Ein Spieler kann so einerseits gegen sich selbst antreten, indem bereits früher gemachte Spiele als Simulation abgespielt werden. Andererseits können durch Sammlung und Bereitstellung dieser Daten auf einem Server aber auch fremde Gegenspieler simuliert und auf diese Weise auch gleichzeitig deren korrektes Spiel durch andere Spieler überprüft werden.
  • Den aufgezeichneten Kamera- und Wurfdaten können Überprüfungsdaten hinzugefügt werden. Diese elektronische Signierung stellt sicher, dass Daten im Streitfall herangezogen werden können, um den Verlauf eines Spieles zu rekonstruieren, da unerlaubte Datenänderungen im Nachhinein erkennbar sind. Es reicht dabei aus, dass die Daten nur lokal gespeichert und erst im Bedarfsfall z. B. auf einen Server hochgeladen werden. Die Signierung der Daten muss unmittelbar nach deren Erstellung geschehen, indem z. B. Prüfsummen aus allen vorhandenen Bytes erstellt werden. Um die dafür verwendeten Algorithmen nicht analysierbar und replizierbar zu machen, bietet es sich an, diese zumindest teilweise auf einem Server auszulagern und über einen Webservice bereitzustellen. In der Regel reicht das signierte Foto des Wurfmoments für eine Echtheitsüberprüfung aus, da hierauf die korrekt positionierte Abwurfmarkierung und der darauf befindliche Spieler im Wurfmoment, und zusätzlich die eingeblendete Zielscheibe erkennbar sind. Optional kann auch das Video der Runde signiert werden.
  • Die Datenübertragung an einen externen Computer kann drahtlos oder kabelgebunden geschehen. Zur einfachen kabelgebundenen Anbindung eines Tablets (7) kann eine Schnittstelle (6) vorgesehen sein, welche für Stromversorgung und Datenübertragung sorgt.
  • Arbeitsweise
  • Der Prozessor empfängt von der Kamera kontinuierlich einen Video-Stream und kann diesen optional auch über ein Netzwerk weiterleiten. Ebenso werden von der Treffererkennung die Trefferwerte, also Zeitpunkt und Position eines Treffers auf die Zielscheibe registriert. Im Moment eines Treffers wird das aktuelle Kamerabild (3) als Momentaufnahme vom Prozessor zur Analyse des Wurfes herangezogen, gemeinsam mit den Trefferwerten digital signiert und diese Daten optional auch über ein Netzwerk an einen möglichen Gegenspieler weitergeleitet.
  • Für die Wurfanalyse durch die Software ist neben den Trefferwerten das Farbkontrastmuster auf der Abwurfmarkierung in der Momentaufnahme entscheidend. Hier kann durch Bildanalyse überprüft werden, ob der Spieler sich im Moment des Wurfes an einer legalen Position befand. Eine potentielle Regelwidrigkeit wirkt sich sofort auf den Trefferwert aus, wird also vom System aktiv erkannt.
  • Für die Wurfanalyse durch den Gegenspieler sind Trefferwert, Abwurfmarkierung und Zielscheibe in der empfangenen Momentaufnahme entscheidend. Hier kann erkannt werden, ob der Wurf wirklich vom Spieler an der Wurfposition kam. Eine vom Gegenspieler erkannte Regelwidrigkeit kann beanstandet und anhand der gespeicherten und digital signierten Momentaufnahme z. B. von einer unparteiischen Instanz überprüft werden.
  • Praktische Anwendung am Beispiel eines Netzwerk-Live-Spieles
  • Spieler A startet die Apparatur und wird ggf. von der Software aufgefordert, die Abwurfmarkierung in den im Kamerabild markierten Bereich zu legen. Daraufhin wird das Farbkontrastmuster auf der Abwurfmarkierung von der Software analysiert und bei Einhaltung der richtigen Positionen ein OK ausgegeben. Der Spieler meldet sich auf einem zentralen Server an oder gibt Spieler B auf anderem Weg seine IP-Adresse. Spieler B startet auch seine Apparatur in den beschriebenen Schritten und verbindet sich mit Spieler A durch eine direkte Peer-to-Peer Verbindung oder über einen Server.
  • Beide Spieler können sich selbst, und bei Livespielen wahlweise auch einen Videostream des jeweiligen Gegenspielers auf einer Anzeige sehen. Nach Begrüßung und Einstellung der vereinbarten Spielregeln wird das Spiel gestartet. Spieler A stellt sich nun auf die Abwurfmarkierung und macht drei Würfe. Das im Treffermoment aufgenommene Bild wird dabei von der Software ausgewertet. Ein ungültiger Wurf wird somit dem Spieler als Fehlwurf angerechnet. Das Wurfergebnis wird in das Bild integriert (11) und dieses Bild dann signiert, gespeichert und auch an Spieler B gesendet. Ein von der Software nicht erkannter Betrugsversuch, z. B. eine manipulierte Zielscheibe, kann also in zweiter Instanz immer noch vom Gegenspieler durch die eingeblendete Zielscheibe (10) erkannt und moniert werden. Durch die Speicherung der Daten mit digitaler Signierung lassen sich diese auch optimal zur Schlichtung von Streitfragen heranziehen.
  • Nachdem Spieler A alle Darts geworfen hat, bekommt Spieler B das Startsignal. Auch die von ihm getätigten Würfe werden von der Software ausgewertet und zusätzlich an Spieler A gesendet.
  • Sobald ein Spieler von der Software auf der Abwurfmarkierung erkannt wird, kann automatisch eine Videoaufnahme gestartet und kurz nach dem Ende des dritten Wurfs wieder beendet werden. So entsteht pro Spieler und Runde jeweils ein Video, welchem die Daten zu den einzelnen Würfen wie Zeitpunkte und Treffer-Ergebnisse hinzugefügt werden. Durch diese Daten lassen sich später sehr realitätsnah Spielgegner simulieren, indem die Videos und die entsprechenden Wurfergebnisse im richtigen Moment angezeigt werden. Dadurch entsteht ein Spielgefühl, welches dem Spiel mit einem echten Live-Spieler sehr ähnlich ist.
  • Vorteile der Apparatur im Vergleich zum Stand der Technik
  • Durch das Zusammenwirken der Komponenten des Systems ist die Kontrolle regelkonformer Spiele mit einfachen Mitteln auch bei Online-Spielen gegeben. Das System ist vor allem im Heim-Bereich, aber auch gut in öffentlichen Dartspiel-Automaten einsetzbar. Es weist im Vergleich zum Stand der Technik vor allem folgende Vorteile auf:
    Zusätzliche Kameras sind in der Regel entbehrlich, da eine Kamera für alle Kontrollfunktionen genutzt werden kann. Das ermöglicht eine einfachere Verarbeitung und Weitergabe der Bilddaten. Es sind durch Bildanalyse Plausibilitätskontrollen der korrekten räumlichen Entfernungen einzelner Objekte zueinander möglich. Statt nur die Einhaltung eines Mindestabstands zu prüfen sind auch Existenz und Position eines Spielers erkennbar. Durch diese Informationen kann die Software automatische Kontrollen und Steuerungen durchführen, welche z. B. durch die Aufnahme- und Anzeigesteuerung zu einem weiteren Mehrwert führen. Die Erfassung der Abwurfmarkierung durch die Kamera gelingt auch bei ungünstigen Lichtverhältnissen, wohingegen eine Laserlinienerfassung auf zu hellem Boden fehleranfällig ist. Der technische Aufwand und die damit verbundenen Herstellungskosten sind geringer.
  • Bezugszeichenliste
  • 1
    Abwurfmarkierung mit Farbkontrastmuster
    2
    Auf Spieler und Abwurfmarkierung gerichtete Kamera
    3
    Lichtumleitungsmittel (Spiegelsystem) zum Einblenden der Zielscheibe ins Kamerabild
    4
    Zielscheibe (z. B. Dartscheibe)
    5
    Mikrokontroller
    6
    Schnittstelle (Dockingstation) für einen mobilen Computer (z. B. Tablet)
    7
    Optional angeschlossenes Tablet als mobiler Computer
    8
    Trittfläche der Abwurfmarkierung (Hauptbereich)
    9
    Vordere Begrenzungsfläche der Abwurfmarkierung (Abwurflinie)
    10
    Im Kamerabild durch Spiegelsystem eingeblendete Zielscheibe
    11
    Im Kamerabild durch Software eingeblendete Wurfdaten
  • ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
  • Diese Liste der vom Anmelder aufgeführten Dokumente wurde automatisiert erzeugt und ist ausschließlich zur besseren Information des Lesers aufgenommen. Die Liste ist nicht Bestandteil der deutschen Patent- bzw. Gebrauchsmusteranmeldung. Das DPMA übernimmt keinerlei Haftung für etwaige Fehler oder Auslassungen.
  • Zitierte Patentliteratur
    • DE 29901577 U1 [0003]
    • EP 1639560 B1 [0003]

Claims (10)

  1. Dartspiel-Vorrichtung, welche mindestens Folgendes umfasst: – eine Zielscheibe (4) mit elektronischem Treffererkennungsmittel – eine Abwurfmarkierung (1) für die vorgesehene Wurfposition des Spielers – eine zur Zielscheibe in fester Position fixierte, auf Spieler und Abwurfmarkierung gerichtete Kamera (2) – einem Prozessor (5) mit Software zur Verarbeitung von Zielscheibentreffer und/oder Kameradaten dadurch gekennzeichnet, dass die Abwurfmarkierung über ein Farbkontrastmuster mit hellen und dunklen Farbflächen verfügt, durch dessen Analyse im Kamerabild mit Hilfe einer Software über den Vergleich von Ist- und Sollwerten die Position eines Spielers auf oder vor der Abwurfmarkierung überprüfbar ist, dass durch diese Positionsprüfung und durch die Treffererkennung eine Software die Aufzeichnung von Kamera- und Wurfdaten steuert und dass sich durch die aufgezeichneten Daten später Würfe eines Gegenspielers simulieren lassen.
  2. Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass im Farbkontrastmuster kontrastierend zum Hauptbereich (8) zwei weitere Farbflächen derart angeordnet sind, dass die Abwurfbegrenzung (9) vom Hauptbereich umgebenen ist und sich die zweite Farbfläche hinter dem Spieler befindet (4).
  3. Vorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass mindestens eine der Farbflächen im Farbkontrastmuster leuchtend oder Licht reflektierend ist, um einen besseren Kontrast zu den anderen Flächen zu bieten.
  4. Verfahren mit einer Vorrichtung nach Anspruch 1, 2 oder 3, dadurch gekennzeichnet, dass durch eine Software vor Spielstart die Position bestimmter Farbflächen innerhalb der Abwurfmarkierung berechnet und mit Sollwerten verglichen wird, um die korrekte Lage der Abwurfmarkierung festzustellen.
  5. Verfahren mit einer Vorrichtung nach Anspruch 1, 2 oder 3, dadurch gekennzeichnet, dass während des Spieles in kurzen Zeitabständen und vor allem im Wurfmoment eine Positionskontrolle des Spielers stattfindet, indem der vordere Farbbereich der Abwurfmarkierung auf Farbänderungen hin überprüft wird, um ein „Übertreten” des Spielers festzustellen und indem auch der hintere Farbbereich der Abwurfmarkierung überprüft wird, um den Status „Angetreten” festzustellen.
  6. Verfahren nach einem der vorigen Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Software in Abhängigkeit von Spielerposition oder Spielstatus Kameradaten sowie Werte und Zeiten der Treffer aufzeichnet oder bereits zuvor aufgezeichnete Daten im richtigen Moment anzeigt, um z. B. einen Gegenspieler zu simulieren.
  7. Verfahren nach einem der vorigen Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass den Kamera- und/oder Wurfdaten unmittelbar nach deren Aufzeichnung Überprüfungsdaten wie Prüfsummen hinzugefügt werden, so dass nachträglich keine Daten unerkannt verändert werden können.
  8. Verfahren nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, dass die Erstellung der Überprüfungsdaten nicht von der lokalen Software direkt, sondern auf einem externen Server durchgeführt wird, um den verwendeten Algorithmus nicht durch Software-Analyse nachvollziehbar zu machen.
  9. Verfahren mit einer Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass das Treffererkennungsmittel durch eine Kontaktmatrix realisiert wird, bei welcher der durch das Wurfgeschoss hervorgerufene Kontakt anstatt durch die übliche, nacheinander folgende Pegelprüfung aller Leitungen nun über Interrupts ermittelt wird, um den Trefferzeitpunkt und/oder die Dauer des Kontakts genau bestimmen zu können.
  10. Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass ein vollständig oder teilweise lichtumleitendes Mittel wie z. B. ein Spiegel oder getöntes Glas über eine Halterung seitlich vor der Kamera derart fixiert ist, dass sich die Zielscheibe in das Kamerabild spiegeln lässt.
DE102016000210.7A 2015-01-12 2016-01-11 Dartspiel-Automat mit Kontroll- und Simulationsfunktionen Withdrawn DE102016000210A1 (de)

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