DE102004046835A1 - Anordung zur digitalen Umsetzung analoger Zufallsexperimente - Google Patents

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Abstract

Die Erfindung betrifft eine Anordnung zur digitalen Umsetzung analoger Zufallsexperimente, umfassend einen analogen Zufallsgenerator (10) und eine analoge Experimentierumgebung. Sie ist durch eine Erfassungseinheit (20) für das von dem analogen Zufallsgenerator erzeugte Zufallsresultat und/oder für Objekte der analogen Experimentierumgebung in Verbindung mit einer Erkennungseinheit (30) für das erfasste analoge Zufallsresultat und/oder die Objekte mit einer Verarbeitungseinheit (40) für das erkannte analoge Zufallsresultat gekennzeichnet.

Description

  • Die Erfindung betrifft eine Anordnung zur digitalen Umsetzung analoger Zufallsexperimente nach dem Oberbegriff des Anspruchs 1.
  • Digitale Zufallszahlen- oder Ergebnisgeneratoren sind bekannt und werden insbesondere im Rahmen wissenschaftlicher Experimentieranordnungen oder auch in elektronischen Spielen insbesondere bei Spielkonsolen oder Computerspielen eingesetzt. Derartige Generatoren führen spezielle, durch Software oder spezielle Hardwaregestaltungen verwirklichte Algorithmen aus, bei denen aus einer Menge möglicher Einzelresultate quasi zufällig ein Resultat ausgewählt und ausgegeben wird.
  • Der Anwender startet den digitalen Zufallszahlengenerator durch einen Tasten- oder Mausklick. Bei Computerspielen kann der Ablauf der Ergebnisermittlung und das Ergebnis des Zufallszahlengenerators selbst animiert dargestellt werden. Derartige Animationen werden vor allem dann eingesetzt, wenn durch das Computerspiel ein im Real Life vorgegebenes Spiel nachgebildet wird. Bei einem virtuellen Monopoly – Spiel beispielsweise, das ein reelles Monopoly, bei dem die Spieler mit zwei Würfeln gewisse Augenzahlen ermitteln, nachbildet, werden auf dem Bildschirm animierte, sich drehende Würfel angezeigt, um die Attraktivität des Computerspiels zu steigern. Natürlich ist dieser virtuell animierte „Wurf mit zwei Würfeln" keineswegs mit dem Werfen echter Würfel vergleichbar. Die im Hintergrund ablaufenden Routinen sind in gänzlich anderer Weise aufgebaut und verwirklichen das ermittelte Ergebnis auf eine grundlegend andere Weise als bei einem reellen Würfelwurf.
  • Eine dazu vergleichbare Situation ist auch bei Anwendungen gegeben, die völlig andere Zwecke verfolgen. So sind beispielsweise verhaltenspsychologische Versuchsanordnungen denkbar, bei denen ein Proband in Abhängigkeit von einem durch ihn selbst hervorgerufenes zufälliges Ergebnis gewisse Entscheidungen, Tätigkeiten oder Aussagen treffen, ausführen oder ansagen soll. Derartige Versuchsanordnungen sind meist so aufgebaut, dass der Proband das zufällige Ergebnis auf eine ihm vertraute Art und Weise ermittelt, indem er beispielsweise eine Münze wirft, würfelt oder eine Karte zieht. Um bewusste oder unbewusste Verfälschungen des Versuchsergebnisses zu vermeiden und die erzielten Zufallsresultate objektiv zu protokollieren, werden auch in diesem Fall elektronische oder algorithmisch ablaufende digitale Zufallszahlengeneratoren verwendet, die auch wieder nur den Wurf eines Würfels oder das Fallen einer Münze symbolisch nachvollziehen und an einer Anzeige ausgeben. Auch hier ist diese Anzeige nur eine symbolische Oberfläche, während der eigentliche interne Zufallsprozess auf eine ganz andere Weise erzeugt wird.
  • Derartige digitale und animierte Zufallsexperimente sind jedoch in mehrerer Hinsicht nachteilig und unbefriedigend. Digitale, durch einen Computer oder eine vergleichbare Einrichtung verkörperte Zufallszahlengeneratoren erzeugen aufgrund der zugrundeliegenden algorithmischen und damit immer auch deterministischen Struktur nur pseudozufällige Zahlenreihen bzw. Resultate. Daher ist beispielsweise eine durch den PC ausgeführte Zufallsauswahl aus einer Menge aus zwei Elementen oder eine zufällige Auswahl aus einer Menge aus sechs Elementen in Form eines virtuellen Münzwurfs oder eines virtuellen Würfelns nicht mit dem realen Werfen einer Münze oder einem realen Würfeln zu vergleichen. Ein Benutzer, der virtuell am PC „würfelt", wird also immer einen gewissen Grund zu der Annahme haben, dass die von dem Zufallsalgorithmus generierte Augenzahl in Wirklichkeit nicht zufällig ist, sondern einer gewissen Regel unterliegt. Dies gilt in entsprechender Weise auch für die oben erwähnten experimentellen Versuchsanordnungen. Ganz unabhängig davon geht durch den virtuellen Charakter des digitalen Zufallsgenerators mit animierter Oberfläche ein großer Teil des Spielspaßes bzw. eine möglichst realistische Situation des Experimentes verloren, da keine echten Würfel oder Münzen verwendet werden. Die virtuelle im Rechner ausgeführte Generierung des zufälligen Ereignisses ersetzt also nur sehr unvollkommen die reale Ermittlung des Zufallsergebnisses.
  • Es besteht somit die Aufgabe, eine Anordnung anzugeben, mit der ein zufälliger analoger Wert real ermittelt und einer digitalen Einrichtung in einfacher Weise zur Verfügung gestellt werden kann, um eine möglichst realistische Situation bei der Generie rung des Zufallswertes mit einer nachfolgenden digitalen Verarbeitung zu kombinieren, um die vorhergehend genannten Probleme zu lösen.
  • Die Aufgabe wird mit einer Anordnung zur digitalen Umsetzung analoger Zufallsexperimente mit den Merkmalen des Anspruchs 1 gelöst, wobei die Unteransprüche zweckmäßige bzw. vorteilhafte Ausgestaltungen bzw. Ausführungsformen des Gegenstandes des Hauptanspruchs enthalten.
  • Erfindungsgemäß ist die Anordnung dadurch gekennzeichnet, dass diese eine Erfassungseinheit für das von dem mindestens einen analogen Zufallsgenerator erzeugte Zufallsresultat und/oder Objekte der analogen Experimentierumgebung in Verbindung mit einer Erkennungseinheit für das erfasste Zufallsresultat und/oder die Objekte aufweist. In Verbindung damit ist eine Verarbeitungseinheit für das erkannte analoge Zufallsresultat vorgesehen.
  • Die Erfassungseinheit erfasst somit das von dem mindestens einen analogen Zufallsgenerator gelieferte Zufallsresultat und darüber hinaus über die Erfassung der Objekte auch einen aktuellen Zustand der Experimentieranordnung. In der Erkennungseinheit wird dieses erfasste analoge Zufallsresultat digitalisiert, dabei hinsichtlich seiner Bedeutung ausgewertet und somit erkannt und einem gewissen Wert zugeordnet. Dieser Wert liegt nun in einer digitalisierten Form vor und kann weiter verarbeitet werden.
  • In einer Ausführungsform ist der analoge Zufallsgenerator als mindestens ein Wurfkörper mit einer zufälligen einem Zufallsresultat zugeordneten Ruhelage, insbesondere als ein oder mehrere Würfel, eine oder mehrere Münzen oder dergleichen Wurfkörper oder ein oder mehrere aus einer gemischten Menge ausgewähltes Objekt, insbesondere mindestens eine Spielkarte oder dergleichen Zeichenträger, ausgebildet. Die Lage des Wurfkörpers bzw. das auf der zufällig gezogenen Karte abgebildete Zeichen definiert das analoge Zufallsergebnis, also eine Augenzahl im Falle des Würfels, bzw. Kopf oder Zahl im Falle der Münze oder das Zeichen der Karte oder ein anderes vergleichbares zufällig ermitteltes Resultat.
  • Die Erfassungseinheit ist in einer Ausführungsform als eine auf den mindestens einen analogen Zufallsgenerator gerichtete Kameraeinrichtung und die Erkennungseinheit als eine Bildanalyseeinrichtung ausgebildet. Die Lage des Wurfkörpers, das Zeichen der Karte oder ein anderes vergleichbares analoges Zufallsresultat wird somit als Bild erfasst, wobei die Bildstrukturen analysiert und einem entsprechenden digitalen Wert zugeordnet werden.
  • Bei einer weiteren Ausführungsform ist die Erfassungseinheit als eine auf die Ruhelage des mindestens einen Wurfkörpers sensitive Unterlage ausgebildet, wobei der Wurfkörper Ausbildungen für eine Lagesignalisierung an die Unterlage aufweist. Im Gegensatz zur bildmäßigen Erfassung des Wurfkörpers wird die Lage des Wurfkörpers direkt von der Unterlage detektiert, wobei die raumfordernde Kameraeinrichtung entfällt.
  • Die sensitive Unterlage kann in einer ersten Ausführungsform einen die Lage eines magnetischen Dipolmomentes des mindestens einen Wurfkörpers detektierenden Magnetfeldsensor aufweisen. Hierbei registriert der Magnetfeldsensor mindestens die Richtung des magnetischen Dipolmomentes und kann daher mindestens binäre Lagen des Wurfkörpers unterscheiden.
  • In einer weiteren Ausführungsform weist die sensitive Unterlage eine Sensormatrix im wesentlichen gleichartiger und regelmäßig angeordneter Einzelsensoren auf. Eine derartige Anordnung ermöglicht eine ortsaufgelöste und damit quasi bildgebende Lagedetektion.
  • Weiterhin kann die sensitive Unterlage eine Sensormatrix in Form einer Drucksensormatrix aufweisen, die in Verbindung mit auf dem Wurfkörper oberflächlich angeordneten, die Lage des Wurfkörpers eindeutig bezeichnenden und auf die Drucksensormatrix einwirkenden Ausformungen eine Lagedetektion des Wurfkörpers ermöglicht. Mit dieser Ausführungsform ist eine im Prinzip unbegrenzte Lagedetektierung möglich und es kann damit ein entsprechend großer analoger Zufallswertevorrat erfasst werden.
  • Bei einer weiteren Ausführungsform weist die Unterlage eine Sensormatrix in Form einer Magnetsensormatrix auf, wobei der Wurfkörper oberflächliche, die Lage des Wurfkörpers eindeutig kennzeichnende und auf die Magnetsensormatrix einwirkende Magnetkonturen aufweist. Diese Magnetkonturen können somit quasi bildgebend erfasst werden.
  • Zweckmäßigerweise weist die Unterlage einen das Wurf- und Fallverhalten des Wurfkörpers detektierenden Wurfsensor auf. Damit kann verhindert werden, dass der Wurfkörper in manipulierender Weise in einer bewusst gewählten Lage auf die Unter lage aufgesetzt wird. Der Wurfstärkesensor stellt sicher, dass der Wurfkörper tatsächlich aus einer Wurfbewegung auf die Unterlage auftrifft und in Verbindung damit tatsächlich freie und zufällige Bewegungen ausführt.
  • Weiterhin kann die analoge Experimentierumgebung und/oder die sensitive Unterlage in Verbindung mit einem Spielplan ausgebildet sein, wobei die sensitive Unterlage Einrichtungen für eine Positionsdetektierung der Spielfiguren aufweist. Mit dieser Weiterbildung wird es möglich, die Detektierung des analogen Zufallsgenerators mit dem Ausführen eines gesamten Brettspieles zu verknüpfen.
  • Weiterführend können die Erfassungs- und Erkennungseinheit als Teil einer elektronischen Spieleinrichtung ausgebildet sein, wobei die Spieleinrichtung eine Anzeigeeinrichtung für die von der Positionsdetektierung erfassten Spielfiguren in einer virtuellen Spielumgebung umfasst. Dabei ist es somit möglich, eine Spielfigur auf dem Spielplan zu bewegeben und deren Bewegungen auf dem Monitor innerhalb einer dort gezeigten Umgebung zu verfolgen und auf die Aktionen der von der elektronischen Spieleinrichtung erzeugten Figuren mit realen Zügen der Spielfigur zu reagieren.
  • Die erfindungsgemäße Anordnung soll nachfolgend anhand von Ausführungsbeispielen näher erläutert werden. Zur Verdeutlichung dienen die 1 bis 5. Es werden für gleiche bzw. gleichwirkende Teile die selben Bezugszeichen verwendet. Es zeigt:
  • 1 eine erste beispielhafte Ausführungsform mit einer Kameraeinrichtung als Erfassungseinheit,
  • 2 eine zweite beispielhafte Ausführungsform mit einer mit einem Magnetfeldsensor ausgestatteten Unterlage,
  • 3 eine dritte beispielhafte Ausführungsform mit einer Unterlage in Form einer Drucksensormatrix,
  • 4 eine detailliertere Darstellung einer Sensormatrix mit einer Darstellung aktivierter Areale,
  • 5 eine beispielhafte Darstellung einer elektronischen Spieleinrichtung mit Spielplan, Erfassungseinheit, Würfel und PC im Überblick.
  • In 1 sind grundlegende Komponenten der erfindungsgemäßen Anordnung beispielhaft anhand einer ersten Ausführungsform dargestellt. Zwei beispielhafte analoge Zufallsgeneratoren 10, die bei dieser Ausführungsform durch einen herkömmlichen Würfel 50 bzw. eine Münze 55 ausgebildet sind, liegen auf einer kontrasterzeugenden Unterlage und werden durch eine Erfassungseinheit 20 erfasst. Die Erfassungseinheit ist bei diesem Ausführungsbeispiel in Form einer Kameraeinrichtung 60 ausgebildet, die die registrierten Bildinformationen an eine Erkennungseinheit 30 übermittelt. In dem in der Figur gezeigten Ausführungsbeispiel ist die Erkennungseinheit 30 als eine Bildanalyseeinrichtung 65 ausgebildet, die anhand der durch die Kameraeinrichtung 60 aufgenommenen Bildstrukturen des Würfels 50 bzw. der Münze 55 die Lage von Würfel und Münze erkennt und dieser Lage einen bestimmten Wert zuordnet. Würfel 50 bzw. Münze 55 werden in der herkömmlichen Weise mit einem Würfelbecher oder mit der Hand auf die Unterlage geworfen und nehmen dort eine zufällige Endlage ein. Die Unterlage befindet sich vollständig im von der Kameraeinrichtung 20 erfassten Bereich und kann gegebenenfalls mit einer Umrandung oder Bande versehen sein, die ein Herausrollen von Würfel oder Münze verhindert. Abweichend von der in 1 gezeigten Darstellung kann sich die Kameraeinrichtung auch unter einer durchsichtigen Unterlage befinden und den Würfel bzw. die Münze aus der unteren Perspektive bildmäßig erfassen.
  • In dem in 1 gezeigten Ausführungsbeispiel registriert die Kameraeinrichtung beispielsweise die oberen charakteristischen diagonalen Augen des Würfels in Form eines auf einem CCD-Feld erzeugten Bildpunktmusters und gibt dieses Bildpunktmuster an einer Erkennungseinheit 30 aus. Durch einen Bilderkennungsalgorithmus wird nachfolgend das von der Kamera erzeugte Bildpunktmuster aufbereitet, insbesondere entzerrt und skaliert und mit vorgegeben Bildstrukturen verglichen. Im Ergebnis dieses Vergleichsvorgang ordnet der Bilderkennungsalgorithmus diesem Muster den digitalen Wert „3" zu. In einer entsprechenden Weise wird auch das Bildmotiv auf der Münze erkannt und mit einem binären Wert „1" oder „0" belegt.
  • Die so zugeordneten Werte werden an eine Verarbeitungseinheit 40 übergeben und stehen somit weiteren digitalen Anwendungen, beispielsweise Spielprogrammen oder diverser Experimentiersoftware zur Verfügung. Um zu verhindern, dass die Erfassung der Lage von Würfel oder Münze vom Anwender überlistet wird, z.B. indem die betreffenden Wurfkörper vorsätzlich in einer von ihm beabsichtigten Stellung auf die Unterlage zurechtgelegt werden, kann die Unterlage einen in der Figur nicht dargestellten Wurfsensor enthalten. Dieser registriert die Aufschlagstärke des Würfels oder der Münze, bzw. das Auftreffverhalten, insbesondere Sprünge, mehrfaches Auftreffen und dergleichen Bewegungen und signalisiert der Anordnung nur dann eine registrierte Lage von Würfel oder Münze als gültig, wenn dieser nach vorgegebenen Kriterien erkennbar auf die Unterlage frei geworfen wurde oder in anderer Weise regellos aufgetroffen ist. Als Wurfsensor können Erschütterungssensoren auf Piezo- oder Schwungmassenbasis eingesetzt werden, die eine gewisse Verbiegung des Piezos oder typische Erschütterungsmuster der Schwungmasse als Messsignal registrieren.
  • Ebenso kann der Wurfsensor auf der Grundlage einer hier nicht abgebildeten Kameraeinrichtung ausgebildet sein. In diesem Fall registriert die Kameraeinrichtung zunächst den Fall des Wurfkörpers und dessen Bewegungen und misst die Zeit, nach der der Wurfkörper zum Stillstand gekommen ist. Dazu kann insbesondere eine CCD-Kamera mit einer weiten Blende oder einer langen Verschlusszeit dienen. Der gerade im Fallen befindliche Wurfkörper erzeugt hierbei auf dem CCD-Feld eine Spur, die nach einer gewissen Mindestzeit abrupt endet und zwar genau dann, wenn der Wurfkörper die Unterlage erreicht hat und in seiner Endlage ruhig liegen bleibt. Der als Kameraeinrichtung ausgebildete Wurfsensor misst die Zeit, von dem Zeitpunkt an, an dem sich die sich auf dem CCD-Feld abzeichnende Spur ausbildet, bis zu dem Zeitpunkt, an dem die Ausbildung der Spur abbricht. Dabei wird auf den empirischen Umstand zurückgegriffen, dass das Fallen eines Würfels oder einer Münze mindestens etwa zwei Sekunden beträgt, bevor der entsprechende Körper zur Ruhe kommt.
  • Bei einer weiteren, in 1b gezeigten Ausführungsform des Wurfsensors wird die Wurf- und Fallbewegung des Wurfkörpers, insbesondere des Würfels 50, durch ein Lichtschrankensystem 56 erfasst, dass den von dem Wurfkörper durchfallenen Raum durchstrahlt und dessen Lichtschranken 57 den Raum in hinreichend kleine Raumbereiche unterteilt. Diese Raumbereiche sollten in der Größenordnung des Wurfkörpers sein. Sofern die Größe des Wurfkörpers vorab bekannt ist, kann nun durch das Lichtschrankensystem 56 sowohl die Bahn des Wurfkörpers, als auch dessen Größe erfasst werden. Dadurch ist es unmöglich, den Wurfkörper per Hand aufzulegen. Die große Kontur der Hand verdeckt in diesem Fall mehrere Lichtschranken und wird sofort vom Lichtschrankensystem als fremd erkennt. Ebenfalls ist ein einfacher senkrecht nach unten erfolgender Fall des Wurfkörpers eindeutig feststellbar, weil sich die senkrechte Fallbewegung sofort im Raster des Lichtschrankensystems 56 durch die jeweiligen Positionen der jeweils von der Fallbewegung unterbrochenen Lichtschranken nachweisen lässt.
  • Natürlich kann die bildmäßige bzw. in dem Lichtschrankensystem erfolgende Erfassung des Wurfkörpers mit der vorhergehend erwähnten sensorischen Erfassung kombiniert ausgeführt werden.
  • 2 zeigt eine weitere beispielhafte Ausführungsform der erfindungsgemäßen Anordnung, mit der in einer sehr einfachen Weise eine analog erfolgte binäre Zufallsentscheidung digitalisiert werden kann. In dem in der Figur gezeigten Beispiel weist die Münze 55 ein senkrecht zur Oberfläche gerichtetes magnetisches Dipolmoment M auf, das je nach zufälliger Endlage der Münze in die Richtung einer gegebenen Unterlage oder von dieser weg zeigt. Die Ausführungsform in 2 nutzt diesen Umstand, indem die Unterlage als eine sensitive Unterlage 70 ausgebildet ist. Sie weist in diesem Beispiel einen Magnetfeldsensor 75 auf. Die sensitive Unterlage 70 bildet somit in diesem Ausführungsbeispiel die oben erwähnte Erfassungseinheit 20. Gegebenenfalls können mehrere Magnetfeldsensoren unter der Unterlage angeordnet sein. Dadurch wird eine gleichbleibende Stärke des Messsignals unabhängig vom genauen Ort des Münzkörpers auf der Unterlage gesichert.
  • Bei einem Münzwurf kommt der Münzkörper entweder mit „Kopf" oder „Zahl" nach oben zu liegen. Das mit dem Münzkörper bzw. den darauf angeordneten binären Werten verbundene magnetische Moment ist vorab in die Anordnung eingespeichert. Daher kann durch die Messung der Magnetfeldrichtung des aufliegenden Münzkörpers mit Hilfe des Magnetfeldsensors und eine entsprechende Auswerteroutine innerhalb der Erkennungseinheit 30 sofort die Lage des Münzkörpers, d.h. „Kopf" oder „Zahl" bzw. das entsprechende Symbol ermittelt und einem entsprechenden Wert zugeordnet werden. Dieser Wert, der in der Regel eine Auswahl aus der Menge der binären Zahlenwerte 0 oder 1 ist, wird in der so digitalisiert vorliegenden Form nachfolgenden Anwendungen übergeben.
  • Bei dem in 3 gezeigten Ausführungsbeispiel ist die sensitive Unterlage 70 als eine Drucksensormatrix 80 ausgebildet, deren Einzelsensoren beispielsweise als piezoelektrische Druckpunkte ausgebildet sind, die schon unter einem geringen Auflagedruck ansprechen. Der dazu gehörende Wurfkörper, der in diesem Ausführungsbeispiel ein Würfel ist, weist auf seiner Oberfläche eine. Reihe von Ausformungen 85 auf. Diese können insbesondere die Lage der bekannten Würfelaugen, aber auch andere Konturen nachbilden. Bei einer Lage des so ausgebildeten Würfels auf der Drucksensormatrix wirken die Ausformungen 85 auf die einzelnen Matrixelemente ein und bilden so mit die Konturstruktur auf die Drucksensormatrix ab. Die Drucksensormatrix 80 bildet somit in diesem Ausführungsbeispiel die Erfassungseinheit 20. In der Erkennungseinheit 30 wird die so erzeugte Konturabbildung analysiert und einem durch nachfolgende Anwendungen verwertbaren digitalen Wert zugeordnet. Dabei können zusätzlich zu der reinen Konturerkennung der Augenzahl gegebenenfalls logische Operationen ausgeführt werden, die zu einer Lageerkennung der Konturen zueinander dienen oder zu einer Ermittlung der tatsächlichen Augenzahl des Würfels ausgeführt werden müssen. So wird in dem in 3 gezeigten Beispiel aus der typischen quadratischen Eckpunktkontur der Augenzahl „4" des Würfels, mit der der Würfel auf der Drucksensormatrix aufliegt, zunächst der digitale Wert „4" erkannt und schließlich unter Verwendung der für die Augenzahl standardisierter Würfel geltenden Regel „untere Augenzahl + obere Augenzahl = 7" auf die auf der Oberseite des Würfels angezeigte, tatsächlich relevante Augenzahl „3" geschlossen und dieser Wert an andere Anwendungen ausgegeben.
  • Natürlich ist es ebenfalls möglich, anstelle der Drucksensormatrix eine Matrix aus anderen Sensoranordnungen anzuwenden. So kann beispielsweise eine Magnetsensormatrix, die auf magnetisch aktive Oberflächenkonturen des Würfels anspricht, oder eine Matrix aus Lichtdetektoren, die beleuchtete oder fluoreszierende Konturen des Würfels erfasst, ebenfalls angewendet werden, wobei das gleiche Prinzip der Lage- bzw. Konturerkennung angewendet wird.
  • Das Prinzip der mit Hilfe der Sensormatrix ausgeführten Konturenerkennung ist beispielhaft in 4 gezeigt. Die hier in einem Ausschnitt dargestellte Sensormatrix 87 besteht aus einer regelmäßigen Anordnung von Einzelsensoren 88, die kästchen- oder auch wabenförmig angeordnet sein können. Die in Verbindung mit 3 beschriebenen Ausbildungen 85 oder die dazu vergleichbaren Konturenmarkierungen regen jeweils Teilareale 86 der Sensormatrix 87 an und bilden somit die Kontur, also insbesondere die Augen des Würfels, auf die Sensormatrix ab. Diese Teilareale werden unter Verwendung von Analyseroutinen innerhalb der Erkennungseinheit unter Anwendung sinnvoller Beurteilungskriterien, insbesondere Signalstärke, Mindestabstand und Mindestanzahl der aktivierten Einzelsensoren, identifiziert. Weist die Oberflächenkontur eine einfache Struktur auf, beispielsweise die gebräuchlichen Augen auf der Würfeloberfläche, müssen durch die Erfassungseinheit 30 nur die nach den vorher genannten Kriterien identifizierten aktivierten Teilareale 86 der Sensormatrix ausgezählt werden. Diese sehr einfache Methode erlaubt das Würfeln mit an sich beliebig vielen Würfeln. Dabei muss natürlich beachtet werden, dass die detektierte, also zur Unterlage gekehrte Augenzahl der Würfel durch eine Differenzbildung in die tatsächliche, also auf den momentanen Deckflächen der Würfel angezeigte Augenzahl überführt werden muss. Wird somit mit N Würfeln in einer konventionellen Augenanordnung auf deren Seitenflächen auf der sensitiven Unterlage gewürfelt, und wird durch die Sensormatrix und die Erfassungseinheit eine zur Unterlage zeigende Summe Y der einzelnen Augenzahlen registriert, so ergibt sich die Summe X der tatsächlichen, also obenauf liegenden einzelnen Augenzahlen, durch die Beziehung X = 7·N – Y.
  • Sofern die Sensormatrix bzw. die in der Erkennungseinheit ablaufenden Analyseroutinen auch eine Formerkennung, Transformation und Skalierung der charakteristischen Konturen der abgebildeten Würfelaugen, d.h. der typischen Zweier-, bzw. Dreierdiagonale, des Viererquadrates oder des zentrierten Fünferquadrates oder der Sechs zulassen, können die aktivierten Areale zu einzelnen, die einzelnen Würfel kennzeichnenden Gruppen zusammengefasst und damit auch die Anzahl N der Würfel eindeutig detektiert und kontrolliert werden.
  • Natürlich können neben den wie beschrieben ausgebildeten Würfeln auch andere Wurfkörper, insbesondere Münzen, Chips oder dergleichen Objekte in dieser Weise von der Unterlage hinsichtlich „Kopf oder Zahl" oder eines vergleichbaren Kriteriums detektiert werden.
  • Natürlich ist es bei einer besonders einfachen Ausführungsform auch möglich, die Funktionen der Erkennungseinheit dem Nutzer zu übertragen. In diesem Fall gibt der Nutzer das visuell wahrgenommene Ergebnis des Wurfes bzw. der gezogenen Spielkarte manuell in einen Computer ein. Um eine absichtliche Falscheingabe zu vermeiden, kann der Computer eine statistische Auswertung der analogen Zufallsergebnisse, d.h. z.B. der Wurfergebnisse hinsichtlich gewisser Häufigkeitsverteilungen ausführen, oder Korrelationen zwischen einem eingegebenen Resultat und einem offensichtlich erwünschten Resultat verfolgen. Offensichtliche Falscheingaben in betrügerischer Absicht können nun daran erkannt werden, dass diese Resultate über das Durchschnittsmaß hinaus offensichtlich mit vorteilhaften Verläufen innerhalb des Spielgeschehens, beispielsweise dem Rauswurf einer gegnerischen Spielfigur oder dergleichen Ereignissen verbunden sind. Allerdings ist bei einer derartigen Ausführungsform die Entscheidung über Betrug oder Echtheit der erfassten Zufallsresultate erst nach Abschluss des Experimentes bzw. des Spiels möglich, sofern die experimentellen Be dingungen oder die Spielregeln keine Möglichkeit einer einfachen logischen Entscheidung über Betrug oder echten Zufall zulassen.
  • 5 zeigt eine beispielhafte Darstellung einer elektronischen Spieleinrichtung 100 im Überblick, bei der die in einer der vorhergehenden Figuren beschriebenen Detektierverfahren angewendet werden und der Nutzer zum Beispiel „gegen einen Computer" spielen, aber mit eigener Hand würfeln und Spielfiguren setzen kann. Es ist jedoch zu betonen, dass die in der Figur gezeigte Spieleinrichtung sowohl hinsichtlich des beispielhaft dargestellten Spiels, aber auch in Hinblick auf ganz andere Verwendungszwecke, insbesondere zur Durchführung wissenschaftlicher Experimente, modifizierbar ist, wobei grundsätzlich auf die hier beschriebenen erfindungsgemäßen Mittel zurückgegriffen werden kann.
  • Die Spieleinrichtung weist eine Anzeigeeinheit 110 auf, die zu einer Kommunikation mit dem Nutzer, insbesondere einer Anzeige eines momentanen Spielstandes, dient. Die Erkennungseinheit 30 und die Verarbeitungseinheit 40 sind bei dem in 5 gezeigten Ausführungsbeispiel zusammen mit der Anzeigeeinheit 110 Teil eines Personalcomputers oder einer damit vergleichbaren Einrichtung, beispielsweise einer Spielkonsole, eines Spielautomaten oder auch einer Experimentiereinrichtung. Die einzelnen Komponenten können sowohl verdrahtet sein, aber auch drahtlos miteinander, beispielsweise über eine Bluetooth-Schnittstelle, kommunizieren. Die in der PC-Technik üblichen seriellen bzw. parallelen oder sonstigen Schnittstellen können natürlich angewendet werden.
  • Das Spielfeld wird durch die sensitive Unterlage 70 gebildet, die bei diesem Ausführungsbeispiel zweckmäßigerweise in zwei Teilbereiche gegliedert ist. Der erste Teilbereich enthält einen Spielplan 90, der bei dem hier gezeigten Ausführungsbeispiel das bekannte „Mensch ärgere Dich nicht" – Spiel darstellt. Der Spielplan 90 kann auf die sensitive Unterlage 70 zum Beispiel in Form einer Stoffbespannung nachträglich aufgelegt oder als ein kompakter Teil der in der Unterlage enthaltenden Sensormatrix ausgeführt sein. Er weist eine Reihe durch den Spielplan vordefinierte Stellen für eine Positionsdetektierung 95 auf, die gemäß gewisser Spielregeln von den Spielfiguren besetzt werden.
  • Der zweite Teilbereich der sensitive Unterlage 70 dient bei diesem Ausführungsbeispiel ausschließlich der Augenzahldetektierung für den Würfel, die wie vorhergehend beschrieben ausgeführt wird. Dieser Teilbereich ist zweckmäßigerweise mit einem o ben beschriebenen Wurfsensor ausgestattet, um ein betrügerisches Setzen des Würfels zu verhindern. Zweckmäßigerweise kann eine Bande oder Umgrenzung vorgesehen sein, die ein Herabfallen des Würfels vermeidet. Die sensitive Unterlage zur Erfassung der Zufallsresultate bzw. zur Verfolgung und Überwachung der Spielfiguren kann natürlich auch durch die vorhergehend erwähnte Kameraeinrichtung ersetzt werden. In diesem Fall detektiert die mit der Kamera verbundene Einrichtung zur Bilderkennung auch die Positionen der Spielfiguren und führt insbesondere Farberkennungen aus.
  • Mit dem in 5 gezeigten Ausführungsbeispiel können ein oder mehrere Benutzer gegen den Computer oder unter Computerüberwachung ein Spiel spielen, wobei das Würfeln real auf dem entsprechenden Teilbereich der sensitiven Unterlage ausgeführt wird und eine Spielfigur um die angezeigte Augenzahl weiter gesetzt wird. Der Computer verfolgt die Position jeder einzelnen Spielfigur über die von der Sensormatrix erzeugten Signale und protokolliert diese Positionen intern. Fehlerhaft gesetzte oder eigenmächtig umgruppierte Figuren oder andere Verstöße gegen die Spielregeln können somit vom Computer erkannt und abgemahnt werden. Bei einem Spiel unter Einbeziehung des Computers wird durch die Anzeige 110 ein Abbild des Spielplanes angezeigt, der sowohl die Spielfiguren der Benutzer, als auch die dem Computer zugeordnete Spielfigur anzeigt. Auf dem realen Spielplan 90 wird dann eine dem Computer zugeordnete Spielfigur durch einen der Benutzer bewegt. Dabei kontrolliert der Computer die ordnungsgemäße Bewegung der ihm zugeordneten Figur.
  • 10
    analoger Zufallsgenerator
    20
    Erfassungseinheit
    30
    Erkennungseinheit
    40
    Verarbeitungseinheit
    50
    Würfel
    55
    Münze
    56
    Lichtschrankensystem
    57
    Lichtschranken
    60
    Kameraeinrichtung
    65
    Bildanalyseeinrichtung
    70
    sensitive Unterlage
    75
    Magnetfeldsensor
    80
    Drucksensormatrix
    85
    Ausformungen
    86
    aktiviertes Teilareal
    87
    Sensormatrix
    88
    Einzelsensor
    90
    Spielplan
    95
    Positionsdetektierung
    100
    elektronische Spieleinrichtung
    110
    Anzeigeeinheit

Claims (11)

  1. Anordnung zur digitalen Umsetzung analoger Zufallsexperimente, umfassend mindestens einen analogen Zufallsgenerator (10) und eine analoge Experimentierumgebung, gekennzeichnet durch eine Erfassungseinheit (20) für das von dem mindestens einen analogen Zufallsgenerator erzeugte Zufallsresultat und/oder für Objekte der analogen Experimentierumgebung in Verbindung mit einer Erkennungseinheit (30) für das erfasste analoge Zufallsresultat und/oder die Objekte mit einer Verarbeitungseinheit (40) für das erkannte analoge Zufallsresultat.
  2. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der mindestens eine analoge Zufallsgenerator (10) mindestens ein Wurfkörper mit einer zufälligen, einem Zufallsresultat zugeordneten Ruhelage, insbesondere ein oder mehrere Würfel (50), eine oder mehrere Münzen (55) oder dergleichen Wurfkörper, oder ein oder mehrere aus einer gemischten Menge ausgewähltes Objekt, insbesondere mindestens eine Spielkarte oder dergleichen Zeichenträger, ist.
  3. Anordnung nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Erfassungseinheit (20) als eine auf den mindestens einen analogen Zufallsgenerator gerichtete Kameraeinrichtung (60) und die Erkennungseinheit (30) als eine Bildanalyseeinrichtung (65) ausgebildet ist.
  4. Anordnung nach einem der Ansprüche 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Erfassungseinheit (20) als auf die Ruhelage des mindestens einen Wurfkörpers sensitive Unterlage (70) ausgebildet ist und der Wurfkörper Ausbildungen für eine Lagesignalisierung an die Unterlage aufweist.
  5. Anordnung nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass die sensitive Unterlage (30) einen die Lage eines magnetischen Dipolmomentes des mindestens einen Wurfkörpers detektierenden Magnetfeldsensor (75) aufweist.
  6. Anordnung nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass die sensitive Unterlage (70) eine Sensormatrix aus im wesentlichen gleichartigen und regelmäßig angeordneter Einzelsensoren aufweist.
  7. Anordnung nach einem der Ansprüche 4 bis 6, dadurch gekennzeichnet, dass die sensitive Unterlage (70) eine Sensormatrix in Form einer Drucksensormatrix (80) aufweist und der Wurfkörper oberflächliche, die Lage des Wurfkörpers eindeutig kennzeichnende und auf die Drucksensormatrix einwirkende Ausformungen (85) aufweist.
  8. Anordnung nach einem der Ansprüche 4 bis 6, dadurch gekennzeichnet, dass die sensitive Unterlage (70) eine Sensormatrix in Form einer Magnetsensormatrix aufweist und der Wurfkörper oberflächliche, die Lage des Wurfkörpers eindeutig kennzeichnende und auf die Magnetsensormatrix einwirkende Magnetkonturen aufweist.
  9. Anordnung nach einem der Ansprüche 4 bis 8, dadurch gekennzeichnet, dass die sensitive Unterlage (70) einen das Wurf- und Fallverhalten des Wurfkörpers detektierenden Wurfsensor aufweist.
  10. Anordnung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die analoge Experimentierumgebung und/oder die sensitive Unterlage (70) in Verbindung mit einem Spielplan (90) ausgebildet ist, wobei die sensitive Unterlage Einrichtungen für eine Positionsdetektierung (95) für Spielfiguren aufweist.
  11. Anordnung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Erfassungs- und Erkennungseinheit (20,30) als Teil einer elektronischen Spieleinrichtung (100) ausgebildet ist, wobei die Spieleinrichtung eine Anzeigeeinrichtung (110) für die von der Positionsdetektierung (95) erfassten Spielfiguren in einer virtuellen Spielumgebung umfasst.
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DE102016111199A1 (de) 2016-06-20 2017-12-21 Noris Automation Gmbh Verfahren einer Erfassung einer räumlichen Magnetfeldverteilung von statischen und dynamischen Magnetfeldern und Magnetfeldsensoranordnung

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