DE602004011248T2 - Elektronisches lernspielset mit kommunikationselementen mit einem hochfrequenz-tag - Google Patents

Elektronisches lernspielset mit kommunikationselementen mit einem hochfrequenz-tag Download PDF

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Description

  • Technischer Bereich der Erfindung
  • Die Erfindung betrifft ein elektronisches Lernspielset mit Kommunikationselementen, die jeweils ein RFID-Etikett tragen, das mit einem individuellen Erkennungscode versehen ist, und einem Spielbrett, das eine digitale Verarbeitungsschaltung umfasst, die mit mehreren Antennen verbunden ist, die so angeordnet sind, dass sie eine Erkennungsanordnung zur Erkennung des Vorhandenseins, der Art und der Position der Kommunikationselemente bilden.
  • Stand der Technik
  • Bei den meisten elektronischen Spielen sitzt ein Spieler vor einer Spielkonsole oder einem Computer und findet die Kommunikation zwischen Mensch und Maschine über eine Tastatur, eine Maus, einen Bedienhebel oder einen Berührungsbildschirm statt. Eventuell kann er beim Spiel mit anderen Spielern vernetzt sein, die ihren eigenen Computer haben und sich in ein und demselben Kommunikationsnetz, beispielsweise dem Internet, befinden.
  • Darüber hinaus schlägt das Dokument WO-A-9526790 die Kombination eines Spielbretts und von mit einem Transponder ausgestatteten Elementen vor, die über Radiofrequenz und gekoppelt mit einem Erkennungscode mit dem Brett kommunizieren. Das Dokument WO-A-0211836 nutzt ebenfalls dieses Prinzip für ein elektronisches Schachspiel, bei dem in Echtzeit die Lage der einzelnen Elemente auf einer Anzeigeeinheit angezeigt werden kann und diese Bilder eventuell über das Internet übertragen werden können. Die besonderen Bestandteile, die bei diesem Schachspiel zum Einsatz kommen, sind jedoch teuer und das Erfassungsfeld, das etwa 20 mm tief ist, ist zu tief und kann zu einer falschen Zwischenerkennung von Spielfiguren bei einem einfachen Ziehen über das Brett führen. Außerdem sind alle bekannte Vorrichtungen, die eine Kommunikation per Radiofrequenz zwischen Elementen und einem Spielbrett verwenden, für einen einzigen Spieltyp bestimmt (Schach) und haben eine relativ lange Ansprechzeit, in der Regel etwa 2,5 s.
  • Ferner offenbart das Dokument GB-A-2344257 alle technischen Merkmale, die im Oberbegriff des Anspruchs 1 beschrieben sind.
  • Gegenstand der Erfindung
  • Die Erfindung hat ein Lernspielset zum Gegenstand, das diese Nachteile nicht hat, und insbesondere ein Set, das die Benutzerfreundlichkeit eines herkömmlichen Spiels und die Vorteile eines elektronischen Spiels miteinander vereint und außerdem eine geringe Ansprechzeit hat.
  • Nach der Erfindung wird dieses Ziel durch die beiliegenden Ansprüche und insbesondere dadurch erreicht, dass das Spielbrett mehrere RFID-Lesegeräte umfasst, die jeweils an entsprechende Eingangs-/Ausgangsklemmen der digitalen Verarbeitungsschaltung angeschlossen sind, wobei jedes RFID-Lesegerät an eine zugehörige Antenneneinheit angeschlossen ist.
  • Die Kommunikationselemente können Steine, Figuren, Karten oder Würfel sein. Nach einer Ausgestaltung der Erfindung umfasst das Set eine wegnehmbare Spielauflage, die auf dem Spielbrett angeordnet ist und ein RFID-Etikett umfasst, das mit einem Erkennungscode versehen ist, der stellvertretend für das jeweilige Spiel ist.
  • Kurzbeschreibung der Zeichnungen
  • Weitere Vorteile und Merkmale gehen klarer aus der nachfolgenden Beschreibung besonderer Ausführungsformen der Erfindung hervor, die beispielhaft und nicht erschöpfend gegeben und in den beiliegenden Zeichnungen dargestellt sind, in denen:
  • 1 schematisch eine besondere Ausführungsform eines Sets der Erfindung zeigt;
  • 2 schematisch ein RFID-Etikett darstellt, das in ein Kommunikationselement eines Sets der Erfindung integriert ist;
  • 3 die Unterteilung eines Spielbretts eines Sets der Erfindung in Spalten und Reihen darstellt;
  • 4 und 5 zwei Ausführungsvarianten der Elektroanschlüsse eines Spielbretts eines Sets der Erfindung darstellen;
  • 6 ein Spielbrett darstellt, das aus mehreren Grundplatten besteht.
  • Beschreibung besonderer Ausführungsformen
  • Bei der in 1 dargestellten besonderen Ausführungsform umfasst das Lernspielset ein Spielbrett 1, das drahtlos oder drahtgebunden, vorzugsweise mittels einer UHF-Verbindung, mit einem Rechner 2 zusammenwirkt, der eine externe Anzeige- und Kontrolleinheit bildet. Eine Spielauflage 3, die vorzugsweise biegsam und wegnehmbar ist, bedeckt das Brett 1. Die Austauschbarkeit der Spielauflage ermöglicht einen problemlosen Wechsel von einem Spiel zum anderen. Das Brett 1 umfasst mindestens einen Spielbereich. Bei der in 1 dargestellten Ausführungsform ist ein erster Spielbereich zum Bewegen der einzelnen Elemente 4 bestimmt, die von Spielsteinen oder -figuren gebildet werden. Ein zweiter Spielbereich bildet einen Schuh 5 zum Lesen einer Karte 6, während ein dritter Spielbereich 7 einen Bereich zum Werfen mindestens eines Würfels 8 begrenzt. Spieler 9 nehmen um das mit der dem gewählten Spiel entsprechenden Spielauflage versehene Spielbrett herum Platz. Die Spielsteine oder -4, die Karten 6 und die Würfel 8 bilden Kommunikationselemente, deren Vorhandensein, Art und Position automatisch vom Spielbrett erfasst werden. Jedes Kommunikationselement ist nämlich mit einem RFID-Etikett 10 versehen, das einen individuellen Erkennungscode (ID Code) hat, und das Brett umfasst geeignete Erkennungselemente, die an vorbestimmten Stellen des Bretts angeordnet sind. Die Spielauflage 3 kann ebenfalls mit einem RFID-Etikett 10 ausgestattet sein, wodurch das gewählte Spiel automatisch von Spielbrett 1 und Rechner 2 erkannt werden kann.
  • Wie in 2 dargestellt, besteht jedes Etikett 10 in bekannter Weise aus einem passiven RFID-Etikett, das eine Antenne 11 umfasst, die auf eine vorbestimmte Frequenz eingestellt und an einen Schaltkreis 12 angeschlossen ist, in dem der jeweilige individuelle Erkennungscode gespeichert ist. Ein von dem Etikett 10 empfangenes Trägersignal P dient dem Etikett gleichzeitig als Kommunikations- und Stromversorgungssignal. Dieses moduliert das Trägersignal, indem es dessen Amplitude (Pm) mittels seines individuellen Erkennungscodes moduliert. Bei einer bevorzugten Ausführungsform sind die Etiketten 10 besonders flach; die vorzugsweise rechteckigen Antennen 11 werden dann von mehreren Windungen von Leiterbahnen gebildet, die an einen Schaltkreis 12 angeschlossen sind. Auf diese Weise kann die Größe der Etiketten auf ein Minimum reduziert werden, beispielsweise in Form eine besonders flachen Quadrats in der Größenordnung von 2 cm seitlich, und problemlos in die Spielsteine, Spielfiguren, Karten, Würfel oder die Spielauflage integriert werden.
  • Der Würfel 8 kann ein Würfel mit herkömmlichem Aussehen mit einem Etikett 10 sein, das auf allen seinen Seiten vorgesehen ist, d. h., er ist mit sechs Etiketten versehen, die sechs unterschiedliche Erkennungscodes haben, die jeweils den unterschiedlichen Augenzahlen entsprechen. Mindestens ein Element zur entsprechenden Erkennung des Spielbretts, das im dritten Spielbereich 7 angeordnet ist, der den Wurfbereich für die Würfel begrenzt, ermöglicht dann die Erkennung derjenigen Seite, die mit dem Spielbrett in Kontakt ist, und somit, welche Augenzahl sichtbar ist. Bei einer Ausführungsvariante ist der Würfel 8 "blanko", d. h. ohne Aufschrift einer Augenzahl auf jeder seiner Seiten, und umfasst nur ein oder zwei RFID-Etiketts. In diesem Fall wählt der Rechner 2, wenn das Vorhandensein eines Würfels in dem entsprechenden Bereich 7 des Spielbretts 1 erkannt wird, nach dem Zufallsprinzip eine Zahl aus und zeigt sie auf seinem Bildschirm an. Diese Zahl wird dann von dem entsprechenden Spieler verwendet. Unabhängig davon, ob der Würfel 8 ein herkömmlicher oder ein Blankowürfel ist, kann er auch eine andere Anzahl Seiten als sechs haben, üblicherweise 4, 6, 8, 10, 12 oder 20 Seiten.
  • Wie in 3 gestrichelt dargestellt, ist das Spielbrett 1 oder zumindest der erste Spielbereich in viele Felder unterteilt, die von Reihen 1 und Spalten c begrenzt werden. Antennen 14 bilden eine Erfassungsanordnung und sind jeweils an den Schnittstellen der Reihen 1 und Spalten c angeordnet, auf denen die Kommunikationselemente platziert werden können. Jede Antenne 14 ist vorzugsweise flach und wird von rechtwinkligen Windungen aus leitendem Material (Metall oder leitende Tinte), die eine große Anzahl Windungen bilden. Die Abmessungen der Antenne entsprechen vorzugsweise einem Feld des Spielbretts mit Abmessungen unter 2 cm Seitenabmessung, üblicherweise 18 mm.
  • Um Radiofrequenz-Abfrage und -Lesen der Kommunikationselemente (die beispielsweise Spielsteine, -figuren, Karten, Würfel oder eine Spielauflage sind), die auf dem Spielbrett angeordnet sind und so die Erkennung des Vorhandenseins, der Art und Position dieser einzelnen Kommunikationselemente zu ermöglichen, umfasst das Spielbrett, beispielsweise in Form einer integrierten Radiofrequenzlesegeräten 13 an die Antennen 14 angeschlossen ist.
  • Wie in 4 dargestellt, umfasst die digitale Verarbeitungsschaltung 15 eine vorbestimmte Anzahl m von Eingangs-/Ausgangsklemmen, die jeweils an m Radiofrequenzlesegeräte (13l bis 13m) gelegt sind. Jedes Radiofrequenzlesegerät 13 ist an eine Gruppe von n Antennen 14l bis 14n angeschlossen. Bei dieser besonderen Ausführungsform müssen Kollisionen kontrollierbar bleiben. Jedes Radiofrequenzlesegerät 13 und jedes Etikett 10 der Kommunikationselemente muss dann in bekannter Weise eine Antikollisionsfunktion haben.
  • Bei der bevorzugten Ausführungsform der 5 ist zwischen jedem Radiofrequenzlesegerät 13 und der zugehörigen Einheit aus n Antennen ein Multiplexer 16 angeordnet. Die Radiofrequenzlesegeräte 13 und die Etiketten 10 sehen sich somit vor keine möglichen Kollisionen gestellt und können so vereinfacht werden. Jeder Multiplexer 16 ermöglicht nämlich die selektive Abfrage und das selektive Lesen jeder zugehörigen Antenne, unter Kontrolle der digitalen Verarbeitungsschaltung 15. Das Brett 1 kann beispielsweise 16 bis 25 Radiofrequenzlesegeräte 13 umfassen, die jeweils an 4, 8 oder 16 Antennen angeschlossen sind. Auf diese Weise kann mit n = 16 und m = 16 oder 25 jeweils eine Anordnung von nm = 256 oder 400 Antennen hergestellt werden.
  • Jedes Erfassungselement 13 prüft fortlaufend das mögliche Vorhandensein eines Kommunikationselements auf den zugehörigen Antennen 14l bis 14n. In bekannter Weise erzeugt ein Radiofrequenzlesegerät 13 ständig ein im Wesentlichen sinusförmiges Trägersignal P mit einer vorbestimmten Frequenz, die der Stimmtonfrequenz der Etiketten 10 entspricht. Wenn ein Kommunikationselement an der entsprechenden Stelle positioniert wird, moduliert es das Trägersignal und wird das modulierte Trägersignal Pm vom Radiofrequenzlesegerät erkannt, demoduliert und geformt.
  • Auf die Aufforderung durch die digitale Verarbeitungsschaltung 15 hin sendet jedes Lesegerät 13 in Form eines Datenübertragungsblocks die Informationen, die die Art (ID-Code) des erfassten Etiketts wiedergeben. Befindet sich kein Kommunikationselement an der einer Antenne 14 entsprechenden Stelle, bleibt das Radiofrequenzlesegerät stumm. So kommuniziert jedes Radiofrequenzlesegerät 13 nur mit der digitalen Verarbeitungsschaltung 15, wenn sich ein Kommunikationselement an einer Stelle des Spielbretts befindet, die einer der ihm zugehörigen Antennen entspricht. So kann die digitale Verarbeitungsschaltung 15, wenn sie die Position jeder Antenne aufgezeichnet hat, also die Position des erfassen Etiketts 10 bestimmen. Die digitale Verarbeitungsschaltung 15 empfängt somit laufend die für die Erkennung und Positionierung aller auf dem Spielbrett angeordneten Spielsteine oder -figuren erforderlichen Daten und kann jede Veränderung sofort erkennen.
  • Die Frequenz des Trägersignals beträgt vorzugsweise etwa 14 MHz, üblicherweise 13,56 MHz. Die Feldtiefe, die die Erkennung eines Etiketts ermöglicht, kann dann relativ gering sein, in der Regel etwa 5 mm. Auf diese Weise können Erkennungsfehler beim Ziehen eines Spielsteins oder einer Spielfigur über das Spielbrett ausgeschlossen und kann die Entstehung von Interferenzen zwischen angrenzenden Stellen verhindert werden. Die Verwendung anderer, schwächerer Trägerfrequenzen, beispielsweise in der Größenordnung von 125 kHz, wie sie herkömmlicherweise bei bestimmten Anwendungen mit billigen RFID-Etiketten verwendet werden, ist ebenso denkbar. Die Zuordnung eines Radiofrequenzlesegeräts zu mehreren Antennen (14l bis 14n) und die Parallelschaltung mehrerer Radiofrequenzlesegeräte (13l bis 13m) am Ausgang der digitalen Verarbeitungsschaltung 15 ermöglichen eine beträchtliche Verringerung der Ansprechzeit. Als Beispiel wird bei einem Spielbrett der Erfindung mit 400 Feldern die Ansprechzeit, die einige Sekunden, üblicherweise 2,5 s, betragen würde, wenn alle Anntennen der Erkennungselemente an einen seriellen Eingang einer zentralisierten Verarbeitungsschaltung gelegt würden, auf 90 ms verringert. Die Etiketten 10 der Kommunikationselemente werden vorzugsweise von den Radiofrequenzlesegeräten 13 nur lesebeansprucht. Ebenso sind Etiketten 10 denkbar, die auch schreibbeansprucht werden können, sodass der Erkennungscode und/oder den On-Board Spielverlauf des entsprechenden Spielsteins oder der entsprechenden Spielfigur geändert werden kann. Der Spielverlauf für ein Kommunikationselement wird dann in einem Speicher des Etiketts 10 dieses Kommunikationselements gespeichert.
  • Bei einer Ausführungsvariante kann ein Etikett 10 blockiert werden, sodass das entsprechende Kommunikationselement neutralisiert ist. Als Beispiel kann dies bei einem Rollenspiel geschehen, für den Fall, dass eine einer Spielfigur zugeordnete Figur ihr Leben verliert.
  • Die Kombination von Spielbrett 1 und Rechner 2, der mit der digitalen Verarbeitungsschaltung 15 zusammenwirkt, ermöglicht die Steuerung des Spiels über den Rechner 2, was auch eine Benutzerfreundlichkeit des Spielbretts und die Möglichkeit, problemlos von einem Spiel zum nächsten überzugehen, mit sich bringt. Das gleiche Spielbrett 1 kann für beliebige Spiele mit Spielsteinen, -figuren, Karten und/oder Würfeln und erst recht für interaktive digitale Spiele, Gesellschaftsspiele, Wettspiele und Rollenspiele verwendet werden. Ebenso kann es im erzieherischen oder kulturellen Bereich eingesetzt werden, insbesondere bei pädagogischen, szenographischen oder musengraphischen Anwendungen. Zum Beispiel kann es in Form eines Gänsespiels eingesetzt werden, bei dem Daten, die aus Animationen auf dem Bildschirm des Rechners 2 bestehen, dann erfasst werden, wenn ein Spielstein auf dem Spielbrett bewegt wird.
  • Aus Spielesoftware, die für mehrere Spiele geeignet sind und die vorher in den Rechner 2 eingegeben wurden, kann ein bestimmtes Spiel einzig durch Positionierung der entsprechenden Spielauflage 3 auf dem Spielbrett ausgewählt werden. Wenn die Spielauflage mit einem RFID-Etikett 10 versehen ist, erkennt der Rechner 2 automatisch das gewählte Spiel, eventuell nach Betätigung einer auf dem Spielbrett angeordneten (nicht dargestellten) Starttaste. Der Rechner kann dann die Spielregeln anzeigen und während des Ablaufs einer Partie die diesbezüglichen Daten, Hinweise für die Spieler bezüglich der vorzunehmenden Schritte, Videobilder, Ton und/oder Synthesebilder (beispielsweise die Bilder eines im Bau befindlichen Hotels für ein Spiel der Art Monopoly®), anzeigen, die dazu bestimmt sind, die Partie zu veranschaulichen oder zu erweitern. Er kann die Aufgabe eines Bankiers (beispielsweise bei einem Spiel nach Art von Monopoly©), eines Schiedsrichters, etc. übernehmen. Der Rechner 2 kann eventuell Verbindung zum Internet haben. So kann ein Spiel gegen einen Gegner oder eine Mannschaft stattfinden, die sich woanders befindet, oder können Videoanimationen aus dem Internet gezogen werden. Bei einem Rollenspiel kann der Rechner 2 die Rolle des Spielleiters übernehmen. Er kann aus dem Internet Daten herunterladen, die die besonderen Befugnisse zu einem bestimmten Stück betreffen, und diese Daten auf seinem Bildschirm anzeigen, vorzugsweise in Spielform.
  • Jedem Kommunikationselement ist vorzugsweise ein nur einmal existierender individueller Erkennungscode (ID) zugeordnet, der vorher in einer Datenbank verzeichnet wurde. Das Ganze umfasst in der digitalen Verarbeitungsschaltung 15 oder, bevorzugt in dem Rechner 2, in dem Speicher der Etiketten 10 und/oder in einer externen Datenbank, auf die über das Internet zugegriffen werden kann, Mittel zum Speichern des Spielverlaufs, d. h. der Bewegungen und/oder der Rechte der einzelnen Kommunikationselemente während des Spiels oder während der ganzen Lebensdauer eines Kommunikationselements, wobei sich die Rechte einer Spielfigur von einer Partie zur nächsten verändern können. Insbesondere für Rollenspiele kann dieser Spielverlauf die zeitliche Entwicklung der Merkmale, Eigenschaften oder Qualifikationen einer Spielfigur einschließen, beispielsweise der Übergang von der Kindheit zum Erwachsenenalter, den Erwerb oder den Verlust bestimmter Fähigkeiten. Das Spielbrett 1 kann eine oder mehrere Bestätigungstasten 17 (beispielsweise vier) und eine Löschtaste 18 (1) umfassen, die an die digitale Verarbeitungsschaltung 15 angeschlossen sind. Eine Bestätigungstaste 17 ist bei bestimmten Spielen dazu vorgesehen, den gerade gemachten Spielzug zu berücksichtigen. Bei Spielen, bei denen kein Bestätigungsknopf verwendet wird, wird der Spielzug als gespielt angesehen, sobald ein Element (Stein oder Figur) auf dem Spielbrett abgesetzt wird. Je nach Art des Spiels kann der Rechner 2 den Spielern bereits zu Beginn des Spiels oder während der Partie angeben, ob die Bestätigungstasten verwendet werden sollen. Die Löschtaste 18 soll die Rückkehr der Elemente auf dem Spielbrett zur vorhergehenden Position zu ermöglichen. Dies kann insbesondere im Fall eines versehentlichen Umwerfens der Elemente auf dem Spielbrett nützlich sein. Der Rechnerbildschirm zeigt dann die vorherige Position der einzelnen Elemente auf dem Spielbrett an und ermöglicht den Spielern, das Spiel wieder in den vorherigen Zustand zu versetzen. Wie in 6 dargestellt, kann ein Spielbrett aus einer wegnehmbaren Zusammensetzung mehrerer Grundplatten bestehen, sodass die Spieloberfläche je nach Bedarf verändert oder vergrößert werden kann. Jede Grundplatte umfasst eine elementare digitale Verarbeitungsschaltung 15, die mit den Antennen 14 dieser Grundplatte verbunden ist. Diese wegnehmbare Zusammensetzung ist insbesondere bei Rollenspielen nützlich. Die dargestellte Zusammenstellung umfasst sechs Grundplatten, die jeweils an drei ihrer Längsseiten mit Verbindungselementen 19 versehen sind, die die elektrische und mechanische Verbindung jeder Grundplatte mit einer, zwei oder drei anderen angrenzenden Platten ermöglicht. Die elektrische Verbindung der digitalen Verarbeitungsschaltungen 15 zweier Grundplatten erfolgt vorzugsweise drahtlos oder durch eine serielle Verbindung, die zuverlässig arbeitet und wenig Platz einnimmt.
  • Die Einheit kann eine Hauptplatte aufweisen, die zunächst als Hauptplatte (Master) konfiguriert 1m ist, und mehrere zusätzliche Platten, die zunächst als Nebenplatten (Slave) 1e konfiguriert sind.
  • Bei einer besonderen Ausführungsform, bei der physikalische Verbindungen eingeschlossen sind, sind alle Grundplatten zunächst identisch, aber nur eine der Grundplatten, die die Hauptplatte 1m bildet, ist von ihrer vierten Längsseite aus an ein Energieversorgungsnetz angeschlossen, mittels eines Anschlusssteckers 20, und eventuell über eine Drahtverbindung 21 mit dem Rechner 2 verbunden. Alle anderen Grundplatten bilden dann Nebenplatten 1e, die direkt oder mittels anderer Nebenplatten 1e mit der Hauptplatte 1m verbunden sind. Jedes Verbindungselement 19 muss somit die Zweirichtungsübertragung von Daten zwischen zwei angrenzenden Grundplatten ermöglichen, beispielsweise mittels eines Ausgangs- oder Eingangsdrahts. Ebenso muss es die Versorgung der Grundplatte 1m von einem Versorgungsstecker 20 aus ermöglichen, beispielsweise über zwei Versorgungsdrähte, von denen einer an Masse gelegt ist.
  • Die Konfiguration einer Grundplatte als Hauptplatte 1m oder Nebenplatte 1e kann automatisch erfolgen, vorzugsweise beim Einschalten des aus einer Zusammenstellung von Grundplatten bestehenden Spielbretts, gesteuert durch den Rechner 2, der beispielsweise Mittel zum Erkennen der Anordnung der Platten umfasst.
  • Bei einer bevorzugten Ausführungsform wird das Brett 1 von mehreren Grundplatten gebildet und kommunizieren alle elementaren digitalen Verarbeitungsschaltungen 15 drahtlos miteinander und/oder direkt mit der externen Anzeige- und Kontrolleinheit 2. Die Erfindung ist nicht auf die vorstehend beschriebenen besonderen Ausführungsformen beschränkt. Insbesondere kann die Erkennung einer in dem Schuh 5 angeordneten Karte 6 eventuell durch optische Erkennung erfolgen. In diesem Fall umfassen die Karten 6 kein RFID-Etikett, sondern optische Erfassungselemente, die in Form von Schwarz-Weiß-Punkten oder mit Strichcode kodiert sind und von geeigneten Erkennungsgeräten erkannt werden können, die in dem zweiten Spielbereich angeordnet und an die digitale Verarbeitungsschaltung 15 angeschlossen sind. Vorzugsweise kann das Spielbrett außerdem auch nur einen einzigen Spielbereich umfassen, der das Vorhandensein, die Art und Position jeder Art von Kommunikationselement (Stein, Figur, Würfel, Karte oder Spielauflage) erkennen kann.
  • Die Einheit kann ferner einen Bildschirm umfassen, beispielsweise einen Flüssigkristallbildschirm, mit dem die Spielauflage 3 virtuell und immateriell auf einer Vorderseite des Spielbretts 1, d. h. auf seiner Oberseite, angezeigt werden kann. Dieser Bildschirm kann eventuell Fenster anzeigen, die als Schnittstelle für die Anzeige- und Kontrolleinheit 2 dienen soll. Das Spielbrett kann dann die Kontrolleinheit ganz aufnehmen. In diesem letzteren Fall kann das Lernspielset völlig autonom werden.
  • Das Spielbrett 1 kann auch die Verteilung von Tondateien steuern, die komplementär sind zu denen, die von der Kontrolleinheit 2 übertragen werden. Diese komplementären Tondateien können in einer On-Board Bibliothek hinterlegt sein, die in einem hierzu vorgesehenen Speichermodul vorhanden ist, und/oder es kann die HF-Verbindung zur Rückübertragung der Töne der Anwendungen vom Brett aus genutzt werden.

Claims (20)

  1. Elektronisches Lernspielset mit Kommunikationselementen (4, 6, 8), die jeweils ein Radiofrequenzetikett (10) tragen, das mit einem individuellen Erkennungscode (ID) versehen ist, sowie ein Spielbrett (1), das eine digitale Verarbeitungsschaltung (15) umfasst, die mit mehreren Antennen (14) verbunden ist, die so angeordnet sind, dass sie eine Erkennungsmatrix zur Erkennung des Vorhandenseins, der Beschaffenheit und der Position der Kommunikationselemente bilden, Set, das dadurch gekennzeichnet ist, dass das Spielbrett mehrere Radiofrequenzleser (13l bis 13M) umfasst, die jeweils an entsprechende Eingangs-/Ausgangsklemmen der digitalen Verarbeitungsschaltung (15) gelegt sind, wobei jeder Radiofrequenzleser (13) an eine zugehörige Antenneneinheit (14l bis 14n) angeschlossen ist.
  2. Set nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass es einen Multiplexer (16) zwischen jedem Radiofrequenzleser (13) und der zugehörigen Antenneneinheit (14) umfasst.
  3. Set nach einem der Ansprüche 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass das Brett (1) von einer wegnehmbaren Zusammenstellung mehrerer Grundplatten gebildet wird, die jeweils eine elementare digitale Verarbeitungsschaltung (15) umfassen, die mit den Antennen (14) der Grundplatte verbunden ist.
  4. Set nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass jede Grundplatte an drei Seitenwänden Mittel (21) zum elektrischen und mechanischen Anschluss an eine andere Grundplatte umfasst.
  5. Set nach einem der Ansprüche 3 und 4, dadurch gekennzeichnet, dass jede Grundplatte Mittel zur Konfiguration als Hauptplatte (1m) oder Nebenplatte (1e) umfasst, wobei nur die Hauptplatte (1m) mit einem Element (2) zum Anzeigen und Überwachen verbunden ist.
  6. Set nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass die elementaren digitalen Verarbeitungsschaltungen (15) der Grundplatten miteinander und/oder mit einem Element (2) zum externen Anzeigen und Überwachen drahtlos kommunizieren.
  7. Set nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, dass die Kommunikationselemente Steine (4), Figuren, Karten (6) oder Würfel (8) umfassen.
  8. Set nach einem der Ansprüche 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielbrett mehrere Spielzonen umfasst, die jeweils für unterschiedliche Arten von Kommunikationselementen (4, 6, 8) vorgesehen sind.
  9. Set nach einem der Ansprüche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, dass die Kommunikationselemente mindestens einen Würfel (8) umfassen, wobei das Spielbrett (1) mindestens ein entsprechendes Erkennungselement umfasst, das in einer Spielzone (7) angeordnet ist, die eine Fläche zum Werfen von Würfeln begrenzt.
  10. Set nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, dass der Würfel (8) ein Radiofrequenzetikett (10) umfasst, das jede seiner Seiten entspricht, wobei die einzelnen Etiketten des Würfels mit unterschiedlichen Erkennungscodes (ID) versehen sind.
  11. Set nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, dass der Würfel (8) mindestens ein Radiofrequenz-Erkennungsetikett (10) umfasst, wobei das Set Auswahlmittel zum Auswählen einer willkürlichen Zahl und beim Erkennen des Vorhandenseins des Würfels zum Anzeigen der gewählten Zahl auf einem Bildschirm umfasst.
  12. Set nach einem der Ansprüche 1 bis 11, dadurch gekennzeichnet, dass es eine wegnehmbare Spielauflage (3) umfasst, die auf dem Spielbrett (1) angeordnet wird, und ein Radiofrequenzetikett (10) umfasst, das mit einem Erkennungscode (ID) versehen ist, der für das jeweilige Spiel charakteristisch ist.
  13. Set nach einem der Ansprüche 1 bis 11, dadurch gekennzeichnet, dass es einen Bildschirm umfasst, mit dem eine virtuelle Spielauflage auf einer Vorderseite des Spielbretts (1) angezeigt werden kann.
  14. Set nach einem der Ansprüche 1 bis 13, dadurch gekennzeichnet, dass die Radiofrequenzleser (13) Trägerfrequenzsignale (P) aussenden, die eine Frequenz in der Größenordnung von 14 MHz haben.
  15. Set nach einem der Ansprüche 1 bis 13, dadurch gekennzeichnet, dass die Radiofrequenzleser (13) Trägerfrequenzsignale (P) aussenden, die eine Frequenz in der Größenordnung von 125 kHz haben.
  16. Set nach einem der Ansprüche 1 bis 15, dadurch gekennzeichnet, dass, nachdem jeder individuelle Code (ID) nur einmal vorkommt, das Set Mittel zum Speichern des Protokolls der Merkmale und/oder der Bewegungen der Kommunikationselemente (10) auf dem Spielbrett (1) umfasst.
  17. Set nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet, dass die Speicherungsmittel eine externe Datenbank umfassen, auf die über das Internet zugegriffen werden kann.
  18. Set nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet, dass die Speicherungsmittel Mittel zum Speichern des Spielverlaufs umfassen, die mit einem Kommunikationselement in einem Speicher des Etiketts (10) des Kommunikationselements verbunden sind.
  19. Set nach einem der Ansprüche 1 bis 18, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielbrett (1) mindestens einen Quittierungsknopf (19) umfasst, der mit der digitalen Verarbeitungsschaltung (15) verbunden ist.
  20. Set nach einem der Ansprüche 1 bis 19, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielbrett mindestens einen Annullierungsknopf (20) umfasst, der mit der digitalen Verarbeitungsschaltung (15) verbunden ist.
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