JP4143158B2 - データキャリア - Google Patents

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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F3/00643Electric board games; Electric features of board games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2009/2488Remotely playable
    • A63F2009/2489Remotely playable by radio transmitters, e.g. using RFID

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、データキャリアに関し、特に、非接触型のデータキャリアに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来より、種々の情報を伝送する手段としてはカードが知られており、特に、磁気ストライプを有する磁気カードが広く利用されている。
この磁気カードのなかでも、近年では特に、磁気ストライプを2本設け、これらの磁気ストライプの各々に対応する2組の機能を持たせた磁気カードが実用化されている。これは、カード読み取り機に挿入する方向を変えることにより、該カード読み取り機が読み取る磁気ストライプを異ならせることで、1枚の磁気カードに2組の機能を持たせるようにしている。
ここで、磁気カードに持たせる2組の機能としては、種々の機能を適用することができる。例えば、預金とキャッシングの2つの機能を各磁気ストライプに持たせることで、1枚の磁気カードに預金カードとキャッシングカードを兼用させることができる。
【0003】
上述のようにして、1枚の磁気カードに複数の機能を持たせることができるが、一般に磁気カードは、記憶容量が数十バイトと小さいため、格納可能なデータ量に限界が生じている。
そこで、記憶容量が大きなICカードに2組の機能を持たせるようにしたものが、例えば、特開平3−142299号公報、特開平3−142293号公報、特開平1−304998号公報、特開平4−355190号公報、特開平4−199394号公報、及び特開平5−342424号公報等により提案されている。
【0004】
しかしながら、ICカードの場合は製造コストが高いため、一般に、繰り返して長い期間使用することで、コストを低減するようにしているが、上述の各公報にて提案されている従来のICカードは、接触型ICカードであるため、耐久性が悪く、使用可能な回数に問題があった。
【0005】
そこで、このような問題を解決するために、カード形式の非接触型ICに複数の機能を持たせるようにすることが考えられる。
ここで、非接触型ICは、非接触IDタグ(RF(Radio Frequency Identification)−ID)、データタグ、非接触型データキャリア等とも称され、外部と非接触で情報の相互伝送が可能なものである。
尚、以下の説明では、非接触型ICを、最も一般的な用語である”非接触型データキャリア”と称する。
【0006】
具体的には、非接触型データキャリアは、外部より伝送される電波から電磁誘導により発生される交流電流を整流して直流の内部電源電圧を作り出し、この電力により、データキャリア自体がホストから呼び出されていることを認識して応答するものである。
【0007】
このような非接触型データキャリアを用いたシステムとして、例えば、図23に示すようなシステム800がある。
このシステム800では、質問器902が固定配置されており、応答器(非接触型データキャリア)801aが移動体801に取り付けられる。質問器802は、送受信器802bで生成した質問信号電波(RF信号)をアンテナ802aより発信する。質問器802が発信した質問信号電波の検出可能範囲に入った応答器801aは、その電波を受信して電力を得て、内部に記憶している識別(ID)コードの情報を応答信号として発信する。この応答信号を質問器802がアンテナ802aで受信し、識別回路802cで解読して、必要な情報をホストコンピュータ803に送信する。そして、ホストコンピュータ803は、質問器802からの情報を用いて、各種の制御処理を行う。
【0008】
上述のように、非接触型データキャリアは、電池等の電源が不要で非接触であるため、上記図1に示したようなシステム800の他、駐車場管理システムや入退出管理システム、家畜の管理システム、ファクトリーオートメーション(FA)管理システム、自動改札システム等、様々な分野に応用されている。
【0009】
また、例えば、特開平7−182357号公報には、「タグ検索装置」と称されるものが記載されており、ここでは、複数のファイルの各々にタグ(非接触型データキャリア)を設け、ファイル情報を効率良く無線で授受することを可能としている。
また、特開平5−151428号公報には、娯楽施設におけるカードにタグを設けることが記載されており、これにより、スキー場や遊園地等の利用者を容易に管理することを可能としている。
【0010】
一方、従来より、カードゲーム、チェス及びオセロ等の盤上ゲーム等、種々のゲームが存在しており、そのゲーム情報の収集についても種々の提案がなされている。
例えば、特開平5−177056号公報には、「サイコロの目の読み取りシステム」が記載されており、ここでは、サイコロの各面の表面近傍に前記タグを埋め込むことで、複数個のサイコロの目を同時に読み取り可能としている。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、チェスやオセロ等の盤上ゲームは、複数の駒をゲーム盤の上で動かして遊ぶものであるが、従来では、駒の種類や、各駒のゲーム盤上での存在位置等をゲーム進行に伴って自動的に記録したり制御することはできなかった。
そこで、このような自動記録のために、駒の判定には駒の種類に応じた異なる突起、溝等を駒の裏面等に形成しておき、盤面上の溝や突起による識別機構を設けるようにしたものも提案されているが、外観や感触を損ない、また機構が複雑で種々の煩雑な加工が必要となって高価なものとなり、また、機械的な検出であるために判定精度が十分ではない。
【0012】
また、従来のゲーム装置では、遊戯する者の他に読み手や審判等が必要である場合等には、ゲームの進行の記録や制御を行うことができず、また、ゲームのルール等も自由に設定することができなかった。この結果、各ゲームにおいて、そのゲームを行うのに必要な人数やルール等、予め定められた範囲内でしか遊ぶことができなかった。さらに、ゲーム装置の構成の複雑化に伴って価格も高価であった。
【0013】
また、ゲーム以外の情報伝達の用途においても、上述したような非接触型データキャリアの用途が増加しているが、従来のものは扱えるデータ量に限界があり、データの授受方法にも限界があった。
【0014】
また、カード形式の非接触型データキャリア(非接触型ICカード)の場合には、カード読み取り機との間の通信を電波を介して行っているので、カード読み取り機側がカードの表裏に関する位置関係を正確に認識することが困難である。このため、このような非接触型ICカードの場合には、カード本体の表裏の状態に対応させて複数の機能を持たせることが困難であった。
【0015】
そこで、本発明は、上記の欠点を除去するために成されたもので、表裏の位置関係を認識でき、その位置関係に応じた機能を個々独立的に有するデータキャリアを提供することを目的とする。
【0016】
【課題を解決するための手段】
本発明のデータキャリアは、電波を受信するアンテナと、上記アンテナで外部装置からの電波情報を受信して電磁誘導により必要な電力と情報とを得ると共に、処理結果の発信を行う情報通信手段と、メモリと、上記情報通信手段で受け取られた情報及び上記メモリの記憶内容に基づいて、外部装置に対する処理を行う制御部と、上記外部装置に対して、データキャリアが表側及び裏側の何れに位置されているかを判定する判定手段とを備え、上記制御部は、上記判定手段による判定結果に応じて異なる機能手段を動作させることを特徴とする。
【0017】
本発明のデータキャリアの他の一態様例では、外部装置から、電磁誘導により必要な電力と情報とを受け取る情報通信手段と、処理に必要な少なくともデータ及びプログラムの何れかを格納したメモリと、上記情報通信手段で受け取られた情報及び上記メモリの記憶内容に基づいて処理を行う制御部と、上記外部装置に対して、データキャリア本体の向きが表面側及び裏面側の何れに位置されているかを判定する判定手段とを備え、上記制御部は、上記判定手段による判定結果に応じて異なる機能手段を動作させることを特徴とする。
【0069】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【0070】
(第1の実施の形態)
【0071】
本発明は、例えば、図1に示すような非接触型データキャリア1に適用される。
この非接触型データキャリア1は、カード状をなしており、上記図1に示すように、アンテナ回路2、動作電力生成手段3、電力生成通知手段4、表裏判定手段5、第1の機能手段6、及び第2の機能手段7を備えている。
【0072】
まず、非接触型データキャリア1が備えているこれらの各手段について説明する。
【0073】
アンテナ回路2は、コイルL及びコンデンサCが並列接続された共振回路により構成されており、カード読み取り機10から送信される電波20を受信すると共に、非接触型データキャリア1から読み取り機10側に電波21を送信するために設けられている。
【0074】
動作電力生成手段3は、読み取り機10から送信される電波20をアンテナ回路2により受信して、非接触型データキャリア1の動作電力を生成するためのものであり、電磁誘導により生成した電力をコンデンサ(図示せず)に蓄えるようにしている。
【0075】
電力生成通知手段4は、動作電力生成手段3により所定量の電力がコンデンサに蓄えられたことを検出して、読み取り機10に通知するためのものであり、充電完了信号S1をアンテナ回路2に出力し、アンテナ回路2から電波21を送信して読み取り機100に通知する。ここで用いられる電波の通信周波数は、一般に100kHz〜13.56MHzの範囲である。
【0076】
表裏判定手段5は、非接触型データキャリア1が読み取り機10に対して表側に位置決めされているか、裏側に位置決めされているかを判定するためのものであり、電力生成通知手段4による通知が行われた後で、読み取り機10からの電波20の送信が中断され、その後電波20の送信が再開されたときに、コイルLに誘起される電流の向きに基づいて非接触型データキャリア1の表裏を判定するようにしている。
【0077】
第1の機能手段6は、表裏判定手段5により非接触型データキャリア1が表面側に位置されていると判定されたときに動作する機能手段である。この第1の機能として任意の機能を採用することができ、例えば、交通手段で用いられている定期券処理がある。
【0078】
第2の機能手段7は、表裏判定手段5により非接触型データキャリア1が裏面側に位置されていると判定されたときに動作する機能手段であり、例えば、第1の機能とは異なる交通手段の定期券の自動改札処理を採用することができる。
【0079】
尚、第1の機能手段6及び第2の機能手段7に持たせる各機能について、例えば、第1の機能手段6には、A交通及びB交通等のような複数種類についての定期券処理の機能を持たせ、第2の機能手段7には、使用者のIDカード処理の機能を持たせる等、種々の機能の組み合わせを自由に選択することができる。
【0080】
つぎに、非接触型データキャリア1と読み取り機10間で行われる処理の手順について説明する。
ここでの非接触型データキャリア1は、例えば、図2に示すフローチャートに従って、読み取り機10との間での次のような処理を行うようになされている。
【0081】
先ず、読み取り機10は、電波20を非接触型データキャリア1に対して送信する(ステップS1)。
非接触型データキャリア1は、この電波20をアンテナ回路2で受信し、動作電力生成手段3で動作電力を生成する(ステップS2)。
【0082】
次に、非接触型データキャリア1は、電力生成通知手段4により、動作電力生成手段3で所定量の動作電力が生成されたか否かを検出し、所定量の電力がコンデンサに充電されたら、その旨を読み取り機10に通知する(ステップS3)。
【0083】
読み取り機10は、所定量の動作電力が蓄えられたことが非接触型データキャリア1から通知されると、電波20の送信を所定時間中断する(ステップS4)。この中断は、電波20の送信が中断されたことを非接触型データキャリア1が認識するのに必要な時間だけ行われる。
そして、読み取り機10は、電波20の送信を中断してから所定の時間が経過したら、電波20の送信を再開する(ステップS5)。
【0084】
次に、非接触型データキャリア1は、所定時間の中断後に読み取り機10から送信されてきた電波20を受信し、裏表判定手段5により、コイルLに流れる電流の向きに基いて非接触型データキャリア1の表裏を判定する(ステップS6)。
そして、この表裏判定の結果、非接触型データキャリア1が表面側に位置決めされていた場合には、第1の機能を動作させ(ステップS7)、本処理を終了する。
一方、非接触型データキャリア1が裏面側に位置決めされていた場合には、第2の機能を動作させ(ステップS8)、本処理を終了する。
【0085】
したがって、上述のように動作する非接触型データキャリア1は、読み取り機10に対して表面側を向けているときには、図3に示すように、第1の機能手段6が動作し、この第1の機能手段6と読み取り機10との間で情報の送受信が行われることになる。
また、読み取り機10に対して裏面側を向けているときには、図4に示すように、第2の機能手段7が動作し、この第2の機能手段7と読み取り機10との間で情報の送受信が行われることになる。
【0086】
つぎに、上述の非接触型データキャリア1(上記図1)に対応する、より具体的な非接触型データキャリア100の構成を図5を参照しながら説明する。
【0087】
上記図5に示すように、非接触型データキャリア100には、並列接続されたコイルLとコンデンサCよりなるアンテナ回路2、整流器103、電力供給回路104、電流判定回路105、表裏判定回路106、変調回路107、復調回路108、CPU109、CPU109の動作プログラムが格納されたROM110、及び書換え可能なデータを格納するRAM111等が設けられている。
【0088】
ここで、ROM110としては、電気的に書き換え可能なEEPROM等も使用することができ、容量は一般的に8kバイト以下であるが、16kバイト、32kバイト、64kバイト、128kバイト、256kバイト、512kバイト、1Mバイト等の容量とすることもできる。
【0089】
このような非接触型データキャリア100においては、読み取り機10(上記図1)から送信される電波20をアンテナ回路2が受信すると、コイルLに電圧が誘起されて電流が流れる。この電流が整流器103を通して電力供給回路104に供給される。電力供給回路104は、動作電力を生成し、これを電力充電用コンデンサ(図示せず)に充電する。
そして、電力供給回路104は、電力充電用コンデンサへの充電が完了すると、CPU109に充電完了信号S1を送信する。この充電完了信号S1を受信したCPU109は、表裏判定を行うことが可能となったことを示す信号S2を変調回路107を介してアンテナ回路2に出力する。
表裏判定を行うことが可能となったことを示す信号S2は、アンテナ回路2において電波21に変換され、読み取り機10に送信される。
【0090】
読み取り機10は、表裏判定を行うことが可能となったことを示す信号S2が非接触型データキャリア100から送られると、少なくとも搬送波の周期よりも長く、かつ電力充電用コンデンサに充電されている電力が、非接触型データキャリア100の動作ができなくなるまで放電されてしまう時間よりも短い間、電波20の送信を停止する。
【0091】
一方、非接触型データキャリア100においては、電流判定回路105がコイルLに流れる電流の向きを常に判定しており、その判定に基いて、正方向信号Sa 、電流0 信号S0 、及び負方向信号Sc を生成して、表裏判定回路106に送信し続けている。
尚、読み取り機10からの電波20を受信している状態では、正方向信号Sa と負方向信号Sc は反転の関係であるため、負方向信号Sc は(正方向信号Sa AND 電流0 信号S0 )の反転信号で与えられる。
【0092】
表裏判定回路106は、電力が供給されて一旦動作状態となると、電流判定回路105から送られる電流0 信号S0 が少なくとも搬送波の周期以上の時間にわたって“H”にならないか否かをモニタしている。
図6は、各出力信号の特性図である。この図6に示すように、読み取り機10からの電波20の送信が停止されると、電流0信号S0 は“H”レベルとなる。また、搬送波Sh の周期よりも長い時間にわたって電波20の送信が停止する。これにより、表裏判定回路106は、電波20の送信が停止されたことを確実に検出する。
【0093】
そして、表裏判定回路106は、次に電波20の送信が再開されるタイミングに、正方向信号Sa 及び負方向信号Sc の何れかが先に“H”レベルに立ち上がるかをモニタする。
ここで、正方向信号Sa 及び負方向信号Sc の何れかが先に“H”レベルに立ち上がるかは、電波20の送信を再開するときの搬送波Sh の位相、及び非接触型データキャリア100の表裏の向きに応じて一義的に決まるので、電波20の送信を再開するときの搬送波Sh の位相を予め所定の位相に決めておけば、非接触型データキャリア100の表裏を確実に判定することができる。
【0094】
したがって、ユーザは、非接触型データキャリア100を表側にして使用するか、裏側にして使用するかによって、第1の機能及び第2の機能を自由に選択して使用することができる。
【0095】
上述のような構成により、本実施の形態では、第1の機能及び第2の機能は相互に独立しているので、第1の機能を動作させて読み取り機10とデータの送受信を行っている場合には、第2の機能は全く関与しないようになっている。また、その反対に、第2の機能を動作させて読み取り機10とデータの送受信を行っている場合には、第1の機能は全く関与しないようになっている。
これにより、第1の機能を用いて読み取り機10とデータの送受信を行っている際に、第2の機能に格納されているデータが送信されてしまうことがないため、第1の機能を用いて通信を行うときには知られたくない情報が第2の機能に格納されていても、これが不測に漏洩してしまう問題が生じない。同様に、第2の機能を用いて読み取り機10とデータの送受信を行っている際に、第1の機能に格納されているデータが送信されてしまうことがない。
したがって、本実施の形態の非接触型データキャリア1(100)の場合には、2枚のデータキャリアと同様の機能を、1枚のデータキャリアで実現できる。
【0096】
尚、上記図5に示した非接触型データキャリア100では、表裏判定回路106をCPU109と別に設けるようにしたが、これに限らず、例えば、図7に示すように、表裏判定回路106が有する機能(表裏判定機能)をCPU109に持たせるようにしてもよい。
この場合、CPU109は、電流判定回路105から電流0信号S0 が入力されると割り込み動作を行い、表裏判定機能を実施するための表裏判定プログラムを実行する。この表裏判定プログラムは、正方向信号Sa 又は負方向信号Sc による割り込みが起こるまで待機し、何れかの信号の割り込みが発生すると、その結果から表裏の判定を行い、判定結果をRAM111に保存すると共に、判定の結果に基づいて第1及び第2の機能の何れかを動作させる、という処理ステップからなる。
【0097】
(第2の実施の形態)
【0098】
本発明は、例えば、図8に示すようなカード形式の非接触型データキャリア(以下、データキャリアカード或いは単にカードとも言う)200に適用される。このデータキャリアカード200は、RF回路201と、このRF回路201に接続されたCPU202及び内蔵アンテナ404と、CPU202に接続された多値メモリ203とを備えている。
【0099】
RF回路201は、内蔵アンテナ404で受信された電波、例えば、無線周波数帯等の高周波の電波(RF信号)を使って、読み取り機10との間で種々のデータを送受信すると共に、その送られてくる電波のエネルギーを利用して内部電源電力を作り出す。その詳細は、上記図1或いは図5等に示したものと同様であって、読み取り機10から送られてくる電波信号20によって発生する磁界の変化に応じて誘導された交流電圧を直流電圧に整流することで、内部電源電力を得ている。
【0100】
CPU202は、例えばマイクロプロセッサであって、多値メモリ203の記憶内容に従って種々の命令を実行することで、各回路の動作制御を行う。このCPU202としては、マイクロプロセッサの場合、通常12ビットデータ幅の4ビットマイクロコンピュータ相当のもので十分な能力があるが、後述するような暗号処理等の複雑な処理を伴う場合には、32ビットデータ幅の16ビットマイクロコンピュータ程度以上の性能のものが用いられる。
尚、要求される機能がきわめて限定されたものである場合には単なる論理回路の組み合わせであっても良い。
【0101】
多値メモリ203には、CPU202で種々の命令を実行するための制御プログラムの他、データキャリアカード200独自の情報、例えば、カードを特定するための特有の情報等が記録されている。
【0102】
このように、データキャリアカード200内部にCPU202及び多値メモリ203を内蔵することで、様々な回路内の動作制御を行うことができ、多数のデータキャリアカードで送受信される電波の同時認識もできる。また、複数の動作を同時に行うこともでき、回路全体としての処理時間も短くすることができる。
【0103】
そこで、図9は、上記図8に示したデータキャリアカード200を適用したゲーム装置300の一例を示す斜視図である。
このゲーム装置300は、上記図9に示すように、アンテナ301aが内蔵されたゲーム台301と、このゲーム台301に接続されたホストコンピュータ302と、ホストコンピュータ302に接続された発声装置303とを備えており、ゲーム台301上には、n枚のカード2001 〜200n が任意の位置に置かれる。これらのカード2001 〜200n の各多値メモリ2031 〜203n には、各カードを認識するための異なる情報が記憶されている。
【0104】
また、ホストコンピュータ302には、競技をスタートさせるためのスタートボタン302aと、カード読み上げを再度発声させるためのリピートボタン302bと、各種の制御プログラムが記憶されたメモリ302cとが設けられており、ホストコンピュータ302は、メモリ302cに記憶された制御プログラムを実行することで、各ボタンの操作に従って、アンテナ301aでの送受信や、発声装置303の動作制御を行う。メモリ302cには、例えば、図10に示すようなフローチャートに従った制御プログラムが予め記憶されている。
【0105】
さらに、発声装置303には、カード読み上げの発声をするためのスピーカ303aと、発声ボリュームを調整するためのボリュームつまみ303bと、読み上げるカード等の情報が記憶されたCD−ROM(Compact Disk Read Only Memory)等の情報媒体が挿入される挿入口303cが設けられており、発声装置303は、ホストコンピュータ302の制御に従って、挿入口303cに挿入された情報媒体から読み出した音声情報に基づきスピーカ303aから発声する。
【0106】
ゲーム台301のアンテナ301aは、各カード2001 〜200n と電波の送受信を行う。
【0107】
上述のようなゲーム装置(以下、カードゲーム機とも言う)300の一連の動作について説明する。
尚、ここでのカードゲーム機300は、例えば、音声で伝えられたメッセージ情報に関連したカードを他人より早くつかんで取り、その獲得枚数を競うゲームを実施するものとする。
【0108】
先ず、遊戯者は、ゲーム台301上に、カード2001 〜200n を任意の位置に並べる。このゲーム台301上にカード2001 〜200n を並べることができる範囲は、アンテナ301aが各カード2001 〜200n とデータの送受信を行える範囲と等しく設定してある。これにより、ゲーム台301上に並べられているカードのみ、ホストコンピュータ302が認識可能となる。すなわち、ゲーム台301上に存在しないカードの存在を、ホストコンピュータ302が認識することはない。
【0109】
このようなゲームの準備が整うと、ホストコンピュータ302は、メモリ302cに記憶されている制御プログラムを実行する。
この制御プログラムにより、このカードゲーム機300は、以下のように動作する。
【0110】
すなわち、上記図10に示すように、ホストコンピュータ302は、スタートボタン302aが押下されたか、或いはリピートボタン302bが押下されたかを判別する(ステップS101)。
【0111】
ステップS101の判別結果により、スタートボタン302aが押下された場合、ホストコンピュータ302はこれを認識し、アンテナ301より、個々のカードの存在を確認するための電波(質問信号)を発信する。
これを受けたゲーム台301上の各カード2001 〜200n は、各々RF回路2011 〜201n により起動状態となり、受信した電波をCPU2021 〜202n で判別し、必要な情報、例えば、カードを識別するための識別コードを多値メモリ2031 〜203n から読み出して、アンテナ2041 〜204n から発信する。
したがって、ホストコンピュータ302は、ゲーム台301に内蔵されたアンテナ301aで受信された各カード2001 〜200n からの識別コードにより、ゲーム台301上に存在するカードを認識する(ステップS102)。
【0112】
次に、ホストコンピュータ302は、ステップS102の確認処理の結果を用いて、ゲーム台301上にカードが存在するか否かを判別する(ステップS103)。
【0113】
ステップS103の判別結果により、ゲーム台301上にカードが存在した場合、ホストコンピュータ302は、その存在するカードのうち任意のカードをランダムに選択し、選択したカードを示す情報を発声装置303に供給する(ステップS104)。
【0114】
発声装置303は、ホストコンピュータ302からの情報により、ホストコンピュータ302で選択されたカードに関連したメッセージを情報媒体から読み出して、スピーカ303aから発声する(ステップS105)。このとき、発声装置303は、ボリュームボタン303bで設定されているボリューム値でメッセージを発声する。
この発声装置303からの発声に応じて、競技者はカード台301上に存在するカードのうちの関連するカードを取ると、ステップS101の判別処理に戻り、競技者が再度スタートボタン302aを押下することで、次のカードについての競技が開始される。
【0115】
また、ステップS105の処理後、何れの競技者もそのカードを即座に見つけられなかった場合、競技者は、ホストコンピュータ302のリピートボタン302bを押下する。
この場合、ステップS101で、リピートボタン302bが押下されたと判別され、ステップS106で、ステップS104のカード選択処理終了後であるか否か、すなわちカードが選択済であるか否かが判別される。
【0116】
ステップS106の判別結果により、カード選択済でなかった場合、ホストコンピュータ302は、ステップS101の判別処理に戻り、カード選択済であった場合には、ステップS105のメッセージ発声の処理に進む。これにより、前回と同じメッセージが発声装置303から発せられることとなる。
【0117】
このような処理はゲーム301台上にカードがなくなるまで繰り返し行われる。そして、ステップS103の判別結果により、ゲーム台301上のカード全てが取られ、ゲーム台301上にカードが存在しなくなった場合、ホストコンピュータ302は、それを認識し、本競技の処理を終了し、カードを一番多く取った者が勝ちとされる。
【0118】
上述のように、本実施の形態では、カードゲーム機300において、各カード2001 〜200n を非接触型データキャリアで構成し、ホストコンピュータ302において、カード台301に内蔵されたアンテナ301aから電波を発信することで、カード台301上に存在するカードを認識し、その存在するカードからランダムに選択したカードに対応するメッセージを発声装置303で発声するようにした。
【0119】
このように構成したことで、従来のように、競技者の他に審判や読み手を必要としない。すなわち、メッセージの読み手なしで、ゲームを行うことができ、ゲームの参加者が2名であっても、ゲームを行うことができる。また、1人でもゲームを行うことができるため、例えば、競技の練習用としても用いることができる。
また、ゲーム台301上に存在するカードのみ、ホストコンピュータ302が認識可能としたことにより、既に取られたカードを間違ってホストコンピュータ302が認識するということはない。
【0120】
また、カード2001 〜200n を、CPU2021 〜202n 及び多値メモリ2031 〜203n を内蔵する非接触型データキャリアで構成したことにより、保持情報量と処理能力が飛躍的に向上し、従来のようにホストコンピュータからの電波信号により無条件で情報を返すのではなく、例えば、ホストコンピュータ302からの電波信号に基づいて、多値メモリに記憶されている情報のうち必要な情報のみを返すこともできる。或いは、ホストコンピュータ302からの電波信号に基づいて動作することもできる。
【0121】
また、各カード2001 〜200n は、ホストコンピュータ302からの電波信号が示す情報をCPUで判断して動作できるように構成したことにより、各カード2001 〜200n を個別に制御する場合でも、各カード2001 〜200n を動作させるための共振周波数を異ならせる必要はない。このため、ホストコンピュータ302が発信する電波信号もカード数分用意する必要はない。
【0122】
尚、上述した本実施の形態では、本発明をカードゲーム機に適用した場合を示したが、これに限らず、種々のルールによるカードゲームにも適用することができるのは勿論のことである。
【0123】
(第3の実施の形態)
【0124】
本発明は、例えば、図11に示すようなデータキャリアカード210に適用される。
このデータキャリアカード210は、上述した第2の実施の形態におけるデータキャリアカード200(上記図8)の変形例である。
【0125】
すなわち、上記図11に示すように、データキャリアカード210は、上記図8のデータキャリア200が有する構成に加えて、CPU202に接続されたLED211を備えている。そして、このデータキャリアカード210は、その外観の斜視図である図12に示すように、カード表面の一部にLED211が埋め込まれた構造となっている。
【0126】
このような構成のデータキャリアカード210を上記図9に示したカードゲーム機300に使用した場合、ホストコンピュータ302は、ゲーム台301上に存在するカードのうちの1枚に対し、その選択したカードを示す電波をアンテナ301aから発信する。そして、この電波を受けた各カード2101 〜210n は、CPU2021 〜202n により、受信電波により示されるカードと自カードが一致するか否かをそれぞれ判別し、一致した場合にはLED2111 〜211n のうちの一つを点灯させる。
【0127】
これにより、例えば、カード台301上に存在するカードのうち任意のカード210n が選択された場合、そのLED211n が点灯すると同時に、発声装置303からは、カード210n に対応したメッセージが読まれることとなる。
そして、競技者は、LED211n が点灯しているカード210n を探して取ることを競うことになる。
【0128】
上述のように、本実施の形態では、各カード2101 〜210n にLED2111 〜211n 等の視覚的に認識できる手段を設け、CPU2021 〜202n の制御により動作させるように構成したことにより、選択されたカードを視覚的に認識できるようにしているので、上述した第2の実施の形態により得られる効果に加えて、競技者は、即座に取るべきカードを認識することができる、という効果を得ることができる。
【0129】
尚、上述した本実施の形態では、カード210に1個のLED211を設けるようにしたが、これに限らず、例えば、各々が色の異なるLEDを複数設け、ホストコンピュータで点灯させる色を制御するようにしてもよい。これにより、点灯させる色によってお手つき等というルールを設けて、遊ぶこともできる。
【0130】
また、例えば、LEDを点灯させるパターンを複数パターン用意し、ホストコンピュータにより、同じ点灯パターンをカードに指定するようにしてもよい。これにより、神経衰弱ゲーム等も楽しむことができる。
【0131】
(第4の実施の形態)
【0132】
本発明は、例えば、図13に示すようなデータキャリアカード220に適用される。
このデータキャリアカード220は、上述した第2の実施の形態におけるデータキャリアカード200(上記図8)の変形例である。
【0133】
すなわち、上述した第3の実施の形態におけるデータキャリアカード210では、LED211を設けるようにしたのに対し、本実施の形態におけるデータキャリアカード220では、表示器221を設ける。
具体的には、このデータキャリアカード220では、上記図13に示すように、表示器221をCPU202に接続し、この表示器221を、図14に示すように、カード表面に設けた構成とする。
ここで、表示器221としては、薄型で小型の液晶パネル等を用いることができる。
【0134】
このような構成のデータキャリアカード220を上記図9に示したカードゲーム機300に使用した場合、ホストコンピュータ302は、上述したようにしてゲーム台301上に存在するカードから1枚のカードを選択した後、その選択したカード及び表示内容を示す電波をアンテナ101aから発信する。この電波を受けた各カード2201 〜220n は各々、CPU2021 〜202n により、受信電波により示されるカードと自カードが一致するか否かを判別し、その判別の結果一致した場合には、受信電波に含まれる表示内容に関する情報に基づいて、多値メモリ2031 〜203n から表示すべき文字や図形情報等を読み出して表示器2211 〜221n に表示させる。
【0135】
これにより、例えば、カード台301上に存在するカードのうち任意のカード220n が選択された場合、カード220n の表示器221n には、ホストコンピュータ302で指定された内容が表示されると同時に、発声装置303からは、カード220n に対応したメッセージが発声される。
【0136】
上述のように、本実施の形態では、各カード2201 〜220n に表示器2211 〜221n を設け、CPU2021 〜202n の制御により動作させるように構成したことにより、様々なメッセージや図形等を表示することができるため、これを用いた独自のルールを設けて遊ぶことができる。
【0137】
尚、上述した本実施の形態では、各カード2201 〜220n に表示器2211 〜221n を設け、選択されたカードの表示器に文字や図形等を表示するようにしたが、これに限らず、例えば、選択されたカード全体、或いは文字の部分のみを点灯させるようにしてもよい。これにより、暗闇も中でも遊ぶことができる。
【0138】
(第5の実施の形態)
【0139】
本発明は、例えば、図15に示すような盤上ゲーム機400に適用される。
この盤上ゲーム機400は、複数の駒4081 、4082 、・・・、408m 、・・・をゲーム台401の各升間で移動させて遊ぶもようになされており、例えば、囲碁、将棋、チェス、所謂オセロ、モノポリー及び双六等のゲームに適用できるものである。
【0140】
このため、盤上ゲーム機400は、上記図15に示すように、上面にマトリクス状の升目が形成されたゲーム台401と、ゲーム台401に内蔵されたアンテナ4021 、4022 、・・・、402n 、・・・と、アンテナ4021 、4022 、・・・、402n 、・・・に対応して接続された検知器4031 、4031 、・・・、403n 、・・・と、検知器4031 、4032 、・・・、403n 、・・・に接続されたデコーダ404と、デコーダ404に接続されたCPU405と、CPU405に各々接続されたプリンタ406、表示器407、記録媒体410を読み取るフロッピーディスク装置やCD−ROMドライブ等の媒体読取装置411と、磁気ディスク装置等の記憶装置412とを備えている。
【0141】
媒体読取装置411は、この盤上ゲーム機400の動作を行わせるためのプログラムを格納したフロッピーディスクやCD−ROM等の記録媒体410を読みとるためのフロッピーディスク装置やCD−ROM装置等であり、記憶装置412は、このようなプログラムを格納して、CPU405が常にアクセスできるようにするためのものである。
【0142】
盤上ゲーム機400で用いる複数の駒4081 、4082 、・・・、408m 、・・・には各々、例えば、上述した第1〜第4の実施の形態における非接触型データキャリアと同様の構成を有するデータキャリア4091 、4092 、・・・、409m 、・・・が組み込まれている。
そして、駒4081 、4082 、・・・、408m 、・・・に組み込まれているデータキャリア4091 、4092 、・・・、409m 、・・・におけるその内部のメモリには、自駒の識別コードを記憶している。
尚、データキャリア4091 、4092 、・・・、409m 、・・・の構成については、上述した第1〜第4の実施の形態におけるデータキャリアと同様であるため、その詳細な説明は省略する。
【0143】
アンテナ4011 、4012 、・・・、401n 、・・・は、ゲーム台401上の各升に各々配置されている。
【0144】
上述のような盤上ゲーム機400における動作について説明する。
尚、ここでは、任意の駒408m がゲーム台401上の升Aに配置され、これが升Bに動かされた場合の盤上ゲーム機400の動作について説明するものとする。また、以下に説明する動作は、媒体読取装置411から読みとられ、記憶装置412に格納された、盤上ゲーム機400全体を制御するプログラムに基づいて行われる。
【0145】
先ず、CPU405は、各升に配置されたアンテナ4011 、4082 、・・・、408n 、・・・から電波を発信する。
この状態で、駒408m がゲーム台401上の升Aに配置されると、升Aに配置されたアンテナ(以下、アンテナ402Aと言う)が発信する電波が、駒408m に組み込まれたデータキャリア409m 内のアンテナで受信され、データキャリア409m 内のメモリに記憶されている駒408m の識別コードが前記アンテナから発信される。
駒408m のデータキャリア409m から発信された識別コードは、アンテナ402Aにより受信される。このとき、アンテナ402Aに接続された検知器(以下、検知器403Aと言う)は、アンテナ402Aで受信が行われたことを検知し、すなわち升Aに駒408m が存在することを検知し、アンテナ402Aで受信された識別コードをデコーダ404に供給する。このような検知は一定時間ごとにすべての升について規則的に走査することにより行われる。
デコーダ404は、検知器403Aからの識別コードにより、升Aに駒408m が存在することを示す情報や、その駒408m の種類を示す情報及び駒の表裏を含む駒情報をCPU405に供給する。
CPU405は、デコーダ404からの駒情報を、上記図8、図11、図13に示したような多値メモリ(図示せず)に記憶する。
【0146】
次に、升Aに存在する駒408m が升Bに移動されると、升Bに設置されたアンテナ(以下、アンテナ402Bと言う)が発信する電波が、駒408m に組み込まれたデータキャリア409m 内のアンテナで受信され、データキャリア409m 内のメモリに記憶されている駒408m の識別コードが前記アンテナから発信される。
アンテナ402Bは、駒408m のデータキャリア409m から発信された識別コードを受信する。
このとき、アンテナ402Bに接続された検知器(以下、検知器403Bと言う)は、アンテナ402Bで受信が行われたことを検知し、すなわち升Bに駒408m が存在することを検知し、アンテナ402Bで受信された識別コードをデコーダ404に供給する。
デコーダ404は、検知器403Bからの識別コードにより、升Bに駒408m が存在することを示す情報や、その駒408m の種類等を含む駒情報をCPU405に供給する。
CPU405は、デコーダ404からの情報を、駒408m の次の駒情報として、図示していない多値メモリに記憶する。
【0147】
上述のようにして、他の駒に関しても、各駒が移動する度に、移動先の升に対応する検知器4031 、4032 、・・・、403n 、・・・がこれを検知してデコーダ404を介してCPU405に供給する。
そして、ゲーム終了後、競技者の操作等により、CPU405に対して表示出力或いはプリンタ出力を指示することで、CPU405は、その指示に従って、ゲーム開始から終了までの進行に伴った各駒の駒情報を、表示器407で画面表示する、或いは、プリンタ406で印刷出力する。
【0148】
上述のように、本実施の形態では、各駒4081 、4082 、・・・、408m 、・・・にデータキャリア4091 、4092 、・・・、409m 、・・・を組み込み、ゲーム台401上の各升にアンテナ4011 、4082 、・・・、408n 、・・・を配置し、駒と通信してその存在、種類、表裏等を含む駒情報をCPU405で記憶するようにした。
このように構成したことにより、ルールの定まったゲーム、例えば、将棋に適用した場合、一手毎に駒の位置を認識し、自動的に棋譜を残すことができる。
また、検知器4031 、4032 、・・・、403n に、例えば、上記図1を用いて説明したような表裏判定機能を持たせることで、駒の表裏を容易に判定でき、オセロゲームや将棋に適用することも可能となる。
【0149】
尚、上述の本実施の形態において、例えば、各駒の存在位置に応じて、CPU405がゲームの進行を制御するようにしてもよい。これにより、双六等、ルールにある程度自由度のあるゲームの場合には、各駒の存在位置に応じて、例えば、「1回休み」、「5個進む」、「カードを引く」等、各升には表示されていない命令を指示し、あがりに近い対戦者にハンディーを課すこと等もできる。
【0150】
また、例えば、上述した第3の実施の形態におけるデータキャリアと同様に、各駒4081 、4082 、・・・、408m 、・・・にLED等を設け、CPU405により、移動した駒のLEDを点灯させ、次の駒の移動と同時に、LEDの点灯を次の駒に移すことで、直前に移動した駒を容易に認識することもできる。
【0151】
また、上述の実施の形態では、媒体読み取り装置411と記憶装置412を備えた構成としているため、格納するプログラムにより、同じ盤を用いて異なるゲームや異なるルールに基づいたゲームを行うことが可能であるが、このような拡張性が不要である場合にはこれらの代わりに、プログラムを予め格納したROM413に置き換えることが可能である。
【0152】
(第6の実施の形態)
【0153】
本発明は、例えば、図16に示すようなゲーム装置500に適用される。
このゲーム装置500は、ゲームに使用する駒等の価値の高低により勝負を決定するゲームにおける審判を行うことのできる装置である。
【0154】
このため、ゲーム機500は、上記図16に示すように、2つのゲーム台501A及び501Bと、ゲーム台501A及び501Bに各々内蔵されたアンテナ506A及び506Bと、これらのアンテナ506A及び506Bに接続されたCPU502と、CPU502に接続された表示器503とを備えている。
また、ゲーム台501A及び501Bには各々、駒504n 及び504m が搭載されるようになされている。これらの駒はその底面に、上述した第1〜第4の実施の形態におけるデータキャリアと同様な構成を有するデータキャリア505n 及び505m が各々とりつけられている。そして、これらの505n 及び505m 内の多値メモリには自駒の階級を示す情報等を記憶している。
【0155】
このようなゲーム装置500は、複数の駒5041 、5042 、・・・に割り当てられた階級を相手に隠して遊ぶものである。
【0156】
そこで、例えば、一方の対戦者により、ゲーム台501A上に任意の駒504n が置かれ、他方の対戦者により、ゲーム台501B上に任意の駒504m が置かれた場合、ゲーム装置500は以下のように動作する。
【0157】
先ず、CPU502は、各ゲーム台501A及び501Bに内蔵されたアンテナ506A及び506Bから電波を発信する。
この状態で、ゲーム台501A上に駒504n が置かれ、ゲーム台501B上に駒504m が置かれると、アンテナ506A及び506Bが発信する電波が、各駒504n 及び504m に組み込まれたデータキャリア505n 及び505m 内のアンテナで受信され、データキャリア505n 及び505m 内のメモリに記憶されている情報、すなわち各駒504n 及び504m の階級を示す情報がデータキャリア505n 及び505m 内のアンテナから発信される。
【0158】
アンテナ506Aは、駒504n のデータキャリア505n から発信された情報を受信し、アンテナ506Bは、駒504m のデータキャリア505m から発信された情報を受信する。
【0159】
CPU502は、各アンテナ506A及び506Bで受信された情報により、ゲーム台501Aに置かれた駒504n の階級と、ゲーム台501Bに置かれた駒504m の階級を認識し、駒の勝敗を判定する。
そして、CPU502は、その判定結果を表示器503で画面表示する。
【0160】
これにより、2名の対戦者は、表示器503の画面を見ることで、容易に駒の勝敗を認識することができる。
【0161】
上述のように、本実施の形態では、各駒5041 、5042 、・・・にデータキャリア5051 、5052 、・・・を組み込み、ゲーム台501A及び501Bにアンテナ506A及び506Bを内蔵し、駒と通信して駒に割り当てられている階級をCPU502で認識するようにした。
このように構成したことにより、従来のように、2人の対戦者の他に、駒の勝敗を判定する審判1名を必要とすることはない。すなわち、対戦者2名だけでも、ゲームを行うことができる。
また、従来のように駒の勝敗を判定するために駒を特別な構造にする必要がないため、ゲーム機の構成を簡易化することができる。この結果、ゲーム機の価格のコストダウンも図ることができる。
【0162】
尚、上述の実施の形態において、CPU502にて駒の勝敗の判定を行う際、その判定の基準を任意の設定するようにしてもよい。この場合、例えば、CPU502は、予め設定された判定基準を多値メモリに記憶し、この記憶した判定基準に従って駒の勝敗の判定を行う。このような構成とすることで、駒の勝敗の判定基準を変えたい場合には、上述の多値メモリに所望の判定基準を記憶させるだけでよい。したがって、駒の勝敗の判定も自由に設定することができる。
【0163】
また、例えば、上述した第3の実施の形態におけるデータキャリアと同様に、各駒5041 、5042 、・・・にLED等を設け、CPU502により、勝った方の駒のLEDを点灯させるようにしてもよい。これにより、駒の勝敗を即座に且つ容易に認識することができる。
【0164】
(第7の実施の形態)
【0165】
本発明は、例えば、図17に示すようなゲーム装置600に適用される。
このゲーム装置600は、モグラ叩きのゲーム機であり、上記図17に示すように、ゲーム台601と、ゲーム台601に内蔵されたアンテナ602と、アンテナ602に接続されたホストコンピュータ603と、ゲーム台601に設けられたスタートスイッチ604とを備えている。
【0166】
また、ゲーム台601上には、モグラの形をした複数のキャラクタ6061 、6062 、・・・、606n が設置されるようになされており、各キャラクタ
6061 、6062 、・・・、606n の目として、後述するLED6171 、6171 、・・・、617n が用いられている。
【0167】
そして、各キャラクタ6061 、6062 、・・・、606n には各々、データキャリア6071 、6072 、・・・、607n が組み込まれている。
このような各データキャリア6071 、6072 、・・・、607n は、各々同様の構成をしており、例えば、データキャリア607n は、図18に示すように、RF回路612n と、RF回路612n に各々接続されたアンテナ611n 及びCPU613n と、CPU613n に各々接続されたメモリ614n 、センサ制御回路616n 、及びインターフェース(I/O)回路618n とを備えている。そして、I/O回路618n には、LED617n が接続され、センサ制御回路616n には、センサ615n が接続されている。
また、各データキャリア6071 、6072 、・・・、607n のメモリ6141 、6142 、・・・、614n には、各々異なる情報、例えば、各キャラクタに割り当てられているポイント情報やキャラクタの識別コード等が記憶されている。
【0168】
上述のようなゲーム装置600は、各キャラクタ6061 、6062 、・・・606n のうち目(LED)が点灯されたキャラクタをハンマ605で叩き、叩いたキャラクタに割り当てられているポイントの合計数が多い者が勝ち、となるゲームである。
【0169】
そこで、先ず、遊戯者は、ゲーム台601上にキャラクタ6061 、6062 、・・・、606n を並べる。
このゲーム台601上にキャラクタ6061 、6062 、・・・、606n を並べることができる範囲は、アンテナ602が各キャラクタ6061 、6062 、・・・、606n とデータの送受信を行える範囲と、等価に設定してある。これにより、ゲーム台601上に並べられているキャラクタのみ、ホストコンピュータ603が認識可能となる。すなわち、ゲーム台601上に存在しないキャラクタの存在を、ホストコンピュータ603が認識することはない。
【0170】
上述のようにして、ゲームの準備が整うと、次に、遊戯者は、スタートボタン604を押下する。
ホストコンピュータ603は、スタートボタン604が押下されたことを認識し、ゲーム台601上に存在するキャラクタを認識するための電波をアンテナ602から発信する。
また、ホストコンピュータ603は、例えば、遊戯者のポイント数をカウントするためのカウンタをクリアする。
【0171】
各キャラクタ6061 、6062 、・・・、606n のデータキャリア6071 、6072 、・・・、607n のアンテナ6111 、6112 、・・・、611n は、アンテナ602からの電波を受信する。
各データキャリア6071 、6072 、・・・、607n のRF回路6121 、6121 、・・・、612n は、アンテナ6111 、6112 、・・・611n で受信された電波の電力を元に、他の回路を駆動させる。
これにより、各データキャリア6071 、6072 、・・・、607n のCPU6131 、6132 、・・・、613n は、多値メモリ6141 、6142 、・・・、614n に記憶されている情報のうち識別コードをアンテナ6111 、6112 、・・・、611n から発信する。
【0172】
各アンテナ6111 、6112 、・・・、611n から発信された識別コードは、アンテナ601で受信される。
ホストコンピュータ603は、アンテナ601で受信された識別コード、すなわちゲーム台601上に存在しているキャラクタを示す識別コードにより、どのキャラクタがゲーム台601上に存在しているかを認識する。
このとき、ホストコンピュータ603は、ゲーム台601上に存在しているキャラクタを認識すると共に、アンテナ601で受信された電波に含まれる各キャラクタに割り当てられているポイント情報や識別コード等を図示していない多値メモリに記憶する。
【0173】
次に、ホストコンピュータ603は、ゲーム台601上に存在しているキャラクタのなかからランダムに1つのキャラクタ、例えば、キャラクタ606n を選択する。
次に、ホストコンピュータ603は、選択したキャラクタ606n のLED(目)617n を点灯させる命令を示す情報をアンテナ402から発信する。
【0174】
ゲーム台601上に存在するキャラクタ6061 、6062 、・・・、606n のデータキャリア6071 、6072 、・・・、607n のアンテナ6111 、6111 、・・・、611n は、アンテナ602からの電波を受信する。
各データキャリア6071 、6072 、・・・、607n のRF回路6121 、6122 、・・・、612n は、アンテナ6111 、6112 、・・・、611n で受信された電波の電力を元に、他の回路を駆動させる。
これにより、各データキャリア6071 、6072 、・・・、607n のCPU6131 、6132 、・・・、613n は、アンテナ6111 、6112 、・・、611n で受信された電波(情報)が、自キャラクタ宛のものか否かを判別し、自キャラクタ宛のものであった場合に、I/O回路6181 、6182 、・・・、618n を介して、LED6171 、6172 、・・・、617n を点灯させる。
【0175】
ここでは、キャラクタ606n が選択されたものとしているので、キャラクタ606n のデータキャリア607n において、CPU613n は、I/O回路418n を介して、LED617n を点灯させる。
このとき、CPU613n は、所定時間の間、LED617n を点灯させるようにする。
したがって、キャラクタ606n の目(LED617n )が点灯し、遊戯者は、このキャラクタ606n をハンマ605で叩く。
【0176】
ここで、キャラクタ606n のデータキャリア607n において、センサ615n は、センサ制御回路616n の制御に従って、キャラクタ606n がハンマ605で叩かれたか否かを検知し、その検知結果をセンサ制御回路616n を介してCPU613n に供給する。
CPU613n は、センサ615n からの検知結果により、キャラクタ606n の目(LED617n )が点灯している間にキャラクタ606n がハンマ605で叩かれたか否かを判別し、その判別結果をアンテナ611n から発信する。
【0177】
アンテナ611n から発信された電波(判別結果)は、アンテナ602で受信され、ホストコンピュータ603は、アンテナ602で受信された電波(判別結果)により、キャラクタ606n の目(LED617n )が点灯している間にキャラクタ606n がハンマ605で叩かれた場合には、上述したようにして多値メモリに記憶した情報により、キャラクタ606n に対応するポイント数分を、上述したカウンタでカウントアップする。
【0178】
また、ホストコンピュータ603は、アンテナ602で受信された電波(判別結果)により、キャラクタ606n の目(LED617n )が点灯している間にキャラクタ606n がハンマ605で叩かれなかった場合には、ポイント数の加算は行わずに、再度、ゲーム台601上に存在するキャラクタ6061 、6062 、・・・、606n のなかから、ランダムに1つのキャラクタを選択し、その選択したキャラクタのLED(目)を点灯させる命令を示す情報をアンテナ602から発信する、というように、このような動作を一定回数繰り返す。
【0179】
したがって、ホストコンピュータ603により、ランダム選択されLED(目)が点灯しているキャラクタが、そのLED(目)が点灯している間にハンマ605で叩かれた場合に、遊戯者のポイント数が加算される。
【0180】
そして、上述のような動作が一定回数繰り返されると、ホストコンピュータ603は、例えば、遊戯者の合計ポイント数を図示していない表示器で画面表示する。
これにより、遊戯者は、自分のポイント数を認識することができる。
【0181】
上述のように、本実施の形態では、各キャラクタ6061 、6062 、・・・、606n に、センサ及びセンサ制御回路を備えたデータキャリアを各々組み込むことで、各キャラクタ6061 、6062 、・・・、606n がホストコンピュータ602からの電波を受信する以外に、ハンマ605で叩かれたか否かを検知するように構成したことにより、モグラ叩きのゲーム機600を簡単な構成で、且つ安価に提供することができる。
【0182】
尚、上述した実施の形態において、各キャラクタ6061 、6062 、・・・、606n に電池等の駆動手段を設けることにより、各々動き回るような構成としてもよい。
【0183】
また、例えば、各キャラクタ6061 、6062 、・・・、606n でLEDを点灯させるパターンを複数パターン用意し、点灯パターンによってお手つきのルール等を設けるようにしてもよい。
【0184】
また、上述のような情報の伝送はゲームに限ることなく、各種の情報処理に適用することができる。
【0185】
また、本発明に係るデータキャリアはゲームのみでなく、人や物を識別して何らかの処理を行う用途のすべてに利用可能である。
例えば、道路料金徴収システムや交通の乗車券システムなどの決済処理、ビル入退出管理システム、宅配便等の物流サービス管理システムなどのID管理、工場の製造ライン管理システム、医療用カルテ管理システムなどの履歴管理、駐車場利用管理システムなどの位置管理などの各種管理に使用することができる。
【0186】
また、上述した実施の形態におけるデータキャリアは多値メモリを用いるようにしているため、格納できるデータ容量が多い。これにより、例えば、人の特定に用いるデータキャリアでは、個人の識別のためのあらゆるデータを格納することが可能となる。具体的には例えば、、免許証やパスポートデータ、金融機関用の口座番号のみならず、身体的特徴、DNAデータ、指紋データ、声紋データなどを格納することが可能となる。
【0187】
(第8の実施の形態)
【0188】
本発明は、例えば、図19に示すような搬送ロボット704の自動走行制御システム700に適用される。
この自動走行制御システム700では、第1のゲート701と第2のゲート702を仕切る中央部の区画壁703内に、上記図1に示した表裏判定の可能な非接触型データキャリア1を配設した構成としている。
【0189】
このような構成により、質問機(図示せず)を搭載した搬送ロボット704が、第1のゲート701又は第2のゲート702の何れかを通過したか否かに対応して、非接触型データキャリア1に設けられている第1の機能又は第2の機能の何れかが応答し、質問機(図示せず)を搭載した搬送ロボット704が通過したゲートに応じた所定の制御を自動的に行うことができる。
【0190】
また、自動走行制御システム700では、非接触型データキャリア1を区画壁703内に配設しただけなので、信号線や電源線等を区画壁703に接続する工事等が不要となり、2ゲートの自動走行制御システムを簡単に構成することが可能となる
【0191】
また、自動走行制御システム700における制御内容を変更する場合には、区画壁703内に配置している非接触型データキャリア1を差し替えるか、或いは非接触型データキャリア1内のプログラムを書き換えるだけでよいので、自動走行制御システム700の制御内容を変更する作業を容易化することができる。
【0192】
このように、本発明に係るデータキャリアは、物流管理関係を始めとして、従来のバーコードの代わりにも採用することができる。
【0193】
また、本発明に係るデータキャリアは、情報処理機器の制御にも適用することができる。
この場合、複数の機器(例えば、ホストコンピュータ、インタフェース機器、リーダ、プリンタ等)から構成されるシステムに適用しても1つの機器からなる装置に適用しても良い。このデータキャリアで実現される機能には、各種デバイスに対する動作指令の伝送、ROM等に格納されたソフトウェアのプログラムコードの供給も含まれる。
また、各種デバイスに対する動作指令には、装置或いはシステム内におけるプログラムコードを、その記憶媒体から装置或いはシステムの制御を行うCPUに供給することも含まれる。プログラムコードを記憶する記憶媒体としては、例えばフロッピーディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、磁気テープ、不揮発性のメモリカード、ROM等を用いることができる。
【0194】
尚、上述した各実施の形態ではプログラム記憶媒体について言及したが、それ以外の実施の形態においてでも、各々の装置やシステムにおいて制御装置としてのコンピュータ(CPU或いはMPU)が行っている機能を実現すること、この機能実現のために、関係するデバイスを動作させるソフトウェアのプログラムコードを制御装置に対して供給する記憶媒体も本発明の一部をなす。
このようなプログラムコードを記憶する記憶媒体としては、例えば、フロッピーディスク、交換型ハードディスク、ZIP、JAZZ等の磁気記録媒体、ミニディスク、MO、DVD、CD−ROM等の光記録或いは光磁気記録媒体、磁気テープ、不揮発性のメモリカード、ROMカセット等を用いることができる。
【0195】
また、コンピュータが供給されたプログラムコードを実行することで、上述した各実施の形態が実現されるだけでなく、そのプログラムコードがコンピュータにおいて稼働しているオペレーティングシステム(OS)或いは他のアプリケーションソフト等と共同して上述の各実施の形態が実現される場合にも、かかるプログラムコードは、本発明に含まれる。
さらに、供給されたプログラムコードがコンピュータの機能拡張ボードや、コンピュータに接続された機能拡張ユニットに備わるメモリに格納された後、そのプログラムコードの指示に基づいて、その機能拡張ボードや機能拡張ユニットに備わるCPU等が実際の処理の一部又は全部を行い、その処理によって上述した各実施の形態が実現される装置或いはシステムも本発明に含まれる。
【0196】
また、上述した各実施の形態では、本発明を非接触型のデータキャリアに適用するものとしたが、使用頻度がそれほど高くない用途においては必ずしもその必要はなく、外部と接続する端子を有する従来型のデータキャリアにおいて、高性能のCPUと多値メモリを備えることにより、データキャリア側にインテリジェント機能を持たせることができる。
【0197】
ここで、上述した各実施の形態における多値メモリ(データキャリアが備える多値メモリ)、及びそれに採用するデータの書込及び読出方法の一例について説明する。
【0198】
ここでの多値メモリは、制御ゲートと、少なくとも3通りの異なる記憶状態を持たせることが可能な電荷蓄積層とを有し、その少なくとも3通り以上の記憶状態のうち、ある記憶状態を格納する多値メモリセルであり、例えば、EEPROM(フラッシュEEPROM)を用いている。
【0199】
そこで、まず、EEPROMについて説明すると、該EEPROMは、図20に示すようなメモリセル900を複数配列した構成としている。
メモリセル900は、上記図20に示すように、p型シリコン基板901の表面領域にn型不純物拡散層からなるドレイン(一対の不純物拡散層)902及びソース903が各々形成され、これらの間がチャネル領域904となった構成としている。そして、チャネル領域904の上に、厚さ10nm程度のSiO2 膜からなるトンネル絶縁膜905が形成され、その上に、低抵抗ポリシリコンからなる浮遊ゲート(電荷蓄積層)913、層間絶縁膜906、及び低抵抗ポリシリコンからなる制御ゲート910が順次形成されている。また、ドレイン902にはビット線911が接続され、ソース903にはソース線912が接続されている。
【0200】
このような構成のメモリセル900を有するEEPROMに、例えば、”00”〜”11”の4値のデータを書き込む場合について説明する。
【0201】
対象メモリセルに”11”を書き込む場合、選択されたビット線911を接地し、ソース線912を開放し、選択された制御ゲート(ワード線)910に10〜15V程度のパルス電圧を印加する。これにより、対象メモリセルの浮遊ゲート913に電圧が誘起され、この浮遊ゲート913とドレイン902の電圧差に応じて、ファウラーノルドハイムトンネリングにより、浮遊ゲート913に所定量の電荷が注入されることになる。そして、対象メモリセルの閾値が7V程度に上昇する。この状態を”11”とする。
このとき、対象メモリセル以外の他のメモリセルのビット線に3V程度の電圧を印加しておくことで、他のメモリセルでは、ファウラーノルドハイムトンネリングが起こらず、したがって、他のメモリセルでは、データの書込みは行われない。
【0202】
また、同様にして、対象メモリセルに”10”を書き込む場合、選択されたビット線911を接地し、ソース線912を開放し、選択された制御ゲート(ワード線)910に1V程度のパルス電圧を印加する。これにより、対象メモリの閾値が5V程度に上昇する。この状態を”10”とする。
また、同様にして、対象メモリセルに”01”を書き込む場合、選択されたビット線911を接地し、ソース線912を開放し、選択された制御ゲート(ワード線)910に2V程度のパルス電圧を印加する。これにより、対象メモリの閾値が3V程度に上昇する。この状態を”01”とする。
また、同様にして、対象メモリセルに”00”を書き込む場合、選択されたビット線911を接地し、ソース線912を開放し、選択された制御ゲート(ワード線)910に3V程度のパルス電圧を印加する。これにより、対象メモリの閾値が1V程度に上昇する。このときの状態は、初期の閾値(消去レベル)から殆ど変化していない状態である。この状態を”00”とする。
【0203】
一方、上述のようにして、メモリセルへのデータの書込みが行われるEEPROMにおけるデータの読み出しは、次のようにして行われる。
【0204】
例えば、図21に示すように、先ず、メモリセルに記憶された記憶情報の上位ビットが”0”と”1”の何れかであるかを判別する。
具体的には、ドレイン及びソースと、制御ゲート電極とに5V程度の電圧を印加する(ステップS201)。そして、ドレイン電流をセンスアップで検出し、閾値電圧Vr (メモリセルに流れる電流)と、比較トランジスタTr 1の閾値電圧(比較トランジスタTr 1に流れる電流)との大小を判別する(ステップS202)。この判別の結果、閾値電圧Vr が比較トランジスタTr 1の閾値電圧より大きい場合には、上位ビットが”1”である判定され、逆に閾値電圧Vr が比較トランジスタTr 1の閾値電圧より小さい場合には、上位ビットが”0”である判定される。
【0205】
次に、ステップS202の判別の結果、閾値電圧Vr が比較トランジスタTr 1の閾値電圧より大きいと判定された場合(上位ビットが”1”)、ステップS201及びS202と同様に、閾値電圧Vr と比較トランジスタTr 2の閾値電圧の大小を判別する(ステップS203)。
この比較の結果、閾値電圧Vr が比較トランジスタTr 2の閾値電圧より大きい場合、メモリセルに記憶された情報は”11”である判定され(ステップS205)、逆に閾値電圧Vr が比較トランジスタTr 2の閾値電圧より小さい場合、メモリセルに記憶された情報は”10”であると判定され(ステップS206)、その判定された記憶情報がメモリセルから読み出されることになる。
【0206】
また、ステップS202の判別の結果、閾値電圧Vr が比較トランジスタTr 1の閾値電圧より小さいと判定された場合(上位ビットが”0”)も同様に、閾値電圧Vr と比較トランジスタTr 3の閾値電圧の大小を判別する(ステップS204)。
この比較の結果、閾値電圧Vr が比較トランジスタTr 3の閾値電圧より大きい場合、メモリセルに記憶された情報は”01”である判定され(ステップS207)、逆に閾値電圧Vr が比較トランジスタTr 3の閾値電圧より小さい場合、メモリセルに記憶された情報は”00”であると判定され(ステップS208)、その判定された記憶情報がメモリセルから読み出されることになる。
【0207】
上述のようにしてデータの書込み及び読み出しが行われるEEPROMを、上述した各実施の形態における多値メモリに用いた場合、その多値メモリ203のメモリセルへのデータの書込み及び読み出しは、次のようにして行われる。
【0208】
例えば、上記図8に示した非接触型のデータキャリア200において、CPU202に多値メモリ203のデータを書き換える機能を持たせる。CPU202は、内蔵アンテナ204で受信された書換指令命令信号を多値メモリ203に与えることで、多値メモリ203のデータを書き換える。
【0209】
また、接触型のデータキャリアの場合、例えば、上記図8に示したデータキャリア200の構成を、図22に示すように、内蔵アンテナ204の代わりに接点部分204’を設けた構成とし、この接点部分204’を、外部装置の一部に接触させ、該外部装置との情報の送受信を行うようにする。そして、接点部分204’を介して、多値メモリ203のデータを書き換えるようにする。すなわち、上述の非接触型のデータキャリアの場合と同様に、CPU202に多値メモリ203のデータを書き換える機能を持たせ、CPU202は、接点部分204’を介して供給された外部装置からの書換指令命令信号を多値メモリ203に与えることで、多値メモリ203のデータを書き換える。
【0210】
一方、多値メモリ203のメモリセルからデータを読み出す場合、この場合も上述のデータ書込みと同様に、例えば、上記図8に示した非接触型のデータキャリア200において、CPU202に多値メモリ203のデータを読み出す機能を持たせる。CPU202は、内蔵アンテナ204で受信された読出指令命令信号を多値メモリ203に与えることで、多値メモリ203のデータを読み出す。
また、上記図22に示したような接触型のデータキャリアの場合も同様に、CPU202に多値メモリ203のデータを読み出す機能を持たせ、CPU202は、接点部分204’を介して供給された外部装置からの読出指令命令信号を多値メモリ203に与えることで、多値メモリ203のデータを読み出す。
【0211】
上述のように、上述の各実施の形態における非接触型のデータキャリアにおいて、その多値メモリを上述のEEPROMで構成して、多値メモリのデータ書込及び読出を行うことができる。
また、上記図22に示したように、外部装置の一部に接触させてデータの送受信を行う接点部分を設けることで、上記データキャリアを接触型のデータキャリアとして機能させることができる。
【0212】
また、上記多値メモリとしては、上述したようなEEPROMに限らず、例えば、FRAMを用いるようにしてもよい。例えば、特開平8−180673号、特開平7−122661号、特開平5−28773号、特開平5−28774号、及び特開平8−124378号等に記載されているような、多値データを記憶することができる不揮発性強誘電体メモリを、上記多値メモリに用いるようにしてもよい。
【0213】
【発明の効果】
本発明によれば、表裏の位置関係を認識でき、その位置関係に応じた機能を個々独立的に有するデータキャリアを提供することができる。これにより、2つの機能を1つのデータキャリアに持たせることができる。よって、データキャリアの高密度化、軽量化、及び低コスト化を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施の形態において、本発明を適用したデータキャリアの構成を示すブロック図である。
【図2】上記データキャリアの動作を説明するためのフローチャートである。
【図3】読み取り機に対するデータキャリアの表裏により異なる機能を実行する様子(表面の場合)を説明するための図である。
【図4】読み取り機に対するデータキャリアの表裏により異なる機能を実行する様子(裏面の場合)を説明するための図である。
【図5】上記データキャリアのより詳細な構成を示すブロック図である。
【図6】上記データキャリアにおける特性図である。
【図7】上記データキャリアのより詳細な構成の変形例を説明するためのブロック図である。
【図8】第2の実施の形態において、本発明を適用したデータキャリアの構成を示すブロック図である。
【図9】上記データキャリアを用いたゲーム装置の斜視図である。
【図10】上記ゲーム装置における動作を説明するためのフローチャートである。
【図11】第3の実施の形態において、本発明を適用したデータキャリアの構成を示すブロック図である。
【図12】上記データキャリアの外観を示す斜視図である。
【図13】第4の実施の形態において、本発明を適用したデータキャリアの構成を示すブロック図である。
【図14】上記データキャリアの外観を示す斜視図である。
【図15】第5の実施の形態において、本発明を適用したゲーム装置の概略構成を示すブロック図である。
【図16】第6の実施の形態において、本発明を適用したゲーム装置の概略構成を示すブロック図である。
【図17】第7の実施の形態において、本発明を適用したゲーム装置の概略構成を示すブロック図である。
【図18】上記ゲーム装置で用いられるデータキャリアの構成の一例を示すブロック図である。
【図19】第8の実施の形態において、非接触型データキャリアを搬送ロボットの自動走行制御システムに用いたシステムの概略構成を説明するための図である。
【図20】多値メモリとしてEEPROMを用いた場合の、該EEPROMの構成を説明するための図である。
【図21】上記EEPROMにおけるデータの読出方法を説明するためのフローチャートである。
【図22】本発明を接触型のデータキャリアに適用した場合の、該データキャリアの構成を示すブロック図である。
【図23】従来の非接触型ICカードを用いた情報収集システムの概略構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 非接触型キャリアカード
2 アンテナ回路
3 動作電力生成手段
4 電力生成通知手段
5 裏表判定手段
6 第1の機能手段
7 第2の機能手段
10 カード読取機
20、21 電波
L コイル
C コンデンサ
S1 充電完了信号

Claims (5)

  1. 電波を受信するアンテナと、
    上記アンテナで外部装置からの電波情報を受信して電磁誘導により必要な電力と情報とを得ると共に、処理結果の発信を行う情報通信手段と、
    メモリと、
    上記情報通信手段で受け取られた情報及び上記メモリの記憶内容に基づいて、外部装置に対する処理を行う制御部と、
    上記外部装置に対して、データキャリアが表側及び裏側の何れに位置されているかを判定する判定手段とを備え、
    上記制御部は、上記判定手段による判定結果に応じて異なる機能手段を動作させることを特徴とするデータキャリア。
  2. 外部装置から、電磁誘導により必要な電力と情報とを受け取る情報通信手段と、
    処理に必要な少なくともデータ及びプログラムの何れかを格納したメモリと、
    上記情報通信手段で受け取られた情報及び上記メモリの記憶内容に基づいて処理を行う制御部と、
    上記外部装置に対して、データキャリア本体の向きが表面側及び裏面側の何れに位置されているかを判定する判定手段とを備え、
    上記制御部は、上記判定手段による判定結果に応じて異なる機能手段を動作させることを特徴とするデータキャリア。
  3. 上記情報通信手段は、共振回路と、この共振回路により得られた電力を出力する動作電力生成手段とを含むことを特徴とする請求項1又は2記載のデータキャリア。
  4. 上記動作電力生成手段により所定量の電力が生成されたことを検出して上記外部装置に通知する通知手段を有し、
    上記判定手段は、上記通知手段による通知が行われた後に、上記外部装置からの電波の送信が中断され、その後電波の送信が再開されたときに、上記共振回路を構成するコイルに誘起される電流の向きに基づいて、データキャリアが表側及び裏側の何れに位置されているかを判定し、
    上記制御部は、上記判定手段により、データキャリア本体の向きが表面側であると判定されたときに動作する第1の機能手段と、上記判定手段により、データキャリア本体の向きが裏面側であると判定されたときに動作する第2の機能手段とを備えることを特徴とする請求項3に記載のデータキャリア。
  5. 上記メモリは、ゲームの進行上必要な情報を格納することを特徴とする請求項1〜4の何れか1項に記載のデータキャリア。
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