JPH10179930A - 得点自動計算麻雀卓 - Google Patents

得点自動計算麻雀卓

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JPH10179930A
JPH10179930A JP35959496A JP35959496A JPH10179930A JP H10179930 A JPH10179930 A JP H10179930A JP 35959496 A JP35959496 A JP 35959496A JP 35959496 A JP35959496 A JP 35959496A JP H10179930 A JPH10179930 A JP H10179930A
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弘 中村
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 初心者でも、麻雀ゲームが楽しめて、ルール
修得が容易にできるようにする。 【解決手段】 麻雀卓Tの個人別ブロック10a〜10
dの各々に城壁牌エリヤ11、打牌読み取りエリヤ1
2、門前牌読み取りエリヤ13、懸賞牌読み取りエリヤ
14、明牌読み取りエリヤ15及び個人ディスプレイ1
6がそれぞれ配設されていて、特定の共通した周波数に
よる非接触・無電池式データキャリヤシステムを用いた
牌を演算処理部(CPU)により識別判断して、麻雀ゲ
ームの進行状況を監視すると共に、和了得点数及びその
和了得点数の計算根拠等を含む麻雀ゲームの諸条件を個
人ディスプレイ16に表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、麻雀ゲームの進行
状況を監視し、得点の計算根拠及び得点数、各プレーヤ
の持ち点数・順位等を各人毎に表示できるようにした得
点自動計算麻雀卓に関する。
【0002】
【従来の技術】麻雀ゲームでの和了得点数を自動的に計
算する手段として、例えば、特公平7−100087号
公報に開示されているように、牌の種類に対応した固有
の周波数を発信するチップを牌に埋め込み、送受信側と
もコアに巻いたコイル(アンテナ)を介して電波を送受
信して牌の種類を識別する方法が知られている。
【0003】この公知手段は、牌の読み取り可能面(二
つの面)に印しを付け、その面毎に異なるチップを埋設
して読み取り可能面(印し)を目的に合わせて並べ、読
み取りヘッドを近接移動させて和了状態(和了組合せ状
態)を読み取り、牌の組合せによる符点・役を判定・得
点計算の基礎点数を演算し、得点計算に必要なその他の
条件(荘風、門風、親、子、リーチ、ツモ、ドラ等)を
人の判断によってスイッチ操作・入力して和了得点を計
算するように構成されている。
【0004】また、特公平7−8629号公報には、牌
の読み取り面の6か所に円柱状の永久磁石を埋め込み、
この永久磁石の有無組合せによる6ビットの識別情報と
して、読み取り所定位置にホール素子センサーブロック
を必要数配設し、その読み取り所定位置に背面(文字面
の反対面)を下側にして和了牌群を並べ移動して和了状
態(和了組合せ状態)を読み取り、牌の組合せによる符
点・役を判定・得点計算の基礎点数を演算し、得点計算
に必要なその他の条件(荘風、門風、親、子、リーチ、
ツモ、ドラ等)を人の判断によってスイッチ操作・入力
して和了得点を計算する技術が示されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】特公平7−10008
7号公報に開示されている手段は、牌の種類毎に異なる
固有の周波数を発信する識別ナンバーチップを各牌に埋
設し、和了時に読み取り可能な状態に牌を整列させ、読
み取り面に沿って読み取りヘッドを通過させて牌の種類
を識別する手段が採られている。この場合、周波数を牌
の種類毎に精度よく安定的に発振させる個別チップを製
造することは技術的に困難であり、混信・誤受信を避け
るためには各々の周波数間に許容幅を持たせる必要があ
る。
【0006】したがって、その読み取り装置は広帯域周
波数の受信・弁別が要求されて回路的に繁雑になり、し
かも読み取り可能面が限定(識別ナンバーチップ及び読
み取りヘッドに指向性があるため、牌の読み取り必要面
毎に識別ナンバーチップを埋設しなければならず、牌の
製造が複雑・高価になる)されるために読み取り可能面
を揃えて整列させ、牌の読み取り面に沿って読み取りヘ
ッドを通過させる操作が面倒であり、自動的に読み取り
ヘッドを移動させる場合は構造が複雑となって高価とな
り、実用面で問題がある。
【0007】また、特公平7−8629号公報では、牌
の識別方法として牌の背面に円柱状の永久磁石を埋め込
み、永久磁石の有無組合わせによる6ビットの識別情報
をホール素子センサーで判別する手段が採られている。
この場合は、牌の種類に対応させて永久磁石の有無組合
せを管理して牌の背面に埋め込みすることは、牌の背面
側からしか読み取れず(和了してオープンした時の
み)、しかも牌の量産管理が複雑になり、牌の生産方法
の面で問題がある。
【0008】更にまた、前記両公知のいずれのものも和
了後に牌を読み取る方式であるので、単に牌の組合せに
よる符点・役の計算のみで得点計算をするためには、そ
の他の計算条件である荘風、門風、親、子、リーチ、和
了状態(ツモ、振込み・待牌等)、ドラ数、積棒数等を
人が判断して設定・入力しなければならない。即ち、麻
雀ルールをかなり知っている者でなければ使いこなすこ
とはできず、本来の狙いである和了得点計算ができない
初心者向けとしては課題が残っている。
【0009】本発明は上記の問題点を解決するためにな
されたもので、その目的は配牌、自模牌、打牌、明牌及
び懸賞牌等を非接触で指向性なく読み取り識別し、麻雀
ゲームの進行状況を随時監視することによって、ゲーム
する者の判断を最小限にして初心者でも使い易く、ま
た、和了時の符点・役の計算・和了得点計算状況等を判
り易く初心者に理解させられる表示ができる得点自動計
算麻雀卓を提供することにある。因みに、ゲームする者
の最小限の判断とは、ポン(明刻)、チー(明順)、暗
槓、明槓、組合せ、打牌、リーチ、ロン(和了)等を決
めることである。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の特徴とする得点自動計算麻雀卓は、特定の
共通した周波数の電磁波による非接触・無電池式データ
キャリヤシステムを用いた麻雀牌識別方法によって配
牌、自模牌、打牌、明牌及び懸賞牌等を読み取り識別す
る読み取り識別手段と、演算処理部に各プレーヤに対応
した記憶エリヤを設けて、その各各の記憶部に読み取っ
た識別情報を記憶させると共に随時更新して、麻雀ゲー
ムの進行状況を監視する監視手段と、前記プレーヤの誰
かが和了した場合に、他の記憶エリヤに予め設定記憶さ
せてあるルール及び麻雀ゲームの進行状況による和了得
点数計算に必要な条件情報を記憶させておき、それらの
ルールと条件に従って和了得点数を計算・算出する演算
処理手段と、和了得点数の計算根拠及び各プレーヤの得
点状況を表示する表示手段とにより構成されている。
【0011】そして、前記和了得点数の計算根拠は荘
風、門風、親、子、符点、自模牌和了、打牌和了、役飜
風、場飜数、連荘数、リーチの有無、積棒数、リーチ棒
数等を、また前記各プレーヤの得点状況は各人の獲得・
支払い点数、各人の点数移動状況、各人の持ち点数・持
ち点数順位・トップ賞点数加算・トップ賞ポイント数等
をそれぞれ含んでいる。また、本発明の得点自動計算麻
雀卓は打牌状況を自模牌及び門前牌推移を読み取り識別
することによって判断する判断手段を備えて実施され、
更にまた、自動的に洗牌・築牌する自動麻雀卓の築牌時
に牌を識別し、築牌状況を築牌記録エリヤに記憶させて
おき、電子乱数発生式サイコロで懸賞牌決定及び自模初
め位置決定をして、打牌状況を自模牌及び門前牌推移の
識別によって判断する判断手段を備えて実施される。
【0012】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面を参照しながら説明する。図1は本発明に係わる得点
自動計算麻雀卓の概略構成図であって、麻雀卓Tの4人
のプレーヤに対応する位置にはそれぞれ個人別ブロック
10a〜10dがあり、その個人別ブロック10a〜1
0dには、城壁牌エリヤ(図1にはセットされた城壁牌
が示されている)11、打牌読み取りエリヤ12、門前
牌読み取りエリヤ13、懸賞牌読み取リエリヤ14、明
牌読み取りエリヤ15及び個人ディスプレイ16がそれ
ぞれ配設されている。そして、麻雀卓T上の中央部には
共用ブロック20が設けられている。
【0013】共用ブロック20には、図2に示すように
各プレーヤ用毎の起家(最初の親)表示部21、サイコ
ロ起動スイッチ兼親表示部22、リーチ宣言スイッチ兼
リーチ表示部23及びリーチ棒数表示部24と、プレー
ヤ共通用の積み棒数表示部25、縛り膿数表部26及び
荘風表示部27と、隣合ったプレーヤ用の自動卓起動ス
イッチ28と、サイコロ目表示部29とが設けられてい
る。起家表示部21は、後述するようにゲーム開始に際
して親決めされた最初の親がサイコロ起動スイッチ兼親
表示部22を、例えば短時間に続けて2度押すと点灯
し、この起家表示は1ゲーム(半荘勝負或いは1荘勝負
等)が終了するまで点灯し続ける。
【0014】そして、起家表示部21の点灯後は、サイ
コロ起動スイッチ兼親表示部22は通常の親操作時と同
様な機能のみとなる。なお、自動麻雀卓の場合は、サイ
コロ起動スイッチ兼親表示部22を押すと、サイコロが
起動すると同時に麻雀卓の天蓋が開いて停止する。この
状態で全ての牌をホッパー内に投入して自動卓起動スイ
ッチ28を押すと、天蓋は閉じて城壁牌が上昇し、図1
の各城壁牌エリヤ11に城壁牌がセットされる。
【0015】また、リーチ棒数表示部24はリーチ宣言
スイッチ兼リーチ表示部23を押すごとに加算し、誰か
が和了すると全て消灯する。積み棒数表示部25は親の
連荘及び平局(流れ)ごとに加算し、親以外の誰かが和
了すると全て消灯する。縛り飜数表示部26は通常一飜
縛りで「1」と表示し、ルール決めにもよるが、例え
ば、積み棒表示が4本以上または場ゾロ等の場合は二飜
縛りで「2」と表示する。荘風表示部28は東場、南場
等の区別を点灯色又は東や南等の文字により表示する。
【0016】図3は本得点自動計算麻雀卓に用いられる
制御装置の概略的なブロック図であって、共通ブロック
30によって前述した個人別ブロック10a〜10dを
制御する。この共通ブロック30は発信器31a、抵抗
31b、検波器31cを有し、中央演算処理部(CP
U)32、ゲーム進行状況情報メモリ(4人分)33、
ローカルルール設定部34、基本ルールメモリ35及び
前述した共用ブロック20と対応する共通表示兼操作ス
イッチ部36により構成されている。
【0017】一方、個人別ブロック10a〜10dの各
々はアンテナ切換え器41、アンテナ42a〜42n、
個人ディスプレイ43(図1の個人ディスプレイ16に
相当する)及びロン(和了)スイッチ44により構成さ
れている。ロンスイッチ44は、図1では図示されてい
ないが、これは操作し易いように図1の個人ディスプレ
イ16内(図6を参照)又はその付近に配設する。45
a〜45nはデータキャリヤ(固体識別装置)が埋設さ
れた被検出体(タグ部)である麻雀牌である。
【0018】共通ブロック30の発信器31aから各個
人別ブロック10a〜10dの各アンテナ切替え器41
を介して各麻雀牌(タグ部)45a〜45nに、中央演
算処理部32からのアンテナ切替え信号に応じてアンテ
ナ42a〜42nを順次切替えて、特定の共通した周波
数の発信波を送信する。この時、各麻雀牌45a〜45
nは各麻雀牌の識別信号に応じてインピーダンスが変化
し、これによりリーダー部側のアンテナ42a〜42n
には各麻雀牌45a〜45nの識別信号(インピーダン
スの変化)に応じた振幅の波形が生じ、この波形を検波
器31cにより検波して、中央演算処理部32に各麻雀
牌の識別信号を導く。
【0019】本発明に応用する非接触で牌を読み取り識
別する方法、即ち、特定の共通した周波数の電磁波によ
る非接触・無電池式のデータキャリヤは、既にオースト
ラリアのミクロン社よりRFID(Radio−Fre
quency−Identification)システ
ムとして発売され公知であり、類似の商品は米国のテキ
サツ・インスツルメンツ社のTIRIS(Texas
Instruments Registration
and Identification Syste
m)の商品名で発売され公知である。また、英国のBT
G(British Technorogy Grou
p)社からはスーパータグ(SuperTag)の商品
名で発表され公知であって、本発明はいずれの方式のも
のも応用可能である。
【0020】因みに、ミクロン社のRFIDシステムの
動作原理を図4によって説明すると、先ず、リーダー部
(読み取り識別部)1の発信器1aより125KHzの
周波数(特定の共通した周波数)の電波を発信し、アン
テナ2a,2bを介してタグ部(非接触・無電池)3に
受信されると共に、整流されて識別データ記憶部3aに
電力が供給される。この電力によって識別データ記憶部
3aから識別データ信号がタグ部3内のスイッチ部(半
導体スイッチ)3bに送られ、この識別データ信号に応
じて受信インピーダンスをリーダー部1の発信インピー
ダンスより低く制御する。
【0021】これによってリーダー部1のアンテナ2a
にはタグ部3内の識別データ信号に応じた振幅の波形が
生じる。即ち、AM変調電波を受信した場合と同じ状態
になり、これを検波することによってタグ部3内の識別
データを読み取り識別する。図3の場合は図4の非接触
・無電池式データキャリヤシステムを応用したブロック
図の一例であり、読み取りに必要な被読み取り固体であ
る麻雀牌に一対一で対応させた読み取り器側のアンテナ
を順次切換える方式であるが、マイクロ波帯周波数を利
用した英国のBTG社のスーパータグを応用した場合
は、読み取り器側のアンテナが図1の各読み取りエリヤ
ごとに一つで、そのエリヤ内では複数の被読み取り固体
(麻雀牌)の識別が可能である。
【0022】図3の制御装置において、CPU32は個
人別ブロック10a〜10dからの牌識別信号を入力
し、この牌識別信号とゲーム進行状況情報メモリ33の
記憶データ、基本ルールメモリ35の内容、共通表示兼
操作スイッチ36の指令をもとに演算処理する。また、
CPU32は、これらのデータ及び内容をもとに処理し
た演算結果に基づいて、個人別ブロック10a〜10d
にアンテナ切換え信号と表示信号を入力する。ゲーム進
行状況情報メモリ33は、個人別に区分して4人分を1
ゲーム単位で記憶する。ただし、各人のゲーム毎の得点
数、持ち点数累計及び利用時間、利用料金等の情報は前
ゲーム終了時(リセットする)まで保持する。
【0023】また、共通表示兼操作スイッチ部36は、
麻雀卓の中央部に配置する。個人別ブロック10a〜1
0dの牌識別読み取り装置部(アンテナ及びアンテナ切
換え器)には配牌=門前牌、自模牌、打牌、明牌、懸賞
牌等が含まれている。個人ディスプレイ43には和了状
態(牌組合せ構成及び門前牌、明牌、暗槓牌、自模牌の
区分)を表示すると共に、符点。役、飜数、得点数、自
持ち点数及び累計、他家持ち点数及び累計、利用時間及
び利用料金、聴牌時の待ち牌等を判り易く表示する。
【0024】次に、以上説明の実施の形態によって動作
状態を説明する。先ず、データキャリヤタグの埋設され
ている麻雀牌を、伏せ牌の状態で2段積みの山として城
壁牌エリヤ11に4か所作る(砌牌という)。そして、
各々の個人ディスプレイ16に表示されている図5のガ
イドメッセージにしたがって図2のサイコロ起動スイッ
チ兼親表示部22を必要回数押してサイコロを撹拌し
(実際のサイコロを電動で撹拌または電子式表示サイコ
ロを電子的に撹拌・回転表示する)、その出た目数によ
って座席位置と起家を決める。
【0025】起家になった人が、図2の自分の目の前の
サイコロ起動スイッチ兼親表示部22を直前の起家表示
部21が点灯するまで数秒間(2〜3回のクリックでも
可能)押すと、サイコロ起動スイッチ兼親表示部22が
点灯すると共に、サイコロは一定時間(2〜4秒間)回
転撹拌されて停止する。そして、サイコロの出た目数に
よって配牌の取り始め位置及び懸賞牌が確定し、配牌が
完了すると(親は14牌、子は13牌が手牌となった
時)、図1の各各の門前牌読み取リエリヤ13にそれぞ
れ手牌(図示せず)が配置されることになる。
【0026】この状態でゲームを開始できることになる
が、起家表示部21が点灯していないとゲーム開始状態
にならないので、各々の個人ディスプレイ16の表示内
容が「ゲーム開始OK」になるのを待ってからゲームを
開始する。先ず、起家が最初の捨牌を図1の自分の打牌
読み取リエリヤ12内に打牌すると、各プレーヤの個人
ディスプレイ16の表示内容が図5から図6に切替わ
り、図6のガイドコメントスペースsに「ゲーム進行
中」(図示せず)が表示される。
【0027】そして、図2に示す共用ブロック20で
は、最初の親の起家表示部21とそのゲーム時点での親
の該当するサイコロ起動スイッチ兼親表示部22とが点
灯し、また、対角線上における2か所の荘風表示部28
には「東」を、縛り飜数表部26には「1」(ローカル
ルール等による縛り願数の変更は初期条件設定で可能)
をそれぞれ表示するが、最初の段階ではリーチ棒数表示
部24と積み棒数表示部25は点灯していない。なお、
リーチ棒数表示部24はリーチ宣言スイッチ兼リーチ表
示部23が押されるごとに和了するまで累積点灯し、和
了すると全て消灯する。また、積み棒数表示部25は連
荘または平局毎に子家が和了するまで累積点灯し、子家
が和了すると全て消灯する。
【0028】この状態で、2段積みの山から順次1牌を
自模し、組合せを考慮して不要な1牌を自分の打牌読み
取りエリヤ12内に捨てる(打牌という)。このような
手順で和了(アガリ)へ向かって麻雀ゲームを進めて行
き、ゲームの進行途中で和了戦略上「チ、ポン等」をし
た場合は、該当牌を図1の各プレーヤの明牌読み取りエ
リヤ15(右角隅)内に横並対として、文字面を上向き
にして並べる。なお、暗槓の場合は該当牌を表裏交互に
横並対として並べる。
【0029】また、ゲーム進行中に聴牌直前(イーシャ
ンテン)の状態になると、該当者の個人ディスプレイ1
6の表示例は図6の聴牌待牌表示スペースに聴牌該当牌
を表示し、聴牌状態になると、和了待牌表示スペースに
和了該当牌を表示する。なお、図6の表示例において、
付加ルールは先付けなし、喰断公九無し等と、場条件は
東場1局(親)、1飜縛り等とそれぞれ表示される。ま
た、門前聴牌でリーチする場合は、リーチと宣言して各
プレーヤは自分のリーチ宣言スイッチ兼リーチ表示部2
3を押すと、当該者のリーチ宣言スイッチ兼リーチ表示
部23とリーチ棒数表示部24の1個が点灯する。
【0030】そして、リーチ宣言者の個人ディスプレイ
16の表示例は持ち点表示が1000点減算されてリー
チが成立する。その後、和了(自模或いは振り込み)し
た場合はロンスイッチ44を押し、最後の上がり牌を図
1の門前牌読み取りエリヤ13の右端に置いて、和了し
た門前牌を門前牌読み取りエリヤ13内でオープン(文
字面を上向きにする)すると、各プレーヤの個人ディス
プレイ16の表示内容が図7のごとく変わり、役名、得
点、得点計算根拠及び各プレーヤの持ち点数の増減状態
(該当本人の持ち点数の増減のみ表示)等が表示され
る。
【0031】この時、図2の共用ブロック20のリーチ
棒数表示部24が点灯していれば、1000点×点灯数
が和了者の得点に加算される。また、積み棒数表示部2
5が点灯していれば、300点×点灯数が和了者の得点
に加算される一方、自模和了の場合は他家の3人から各
々100点×点灯数が減算され、振り込み和了の場合は
振り込み者から300×点灯数が減算される。
【0032】以上で1局のゲームが終了するが、親家が
和了すれば連荘となって積み棒数表示部25が追加点灯
し、子家が和了すれば親の権利が右側のプレーヤへ移動
(輪荘という)し、新親が自分の該当するサイコロ起動
スイッチ兼親表示部22を押すと、前の親表示部が消灯
して、新親のサイコロ起動スイッチ兼親表示部22の親
表示部が点灯し、サイコロが回転すると共に、積み棒数
表示部25が全て消灯する。ただし、誰も和了せず、平
局または沖和(チョンボ)となった場合は、各プレーヤ
の個人ディスプレイ16の役名、得点、得点計算根拠表
示エリヤに「平局または沖和」と表示され、聴牌無しの
罰金或いは沖和罰金が計算され、その増減状態が各各の
持ち点数表示エリヤに表示される。
【0033】また、誰も和了せずに平局となり、親家が
聴牌無しの場合は親の権利が右側のプレーヤへ移動し、
新親が自分に該当するサイコロ起動スイッチ兼親表示部
22を押すと、前の親表示部が消灯して、新親のサイコ
ロ起動スイッチ兼親表示部22の親表示部が点灯し、サ
イコロが回転すると共に、積み棒数表示部25の表示が
一つ追加されて点灯する。そして、前のゲームでリーチ
棒数表示部24が点灯していれば、その点灯はそのまま
継続する。なお、リーチ棒数表示部24は誰かが和了し
た時のみ全て消灯する。
【0034】このように輪荘もしくは連荘を繰返し、東
風戦と南風戦の半荘勝負又は、東・南・西・北各風戦に
よる1荘勝負が終了した時点で1回戦が決着するが、半
荘勝負か1荘勝負かの選択はゲーム開始前(ローカルル
ール設定時)に設定される。また、本発明は前述した固
体識別方法を応用して門前牌(配牌、自模牌)=手牌、
打牌、明牌、懸賞牌(和了時のみ)を読み取り識別し、
麻雀ゲームの進行・経過状況を随時記憶・演算する方式
であるから、そも実施の形態に限らず、種々なバリエー
ション(個人ディスプレイの表示内容、操作機能、構造
等)が当然考えられ、また可能である。
【0035】
【発明の効果】本発明は上記の如くであって、門前牌、
打牌、明牌及び懸賞牌等を非接触で指向性なく読み取り
識別し、麻雀ゲームの進行状況を随時監視することによ
って、ゲームする者の判断を最小限にして初心者でもゲ
ームし易く、また、和了時の符点、役の計算、和了得点
計算条件等を判り易く初心者に理解させられる表示がで
きるため、初心者でも麻雀ゲームが容易に楽しめること
は勿論のこと、麻雀ゲームの複雑なルールを和了得点の
計算根拠表示から修得できる利点がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態を平面的に示す概略構成図
である。
【図2】図1のA部分を拡大した概略構成図である。
【図3】図1に示す麻雀卓の制御装置を示す概略ブロッ
ク図である。
【図4】本発明で用いる読み取り識別部とタグ部の動作
原理を説明するための1例を示す回路図である。
【図5】図1に示す個人ディスプレイにおける麻雀ゲー
ム開始前の表示例レイアウト図である。
【図6】図1に示す個人ディスプレイにおける麻雀ゲー
ム時の表示例レイアウト図である。
【図7】図1に示す個人ディスプレイにおける麻雀ゲー
ム和了時の表示例レイアウト図である。
【符号の説明】
10a〜10bは個人別ブロック 11は城壁牌エリヤ 12は打牌読み取りエリヤ 13は門前牌読み取りエリヤ 14は懸賞牌読み取りエリヤ 15は明牌読み取りエリヤ 16は個人ディスプレイ

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 特定の共通した周波数の電磁波による非
    接触・無電池式データキャリヤシステムを用いた麻雀牌
    識別方法によって配牌、自模牌、打牌、明牌及び懸賞牌
    等を読み取り識別する読み取り識別手段と、演算処理部
    に各プレーヤに対応した記憶エリヤを設けて、その各各
    の記憶部に読み取った識別情報を記憶させると共に随時
    更新して、麻雀ゲームの進行状況を監視する監視手段
    と、前記プレーヤの誰かが和了した場合に、他の記憶エ
    リヤに予め設定記憶させてあるルール及び麻雀ゲームの
    進行状況による和了得点数計算に必要な条件情報を記憶
    させておき、それらのルールと条件に従って和了得点数
    を計算・算出する演算処理手段と、和了得点数の計算根
    拠及び各プレーヤの得点状況を表示する表示手段とを備
    え、前記和了得点数の計算根拠は荘風、門風、親、子、
    符点、自模牌和了、打牌和了、役飜風、場飜数、連荘
    数、リーチの有無、積棒数、リーチ棒数等を、また前記
    各プレーヤの得点状況は各人の獲得・支払い点数、各人
    の点数移動状況、各人の持ち点数・持ち点数順位・トッ
    プ賞点数加算・トップ賞ポイント数等をそれぞれ含むこ
    とを特徴とする得点自動計算麻雀卓。
  2. 【請求項2】 打牌状況を自模牌及び門前牌推移を読み
    取り識別することによって判断する判断手段を備えるこ
    とを特徴とする請求項1記載の得点自動計算麻雀卓。
  3. 【請求項3】 自動的に洗牌・築牌する自動麻雀卓の築
    牌時に牌を識別し、築牌状況を築牌記録エリヤに記憶さ
    せておき、電子乱数発生式サイコロで懸賞牌決定及び自
    模初め位置決定をして、打牌状況を自模牌及び門前牌推
    移の識別によって判断する判断手段を備えることを特徴
    とする請求項1記載の得点自動計算麻雀卓。
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