JP2009219588A - 遊技判定システム - Google Patents

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Abstract

【課題】故意又は過失により遊技者に配当額以上のチップを払い戻してしまうことをチェックできるようにして、遊技場関係者の負担を軽減する。
【解決手段】サーバ装置6は、遊技用ベッドボード31上の各プレーヤーP1,P2,P3、ディーラーDのカードの画像をカメラ3で取り込み、画像認識により遊技の勝敗や配当金を自動判断する。また、遊技用チップに設けた無線ICタグを読み取ることにより配当金を判断する。これらの配当金を比較して矛盾がないか否かを判断し、矛盾があれば、ディーラーDとカジノホテルの経営者に報知する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ブラックジャックその他の遊技に使用する遊技判定システムに関する。
特許文献1,2には、X側送信アンテナ及びY側送信アンテナで電波を発信させると、XYのクロスポイントにおけるテーブルに垂直なフラックス(flux)により電波を発生させて、当該クロスポイント上のテーブルに載置されたチップに設けられた無線ICタグのIDを読み取り、この読取りはベット部ごとに順次行う技術について開示されている。
2004‐105321号公報 2004‐102953号公報
特許文献1,2に開示の技術のように、正規の遊技用チップに無線ICタグを設け、この無線ICタグのIDを読み取るようにすれば、遊技における不正な偽造チップの使用を防止することができる。
しかしながら、チップに設けられた無線ICタグを読み取ることで偽造チップの使用を防止することはできても、遊技者と遊技のディーラーとが結託して、ディーラーが遊技者に不正な配当額のチップを払い戻させることをチェックすることはできない。また、ディーラーが誤って遊技者に必要以上に多い配当額のチップを払い戻した場合にも、その誤りをチェックすることはできない。
このように、故意又は過失により遊技者に配当額以上のチップを払い戻してしまう事態を防止する手段は従来なく、この点は遊技場関係者の負担となっていた。
本発明の目的は、故意又は過失により遊技者に配当額以上のチップを払い戻してしまうことをチェックできるようにして、遊技場関係者の負担を軽減することである。
(1)本発明は、遊技用ベットボードと、前記遊技用ベットボードの所定範囲に載置されている遊技用のチップの情報であるチップ情報を定期的に読み取る読取手段と、前記読取手段で定期的に読取られたチップ情報を時刻情報とともに蓄積する情報蓄積手段と、前記情報蓄積手段により蓄積された前記チップ情報により特定された前記チップの価値と当該チップ情報より以前の前記時刻情報とともに蓄積されている前記チップ情報により特定された前記チップの価値との差額を判定する差額判定手段と、前記遊技用ベットボードで前記チップがベットされている遊技の結果を判定する遊技結果判定手段と、前記遊技結果判定手段で判定された遊技の結果と前記差額判定手段で判定された差額との矛盾の有無を判定する矛盾有無判定手段と、を備えていることを特徴とする遊技判定システムである。
(2)この場合に、前記矛盾有無判定手段で矛盾が有ると判定したときは当該事実を報知する報知手段をさらに備えていることを特徴とするようにしてもよい。
(3)また、前記情報蓄積手段は、前記読取手段で読取られたチップ情報を前回蓄積されたチップ情報と比較し、両者の情報が異なる場合に当該読取手段で読取られたチップ情報を蓄積し、両者が同じときは当該読取手段で読取られたチップ情報を蓄積することなく破棄する、ことを特徴とするようにしてもよい。
(1)本発明によれば、遊技の結果と遊技者にチップとして払い戻された配当額とを自動判断し、遊技の結果以上の配当額が払い戻されたことをチェックすることができるので、このような故意又は過失による誤りを防止しようとする遊技場関係者の負担を軽減することができる。
(2)本発明によれば、遊技の結果と遊技者にチップとして払い戻された配当額との間に矛盾があったときは、その旨を遊技のディーラー、遊技場のオーナーなどに報知して、不当なチップとして払い戻しを防止することができる。
(3)本発明によれば、不要なチップ情報、時刻情報を蓄積しなくて済むため、情報蓄積手段となる記憶装置の容量を低減することができる。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
図1は、本発明の一実施の形態である遊技管理システム1の全体構成を示すブロック図である。
遊技管理システム1は、遊技を管理するサーバ装置6を備えている。このサーバ装置6には、遊技用ベット装置2と、複数台のカメラ3と、表示装置4と、端末装置5とが所定の通信インターフェイス(図示せず)を介して接続されている。遊技管理システム1は、例えば、カジノホテルなどに設置されている。遊技用ベット装置2、カメラ3、表示装置4は、このカジノホテル内の遊技場内に設置され、サーバ装置6はカジノホテル内の管理室などに設置され、端末装置5はカジノホテルの経営者などの部屋に設置されている。
遊技用ベット装置2は、この例で、ブラックジャックを遊技するための遊技チップ71(図2参照)をベットするための装置である。この遊技用ベット装置2は、遊技用ベットボード31を備えている。遊技用ベットボード31は、その上面に遊技チップ71をベットするためのテーブルであり、その周囲には、遊技を進行するディーラーD、遊技に参加するプレーヤーP1,P2,P3の席がそれぞれ用意されている(0〜3の番号を付している)。
プレーヤーP1,P2,P3は、遊技用ベットボード31上の自己の正面にそれぞれ位置するチップ保持位置32とその近傍の範囲に自己の保持する遊技チップ71を積み上げて遊技を行なう。プレーヤーP1,P2,P3は、この積み上げた遊技チップ71から自己がベットする分のチップを、チップ蓄積位置32から自己のチップ蓄積位置32の前にそれぞれ位置しているベット位置33に移すことによりベットする。遊技の結果が出ると、ディーラーDは各ベット位置33から遊技チップ71を受け取り、遊技に勝ったプレーヤーに対しては遊技用ベットボード31上の当該プレーヤーの前の位置に払い戻すべき遊技チップ71を置く。遊技者はこの払い戻された遊技チップ71を受け取って自己のチップ保持位置32に積み上げる。
遊技用ベット装置2は、遊技用ベットボード31上に置かれた遊技チップ71の無線ICタグ72の情報を読み取り、この情報をサーバ装置6に送信する。この情報の読み取り、送信の処理は、サーバ装置6の制御により、例えば、5秒おき、10秒おきなど、定期的に実行される。
各カメラ3は、それぞれディーラーD、プレーヤーP1,P2,P3の席に1台ずつ設置されている。この例では、ブラックジャックの遊技を行ない、ブラックジャックではカードを用いて遊技するが、このカメラ3は、それぞれディーラーD、プレーヤーP1,P2,P3の手持ちのカードを撮影し、その画像データをサーバ装置6に送信する。
表示装置4、端末装置5(のディスプレイ)には、サーバ装置6から送信されたメッセージが表示される。
図2は、遊技に使用される遊技チップの説明図である。この各遊技チップ71には無線ICタグ72が埋め込まれている。無線ICタグ72に記録された遊技チップ71に関する情報には、当該遊技チップ71を特定する固有番号(遊技チップ71を識別する番号)、価値(1ドル、5ドル、10ドル等)や色、当該遊技チップ71を使用可能な場所(当該遊技チップ71が使用されるカジノホテルを識別する情報)等の情報が含まれる。また、当該遊技チップ71には固有番号のみを記録し、他の情報はサーバ装置6に固有番号と関連付けて記憶しておき、無線ICタグ72から読取った固有番号に基づいて当該情報を検索するようにしても良い。
次に、遊技用ベット装置2の詳細な構成について説明する。
図3は、ベット情報検出装置11の電気的な接続のブロック図である。ベット情報検出装置11は、遊技用ベット装置2で遊技チップ71の読取を行なうための装置である。
制御装置14は、読取装置12に対して磁界を発生させて無線ICタグ72に起電させるように、また、無線ICタグ72の記録している情報を読み取って当該データを送信するように命令する。
読取装置12は、複数のアンテナ(ループアンテナ)21と、送受信部22と、切替部23と、制御部24とを備えている。
制御部24は、制御装置14からの命令を受け取り、これに応じて送受信部22と切替部23とを駆動する。
送受信部22は、アンテナ21に通電して無線ICタグ72において起電させるための磁界を発生させる。すなわち、各アンテナ21を順次切替え、各アンテナ21について順番に磁界を発生させる。この磁界の発生と同時に、負荷変調された電波信号を送受信部22で復調することにより無線ICタグ72の情報を読取る。各アンテナ21は、遊技用ベットボード31上に設けられた各領域34にそれぞれ対応して設けられている。
無線ICタグ72は、いわゆる磁界型の無線ICタグであり、メモリ73と、制御部74と、送受信部75と、アンテナ76とを備えている。メモリ73は、遊技チップ71を特定する固有番号(遊技チップ71を識別する番号)を記憶している記憶装置である。また、前述のとおり、価値(1ドル、5ドル、10ドル等)や色、当該遊技チップ71を使用可能な場所(当該遊技チップ71が使用されるカジノを識別する情報)等の情報を記憶していてもよい。制御部74は、読取装置12から受信したコマンド、リクエスト、命令などを解釈し、これに応答する動作を実行する。送受信部75は、変調部(図示せず)、復調部(図示せず)を有しており、読取装置12と交信を行うために信号の変調/復調を行う。アンテナ76は読取装置12からの磁界により送受信部75に給電すると共に、送受信部75からの変調された変調波を受け取り、これを読取装置12に受信させるよう、空中に放射する。
このように、ベット情報検出装置11は、無線ICタグ72の起電と、無線ICタグ72の情報の読み取りとを読取装置12のアンテナ21で行うようにしているが、これらを別々のアンテナで行なうようにしても良い。
次に、読取装置12の切替部23について説明する。図4〜図6は、切替部23の構成を説明する回路図である。切替部23は、X側スキャンドライバ41とY側スキャンドライバ42とを備えている。X側スキャンドライバ41からは互いに平行な複数本のX側送信ライン43が延びている。また、Y側スキャンドライバ42からは互いに平行な複数本のY側送信ライン44が延びている。この複数本のX側送信ライン43と複数本のY側送信ライン44とは一方が縦方向、他方が横方向に延びて各所で交差している。そして、この各クロスポイントにはリレー回路45が設けられている。各リレー回路45は、そのコイル46の一端側がX側送信ライン43、他端側がY側送信ライン44に接続されている。コイル46のX側送信ライン43側にはダイオード48がX側送信ライン43側をカソード側、コイル46側をアノード側として介装されている。通常、各リレー回路45をオフにしておく場合は、各X側送信ライン43をHレベルに維持しておき、各Y側送信ライン44をLレベルに維持しておく。そして、いずれかのリレー回路45のスイッチ47をオンにしたいときは、所望のリレー回路45がそのクロスポイントにおいて接続されているX側送信ライン43をLレベルに切り替え、同様にそのクロスポイントにおいて接続されているY側送信ライン44をHレベルに切り替える。これによりコイル46に通電してスイッチ47が閉じる。
このような各リレー回路45は、図5に示すように、各アンテナ21にリレー回路45がそれぞれ1つ設けられている。すなわち、各アンテナ21において、1つのアンテナ21は1つのリレー回路45と直列に接続されていて、あるリレー回路45がオフであれば当該リレー回路45と直列接続されたアンテナ21は駆動せず、リレー回路45がオンになれば当該リレー回路45と直列接続されたアンテナ21が駆動する。このようなリレー回路45は高周波リレーである。
図7は、遊技用ベットボード31に設けられた領域について説明する説明図である。遊技用ベットボード31上は、領域34により分割されている。図3の例では、これらの領域に、(31)番、(32)番、(33)番、…という番号を付している。各アンテナ21は、遊技用ベットボード31上に設けられた各領域34にそれぞれ対応して設けられ、これら各領域34上の遊技チップ71の無線ICタグ72の情報を読取る。そして、(31)番、(32)番、(33)番、…の領域34の順番に全領域34の各アンテナ21を1つずつ順々に駆動させて当該領域34上に配置されている遊技チップ71の無線ICタグ72を順次読み取っていくことにより、遊技用ベットボード31上の各領域34上にある全ての遊技チップ71の無線ICタグ72を読取ることができる。この場合、ある領域34に遊技チップ71が複数枚積み上げられていても、全ての遊技チップ71の無線ICタグ72を読取ることができる。
次に、サーバ装置6の構成について説明する。
図8は、サーバ装置6の電気的な接続を示すブロック図である。サーバ装置6は、各種演算を行い、各部を集中的に制御するCPU51と、各種RAM、ROMからなるメモリ52とがバス53で接続されている。バス53には、所定のインターフェイスを介して、各種プログラムや固定データなどを記憶する磁気記憶装置54と、遊技用ベット装置2(の制御装置14)、各カメラ3、表示装置4及び端末装置5などと通信を行う通信インターフェイス(I/F)55とが接続されている。
次に、サーバ装置6が実行する制御の内容について説明する。
図9は、サーバ装置6(のCPU51)が実行するチップ読取処理のフローチャートである。サーバ装置6は、例えば、5秒おき、10秒おきなどの所定時間間隔で(ステップS1のY)、定期的に遊技用ベットボード31の各プレーヤーP1,P2,P3の各チップ保持位置32上にある遊技チップ71の無線ICタグ72の読み取りを行なう(ステップS2)。すなわち、各チップ保持位置32(その周辺範囲も含めてよい)に対応している各領域34の各アンテナ21で遊技チップ71の読み取りを行なうことで、各プレーヤーP1,P2,P3がチップ保持位置32に現在保持している各遊技チップ71の固有番号を知ることができる。よって、各プレーヤーP1,P2,P3がチップ保持位置32に現在保持している遊技チップ71の枚数も明らかになる。
このように、各プレーヤーP1,P2,P3がチップ保持位置32にそれぞれ保持している遊技チップ71の価値の変動を定期的に読み取ることにより、各プレーヤーP1,P2,P3が遊技にどれだけの価値の遊技チップ71をベットし、どれだけの価値の遊技チップ71の払い戻しを受けたかを知ることができる。すなわち、チップ保持位置32の遊技チップ71の価値が前回と比べて減っていれば、遊技者は遊技チップ71をベットしたと判断でき、また、チップ保持位置32の遊技チップ71の価値が前回と比べて増えていれば、遊技者は遊技チップ71の払い戻しをディーラーDから受けたと判断できる。
各プレーヤーP1,P2,P3に最初に遊技場で渡される各遊技チップ71の固有番号は、サーバ装置6のテーブル上に当該プレーヤーを識別する識別情報その他のプレーヤーの情報、及び当該プレーヤーが遊技用ベットボード31のどの席で遊技をしているかを識別する情報と関連付けて登録されており、遊技で当該プレーヤーが勝つことによりディーラーDから払い戻された新たな遊技チップ71の固有番号が検出されることになるので、この新たな遊技チップ71の固有番号を、当該プレーヤーを識別する識別情報その他のプレーヤーの情報と関連付けて登録する(ステップS3)。
また、遊技チップ71の固有番号に対応した遊技チップ71の価値(1ドル、5ドル、10ドル等)はサーバ装置6内に格納されている所定のテーブルに登録されているので、このテーブルを参照することにより各遊技チップ71の各々の価値を判断し(ステップS4)、これにより、各プレーヤーP1,P2,P3の手持ちの遊技チップ71の合計の価値を算出する(ステップS5)。もちろん、遊技チップ71の価値自体も遊技チップ71に記憶させておくようにしてもよい。
こうして、遊技チップ71の無線ICタグ72の読み取りにより各プレーヤーP1,P2,P3の手持ちの個々の遊技チップ71の価値が、例えば、1ドルが5枚、5ドルが2枚、10ドルが1枚のように明らかになる。また、その合計の価値も明らかになる。
また、各プレーヤーP1,P2,P3のカメラ3は、各プレーヤーP1,P2,P3の前の遊技用ベットボード31上の位置を撮影している。これにより、各プレーヤーP1,P2,P3のチップ蓄積位置32の画像が定期的にサーバ装置6に取り込まれ(ステップS6)、画像認識により各プレーヤーP1,P2,P3のチップ蓄積位置32に積まれた遊技チップ71のプレーヤーごとの合計枚数をカウントする(ステップS7)。この遊技チップ71のプレーヤーごとの合計枚数をカウントが画像認識によりできなかったときは(遊技チップ71の積み方や載置箇所によっては遊技チップ71をカウントできないことがある)(ステップS13のN)、その旨を告知するメッセージを表示装置4、端末装置5に送信して、ディーラーDとカジノホテルの経営者に報知する(ステップS9)。
遊技チップ71のプレーヤーごとの合計枚数をカウントできたときは(ステップS13のY)、ステップS2で明らかになった各プレーヤーP1,P2,P3の保持している遊技チップ71のそれぞれの合計枚数と、ステップS7で明らかになった各プレーヤーP1,P2,P3の保持している遊技チップ71のそれぞれの合計枚数とをプレーヤーごとに比較して矛盾がないか否かを判断する(ステップS8)。無線ICタグ72の読み取りにより明らかとなった遊技チップ71の合計枚数と、カメラ3で撮影し画像認識により明らかとなった遊技チップ71の合計枚数とが矛盾しているときは(ステップS8のY)、当該プレーヤーが当該カジノホテルで正規に使用している遊技チップ71とは別の偽造のチップを紛れ込ませている可能性がある。その場合、サーバ装置6は、当該プレーヤーが偽造のチップを紛れ込ませる不正を働いている可能性があることを告知するメッセージを表示装置4、端末装置5に送信して、ディーラーDとカジノホテルの経営者に報知する(ステップS9)。
次に、ステップS2〜S5の処理により読み取った遊技チップ71の価値の情報を、前回の同様の処理で読み取られ、磁気記憶装置54などに蓄積されている遊技チップ71の情報と比較する(ステップS10)。そして、この比較の結果、いずれかのチップ保持位置32で今回の遊技チップ71の価値が前回の遊技チップ71の価値と異なっているときは(ステップS10のN)、今回読み取った遊技チップ71の情報を読み取りの時刻を示す時刻情報とともに磁気記憶装置54などに記憶する(ステップS11)。いずれのチップ保持位置32でも今回の遊技チップ71の価値が前回の遊技チップ71の価値と同じであるときは(ステップS10のY)、今回読み取った遊技チップ71の情報を破棄し(ステップS12)、磁気記憶装置54などには記憶しない。
このように、ステップS12の処理の繰り返しにより経時的に蓄積されている各プレーヤーP1,P2,P3がチップ保持位置32の遊技チップ71の価値の変動を時刻情報とともに見ることにより、各プレーヤーP1,P2,P3が遊技にどれだけの価値の遊技チップ71をベットし、どれだけの価値の遊技チップ71の払い戻しを受けたかの遊技の動きを知ることができる。すなわち、チップ保持位置32の遊技チップ71の価値が前回と比べて減っていれば、遊技者は遊技チップ71をベットしたと判断でき、また、チップ保持位置32の遊技チップ71の価値が前回と比べて増えていれば、遊技者は遊技チップ71の払い戻しをディーラーDから受けたと判断できる。よって、チップ保持位置32の遊技チップ71の価値が前回より増えていても減っていても、これを記憶する。そして、この遊技チップ71の情報とともに記憶されている時刻情報から、ベットしたときや払い戻しを受けたときの時刻がわかる。
図10は、ステップS12で刻々と蓄積されていく遊技チップ71の価値などの情報を概念的に示している。各プレーヤーP1,P2,P3の席をそれぞれ「P1」「P2」「P3」で示し、そのプレーヤーを識別する「識別情報」と、遊技チップ71をベットしたときはベットした遊技チップ71の価値である「掛け金」と、遊技チップ71の払い戻しを受けたときは払い戻しを受けた遊技チップ71の価値である「配当金」とが関連付けられて登録される。また、時刻を示す「時刻情報」も登録される。また、前述のように無線ICタグ72の読み取りにより明らかになった遊技チップ71の枚数を「チップ枚数1」に登録し、カメラ3の画像の画像認識により明らかになった遊技チップ71の枚数を「チップ枚数2」に登録する。「チップ枚数1」の枚数と、「チップ枚数2」の枚数との間に矛盾があるときは、「矛盾の有無」の欄に「有」と登録し、矛盾がないときは「無」と登録する。さらに「時刻情報」には、当該データを取得した時刻が登録される。なお、この例では、ステップS7において、カメラ3の画像の画像認識により遊技チップ71の枚数を判断しているが、ビームスキャンなどの方式により積み上げられた遊技チップ71の高さを検出して遊技チップ71の枚数を判断しても良い。あるいは、各ベット部位34に積み上げられた遊技チップ71の重さを量る計量器を設け、積み上げられた遊技チップ71の重さにより遊技チップ71の枚数を判断しても良い。
図11は、サーバ装置6(のCPU51)が実行する遊技判定処理のフローチャートである。ブラックジャックの遊技では、カードにより遊技が行なわれる。ディーラーDは、各プレーヤーP1,P2,P3と自らにカードを配る。各プレーヤーP1,P2,P3に配られたカードは遊技用ベットボード31上で当該プレーヤーのチップ保持位置32とベット位置33との間の位置に置かれる。ディーラーDに配られたカードは遊技用ベットボード31上のディーラーDの前の位置に置かれる。
各プレーヤーP1,P2,P3とディーラーDのカメラ3は、各プレーヤーP1,P2,P3とディーラーDの前の遊技用ベットボード31上の位置も撮影している。そして、サーバ装置6は、各カメラ3により各プレーヤーP1,P2,P3とディーラーDとに配られるこれらのカードの画像を取り込む(ステップS21)、そして、この画像データを画像認識して、各プレーヤーP1,P2,P3とディーラーDそれぞれの手を判断する(ステップS22)。すなわち、各プレーヤーP1,P2,P3、ディーラーDにそれぞれ配られるカードは互いにずらして遊技用ベットボード31上に置かれるので、各カードの絵柄や数字を撮影することができる。そして、このカードの画像を画像認識することにより各カードの種類を判断できる。すなわち、絵柄の形や色から、各カードがダイヤ、クローバ、スペード、ハートの何れであるのかを判断でき、また、画像認識によりカードに表示された数字がいくつであるか判断することができる。このように、各プレーヤーP1,P2,P3、ディーラーDにそれぞれ配られる各カードの種類が認識できるので、サーバ装置6に記憶されている所定のテーブルを参照することで、各プレーヤーP1,P2,P3、ディーラーDのそれぞれの手を判断することができる。
そして、各プレーヤーP1,P2,P3とディーラーDの手が刻一刻と変動し、遊技結果を判断できるときは(ステップS23のY)、遊技結果を判断する(ステップS24)。
すなわち、ブラックジャックでは、ディーラーDは最初に表を向けたカードを1枚ずつ各プレーヤーP1,P2,P3に配り、自分のところには裏返した状態でカードを1枚置く。そして、各プレーヤーP1,P2,P3がカードを引いていき、全てのプレーヤーP1,P2,P3がカードを引き終わったらディーラーDがカードを引き、裏返していたカードをディーラーDが表にしたときに、遊技結果を判断できる状態となる(ステップS12のY)。そこで、各プレーヤーP1,P2,P3、ディーラーDの手札を前述の画像認識で判断し、その認識結果をブラックジャックのルールを記述した所定のテーブルと照らし合わせることにより、各人の上がり手が明らかになったときには、遊技結果を判断できる状態になったことになる。
そして、遊技結果の判断では(ステップS24)、前述のブラックジャックのルールを記述した所定のテーブルを参照することにより、各プレーヤーP1,P2,P3、ディーラーDの勝ち負けと、これに基づく配当及び配当金とを判断する。この場合に、図9の処理により記憶されている各プレーヤーP1,P2,P3のベットした掛け金の金額(ベットした遊技チップ71の価値)と(図9で定期的に記憶される情報から各プレーヤーP1,P2,P3が現在ベットしている遊技チップ71の価値がわかる)、前述のブラックジャックのルールを記述した所定のテーブルを参照することで、各プレーヤーP1,P2,P3の配当と配当金を判断する。
そして、各プレーヤーP1,P2,P3、ディーラーDの手、勝ち負けの結果、掛け金、配当、配当金が、遊技結果の判断時の時刻情報とともに記憶される(ステップS25)。
図12は、ステップS25で記憶される情報を概念的に示している。すなわち、各プレーヤーP1,P2,P3の席をそれぞれ「P1」「P2」「P3」で示し、そのプレーヤーを識別する「識別情報」と、各人の「手」と、勝ち負けの結果を示す「勝ち/負け」と、「掛け金」と、「配当」と、「配当金」とが、「時刻情報」とともに記憶される。
図11に戻り、次に、遊技に勝って配当金を受けたプレーヤーについて、ステップS24で判断した配当金と、図9の処理により無線ICタグ72を読み取ることにより判断し、記憶されている配当金とを比較して、矛盾がないか否かを判断する(ステップS26)。そして、矛盾があるときは(ステップS26のY)、ディーラーDが誤って正確でない配当金をプレーヤーに払い戻したか、故意に正確でない配当金をプレーヤーに払い戻した可能性があるため、配当金の支払いが不当である旨を告知するメッセージを表示装置4、端末装置5に送信して、ディーラーDとカジノホテルの経営者に報知する(ステップS27)。具体的には、図12に示す情報と、当該図12に示す情報の時刻情報の直前の時刻情報とともに記憶された図10に示す情報とを配当金について比較することにより、ステップS26の判断を行なう。
なお、サーバ装置6は、前述の遊技用ベット装置2以外の遊技用ベット装置(テーブル)で行なわれている遊技についても前述と同様に管理しており、プレーヤーごと、テーブルごとの掛け金と配当の収益計算をリアルタイムに行い、この結果を端末装置5に送信して、カジノホテルの経営者に報知するようにしている。
以上説明した遊技管理システム1によれば、ステップS26の判断により、ステップS24で判断した配当金と、図9の処理により無線ICタグ72を読み取ることにより判断し、記憶されている配当金とを比較して、矛盾がないか否かを判断し、矛盾があれば、ディーラーDとカジノホテルの経営者に報知するので、ディーラーDが誤って正確でない配当金をプレーヤーに払い戻し、あるいは、故意に正確でない配当金をプレーヤーに払い戻すことをチェックすることができるので、不当な遊技用チップ71の払い戻しなどを防止することができる。
また、図10に示す無線ICタグ72を読み取ることにより判断した情報は、前回読み取った情報と異なる場合のみ蓄積するように(ステップS11,S12)、図12に示す情報も、遊技結果を判断できるようになったときに記憶するようにしているので(ステップS24,S25)、サーバ装置6の記憶容量を低減することができる。
なお、前述の例では、各チップ保持位置32に対応している各領域34の遊技チップ71についてのみ無線ICタグ72の読み取り情報を記憶するようにしているが、定期的な遊技チップ71の読み取りは現実には毎回全領域34について行なわれるので、全領域34についてそれぞれの遊技チップ71の読み取り情報を記憶するようにしても良い。この場合には、いずれか1つの領域34で遊技チップ71の価値の変動があれば当該読み取り情報を記憶し、いずれの領域34でも遊技チップ71の価値の変動がなければ当該読み取り情報を破棄するようにすればよい。このようにすれば、チップ保持位置32のみならず、刻一刻と変動する遊技用ベットボード31全体での遊技チップ71の動きを把握することができる。
また、図12に示す情報も遊技結果の判断ができるときのプレーヤー、ディーラーの手のみを記憶するようにしているが、定期的にプレーヤー、ディーラーの手を判断し、前回の読み取りのときとプレーヤーやディーラーの手に変動があった場合には常に記憶させるようにして、刻一刻と変動するプレーヤー、ディーラーの手を把握できるようにしても良い。
さらに、前述の例では、ブラックジャックの遊技の例で説明したが、遊技管理システム1で行なう前述の処理を、ルーレットその他の他の遊技で行うようにしてもよい。
本発明の一実施形態である遊技管理システムの全体構成を示すブロック図である。 遊技用チップについて説明する説明図である。 ベット情報検出装置の電気的な接続のブロック図である。 切替部の構成を説明する回路図である。 切替部23の構成を説明する回路図である。 切替部23の構成を説明する回路図である。 遊技用ベットボードに設けられた領域について説明する説明図である。 サーバ装置の電気的な接続を示すブロック図である。 サーバ装置が実行するチップ読取処理のフローチャートである。 チップ読取処理で記憶される情報の概念図である。 サーバ装置が実行する遊技判定処理のフローチャートである。 遊技判定処理で記憶される情報の概念図である。
符号の説明
1 遊技管理システム
2 遊技用ベット装置
3 カメラ
4 表示装置
5 端末装置
6 サーバ装置
31 遊技用ベットボード
32 チップ蓄積位置
33 ベット位置
34 領域
71 遊技用チップ
72 無線ICタグ
D ディーラー
P1,P2,P3 プレーヤー

Claims (3)

  1. 遊技用ベットボードと、
    前記遊技用ベットボードの所定範囲に載置されている遊技用のチップの情報であるチップ情報を定期的に読み取る読取手段と、
    前記読取手段で定期的に読取られたチップ情報を時刻情報とともに蓄積する情報蓄積手段と、
    前記情報蓄積手段により蓄積された前記チップ情報により特定された前記チップの価値と当該チップ情報より以前の前記時刻情報とともに蓄積されている前記チップ情報により特定された前記チップの価値との差額を判定する差額判定手段と、
    前記遊技用ベットボードで前記チップがベットされている遊技の結果を判定する遊技結果判定手段と、
    前記遊技結果判定手段で判定された遊技の結果と前記差額判定手段で判定された差額との矛盾の有無を判定する矛盾有無判定手段と、
    を備えていることを特徴とする遊技判定システム。
  2. 前記矛盾有無判定手段で矛盾が有ると判定したときは当該事実を報知する報知手段をさらに備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技判定システム。
  3. 前記情報蓄積手段は、前記読取手段で読取られたチップ情報を前回蓄積されたチップ情報と比較し、両者の情報が異なる場合に当該読取手段で読取られたチップ情報を蓄積し、両者が同じときは当該読取手段で読取られたチップ情報を蓄積することなく破棄する、ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技判定システム。
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