JP2004008701A - 麻雀牌和り点読み取り方法及び装置 - Google Patents

麻雀牌和り点読み取り方法及び装置 Download PDF

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Abstract

【課題】
麻雀ゲームにおける和り点の算出は、初心者には難しいものであった。この発明は麻雀牌の種類と位置を自動的に検出し、これらの情報に基づき点数算出を自動的に行う。
【解決手段】
麻雀牌に非接触型ICチップを埋め込み、和了時において麻雀卓内に設けた読出し装置により非接触型ICチップのデータを読み出して、麻雀牌の種類と位置を知り点数算出を行う。
【選択図】図1

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、麻雀ゲームにおいて用いられる麻雀卓に係るものである。
【0002】
【従来の技術】
ゲーム内容が変化に富む麻雀ゲームは、ゲーム用具として美麗な牌を用いるものであり、室内ゲームとして多くの人々に好まれている。
また、ゲーム中において得点を計算し、点棒のやり取りにより得点の清算を行うが、この得点計算は複雑である。
【0003】
麻雀ゲームにおいてゲーム自体ではないにもかかわらず行う必要がある動作として麻雀牌の山を卓上にセットする築牌があるが、この築牌は比較的やっかいなため、最近は麻雀牌を自動的に築牌(セッティング)する自動麻雀卓が普及している。
一般的には、この自動麻雀卓には麻雀牌を自動的に築牌する機構の他に、麻雀卓上面中央部にサイコロ機構を含む操作部が設けられている。
また、その他に各人の持ち点数を点数棒の重量から算出し、表示する装置を麻雀卓に設けることも提案(特開平7−116336号公報)されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
麻雀ゲームは、上がり(和了)そのものは困難ではなく初心者でも容易に達成することができるが、和了時の得点計算は複雑であるため初心者にとってきわめて困難である。このことが、初心者が麻雀ゲームを習得する際の大きな妨げとなっている。
また、麻雀ゲーム自体は麻雀牌だけ使用すれば可能であるが、その他にゲームの結果に影響する要素として、場の風が何であるか、最初の親(起家)は誰か、現在の親は誰か、親が代わらなかった場合に懸かっている懸賞がいくらか、誰がリーチをしているかということがあり、これらの事項は点棒及び表示板等を用いて表示している。
さらに、最高持点者が懸賞点を獲得できるため、各ゲーム参加者の持点を知ることはゲームに参加する場合に重要であり、麻雀卓において点数表示部を設けることも有用である。
本願発明は、このような状況に対応してなされたものであり、和了点を自動的に算出し、プレイヤーの労力を軽減するためのものである。
【0005】
【発明の概要】
本発明は、麻雀牌に牌の種類の識別情報を記憶した非接触型ICチップを内蔵させ、その識別情報を読み取ることにより麻雀牌の種類を判別する。このために本発明の麻雀卓は、麻雀牌が有する識別情報を読み取る手段と、和了点数に影響する情報を入力可能な入力手段と、読み取り手段によって読み取った和了牌の種類の組み合わせ及び入力手段から入力された和了情報から和了点数を計算する計算手段と、計算結果を表示する表示手段とを有している。
【0006】
図1に示したのは麻雀牌自動セッティング機構と麻雀点数計数機構及び麻雀牌自動読取機構を採用した麻雀卓の平面図である。
この図において、1は麻雀牌自動セッティング機構を内蔵した麻雀卓本体、2は麻雀卓本体上に取り付けられる枠体である。麻雀卓本体1の側部には点棒を収納し計数する点棒箱3が設けられており、枠体2に形成された傾斜面には計数された得点を表示する点数表示部4が設けられている。
【0007】
麻雀卓本体1の上面部中央に操作部6が、その周囲に麻雀牌を麻雀牌自動セッティング機構に投入するためのホッパ5が形成され、ホッパ5の周囲にはセッティングされた麻雀牌をゲーム用にセットするリフト機構(図においてはセットされた麻雀牌7の下に隠れている)が設けられている。
【0008】
操作部6には、2個のサイコロを表示する表示部が設けられ、サイコロ操作スイッチを操作することにより、表示されたサイコロの目が変化し、目数が決定されるサイコロ機構部、及び操作するとホッパ5が開口し、ゲーム終了後の麻雀牌が投入可能となり、麻雀牌の投入が終了した後、再度操作するとゲーム用に整列した麻雀牌がリフト機構によってセットされるホッパ操作スイッチが設けられている。
また、操作部6にはリーチ(立直)棒を置くことによりリーチ音が発声されるリーチ操作部も設けられる。
【0009】
さらに、各ゲーム参加者の前には、ゲームに影響する要素である、場の風、最初の親、現在の親、懸賞の額などのゲームに必要な各種の情報を入力・表示する入力・表示装置8が枠体2に設けられ、かつ、麻雀卓本体1上面の各ゲーム参加者の前には、読み取りのために麻雀牌を整列させる麻雀牌整列スペース9が設けられている。
図示されていないが、麻雀牌整列スペース9に整列された麻雀牌の情報を読み取るための読取機構が卓面あるいは側面に埋設されている。
【0010】
麻雀牌整列スペース9の拡大図を図2に示す。麻雀牌整列スペース9は壁部9A,9B,9Cによって区画され、壁部9Aには麻雀牌検出スイッチ11Aが、壁部9Bの両端部には麻雀牌検出スイッチ11B,11Dが、壁部9Cには麻雀牌検出スイッチ11Cが設けられている。麻雀の和了状態における門前牌12の数は最大18個であり、門前牌12と符が異なる副露牌13の数は最大16個である。また、和了時の最後の牌(和了牌)14によって符が異なることがあるため、点数の計算をするには符に影響のある門前牌12、副露牌13、和了牌14を区別する必要がある。そのため、これらの牌の間にスペース15が設けられており、その結果、麻雀牌整列スペース9は麻雀牌10が20個整列することが可能な長さとしている。また、この麻雀牌整列スペース9の各々麻雀牌が配置される位置の下または壁面に麻雀牌読取機構が埋設されている。
【0011】
図3は麻雀卓の内部構成図であり、図を簡明にするため図1に示された麻雀卓1の上面に設置された枠体2、ホッパ5、操作部6及びリフト機構は破線で示してある。この図において、17は制御装置であり、この制御装置17には点数表示部4、入力・表示装置8、麻雀牌検出スイッチ11A〜11D、及び麻雀牌読取機構16が接続され、さらにホッパ5、操作部6及び麻雀牌自動セッティング機構も接続されている。
【0012】
図4に示すのは、麻雀牌読取機構で種類を読み取られる非接触型ICチップ18を内蔵する麻雀牌である。
麻雀ゲームにおいて通常用いられる牌の種類は、萬子、筒子、索子が各々一から九までの計27種類、白板、緑発、紅中の三元牌が計3種類、東、南、西、北の四喜牌が計4種類、合計34種類である。また、この他に春、夏、秋、冬の4種類の赤牌が用いられる場合の牌の種類は合計38種類である。
これら38種類の牌を識別するためには2=32<38<64=2であるから6ビットの情報が必要である。この6ビットの牌種類IDに、同一牌の4枚に対して識別用に2ビットの牌NOと、読み取り誤りを検出・訂正するために必要なチェックビットを6ビット加えた合計14ビットの情報が麻雀牌の識別に用いられる。ここでは、例示として14ビットとしたが、他の卓からの混入や紛失・破損に備えて、牌NOのビットを増やしたり、チェックビットを誤り検出のためだけの1ビットとするなど、所望によりビット数を増減できることは、明らかである。
【0013】
【実施例1】
麻雀ゲームにおいて、ゲーム参加者の一人が和了した場合に、その和了者は自己の前に位置する、図1に示された麻雀牌整列スペース9に、麻雀牌10を整列させる。この場合、門前牌12は麻雀牌検出スイッチ11A及び11Bを動作させる位置に、副露牌13は麻雀牌検出スイッチ11C及び11Dを動作させる位置に、和了牌14は門前牌12及び副露牌13のいずれとも離隔した位置に整列させる。
このように麻雀牌が整列されると、麻雀牌検出スイッチ11A〜11Dが動作し、その参加者が和了したと判断し、麻雀牌読取機構が動作を開始する。
【0014】
この場合、麻雀牌検出スイッチ11A及び11Bを動作させた一連の麻雀牌は門前牌12であると判断され、麻雀牌検出スイッチ11C及び11Dを動作させた一連の麻雀牌は副露牌13であると判断され、門前牌12及び副露牌13のいずれとも離隔した位置に配列された1個の牌は和了牌14であると判断される。
【0015】
牌の種類の読み取りは、麻雀牌整列スペース9の下または壁面に埋設された麻雀牌読取機構が行う。麻雀牌読取機構は各牌に対応した位置にアンテナを有しており、アンテナから微弱な電波を牌に対して送信し、アンテナ近傍の牌からの応答を受信する手段を有している。
このやり取りは、1)IDを送信し、牌内のIDと一致した場合に、牌に内蔵された非接触型ICチップからIDが一致したとの応答を内部データ(ID、他のデータ及びチェックコードなど)の返送として返すもの(後で説明する応答要求型)、2)IDを送信し、IDが一致した場合に一致したとの応答のみ非接触型ICチップが返すもの、3)電力供給のための電波のみ送信し、非接触型ICチップが、自己の有するIDを応答として返すもの、などの態様があるものの、いずれの方法であっても、牌の位置と牌種類IDとが判断できるものであればよい。
【0016】
このようにして牌の位置から門前牌12、副露牌13及び和了牌14が判断され、その種類も牌種類IDから判定できると、読み取られた牌の組み合わせを制御装置17が整理し、図示されていない記憶装置内に書き込まれた和了役参照テーブルと対照することにより和了役が判別される。
さらに、基本和了点と門前牌12、副露牌13及び和了牌14の組み合わせから符が算出され、算出された符と和了役に基づき、あるいは記憶装置内の点数表を参照することにより和了点が計算される。このような点数計算は、コンピュータを用いた麻雀ゲームのソフトウエアを転用すれば簡単に実現できる。
和了点の算出や集計に独自のルールを適用する場合には、後で述べる顧客カードからルールを読み込ませることが有用である。
【0017】
また、和了役のうち風牌の情報はあらかじめ入力・表示装置8から入力された情報が利用され、リーチはリーチ操作部から入力された情報が利用され、自模和、ドラ牌、海底、嶺上開花などの情報は必要に応じて入力・表示装置8から入力される。
なお、他の形態としてドラ牌の情報は、麻雀牌読取機構(アンテナ)16と同様の構成を麻雀卓の適当な位置(右隅など)に配置して読み取らせる、あるいは牌セッティング機構内部の搬送通路に麻雀牌読取機構(アンテナ)16を配置して、牌の通過時にあらかじめ全牌の位置と種類を読み取っておき、サイコロの出目から判別してもよい。
【0018】
図4に示すように、所望により制御装置17からインターフェース18を介して、ホストコンピュータ19へ接続する。ホストコンピュータ19は、プレイヤーごとの成績集計を行ったり顧客ごとの売上を管理して、大会の進行管理や顧客サービスのためのデータ収集を行う。
また、牌普の蓄積ならびにプリンタ接続による牌普のプリントをさせる。さらに、大会時には各プレイヤーの手牌を大型スクリーンに表示するなどして、観客(ギャラリー)へのサービスとする。
【0019】
図5に示すように、牌20の中には非接触型ICチップ21が埋め込まれている。これは牌の中の鉄片、磁石片あるいは重りの影響を避けるような位置に埋め込まれるが、読み取りを確実にするために複数埋め込んでもよい。この場合に干渉を避けるためにIDを異ならせることも有用である。
【0020】
非接触型ICチップ21からの読み取りについての一実施例を、図6によりさらに詳細に説明する。ここでは牌種類IDのことを、「チップID」あるいは「チップ固有のID」と表記する。また、先に示した卓に埋め込まれた読取機構は、狭義ではアンテナ32を示すし、広義では読取装置22全体を示すものである。
非接触型のICチップ21は、マスクROM25,EEPROM26,送信回路27,受信回路28,電源電流生成回路29,バス30,およびアンテナ31を備えている。バス30にはマスクROM25,EEPROM26,送信回路27,受信回路28,電源電流生成回路29が接続され,アンテナ31には送信回路27および受信回路28が接続され、受信回路28にはさらに電源電流生成回路29が接続されている。
【0021】
ROMとして、マスクROM25が用いられ、非接触型のICチップ21を機能させるためのシーケンスプログラムが通常のROMの形で格納されるとともに、そのICチップ固有のIDが書き込み手段により書き込まれて格納されている。
このマスクROM25に書き込まれたプログラムやIDは、PROM(Programable ReadOnly Memory)などのワンタイム書き込み可の記憶手段や、所望により設けられる電気的に消去可能なPROMであるEEPROM(Electric Erasable PROM)26に格納してもよい。
【0022】
非接触型ICチップ用の読み取り装置22はアンテナ32,受信回路33及び送信回路34を備えており、受信回路33および送信回路34はアンテナ32に接続されている。
また、受信回路33および送信回路34は、麻雀卓に内蔵された制御部6の入力端子23および出力端子24にも接続されている。
ICチップ読み取り装置22の送信回路34は、制御部6からのICチップID読み取り命令により制御部6から供給される電源電流を利用して発振された高周波信号をチップIDコードをその一部に持つICチップ読み取り命令で変調し、アンテナ32から経路35を経由して電波として送信している。この場合に使用される高周波としては、たとえば微小電力であれば免許が不要である13.56MHz帯や2.4GHz帯あるいは5GHz帯の高周波が使用可能であるし、無線タグでよく用いられる134MHz帯であってもよい。
【0023】
ICチップ読み取り装置22のアンテナ32からの電波がICチップ21のアンテナ31により受信され、受信された電波が受信回路28で復調され、高周波電流を検波した直流成分が電源電流生成回路29で取り出されてICチップ21の駆動電源として利用されるとともに,経路36を経由してICチップID読み取り命令が送信される。なお、経路35と経路36は便宜的に別のものとして説明してあるが、これらが1つの電波であることはいうまでもない。
【0024】
ICチップ21内ではマスクROMに格納されたシーケンスプログラムによりICチップID読み取り命令に従いマスクROM25内に格納されているICチップIDが読み出され、受信したID読み取り命令中のIDコードとの比較を行う。
比較の結果、命令中のIDコードとICチップIDとが一致すると、送信回路27において、高周波電流をICチップID及び/またはEEPROMに保存されているデータで変調し、アンテナ31から経路37を経由して電波としてICチップ読み取り装置22に送信される。
【0025】
アンテナ32により経路37を経由してICチップからの電波を受け取ったICチップ読み取り装置22では、受信回路33において高周波電流を復調することによりICチップまたはEEPROMに保存されているデータを取り出し、制御部の入力端子23に転送される。
この一連の動作により、アンテナ近傍にあるICチップが特定のチップIDを有しているか否か、あるいは特定のチップIDを有しているICチップがアンテナの近傍に存在するか否かが判定できる。
この応答要求と応答(レスポンス)動作のための構成は例示であり、他の周知の構成が採用できることは自明である。
【0026】
次にドラ牌の自動読み取りについて説明する。自動セッティング機構には種々の方式があるため、個々の内部を図示はしないが、ホッパ5に投入された牌は攪拌され、各プレイヤーごとに整列される。この整列時に整列用部材の上面、下面あるいは側面に麻雀牌読取機構(アンテナ)16を複数あるいは単数設けて、並列に読み込みあるいは一個ずつ読み込む。これによりセッティング時にすべての牌の種類と位置を検出し記憶する。すべての牌の種類と位置を記憶するから、サイコロの出目から、ドラ牌の種類が判別でき、和了時の和り点の計算と表示を自動的に行える。
もちろん他の形態として、麻雀牌読取機構と同様の構成を麻雀卓の適当な位置(右隅など)に配置してドラ牌をその位置に載置することにより読み取らせる構成であってもよいし、入力・表示装置8から入力されるドラ牌の情報を用いるようにしてもよいことは、当然である。
次に実施例1の変形例を示す。
【0027】
【実施例2】
先の実施例では、麻雀牌整列スペース9を各人の手前に一列に設けたが、門前牌12用の整列スペースは手前に設け、副露牌13用の整列スペースは右隅に二列、三列と設けてもよい。この場合、整列スペースの位置に対応して麻雀牌読取機構16を配置することは、当然である。
【0028】
【実施例3】
麻雀牌読取機構(アンテナ)を卓全面に設けることにより、牌の移動を常に監視し、監視結果を卓外の表示装置に表示する。
アンテナは卓を細分化したエリアごとに設けられ、牌からの応答により牌の種類を知り、どのエリアからの応答であるかにより牌の位置を知る。
細分化したエリアに設けられるのは、送受信アンテナとするのが理解しやすいが、1)細分化した受信アンテナと全面を覆う送信アンテナの組み合わせや、2)細分化した送信アンテナと全面を覆う受信アンテナの組み合わせも実施形態として考えられる。
【0029】
制御装置は、各エリアのアンテナを用いて、手牌の変化を常時検出し、積もり牌、切り牌、鳴き牌など、すべてのプレイヤーのゲーム進行を記録し、和了ボタンを押したプレイヤーの和了型、ドラの有無などを瞬時に判別し、表示装置に表示させる。
また、店のカウンタなどに設置されているホストコンピュータと有線もしくは無線により通信を行い、牌普の蓄積ならびにプリンタ接続による牌普のプリントをさせる。また、大会の進行時には各プレイヤーの手牌を大型スクリーンに表示するなどして、観客(ギャラリー)へのサービスとする。
【0030】
【実施例4】
初心者ボタンを設けることにより、初心者プレイヤーに便宜を図る一例である。初心者にとって麻雀ゲームはテンパイの有無、和り可能牌、テンパイ状態での得点などがわかりづらく、麻雀ゲームに対する興味をそぐ要因となっている。そこで、初心者ボタンの押下により、補助的モードとしてプレイヤー自身の手牌の状態、すなわちテンパイの有無、和り可能牌の種類、テンパイ状態での得点などを、プレイヤー手元の表示装置に表示させる。このことにより、初心者同士でもゲームを楽しむことができる。
【0031】
【実施例5】
非接触型ICを顧客カードに埋設し、ゲーム時にプレイヤーが麻雀卓上に顧客カードを置いたときに、前述の技術と同様に顧客カードからIDを読み取り、このIDから顧客名を知り、プレイヤーごとに成績集計を行ったり、顧客ごとの売上などを管理して、大会の進行管理や顧客サービスなどに利用する。
また、顧客カードを用いることにより和り点の算出・集計ルールを設定することもでき、有用である。
【0032】
【発明の効果】
以上述べたように、本願発明によると麻雀ゲームにおいての和り点の算出を自動的に行うことができ、プレイヤーの労力を軽減するとともに初心者でもゲームを楽しむことができるものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明実施例の麻雀卓全体の平面図
【図2】本発明実施例の麻雀牌整列スペースの拡大図
【図3】本発明実施例の麻雀卓の内部構成図
【図4】本発明実施例の麻雀卓とホストコンピュータとの接続図
【図5】本発明実施例の牌と内蔵された非接触型ICチップの図
【図6】本発明実施例の非接触型ICチップと読取装置の説明図
【符号の説明】
1 麻雀卓本体
2 枠体
3 点数棒箱
4 表示部
5 ホッパ
6 操作部
7,10 麻雀牌
8 入力・表示部
9 麻雀牌整列スペース
9A〜9C 壁部
11A〜11D 麻雀牌検出スイッチ
12 門前牌
13 副露牌
14 和了牌
15 スペース
16 麻雀牌読取機構
17 制御装置
18 インターフェース(I/F)
19 ホストコンピュータ
20 非接触型ICチップを埋め込んだ牌
21 非接触型ICチップ
22 ICチップ読取機構(麻雀牌読取機構)

Claims (10)

  1. 個別に異なるIDを有する牌から非接触でIDを読み取るために、牌に対して応答要求を送信する段階と、牌からの応答の有無を受信する段階と、牌からの応答の有無により麻雀卓上での牌の種類と位置を把握する段階とからなる麻雀牌和り点読み取り方法。
  2. 牌の種類と位置の情報から和り可能牌、テンパイの有無、和り点などの各種情報を得るための処理を行う段階を有する請求項1記載の麻雀牌和り点読み取り方法。
  3. 牌の種類と位置の情報から各プレイヤーの手牌を表示する段階をさらに有する請求項1または請求項2記載の麻雀牌和り点読み取り方法。
  4. 和了スイッチのオンにより、牌の種類と位置から門前牌、副露牌、和了牌を判定し、別途得られたリーチ及びドラ牌などの符に影響する情報を考慮し、これらから和り点を求めて表示する段階を有する請求項1、請求項2または請求項3記載の麻雀牌和り点読み取り方法
  5. 和り点の算出・集計に適用するルールを、顧客カードから得る段階を有する請求項4記載の麻雀牌和り点読み取り方法。
  6. 個別に異なるIDを有する牌から非接触でIDを読み取るために、牌に対して応答要求を送信する手段と、牌からの応答の有無を受信する手段と、牌からの応答の有無により麻雀卓上での牌の種類と位置を把握する手段とからなる麻雀牌和り点読み取り装置。
  7. 牌の種類と位置の情報から和り可能牌、テンパイの有無、和り点などの各種情報を得るための処理を行う手段を有する請求項6記載の麻雀牌和り点読み取り装置。
  8. 牌の種類と位置の情報から各プレイヤーの手牌を表示する手段をさらに有する請求項6または請求項7記載の麻雀牌和り点読み取り装置。
  9. 和了スイッチのオンにより、牌の種類と位置から門前牌、副露牌、和了牌を判定し、別途得られたリーチ及びドラ牌などの符に影響する情報を考慮し、これらから和り点を求めて表示する手段を有する請求項6、請求項7または請求項8記載の麻雀牌和り点読み取り装置。
  10. 和り点の算出・集計に適用するルールを、顧客カードから得る手段を有する請求項9記載の麻雀牌和り点読み取り装置。
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