JP2003265856A - 麻雀点数計数方法及び装置 - Google Patents

麻雀点数計数方法及び装置

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JP2003265856A
JP2003265856A JP2002069900A JP2002069900A JP2003265856A JP 2003265856 A JP2003265856 A JP 2003265856A JP 2002069900 A JP2002069900 A JP 2002069900A JP 2002069900 A JP2002069900 A JP 2002069900A JP 2003265856 A JP2003265856 A JP 2003265856A
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Shiro Higuchi
四郎 樋口
Takashi Tanaka
隆 田中
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JOISU KK
LSI Japan Co Ltd
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JOISU KK
LSI Japan Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】従来の麻雀ゲームにおける点棒の持ち点を非接
触で読み取る技術は、読み取り速度が低速であった。本
発明は高速で読み取ることを可能にするものである。 【解決手段】本発明は、全点棒に対するポーリング問い
合わせを高速化するために、あらかじめ麻雀卓にある点
棒をIDコードにより登録し、登録した範囲内でポーリ
ングを行うことにより高速問い合わせを可能にしたもの
である。また、色コードなど他の手法で麻雀卓にある点
棒のIDコードを限定することにより、点棒に対する問
い合わせ回数を減らし、高速での問い合わせを可能にし
たものである。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、麻雀の点棒から非接触
でデータを読取って計数する装置に係る。
【0002】
【従来の技術】麻雀ゲームにおいては、勝敗のたびに点
数棒(以下、点棒と略す)のやり取りで計数処理を行
い,最終的に持ち点の多少で勝負の決着をつける。しか
しながら、これまでの麻雀ゲームにおいては、各人の所
有する点棒の計算は人手で行っており、計算ミスも多か
った。
【0003】たとえば、先行技術である特開2001−
58085号公報には、点棒と牌の中にJava(登録
商標)アプレット記憶手段を内蔵させ、麻雀卓に設けら
れた制御装置により読み出して点棒のもち点数を計算す
る技術が開示されている。かかる先行技術では、各点棒
からの応答を混信なく受信するためには、応答信号の分
離のために時間的余裕を見る必要があり、検出時間を多
く必要とするものであった。また、他の先行技術とし
て、特開平10−222623号公報には、麻雀牌に埋
め込むデータについて、それぞれ固有の位置にビット1
を設定し、他の位置は0とすることにより一括して読み
込む技術も開示されている。しかし、この方法による
と、各卓あたりの点棒1本に対し1ビット必要であり、
必要なビット数が多くなるため実用性に乏しい。
【0004】
【発明の概要】本発明は、点棒に埋め込まれた非接触型
ICチップに対して応答(レスポンス)要求信号を送出
し、その応答により点棒の存在位置を確認して、点棒箱
毎に集計を行うものである。
【0005】点棒には、他の点棒と識別するために、異
なるIDを有する非接触型ICチップを埋め込む。麻雀
卓に設けられた制御部から各点棒の非接触型ICチップ
に対しIDコードを送出し、一致するIDコードを有す
る非接触型ICチップは種別コードなどの応答(レスポ
ンス)を返す。IDコードを順次代えながらスキャンを
することにより全非接触型ICチップに対するポーリン
グ動作を行う。ポーリング動作により、特定のIDコー
ドに対する点棒の存在の有無と存在する位置が判明する
から、これに基づき点棒箱毎に点数の集計を行う。
【0006】
【実施例】実施例1 図を用いて、本発明の実施例を説明する。麻雀卓の構成
を、図1に示す。麻雀卓5の4辺には各人の点棒を格納
する点棒箱1乃至4が設けられている。各点棒箱には制
御部6に接続された読み取り部7が設けられている。ま
た、卓の中央あるいは点棒箱の近傍には各人の持ち点を
表示する表示部8を設ける。さらに、所望によりインタ
フェース部(I/F)15を設け、ホストコンピュータ
16とRS232CやLANなどの回線により接続する
ようにしてもよい。ホストコンピュータ16は、大会の
際などに、ギャラリーへの経過表示,会員ごとの点数集
計やゲーム進行管理などに用いることができる。
【0007】ゲーム開始当初の持ち点はルールにより異
なるが、ここでは、各人二万五千点の持ち点とし、かつ
五百点棒を用いるものとして説明する。この場合、点棒
の数として、一人あたり一万点棒が1本,五千点棒が2
本,千点棒が4本,五百点棒が1本,百点棒が5本の5
種13本である。したがって、麻雀卓1台あたりの点棒
の数は52本である。
【0008】図2(a)に示すように、4ビットの種別
コードと、12ビットのIDコードと、8ビットのチェ
ックコードを有する非接触型ICチップ9を点棒10に
組み込む。ここでは、IDコードは12ビットとした
が、実施例の態様により8ビットから64ビットのもの
であってもよい。また、種別コードを非接触型ICチッ
プに記憶する必要もなく、麻雀卓に設けられた制御部6
内にIDコードと種別コードとの対応表を備えておき、
応答(レスポンス)のあったIDコードから種別コード
を求める構成を採用することができる。
【0009】また、近年点棒に加えてゲームの進行に図
2(b)に示すようなチップを用いることが増えてきた
ので、これにも非接触型ICチップ9を設けると、点棒
と同様に計数および集計を自動的に行える。さらに図2
(c)に示すように、会員カードにも非接触型ICチッ
プ9を埋め込むことにより、会員と対応付けた計数およ
び集計が可能になり、大会などの進行管理に便利であ
る。これらの使用量は、点棒が1卓あたり52本、チッ
プが1卓あたり80枚、会員カードが1店あたり100
0枚としても、10卓規模の店であればIDコードとし
て12ビットすなわち4096通りの識別性があれば足
りる。
【0010】応答要求と応答(レスポンス)について、
図8によりさらに詳細に説明する。非接触型のICチッ
プ21は、マスクROM25,EEPROM26,送信
回路27,受信回路28,電源電流生成回路29,バス
30,およびアンテナ31を備えている。バス30には
マスクROM25,EEPROM26,送信回路27,
受信回路28,電源電流生成回路29が接続され,アン
テナ31には送信回路27および受信回路28が接続さ
れ、受信回路28にはさらに電源電流生成回路29が接
続されている。
【0011】ROMとして、マスクROM25が用いら
れ、非接触型のICチップ21を機能させるためのシー
ケンスプログラムが通常のROMの形で格納されるとと
もに、そのICチップ固有のIDが書き込み手段により
書き込まれて格納されている。このマスクROM25に
書き込まれたプログラムやIDは、PROM(Program
able ReadOnly Memory)などのワンタイム書き込
み可の記憶手段や、所望により設けられる電気的に消去
可能なPROMであるEEPROM(Electric Eras
able PROM)26に格納してもよい。
【0012】非接触型ICチップ用の読み取り装置22
はアンテナ32,受信回路33及び送信回路34を備え
ており、受信回路33および送信回路34はアンテナ3
2に接続されている。また、受信回路33および送信回
路34は、麻雀卓に内蔵された制御部6の入力端子23
および出力端子24にも接続されている。ICチップ読
み取り装置22の送信回路34は、制御部6からのIC
チップID読み取り命令により制御部6から供給される
電源電流を利用して発振された高周波信号をチップID
コードをその一部に持つICチップ読み取り命令で変調
し、アンテナ32から経路35を経由して電波として送
信している。この場合に使用される高周波としては、た
とえば微小電力であれば免許が不要である13.56M
Hz帯や2.4GHz帯あるいは5GHz帯の高周波が使用可
能であるし、無線タグでよく用いられる134MHz帯で
あってもよい。
【0013】ICチップ読み取り装置22のアンテナ3
2からの電波がICチップ21のアンテナ31により受
信され、受信された電波が受信回路28で復調され、高
周波電流を検波した直流成分が電源電流生成回路29で
取り出されてICチップ21の駆動電源として利用され
るとともに,経路36を経由してICチップID読み取
り命令が送信される。なお、経路35と経路36は便宜
的に別のものとして説明してあるが、これらが1つの電
波であることはいうまでもない。
【0014】ICチップ21内ではマスクROMに格納
されたシーケンスプログラムによりICチップID読み
取り命令に従いマスクROM25内に格納されているI
CチップIDが読み出され、受信したID読み取り命令
中のIDコードとの比較を行う。比較の結果、命令中の
IDコードとICチップIDとが一致すると、送信回路
27において、高周波電流をICチップID及び/また
はEEPROMに保存されているデータで変調し、アン
テナ31から経路37を経由して電波としてICチップ
読み取り装置22に送信される。
【0015】アンテナ32により経路37を経由してI
Cチップからの電波を受け取ったICチップ読み取り装
置22では、受信回路33において高周波電流を復調す
ることによりICチップまたはEEPROMに保存され
ているデータを取り出し、制御部の入力端子23に転送
される。この一連の動作により、アンテナ近傍にあるI
Cチップが特定のチップIDを有しているか否か、ある
いは特定のチップIDを有しているICチップがアンテ
ナの近傍に存在するか否かが判定できる。この応答要求
と応答(レスポンス)動作のための構成は例示であり、
他の周知の構成が採用できることは自明である。
【0016】図1の制御部6は読み取り部7からIDコ
ードを含む信号により変調された電波を送出(以下、I
Dコードの送出と略す)し、特定のIDコードを有する
非接触型ICチップに対し応答(レスポンス)を要求す
る。非接触型ICチップは、自己の有するIDコードと
受信する信号中のIDコードが一致するとき応答(レス
ポンス)を返す。応答(レスポンス)は単なるパルスで
もよいし、種別コードやIDコードそのものであっても
よい。応答(レスポンス)のあった非接触型ICチップ
の位置、すなわち点棒の位置が読み取り部7の配置から
判定でき、点棒の所在の有無と位置が明らかになる。I
Dコードを順次送出し全ての点棒の所在位置を確認し,
記録する応答(問い合わせ)確認動作をポーリングとい
う。このポーリング動作により、各点棒箱毎の集計が可
能となる。集計された結果は表示部8に表示される。
【0017】読み取り部7に関しては、図3(a)に示
すような個々の点棒箱の近傍に個別のアンテナ11を配
置し、制御部6で選択されたアンテナ11に対し送受信
を行う構成とする。他の実施態様としては、個々の点棒
箱の近くに配置した個別のアンテナ11は受信に用い、
図3(b)に示すように送信用には卓に対し1つだけ共
通に設けたアンテナ12を用いる構成、または、個々の
点棒箱の近くに設けたアンテナ11は送信に用い、受信
用にはアンテナ12を卓に対し1つだけ共通に設ける構
成などが考えられる。いずれの構成によるものであって
も、どの点棒箱から応答(レスポンス)があったかの識
別ができればよい。
【0018】点棒箱と点棒と非接触型ICチップと読み
取り部7の対応関係を図4に示す。図4(a)は、点棒
箱に区切りを設け、区画化した例である。図4(b)
は、区切りを設けないで、全点棒を1区画内に収納する
例である。この配置例では、読み取り部7は点棒箱の背
面に設けられているが、底面や側面であってもよいし、
前面、あるいは上面の邪魔にならない場所、たとえば卓
の下面(裏面)であってもよい。また、点棒の他にゲー
ム進行に用いるコイン状のチップ13,会員カード14
にも非接触型ICチップ9を設けてあり、この読み取り
や集計も点棒と同様に行い得る。
【0019】実施例2 全ての点棒に対しIDコードを送出し、応答(レスポン
ス)を要求し、集計する例である。点棒に12ビットの
IDコードを採用した場合を例にとると、送信アンテナ
から全てのIDコード、すなわち0番から4095番ま
でのIDコードを順次送出して全ての点棒の所在の有無
及び位置を確認する。確認結果の記録から、各点棒箱毎
の集計が可能となる。集計された結果は表示部8に表示
される。
【0020】実施例3 前記の実施例では、1卓あたり52本の点棒を識別する
ためには6ビットのIDコードが必要とされる。また、
麻雀ゲーム店などでは10卓以上あることもあり、予備
や補充を考慮すると12ビット程度必要である。この場
合に必要な時間は、通信速度が106kbps,伝送プ
ロトコルが要求フレームに72ビット(開始符号8ビッ
ト,フラグ8ビット,コマンド8ビット,パラメータ8
ビット,IDデータ16ビット,エラーチェック訂正用
CRC16ビット,終了符号8ビット)、応答フレーム
に64ビット(開始符号8ビット,フラグ8ビット,パ
ラメータ8ビット,IDデータ16ビット,エラーチェ
ック修正用CRC16ビット,終了符号8ビット)と仮
定すると、1回のポーリング動作に(72+64)/
(106k)≒1.3ミリ秒かかる。12ビットのポー
リング動作には、これの4096倍で約5.3秒かか
る。1卓あたり4席あるから、さらに4倍で約21秒か
かる。
【0021】本実施例は、ポーリングの対象を限定する
ことにより、高速化を図るものである。まず、最初に全
ての点棒に対しIDコードを送出し、点棒の存在の有無
を確認し登録する。その後,点棒の移動毎に、登録され
たIDコードに対して応答(レスポンス)を要求して、
移動確認し集計する例である。
【0022】全ての点棒に対し12ビットのIDコード
を付与する。IDコードとして0番から4095番の番
号となる。1卓あたり52本の点棒であるとするなら、
78セット分のIDコードとなり、通常の規模の麻雀店
では、予備や補充を考慮しても十分である。この実施例
では、最初に卓毎に配分された点棒に対し12ビット全
てのIDコードを用いてポーリング動作を行い、応答
(レスポンス)のあったIDコードを制御部内の記憶手
段に登録する。ゲーム中は、登録されたIDコードに対
してのみ応答要求を行い、各点棒の移動を確認する。
【0023】点棒位置の登録に用いる初期設定テーブル
の構成例を図5に示す。初期設定テーブルは、種別,I
Dコード,点棒箱,点数の各欄を有し、点棒の数に対応
する52行の格納容量を有している。この初期設定テー
ブルは、ゲーム中の点棒の移動によりデータの書き換え
がなされる。たとえば、点棒箱1を持つゲーム者から、
点棒箱3を持つゲーム者に1000点棒が移動するとき
には、移動した1000点棒の有するIDコードに対応
する行の点数棒欄の値が1から3に書き換えられる。同
様に、点棒箱1を持つゲーム者から、点棒箱4を持つゲ
ーム者に1000点棒が移動するときには、移動した1
000点棒の有するIDコードに対応する行の点棒箱欄
の値が1から4に書き換えられる。
【0024】初期設定テーブルへの登録は、図6に示さ
れる初期設定の処理フローで行われる。また、ゲーム中
の処理フローを図7に示す。この処理フローでは、先に
IDコードを定め、どの点棒箱にあるかの応答要求のポ
ーリングを行っているが、先に点棒箱を定め、点棒箱内
の点棒に対しIDコードを変化させながら応答要求のポ
ーリングを、行ってもよい。
【0025】ゲーム開始時の初期設定のフローが図6に
示されている。初期設定はゲームの開始時に一回行われ
る。スタートボタンの押下により、パワーオンリセット
が行われる。次に、ID番号を示す変数iに0を代入す
るとともに、点棒箱番号を示す変数nに1を代入する。
その後、点棒箱nの中にある点棒に対し応答要求を行
う。点棒箱nの中にIDコードがiと一致するものがあ
れば応答が返るので、返ってきた応答に含まれる点棒種
別コードを読み取って、初期設定テーブルにIDコー
ド,点棒箱番号,点数とともに記憶する。応答がなかっ
た場合には、次の点棒箱にある点棒に対して応答要求を
行う必要があるので点棒箱番号を示す変数nを1増加さ
せ、最後の点棒箱になるまで応答要求を繰り返す。
【0026】最後の点棒箱に対しても応答がなかったと
きには、そのIDコードを有する点棒がなかったのであ
るから、応答ありのフローと合流し、次のID番号に対
して応答要求をするためにID番号を示す変数iを1増
加させる。変数iがID番号の最大値4095を越えな
ければ、新しい変数iにより、再度点棒箱番号1に対す
る応答要求から繰り返し行う。変数iがID番号の最大
値4095を越えれば、全ての点棒に対し、その卓に存
在するか否かと、存在する場合にはどの点棒箱に存在す
るかが判明するとともに、その登録がなされた初期設定
テーブルが得られる。この初期設定テーブルを必要に応
じて点棒箱番号順にソートする。その後点棒箱毎に点数
を集計する。集計後、表示してもよい。集計により各点
棒箱毎の合計点数が一致しない場合は、計数ミスか、点
棒自体に過不足があるのでアラーム通知を行う。アラー
ム通知後、一定時間を待つかゲーム者の指示を待ってリ
セット動作から再実行する。
【0027】ゲーム中は図7に示される点棒検出と計数
動作が行われる。まず、テーブル内のデータ位置を示す
テーブル番号jに1を代入し、テーブルの先頭にテーブ
ル番号jを位置付ける。点棒箱番号nに1を代入し初期
化を行う。その後、点棒箱番号nの点棒箱内にテーブル
のj番目にあるID番号を有する点棒があるか否かの応
答要求を行う。応答があれば、テーブルのj番目にある
ID番号を有する点棒は、点棒箱番号nの点棒箱内にあ
るから、テーブルのj番目にある点棒箱番号にnをセッ
トする。そして、テーブル番号jを1増加させ,次の応
答要求の準備に入る。応答がなければ、点棒箱番号nを
1増加させ次の点棒箱に対して、応答要求を行う。点棒
箱番号を4まで増加させても応答要求がない場合は、点
棒が紛失したのであるから、その旨の表示を行いつつ、
テーブル番号jを1増加させて次の点棒に対する応答要
求の準備に入る。
【0028】テーブル番号jが52以下であるなら、点
棒箱番号を1に再セットし、応答要求を行う。テーブル
番号jが52を越えると、全ての点棒のありかが判明し
たので、点棒毎に点数を計数し、その点数を各席毎に表
示する。点棒のやり取りがある毎に、この計数動作を繰
り返す。ゲーム終了により、この処理フローは終了す
る。この処理は、ゲーム中に定期的に行ってもよいが、
点棒のやり取りの後のトリガとしての集計ボタンの押
下、あるいは点棒箱格納によるスイッチ動作により行う
ことが、電磁波発生や省エネルギーの観点から好まし
い。
【0029】実施例4 ビット数減縮のため点棒のIDコードを12ビット未満
に限定することも有用である。この場合には隣接する他
の卓からの点棒混入を防止する必要がある。そのため、
点棒に着色し、目視により確認する手法を提案する。隣
接卓間で色を異ならせるためには、地図における領域塗
り分けに関する周知の4色問題が適用できるため、必要
な色は4色あれば十分である。これにより52本の点棒
が識別できればよいから、IDコードは6ビットで済
む。家庭用の場合には、他の卓からの点棒混入はないと
思われるから、これで十分である。しかし、業務用とし
ては目視にたよることなく、色別コードを採用して他色
の混入を制御部6でチェックするよう構成したほうが好
ましく、その場合には、色コードとして2ビットだけ付
加的に追加すればよく、全部で8ビットで済むから、1
2ビット時と比較して高速でポーリング動作が終了す
る。
【0030】この明細書においてはアンテナという表現
を用いたが、光波,電磁波,音波など非接触で情報が伝
達でき、点棒に設けられたICチップからIDコードが
一致したか否かの応答信号が帰ってくるものであればよ
い。また、非接触型ICチップが点棒に埋め込まれた例
を中心に説明したが、非接触型ICチップが埋め込まれ
たチップや会員カードに対しても同様に信号処理できる
ことは明らかである。
【0031】
【発明の効果】本願発明の構成によれば、応答要求を行
うべき対象となるIDコードが少なくて済むので、応答
要求動作が速やかに実行されて、その結果として点棒の
位置が高速で判明するため、集計動作を待つことが少な
くなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】麻雀卓の構成
【図2】点棒,チップ,カードに組み込まれた非接触型
ICチップ
【図3】アンテナの配置例
【図4】点棒箱と読み取り部
【図5】初期設定テーブルの構成例
【図6】初期設定のフローチャート
【図7】点棒検出と計数動作のフローチャート
【図8】非接触型ICチップとICチップ読み取り装置
の説明図
【符号の説明】
1〜4 点棒箱 5 麻雀卓 6 制御部 7 読取り部 8 表示部 9 非接触型ICチップ 10 点棒 11 個別のアンテナ 12 共通のアンテナ 13 チップ 14 会員カード 15 インターフェース部(I/F) 16 ホストコンピュータ 21 非接触型ICチップ 22 ICチップ読み取り装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 田中 隆 東京都渋谷区千駄ヶ谷1丁目8番14号 エ ル・エス・アイ ジャパン株式会社内

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 個別に異なるIDを有する点棒から非接
    触でIDコードを読み取るために、存在する可能性のあ
    るIDコードに対して応答要求を送信する段階と、点棒
    からの応答の存否を受信する段階と、応答のあったID
    コードを登録する段階と、登録されたIDコードに対し
    てのみ応答要求を送信する段階とからなる麻雀点数計数
    方法。
  2. 【請求項2】 点棒からの応答により点数計数と集計動
    作を行う集計段階を設けてなる請求項1記載の麻雀点数
    計数方法。
  3. 【請求項3】 応答要求を行うきっかけを生成するトリ
    ガの出力に基づき送信段階へ移行する段階を有する請求
    項1または2記載の麻雀点数計数方法。
  4. 【請求項4】 個別に異なるIDを有する点棒から非接
    触でIDコードを読み取るために、存在する可能性のあ
    るIDコードに対して応答要求を送信する送信手段と、
    点棒からの応答の存否を受信する受信手段と、応答のあ
    ったIDコードを登録する手段と、登録されたIDコー
    ドに対してのみ応答要求を送信する制御手段とからなる
    麻雀点数計数装置。
  5. 【請求項5】 点棒からの応答により点数計数と集計動
    作を行う集計手段を設けてなる請求項4記載の麻雀点数
    計数装置。
  6. 【請求項6】 応答要求を行うきっかけを生成するトリ
    ガ手段と、前記制御手段は該トリガ手段の出力に基づき
    送信手段を起動する機能を有する請求項4または5記載
    の麻雀点数計数装置。
  7. 【請求項7】 個別に異なるIDを有する点棒の存在を
    確認する請求項4乃至6記載の麻雀点数計数装置に用い
    る点棒であって、IDコードの一部を色を表すカラーコ
    ードとし、点棒に塗られた色と一致させて該点棒に設け
    た記憶手段に記憶させてなる点棒。
  8. 【請求項8】 個別に異なるIDコードの一部を色を表
    すカラーコードとし、点棒に塗られた色と一致させて該
    点棒に記憶させてなる点棒と、点棒から非接触でIDコ
    ードを読み取るために、全てのIDコードに対して応答
    要求を送信する送信手段と、点棒からの応答の存否を受
    信する受信手段とからなる麻雀点数計数装置。
  9. 【請求項9】 点棒からの応答により点数計数と集計動
    作を行う集計手段を設けてなる請求項8記載の麻雀点数
    計数装置。
  10. 【請求項10】 応答要求を行うきっかけを生成するト
    リガ手段と、前記制御手段は該トリガ手段の出力に基づ
    き送信手段を起動する機能を有する請求項8または9記
    載の麻雀点数計数装置。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007082687A (ja) * 2005-09-21 2007-04-05 Aruze Corp 遊技テーブル装置
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