JP2005211138A - 雀球遊技機およびそのプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 現在の14個の手牌から捨てれば聴牌する牌の図柄を表示すると共に、この支援機能を短時間で実行することができる雀球遊技機を提供する。
【解決手段】 現在の14個の手牌に含まれている牌種ごとの麻雀牌の個数を算出する牌種別個数算出手段と、この算出した牌種ごとの麻雀牌の個数について、その何れか1牌種の個数を1個減算して得られた牌種ごとの個数を3で除算して得た余りの個数の配列パターンが、聴牌時の配列パターンに一致するか否かを判定すると共に、一致したときにはこの1個減算した牌種を求める聴牌パターン判定手段を備えている雀球遊技機である。さらにこの聴牌パターン判定手段は、現在の14個の手牌から、この1個減算して一致したと判定した牌種について、現在の14個の手牌からこの牌種の図柄の何れか1個を順次捨て牌としたときに、この手牌が聴牌しているか否かを判定すると共に、聴牌していると判定した捨て牌の図柄を抽出し、この牌の図柄コードに対応する図柄を表示する手段を備えている。
【選択図】 図7

Description

本発明は、雀球遊技機に関し、特に、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者に対しても遊技が楽しめるように配慮した雀球遊技機、特に、上がり役を完成させるための支援機能を備えると共に、この支援機能の処理を短時間で実行することができるようにした雀球遊技機およびそのプログラムに関するものである。
雀球遊技機においては、遊技盤面内に麻雀牌(以下、牌という)の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、この入球口に遊技球が入球すると、この入球口に対応する牌の図柄を自摸(ツモ)した牌として表示装置に表示される。そして、手牌の組合せが予め設定された上がり(和了)役になると、上がり役ごとに予め設定された所定数のメダルが賞として遊技者に払い出される。さらに、この上がり役が予め設定された特定の上がり役である場合には、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技が所定のゲーム数ほど行うことができるようになっている。
通常の雀球遊技機において、この特別遊技(ボーナスゲーム)としてはビックゲームとチャンスゲームの2種が設けられている。ビックゲームとは、予め設定された特定の上がり役(例えば、大三元)で和了すると、当該ゲームを含め次回以降の複数回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームが獲得できるゲームのことをいう。このビックゲームの権利を獲得したゲームは、遊技盤面上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができる。
また、チャンスゲームとは、予め設定されたチャンスゲームの権利を獲得することができる上がり役を完成させると、次回の1ゲームのみ上記したビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができるか、あるいは、当該ゲームのみ獲得できる得点数が通常遊技より加算されるゲームのことである。従って、特別遊技の権利を獲得したゲームは、遊技者にとって容易に入賞(上がる)することができるゲームになる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲームまたはチャンスゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
従来の雀球遊技機においては、ゲーム開始時に必要となる手牌の配牌はソフトウエア処理により自動的に行われていなかった。このため、遊技者は遊技球の発射装置を操作して14個の遊技球を発射し、これら遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が配牌された牌になっていた。しかし、このような従来の雀球遊技機では、ゲーム開始時の14個の配牌は、遊技者による遊技球の発射装置の操作によって行われるため、遊技者の雀球遊技機の知識、遊技球の発射操作技術の優劣により、ゲーム開始時の配牌が決定されるという不具合があった。このため、雀球遊技機の知識や遊技球の発射装置の操作に未熟な遊技者と精通している遊技者とでは、ゲームに不公平が生じ、健全な遊技が行えないと共に、遊技の興趣を損なうという問題点があった。そこで、このような問題点を解決するために、本出願人は、ゲーム開始時に必要とする14個の牌を自動配牌する手段を備えた雀球遊技機(特開平7−308425号公報参照)を提案した。
しかしながら、麻雀遊技の知識に乏しい遊技者にとっては、手牌を聴牌状態にするために遊技球を入球口に入球させるべき牌(自摸すべき牌)、自摸した後に捨てるべき牌の図柄の選択、および聴牌状態になったときに、あがり役を完成するために自摸すべき牌の図柄の選択について、即座に判断することは極めて困難である。このような課題を解決する雀球遊技機として、下記の特許文献が提案されている。
特開昭54−79746号公報(明細書第2頁〜第3頁、第3図) 特開平7−148310号公報(明細書第2頁〜第6頁、図4) 特開平7−155426号公報(明細書第5頁、図4、図5) 特開2003−62333号公報(明細書第5頁〜第10頁、図9、図13)
上記特許文献1には、マイクロプロセッサから構成された処理装置を設け、この処理装置は、麻雀牌の図柄に対応した遊技口に入球した配列パターンから不必要な1牌を除けば聴牌となる状態を検出し、この聴牌状態に上り役を構成する必要牌を検出するとともに、さらに、この不必要な牌を表示する切牌表示器と、必要牌を表示する待牌表示器を設けた麻雀式パチンコ遊技機が開示されている。
上記特許文献2には、現在の手牌の組合せが、予め定めた複数の和了役のうち、どの和了役が完成する可能性が高いかを判断する和了役判断手段と、この和了役判断手段の判断結果に基いて、次にどの種類の麻雀牌に対応する入球口に遊技球を入球させるとこの和了役が完成に近づくかを判断する自摸牌判断手段と、この和了役判断手段の判断結果に基いて、現在の手牌の中から次にどの種類の麻雀牌を捨てるとこの和了役が完成に近づくかを判断する捨牌判断手段と、これら自摸牌判断手段または捨牌判断手段における判断結果を表示する遊技手順表示手段を備えた雀球遊技機が開示されている。さらに、特許文献2には、この和了役判断手段における判断は、現在の手牌が、ビッグチャンス和了役あるいはチャンス和了役の牌の組合せと何牌相違しているかを点数化し、その点数の最も低い和了役、すなわち相違している牌数の最も少ない和了役を目標和了役とすることが記載されている。
上記特許文献3には、現在の手牌の組合せが、予め定めた複数の和了役のうち、どれか一つが完成するための聴牌状態となったことを判断する聴牌判断手段と、この聴牌判断手段の判断結果に基き、次にどの麻雀牌に対応する入球口に打球を入球させるとこの和了役が完成するかを判断する自摸牌判断手段と、この自摸牌判断手段の判断結果に基き、入球させるべき入球口を表示する入球口表示手段を備えた雀球遊技機が開示されている。
上記特許文献4には、複数の対戦者が存在する携帯麻雀ゲーム装置等を対象として、遊技者の現在の手牌に含まれる牌を利用して上がり役を含む目標手牌生成手段を備え、この目標手牌生成手段は目標とする手牌を表示すると共に、遊技者の手牌に含まれておらず、かつ目標とする手牌に含まれている牌が目標上がり役を構成するいずれかの牌であるときには、この目標とする手牌に含まれているその牌を他の牌と区別するために目印を付けて表示することが開示されている。これにより、遊技者が麻雀ゲームを行う初心者であっても、遊技者に新たに自摸すべき牌を表示して目標とする上がり役を完成させるための判断を補助しようとするものである。
上記特許文献1に記載の発明は、遊技球が遊技口に入球したことによる球表示器の配列パターンを電気的に読込んで、上がり役の配列パターンを完成させるために、この配列パターンから不必要な1牌を除けば聴牌となる状態を検出し、この聴牌状態に、上がり役を構成するために必要な牌を検出して表示するとともに、さらに、捨て牌とすべき不必要な牌を表示する切牌表示器および待牌表示器を設けた麻雀式パチンコ遊技機である。しかし、特許文献1に記載の麻雀式パチンコ遊技機は、上記上がり役を構成するために必要な牌、および捨て牌とすべき不必要な牌の表示は、牌に対応して配列された表示灯により指示する方式であり、初心遊技者に対して親切な表示とはいえない。また、全ての上がり役に対して聴牌状態になったか否かを判定する必要があるが、その具体的な判定方法およびその判定処理時間を短縮する手段についても記載されていない。
上記特許文献2に記載の発明には、現在の手牌が、ビッグチャンス和了役あるいはチャンス和了役の牌の組合せと何牌相違しているかを点数化し、その点数の最も低い和了役、すなわち相違している牌数の最も少ない和了役を目標和了役とし、この目標和了役について、次にどの種類の麻雀牌に対応する入球口に遊技球を入球させるとこの和了役が完成に近づくかを表示し、さらに、現在の手牌の中から次にどの種類の麻雀牌を捨てるとこの目標和了役が完成に近づくか表示するようにした雀球遊技機である。しかし、特許文献2に記載の雀球遊技機には、上記入球すべき入球口に対応する牌および捨牌すべき牌についてその具体的な判定方法およびその判定処理時間を短縮する手段については記載されていない。
上記特許文献3に記載の発明は、現在の手牌の組合せが、予め定めた複数の和了役のうちの何れか一つが完成するための聴牌状態となったことを判断し、次にどの麻雀牌に対応する入球口に打球を入球させるとこの和了役が完成するかを判断して、入球させるべき入球口を表示するようにした雀球遊技機である。しかし、特許文献3に記載の雀球遊技機には、上記聴牌状態となったことを判定する方法、遊技球を入球させるべき入球口に対応する牌の判定方法、およびこれら判定処理時間を短縮する手段については記載されていない。
上記特許文献4に記載の発明は、現在の手牌に含まれる牌を利用して上がり役を含む目標手牌を決めてこの目標手牌を表示すると共に、遊技者の手牌に含まれておらず、かつ目標とする手牌に含まれている牌が目標上がり役を構成するいずれかの牌であるときには、この目標とする手牌に含まれているその牌を他の牌と区別するために目印を付けて表示するようにした麻雀ゲーム装置である。しかし、この麻雀ゲーム装置は遊技球を使用した、いわゆる雀球式遊技機ではない。さらに、特許文献4に記載の発明は、目標とする上がり役を決めてゲームを進行させ、かつ、自摸すべき牌、捨牌すべき牌の表示は、アドバイス機能ボタンを押すことにより、アドバイス画面として表示される。このような機能は、ゲーム進行時間をあまり気にする必要がない携帯型ゲーム装置には必要であるが、一般の雀球遊技機においては、適切な進行速度で遊技を進行させるために、遊技者のボタン操作回数は極力少なくしたほうがよい。
一方、雀球遊技機においては、上がり役となる組合せは、予め20数種程度設定されている。そして、雀球遊技機に初心者の遊技者を支援するために、遊技者の現在の手牌が14個のときに、この遊技者の手牌について上がり役を完成させるために、次に、どの牌を捨て牌として捨てたら聴牌状態になるかをプログラム処理により判定して、この捨て牌の図柄を表示装置に表示しようとすると、そのプログラム処理にはかなりの時間を要することになる。この理由は、現在の14個の手牌から1個の牌を捨て牌として捨てて、13個になった手牌が聴牌しているか否かの判定は、上記した20数種の上がり役の全てについて14個の手牌を順次1個ずつ捨て牌としたときに、聴牌状態になるかどうかを判定する必要があるからである。このような判定処理を8ビットCPUから構成されるマイクロコンピュータを使用してこのようなプログラムを作成して処理すると、数秒の時間を要することになる。
そこで、本発明の目的は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者に対しても遊技が楽しめるようにした雀球遊技機を提供することにある。すなわち、現在の14個の手牌から1個の牌を捨て牌として捨てたときに手牌が聴牌状態になる、いわゆる「捨てれば聴牌」になるときに、この捨て牌の図柄を判定して表示装置に表示することにより、遊技者に対して上がり役を完成させるための支援機能を備えると共に、この支援機能を短時間で実行することができるソフトウエア手段を備えた雀球遊技機を提供することにある。
本発明は、遊技盤に設けた遊技盤面部内に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、現在の14個の手牌から1個の不要な麻雀牌の図柄を捨て牌として削除すれば、前記手牌を聴牌させることができるときに、前記遊技者が前記捨て牌の操作を行う前に、前記不要な捨て牌を判定して表示するための手段であって、
前記14個の手牌についてその牌種ごとの麻雀牌の個数を算出する牌種別個数算出手段と、
前記牌種別個数算出手段で算出した前記手牌の牌種ごとの麻雀牌の個数について、その何れか1種の牌種の個数を1個減算して得られた前記牌種ごとの個数を3で除算して得た余りの個数を配列した手牌の配列パターンが、13個の手牌が聴牌しているときのパターンである聴牌時の配列パターンに一致するか否かを判定すると共に、前記手牌の配列パターンが前記聴牌時の配列パターンと一致していると判定された場合には、前記1個減算した牌種を求める聴牌パターン判定手段と、
前記14個の手牌から、前記聴牌パターン判定手段により求められた前記牌種を構成する麻雀牌の図柄の何れか1個を順次捨て牌として削除したときに、前記手牌が聴牌しているか否かを判定すると共に、前記捨て牌により聴牌していると判定された該捨て牌の図柄を表示する捨て牌判定表示手段と、を備えている雀球遊技機である。
さらに、本発明は、前記牌種が2種の数牌と字牌で構成されるとき、前記聴牌時の配列パターンは(0、0、1)と(0、2、2)に設定されている雀球遊技機である。
さらに、本発明は、前記牌種が3種の数牌と字牌で構成されるとき、前記聴牌時の配列パターンは(0、0、0、1)と(0、0、2、2)に設定されている雀球遊技機である。
また、本発明は、遊技盤に設けた遊技盤面部内に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、現在の14個の手牌から1個の不要な麻雀牌の図柄を捨て牌として削除すれば、前記手牌を聴牌させることができるときに、前記遊技者が前記捨て牌の操作を行う前に、前記不要な捨て牌を判定してその図柄を表示するためのプログラムであって、
記憶装置に記憶した前記14個の手牌の図柄コードに基づいてその牌種ごとの麻雀牌の個数を算出する牌種別個数算出ステップと、
前記牌種別個数算出ステップで算出した前記手牌の牌種ごとの麻雀牌の個数について、その何れか1種の牌種の個数を1個減算して得られた前記牌種ごとの個数を3で除算して得た余りの個数を配列した手牌の配列パターンが、13個の手牌が聴牌しているときのパターンである聴牌時の配列パターンに一致するか否かを判定すると共に、前記手牌の配列パターンが前記聴牌時の配列パターンと一致していると判定された場合には、前記1個減算した牌種を求める聴牌パターン判定ステップと、
前記14個の手牌の図柄コードから、前記聴牌パターン判定ステップにより求められた前記牌種を構成する麻雀牌の図柄コードの何れか1個を順次捨て牌として削除したときに、前記手牌が聴牌しているか否かを判定すると共に、前記捨て牌により聴牌していると判定された該捨て牌の図柄コードに対応する牌の図柄を表示する捨て牌判定表示ステップと、を備えている雀球遊技機のプログラムである。
さらに、本発明は、前記牌種が2種の数牌と字牌で構成されるとき、前記聴牌時の配列パターンは(0、0、1)と(0、2、2)に設定されている雀球遊技機のプログラムである。
さらに、本発明は、前記牌種が3種の数牌と字牌で構成されるとき、前記聴牌時の配列パターンは(0、0、0、1)と(0、0、2、2)に設定されている雀球遊技機のプログラムである。
本発明の雀球遊技機は、例えば、27種の牌の図柄各4枚、計108枚の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機である。そして、遊技盤面部には、この27種の牌の図柄に対応する入球口がそれぞれ1個設けられている。
この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種の牌、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種の牌、索子が「一索」と「九索」の2種の牌、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種の牌、すなわち、麻雀牌の牌種が数牌である萬子と筒子の2種、字牌となる牌種が「一索」「九索」と「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の1種、計3種の牌種から構成されるようにしている。なお、上記した「一索」「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。また、本発明の雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用するようにした雀球遊技機にも適用することも可能である。
本発明は、次のような技術思想に基づいてなされたものである。すなわち、本発明の発明者は、上記のように3種の牌種(2種の数牌と字牌)を使用した雀球遊技機において、14個の手牌が七対子および国士無双を除いた予め設定された一般上がり役の組合せを完成した場合には、この手牌に含まれている牌種ごとの牌の個数(合計個数)を3で除算したときに、この牌種ごとの余りの個数の組合せは、下記に示す配列パターン式(1)で表すことができることに着目した。なお、余りの個数とは、牌種ごとの牌の個数を3で除算したときの整数の余り値を示し、その値は0、1、2の何れかの値になる。
(0、0、2)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (1)
上記配列パターン式(1)は、14個の手牌が上がり役の組合せを完成した場合には、順子や刻子の組合せが計4組、雀頭(対子)の組合せが1組になることを示している。すなわち、順子と刻子は同一牌種の3個(3の倍数)で構成されるので、順子または刻子の組合せが完成していれば、手牌に含まれている各牌種ごとの牌の個数を3で除算するとその余りは0になる。このとき、牌種に含まれている牌の個数が0の場合には、その個数を3で除算して得た余りの個数は0とする処理を行う。また、雀頭は同一牌種の2個で構成されるので、雀頭を構成する牌種の合計個数を3で除算するとその余りの個数は2になる。従って、14個の手牌が上がり役の組合せを構成すると、各牌種ごとの牌の合計個数を3で除算したとき、牌種ごとの余りの個数の組合せは、上記配列パターン式(1)に示すように、「0」と「0」と「2」の組合せになる。この配列パターン式(1)は、手牌の牌種ごとの牌の合計個数を3で除算したときにこの牌種ごとの余りは、3種の牌種のうち何れか2種の余りが「0」、残りの牌種の余りが「2」になることを示している。すなわち、配列を構成する牌種ごとの余りの数値「0」、「0」、「2」の配列順序は、この牌種の配列順序を考慮しない如何なる順序でもよいことを示す。なお、本発明において、配列パターン式(1)で示される(0、0、2)は、上がり時の配列パターンを構成する。また、この、配列パターン式(1)である(0、0、2)は、前記のように(002)と表現してもよい。
上記した上がり時の配列パターン式(1)から、現在の14個の手牌から不要な1個の牌を捨て牌として捨てて13個になった手牌が、聴牌している可能性があるか否かを判定することができる。すなわち、13個の手牌が聴牌している場合には、各牌種ごとの牌の合計個数を3で除算したとき、牌種ごとの余りの個数の組合せは、下記の配列パターン式(2)、(3)で表すことができる。
(0、0、1)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (2)
(0、2、2)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (3)
現在の13個の手牌が聴牌しているときに、上記配列パターン式(2)、または配列パターン式(3)が成り立つ理由は、次の通りである。
14個の手牌について上がり時の配列パターンを示す上記配列パターン(0、0、2)から、何れか1種の牌種を削除して13個の手牌にすると、その牌種別の牌の合計個数を3で除算して得た余りの個数の組合せの配列パターンは、(0、0、1)、または(0、2、2)になるからである。このことから、現在の14個の手牌から、どの牌種の麻雀牌を1個捨てれば、上記した聴牌しているときの配列パターン(0、0、1)、または(0、2、2)を構成させることができるか、すなわち、「捨てれば聴牌」する可能性がある牌種を判定することができる。なお、本発明において、配列パターン式(2)である(0、0、1)、配列パターン式(3)である(0、2、2)は、聴牌時の配列パターンを構成する。
上記と同様な考え方により、雀球遊技機に使用する麻雀牌を、3種の数牌、さなわち「萬子」は一萬〜九萬、「筒子」は一筒〜九筒、「索子」は一索〜九索から構成し、字牌は東、南、西、北、白、發、中から構成するようにした雀球遊技機にも適用することができる。また、前記2種の数牌と字牌で構成される場合について説明した「索子」の「一索」と「九索」を数牌として処理する場合にも適用することができる。このように、3種の数牌と字牌を使用する麻雀遊技機では、上記した上がり時の配列パターンは、下記の配列パターン式(4)で表すことができる。
(0、0、0、2)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (4)
また、聴牌時の配列パターンは下記の配列パターン式(5)と(6)で表すことができる。
(0、0、0、1)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (5)
(0、0、2、2)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (6)
上記配列パターン式(4)(5)(6)が成り立つ理由は、前記した2種の数牌と字牌とで構成される場合と同様である。すなわち、麻雀牌が3種の数牌と字牌、計4種の牌種で構成される場合、14個の手牌が上がり役を構成したときには、各牌種の牌の個数を3で除算して得た余りの個数の配列は、上記の上がり時の配列パターン(0、0、0、2)になるからである。そして、この上がり時の配列パターン(4)から何れか一種の牌種を削除したとき、すなわち、手牌が13個の聴牌状態になっているときの配列パターンは、上記した聴牌時の配列パターンは(0、0、0、1)または(0、0、2、2)で表すことができるからである。この聴牌時の配列パターン(0、0、0、1)は、3種の数牌のうち少なくとも1種以上の数牌について既に4組の順子や刻子が完成し、雀頭のみが完成していない聴牌状態を示している。また聴牌時の配列パターン(0、0、2、2)は、3種の数牌のうち1種または2種の数牌については3組の順子や刻子が完成し、さらに雀頭も完成している聴牌状態を示している。
さらに、本発明においては、現在の14個の手牌に、9〜11種類の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、この手牌は次の捨て牌の操作で不要な1個の牌を削除しても聴牌の状態にさせることができないと判定するようにしている。すなわち、現在の14個の手牌に9〜11種類の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、遊技者の次の捨て牌操作によりこの手牌から1個の牌を捨てて13個になった手牌は、下記(1)〜(4)の理由により、聴牌の状態にすることができないからである。この判定は、「七対子」と「国士無双」の上がり役の判定にも適用することができる。
(1)「七対子」と「国士無双」を除いた一般上がり役は、4組の刻子や順子と、1組の雀頭から構成される。従って、一般上がり役は最多で5種類の「1」と「9」の数牌や字牌で構成される。この一例を示すと、「一萬、一萬、一萬」、「九萬、九萬、九萬」、「七筒、八筒、九筒」、「東、東、東」、「一索、一索」の組合せで上がり役を完成させることができるからである。
(2)上がり役が「七対子」の場合、7種類の牌で上がり役が構成されるので、14個の手牌に9種類以上の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、手牌から如何なる1個の牌を捨てても聴牌させることができない。
(3)上がり役が「国士無双」の場合、13種類の牌で上がりが構成されるので、現在の14個の手牌に11種類以下の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、手牌から1個の牌を捨てても聴牌させることができないと判定することができる。14個の手牌に12種類の「1」と「9」の数牌および字牌が含まれているときには、「1」と「9」の数牌および字牌から構成される雀頭が形成されている可能性があるからである。
(4)従って、現在の14個の手牌に「1」と「9」の数牌、および字牌が9〜11種類含まれている場合には、14個の手牌から不要な1個の牌を捨てても聴牌させることができない。
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
(1)遊技者が遊技球を発射(自摸)して手牌が14個になり、次の操作としてこの手牌から不要な1個の牌を捨てると聴牌状態になる場合、事前に、「捨てれば聴牌」する捨て牌の全てを表示装置に表示するので、雀球遊技機に初心の遊技者は、この表示に従って安心して手牌を聴牌状態にするための捨て牌操作を行うことができる。
(2)現在の14個の手牌から「捨てれば聴牌」する牌の判定と抽出のプログラム処理は、現在の14個の手牌について、その牌種ごとの牌の個数を3で除算して得た余りの個数の配列パターンを参照して判定する手段を採用している。これにより、現在の手牌から1個の牌を捨て牌として捨てたときに、この手牌が予め設定されている一般上がり役の全てについて聴牌状態になるか否かの全ての組合せについて判定する必要がなくなる。これにより、「捨てれば聴牌」となる捨て牌の判定とその抽出を行うプログラムの処理時間を著しく短縮することができる。
(3)上記(2)により、雀球遊技機全体のソフトウエア処理の高速化を計ることができるので、遊技者の遊技進行のタイミングに遅れることなく、手牌を聴牌状態にするための支援機能等を充実した雀球遊技機を提供することができる。
以下、本発明を実施するための形態を図面に基づいて説明する。以下に説明する本発明の雀球遊技機においては、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機を例にして説明する。この27種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、以下に説明する実施形態の牌種とは、上記した「萬子」、「筒子」、「字牌」の3種を示すことになる。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、および「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
図1は、本発明の雀球遊技機において遊技盤の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤面部2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、音声や効果音(以下、音声という)を出力する音声出力装置であるスピーカー6、ランプ装置7等から構成されている。
ガイドレール8に囲まれた遊技盤面部2の中央には特別入賞装置(以下、アタッカーという)9、アタッカー9の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口10、アタッカー9の左右および下方には、複数個の入球口11a、11b、11c、・・・が設けられている。これら複数個の入球口11a、11b、・・・等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄27種に対応した27個の入球口が設けられている。例えば、アタッカー9の左右には「白」の入球口11aと「中」の入球口11b、アタッカー9の下方部には、横方向に「一萬」の入球口11c、「二萬」の入球口11d、・・・等が設けられている。さらに、遊技盤面2には、ランプ付き飾り装置12、風車13、等が設けられている。なお、ランプ装置7、ランプ付き飾り装置12に用いる発光体は、通常の電球あるいはLEDを使用することができる。
操作パネル3は、図2に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置14、メダル投入口15、および各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、13個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン16a、16b、・・・、16m、自摸牌捨てボタン17、リーチボタン18、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21、払い出しボタン22、遊技終了ボタン23、遊技開始ボタン24、REJECTボタン25から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する(押下してスイッチをオンする)と、例えば、自摸牌決定ボタン21を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
表示装置14には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像および演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図3に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、風牌表示部28、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、上がり牌表示部31、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部32、さらに、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンス上がり役表示部33、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部34が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
さらに、表示装置14の表示面の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36が設けられている。なお、手牌表示部35および自摸牌表示部36に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン16a、16b、・・・、に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・)が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
雀球遊技機1の内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図4に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcから構成されている。メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcは、それぞれCPU40、ROM41、RAM42、各種センサーや捨て牌ボタン16a等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路43、および制御基板Ka、Kb、Kcとの通信を行うための通信用インターフェイス回路44等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。そして、雀球遊技機1の作動を制御、あるいは表示装置14の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kcに搭載されたROM41に記憶されている。また、各RAM42は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(エリア)、計算領域として使用される。また、メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcとは、ケーブル線T1、T2により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、CPU40としては、各メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcの処理機能に対応して8ビット、16ビットあるいは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。
なお、サブ制御基板Kbに搭載されているROM41の所定の記憶番地には、表示装置14に表示するための各種の画像データ、スピーカー6から出力するための各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、27種の牌の図柄データ、雀球遊技機1の電源をONした時に初期画面として表示する画像データ、ゲームの進行に伴って遊技者を支援する各種の情報、遊技者が上がり役を完成させたとき、等に表示する各種の演出用画像データである。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、あるいは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータである。
メイン制御基板Kaに搭載されているROM41には、雀球遊技機1の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41に搭載されているプログラムは、例えば、図5に示すように、メイン基板動作制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、特別遊技役抽選プログラムP6、表ドラおよび裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、等から構成される。
メイン基板動作制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
(1)遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcは電源ON時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Kcは、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。
(2)各種の入出力センサーから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機1の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加(自摸の操作)する処理、あるいは遊技者が捨て牌ボタン16a等を操作して手牌から不要な牌を切る操作(捨て牌操作)を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
(3)自動配牌プログラムP5が作動して遊技開始時の14個の手牌が決定されたときに、この手牌データをサブ制御基板Kbに送信するための処理、および上記1)、2)の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ(以下、図柄コードという)をサブ制御基板Kbに送信するための処理、等を行う。
通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データから構成される。また、画像制御基板Kcにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。
メダル管理プログラムP3は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムP1は、メダル投入口15からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムP3に下記の処理を行わせる。
(1)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数を「1」加算する。
(2)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「1」減算する。
(3)上がり役が完成されたときに、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
(4)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿5に1個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「1」減算する処理を行う。
遊技球管理プログラムP4は、メイン基板動作制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
(1)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(2)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る制御を行う。
(3)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムP5は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する108個の麻雀牌から14個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
自動配牌プログラムP5は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に必要とする14個の牌の図柄を決定することができる。
(1)本発明の雀球遊技機で使用する牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く27種の牌、計108個である。そこで、表1に示すように、27種の牌の図柄に図柄コード(16進数)を付与し、さらに、各27種から構成される計108個の図柄には0〜107までの数値を4個割り付けたデータテーブルを予めROM41に登録しておく。
(2)自動配牌プログラムP4には、例えば、5桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムP5は、乱数発生プログラムで発生させた5桁の乱数を108で除算し、その余りを算出する。続いて、表1を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
(3)上記(2)の処理を計14回実施して、ゲーム開始時に必要とする14個の牌の図柄を決定する。なお、この5桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した14個の配牌の図柄コードはRAM42の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した14個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
Figure 2005211138
特別遊技役抽選プログラムP6は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の3種の上がり役から1種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の6種の上がり役から2種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてRAM42に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラおよび裏ドラを決定するためのプログラムである。
入賞判定プログラムP8は、前記した自動配牌プログラムP5により14個の手牌が決定したとき、および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表2に示すような構成のデータテーブル、すなわち、上がり役のコード(表2には上がり役のコードは表示せず)とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)が予め入賞判定プログラムP8、またはROM41に記憶されている。そして、現在の14個の手牌について、入賞判定プログラムP8が上がり役を完成していると判定した場合には、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する処理を行う。
Figure 2005211138
自摸牌選択支援プログラムP9は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置14の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
サブ制御基板KbのROM41に搭載されているプログラムは、図6に示すように、サブ基板動作制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、捨て牌判定プログラムP24、捨てれば七対子聴牌判定プログラムP25、捨てれば国士無双聴牌判定プログラムP26、等から構成されている。さらに、この捨て牌判定プログラムP24は、一九字牌種類数算出プログラムP241、牌種別個数算出プログラムP242、聴牌パターン判定プログラムP243、捨て牌判定表示プログラムP244から構成されている。
サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と画像制御基板Kcとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置14に演出用の画像や情報を表示し、さらに、スピーカー6から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ7、12の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
捨て牌判定プログラムP24は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行ったとき、予め設定された上がり役を完成していない場合に、メイン制御基板Kaから送信された現在の14個の手牌に基づいて、この手牌から不要な1個の牌を捨て牌として捨てた場合に、手牌を聴牌状態にするための捨て牌が存在するときに、この「捨てれば聴牌」する捨て牌を判定して、遊技者に対してこの牌を表示するための支援を行うプログラムである。この捨て牌判定プログラムP24は、本発明の特徴となる構成を実行するための手段となる。
続いて、この捨て牌判定プログラムP24の処理内容について説明する。
メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が14個になると、入賞判定プログラムP8を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、手牌記憶領域に記憶しているこの14個の手牌の図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを介して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcに搭載されているプログラムは、この14個の手牌を前記のように表示装置14の手牌表示部35および自摸牌表示部36に表示する。
このとき、メイン基板動作制御プログラムP1は、14個の手牌の図柄コードを上昇順にソートしてサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この14個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをRAM42に記憶した後、制御を捨て牌判定プログラムP24に移行させる。すると、捨て牌判定プログラムP24は、順次、一九字牌種類数算出プログラムP241、捨てれば七対子聴牌判定プログラムP25、捨てれば国士無双聴牌判定プログラムP26、牌種別個数算出プログラムP242、聴牌パターン判定プログラムP243、捨て牌判定表示プログラムP244を作動させる。
なお、メイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者が14個の手牌の中から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行うと、手牌記憶領域に記憶している13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。
以下、本発明の特徴である捨て牌判定プログラムP24の処理手順を、図7に示すフローチャートの処理ステップS1〜S11順に説明する。
(ステップS1)
まず、捨て牌判定プログラムP24は、一九字牌種類数算出プログラムP241を作動させる。一九字牌種類数算出プログラムP241は、RAM42に記憶された14個の手牌の図柄コードについて、数牌の「1」、「9」、および字牌が何種類含まれているかを算出する。この算出は次のようにして行うことができる。
(1)サブ制御基板KbのROM41には、予め本雀球遊技機で使用する27種の牌の図柄ごとに、表1に示すように図柄コードを設定した図柄データテーブルを記憶している。この図柄コードは、例えば、1バイトの16進数を用いて設定されている。表1に示すように、図柄「一萬」の図柄コードは16進数の「01」、図柄「中」の図柄コードは16進数の「1B」が記憶されている。
(2)RAM42に記憶されている14個の手牌の図柄コードについて、1図柄コードずつ、図柄データテーブルを参照して、数牌の「1」、「9」、および字牌が何種類含まれているかを算出する。この具体的な算出手順は次のようにして行うことができる。まず、14個の手牌データについて、その図柄コードの最初のデータが、「一萬」の図柄コード「01」に一致するかを判定する。一致しない場合には、「九萬」の図柄コード「09」に一致するかを判定する。さらに、一致しない場合には、「一筒」の図柄コード「0A」に一致するかを判定する。このようにして、14個の手牌の全図柄コードについて、記憶されている記憶番地順に、順次、数牌の「1」、「9」、および字牌の図柄コードに一致するかを判定する。このような処理により、一致した図柄コードが含まれている場合には、その図柄コードをRAM42に一旦記憶する。そして、14個の全図柄コードについて上記の判定処理が終了すると、このRAM42に記憶した一致している図柄コードについて、図柄コードの種類をカウント(同一の図柄コードが含まれている場合は1種としてカウントする)する。このような処理を行うことにより、14個の手牌に含まれている数牌の「1」、「9」、および字牌の種類数を算出することができる。
ステップS1の処理で、14個の手牌に数牌の「1」と「9」および字牌の牌が9〜11種類含まれていると判定された場合には、現在の14個の手牌は、1個の牌を捨てても聴牌する可能性がないと判定して捨て牌判定プログラムP24の処理は終了する。これにより、現時点で聴牌する可能性がない14個の手牌について以下の処理ステップS2〜S11の処理を実行する必要がなくなるので、捨て牌判定プログラムP24の処理時間を短縮させることができる。なお、現在の14個の手牌に、数牌の「1」、「9」および字牌が9〜11種類含まれていると、この手牌から1個の牌を捨て牌として捨てても聴牌させることが出来ない理由は前記した通りである。
(ステップS2)
続いて、捨て牌判定プログラムP24は、捨てれば七対子聴牌判定プログラムP25を作動させる。捨てれば七対子聴牌判定プログラムP25は、現在の14個の手牌から1個の不要な牌を捨てると、「七対子」で聴牌するか否かを判定し、「七対子」で聴牌することができる牌が判定された場合には、この捨て牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌としてステップS9aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「七対子」で聴牌することができないと判定した場合にはステップS3に進む。
現在の14個の手牌から不要な1個の牌を捨てると、「七対子」で聴牌状態になるという判定は、例えば、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
(1)RAM42に記憶されている14個の手牌の図柄コードは、上昇順に配列されて記憶されている。この手牌の図柄コードの先頭から順次、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数をカウントする。
(2)上記(1)の処理により、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数が6組存在すれば、14個の手牌は不要な1個の牌を捨てると「七対子」で聴牌していると判定することができる。ただし、同一の図柄コードが4個揃っている場合には、「七対子」で聴牌していると判定しないようにする。
(3)上記(2)の処理で「七対子」で聴牌していると判定することができた場合には、14個の手牌から、同一の図柄コードが2個ほど揃っている対子6組の牌を除いた残り2個の牌の図柄コードの何れか1個を捨てれば、この牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌と判定することができる。ただし、この残り2個の牌の図柄コードの一方または双方が、対子を構成する6組の牌の中に含まれている場合には、「七対子」で聴牌していると判定しないようにする。
(ステップS3)
続いて、捨て牌判定プログラムP24は、捨てれば国士無双聴牌判定プログラムP26を作動させる。捨てれば国士無双聴牌判定プログラムP26は、現在の14個の手牌から1個の不要な牌を捨てると、「国士無双」で聴牌するか否かを判定し、「国士無双」で聴牌すると判定された場合には、この捨て牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌としてステップSS9aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「国士無双」で聴牌することができないと判定された場合には、ステップS4に進む。
国士無双は、13種類の数牌の「1」「9」と字牌を1個ずつ集め、そのうちの1種で雀頭を形成した上がりである。14個の手牌から不要な1個の牌を捨てると「国士無双」で聴牌しているときには、13種類の数牌の「1」「9」と字牌を1個ずつ集めて残り1個の13面待ちの場合と、雀頭が形成された状態で12種類集まり残り1個のタンキ待ちの場合とがある。従って、1個の牌を自摸すれば「国士無双」で上がることができる牌の判定は、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
(1)表1に示す図柄コードを参照して、14個の手牌に含まれている数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aを算出する。
(2)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aが11個以下の場合は、「国士無双」で聴牌していないと判定できるので、捨てれば国士無双聴牌判定プログラムP26は終了させる。
(3)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数が13個含まれている場合には、不要な1個の牌を捨てると、数牌の「1」「9」と字牌の全ての図柄コードが13面待ちとなる「国士無双」で聴牌している。従って、14個の手牌のうちこの不要な1個の牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌として判定することができる。
(4)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数が12個含まれている場合には、この12個のうち1種の牌が2個含まれているかチェック、すなわち、雀頭が形成されているかをチェックする。そして、雀頭が形成されているときには、14個の手牌のうち、残り1個の牌の図柄コードが「捨てれば聴牌」する牌と判定することができる。
(ステップS4)
牌種別個数算出プログラムP242は、RAM42に記憶されている14個の手牌の図柄コードについて、牌種ごとの牌の個数を算出する。この算出は次のようにして行うことができる。この牌種別個数算出プログラムP242によるステップS2の処理は、本発明の牌種別個数算出手段を構成する。
(1)数牌である「萬子」の図柄コードは、表1に示すように、「01」〜「09」に設定されている。従って、14個の手牌の図柄コードが、この「01」〜「09」に含まれているか否かを順次判定し、この範囲に含まれている場合にはその個数をRAM42に「1」加算することにより、「萬子」の個数を算出することができる。
(2)同様にして、「筒子」の図柄コードは「0A」〜「12」、「一索」と「九索」を含む字牌の図柄コードは「13」〜「1B」に設定されているので、上記(1)と同様な処理により、「筒子」と「字牌」の個数を算出することができる。上記手順で算出した牌種ごとの牌の個数、すなわち、「萬子」「筒子」「字牌」の各個数はRAM42に記憶しておく。
上記したステップS4の処理を図8に示す14個の手牌a1で説明すると、牌種ごとの個数a2は、「萬子」の個数Aが5個、「筒子」の個数Bが5個、「字牌」の個数Cが4個として算出され、これらの個数をRAM42に記憶する。
(ステップS5)
聴牌パターン判定プログラムP243は、下記の配列パターン式(7)、(8)、(9)で示すように、上記ステップS4で算出した牌種ごとの個数、すなわち、「萬子」の個数A、「筒子」の個数B、「字牌」の個数Cの何れか一つを1個減算した個数を3で除算したときの余りの配列パターンを求める。なお、余りの個数とは、前記したように、牌種ごとの牌の個数を3で除算したときの整数の余り値を示し、その値は0、1、2の何れかの値になる。本発明においては、この配列パターン式(7)、(8)、(9)を手牌の配列パターンという。
((A−1)/3の余り、B/3の余り、C/3の余り) ・・・・・ (7)
(A/3の余り、(B−1)/3の余り、C/3の余り) ・・・・・ (8)
(A/3の余り、B/3の余り、(C−1)/3の余り) ・・・・・ (9)
この例を図8に基づいて説明すると、a3に示すように、「萬子」の個数を「−1」したときの個数を3で除算して得た余りの個数の配列パターン式(7)は(1、2、1)、同様に「筒子」の個数を「−1」したときの配列パターン式(8)は(2、1、1)、「字牌」の個数を「−1」したときの配列パターン式(8)は(2、2、0)を得ることができる。なお、このステップS5の処理において、牌種の牌の個数が0の場合、その牌種の牌の個数を「3」で除算した余りの個数は「0」にする処理を行う。同様に、牌種の個数が0の場合、その個数を「−1」した個数を「3」で除算して得る余りの個数は「0」にする。
(ステップS6)(ステップS7)
聴牌パターン判定プログラムP243は、ステップS5で求めた手牌の配列パターン式(7)、(8)、(9)の値が前記した聴牌時の配列パターン(2)または(3)、すなわち、(0、0、1)または(0、2、2)に一致するか否かを判定する。
前記したように、この比較を行うときには、ステップS5で求めた手牌の配列パターン、例えば、図8に示す配列パターン(1、2、1)、(2、1、1)、(2、2、0)は、その配列の要素である「0」「1」「2」の配列順序、すなわち、「萬子」「筒子」「字牌」の順序を考慮する必要がない。従って、上記配列パターン式(9)で求めた配列パターン(2、2、0)が、聴牌時の配列パターンである(0、2、2)に一致すると判定することができる。これにより、ステップS7は、14個の手牌から字牌の個数を「−1」する、すなわち、字牌を捨て牌とすると、その手牌の配列パターンは、聴牌時の配列パターンである(0、2、2)に一致すると判定することができる。
なお、上記した手牌の配列パターン式(7)、(8)、(9)の値が前記した聴牌時の配列パターン式(2)または(3)、すなわち、(0、0、1)または(0、2、2)に一致していない場合には、捨て牌判定プログラムP24の処理は終了させる。これにより、ステップS7以降の処理を実行する必要がなくなるので、捨て牌判定プログラムP24の処理時間を短縮させることができる。
上記したステップS6〜S7の処理は、14個の手牌から字牌の1個を捨て牌として捨てると、13個になった手牌は聴牌状態になる可能性があることを示している。なお、上記したステップS5〜S7の処理は、本発明の聴牌パターン判定手段を構成する。
なお、ステップS6〜S7のプログラム処理においては、まず、現在の手牌から求めた手牌の配列パターンを小さい順にソートする。例えば、配列パターン(1、2、1)は「112」、配列パターン(2、1、1)は「112」、配列パターン(2、2、0)を「022」に並び替える。続いて、この並び替えた配列パターンを聴牌時の配列パターン(2)または(3)と比較する処理を行うようにする。また、聴牌時の配列パターン(2)または(3)は、予め聴牌パターン判定プログラムP243内に定数「001」、「022」として登録しておく。
(ステップS8)
捨て牌判定表示プログラムP244は、ステップS7で求めた牌種について、現在の14個の手牌から順次、この牌種の牌を1個捨て牌とした場合、残った13個の手牌が聴牌状態になるか否かを判定する処理を行う。図8に示す14個の手牌例a1では、前記の通り字牌の1個を捨てると聴牌する可能性があると判断された。手牌例a1では、字牌として「東」が3個、「南」が1個含まれているので、図柄コード順に、「東」を1個捨て牌とした場合に聴牌するか、続いて、「南」を1個捨て牌とした場合に聴牌するかを判定し、聴牌すると判定された場合には、この捨て牌とした図柄コードをRAM42に記憶する。図8に示す例では、「南」が「捨てれば聴牌」する牌として判定され抽出されることになる。なお、ステップS8において、最初の1個の牌を捨て牌して聴牌するか否かを判定し、さらに、聴牌しない場合には、ステップS10に進むようにする。
なお、13個の手牌が聴牌しているか否かを判定するプログラム処理は次のようにして行うことができる。
(1)13個の手牌が聴牌している場合には、13個の手牌は次の2パターンの組合せになっている。
(a)4組の刻子や順子が完成し、対子のみが完成していない。
(b)3組の刻子や順子が完成し、対子も完成している。
(2)サブ制御基板KbのRAM42に記憶している14個の手牌データは、図柄コード順に並べて記憶されている。まず、この並び順の先頭の図柄コードについて、同一の図柄コードが3個連続しているか、すなわち、刻子が形成されているか否かを判定する。そして、刻子が形成されている場合には、刻子の組数をカウントする記憶領域を「+1」し、手牌のデータからこれら刻子を形成する図柄データを削除する処理を行う。
(3)先頭の図柄コードが刻子を形成していなく、先頭の図柄コードが数牌である場合には、この先頭の図柄コードが順子を形成しているか否かを判定する。この処理は、先頭の図柄コードに「+1」および「+2」した数牌の図柄コードが手牌に含まれているか否かを判定することにより可能になる。そして、順子が形成されている場合には、順子の組数をカウントする記憶領域を「+1」し、手牌のデータからこれら順子を形成する図柄コードのデータを削除する処理を行う。
(4)上記(2)および(3)の処理により、手牌データの先頭の図柄コードが刻子または順子を形成していない場合には、先頭の隣りの図柄コードについて、同様の処理(2)と処理(3)を行う。同様に、順次その隣りの図柄コードについても同様の処理(2)と処理(3)を行う。
(5)上記した処理(2)(3)(4)の結果、刻子または順子の組合せ数が4組になった場合は、明らかに、雀頭のタンキ聴牌になるので、聴牌状態になっていると判定することができる。
(6)上記した処理(2)(3)(4)の結果、刻子または順子の組合せ数が3組になり、かつ、雀頭が1組形成されている場合には、残った2個の手牌が対子を形成しているか、あるいは残った2個の牌が数牌であり、塔子(ターツ)、嵌塔(カンター)、辺塔(ペンター)の何れかを形成している場合には、聴牌状態になっていると判定することができる。
(7)上記の処理(5)と(6)を満たさない13個の手牌は、聴牌の状態になっていないと判定することができる。上記した処理(2)〜(6)の判定は、本雀球遊技機で使用する27種の牌について、その牌の図柄コードを表1に示すように16進数により上昇順にコード化しているので、手牌の図柄コードが刻子、順子、対子、塔子(ターツ)、嵌塔(カンター)、辺塔(ペンター)を形成しているか否かをプログラム処理により判定することができる。
(ステップS9)
捨て牌判定表示プログラムP244は、ステップS8の処理により、「捨てれば聴牌」する牌として判定され抽出した牌の図柄コードをRAM42に記憶する処理を行う。図8に示す例では、「南」の図柄コード「16」がRAMa4に記憶される。
(ステップS10)
捨て牌判定表示プログラムP244は、ステップS7の処理により求めた牌種であり手牌に含まれている全ての牌の図柄コードについて、ステップS8の処理を行ったかどうかをチェックし、未だ処理を行っていない図柄コードが残っている場合には、ステップS8に戻る。一方、全図柄コードについてステップS8の処理が終了した場合には、ステップS11に進む。なお、上記したステップS8〜S11の処理および後記する画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321b等は、本発明の捨て牌判定表示手段を構成する。
(ステップS11)
捨て牌判定表示プログラムP244は、ステップS8〜S9の処理で判定して抽出し、RAM42に記憶した「捨てれば聴牌」となる図柄コードの全てを画像制御基板Kcに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Kcに対してこの「捨てれば聴牌」となる図柄を表示させるための制御を行う。
このステップS11の処理が完了すると、上記した捨て牌判定プログラムP24の処理は終了することになる。なお、遊技者が現在の14個の手牌から不要な1個の牌を捨てると聴牌する場合には、この「捨てれば聴牌」となる図柄の表示を見て、捨て牌ボタン16a、16b、・・・、16m、自摸牌捨てボタン17、の何れかを操作することになる。
画像制御基板Kcは、「捨てれば聴牌」となる図柄コードを受信すると、後述のように、この図柄コードに対応する図柄を「捨てれば聴牌」となる捨て牌の候補として、図9に示すように、上がり牌表示部31に表示する。このとき、スピーカー6から音声を出力させるようにしてもよい。雀球遊技機に初心の遊技者は、この表示を見て、「捨てれば聴牌」する牌を事前に捨て牌の操作を行う前に把握することができるので、捨て牌を的確に選択することができるようになる。
なお、画像制御基板Kcが表示装置14に表示する牌の図柄(イメージデータ)、各種の演出用画像、およびスピーカー6から出力する音声・効果音のデータ容量は極めて大きくなる。従って、予めこれらのデータの全てまたは一部をサブ制御基板KbのROM41に記憶しておくようにしてもよい。この場合、雀球遊技機1の電源が投入(ON)されて、メイン制御基板Kaから初期化制御コマンドがサブ制御基板Kbに送信されたときに、サブ基板動作制御プログラムP21は、サブ制御基板KbのROM41に記憶している図柄のイメージデータ、演出用画像や音声・効果音のデータを画像制御基板Kcに一括して送信する。そして、画像制御基板Kcは受信したこれらのデータをRAM42の所定の記憶番地に記憶する。このような処理を行うと、各制御基板Ka、Kb、Kc間の通信時間の短縮、各制御基板Ka、Kb、Kcの小型化とプログラム処理の負荷の軽減を行うことができる。なお、各牌の図柄となるイメージデータは、各牌の図柄コードと対応付けてそのイメージデータの記憶番地が参照できるようにROM41に記憶しておくようにする。
画像制御基板KcのROM41に搭載されているプログラムは、図10に示すように、画像基板動作制御プログラムP31、画像表示プログラムP32、音声・効果音出力プログラムP41等から構成されている。さらに、画像表示プログラムP32は、通常遊技画面表示プログラムP321と、特別遊技画面表示プログラムP322から構成されている。これらの画面表示プログラムP32、音声制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置14に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー6から出力する処理を行う。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
画像基板動作制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置14に画像や数値情報等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムP321と特別遊技画面表示プログラムP322から構成される。通常遊技画面表示プログラムP321は、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置14に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP321は、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP321a、ゲーム演出表示プログラムP321bを備えている。
ゲーム演出表示プログラムP321bは、表示装置14に図3に示すような内容の画面を表示するプログラムから構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、および前記したステップS11の処理によりサブ制御基板Kbから送信されてきた「捨てれば聴牌」する捨て牌の図柄コードを図9に示すように表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理等、各種の表示手段を備えたプログラムを備えている。
特別遊技画面表示プログラムP322は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムP322は、さらに、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムP322a、自摸牌候補選択支援プログラムP322bを備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP322bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置14に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン19、あるいは牌選択左シフトボタン20を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kcの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPU40が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、KcのROM41に記憶されている。
続いて、上記した雀球遊技機1の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について説明する。1遊技(ゲーム)は、遊技者がメダル投入口15へメダルを投入して、遊技開始ボタン24を押圧して、自動配牌プログラムP5が14個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン16a、・・・、等の各種の操作ボタンやセンサーから発生する入力信号および制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、1ゲームは進行して行くことになる。
まず、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Kcに伝送する。サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcはこの初期化制御コマンドを受信すると、RAM42の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Kcに搭載されている初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する等の処理を行う。
なお、サブ制御基板Kbはこの電源ON時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記したようにサブ制御基板KbのROM41に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Kcに伝送し、画像制御基板Kcの画像基板動作制御プログラムP31は、受信したこれら画像、音声・効果音データをRAM42に記憶する処理を行う。
遊技者がメダル投入口15にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムP3はメダル貯留枚数を「1」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン24を押圧し、メイン基板動作制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン24からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置14に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP41により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。
続いて、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて(ソート)手牌記憶領域に記憶する。
続いて、自動配牌プログラムP5は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この配牌された図柄コードを受信するとRAM42に記憶するとともに、画像制御基板Kcにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。サブ制御基板Kbは、この14個の手牌データを受信すると、前記した捨て牌判定プログラムP24が作動することになる。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図3に示すような牌の図柄の画像を表示装置14の手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示する処理を行う。なお、14個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36には、初期画面として牌の裏面または無表示の図柄を表示する処理を行う。
続いて、特別遊技役抽選プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する)、およびドラ抽選プログラムP7の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役(ビックゲーム役)とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役(チャンスゲーム役)の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムP6、P7の処理により決定されたビックゲーム上がり役およびチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ(コード化されたデータ)は、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信される。
画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラおよび裏ドラの図柄コードを受信すると、図3に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部32、チャンス上がり役表示部33、表ドラを表ドラ表示部29等に表示する処理を行う。
メイン基板動作制御プログラムP1は、自動配牌された14個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置14に表示させる制御が完了すると、表示装置14に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。なお、入賞判定プログラムP8は、遊技者が遊技球を発射する等の自摸の操作を行うごとに作動される。
入賞判定プログラムP8の処理により、現在の14個の手牌が予め設定された上がり役を完成していると判定した場合には、この入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)を前記表2のデータを参照して決定する。続いて、入賞判定プログラムP8は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置14の上がり牌表示部31等に所定の時間ほど表示する処理を行う。
一方、自動配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP321bは、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置14に表示する処理を行うと共に、音声・効果音出力プログラムP41を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。このとき、前記したように、サブ制御基板Kbから「捨てれば聴牌」する捨て牌の図柄コードが送信されている場合には、ゲーム演出表示プログラムP321bは、図9に示すように、この図柄コードに対応する図柄を表示装置14に表示する処理を行う。
続いて、遊技者は、手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン16a、16b、16c、・・・、あるいは自摸牌捨てボタン17のいずれか一つを選択(オン)してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをRAM42に記憶し、さらに、RAM42の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を13個にする処理を行う。
遊技者がこの捨て牌の操作を行うとき、現在の14個の手牌から「捨てれば聴牌」する捨て牌がある場合には、前記のように、捨て牌判定プログラムP24およびゲーム演出表示プログラムP321bにより、捨てると聴牌する牌の図柄を図9に示すように表示するので、遊技者はこの表示された図柄に相当する牌を捨て牌として選択すると、13個になった手牌を聴牌状態にすることができる。
続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、この捨て牌とした図柄コードと、13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Kbとサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部34に表示し、13個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部35に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部36には、図3に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
続いて、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、上記した遊技者の捨て牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムP4を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して、遊技盤面2内に遊技球を発射できる状態になる。
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口11a、11b、11c、・・・の何れかに入球すると、センサーが遊技球を検出して入球信号が発生する。遊技球管理プログラムP4はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌(自摸牌)の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。続いて、入賞判定プログラムP8が作動し、14個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムP1は、この14個の手牌の図柄コードをサブ制御基板Kbに送信する処理を行う。そして、サブ制御基板Kbの捨て牌判定プログラムP24は、前記した「捨てれば聴牌」する捨て牌の有無の判定と抽出処理を行う。
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合(聴牌状態になっていない場合)には、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができないように制御する。リーチボタン18を操作した後は、捨て牌ボタン16a、16b、16c、・・・、のいずれか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン17を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部34に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部30には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
このリーチ操作に関する制御は、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムP1は、リーチボタン18の操作信号を検出し、さらに捨て牌ボタン16a、16b、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムP8の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、この制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部34に横向きに表示する処理を行う。
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口11a、11b、11c、・・・、に入球した図柄に対応する牌(自摸牌)が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムP1は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにする。これにより、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン16a、・・・、等を操作する必要がなくなる。また、ゲームの場がリーチ状態になると、上記した捨て牌判定プログラムP24は作動させないようにする。
なお、入賞判定プログラムP8の制御により、1ゲームで獲得できる得点は、例えば、最高10点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が2種類以上同時に成立した場合には、それぞれの上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラおよび裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ1個に付き1点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の1点がメダル1枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が10点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数(得点)は全て10枚になる。
また、入賞判定プログラムP8は、遊技が終了するまでの間に、すなわち、残り遊技球数が0になって遊技終了ボタン23が押下されたとき、または遊技開始ボタン24が押下されたとき、表2に示す予め定めた上がり役の組合せが完成していない場合には、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。そして、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、表示装置14に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
また、上がり役の組合せが完成した場合においても、残り遊技球数表示部27の表示(残り球個数)が「1」以上である場合には、さらに自摸牌捨てボタン17、あるいは捨て牌ボタン16a、16b、16c、・・・、を操作すると、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、ゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、表示装置14に表示した上がり役の説明および獲得した得点の表示を消し、当該ゲームが続行できる状態にする。
さらに、上がり役が完成して表示装置14に上がり役の説明が表示されているときに、遊技者が遊技終了ボタン23または遊技開始ボタン24を操作すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムP3を作動させ、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、メダル貯留枚数表示部26にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン23を操作した後、遊技開始ボタン24を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムP1は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。
上がり役が予め設定された特別遊技の一つであるビッグゲームの権利を獲得できる上がり役で上がった場合には、入賞判定プログラムP8は、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役が完成したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcの権利獲得演出表示プログラムP322aは、表示装置14の上がり牌表示部31にこの上がり役の説明表示と、ビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
ビッグゲームの権利が成立すると、前記のように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー9を所定のゲーム回数、例えば、14ゲーム数ほど作動させることが可能になる。本発明においては、ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいても、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから14個の手牌の図柄コードが送信される都度、前記した捨て牌判定プログラムP24を作動させるように制御する。
ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいては、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口10を通過し、その通過信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン基板動作制御プログラムP1は、アタッカー9を開いて、遊技球がアタッカー9内に入り易い状態になるように制御する。そして、遊技者がアタッカー9内に遊技球を1個入球させるごとに、遊技者は表示装置14と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。この自摸牌の選択操作は、メイン制御基板Kaの自摸牌選択支援プログラムP9と、画像制御基板Kcの自摸牌候補選択支援プログラムP322bの処理により行うことができる。
上記のビッグゲームの権利が成立しているときに、遊技者が表示装置14と対話方式により任意に自摸牌を1個選択するためのプログラム処理は次のようにして行うことができる。
メイン制御基板KaのRAM42には、表1に示すように、27種の牌の図柄コードを上昇順に並べた自摸牌選択データテーブルを作成しておく。さらに、この自摸牌選択データテーブルに記憶されている各牌の図柄データの記憶番地に対応するように、牌選択右シフトボタン19または牌選択左シフトボタン20を1回押すごとに自摸牌を示すカーソル位置を記憶する番地が移動するようなプログラムを作成する。
そして、自摸牌選択支援プログラムP9は、ビッグゲームの権利が成立すると、この自摸牌選択データテーブルのデータとカーソルの初期位置(初期番地)のデータを画像制御基板Kcに送信する。続いて、遊戯者が牌選択右シフトボタン19または牌選択左シフトボタン20を押圧する都度、このシフトボタンの押圧信号の種別(右シフトか左シフトか)を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcの自摸牌候補選択支援プログラムP322bは、この信号を受信すると、図11に示すような自摸牌候補選択画面を表示する。そして、遊技者が牌選択右シフトボタン19または牌選択左シフトボタン20を押圧してその信号種別が送信されてくると、自摸牌候補選択支援プログラムP322bは、図11に示す自摸する牌の図柄を右または左方向に1図柄スクロールして表示する処理を行う。このとき、図11に示すように、Tの位置に現在のカーソル位置に対応する牌の図柄が表示されるようにする。
遊技者が、表示装置14に表示されている図11に示す画面を見て、自摸牌決定ボタン21を押すと、メイン制御基板Kaの自摸牌選択支援プログラムP9は、このときにカーソル位置に対応して自摸牌選択データテーブルに記憶されている図柄コードを自摸牌として選択する処理を行う。図11に示す例では、「一萬」の牌が自摸牌として選択されることになる。このようにして、遊技者が自摸牌を決定すると、入賞判定プログラムP8は上がり役を完成したか否かを判定する。上がり役を完成させることができず、かつ遊技球の残り球数が1個以上ある場合には、遊技者は捨て牌の操作を行った後、再度、遊技球を発射して遊技球をアタッカー9に入球させる操作を行うことになる。
上記したビッグゲームの権利が成立しているときにも、メイン制御基板Kaのメイン基板制御プログラムP1は、遊技者が自摸の操作を行う都度、14個になった手牌の図柄データを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板に送信する。これにより、ビッグゲーム中においても、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、捨て牌判定プログラムP24を作動させるように制御する。
なお、ビッグゲームの権利が成立したゲームにおいては、メイン基板制御プログラムP1および入賞判定プログラムP8は、遊技球がアタッカー9に所定個数(例えば、5個)入球するか、あるいは残り遊技球の数が0になって上がり役が完成しない場合には、当該遊技は終了と判断して、アタッカー9を通常の状態、すなわち、遊技球が入らないような閉じた状態に戻す処理を行う。また、入賞判定プログラムP8は、ビッグゲームの権利が成立している場合であっても、遊技者が当該ゲームの終了時までに予め設定した上がり役を完成させることができなかった場合には、ビッグゲームの権利はその時点で無効にさせる処理を行う。従って、遊技者は、ビッグゲームの権利が成立している間に表2に示す和了役を完成させると、アタッカー9を作動させる有利なゲームを所定の回数ほど継続することができる。一方、遊技者がチャンスゲームの権利を獲得したときには、次回のゲームのみ上記したビッグゲームの権利が成立した状態で遊技を行うことができるが、あるいは、当該ゲームのみ獲得できる得点数が通常遊技より加算される。
上記した本発明の雀球遊技機においては、「カン」を採用していない雀球遊技機について説明したが、本発明は次のような処理を行うことにより、「カン」を採用した雀球遊技機にも適用することができる。
(1)メイン制御基板Kaのメイン基板制御プログラムP1は、遊技者が「カン」の操作を行うと、その制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。そして、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この「カン」の制御コマンドを受信すると、「カン」の発生回数をカウントするRAM42の記憶領域を「+1」する処理を行う。
(2)遊技者が自摸の操作を行ったとき等、メイン制御基板Kaから現在の14個の手牌の図柄コードが送信されてくると、サブ制御基板Kbの捨て牌判定プログラムP24は、この「カン」の発生回数をチェックする処理を行う。その発生回数が「0」でない場合、すなわち、「カン」が発生している場合には、RAM42に記憶している手牌の図柄コードから、「カン」を行った図柄コード(同一の図柄コードが4個)を検索し、「カン」を行った4個の図柄コードからこのうちの1個の図柄データを手牌データから削除する処理を行う。この処理を「カン」の発生回数ほど行う。このような処理により、現在の手牌の個数を14個にすることができるので、上記した捨て牌判定プログラムP24を適用させることができるようになる。なお、手牌の図柄コードから「カン」を行った図柄コードの検索は、手牌データは上昇順にソートしてRAM42に記憶されているので、この手牌の記憶領域について同一図柄コードが4個含まれているか否かをチェックする処理を行うことにより可能になる。
(3)上記(1)(2)の処理を行うプログラム手段を、例えば、捨て牌判定プログラムP24を構成する聴牌パターン判定プログラムP243等に付加することにより、「カン」を採用している雀球遊技機においても、前記した本発明の聴牌パターン判定手段、捨て牌判定表示手段を適用することができるようになる。
上記した本発明による雀球遊技機の実施形態の説明において、牌種別個数算出手段、聴牌パターン判定手段、捨て牌判定表示手段等は、サブ制御基板Kbに備える例について説明したが、メイン制御基板Kaまたは画像制御基板Kcの何れかに備えることも可能である。また、各制御基板のROM41に記憶されるプログラムは、上記した機能を備えたプログラムを搭載すればよく、そのプログラムの構成は、処理機能単位に作成したプログラムを組み合わせた構造化プログラムにするとよい。
以上に説明した本発明の雀球遊技機は、通常の遊技、およびビッグゲームの権利が成立したゲームにおいても、現在の14個の手牌から、「捨てれば聴牌」する捨て牌の図柄を表示装置に表示するようにしている。これにより、麻雀知識や雀球遊技機に初心の遊技者に対しても、上がり役をより確実に完成させるために、まず、聴牌状態にするための支援を行うことができる雀球遊技機を提供することができる。
さらに、本発明の雀球遊技機は、現在の14個の手牌から、「捨てれば聴牌」する捨て牌の図柄の判定と抽出は、20数種設定されている上がり役の全ての組合せについてプログラム処理により判定するのではなく、手牌に含まれている牌種ごとの牌の個数を3で除算した余りの個数の配列パターンを利用して、「捨てれば聴牌」する捨て牌の判定と抽出処理を行うようにしている。このため、「捨てれば聴牌」する捨て牌の図柄の判定と抽出処理を行うプログラム処理時間は、従来、14個の手牌から順次1個ずつ削除して判定する処理と比較して、1/10〜1/100に短縮することができる。このようにプログラムの処理時間を著しく短縮することができるので、遊技者の雀球遊技機に対する各種の操作に同期させて、各種の支援および演出画面を表示装置に表示することが可能になり、初心者でも安心して遊技を楽しむことができる雀球遊技機を提供することができる。
本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。 図1に示す操作パネルの構成を示す正面図である。 図1に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。 本発明の雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。 図4に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図4に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図6に示す捨て牌判定プログラムの処理手順を説明するためのフローチャートである。 図7に示す手順を、手牌データ例を用いて説明するための図である。 捨て牌判定プログラムの処理により、「捨てれば聴牌」する牌の図柄を表示した画面例を示す図である。 図4に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 ビッグゲームの権利を獲得したゲームにおいて、遊技者が自摸すべき牌を画面と対話方式により選択するときの画面例を説明するための図である。
符号の説明
1:雀球遊技機
2:遊技盤面
3:操作パネル
6:スピーカー
7:ランプ装置
8:特別入賞装置(アタッカー)
11a、11b、11c、・・・:入球口
12:ランプ付き飾り装置
14:表示装置
15:メダル投入口
16a、16b、16c、・・・:捨て牌ボタン
17:自摸牌捨てボタン
18:リーチボタン
19:牌選択右シフトボタン
20:牌選択左シフトボタン
21:自摸牌決定ボタン
22:払い出しボタン
23:遊技終了ボタン
24:遊技開始ボタン
40:CPU
41:ROM
42:RAM
P1:メイン基板動作制御プログラム
P5:自動配牌プログラム
P6:特別遊技役抽選プログラム
P8:入賞判定プログラム
P9:自摸牌選択支援プログラム
P21:サブ基板制御プログラム
P24:捨て牌判定プログラム
P241:一九字牌種類数算出プログラム
P242:牌種別個数算出プログラム
P243:聴牌パターン判定プログラム
P244:捨て牌判定表示プログラム
P31:画像基板動作制御プログラム
P32:画面表示プログラム
P321b:ゲーム演出表示プログラム
Ka:メイン制御基板
Kb:サブ制御基板
Kc:画像制御基板

Claims (6)

  1. 遊技盤に設けた遊技盤面部内に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、現在の14個の手牌から1個の不要な麻雀牌の図柄を捨て牌として削除すれば、前記手牌を聴牌させることができるときに、前記遊技者が前記捨て牌の操作を行う前に、前記不要な捨て牌を判定して表示するための手段であって、
    前記14個の手牌についてその牌種ごとの麻雀牌の個数を算出する牌種別個数算出手段と、
    前記牌種別個数算出手段で算出した前記手牌の牌種ごとの麻雀牌の個数について、その何れか1種の牌種の個数を1個減算して得られた前記牌種ごとの個数を3で除算して得た余りの個数を配列した手牌の配列パターンが、13個の手牌が聴牌しているときのパターンである聴牌時の配列パターンに一致するか否かを判定すると共に、前記手牌の配列パターンが前記聴牌時の配列パターンと一致していると判定された場合には、前記1個減算した牌種を求める聴牌パターン判定手段と、
    前記14個の手牌から、前記聴牌パターン判定手段により求められた前記牌種を構成する麻雀牌の図柄の何れか1個を順次捨て牌として削除したときに、前記手牌が聴牌しているか否かを判定すると共に、前記捨て牌により聴牌していると判定された該捨て牌の図柄を表示する捨て牌判定表示手段と、
    を備えていることを特徴とする雀球遊技機。
  2. 前記牌種が2種の数牌と字牌で構成されるとき、前記聴牌時の配列パターンは(0、0、1)と(0、2、2)に設定されていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
  3. 前記牌種が3種の数牌と字牌で構成されるとき、前記聴牌時の配列パターンは(0、0、0、1)と(0、0、2、2)に設定されていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
  4. 遊技盤に設けた遊技盤面部内に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、現在の14個の手牌から1個の不要な麻雀牌の図柄を捨て牌として削除すれば、前記手牌を聴牌させることができるときに、前記遊技者が前記捨て牌の操作を行う前に、前記不要な捨て牌を判定してその図柄を表示するためのプログラムであって、
    記憶装置に記憶した前記14個の手牌の図柄コードに基づいてその牌種ごとの麻雀牌の個数を算出する牌種別個数算出ステップと、
    前記牌種別個数算出ステップで算出した前記手牌の牌種ごとの麻雀牌の個数について、その何れか1種の牌種の個数を1個減算して得られた前記牌種ごとの個数を3で除算して得た余りの個数を配列した手牌の配列パターンが、13個の手牌が聴牌しているときのパターンである聴牌時の配列パターンに一致するか否かを判定すると共に、前記手牌の配列パターンが前記聴牌時の配列パターンと一致していると判定された場合には、前記1個減算した牌種を求める聴牌パターン判定ステップと、
    前記14個の手牌の図柄コードから、前記聴牌パターン判定ステップにより求められた前記牌種を構成する麻雀牌の図柄コードの何れか1個を順次捨て牌として削除したときに、前記手牌が聴牌しているか否かを判定すると共に、前記捨て牌により聴牌していると判定された該捨て牌の図柄コードに対応する牌の図柄を表示する捨て牌判定表示ステップと、
    を備えていることを特徴とする雀球遊技機のプログラム。
  5. 前記牌種が2種の数牌と字牌で構成されるとき、前記聴牌時の配列パターンは(0、0、1)と(0、2、2)に設定されていることを特徴とする請求項4に記載の雀球遊技機のプログラム。
  6. 前記牌種が3種の数牌と字牌で構成されるとき、前記聴牌時の配列パターンは(0、0、0、1)と(0、0、2、2)に設定されていることを特徴とする請求項4に記載の雀球遊技機のプログラム。




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