JP2005211138A - 雀球遊技機およびそのプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 現在の14個の手牌に含まれている牌種ごとの麻雀牌の個数を算出する牌種別個数算出手段と、この算出した牌種ごとの麻雀牌の個数について、その何れか1牌種の個数を1個減算して得られた牌種ごとの個数を3で除算して得た余りの個数の配列パターンが、聴牌時の配列パターンに一致するか否かを判定すると共に、一致したときにはこの1個減算した牌種を求める聴牌パターン判定手段を備えている雀球遊技機である。さらにこの聴牌パターン判定手段は、現在の14個の手牌から、この1個減算して一致したと判定した牌種について、現在の14個の手牌からこの牌種の図柄の何れか1個を順次捨て牌としたときに、この手牌が聴牌しているか否かを判定すると共に、聴牌していると判定した捨て牌の図柄を抽出し、この牌の図柄コードに対応する図柄を表示する手段を備えている。
【選択図】 図7
Description
前記14個の手牌についてその牌種ごとの麻雀牌の個数を算出する牌種別個数算出手段と、
前記牌種別個数算出手段で算出した前記手牌の牌種ごとの麻雀牌の個数について、その何れか1種の牌種の個数を1個減算して得られた前記牌種ごとの個数を3で除算して得た余りの個数を配列した手牌の配列パターンが、13個の手牌が聴牌しているときのパターンである聴牌時の配列パターンに一致するか否かを判定すると共に、前記手牌の配列パターンが前記聴牌時の配列パターンと一致していると判定された場合には、前記1個減算した牌種を求める聴牌パターン判定手段と、
前記14個の手牌から、前記聴牌パターン判定手段により求められた前記牌種を構成する麻雀牌の図柄の何れか1個を順次捨て牌として削除したときに、前記手牌が聴牌しているか否かを判定すると共に、前記捨て牌により聴牌していると判定された該捨て牌の図柄を表示する捨て牌判定表示手段と、を備えている雀球遊技機である。
記憶装置に記憶した前記14個の手牌の図柄コードに基づいてその牌種ごとの麻雀牌の個数を算出する牌種別個数算出ステップと、
前記牌種別個数算出ステップで算出した前記手牌の牌種ごとの麻雀牌の個数について、その何れか1種の牌種の個数を1個減算して得られた前記牌種ごとの個数を3で除算して得た余りの個数を配列した手牌の配列パターンが、13個の手牌が聴牌しているときのパターンである聴牌時の配列パターンに一致するか否かを判定すると共に、前記手牌の配列パターンが前記聴牌時の配列パターンと一致していると判定された場合には、前記1個減算した牌種を求める聴牌パターン判定ステップと、
前記14個の手牌の図柄コードから、前記聴牌パターン判定ステップにより求められた前記牌種を構成する麻雀牌の図柄コードの何れか1個を順次捨て牌として削除したときに、前記手牌が聴牌しているか否かを判定すると共に、前記捨て牌により聴牌していると判定された該捨て牌の図柄コードに対応する牌の図柄を表示する捨て牌判定表示ステップと、を備えている雀球遊技機のプログラムである。
この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種の牌、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種の牌、索子が「一索」と「九索」の2種の牌、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種の牌、すなわち、麻雀牌の牌種が数牌である萬子と筒子の2種、字牌となる牌種が「一索」「九索」と「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の1種、計3種の牌種から構成されるようにしている。なお、上記した「一索」「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。また、本発明の雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用するようにした雀球遊技機にも適用することも可能である。
(0、0、2)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (1)
(0、0、1)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (2)
(0、2、2)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (3)
14個の手牌について上がり時の配列パターンを示す上記配列パターン(0、0、2)から、何れか1種の牌種を削除して13個の手牌にすると、その牌種別の牌の合計個数を3で除算して得た余りの個数の組合せの配列パターンは、(0、0、1)、または(0、2、2)になるからである。このことから、現在の14個の手牌から、どの牌種の麻雀牌を1個捨てれば、上記した聴牌しているときの配列パターン(0、0、1)、または(0、2、2)を構成させることができるか、すなわち、「捨てれば聴牌」する可能性がある牌種を判定することができる。なお、本発明において、配列パターン式(2)である(0、0、1)、配列パターン式(3)である(0、2、2)は、聴牌時の配列パターンを構成する。
(0、0、0、2)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (4)
また、聴牌時の配列パターンは下記の配列パターン式(5)と(6)で表すことができる。
(0、0、0、1)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (5)
(0、0、2、2)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (6)
(2)上がり役が「七対子」の場合、7種類の牌で上がり役が構成されるので、14個の手牌に9種類以上の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、手牌から如何なる1個の牌を捨てても聴牌させることができない。
(3)上がり役が「国士無双」の場合、13種類の牌で上がりが構成されるので、現在の14個の手牌に11種類以下の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、手牌から1個の牌を捨てても聴牌させることができないと判定することができる。14個の手牌に12種類の「1」と「9」の数牌および字牌が含まれているときには、「1」と「9」の数牌および字牌から構成される雀頭が形成されている可能性があるからである。
(4)従って、現在の14個の手牌に「1」と「9」の数牌、および字牌が9〜11種類含まれている場合には、14個の手牌から不要な1個の牌を捨てても聴牌させることができない。
(1)遊技者が遊技球を発射(自摸)して手牌が14個になり、次の操作としてこの手牌から不要な1個の牌を捨てると聴牌状態になる場合、事前に、「捨てれば聴牌」する捨て牌の全てを表示装置に表示するので、雀球遊技機に初心の遊技者は、この表示に従って安心して手牌を聴牌状態にするための捨て牌操作を行うことができる。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、および「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
(1)遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcは電源ON時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Kcは、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。
(1)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数を「1」加算する。
(2)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「1」減算する。
(3)上がり役が完成されたときに、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
(4)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿5に1個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「1」減算する処理を行う。
(1)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(2)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る制御を行う。
(3)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
(1)本発明の雀球遊技機で使用する牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く27種の牌、計108個である。そこで、表1に示すように、27種の牌の図柄に図柄コード(16進数)を付与し、さらに、各27種から構成される計108個の図柄には0〜107までの数値を4個割り付けたデータテーブルを予めROM41に登録しておく。
(2)自動配牌プログラムP4には、例えば、5桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムP5は、乱数発生プログラムで発生させた5桁の乱数を108で除算し、その余りを算出する。続いて、表1を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
(3)上記(2)の処理を計14回実施して、ゲーム開始時に必要とする14個の牌の図柄を決定する。なお、この5桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した14個の配牌の図柄コードはRAM42の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した14個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と画像制御基板Kcとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置14に演出用の画像や情報を表示し、さらに、スピーカー6から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ7、12の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が14個になると、入賞判定プログラムP8を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、手牌記憶領域に記憶しているこの14個の手牌の図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを介して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcに搭載されているプログラムは、この14個の手牌を前記のように表示装置14の手牌表示部35および自摸牌表示部36に表示する。
なお、メイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者が14個の手牌の中から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行うと、手牌記憶領域に記憶している13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。
以下、本発明の特徴である捨て牌判定プログラムP24の処理手順を、図7に示すフローチャートの処理ステップS1〜S11順に説明する。
まず、捨て牌判定プログラムP24は、一九字牌種類数算出プログラムP241を作動させる。一九字牌種類数算出プログラムP241は、RAM42に記憶された14個の手牌の図柄コードについて、数牌の「1」、「9」、および字牌が何種類含まれているかを算出する。この算出は次のようにして行うことができる。
(1)サブ制御基板KbのROM41には、予め本雀球遊技機で使用する27種の牌の図柄ごとに、表1に示すように図柄コードを設定した図柄データテーブルを記憶している。この図柄コードは、例えば、1バイトの16進数を用いて設定されている。表1に示すように、図柄「一萬」の図柄コードは16進数の「01」、図柄「中」の図柄コードは16進数の「1B」が記憶されている。
続いて、捨て牌判定プログラムP24は、捨てれば七対子聴牌判定プログラムP25を作動させる。捨てれば七対子聴牌判定プログラムP25は、現在の14個の手牌から1個の不要な牌を捨てると、「七対子」で聴牌するか否かを判定し、「七対子」で聴牌することができる牌が判定された場合には、この捨て牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌としてステップS9aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「七対子」で聴牌することができないと判定した場合にはステップS3に進む。
(1)RAM42に記憶されている14個の手牌の図柄コードは、上昇順に配列されて記憶されている。この手牌の図柄コードの先頭から順次、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数をカウントする。
(2)上記(1)の処理により、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数が6組存在すれば、14個の手牌は不要な1個の牌を捨てると「七対子」で聴牌していると判定することができる。ただし、同一の図柄コードが4個揃っている場合には、「七対子」で聴牌していると判定しないようにする。
(3)上記(2)の処理で「七対子」で聴牌していると判定することができた場合には、14個の手牌から、同一の図柄コードが2個ほど揃っている対子6組の牌を除いた残り2個の牌の図柄コードの何れか1個を捨てれば、この牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌と判定することができる。ただし、この残り2個の牌の図柄コードの一方または双方が、対子を構成する6組の牌の中に含まれている場合には、「七対子」で聴牌していると判定しないようにする。
続いて、捨て牌判定プログラムP24は、捨てれば国士無双聴牌判定プログラムP26を作動させる。捨てれば国士無双聴牌判定プログラムP26は、現在の14個の手牌から1個の不要な牌を捨てると、「国士無双」で聴牌するか否かを判定し、「国士無双」で聴牌すると判定された場合には、この捨て牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌としてステップSS9aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「国士無双」で聴牌することができないと判定された場合には、ステップS4に進む。
(2)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aが11個以下の場合は、「国士無双」で聴牌していないと判定できるので、捨てれば国士無双聴牌判定プログラムP26は終了させる。
(3)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数が13個含まれている場合には、不要な1個の牌を捨てると、数牌の「1」「9」と字牌の全ての図柄コードが13面待ちとなる「国士無双」で聴牌している。従って、14個の手牌のうちこの不要な1個の牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌として判定することができる。
(4)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数が12個含まれている場合には、この12個のうち1種の牌が2個含まれているかチェック、すなわち、雀頭が形成されているかをチェックする。そして、雀頭が形成されているときには、14個の手牌のうち、残り1個の牌の図柄コードが「捨てれば聴牌」する牌と判定することができる。
牌種別個数算出プログラムP242は、RAM42に記憶されている14個の手牌の図柄コードについて、牌種ごとの牌の個数を算出する。この算出は次のようにして行うことができる。この牌種別個数算出プログラムP242によるステップS2の処理は、本発明の牌種別個数算出手段を構成する。
(1)数牌である「萬子」の図柄コードは、表1に示すように、「01」〜「09」に設定されている。従って、14個の手牌の図柄コードが、この「01」〜「09」に含まれているか否かを順次判定し、この範囲に含まれている場合にはその個数をRAM42に「1」加算することにより、「萬子」の個数を算出することができる。
(2)同様にして、「筒子」の図柄コードは「0A」〜「12」、「一索」と「九索」を含む字牌の図柄コードは「13」〜「1B」に設定されているので、上記(1)と同様な処理により、「筒子」と「字牌」の個数を算出することができる。上記手順で算出した牌種ごとの牌の個数、すなわち、「萬子」「筒子」「字牌」の各個数はRAM42に記憶しておく。
聴牌パターン判定プログラムP243は、下記の配列パターン式(7)、(8)、(9)で示すように、上記ステップS4で算出した牌種ごとの個数、すなわち、「萬子」の個数A、「筒子」の個数B、「字牌」の個数Cの何れか一つを1個減算した個数を3で除算したときの余りの配列パターンを求める。なお、余りの個数とは、前記したように、牌種ごとの牌の個数を3で除算したときの整数の余り値を示し、その値は0、1、2の何れかの値になる。本発明においては、この配列パターン式(7)、(8)、(9)を手牌の配列パターンという。
((A−1)/3の余り、B/3の余り、C/3の余り) ・・・・・ (7)
(A/3の余り、(B−1)/3の余り、C/3の余り) ・・・・・ (8)
(A/3の余り、B/3の余り、(C−1)/3の余り) ・・・・・ (9)
この例を図8に基づいて説明すると、a3に示すように、「萬子」の個数を「−1」したときの個数を3で除算して得た余りの個数の配列パターン式(7)は(1、2、1)、同様に「筒子」の個数を「−1」したときの配列パターン式(8)は(2、1、1)、「字牌」の個数を「−1」したときの配列パターン式(8)は(2、2、0)を得ることができる。なお、このステップS5の処理において、牌種の牌の個数が0の場合、その牌種の牌の個数を「3」で除算した余りの個数は「0」にする処理を行う。同様に、牌種の個数が0の場合、その個数を「−1」した個数を「3」で除算して得る余りの個数は「0」にする。
聴牌パターン判定プログラムP243は、ステップS5で求めた手牌の配列パターン式(7)、(8)、(9)の値が前記した聴牌時の配列パターン(2)または(3)、すなわち、(0、0、1)または(0、2、2)に一致するか否かを判定する。
前記したように、この比較を行うときには、ステップS5で求めた手牌の配列パターン、例えば、図8に示す配列パターン(1、2、1)、(2、1、1)、(2、2、0)は、その配列の要素である「0」「1」「2」の配列順序、すなわち、「萬子」「筒子」「字牌」の順序を考慮する必要がない。従って、上記配列パターン式(9)で求めた配列パターン(2、2、0)が、聴牌時の配列パターンである(0、2、2)に一致すると判定することができる。これにより、ステップS7は、14個の手牌から字牌の個数を「−1」する、すなわち、字牌を捨て牌とすると、その手牌の配列パターンは、聴牌時の配列パターンである(0、2、2)に一致すると判定することができる。
なお、上記した手牌の配列パターン式(7)、(8)、(9)の値が前記した聴牌時の配列パターン式(2)または(3)、すなわち、(0、0、1)または(0、2、2)に一致していない場合には、捨て牌判定プログラムP24の処理は終了させる。これにより、ステップS7以降の処理を実行する必要がなくなるので、捨て牌判定プログラムP24の処理時間を短縮させることができる。
捨て牌判定表示プログラムP244は、ステップS7で求めた牌種について、現在の14個の手牌から順次、この牌種の牌を1個捨て牌とした場合、残った13個の手牌が聴牌状態になるか否かを判定する処理を行う。図8に示す14個の手牌例a1では、前記の通り字牌の1個を捨てると聴牌する可能性があると判断された。手牌例a1では、字牌として「東」が3個、「南」が1個含まれているので、図柄コード順に、「東」を1個捨て牌とした場合に聴牌するか、続いて、「南」を1個捨て牌とした場合に聴牌するかを判定し、聴牌すると判定された場合には、この捨て牌とした図柄コードをRAM42に記憶する。図8に示す例では、「南」が「捨てれば聴牌」する牌として判定され抽出されることになる。なお、ステップS8において、最初の1個の牌を捨て牌して聴牌するか否かを判定し、さらに、聴牌しない場合には、ステップS10に進むようにする。
(1)13個の手牌が聴牌している場合には、13個の手牌は次の2パターンの組合せになっている。
(a)4組の刻子や順子が完成し、対子のみが完成していない。
(b)3組の刻子や順子が完成し、対子も完成している。
捨て牌判定表示プログラムP244は、ステップS8の処理により、「捨てれば聴牌」する牌として判定され抽出した牌の図柄コードをRAM42に記憶する処理を行う。図8に示す例では、「南」の図柄コード「16」がRAMa4に記憶される。
捨て牌判定表示プログラムP244は、ステップS7の処理により求めた牌種であり手牌に含まれている全ての牌の図柄コードについて、ステップS8の処理を行ったかどうかをチェックし、未だ処理を行っていない図柄コードが残っている場合には、ステップS8に戻る。一方、全図柄コードについてステップS8の処理が終了した場合には、ステップS11に進む。なお、上記したステップS8〜S11の処理および後記する画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321b等は、本発明の捨て牌判定表示手段を構成する。
捨て牌判定表示プログラムP244は、ステップS8〜S9の処理で判定して抽出し、RAM42に記憶した「捨てれば聴牌」となる図柄コードの全てを画像制御基板Kcに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Kcに対してこの「捨てれば聴牌」となる図柄を表示させるための制御を行う。
このステップS11の処理が完了すると、上記した捨て牌判定プログラムP24の処理は終了することになる。なお、遊技者が現在の14個の手牌から不要な1個の牌を捨てると聴牌する場合には、この「捨てれば聴牌」となる図柄の表示を見て、捨て牌ボタン16a、16b、・・・、16m、自摸牌捨てボタン17、の何れかを操作することになる。
なお、サブ制御基板Kbはこの電源ON時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記したようにサブ制御基板KbのROM41に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Kcに伝送し、画像制御基板Kcの画像基板動作制御プログラムP31は、受信したこれら画像、音声・効果音データをRAM42に記憶する処理を行う。
続いて、自動配牌プログラムP5は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この配牌された図柄コードを受信するとRAM42に記憶するとともに、画像制御基板Kcにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。サブ制御基板Kbは、この14個の手牌データを受信すると、前記した捨て牌判定プログラムP24が作動することになる。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図3に示すような牌の図柄の画像を表示装置14の手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示する処理を行う。なお、14個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36には、初期画面として牌の裏面または無表示の図柄を表示する処理を行う。
遊技者がこの捨て牌の操作を行うとき、現在の14個の手牌から「捨てれば聴牌」する捨て牌がある場合には、前記のように、捨て牌判定プログラムP24およびゲーム演出表示プログラムP321bにより、捨てると聴牌する牌の図柄を図9に示すように表示するので、遊技者はこの表示された図柄に相当する牌を捨て牌として選択すると、13個になった手牌を聴牌状態にすることができる。
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口11a、11b、11c、・・・、に入球した図柄に対応する牌(自摸牌)が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムP1は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにする。これにより、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン16a、・・・、等を操作する必要がなくなる。また、ゲームの場がリーチ状態になると、上記した捨て牌判定プログラムP24は作動させないようにする。
メイン制御基板KaのRAM42には、表1に示すように、27種の牌の図柄コードを上昇順に並べた自摸牌選択データテーブルを作成しておく。さらに、この自摸牌選択データテーブルに記憶されている各牌の図柄データの記憶番地に対応するように、牌選択右シフトボタン19または牌選択左シフトボタン20を1回押すごとに自摸牌を示すカーソル位置を記憶する番地が移動するようなプログラムを作成する。
2:遊技盤面
3:操作パネル
6:スピーカー
7:ランプ装置
8:特別入賞装置(アタッカー)
11a、11b、11c、・・・:入球口
12:ランプ付き飾り装置
14:表示装置
15:メダル投入口
16a、16b、16c、・・・:捨て牌ボタン
17:自摸牌捨てボタン
18:リーチボタン
19:牌選択右シフトボタン
20:牌選択左シフトボタン
21:自摸牌決定ボタン
22:払い出しボタン
23:遊技終了ボタン
24:遊技開始ボタン
40:CPU
41:ROM
42:RAM
P1:メイン基板動作制御プログラム
P5:自動配牌プログラム
P6:特別遊技役抽選プログラム
P8:入賞判定プログラム
P9:自摸牌選択支援プログラム
P21:サブ基板制御プログラム
P24:捨て牌判定プログラム
P241:一九字牌種類数算出プログラム
P242:牌種別個数算出プログラム
P243:聴牌パターン判定プログラム
P244:捨て牌判定表示プログラム
P31:画像基板動作制御プログラム
P32:画面表示プログラム
P321b:ゲーム演出表示プログラム
Ka:メイン制御基板
Kb:サブ制御基板
Kc:画像制御基板
Claims (6)
- 遊技盤に設けた遊技盤面部内に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、現在の14個の手牌から1個の不要な麻雀牌の図柄を捨て牌として削除すれば、前記手牌を聴牌させることができるときに、前記遊技者が前記捨て牌の操作を行う前に、前記不要な捨て牌を判定して表示するための手段であって、
前記14個の手牌についてその牌種ごとの麻雀牌の個数を算出する牌種別個数算出手段と、
前記牌種別個数算出手段で算出した前記手牌の牌種ごとの麻雀牌の個数について、その何れか1種の牌種の個数を1個減算して得られた前記牌種ごとの個数を3で除算して得た余りの個数を配列した手牌の配列パターンが、13個の手牌が聴牌しているときのパターンである聴牌時の配列パターンに一致するか否かを判定すると共に、前記手牌の配列パターンが前記聴牌時の配列パターンと一致していると判定された場合には、前記1個減算した牌種を求める聴牌パターン判定手段と、
前記14個の手牌から、前記聴牌パターン判定手段により求められた前記牌種を構成する麻雀牌の図柄の何れか1個を順次捨て牌として削除したときに、前記手牌が聴牌しているか否かを判定すると共に、前記捨て牌により聴牌していると判定された該捨て牌の図柄を表示する捨て牌判定表示手段と、
を備えていることを特徴とする雀球遊技機。 - 前記牌種が2種の数牌と字牌で構成されるとき、前記聴牌時の配列パターンは(0、0、1)と(0、2、2)に設定されていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
- 前記牌種が3種の数牌と字牌で構成されるとき、前記聴牌時の配列パターンは(0、0、0、1)と(0、0、2、2)に設定されていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
- 遊技盤に設けた遊技盤面部内に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、現在の14個の手牌から1個の不要な麻雀牌の図柄を捨て牌として削除すれば、前記手牌を聴牌させることができるときに、前記遊技者が前記捨て牌の操作を行う前に、前記不要な捨て牌を判定してその図柄を表示するためのプログラムであって、
記憶装置に記憶した前記14個の手牌の図柄コードに基づいてその牌種ごとの麻雀牌の個数を算出する牌種別個数算出ステップと、
前記牌種別個数算出ステップで算出した前記手牌の牌種ごとの麻雀牌の個数について、その何れか1種の牌種の個数を1個減算して得られた前記牌種ごとの個数を3で除算して得た余りの個数を配列した手牌の配列パターンが、13個の手牌が聴牌しているときのパターンである聴牌時の配列パターンに一致するか否かを判定すると共に、前記手牌の配列パターンが前記聴牌時の配列パターンと一致していると判定された場合には、前記1個減算した牌種を求める聴牌パターン判定ステップと、
前記14個の手牌の図柄コードから、前記聴牌パターン判定ステップにより求められた前記牌種を構成する麻雀牌の図柄コードの何れか1個を順次捨て牌として削除したときに、前記手牌が聴牌しているか否かを判定すると共に、前記捨て牌により聴牌していると判定された該捨て牌の図柄コードに対応する牌の図柄を表示する捨て牌判定表示ステップと、
を備えていることを特徴とする雀球遊技機のプログラム。 - 前記牌種が2種の数牌と字牌で構成されるとき、前記聴牌時の配列パターンは(0、0、1)と(0、2、2)に設定されていることを特徴とする請求項4に記載の雀球遊技機のプログラム。
- 前記牌種が3種の数牌と字牌で構成されるとき、前記聴牌時の配列パターンは(0、0、0、1)と(0、0、2、2)に設定されていることを特徴とする請求項4に記載の雀球遊技機のプログラム。
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