JP2005224518A - 雀球遊技機およびそのプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 現在の13個の手牌に、1個の自摸すべき牌を追加すれば聴牌の状態にさせることができる麻雀牌の図柄を前記遊技者が自摸の操作を行う前に判定して表示するための手段であって、手牌に含まれている数牌の1と9および字牌の種類数Aを算出する一九字牌種類数算出手段と、手牌に1個の麻雀牌を追加したときに14個になった手牌が聴牌の状態になるか否かを判定すると共に、聴牌の状態になると判定したこの自摸すべき牌の図柄を表示する聴牌判定表示手段とを備えている雀球遊技機である。この聴牌判定表示手段は、一九字牌種類数算出手段が前記種類数Aを8以下、および11以上と算出したときに実行される。
【選択図】 図7
Description
本発明は、これら支援内容のうち、上記(3)に関する支援、すなわち、「自摸れば聴牌」する牌を遊技者が自摸の操作を行う前に判定してその牌の図柄を表示しようとする手段を対象にしたものである。
現在の13個の手牌に自摸牌として1個の牌を追加すれば、前記手牌を聴牌の状態にすることができる前記自摸すべき牌の図柄を前記遊技者が自摸の操作を行う前に判定して表示するための手段であって、
前記手牌に含まれている数牌の1と9、および字牌の種類数Aを算出する一九字牌種類数算出手段と、
前記手牌に1個の麻雀牌を追加したときに前記14個になった手牌が聴牌の状態になるか否かを判定すると共に、前記聴牌の状態になると判定した前記追加した麻雀牌の図柄を表示する聴牌判定表示手段と、を備え
前記聴牌判定表示手段は、前記一九字牌種類数算出手段が前記手牌の種類数Aを8以下、および11以上と算出したときに実行されるようにした雀球遊技機である。
記憶装置に記憶されている前記手牌の図柄コードに基いて、前記手牌に含まれている数牌の1と9、および字牌の種類数Aを算出する一九字牌種類数算出ステップと、
前記手牌に1個の麻雀牌の図柄コードを追加したときに前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定すると共に、前記聴牌の状態になると判定した前記追加した図柄コードに対応する麻雀牌の図柄を表示する聴牌判定表示ステップと、を備え
前記聴牌判定表示ステップは、前記一九字牌種類数算出ステップが前記手牌の種類数Aを8以下、および11以上と算出したときに実行されるようにした雀球遊技機のプログラムである。
(1)遊技の進行に伴って、遊技者の13個の手牌が、あと一個自摸れば聴牌の状態になるとき、この「自摸れば聴牌」する牌を表示する支援を行うようにしている。これにより、雀球遊技や麻雀知識が少ない初心の遊技者は、この表示に従って上がり役の組合せを完成させるために、安心して遊技を楽しむことができる雀球遊技機を提供することができる。
(2)上がり役の「七対子」は、7種類の牌で上がり役が構成される。従って、現在の13個の手牌に7種または8種の「1」と「9」の数牌と字牌が含まれているときに、1個の牌を追加すれば聴牌する可能性がある。
(3)上がり役の「国士無双」は、13種類の「1」と「9」の数牌と字牌で上がり役が構成される。従って、現在の13個の手牌に11〜12種類の「1」と「9」の数牌と字牌が含まれているときに、1個の牌を追加すれば聴牌する可能性がある。
(4)従って、現在の13個の手牌に「1」と「9」の数牌と字牌が9〜10種含まれている場合には、次の自摸の操作により如何なる牌の図柄を自摸しても14個になった手牌を聴牌させることができないと判定することができる。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、および「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
(1)雀球遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcは電源ON時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Kcは、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。
(1)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数を「1」加算する。
(2)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「1」減算する。
(3)上がり役が完成されたときに、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
(4)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿5に1個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「1」減算する処理を行う。
(1)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(2)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る制御を行う。
(3)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、・・・の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。また、残り遊技球数を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理も行なう。
(1)本発明の雀球遊技機1で使用する牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く27種の牌、計108個である。そこで、表1に示すように、この27種の牌の図柄に図柄コード(16進数)を付与し、さらに、各27種から構成される計108個の図柄には0〜107までの数値を4個割り付けたデータテーブルを予めROM41に登録しておく。
(2)自動配牌プログラムP5には、例えば、5桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムP5は、乱数発生プログラムで発生させた5桁の乱数を108で除算し、その余りを算出する。続いて、表1を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と画像制御基板Kcとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、後記のプログラム処理により表示装置14に演出用の画像や情報を表示し、さらに、スピーカー6から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ7、12の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP5が14個の手牌を決定したとき、および遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が14個になると、入賞判定プログラムP8を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が14個の手牌の中から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。このとき、13個の手牌の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Kbに送信される。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この13個の手牌の図柄コードを受信すると、この受信したデータをRAM42に記憶した後、制御を聴牌判定表示プログラムP24に移行させる。すると、聴牌判定表示プログラムP24は、順次、一九字聴種類数算出プログラムP241、七対子聴牌判定プログラムP25、国士無双聴牌判定プログラムP26、全図柄別聴牌判定プログラムP242を作動させる。
(ステップS1)
まず、聴牌判定表示プログラムP24は、一九字牌種類数算出プログラムP241を作動させる。一九字牌種類数算出プログラムP241は、サブ制御基板KbのRAM42に記憶されている13個の手牌の図柄コードについて、数牌の「1」と「9」の牌と字牌が含まれている種類数Aを算出する。この種類数Aの算出は下記の処理(1)〜(2)により行うことができる。
(1)サブ制御基板KbのROM41には、予め本雀球遊技機で使用する27種の牌の図柄ごとに、表1に示すように図柄コードを設定した図柄データテーブルを記憶している。この図柄コードは、例えば、1バイトの16進数を用いて設定されている。表1に示すように、図柄「一萬」の図柄コードは16進数の「01」、図柄「中」の図柄コードは16進数の「1B」が設定され記憶されている。
なお、このステップS1により、13個の手牌に含まれている数牌の「1」、「9」、および字牌の種類数Aを算出する一九字牌種類数算出プログラムP241の処理は、本発明の一九字牌種類数算出手段を構成する。
ステップS2では、聴牌判定表示プログラムP24は、七対子聴牌判定プログラムP25を作動させる。七対子聴牌判定プログラムP25は、現在の13個の手牌に何れか1個の牌を自摸して追加すると、「七対子」で上がるための聴牌の状態になるか否かを判定し、「七対子」で聴牌の状態にすることができる牌が判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌」する牌としてステップS8aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「七対子」の上がり役で聴牌の状態にすることができないと判定した場合にはステップS3に進む。
(1)RAM42に記憶されている13個の手牌の図柄コードは、上昇順に配列されて記憶されている。この手牌の図柄コードの先頭から順次、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数をカウントする。
(2)上記(1)の処理により、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数が5組存在すれば、13個の手牌に1個の牌を追加すると「七対子」で聴牌する可能性があると判定できる。ただし、この5組の中に同一の図柄コードが4個揃っている場合には、「七対子」で聴牌していると判定しないようにする。
(3)上記(2)の処理で「七対子」で聴牌している可能性があると判定した場合には、13個の手牌から、同一の図柄コードが2個ほど揃っている5組の牌(計10個)を除いた残り3個の牌の図柄コードが「自摸れば聴牌」する牌と判定することができる。ただし、この残り3個の牌のうち何れか1個がこの5組の図柄コードに含まれているときには、この何れか1個の牌は「自摸れば聴牌」する牌と判定しないようにする。さらに、この残り3個の牌のうち何れか2個以上がこの5組の図柄コードに含まれているときには、「自摸れば聴牌」する状態になっていないと判定する。
ステップS3では、聴牌判定表示プログラムP24は国士無双聴牌判定プログラムP26を作動させる。国士無双聴牌判定プログラムP26は、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸して追加すると、「国士無双」の上がり役で聴牌することができるか否かを判定し、「国士無双」で聴牌することができる牌が判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌」する牌としてステップSS8aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「国士無双」で聴牌することができないと判定された場合には、ステップS4に進む。
(1)上記した現在の13個の手牌に12種類の数牌の「1」と「9」と字牌が含まれている場合には、13種ある数牌の「1」と「9」と字牌の全ての牌を「自摸れば聴牌」する牌として判定することができる。
(2)上記した現在の13個の手牌に11種類の数牌の「1」と「9」と字牌が含まれている場合には、この11種類の数牌の「1」と「9」と字牌の何れかが雀頭を形成していれば、13種類の数牌の「1」と「9」と字牌からこの11種類の数牌の「1」と「9」と字牌を除いた牌の図柄を「自摸れば聴牌」する牌として判定することができる。
(1)前記した一九字牌算出プログラムP241を用いて、13個の手牌に含まれている数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aを算出する。
(2)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aが10個以下の場合は、「国士無双」で聴牌していないと判定できるので、国士無双聴牌判定プログラムP246は終了させる。
(3)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aが12個または11個含まれている場合には「国士無双」で聴牌している可能性があると判定することができるので、次の処理(a)(b)をプログラム化する。
(a)上記種類数Aが12個含まれている場合には、13種ある数牌の「1」と「9」と字牌の全ての牌を「自摸れば聴牌」する牌として判定することができるので、表1の図柄コードを参照して、13種ある数牌の「1」と「9」と字牌の図柄コードをステップS11aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。
(b)上記種類数Aが11個含まれている場合には、この手牌に含まれている11個の図柄コードが2個含まれているか否か、すなわち、雀頭が形成されているかをチェックする。そして、雀頭が形成されている場合には、13種ある数牌の「1」と「9」と字牌の図柄コードとこの11個の図柄コードとを対比し、11個の図柄コードに含まれていない2種の図柄コードを判定する。この2種の図柄コードは、上記のように、「国士無双」の上がり役で「自摸れば聴牌」する牌として判定することができるので、RAM42に一時記憶する処理を行う。
以下に説明するステップS4〜S10の処理は、全図柄別聴牌判定プログラムP242が実行する。このステップS4〜S10の処理は、本発明の全図柄別聴牌判定手段を構成する。
ステップS4においては、現在の13個の手牌に対して、何れか1個の牌を自摸牌として追加するときに、この手牌が聴牌の状態になるか否かを事前に判定するために、この自摸する1個の牌(Xi)を選択する処理を行う。この1個の牌の選択は、例えば、表1に示すように「一萬」〜「中」までの27種の牌の図柄コードを予め全図柄別聴牌判定プログラムP242にデータテーブルとして記憶しておき、このデータテーブルに記憶されている図柄コード順に、すなわち、「一萬」の図柄コード「01」から「中」の図柄コード「1B」まで順次、1個ずつ選択する処理を行うようにする。この例を図8に基づいて説明すると、27種の図柄コードのデータテーブルa3から1個の牌(Xi)の図柄コードを「一萬」から順次選択する処理を行う。
ステップS4の処理において選択する牌(Xi)は、この現時点のゲームの場において既に4個開示されている牌の図柄は自摸する牌として選択しないような処理を行う必要がある。ステップS5では、この処理方法として、例えば、下記の(処理1)〜(処理3)を行うようにしている。そして、ステップS5の処理により、選択した牌(Xi)が既に4個開示されている場合には、ステップS9の処理に進む。
なお、既に4個開示されている牌の図柄とは、現在の手牌、現在までの捨て牌、表ドラとして表示されている牌、裏ドラ、風牌について、同一の牌の図柄が既にゲームの場に4個開示されている牌の図柄を示すが、このうち、例えば、表ドラ、裏ドラ、風牌については、4個開示されている牌の図柄としてカウントしない処理を行う等、適宜に設定するとよい。
サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、RAM42に図9に示すように、27種の牌の図柄コードについてその開示個数をカウントする開示個数テーブルKを設定する。
(処理2)
サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから自動配牌プログラムP5が自動配牌した14個の牌の図柄コードが送信されたとき、遊技者が遊技球を発射して自摸操作を行ってメイン制御基板Kaからこの自摸牌の図柄コードが送信されたとき、およびメイン制御基板Kaから表ドラ牌等の図柄コードを受信したときに、開示個数テーブルKの該当する図柄コードの開示個数をカウントする記憶領域を「+1」する処理を行う。これにより、現時点のゲームの場において図柄コード別の開示個数を求めることができる。
サブ制御基板Kbの全図柄別聴牌判定プログラムP242は、上記したステップS4の処理を実行して選択した牌(Xi)の図柄コードについて、この開示個数テーブルKを参照して、この自摸牌として選択した牌(Xi)が既に4個開示されているか否かを判定する処理を行う。そして、既に4個開示されている図柄コードについては自摸する牌として選択しない処理を行い、開示個数が0〜3個の牌の図柄コードを自摸する牌として選択する処理を行う。
RAM42に記憶している13個の手牌の図柄コードに、ステップS4、S5の処理で選択した牌(Xi)の図柄コードを自摸牌として追加する処理を行う。このとき、RAM42に記憶している14個になった手牌の図柄コードは、図柄コードの上昇順にソートして記憶する処理を行う。
ステップS6の処理により牌(Xi)を追加して14個になった手牌について、全図柄別聴牌判定プログラムP242により、聴牌の状態になるか否かを判定する処理を行う。「七対子」と「国士無双」を除いた一般の上がり役を完成させたときには、刻子や順子の組合せが4組と雀頭(対子)の組合せが1組、計5組で構成される。従って、現在の13個の手牌に自摸牌として1個の牌を追加して14個になった手牌が聴牌の状態になった場合、この14個の手牌には、刻子や順子や対子が4組形成されていることになる。この4組の組合せは次の何れかになる。
(a)刻子や順子が計4組形成されている。
(b)刻子や順子が計3組と、雀頭(対子)が1組形成されている。
(b1)残り3個の牌のうち、2個が同一の図柄(図柄コード)である。この場合、残り3個の牌からこの同一の図柄2個を除いた残り1個の牌を次の捨て牌操作により捨てると、13個の手牌はシャンポン(対子二組)聴牌の状態になる。
(b2)残り3個の牌に数牌の順子を形成するためのターツ(塔子)、カンター(嵌塔)、ペンター(辺塔)の何れかが含まれている。この場合、この残り3個の牌から不要な1個の牌を次の捨て牌操作により捨てると、13個の手牌は聴牌の状態になる。
(1)サブ制御基板KbのRAM42に記憶している13個の手牌の図柄コードに上記牌(Xi)を追加する。そして、14個になった手牌データを図柄コード順に並べ直してRAM42に記憶する。続いて、14個の手牌の図柄コードについて、対子の組合せが形成されているか否かを判定する。対子が形成されている場合には対子の組数カウント領域を「+1」し、この対子の図柄コードを手牌の図柄コードから削除して図柄コード順に並び替える処理を行う。
(2)続いて、手牌の図柄コードを記憶しているRAM42の先頭番地から1番地ごとに順次、3個の図柄コードが刻子を形成しているか否かを判定する処理を行う。そして、刻子が形成されていると判定した場合には、RAM42に設定した刻子の組数カウント領域を「+1」する処理を行ない、刻子を形成している牌の図柄コードをRAM42に記憶している図柄コードから削除する処理を行う。
(c2)個数が3個以上含まれている各数牌について、その数牌の図柄コードの記憶番地から順次3個の図柄コードを取出し、この取出した3個の図柄コードが連続した図柄コードの順になっていれば、順子を形成していると判定することができる。例えば、図柄の「一満」「二満」「三満」が含まれている場合には、取出した3個の図柄コードはRAM32に「010203」と記憶されているので、順子を形成していると判定することができる。このとき、「一満」「二満」「三満」、・・・等の順子を構成する3個の牌の組合せパターンに対応する図柄コードの組合せパターン「010203」、・・・、等を予め全図柄別聴牌判定プログラムP242に定数値として登録しておくと、プログラム処理を単純化することができる。
上記ステップS7の処理により、「自摸れば聴牌」する牌として判定された全ての牌(Xi)の図柄コードをRAM42に記憶する。
現在の13個の手牌に対して、27種の図柄のうち、次の図柄コードを自摸する牌(Xi)として選択する前処理(i=i+1)を行う。このプログラム処理は、例えば、プログラムに記憶している27種の図柄データテーブルから次の図柄コードを取出す処理を行うことにより可能になる。そして、ステップS9では、「一萬」から「中」の図柄コード「1B」まで、すなわち、27種の牌の図柄コードを自摸する牌(Xi)として選択するための前処理を行う。そして、次のステップS10の処理により、27種全ての牌の図柄コードについて選択する処理を行っていない場合には、再び前記したステップS4の処理に戻るようにする。図8に示す手牌a1例では、「自摸れば聴牌」する牌として「五萬」「三筒」「六筒」「東」が判定され、RAM42の記憶領域a4にこれらの図柄コードが記憶されることになる。
ステップS7〜S8の処理で判定して抽出し、RAM42に記憶した「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードを表示装置に表示するための処理を行う。本発明の雀球遊技機1が図4に示すような3つの制御基板から構成される場合には、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21または聴牌判定表示プログラムP24は、「自摸れば聴牌」する牌として判定した図柄コードの全てを画像制御基板Kcに制御コマンドと共に送信する制御を行って、画像制御基板Kcに対してこの「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための処理を行う。なお、ステップS4〜S10の処理で「自摸れば聴牌」する牌が抽出されなかった場合には、抽出されなかった旨を示す制御コマンドを画像制御基板Kcに送信するか、あるいは何も送信しない処理を行うようにする。
このステップS11の処理が終わると、聴牌判定表示プログラムP24の処理は終了することになる。
なお、サブ制御基板Kbはこの電源ON時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記したようにサブ制御基板KbのROM41に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Kcに伝送し、画像制御基板Kcの画像基板動作制御プログラムP31は、受信したこれら画像、音声・効果音データをRAM42に記憶する処理を行う。
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口11a、11b、11c、・・・、に入球した図柄に対応する牌(自摸牌)が上がり役を完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムP1は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにする。これにより、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン16a、…等を操作する必要がなくなる。また、ゲームの場がリーチ状態になると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記した聴牌判定表示プログラムP24を作動させないように制御する。
まず、メイン制御基板KaのRAM42には、表1に示すように、27種の牌の図柄コードを上昇順に並べた自摸牌選択データテーブルを作成しておく。さらに、この自摸牌選択データテーブルに記憶されている各牌の図柄コードの記憶番地に対応するように、牌選択右シフトボタン19または牌選択左シフトボタン20を1回押すごとに自摸牌を示すカーソル位置を記憶する番地が移動するようなプログラムを作成する。
2:遊技盤面部
3:操作パネル
6:スピーカー
7:ランプ装置
8:特別入賞装置(アタッカー)
11a、11b、11c、・・・:入球口
12:ランプ付き飾り装置
14:表示装置
15:メダル投入口
16a、16b、16c、・・・:捨て牌ボタン
17:自摸牌捨てボタン
18:リーチボタン
19:牌選択右シフトボタン
20:牌選択左シフトボタン
21:自摸牌決定ボタン
22:払い出しボタン
23:遊技終了ボタン
24:遊技開始ボタン
40:CPU
41:ROM
42:RAM
P1:メイン基板動作制御プログラム
P5:自動配牌プログラム
P6:特別遊技役抽選プログラム
P8:入賞判定プログラム
P9:自摸牌選択支援プログラム
P21:サブ基板制御プログラム
P24:聴牌判定表示プログラム
P241:一九字牌種類数算出プログラム
P242:全図柄別聴牌判定プログラム
P31:画像基板動作制御プログラム
P32:画面表示プログラム
P321b:ゲーム演出表示プログラム
Ka:メイン制御基板
Kb:サブ制御基板
Kc:画像制御基板
Claims (4)
- 遊技盤面部に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、
現在の13個の手牌に自摸牌として1個の牌を追加すれば、前記手牌を聴牌の状態にすることができる前記自摸すべき牌の図柄を前記遊技者が自摸の操作を行う前に判定して表示するための手段であって、
前記手牌に含まれている数牌の1と9、および字牌の種類数Aを算出する一九字牌種類数算出手段と、
前記手牌に1個の麻雀牌を追加したときに前記14個になった手牌が聴牌の状態になるか否かを判定すると共に、前記聴牌の状態になると判定した前記麻雀牌の図柄を表示する聴牌判定表示手段と、を備え
前記聴牌判定表示手段は、前記一九字牌種類数算出手段が前記手牌の種類数Aを8以下、および11以上と算出したときに実行されることを特徴とする雀球遊技機。 - 前記聴牌判定表示手段は、前記手牌に前記複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄を順次1個追加したときに、前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定する全図柄別聴牌判定手段を有することを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
- 遊技盤面部に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、現在の13個の手牌に自摸牌として1個の牌を追加すれば、前記手牌を聴牌の状態にすることができる前記自摸すべき牌の図柄を前記遊技者が自摸の操作を行う前に判定して表示するためのプログラムであって、
記憶装置に記憶されている前記手牌の図柄コードに基いて、前記手牌に含まれている数牌の1と9、および字牌の種類数Aを算出する一九字牌種類数算出ステップと、
前記手牌に1個の麻雀牌の図柄コードを追加したときに前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定すると共に、前記聴牌の状態になると判定した前記追加した図柄コードに対応する麻雀牌の図柄を表示する聴牌判定表示ステップと、を備え
前記聴牌判定表示ステップは、前記一九字牌種類数算出ステップが前記手牌の種類数Aを8以下、および11以上と算出したときに実行されることを特徴とする雀球遊技機のプログラム。 - 前記聴牌判定表示ステップは、前記手牌の図柄コードに、前記複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄コードを順次1個追加したときに、前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定する全図柄別聴牌判定ステップを有することを特徴とする請求項3に記載の雀球遊技機のプログラム。
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JPS5412936A (en) * | 1977-06-27 | 1979-01-31 | Omron Tateisi Electronics Co | Method of judging success of mahjong system pinball machine |
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Patent Citations (5)
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