JP2005224518A - 雀球遊技機およびそのプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 現在の13個の手牌に1個の牌を自摸操作により追加すると聴牌の状態になるとき、遊技者が自摸操作を行なう前にこの自摸すべき牌の図柄を表示する支援機能を備えた雀球遊技機を提供する。
【解決手段】 現在の13個の手牌に、1個の自摸すべき牌を追加すれば聴牌の状態にさせることができる麻雀牌の図柄を前記遊技者が自摸の操作を行う前に判定して表示するための手段であって、手牌に含まれている数牌の1と9および字牌の種類数Aを算出する一九字牌種類数算出手段と、手牌に1個の麻雀牌を追加したときに14個になった手牌が聴牌の状態になるか否かを判定すると共に、聴牌の状態になると判定したこの自摸すべき牌の図柄を表示する聴牌判定表示手段とを備えている雀球遊技機である。この聴牌判定表示手段は、一九字牌種類数算出手段が前記種類数Aを8以下、および11以上と算出したときに実行される。
【選択図】 図7

Description

本発明は、麻雀の知識に乏しい遊技者あるいは雀球遊技機の経験がない遊技者に対しても遊技が楽しめるように配慮した雀球遊技機に関するものである。特に、本発明は、現在の13個の手牌に何れか1個の麻雀牌を自摸操作により追加して14個になった手牌が聴牌の状態になるときに、この自摸すべき麻雀牌の図柄について遊技者が自摸の操作を行なう前に判定して表示する支援機能を備えると共に、この支援機能を短時間で実行することができるようにした雀球遊技機およびそのプログラムに関するものである。
雀球遊技機においては、遊技盤面部内に麻雀牌(以下、牌という)の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、この入球口に遊技球が入球すると、この入球口に対応する牌の図柄がツモ(自摸)した牌(以下、自摸牌という)として表示装置に表示される。そして、遊技者が自摸牌として所定の個数(例えば、14個以内)の遊技球を発射し、手牌の組合せが予め設定された上がり(和了)役を完成すると、上がり役ごとに予め設定された所定数のメダルが賞として遊技者に払い出される。さらに、この上がり役が予め設定された特定の上がり役である場合には、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技が所定のゲーム数ほど行うことができるようになっている。
通常の雀球遊技機において、この特別遊技(ボーナスゲーム)としてはビックゲームとチャンスゲームの2種が設けられている。ビックゲームとは、予め設定された特定の上がり役(例えば、大三元)で上がると、当該ゲームを含め次回以降の複数回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームが獲得できるゲームのことをいう。このビックゲームの権利を獲得したゲームは、遊技盤面上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができる。
また、チャンスゲームとは、予め設定されたチャンスゲームの権利を獲得することができる上がり役を完成させると、次回の1ゲームのみ上記したビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができるか、あるいは当該ゲームのみ獲得できる得点数が通常遊技より加算されるゲームのことである。従って、特別遊技の権利を獲得したゲームは、遊技者にとって容易に入賞(上がる)することができるゲームになる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲームまたはチャンスゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
従来の雀球遊技機においては、ゲーム開始時に必要となる手牌の配牌はソフトウエア処理により自動的に行われていなかった。このため、遊技者は遊技球の発射装置を操作して14個の遊技球を発射し、これら遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、ゲーム開始時に配牌される牌になっていた。しかし、このような従来の雀球遊技機では、ゲーム開始時の14個の配牌は、遊技者による遊技球の発射装置の操作によって行われるため、遊技者の雀球遊技機の知識、遊技球の発射操作技術の優劣により、ゲーム開始時の配牌が決定されるという不具合があった。このため、雀球遊技機の知識や遊技球の発射装置の操作に未熟な遊技者と精通している遊技者とでは、ゲームに不公平が生じ、健全な遊技が行えないと共に、遊技の興趣を損なうという問題点があった。そこで、このような問題点を解決するために、本出願人は、ゲーム開始時に必要とする14個の牌を自動配牌する手段を備えた雀球遊技機(特開平7−308425号公報参照)を提案した。
しかしながら、麻雀の知識に乏しい遊技者にとっては、現在の手牌を聴牌(テンパイ)の状態にするために、遊技球を入球口に入球させるべき牌(自摸すべき牌)、自摸した後に捨てるべき牌の図柄の選択、および聴牌状態になったときに、あがり役を完成するために自摸すべき牌の図柄の選択について、即座に判断することは極めて困難である。このような課題を解決する雀球遊技機として、下記の特許文献が提案されている。
特開昭54−79746号公報(明細書第2頁〜第3頁、第3図) 特開平7−148310号公報(明細書第2頁〜第6頁、図4) 特開平7−155426号公報(明細書第5頁、図4、図5) 特開2003−62333号公報(明細書第5頁〜第10頁、図9、図13)
上記特許文献1には、マイクロプロセッサから構成された処理装置を設け、この処理装置は、麻雀牌の図柄に対応した入球口に入球した配列パターンから不必要な1牌を除けば聴牌となる状態を検出し、この聴牌状態に上がり役を構成する必要牌を検出するとともに、さらに、この不必要な牌を表示する切牌表示器と、必要牌を表示する待牌表示器を設けた麻雀式パチンコ遊技機が開示されている。
上記特許文献2には、現在の手牌の組合せが、予め定めた複数の和了役のうち、どの和了役が完成する可能性が高いかを判断する和了役判断手段と、この和了役判断手段の判断結果に基づいて、次にどの種類の麻雀牌に対応する入球口に遊技球を入球させるとこの和了役が完成に近づくかを判断する自摸牌判断手段と、この和了役判断手段の判断結果に基いて、現在の手牌の中から次にどの種類の麻雀牌を捨てるとこの和了役が完成に近づくかを判断する捨牌判断手段と、これら自摸牌判断手段または捨牌判断手段における判断結果を表示する遊技手順表示手段を備えた雀球遊技機が開示されている。さらに、特許文献2には、この和了役判断手段における判断は、現在の手牌が、ビッグチャンス和了役あるいはチャンス和了役の牌の組合せと何牌相違しているかを点数化し、その点数の最も低い和了役、すなわち相違している牌数の最も少ない和了役を目標和了役とすることが記載されている。
上記特許文献3には、現在の手牌の組合せが、予め定めた複数の和了役のうち、どれか一つが完成するための聴牌状態となったことを判断する聴牌判断手段と、この聴牌判断手段の判断結果に基づき、次にどの麻雀牌に対応する入球口に打球を入球させるとこの和了役が完成するかを判断する自摸牌判断手段と、この自摸牌判断手段の判断結果に基き、入球させるべき入球口を表示する入球口表示手段を備えた雀球遊技機が開示されている。
上記特許文献4には、複数の対戦者が存在する携帯麻雀ゲーム装置等を対象として、遊技者の現在の手牌に含まれる牌を利用して上がり役を含む目標手牌生成手段を備え、この目標手牌生成手段は目標とする手牌を表示すると共に、遊技者の手牌に含まれておらず、かつ目標とする手牌に含まれている牌が目標上がり役を構成するいずれかの牌であるときには、この目標とする手牌に含まれているその牌を他の牌と区別するために目印を付けて表示することが開示されている。これにより、遊技者が雀球ゲームを行う初心者であっても、遊技者に新たに自摸すべき牌を表示して目標とする上がり役を完成させるための判断を補助しようとするものである。
上記特許文献1に記載の発明は、遊技球が入球口に入球したことによる球表示器の配列パターンを電気的に読込んで、上がり役の配列パターンを完成させるために、この配列パターンから不必要な1牌を除けば聴牌となる状態を検出し、この聴牌状態に、上がり役を構成するために必要な牌を検出して表示するとともに、さらに、捨て牌とすべき不必要な牌を表示する切牌表示器および待牌表示器を設けた麻雀式パチンコ遊技機である。しかし、特許文献1に記載の麻雀式パチンコ遊技機は、上記上がり役を構成するために必要な牌、および捨て牌とすべき不必要な牌の表示は、牌に対応して配列された表示灯により指示する方式であり、初心の遊技者に対して親切な表示とはいえない。また、全ての上がり役に対して聴牌状態になったか否かを判定する必要があるが、その具体的な判定方法およびその判定処理時間を短縮する手段についても記載されていない。
上記特許文献2に記載の発明には、現在の手牌が、ビッグチャンス和了役あるいはチャンス和了役の牌の組合せと何牌相違しているかを点数化し、その点数の最も低い和了役、すなわち相違している牌数の最も少ない和了役を目標和了役とし、この目標和了役について、次にどの種類の麻雀牌に対応する入球口に遊技球を入球させるとこの和了役が完成に近づくかを表示し、さらに、現在の手牌の中から次にどの種類の麻雀牌を捨てるとこの目標和了役が完成に近づくか表示するようにした雀球遊技機である。しかし、特許文献2に記載の雀球遊技機には、上記入球すべき入球口に対応する牌および捨て牌すべき牌についてその具体的な判定方法およびその判定処理時間を短縮する手段については記載されていない。
上記特許文献3に記載の発明は、現在の手牌の組合せが、予め定めた複数の和了役のうち、何れか一つを完成させるための聴牌状態となったことを判断し、次にどの麻雀牌に対応する入球口に遊技球を入球させるとこの和了役が完成するかを判断して、入球させるべき入球口を表示するようにした雀球遊技機である。しかし、特許文献3に記載の雀球遊技機には、上記聴牌状態となったことを判定する方法、遊技球を入球させるべき入球口に対応する牌の判定方法、およびこれら判定処理時間を短縮する手段については記載されていない。
上記特許文献4に記載の発明は、現在の手牌に含まれる牌を利用して上がり役を含む目標手牌を決めてこの目標手牌を表示すると共に、遊技者の手牌に含まれておらず、かつ目標とする手牌に含まれている牌が目標上がり役を構成するいずれかの牌であるときには、この目標とする手牌に含まれているその牌を他の牌と区別するために目印を付けて表示するようにした麻雀ゲーム装置である。しかし、この麻雀ゲーム装置は遊技球を使用した、いわゆる雀球式遊技機ではない。さらに、特許文献4に記載の発明は、目標とする上がり役を決めてゲームを進行させ、かつ、自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌の表示は、アドバイス機能ボタンを押すことにより、アドバイス画面として表示される。このような機能は、ゲーム進行時間をあまり気にする必要がない携帯型ゲーム装置には必要であるが、一般の雀球遊技機においては、適切な進行速度で遊技を進行させるために、遊技者のボタン操作回数は極力少なくしたほうがよい。
一方、雀球遊技機においては、上がり役となる組合せは、予め20数種程度設定されている。そして、麻雀の知識が乏しい遊技者あるいは雀球遊技に初心の遊技者に対して、上がり役を完成させるために支援すべき事項としては次の内容が考えられる。
(1)遊技者の現在の手牌が13個のとき、次の遊技者の操作である1個の牌を自摸すれば上がり役を完成させる牌がある場合には、この牌を事前に「自摸れば上がり」になる牌として表示装置に表示して遊技者に知らせる。
(2)遊技者の現在の手牌が14個のとき、次の遊技者の操作である手牌から不要な1個の牌を捨てると聴牌状態になる場合には、この捨て牌を事前に「捨てれば聴牌」する牌として表示装置に表示して遊技者に知らせる。
(3)遊技者の現在の手牌が13個のとき、次の遊技者の操作である1個の牌を自摸して追加すると聴牌の状態になるとき、この自摸すべき牌を事前に「自摸れば聴牌」する牌として表示装置に表示して遊技者に知らせる。
本発明は、これら支援内容のうち、上記(3)に関する支援、すなわち、「自摸れば聴牌」する牌を遊技者が自摸の操作を行う前に判定してその牌の図柄を表示しようとする手段を対象にしたものである。
そこで、本発明の目的は、麻雀の知識に乏しい遊技者あるいは雀球遊技機の経験がない遊技者に対しても遊技が楽しめるように、遊技者の現在の手牌が13個のとき、次の遊技者の操作である1個の牌を自摸して追加すればこの手牌を聴牌の状態にさせることができるとき、この自摸すべき牌を事前に「自摸れば聴牌」する牌として表示装置に表示して支援すると共に、この支援機能を実現するプログラム処理を短時間で実行することができるソフトウエアを備えた雀球遊技機を提供することにある。
本発明は、遊技盤面部に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、
現在の13個の手牌に自摸牌として1個の牌を追加すれば、前記手牌を聴牌の状態にすることができる前記自摸すべき牌の図柄を前記遊技者が自摸の操作を行う前に判定して表示するための手段であって、
前記手牌に含まれている数牌の1と9、および字牌の種類数Aを算出する一九字牌種類数算出手段と、
前記手牌に1個の麻雀牌を追加したときに前記14個になった手牌が聴牌の状態になるか否かを判定すると共に、前記聴牌の状態になると判定した前記追加した麻雀牌の図柄を表示する聴牌判定表示手段と、を備え
前記聴牌判定表示手段は、前記一九字牌種類数算出手段が前記手牌の種類数Aを8以下、および11以上と算出したときに実行されるようにした雀球遊技機である。
さらに、本発明において、前記聴牌判定表示手段は、前記13個の手牌に前記複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄を順次1個追加したときに、前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定する全図柄別聴牌判定手段を有する雀球遊技機である。
また、本発明は、遊技盤面部に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、現在の13個の手牌に自摸牌として1個の牌を追加すれば、前記手牌を聴牌の状態にすることができる前記自摸すべき牌の図柄を前記遊技者が自摸の操作を行う前に判定して表示するためのプログラムであって、
記憶装置に記憶されている前記手牌の図柄コードに基いて、前記手牌に含まれている数牌の1と9、および字牌の種類数Aを算出する一九字牌種類数算出ステップと、
前記手牌に1個の麻雀牌の図柄コードを追加したときに前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定すると共に、前記聴牌の状態になると判定した前記追加した図柄コードに対応する麻雀牌の図柄を表示する聴牌判定表示ステップと、を備え
前記聴牌判定表示ステップは、前記一九字牌種類数算出ステップが前記手牌の種類数Aを8以下、および11以上と算出したときに実行されるようにした雀球遊技機のプログラムである。
さらに、本発明において、前記聴牌判定表示ステップは、前記手牌の図柄コードに、前記複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄コードを順次1個追加したときに、前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定する全図柄別聴牌判定ステップを有する雀球遊技機のプログラムである。
なお、本発明において上記「自摸」とは、通常遊技の遊技中においては、遊技者が遊技球発射レバーを操作して遊技球を発射させ、この遊技球を牌の図柄に対応した入球口に入球させる操作のことをいう。また、本発明において上記「聴牌」とは、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸の操作により追加して14個にしたときに、この14個になった手牌が聴牌の状態(次の捨て牌操作により不要な1個の牌を捨てて13個になった手牌が聴牌状態になる)になっていることを示す。通常、聴牌とは、現在の13個の手牌に1個の牌を追加すると上がり役を完成させることをできる状態を示すが、本発明においては、14個の手牌についても上記のように「聴牌」という用語を使用する。
本発明の雀球遊技機は、例えば、27種の牌の図柄各4枚、計108枚の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機である。そして、遊技盤面部にはこの27種の牌の図柄に対応する入球口がそれぞれ1個設けられている。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種の牌、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種の牌、索子が「一索」と「九索」の2種の牌、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種の牌、すなわち、牌種が数牌である萬子と筒子の2種、字牌となる牌種が「一索」「九索」と「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の1種、計3種の牌種から構成されるようにしている。なお、上記した「一索」「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。また、本発明の雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用するようにした雀球遊技機にも適用することが可能である。
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
(1)遊技の進行に伴って、遊技者の13個の手牌が、あと一個自摸れば聴牌の状態になるとき、この「自摸れば聴牌」する牌を表示する支援を行うようにしている。これにより、雀球遊技や麻雀知識が少ない初心の遊技者は、この表示に従って上がり役の組合せを完成させるために、安心して遊技を楽しむことができる雀球遊技機を提供することができる。
(2)現在の13個の手牌に含まれている数牌の1と9および字牌の種類数が9〜10のときには、この手牌は聴牌する可能性がない。本発明においては、「自摸れば聴牌」する牌の判定を行う前に、13個の手牌に数牌の1と9および字牌の種類数が9〜10個含まれている場合には、この「自摸れば聴牌」する牌の判定処理を行なわないようにしている。この手段により、手牌に数牌の1と9および字牌の種類数が9〜10個含まれているときには、「自摸れば聴牌」する牌の判定処理を直ちに終了させることができるので、この判定処理に要する時間を短縮することができる。また、現在の13個の手牌に27種の牌の1個を順次、自摸すべき牌として追加したときに、この手牌が予め設定されている20数種の上がり役の全てについて聴牌するか否かを判定する必要がなくなる。このため、「自摸れば聴牌」する牌の判定を行うプログラムの処理時間を著しく短縮することができる。
(3)上記(2)により、雀球遊技機の動作を制御するソフトウエア処理の高速化を計ることができるので、遊技者の遊技進行のタイミングに遅れることなく、上がり役を完成させるために「自摸れば聴牌」する牌の候補の判定とその全図柄を表示する、等の支援機能を充実した雀球遊技機を提供することができる。
本発明は、現在の13個の手牌に、9〜10種類の「1」と「9」の数牌と字牌が含まれている場合には、この手牌に次の自摸の操作により如何なる1個の牌を追加して14個の手牌にしても、この14個の手牌を聴牌の状態にさせることができないと判定する手段を設けることにより、本発明の特徴となる「自摸れば聴牌」する牌を判定するためのプログラム処理時間を少しでも短縮するようにしている。
現在の13個の手牌に9〜10種類の「1」と「9」の数牌と字牌が含まれていると、この手牌に如何なる1個の牌を追加して、この14個の手牌を聴牌の状態にさせることができない理由は次の通りである。これは、「七対子」と「国士無双」の上がり役に対する聴牌の判定にも適用することができる。
(1)「七対子」と「国士無双」を除いた一般上がり役(4組の刻子や順子と、1組の雀頭が形成された上がり)において、数牌の「1」と「9」および字牌を含む上がりは、最多で5種類の「1」と「9」の数牌と字牌で構成される。この一例を示すと、「一萬、一萬、一萬」、「九萬、九萬、九萬」、「九筒、九筒、九筒」、「東、東、東」、「一索、一索」の組合せで上がり役を完成させることができるからである。
(2)上がり役の「七対子」は、7種類の牌で上がり役が構成される。従って、現在の13個の手牌に7種または8種の「1」と「9」の数牌と字牌が含まれているときに、1個の牌を追加すれば聴牌する可能性がある。
(3)上がり役の「国士無双」は、13種類の「1」と「9」の数牌と字牌で上がり役が構成される。従って、現在の13個の手牌に11〜12種類の「1」と「9」の数牌と字牌が含まれているときに、1個の牌を追加すれば聴牌する可能性がある。
(4)従って、現在の13個の手牌に「1」と「9」の数牌と字牌が9〜10種含まれている場合には、次の自摸の操作により如何なる牌の図柄を自摸しても14個になった手牌を聴牌させることができないと判定することができる。
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、以下に説明する本発明の雀球遊技機においては、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機を例にして説明する。この27種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、以下に説明する実施形態の牌種とは、「萬子」、「筒子」、「字牌」の3種を示すことになる。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、および「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
図1は、本発明の雀球遊技機において遊技盤の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤面部2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、音声や効果音(以下、音声という)を出力する音声出力装置であるスピーカー6、ランプ装置7等から構成されている。
ガイドレール8に囲まれた遊技盤面部2の中央には、特別入賞装置(以下、アタッカーという)9、アタッカー9の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口10、アタッカー9の左右および下方等には、複数個の入球口11a、11b、11c、・・・が設けられている。これら複数個の入球口11a、11b、・・・等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄27種に対応した27個の入球口が設けられている。例えば、アタッカー9の左右には「白」の入球口11aと「中」の入球口11b、アタッカー9の下方部には、横方向に「一萬」の入球口11c、「二萬」の入球口11d、・・・等が設けられている。さらに、遊技盤面部2には、ランプ付き飾り装置12、風車13、等が設けられている。なお、ランプ装置7、ランプ付き飾り装置12に用いる発光体は、通常の電球あるいはLEDを使用することができる。
操作パネル3は、図2に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置14、メダル投入口15、および各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、13個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン16a、16b、・・・、16m、自摸牌捨てボタン17、リーチボタン18、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21、払い出しボタン22、遊技終了ボタン23、遊技開始ボタン24、REJECTボタン25から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する(押下してスイッチをオンする)と、例えば、自摸牌決定ボタン21を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
表示装置14には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像および演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図3に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、風牌表示部28、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、上がり牌表示部31、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部32、さらに、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部33、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部34が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
さらに、表示装置14の表示面の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36が設けられている。なお、手牌表示部35および自摸牌表示部36に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン16a、16b、・・・、に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・)が表示されている。また、表示される牌の図柄はカラーで表示される。
雀球遊技機1の内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図4に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcから構成されている。メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcは、それぞれCPU40、ROM41、RAM42、各種センサーや捨て牌ボタン16a等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路43、および制御基板Ka、Kb、Kcとの通信を行うための通信用インターフェイス回路44等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。そして、雀球遊技機1の作動を制御、あるいは表示装置14の表示部に情報や画像を表示するための各種のプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kcに搭載されたROM41に記憶(搭載)されている。また、各RAM42は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(エリア)、計算領域として使用される。また、メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcとは、ケーブル線T1、T2により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、CPU40としては、各メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcの処理機能に対応して8ビット、16ビットあるいは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。
なお、サブ制御基板Kbに搭載されているROM41の所定の記憶番地には、表示装置14に表示するための各種の画像データ、スピーカー6から出力するための各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、27種の牌の図柄データ、雀球遊技機1の電源をONした時に初期画面として表示する画像データ、遊技の進行に伴って遊技者に支援する情報および画像、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データである。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、あるいは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータである。
メイン制御基板Kaに搭載されているROM41には、雀球遊技機1の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41に搭載されているプログラムは、例えば、図5に示すように、メイン基板動作制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、特別遊技役抽選プログラムP6、表ドラおよび裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、等から構成される。
メイン基板動作制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
(1)雀球遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcは電源ON時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Kcは、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。
(2)各種の入出力センサーから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機1の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加(自摸の操作)する処理、あるいは遊技者が捨て牌ボタン16a等を操作して手牌から不要な牌を切る操作(捨て牌操作)を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
(3)自動配牌プログラムP5が作動して遊技開始時の14個の手牌が決定され、RAM42に記憶されたこの14個の手牌データ(図柄コード)をサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信するための処理、および上記(2)の処理において遊技者が捨て牌の操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ(以下、図柄コードという)をサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信するための処理、等を行う。
通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは、如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドに必要な制御データ等から構成される。また、画像制御基板Kcにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。
メダル管理プログラムP3は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムP1は、メダル投入口15からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムP3に下記の処理を行わせ、処理した結果のメダル貯留枚数を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理も行なう。
(1)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数を「1」加算する。
(2)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「1」減算する。
(3)上がり役が完成されたときに、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
(4)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿5に1個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「1」減算する処理を行う。
遊技球管理プログラムP4は、メイン基板動作制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
(1)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(2)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る制御を行う。
(3)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、・・・の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。また、残り遊技球数を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理も行なう。
自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムP5は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する108個の麻雀牌から14個の配牌の図柄をランダムに決定する処理を行う。
自動配牌プログラムP5は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に手牌として必要な14個の牌の図柄を決定することができる。
(1)本発明の雀球遊技機1で使用する牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く27種の牌、計108個である。そこで、表1に示すように、この27種の牌の図柄に図柄コード(16進数)を付与し、さらに、各27種から構成される計108個の図柄には0〜107までの数値を4個割り付けたデータテーブルを予めROM41に登録しておく。
(2)自動配牌プログラムP5には、例えば、5桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムP5は、乱数発生プログラムで発生させた5桁の乱数を108で除算し、その余りを算出する。続いて、表1を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
(3)上記(2)の処理を計14回実施して、ゲーム開始時に必要とする14個の牌の図柄を決定する。なお、この5桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した14個の配牌の図柄コードはRAM42の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した14個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
Figure 2005224518
特別遊技役抽選プログラムP6は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の3種の上がり役から1種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の6種の上がり役から2種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてRAM42に記憶し、この乱数を利用してランダムに決定するようにする。ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラおよび裏ドラを決定するためのプログラムである。
入賞判定プログラムP8は、前記した自動配牌プログラムP5により14個の手牌が決定されたとき、および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表2に示すような構成のデータテーブル、すなわち、上がり役のコード(表2には上がり役のコードは表示せず)とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)が予め入賞判定プログラムP8、またはROM41に記憶されている。そして、現在の14個の手牌について、入賞判定プログラムP8が上がり役を完成していると判定した場合には、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。
Figure 2005224518
自摸牌選択支援プログラムP9は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置14の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
サブ制御基板KbのROM41に搭載されているプログラムは、図6に示すように、サブ基板動作制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、聴牌判定表示プログラムP24、七対子聴牌判定プログラムP25、国士無双聴牌判定プログラムP26、等から構成されている。さらに、聴牌判定表示プログラムP24は、一九字牌種類数算出プログラムP241、全図柄別聴牌判定プログラムP242からなるサブプログラムを備えている。
サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と画像制御基板Kcとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、後記のプログラム処理により表示装置14に演出用の画像や情報を表示し、さらに、スピーカー6から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ7、12の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
聴牌判定表示プログラムP24は、RAM42に記憶している現在の13個の手牌の図柄コードに基いて、この手牌に自摸牌として1個の図柄コードを追加して14個にした場合に手牌を聴牌の状態にすることができる「自摸すべき牌」を判定し、この自摸すべき牌の図柄コードが判定された場合には、遊技者が自摸の操作を行う前に、この牌の図柄を「自摸れば聴牌」する牌として表示するための処理を行うプログラムである。この聴牌判定表示プログラムP24は、「自摸れば聴牌」する牌が抽出された場合には、この抽出された牌の図柄コードの全てを画像制御基板Kcに送信して表示させる制御を行う。この支援機能により、麻雀知識や雀球遊技機に初心の遊技者は、表示装置に表示されたこの「自摸れば聴牌」する牌の図柄に対応した入球口を狙って遊技球を発射させると、手牌を聴牌の状態にすることが可能になり、従って、より速く上がり役を完成させることが可能になる。
以下、聴牌判定表示プログラムP24の処理内容について説明する。
メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP5が14個の手牌を決定したとき、および遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が14個になると、入賞判定プログラムP8を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が14個の手牌の中から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。このとき、13個の手牌の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Kbに送信される。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この13個の手牌の図柄コードを受信すると、この受信したデータをRAM42に記憶した後、制御を聴牌判定表示プログラムP24に移行させる。すると、聴牌判定表示プログラムP24は、順次、一九字聴種類数算出プログラムP241、七対子聴牌判定プログラムP25、国士無双聴牌判定プログラムP26、全図柄別聴牌判定プログラムP242を作動させる。
以下、本発明の特徴である聴牌判定表示プログラムP24の処理手順について、図7に示すフローチャートの処理ステップ順に説明する。
(ステップS1)
まず、聴牌判定表示プログラムP24は、一九字牌種類数算出プログラムP241を作動させる。一九字牌種類数算出プログラムP241は、サブ制御基板KbのRAM42に記憶されている13個の手牌の図柄コードについて、数牌の「1」と「9」の牌と字牌が含まれている種類数Aを算出する。この種類数Aの算出は下記の処理(1)〜(2)により行うことができる。
(1)サブ制御基板KbのROM41には、予め本雀球遊技機で使用する27種の牌の図柄ごとに、表1に示すように図柄コードを設定した図柄データテーブルを記憶している。この図柄コードは、例えば、1バイトの16進数を用いて設定されている。表1に示すように、図柄「一萬」の図柄コードは16進数の「01」、図柄「中」の図柄コードは16進数の「1B」が設定され記憶されている。
(2)RAM42に記憶されている13個の手牌の図柄コードについて、1図柄コードずつ、図柄データテーブルを参照して、数牌の「1」、「9」、および字牌が含まれている種類数Aを算出する。この具体的な算出手順は次のようにして行うことができる。まず、13個の手牌の図柄コードについて、RAM42に記憶されている先頭の図柄コードが、「一萬」の図柄コード「01」に一致するかを判定する。一致しない場合には、「九萬」の図柄コード「09」に一致するかを判定する。さらに、一致しない場合には、「一筒」の図柄コード「0A」に一致するか、等を順次判定する。このようにして、13個の手牌の全図柄コードについて、記憶されている記憶番地順に、順次、数牌の「1」、「9」、および字牌の図柄コードに一致するかを判定する。このような処理により、一致した図柄コードが含まれている場合には、その図柄コードをRAM42に一旦記憶する。そして、13個の手牌の全図柄コードについて上記の判定処理が終了すると、このRAM42に一致していると一旦記憶した図柄コードについて、図柄コードの種類をカウント(同一の図柄コードが含まれている場合は1種としてカウントする)する。このような処理を行うことにより、13個の手牌に含まれている数牌の「1」と「9」の牌、および字牌の種類数Aを算出することができる。
この一九字牌種類数算出プログラムP241により、手牌に含まれている数牌の「1」、「9」および字牌の種類数Aの算出例を図8に示す手牌a1に基づいて説明すると次のようになる。13個の手牌a1には、数牌の「1」、「9」および字牌として「一萬」「東」「東」「南」の4個が含まれているが、その種類数Aは上記の処理により3個として算出することができる。
ステップS1の処理で、13個の手牌に数牌の「1」、「9」および字牌が9〜10種類含まれていると判定された場合には、現在の13個の手牌は、次の自摸操作を行っても聴牌の状態になる可能性がないと判定して、聴牌判定表示プログラムP24の処理を終了させる。これにより、現在の13個について、1個の牌を追加して14個になった手牌が聴牌する可能性がない場合には、以下に説明するステップS2〜S11の処理を実行する必要がなくなるので、聴牌判定表示プログラムP24の処理時間を短縮させることができる。なお、現在の13個の手牌に、数牌の「1」、「9」および字牌が9〜10種類含まれている場合には、この手牌に1個の自摸牌を追加しても聴牌する可能性がないと判定できる理由は前記した通りである。このステップS1の処理により、数牌の「1」と「9」および字牌の種類数Aが8以下、および11以上の場合には、ステップS2に進む。
なお、このステップS1により、13個の手牌に含まれている数牌の「1」、「9」、および字牌の種類数Aを算出する一九字牌種類数算出プログラムP241の処理は、本発明の一九字牌種類数算出手段を構成する。
(ステップS2)
ステップS2では、聴牌判定表示プログラムP24は、七対子聴牌判定プログラムP25を作動させる。七対子聴牌判定プログラムP25は、現在の13個の手牌に何れか1個の牌を自摸して追加すると、「七対子」で上がるための聴牌の状態になるか否かを判定し、「七対子」で聴牌の状態にすることができる牌が判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌」する牌としてステップS8aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「七対子」の上がり役で聴牌の状態にすることができないと判定した場合にはステップS3に進む。
ステップS2において、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸して追加すれば「七対子」の上がり役で聴牌の状態にすることができる牌の判定は、例えば、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
(1)RAM42に記憶されている13個の手牌の図柄コードは、上昇順に配列されて記憶されている。この手牌の図柄コードの先頭から順次、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数をカウントする。
(2)上記(1)の処理により、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数が5組存在すれば、13個の手牌に1個の牌を追加すると「七対子」で聴牌する可能性があると判定できる。ただし、この5組の中に同一の図柄コードが4個揃っている場合には、「七対子」で聴牌していると判定しないようにする。
(3)上記(2)の処理で「七対子」で聴牌している可能性があると判定した場合には、13個の手牌から、同一の図柄コードが2個ほど揃っている5組の牌(計10個)を除いた残り3個の牌の図柄コードが「自摸れば聴牌」する牌と判定することができる。ただし、この残り3個の牌のうち何れか1個がこの5組の図柄コードに含まれているときには、この何れか1個の牌は「自摸れば聴牌」する牌と判定しないようにする。さらに、この残り3個の牌のうち何れか2個以上がこの5組の図柄コードに含まれているときには、「自摸れば聴牌」する状態になっていないと判定する。
(ステップS3)
ステップS3では、聴牌判定表示プログラムP24は国士無双聴牌判定プログラムP26を作動させる。国士無双聴牌判定プログラムP26は、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸して追加すると、「国士無双」の上がり役で聴牌することができるか否かを判定し、「国士無双」で聴牌することができる牌が判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌」する牌としてステップSS8aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「国士無双」で聴牌することができないと判定された場合には、ステップS4に進む。
国士無双は、13種類の数牌の「1」「9」と字牌を1個ずつ集め、そのうちの1種で雀頭を形成した上がりである。13個の手牌に1個の牌を追加すると「国士無双」で聴牌するためには、この13個の手牌の中に12種類の数牌の「1」「9」と字牌が含まれていること、および13個の手牌の中に11種類の数牌の「1」「9」と字牌が含まれ、かつこの11種類の数牌の「1」「9」と字牌の何れかが雀頭を形成していることが条件になる。従って、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸により追加したときに「国士無双」で「自摸れば聴牌」する牌の判定は次のような判定方法を採用することにより可能になる。
(1)上記した現在の13個の手牌に12種類の数牌の「1」と「9」と字牌が含まれている場合には、13種ある数牌の「1」と「9」と字牌の全ての牌を「自摸れば聴牌」する牌として判定することができる。
(2)上記した現在の13個の手牌に11種類の数牌の「1」と「9」と字牌が含まれている場合には、この11種類の数牌の「1」と「9」と字牌の何れかが雀頭を形成していれば、13種類の数牌の「1」と「9」と字牌からこの11種類の数牌の「1」と「9」と字牌を除いた牌の図柄を「自摸れば聴牌」する牌として判定することができる。
上記した現在の13個の手牌に1個の牌を自摸すれば「国士無双」で聴牌するか否かの判定方法は、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
(1)前記した一九字牌算出プログラムP241を用いて、13個の手牌に含まれている数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aを算出する。
(2)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aが10個以下の場合は、「国士無双」で聴牌していないと判定できるので、国士無双聴牌判定プログラムP246は終了させる。
(3)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aが12個または11個含まれている場合には「国士無双」で聴牌している可能性があると判定することができるので、次の処理(a)(b)をプログラム化する。
(a)上記種類数Aが12個含まれている場合には、13種ある数牌の「1」と「9」と字牌の全ての牌を「自摸れば聴牌」する牌として判定することができるので、表1の図柄コードを参照して、13種ある数牌の「1」と「9」と字牌の図柄コードをステップS11aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。
(b)上記種類数Aが11個含まれている場合には、この手牌に含まれている11個の図柄コードが2個含まれているか否か、すなわち、雀頭が形成されているかをチェックする。そして、雀頭が形成されている場合には、13種ある数牌の「1」と「9」と字牌の図柄コードとこの11個の図柄コードとを対比し、11個の図柄コードに含まれていない2種の図柄コードを判定する。この2種の図柄コードは、上記のように、「国士無双」の上がり役で「自摸れば聴牌」する牌として判定することができるので、RAM42に一時記憶する処理を行う。
なお、上記ステップS2、S3の処理において、「自摸れば聴牌」する牌として判定した牌が現時点のゲームの場で既に4個開示されている場合には、「自摸れば聴牌」する牌として判定しない処理を行う必要がある。この判定方法は、後記のステップS5において説明する。
(ステップS4)
以下に説明するステップS4〜S10の処理は、全図柄別聴牌判定プログラムP242が実行する。このステップS4〜S10の処理は、本発明の全図柄別聴牌判定手段を構成する。
ステップS4においては、現在の13個の手牌に対して、何れか1個の牌を自摸牌として追加するときに、この手牌が聴牌の状態になるか否かを事前に判定するために、この自摸する1個の牌(Xi)を選択する処理を行う。この1個の牌の選択は、例えば、表1に示すように「一萬」〜「中」までの27種の牌の図柄コードを予め全図柄別聴牌判定プログラムP242にデータテーブルとして記憶しておき、このデータテーブルに記憶されている図柄コード順に、すなわち、「一萬」の図柄コード「01」から「中」の図柄コード「1B」まで順次、1個ずつ選択する処理を行うようにする。この例を図8に基づいて説明すると、27種の図柄コードのデータテーブルa3から1個の牌(Xi)の図柄コードを「一萬」から順次選択する処理を行う。
(ステップS5)
ステップS4の処理において選択する牌(Xi)は、この現時点のゲームの場において既に4個開示されている牌の図柄は自摸する牌として選択しないような処理を行う必要がある。ステップS5では、この処理方法として、例えば、下記の(処理1)〜(処理3)を行うようにしている。そして、ステップS5の処理により、選択した牌(Xi)が既に4個開示されている場合には、ステップS9の処理に進む。
なお、既に4個開示されている牌の図柄とは、現在の手牌、現在までの捨て牌、表ドラとして表示されている牌、裏ドラ、風牌について、同一の牌の図柄が既にゲームの場に4個開示されている牌の図柄を示すが、このうち、例えば、表ドラ、裏ドラ、風牌については、4個開示されている牌の図柄としてカウントしない処理を行う等、適宜に設定するとよい。
(処理1)
サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、RAM42に図9に示すように、27種の牌の図柄コードについてその開示個数をカウントする開示個数テーブルKを設定する。
(処理2)
サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから自動配牌プログラムP5が自動配牌した14個の牌の図柄コードが送信されたとき、遊技者が遊技球を発射して自摸操作を行ってメイン制御基板Kaからこの自摸牌の図柄コードが送信されたとき、およびメイン制御基板Kaから表ドラ牌等の図柄コードを受信したときに、開示個数テーブルKの該当する図柄コードの開示個数をカウントする記憶領域を「+1」する処理を行う。これにより、現時点のゲームの場において図柄コード別の開示個数を求めることができる。
(処理3)
サブ制御基板Kbの全図柄別聴牌判定プログラムP242は、上記したステップS4の処理を実行して選択した牌(Xi)の図柄コードについて、この開示個数テーブルKを参照して、この自摸牌として選択した牌(Xi)が既に4個開示されているか否かを判定する処理を行う。そして、既に4個開示されている図柄コードについては自摸する牌として選択しない処理を行い、開示個数が0〜3個の牌の図柄コードを自摸する牌として選択する処理を行う。
(ステップS6)
RAM42に記憶している13個の手牌の図柄コードに、ステップS4、S5の処理で選択した牌(Xi)の図柄コードを自摸牌として追加する処理を行う。このとき、RAM42に記憶している14個になった手牌の図柄コードは、図柄コードの上昇順にソートして記憶する処理を行う。
(ステップS7)
ステップS6の処理により牌(Xi)を追加して14個になった手牌について、全図柄別聴牌判定プログラムP242により、聴牌の状態になるか否かを判定する処理を行う。「七対子」と「国士無双」を除いた一般の上がり役を完成させたときには、刻子や順子の組合せが4組と雀頭(対子)の組合せが1組、計5組で構成される。従って、現在の13個の手牌に自摸牌として1個の牌を追加して14個になった手牌が聴牌の状態になった場合、この14個の手牌には、刻子や順子や対子が4組形成されていることになる。この4組の組合せは次の何れかになる。
(a)刻子や順子が計4組形成されている。
(b)刻子や順子が計3組と、雀頭(対子)が1組形成されている。
上記(a)の組合せにおいては、14個の手牌からこの4組を形成する牌を除いた2個の牌のうち何れか1個を次の捨て牌操作により捨てると、13個の手牌は残った1個の雀頭待ちになる。従って、ステップS7の処理では、14個の手牌に形成されている刻子、順子、対子の組数をカウントし、上記(a)の結果が得られた場合には、13個の手牌に追加した牌(Xi)により、14個になった手牌は聴牌したと判定することができる。
上記(b)の組合せにおいては、14個の手牌から刻子や順子の組合せ計3組と、対子の1組を形成する牌を除いた残り3個の牌が下記の状態であれば、13個の手牌に追加した牌(Xi)により、14個になった手牌は聴牌したと判定することができる。
(b1)残り3個の牌のうち、2個が同一の図柄(図柄コード)である。この場合、残り3個の牌からこの同一の図柄2個を除いた残り1個の牌を次の捨て牌操作により捨てると、13個の手牌はシャンポン(対子二組)聴牌の状態になる。
(b2)残り3個の牌に数牌の順子を形成するためのターツ(塔子)、カンター(嵌塔)、ペンター(辺塔)の何れかが含まれている。この場合、この残り3個の牌から不要な1個の牌を次の捨て牌操作により捨てると、13個の手牌は聴牌の状態になる。
14個の手牌が聴牌しているか否かを判定するプログラムは、例えば、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
(1)サブ制御基板KbのRAM42に記憶している13個の手牌の図柄コードに上記牌(Xi)を追加する。そして、14個になった手牌データを図柄コード順に並べ直してRAM42に記憶する。続いて、14個の手牌の図柄コードについて、対子の組合せが形成されているか否かを判定する。対子が形成されている場合には対子の組数カウント領域を「+1」し、この対子の図柄コードを手牌の図柄コードから削除して図柄コード順に並び替える処理を行う。
(2)続いて、手牌の図柄コードを記憶しているRAM42の先頭番地から1番地ごとに順次、3個の図柄コードが刻子を形成しているか否かを判定する処理を行う。そして、刻子が形成されていると判定した場合には、RAM42に設定した刻子の組数カウント領域を「+1」する処理を行ない、刻子を形成している牌の図柄コードをRAM42に記憶している図柄コードから削除する処理を行う。
(3)続いて、RAM42に記憶している手牌の図柄コード(刻子を形成している図柄コードを削除した手牌)について、順子が形成されているか否かを判定し、順子が形成されている場合には、RAM42に設定した順子の組数カウント領域を「+1」する処理を行ない、順子を形成している牌の図柄コードをRAM42に記憶している図柄コードから削除する処理を行う。これら(1)〜(3)の処理により、刻子や順子の組数と対子の組数が上記(a)または(b)を満足すると14個の手牌は聴牌すると判定することができる。なお、順子が形成されているか否かの判定は、例えば、下記の手順をプログラム化することにより可能になる。
(c1)RAM42に記憶されている数牌の牌種ごとにその個数を算出し、この個数が2個以下の場合は、その数牌について順子が形成されているか否かの処理は行なわないようにする。
(c2)個数が3個以上含まれている各数牌について、その数牌の図柄コードの記憶番地から順次3個の図柄コードを取出し、この取出した3個の図柄コードが連続した図柄コードの順になっていれば、順子を形成していると判定することができる。例えば、図柄の「一満」「二満」「三満」が含まれている場合には、取出した3個の図柄コードはRAM32に「010203」と記憶されているので、順子を形成していると判定することができる。このとき、「一満」「二満」「三満」、・・・等の順子を構成する3個の牌の組合せパターンに対応する図柄コードの組合せパターン「010203」、・・・、等を予め全図柄別聴牌判定プログラムP242に定数値として登録しておくと、プログラム処理を単純化することができる。
(ステップS8)
上記ステップS7の処理により、「自摸れば聴牌」する牌として判定された全ての牌(Xi)の図柄コードをRAM42に記憶する。
(ステップS9)(ステップS10)
現在の13個の手牌に対して、27種の図柄のうち、次の図柄コードを自摸する牌(Xi)として選択する前処理(i=i+1)を行う。このプログラム処理は、例えば、プログラムに記憶している27種の図柄データテーブルから次の図柄コードを取出す処理を行うことにより可能になる。そして、ステップS9では、「一萬」から「中」の図柄コード「1B」まで、すなわち、27種の牌の図柄コードを自摸する牌(Xi)として選択するための前処理を行う。そして、次のステップS10の処理により、27種全ての牌の図柄コードについて選択する処理を行っていない場合には、再び前記したステップS4の処理に戻るようにする。図8に示す手牌a1例では、「自摸れば聴牌」する牌として「五萬」「三筒」「六筒」「東」が判定され、RAM42の記憶領域a4にこれらの図柄コードが記憶されることになる。
(ステップS11)
ステップS7〜S8の処理で判定して抽出し、RAM42に記憶した「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードを表示装置に表示するための処理を行う。本発明の雀球遊技機1が図4に示すような3つの制御基板から構成される場合には、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21または聴牌判定表示プログラムP24は、「自摸れば聴牌」する牌として判定した図柄コードの全てを画像制御基板Kcに制御コマンドと共に送信する制御を行って、画像制御基板Kcに対してこの「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための処理を行う。なお、ステップS4〜S10の処理で「自摸れば聴牌」する牌が抽出されなかった場合には、抽出されなかった旨を示す制御コマンドを画像制御基板Kcに送信するか、あるいは何も送信しない処理を行うようにする。
画像制御基板Kcは、「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードを受信すると、後述のように、受信した図柄コードの図柄を「自摸れば聴牌」する牌の候補として、図10に示すように、上がり牌表示部31に表示する。このとき、スピーカー6から音声を出力させるようにしてもよい。雀球遊技機あるいは麻雀知識が少ない初心の遊技者は、この表示を見て、「自摸れば聴牌」する牌に対応する入球口を狙って遊技球を発射させることができるようになる。
このステップS11の処理が終わると、聴牌判定表示プログラムP24の処理は終了することになる。
なお、画像制御基板Kcが表示装置14に表示する牌の図柄(イメージデータ)、各種の演出用画像、およびスピーカー6から出力する音声・効果音のデータ容量は極めて大きくなる。従って、予めこれらのデータの全てまたは一部をサブ制御基板KbのROM41に記憶しておくようにしてもよい。この場合、雀球遊技機1の電源が投入(ON)されて、メイン制御基板Kaから初期化制御コマンドがサブ制御基板Kbに送信されたときに、サブ基板動作制御プログラムP21は、サブ制御基板KbのROM41に記憶している各牌の図柄のイメージデータ、演出用画像や音声・効果音のデータを画像制御基板Kcに一括して送信する。そして、画像制御基板Kcは受信したこれらのデータをRAM42の所定の記憶番地に記憶する。このような処理を行うと、各制御基板Ka、Kb、Kc間の通信時間の短縮、各制御基板Ka、Kb、Kcの小型化とプログラム処理の負荷の軽減を行うことができる。なお、各牌の図柄となるイメージデータは、各牌の図柄コードと対応付けてそのイメージデータの記憶番地が参照できるようにサブ制御基板KbのROM41に記憶しておくようにする。
画像制御基板KcのROM41に搭載されているプログラムは、図11に示すように、画像基板動作制御プログラムP31、画面表示プログラムP32、音声・効果音出力プログラムP41等から構成されている。さらに、画面表示プログラムP32は、通常遊技画面表示プログラムP321と、特別遊技画面表示プログラムP322から構成されている。これらの画面表示プログラムP32、音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置14に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー6から出力する処理を行う。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
画像基板動作制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置14に画像や数値情報等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムP321と特別遊技画面表示プログラムP322から構成される。通常遊技画面表示プログラムP321は、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置14に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP321は、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP321a、ゲーム演出表示プログラムP321bを備えている。
ゲーム演出表示プログラムP321bは、表示装置14に図3に示すような内容の画面を表示するプログラムから構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、および前記したステップS11の処理によりサブ制御基板Kbから送信されてきた「自摸れば聴牌」する牌の図柄を図3に示すように表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示処理を行うためのプログラムから構成されている。
特別遊技画面表示プログラムP322は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムP322は、さらに、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムP322a、自摸牌候補選択支援プログラムP322bを備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP322bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置14に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン19、あるいは牌選択左シフトボタン20を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kcの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPU40が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、KcのROM41に記憶されている。
続いて、上記した雀球遊技機1の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について説明する。1遊技(ゲーム)は、遊技者がメダル投入口15へメダルを投入して、遊技開始ボタン24を押圧して、自動配牌プログラムP5が14個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン16a、・・・、等の各種の操作ボタンやセンサーから発生する入力信号および制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、1遊技は進行して行くことになる。
まず、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Kcに伝送する。サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcはこの初期化制御コマンドを受信すると、RAM42の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Kcに搭載されている初期演出表示プログラムP321aは、電源ON時の演出画面、例えば、風景画像を表示装置14に表示する等の処理を行う。
なお、サブ制御基板Kbはこの電源ON時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記したようにサブ制御基板KbのROM41に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Kcに伝送し、画像制御基板Kcの画像基板動作制御プログラムP31は、受信したこれら画像、音声・効果音データをRAM42に記憶する処理を行う。
遊技者がメダル投入口15にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムP3はメダル貯留枚数を「1」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン24を押圧し、メイン基板動作制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン24からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置14に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP41により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。
続いて、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて(ソート)手牌記憶領域に記憶する処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する制御を行う。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42に記憶すると共に、画像制御基板Kcにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。
サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された14個の配牌の図柄コードについて、前記ステップS5の処理で説明したように、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルK(図9に示す)にカウントする処理を行う。また、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図3に示すような牌の図柄の画像を表示装置14の手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示する処理を行う。なお、14個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36には、初期画面として牌の裏面または無表示の図柄を表示する処理を行う。
続いて、特別遊技役抽選プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する)、およびドラ抽選プログラムP7の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役(ビックゲーム役)とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役(チャンスゲーム役)の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムP6、P7の処理により決定されたビックゲーム上がり役およびチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ(コード化されたデータ)は、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信される。
画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラおよび裏ドラの図柄コードを受信すると、図3に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部32、チャンス上がり役表示部33、表ドラを表ドラ表示部29等に表示する処理を行う。
メイン基板動作制御プログラムP1は、自動配牌された14個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置14に表示させる制御が完了すると、表示装置14に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)を前記表2のデータを参照して決定する。続いて、入賞判定プログラムP8は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムP321bは、表示装置14に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置14に所定の時間ほど表示する処理を行う。
一方、自動配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP321bは、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置14に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムP41を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
続いて、遊技者は、手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン16a、16b、16c、・・・、あるいは自摸牌捨てボタン17のいずれか一つを選択(オン)してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをRAM42に記憶し、さらに、RAM42の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を13個にする処理を行う。
続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、この捨て牌とした図柄コードと、13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Kbとサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部34に表示し、13個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部35に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部36には、図3に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
一方、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、上記13個の手牌の図柄コードを受信すると、聴牌判定表示プログラムP24を作動させて、前記したように、現在の13個の手牌に対して、「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定し、「自摸れば聴牌」する牌の図柄が抽出された場合には、遊技者が自摸の操作を行う前にこの牌の図柄を表示装置14に表示させる処理を行う。
メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、上記した遊技者の捨て牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムP4を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して、遊技盤面2内に遊技球を発射できる状態になる。このとき、現在の13個の手牌に何れか1個の牌を自摸して追加すると聴牌の状態になる場合には、前記のように、この「自摸れば聴牌」する牌が図10に示すように表示されるので、遊技者はこの表示を見て、この表示された牌の図柄に対応する入球口を狙って遊技球を発射すれば、より早く上がり役を完成させることが可能になる。
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口11a、11b、11c、・・・、の何れかに入球すると、センサーが遊技球を検出して入球信号が発生する。メイン基板動作制御プログラムP1はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌(自摸牌)の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。続いて、入賞判定プログラムP8が作動し、14個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は14個の手牌の中から不要と思われる1個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面部2内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合(聴牌状態になっていない場合)には、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができないように制御される。リーチボタン18を操作した後は、捨て牌ボタン16a、16b、16c、・・・、のいずれか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン17を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部34に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部30には裏ドラの図柄を表示する処理を行う。
このリーチ操作に関する制御は、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムP1は、リーチボタン18の操作信号を検出し、さらに捨て牌ボタン16a、16b、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムP8の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、この制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部34に横向きに表示する処理を行う。
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口11a、11b、11c、・・・、に入球した図柄に対応する牌(自摸牌)が上がり役を完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムP1は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにする。これにより、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン16a、…等を操作する必要がなくなる。また、ゲームの場がリーチ状態になると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記した聴牌判定表示プログラムP24を作動させないように制御する。
本発明の雀球遊技機においては、入賞判定プログラムP8の制御により、1遊技で獲得できる得点は、例えば、最高10点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が2種類以上同時に成立した場合には、それぞれの上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラおよび裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ1個に付き1点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の1点がメダル1枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が10点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数(得点)は全て10枚になる。
また、入賞判定プログラムP8は、遊技が終了するまでの間に、すなわち、残り遊技球数が0になって遊技終了ボタン23が押下されたとき、または遊技開始ボタン24が押下されたとき、表2に示す予め定めた上がり役の組合せが完成していない場合には、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。そして、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、表示装置14に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせると共に、各制御基板Ka、Kb、KcはそのRAM42の初期化処理を行う。
なお、上がり役の組合せが完成した場合においても、残り遊技球数表示部27の表示(残り球個数)が「1」以上である場合には、さらに自摸牌捨てボタン17、あるいは捨て牌ボタン16a、16b、16c、・・・を操作すると、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、ゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、表示装置14に表示した上がり役の説明および獲得した得点の表示を消し、当該ゲームが続行できる状態にする。
さらに、上がり役が完成して表示装置14に上がり役の説明が表示されているときに、遊技者が遊技終了ボタン23または遊技開始ボタン24を操作すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムP3を作動させ、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、メダル貯留枚数表示部26にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン23を操作した後、遊技開始ボタン24を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムP1は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。
上がり役が予め設定された特別遊技の一つであるビッグゲームの権利を獲得できる上がり役で上がった場合には、入賞判定プログラムP8は、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役が完成したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcの権利獲得演出表示プログラムP322aは、表示装置14の上がり牌表示部31にこの上がり役の説明表示と、ビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
ビッグゲームの権利が成立すると、前記のように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー9を所定のゲーム回数、例えば、14ゲーム数ほど作動させることが可能になる。本発明においては、ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいても、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから遊技者が捨て牌操作を行って13個の手牌の図柄コードが送信される都度、前記した聴牌判定表示プログラムP24を作動させるように制御する。
ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいては、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口10を通過し、その通過信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン基板動作制御プログラムP1は、アタッカー9を開いて、遊技球がアタッカー9内に入り易い状態になるように制御する。そして、遊技者がアタッカー9内に遊技球を1個入球させるごとに、遊技者は表示装置14と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。この自摸牌の選択操作は、メイン制御基板Kaの自摸牌選択支援プログラムP9と、画像制御基板Kcの自摸牌候補選択支援プログラムP322bの制御に従って行うことができる。
上記のビッグゲームの権利が成立しているときに、遊技者が表示装置14と対話方式により任意に自摸牌を1個選択するためのプログラム処理は次のようにして行うことができる。
まず、メイン制御基板KaのRAM42には、表1に示すように、27種の牌の図柄コードを上昇順に並べた自摸牌選択データテーブルを作成しておく。さらに、この自摸牌選択データテーブルに記憶されている各牌の図柄コードの記憶番地に対応するように、牌選択右シフトボタン19または牌選択左シフトボタン20を1回押すごとに自摸牌を示すカーソル位置を記憶する番地が移動するようなプログラムを作成する。
そして、自摸牌選択支援プログラムP9は、ビッグゲームの権利が成立すると、この自摸牌選択データテーブルのデータとカーソルの初期位置(初期番地)のデータを画像制御基板Kcに送信する。続いて、遊戯者が牌選択右シフトボタン19または牌選択左シフトボタン20を押圧する都度、このシフトボタンの押圧信号の種別(右シフトか左シフトか)を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcの自摸牌候補選択支援プログラムP322bは、この信号を受信すると、図12に示すような自摸牌候補選択画面を表示する。そして、遊技者が牌選択右シフトボタン19または牌選択左シフトボタン20を押圧してその信号種別が送信されてくると、自摸牌候補選択支援プログラムP322bは、図12に示す自摸する牌の図柄を右(R)または左(L)方向に1図柄スクロールして表示する処理を行う。このとき、図12に示すように、Tの位置に現在のカーソル位置に対応する牌の図柄が表示されるようにする。
遊技者が、表示装置14に表示されている図12に示す画面を見て、自摸牌決定ボタン21を押すと、メイン制御基板Kaの自摸牌選択支援プログラムP9は、このときにカーソル位置に対応して自摸牌選択データテーブルに記憶されている図柄コードを自摸牌として選択する処理を行う。図12に示す例では、「一萬」の牌が自摸牌として選択されることになる。このようにして、遊技者が自摸牌を決定すると、入賞判定プログラムP8は上がり役を完成したか否かを判定する。上がり役を完成させることができず、かつ遊技球の残り球数が1個以上ある場合には、遊技者は捨て牌の操作を行った後、再度、遊技球を発射して遊技球をアタッカー9に入球させる操作を行うことになる。
上記したビッグゲームの権利が成立しているときにも、メイン制御基板Kaのメイン基板制御プログラムP1は、遊技者が捨て牌の操作を行う都度、捨て牌と13個になった手牌の図柄データを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板に送信する。これにより、ビッグゲーム中においても、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、聴牌判定表示プログラムP24を作動させ、前記したように、「自摸れば聴牌」する牌の図柄を表示装置14に表示させる処理を行う。また、ビッグゲーム中において表示する自摸牌候補選択画面(図12)は、プログラム処理により、既に4個開示されている牌の図柄は暗く表示し、「自摸れば聴牌」する牌の図柄は他の図柄より明るく表示させるようにすることもできる。
なお、ビッグゲームの権利が成立したゲームにおいては、メイン基板制御プログラムP1および入賞判定プログラムP8は、遊技球がアタッカー9に所定個数(例えば、5個)入球するか、あるいは残り遊技球の数が0になって上がり役が完成しない場合には、当該遊技は終了と判断して、アタッカー9を通常の状態、すなわち、遊技球が入らないような閉じた状態に戻す処理を行う。また、入賞判定プログラムP8は、ビッグゲームの権利が成立している場合であっても、遊技者が当該ゲームの終了時までに予め設定した上がり役を完成させることができなかった場合には、ビッグゲームの権利はその時点で無効にさせる処理を行う。従って、遊技者は、ビッグゲームの権利が成立している間に表2に示す和了役を完成させると、アタッカー9を作動させる有利なゲームを所定の回数ほど継続することができる。一方、遊技者がチャンスゲームの権利を獲得したときには、次回のゲームのみ、上記したビッグゲームの権利が成立した状態で遊技を行うことができる。
上記した本発明の雀球遊技機においては、「カン」を採用していない雀球遊技機について説明したが、本発明は次のような処理を行うことにより、「カン」を採用した雀球遊技機にも適用することができる。
(1)メイン制御基板Kaのメイン基板制御プログラムP1は、遊技者が「カン」の操作を行うと、その制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。そして、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この「カン」の制御コマンドを受信すると、「カン」の発生回数をカウントするRAM42の記憶領域を「+1」する処理を行う。
(2)遊技者が捨て牌の操作を行った後、メイン制御基板Kaから現在の手牌の図柄コードが送信されてくると、サブ制御基板Kbの聴牌判定表示プログラムP24は、この「カン」の発生回数をチェックする処理を行う。その発生回数が「0」でない場合、すなわち、「カン」が発生している場合には、RAM42に記憶している手牌の図柄コードから、「カン」を行った図柄コード(同一の図柄コードが4個)を検索し、「カン」を行った図柄コードからこのうちの1個の図柄データを手牌データから削除する処理を行う。この処理を「カン」の発生回数ほど行う。このような処理により、現在の手牌の個数を13個にすることができるので、上記した聴牌判定プログラムP24を適用さることができるようになる。なお、手牌の図柄コードから「カン」を行った図柄コードの検索は、手牌データは上昇順にソートしてRAM42に記憶されているので、この手牌の記憶領域について同一図柄コードが4個含まれているか否かをチェックする処理を行うことにより可能になる。
(3)上記(2)の処理を行うプログラム手段を、例えば、全図柄別聴牌判定プログラムP242等に付加することにより、「カン」を採用している雀球遊技機においても、前記した本発明を構成する聴牌判定表示手段を適用することができるようになる。
上記した本発明の実施形態の説明において、聴牌判定表示プログラムP24、一九字牌種類数算出プログラムP241、全図柄別聴牌判定プログラムP242、七対子聴牌判定プログラムP25、国士無双聴牌判定プログラムP26は、サブ制御基板Kbに搭載する例について説明したが、メイン制御基板Kaまたは画像制御基板Kcの何れかに搭載して、「自摸れば聴牌」する牌の判定とその図柄を表示させるようにすることも可能である。また、各制御基板のROM41に記憶されるプログラムは、上記した機能を備えたプログラムを搭載すればよく、そのプログラムの構成は、処理機能単位に作成したプログラムを組み合わせた構造化プログラムにするとよい。
以上に説明した本発明の雀球遊技機は、通常の遊技、およびビッグゲームの権利が成立したゲームにおいても、遊技者が捨て牌の操作を行って次の自摸牌の操作を行う前に、「自摸れば聴牌」する牌の図柄を判定しその図柄を表示装置に表示するようにしている。これにより、雀球遊技に初心の遊技者は、「自摸れば聴牌」する牌を的確に確認することができるので、安心して雀球遊技機によるゲームを楽しむことができるようになる。さらに、本発明の雀球遊技機においては、遊技者の現在の手牌が13個のときに、自摸の操作を行なう前に、まず、「自摸れば上がり」となる牌の判定を行なって、この「自摸れば上がり」となる牌が抽出された場合にはこの牌の図柄を表示する支援機能と、「自摸れば上がり」となる牌が抽出されなかった場合には、上記した本発明の「自摸れば聴牌」する牌の図柄を表示する支援機能とを備えると、より一層、遊技者への支援機能が充実した雀球遊技機を提供することができるようになる。
さらに、本発明の雀球遊技機は、現在の手牌について「自摸れば聴牌」する牌の判定は、20数種設定されている上がり役の全ての組合せについてプログラム処理により判定するのではなく、手牌に含まれている刻子、順子、対子の組数を算出することにより聴牌状態になるか否かを判定する手段を採用しているので、「自摸れば聴牌」する牌の判定のプログラム処理時間を短縮することができる。さらに、本発明は手牌に数牌の「1」と「9」、および字牌の種類数が9〜10種含まれている場合には、この「自摸れば聴牌」する牌の判定処理を行わないようにしているので、さらに、「自摸れば聴牌」する牌の判定を行なうプログラムの処理時間を短縮することができる。
以上により、本発明は、上がり役の全ての組合せについて27種の牌を入れ替えて判定する従来のプログラム処理と比較して、1/10以下に短縮することができる。このようにプログラムの処理時間を著しく短縮することができるので、遊技者の雀球遊技機に対する各種の操作に同期させて、各種の支援および演出画面を表示装置に表示することが可能になり、初心者でも安心して遊技を楽しむことができる雀球遊技機を提供することができるようになる。
本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。 図1に示す操作パネルの構成を示す正面図である。 図1に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。 本発明の雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。 図4に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図4に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 本発明を構成する聴牌判定表示手段の処理手順を説明するためのフローチャートである。 図7に示す処理手順を13個の手牌例に基づいて説明するための図である。 ゲーム中において、牌の図柄コードごとに開示された牌の個数を算出するための開示個数テーブルのデータ構成例を説明するための図である。 本発明において、自摸れば聴牌する牌の図柄を表示した画面例を示す図である。 図4に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 ビッグゲームの権利を獲得したゲームにおいて、遊技者が自摸すべき牌を画面と対話方式により選択するときの画面例を説明するための図である。
符号の説明
1:雀球遊技機
2:遊技盤面部
3:操作パネル
6:スピーカー
7:ランプ装置
8:特別入賞装置(アタッカー)
11a、11b、11c、・・・:入球口
12:ランプ付き飾り装置
14:表示装置
15:メダル投入口
16a、16b、16c、・・・:捨て牌ボタン
17:自摸牌捨てボタン
18:リーチボタン
19:牌選択右シフトボタン
20:牌選択左シフトボタン
21:自摸牌決定ボタン
22:払い出しボタン
23:遊技終了ボタン
24:遊技開始ボタン
40:CPU
41:ROM
42:RAM
P1:メイン基板動作制御プログラム
P5:自動配牌プログラム
P6:特別遊技役抽選プログラム
P8:入賞判定プログラム
P9:自摸牌選択支援プログラム
P21:サブ基板制御プログラム
P24:聴牌判定表示プログラム
P241:一九字牌種類数算出プログラム
P242:全図柄別聴牌判定プログラム
P31:画像基板動作制御プログラム
P32:画面表示プログラム
P321b:ゲーム演出表示プログラム
Ka:メイン制御基板
Kb:サブ制御基板
Kc:画像制御基板

Claims (4)

  1. 遊技盤面部に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、
    現在の13個の手牌に自摸牌として1個の牌を追加すれば、前記手牌を聴牌の状態にすることができる前記自摸すべき牌の図柄を前記遊技者が自摸の操作を行う前に判定して表示するための手段であって、
    前記手牌に含まれている数牌の1と9、および字牌の種類数Aを算出する一九字牌種類数算出手段と、
    前記手牌に1個の麻雀牌を追加したときに前記14個になった手牌が聴牌の状態になるか否かを判定すると共に、前記聴牌の状態になると判定した前記麻雀牌の図柄を表示する聴牌判定表示手段と、を備え
    前記聴牌判定表示手段は、前記一九字牌種類数算出手段が前記手牌の種類数Aを8以下、および11以上と算出したときに実行されることを特徴とする雀球遊技機。
  2. 前記聴牌判定表示手段は、前記手牌に前記複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄を順次1個追加したときに、前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定する全図柄別聴牌判定手段を有することを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
  3. 遊技盤面部に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、現在の13個の手牌に自摸牌として1個の牌を追加すれば、前記手牌を聴牌の状態にすることができる前記自摸すべき牌の図柄を前記遊技者が自摸の操作を行う前に判定して表示するためのプログラムであって、
    記憶装置に記憶されている前記手牌の図柄コードに基いて、前記手牌に含まれている数牌の1と9、および字牌の種類数Aを算出する一九字牌種類数算出ステップと、
    前記手牌に1個の麻雀牌の図柄コードを追加したときに前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定すると共に、前記聴牌の状態になると判定した前記追加した図柄コードに対応する麻雀牌の図柄を表示する聴牌判定表示ステップと、を備え
    前記聴牌判定表示ステップは、前記一九字牌種類数算出ステップが前記手牌の種類数Aを8以下、および11以上と算出したときに実行されることを特徴とする雀球遊技機のプログラム。
  4. 前記聴牌判定表示ステップは、前記手牌の図柄コードに、前記複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄コードを順次1個追加したときに、前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定する全図柄別聴牌判定ステップを有することを特徴とする請求項3に記載の雀球遊技機のプログラム。
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