JP2013146294A - 自動麻雀卓、麻雀遊技補助情報提供プログラム - Google Patents

自動麻雀卓、麻雀遊技補助情報提供プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】遊技補助情報を快適に提供すること。
【解決手段】麻雀牌を卓内部で攪拌した後、天板上に二段で整列させる攪拌整列手段と、前記攪拌整列手段が麻雀牌を攪拌後整列させる過程において前記麻雀牌が一列で通過する箇所に取り付けられ、該通過する麻雀牌から識別情報を順に読み取る第1の読取手段と、前記天板の四辺に対応して取り付けられ、各プレイヤーが手元に保持する麻雀牌から識別情報を読み取る第2の読取手段と、前記第1の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列と、前記第2の読取手段によって読み取られた識別情報が格納される記憶手段と、前記記憶手段に格納されたデータに対する情報処理を行い、前記プレイヤーに遊技補助情報を提供する補助情報提供手段と、を備える自動麻雀卓。
【選択図】図4

Description

本発明は、自動麻雀卓、及び麻雀遊技補助情報提供プログラムに関する。
従来、麻雀を快適に行うことを可能とした自動麻雀卓が知られている。自動麻雀卓では、例えばプレイ中の牌セットと次局プレイ用の牌セットの二セットが使用される。自動麻雀卓は、プレイヤーがプレイ中に、卓内で次局プレイ用の牌を攪拌した後に二段に整列させてレールに乗せておく。そして、一局のプレイが終了してプレイヤーが例えば中央のボタンを押すと、卓上にあるプレイ中の牌セットがプレイヤーの手によって落とし口から卓内に収容され、もう一度プレイヤーが中央のボタンを押すと、整列された次局プレイ用の牌が天板上に持ち上げられ、プレイ中の牌と次局プレイ用の牌が入れ替わる。このようにして、プレイヤーが攪拌や整列を手作業で行うことなくプレイすることを可能にしている。
ところで、麻雀のルールや技能は複雑であり、特に和了時の点数計算は煩雑なものである。この複雑さは、初心者がプレイ技術を習得することの妨げとなっている。一方で、近年、初心者や高齢者を対象とした麻雀コミュニティー等が散見されるようになっている。こうした事情から、コンピュータによって麻雀の遊技補助情報を提供する技術について研究が進められている。
非接触型デジタルICチップを内蔵する麻雀牌を用いて和了点数を自動的に計算する麻雀卓についての発明が開示されている(例えば、特許文献1参照)。この麻雀卓は、プレイヤーが手元に保持する門前牌及び副露牌、更には打牌、メクリ牌、及び和了牌を区別して読み取るためのアンテナを対局者毎に設けている。そして、この麻雀卓は、各々のアンテナにより読み取られた牌情報に基づき、和了点数を計算する。また、この麻雀卓は、対局者毎に個別の表示装置を設け、この表示装置に対局に必要な情報を表示する。
特開2010−253015号公報
しかしながら、上記従来の麻雀卓では、プレイ開始時に二段に整列された山牌の情報を読み取ることができないため、遊技補助情報を快適に提供することができない場合がある。
例えば、特許文献1に記載の麻雀卓では、ドラ牌を認識するために、プレイヤーが通常のプレイとは異なる動作をする必要がある。特許文献1には、「メクリ牌読取アンテナの上にメクリ牌(ドラ牌)を、更に立直後の和了の場合にはメクリ牌の下にある裏ドラ用のメクリ牌を置くとメクリ牌の種類が読み込まれ、」と記載されているが、メクリ牌読取アンテナの上にわざわざドラ牌や裏ドラ牌を置く動作は通常のプレイでは発生せず、プレイヤーが煩雑さを覚える可能性がある。
一つの側面では、本発明は、遊技補助情報を快適に提供することが可能な自動麻雀卓、及び麻雀遊技補助情報提供プログラムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するための一態様は、
識別情報を保持する麻雀牌を卓内部で攪拌した後、天板上に二段で整列させる攪拌整列手段と、
前記攪拌整列手段が攪拌後整列させる過程において前記麻雀牌が一列で通過する箇所に取り付けられ、該通過する麻雀牌から識別情報を読み取る第1の読取手段と、
前記天板の四辺に対応して取り付けられ、各プレイヤーが手元に保持する麻雀牌から識別情報を読み取る第2の読取手段と、
前記第1の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列と、前記第2の読取手段によって読み取られた識別情報が格納される記憶手段と、
前記記憶手段に格納されたデータに対する情報処理を行い、前記プレイヤーに遊技補助情報を提供する補助情報提供手段と、
を備える自動麻雀卓である。
一実施態様によれば、遊技補助情報を快適に提供することが可能な自動麻雀卓、及び麻雀遊技補助情報提供プログラムを提供することができる。
本発明の一実施例に係る自動麻雀卓1の外観斜視図である。 本体部10の上面図である。 自動麻雀卓1の卓内に取り付けられた攪拌・整列機構50の構成を示す上面図である。 自動麻雀卓1に取り付けられたアンテナ群60の配設位置と、制御装置70を示す透視図である。 制御装置70のハードウエア及び機能構成例である。 一局のプレイ中に、メインメモリ72における山牌格納バッファ72A及び王牌格納バッファ72Dに格納されるデータを模式的に示す図である。 本実施例で使用される麻雀の基本的用語、及びアンテナ群60の検知機能を説明するための図である。 制御装置70のメイン制御部71Aにより実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。 開始処理部71Bにより実行される開始処理の流れを示すフローチャートの一例である。 プレイ進行認識処理部71Cにより実行されるプレイ進行認識処理の流れを示すフローチャートの一例である。 プレイ進行認識処理部71Cにより実行されるカン判定処理の流れを示すフローチャートの一例である。 プレイ進行認識処理部71Cにより実行される副露牌判定処理の流れを示すフローチャートの一例である。 和了処理部71Dにより実行される和了処理の流れを示すフローチャートである。 上がり点数が表示される様子を示す図である。 他のプレイヤーとの点数差が表示される様子を示す図である。 ツモ筋が表示される様子を示す図である。 コンベヤ54や偏向装置55を2セット有する攪拌・整列機構50に対して、2つの山牌アンテナ61A、61Bが取り付けられる箇所を例示した図である。
以下、本発明を実施するための形態について、添付図面を参照しながら実施例を挙げて説明する。
以下、図面を参照し、本発明の一実施例に係る自動麻雀卓、及び麻雀遊技補助情報提供プログラムについて説明する。以下の説明では、麻雀牌のことを単に牌と称し、一局のプレイで用いられる牌の集合を牌セットと称する。
また、本実施例の自動麻雀卓において使用される牌には、攪拌・整列機構50が利用する磁石と、アンテナ群60が利用するICタグが内蔵されている。
[ハードウエア構成]
図1は、本発明の一実施例に係る自動麻雀卓1の外観斜視図である。自動麻雀卓1は、本体部10と、各プレイヤー(プレイヤー)が視認できる位置に取り付けられた表示装置100#1、100#2、100#3、100#4と、を備える。以下、各プレイヤーに対応して配設される構成要素については、「#」に続く数字がプレイヤーを示すものとするが、特にプレイヤーを区別する必要がない場合には、必要に応じて「#」以下を省略して説明する。各表示装置100には、スピーカ、ブザー、マイク等の音声入出力装置が付設されている。
本体部10は、天板20と、操作部30と、各プレイヤーが点棒を保持する点棒入れ40#1、40#2、40#3、40#4と、を備える。
図2は、本体部10の上面図である。天板20には、卓内で二段に整列された次局プレイ用の牌セットを持ち上げるリフト57(後述)が出没する、4箇所の窓孔21#1、21#2、21#3、21#4と、一局のプレイが終了したときにプレイ中の牌セットを卓内に落とし込むための落し口22が設けられている。天板20は、点検・整備のために蝶番等によって開け閉めが可能となっている。
天板20の中央部には、操作部30が取り付けられている。操作部30の中央部には、サイコロが収容されたドーム部31が取り付けられ、その周囲には、ドーム部31内のサイコロを駆動するためのサイコロスイッチ32#1、32#2、32#3、32#4、卓内部の攪拌・整列機構50(後述)の駆動を指示するための指示スイッチ33、プレイヤーがリーチ棒を置くための凹部(リーチ棒置き場)に取り付けられたリーチ棒センサ34#1、34#2、34#3、34#4が形成されている。
ドーム部31内のサイコロは、例えば磁力によって駆動される。ドーム部31内のサイコロは、例えば出目によって異なる信号を送出或いは返信する機構を内蔵しており、ドーム部31にはサイコロの出目を検知可能なレシーバ31Aが取り付けられている。なお、サイコロは電子サイコロで代替することができ、この場合レシーバ31Aは省略することができる。
指示スイッチ33は、一局のプレイが終了し、次の局の遊技が開始されるまでに二度操作される。プレイヤーが指示スイッチ33に対して一度目の押下操作を行うと、落し口22を形成する3枚の板部が駆動され、周囲から操作部30に向かう下向きのスロープを形成し、開口部とする。プレイヤーは、プレイ中の牌セットをこのスロープから卓内に落とし込み、指示スイッチ33に対して二度目の押下操作を行う。その結果、落し口22が閉められて天板20の他の部分と同一平面をなす状態に戻り、更にリフト57が次局プレイ用の牌セットを卓内から天板面に持ち上げ、次の局の遊技が開始可能となる。
本実施例の自動麻雀卓において使用される点棒には、それぞれ磁気的に或いは重量により種別を検知可能な金属部等が取り付けられており、リーチ棒置き場に点棒が置かれると、リーチ棒センサ34が磁気的に或いは重量により検知可能となっている。また、点棒入れ40の内側にも同様のセンサが配設されており、点棒の数が種類毎に検知可能となっている。
上記検知されたサイコロの出目、リーチ棒置き場に点棒が置かれたか否かの情報、点棒入れ40内の点棒情報等は、制御装置70(後述)に送信される。
図3は、自動麻雀卓1の卓内に取り付けられた攪拌・整列機構50の構成を示す上面図である。本図は、天板20が開放された状態を示している。攪拌・整列機構50は、水平方向に対して傾斜を有するように取り付けられる回転テーブル51と、回転テーブル51の上方に取り付けられ、その下側に磁石が取り付けられた(或いは磁性体で構成された)リング52と、コンベヤ54と、偏向装置55と、周回搬送部56と、各プレイヤーに対応したリフト57#1、57#2、57#3、57#4と、を備える。また、攪拌・整列機構50は、上記各構成要素を駆動するための各種アクチュエータを備える。
回転テーブル51上に落とし込まれた牌は、回転テーブル51の回転による遠心力及び重力の作用により、攪拌されつつ回転テーブル51の周辺部に寄せられる。また、リング52の発する磁力は、牌の背面側(図柄が描画及び彫刻されていない側)と引き合うように作用する。この結果、攪拌された牌は、背面側を上側にしてリング52に吸着される。リング52も回転テーブル51と同様に回転しており、吸着された牌は、回転テーブル51に対して略垂直に立てられた円形の外壁の開口部53からコンベヤ54に送出される。コンベヤ54に送出された牌は、偏向装置55により偏向されて周回搬送部56に送出され、図中矢印の向きに搬送された後、最終的に各リフト57に二段で積まれ、次の遊技に用いられる準備が完了する。この二段で牌を積み上げる機構については、既に種々のものが公知であるため説明を省略する。なお、各リフト57は、プレイ中の牌セットを持ち上げた後、そのまま天板20の一部をなすものと、次局プレイ用の牌セットが積み上げられるものが存在し、これらが交互に天板20面に出現する。
本実施例の自動麻雀卓1において使用される牌には、攪拌・整列機構50が利用する磁石と、アンテナ群60が利用するICタグが内蔵されている。アンテナ群60は、例えば天板20の裏面側(下側)に取り付けられる。これに限らず、アンテナ群60の一部又は全部が他の位置に取り付けられてもよい。
また、本実施例の自動麻雀卓1は、遊技補助情報を提供するための情報処理を行う制御装置70を備える。制御装置70は、自動麻雀卓1の内部に内蔵されてもよいし、通信線や無線ネットワークで接続された外部装置であってもよい。
図4は、自動麻雀卓1に取り付けられたアンテナ群60の配設位置と、制御装置70を示す透視図である。アンテナ群60は、山牌アンテナ61と、面前牌アンテナ62#1、62#2、62#3、62#4と、副露牌アンテナ63#1、63#2、63#3、63#4と、を含む。
各アンテナは、例えば鉛直方向を軸とし、導線が巻き回されたコイル状のアンテナであり、直下を通過する牌から識別情報を読み取ったり、天板20越しに天板20上に置かれた牌から識別情報を読み取ったりする。
牌に取り付けられたICタグは、アンテナ群60が放射する電波を用いて微量の電力を発電し、発電した電力を用いて内蔵する識別情報を返信する。アンテナ群60は、返信された電波を、例えばA/D変換器等を介して制御装置70に送信する。これによって、制御装置70が識別情報を取得することができる。
山牌アンテナ61は、攪拌・整列機構50が牌を攪拌後整列させる過程において、牌が一列で通過する箇所、例えばコンベヤ54の直上に取り付けられ、コンベヤ54上で運搬される牌から識別情報を順に読み取り、制御装置70に出力する。
各面前牌アンテナ62は、プレイヤーが手元に保持する牌のうち、面前牌から識別情報を読み取り、制御装置70に出力する。また、各副露牌アンテナ63は、プレイヤーが手元に保持する牌のうち、副露牌から識別情報を読み取り、制御装置70に出力する。
各牌のICタグが保持する識別情報は、例えば牌の種別を識別可能な情報と、同一種の4枚の牌を他の牌と識別可能な情報を含む。例えば、「一萬」である4枚の牌には、0001(1)、0001(2)、0001(3)、0001(4)のような情報がそれぞれ付与されている。
図5は、制御装置70のハードウエア及び機能構成例である。制御装置70は、例えば、CPU(Central Processing Unit)71、RAM(Random Access Memory)等のメインメモリ72、BIOS(Basic Input/Output System)等を格納したROM(Read Only Memory)73、各種プログラム74Aや上がり役パターン74B等のデータを格納する補助記憶装置74、レシーバ31Aやサイコロスイッチ32、指示スイッチ33、リーチ棒センサ34、点棒入れ40内のセンサ、各表示装置100のタッチセンサ等とのインターフェースとなるペリフェラルインタフェース75、各表示装置100との間で入出力される情報を処理する音声処理部76及び画像処理部77等が、バスを介して接続されている。
また、制御装置70は、CPU71がプログラム74Aを実行することにより機能する機能ブロックとして、メイン制御部71Aと、開始処理部71Bと、プレイ進行認識処理部71Cと、和了処理部71Dと、アシスト処理部71Eとを備える。なお、これらの機能ブロックが明確に分離したプログラムによって実現される必要はなく、サブルーチンや関数として他のプログラムによって呼び出されるものであってもよい。また、機能ブロックの一部が、LSI(Large Scale Integrated circuit)、IC(Integrated Circuit)やFPGA(Field Programmable Gate Array)等のハードウエア手段であっても構わない。また、CPU71が実行するプログラムは、例えば自動麻雀卓1の出荷時に予め補助記憶装置74に格納されたものであってもよいし、制御装置70に可搬型メモリが装着されることによりインストールされてもよいし、ネットワークを制御装置70に接続させてダウンロードしてもよい。
メインメモリ72には、山牌格納バッファ72Aと、面前牌格納バッファ72B#1、72B#2、72B#3、72B#4と、副露牌格納バッファ72C#1、72C#2、72C#3、72C#4と、王牌格納バッファ72Dと、状態格納バッファ72Eと、が設定される。山牌格納バッファ72Aは、プレイ中山牌バッファ72Aaと、次局プレイ用山牌バッファ72Abとを含む。また、面前牌格納バッファ72Bと副露牌格納バッファ72Cはプレイヤー毎に設定される。
図6は、一局のプレイ中に、メインメモリ72における山牌格納バッファ72A及び王牌格納バッファ72Dに格納される配列データを模式的に示す図である。図示するように、プレイ中山牌バッファ72Aaには、識別番号に対して、サイコロの出目等に基いて決定されるツモ順、プレイヤーによってツモされたか否かを示すツモ済フラグ等が付与される。136枚分のデータには、王牌となった牌も含まれるため、王牌となった牌についてはツモ順やツモ済フラグは省略する(例えばブランクとする)。
次局プレイ用山牌バッファ72Abには、ツモ順が決定されていないため、識別番号のみが格納される。王牌格納バッファ72Dには、14枚の王牌のそれぞれに対し、ドラであるか、リンシャン牌であるかを識別し、リンシャン牌である場合にはツモ順が、裏ドラやカンドラである場合にはその採用順が、それぞれ付与されている。
また、各面前牌格納バッファ72Bは、例えば2バイト×14牌分で28バイトのデータ領域である。また、各副露牌格納バッファ72Cは、1副露につき14バイト×最大4副露分で56バイトのデータ領域である。1副露に対応するデータは、例えば「鳴き種類(チー、ポン、明カン)」、「最小鳴き牌」、「宣言鳴き牌」、「識別情報」×4に対して、それぞれ2バイトが割り振られる。
[用語等]
ここで、本実施例で使用される麻雀の基本的用語、及びアンテナ群60の検知機能について、図7を用いて簡単に説明する。
麻雀は、四名のプレイヤーによって行われる。プレイヤーのうち、サイコロ或いは局の進行に応じて親が決定されると、一局のプレイが開始される。
プレイ開始時にリフト57が卓内から牌を出現させて山牌A(厳密には、王牌Fを含む)と、親から順に牌を手元に引き寄せ(ツモり)、13枚の面前牌Bとする。開始時の親に限っては、最初に捨てる牌を含めて14枚の面前牌Bを取得する。
各山牌Aの識別情報は、山牌アンテナ61によって読み取られた順と攪拌・整列機構50における整列規則の関係から認識される。
プレイヤーは、反時計回りにツモ番が回って来るので、山牌Aから時計回りに一枚の牌をツモり、面前牌Bに追加する。そして、一枚の不要な牌を捨て、捨て牌Cに追加する。
また、プレイヤーは、チー、ポン、明カンによって他のプレイヤーが捨てた捨て牌を手に組み入れることができる。この場合、プレイヤーは、組み入れた捨て牌を含む3枚又は4枚の牌を、副露牌Dとして牌の表面を上側にして手元の右端に置く。
また、プレイヤーは、面前牌Bの中で同一種の牌が4枚存在するときは、暗カンをすることができる。この場合、プレイヤーは、4枚の牌を、副露牌Dとして一部の牌の表面を上側にして手元の右端に置く。
なお、「ツモ順」が1となる、開始時に最初にツモされる牌の位置(以下、開始牌位置と称する)は、サイコロの出目によって決定され、開始牌位置から反時計回りに14枚の牌が、ドラ牌Eを含む王牌Fとされる。
図7における62*は、面前牌アンテナ62の検知領域の一例であり、63*は、副露牌アンテナ63の検知領域の一例である。面前牌アンテナ62及び副露牌アンテナ63は、領域内に置かれた全ての牌の識別情報を読み込むことができる。従って、本実施例の自動麻雀卓1は、山牌A及び王牌Fに加えて、各プレイヤーの面前牌B及び副露牌Dを認識することができ、これらを用いて遊技補助情報の提供のための情報処理を行う。
こうして順にツモ、チー、ポン、カン等を行いながら手順が進み、誰かが和了(その局の勝ち)に至ると、役及び符に基づき計算される点数が、点棒によりプレイヤー間で受け渡される。和了には、自らツモをした牌で和了するツモ上がりと、他のプレイヤーの捨て牌Cで和了するロン上がりが存在する。点数には、ドラEに加えて、リーチをした後の上がりであれば裏ドラ(及びカン裏)の有無が、誰かがカンをしていればカンドラの有無が、それぞれ反映される。
[処理の流れ]
以下、制御装置70により実行される処理の流れについて説明する。
〔メイン制御〕
図8は、制御装置70のメイン制御部71Aにより実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
まず、メイン制御部71Aは、指示スイッチ33が押下操作されるまで待機する(S200)。
指示スイッチ33が押下操作されると、メイン制御部71Aは、現在の状態が状態(1)であるか、状態(2)であるかを判定する(S202)。状態(1)とは、落し口22が開口部を形成した状態であり、状態(2)とは、落し口22が閉められて天板20の他の部分と同一平面をなす状態である。現在の状態は、メイン制御部71A自身によって管理され、例えばメインメモリ72の状態格納バッファ72Eに格納される。
★現在の状態が状態(1)である場合、メイン制御部71Aは、落し口22を閉め、各リフト57上に二段で整列している次局プレイ用の牌セットを持ち上げて天板20に出現させ、落し口22に落とし込まれた牌の攪拌及び整列を開始するように、攪拌・整列機構50のアクチュエータに指示する(S204)。
次に、メイン制御部71Aは、開始処理部71Bに開始処理を実行させ(S206)、山牌アンテナ61の作動を開始させる(S208)。
山牌アンテナ61は、例えば検知領域を各牌が通過する期間よりも短い周期で識別情報を読み取る。この結果、山牌アンテナ61は、同一の牌について複数回、識別情報を読み取ることになるため、同じ識別情報を重複して次局プレイ用山牌バッファ72Abに格納しないように、以下の処理を行う。
メイン制御部71Aは、山牌アンテナ61から識別情報を受信するまで待機し(S210)、識別情報を受信すると、受信した識別情報が既に次局プレイ用山牌バッファ72Abに登録されているか否かを判定する(S212)。
受信した識別情報が既に次局プレイ用山牌バッファ72Abに登録されていない場合、メイン制御部71Aは、受信した識別情報を次局プレイ用山牌バッファ72Abに登録する(S214)。受信した識別情報が既に次局プレイ用山牌バッファ72Abに登録されていない場合、メイン制御部71Aは、受信した識別情報を破棄する(S216)。
次に、メイン制御部71Aは、次局プレイ用山牌バッファ72Abに登録された識別情報が一セットに含まれる牌の総数である136枚分に達したか否かを判定する(S218)。登録された識別情報が136枚分に達していない場合、メイン制御部71Aは、S210に戻り処理を実行する。
登録された識別情報が136枚分に達した場合、メイン制御部71Aは、各種類の牌の数が全て4枚ずつであるか否かを判定する(S220)。各種類の牌の数が全て4枚ずつである場合、メイン制御部71Aは、次局プレイ用山牌バッファ72Abに登録された識別情報を確定する(S222)。各種類の牌の数が全て4枚ずつでない場合、メイン制御部71Aは、足りない牌や重複した牌について表示装置100等にエラー表示を行わせる(S224)。
そして、メイン制御部71Aは、山牌アンテナ61の作動を停止し、メインメモリ72の状態格納バッファ72Eに格納された値を変更し、状態(1)から状態(2)に遷移する(S226)。
★現在の状態が状態(2)である場合、メイン制御部71Aは、S204〜S224の処理及び次局プレイ用の牌セットを各リフト57に二段で積み上げる動作が完了しているか否かを判定する(S230)。係る動作が完了していない場合、メイン制御部71Aは、S200に戻り、指示スイッチ33が押下操作されるまで待機する。
S204〜S222の処理及び次局プレイ用の牌セットを各リフト57に二段で積み上げる動作が完了している場合、メイン制御部71Aは、落し口22を開けるように攪拌・整列機構50のアクチュエータに指示する(S232)。
次に、メイン制御部71Aは、次局プレイ用山牌バッファ72Abに登録された識別情報をプレイ中山牌バッファ72Aaにコピーし、次局プレイ用山牌バッファ72Abに登録された識別情報を消去する(S234)。
そして、メイン制御部71Aは、メインメモリ72の状態格納バッファ72Eに格納された値を変更し、状態(2)から状態(1)に遷移する(S236)。
〔開始処理〕
図8のS206で開始処理の実行が指示されると、開始処理部71Bが開始処理を実行する。図9は、開始処理部71Bにより実行される開始処理の流れを示すフローチャートの一例である。なお、プレイヤーによっては指示スイッチ33よりも先にサイコロスイッチ32を押す場合もあり得るため、本フローチャートは、例えば図8のS234が実行される前後に開始されてもよい。
まず、開始処理部71Bは、サイコロスイッチ32が押下操作されるまで待機する(S300)。
サイコロスイッチ32が押下操作されると、開始処理部71Bは、押下操作されたサイコロスイッチ32に対応するプレイヤーを、「プレイ番」に登録する(S302)。「プレイ番」とは、プレイ進行認識処理部71Cが認識するプレイヤーであって、面前牌から牌を捨てる順番が到来したプレイヤーである。プレイ進行認識処理部71Cは、各プレイヤーの状態を、「プレイ番」、「プレイ番(DISCARD)」、「IDLE」の三つの状態に分類して認識する、プレイ番(DISCARD)とは、面前牌から牌を捨てた状態であるが、次のプレイヤーがまだプレイ番となっていない状態のプレイヤーを指す。また、IDLEは、プレイ番とプレイ番(DISCARD)のいずれでもない状態のプレイヤーを指す。
次に、開始処理部71Bは、レシーバ31Aからの入力に基づいてサイコロの出目を取得する(S304)。
サイコロの出目を取得すると、開始処理部71Bは、親であるプレイヤーが最初にツモを行う配牌開始位置を認識する(S306)。
配牌開始位置の認識は、麻雀のルールによって一般的に定められているが、自分を「1」としてサイコロの出目分だけ右手方向に回転進行したプレイヤーの目前にある山牌Aにおいて、当該プレイヤーの右手側からサイコロの出目分だけ左側に移動した上側の牌が配牌開始位置である。以降、各プレイヤーは、上側の牌と下側の牌を交互にツモする流れとなる。
次に、開始処理部71Bは、プレイ中山牌バッファ72Aaに格納された識別情報に、攪拌・整列機構50において牌が一列で通過した順番に対して、予め定められた位置変換手法を適用して得られる二段で整列された牌の整列順に、上記認識した配牌開始位置を反映させてツモ順を導出し、導出したツモ順を付加データとして付与して山牌の配列を決定する(S308)。
係る処理によって、山牌の配列が決定される(図6の「識別番号」及び「ツモ順」を参照)。山牌の配列は、プレイ中山牌バッファ72Aaに付加データ(ツモ順)を付与することによって表現してもよいし、並べ替え等を行ったデータを別の領域に格納してもよい。ツモ順は、初期面前牌を含めて配牌開始位置から順に付与してもよいし、二段に整列された牌から最初に各プレイヤーがツモする初期面前牌を除いて付与してもよい。
次に、開始処理部71Bは、プレイ中山牌バッファ72Aaに格納された識別情報と配牌開始位置に基づいて、ドラ牌を含む王牌の配列を決定し(図6参照)、王牌格納バッファ72Dに格納する(S310)。王牌は、配牌開始位置からツモ順を逆に遡った14枚の牌であり、遡る順に例えばリンシャン(1)、リンシャン(2)、リンシャン(3)、リンシャン(4)、ドラ、裏ドラ、カンドラ(1)、…というフラグが付与される。
次に、開始処理部71Bは、サイコロスイッチ32が再度、押下操作されたか否かを判定する(S312)。サイコロスイッチ32が再度、押下操作された場合、開始処理部71Bは、S302に戻り処理を実行する。
サイコロスイッチ32が再度、押下操作されていない場合、開始処理部71Bは、全てのプレイヤーの初期面前牌が各面前牌アンテナ62により検知されたか否かを判定する(S314)。ここで、初期面前牌とは、親であれば14枚、子であれば13枚の牌である。
全てのプレイヤーの初期面前牌が各面前牌アンテナ62により検知されない場合、開始処理部71Bは、S312に戻り処理を実行する。
全てのプレイヤーの初期面前牌が各面前牌アンテナ62により検知された場合、開始処理部71Bは、各プレイヤーの初期面前牌を面前牌格納バッファ72Bに格納する(S316)。この際に、初期面前牌について、プレイ中山牌バッファ72Aaに含まれるツモ済フラグを「済」に変更する。
次に、開始処理部71Bは、プレイ中山牌バッファ72Aaに含まれるツモ済フラグが「未」となっているデータの数を確認し、一定数(136−14(親)−13(子)×3−14(王牌)=69)でなければ、表示装置100等にエラー表示を行わせる(S318、S320)。ツモ済フラグは、ツモ順が1〜53の牌であって、各面前牌アンテナ62により検知されることによって初期ツモされたことが確認されると、「済」に変更される。
以上の処理を終了すると、開始処理部71Bは、プレイ進行認識処理部71Cに処理を開始させる(S322)。
〔プレイ進行認識処理〕
図9のS322でプレイ進行認識処理の実行が指示されると、プレイ進行認識処理部71Cがプレイ進行認識処理を実行する。図10は、プレイ進行認識処理部71Cにより実行されるプレイ進行認識処理の流れを示すフローチャートの一例である。本フローチャートは、いずれかのプレイヤーが和了に至るか、流局となるまで繰り返し実行される。
まず、プレイ進行認識処理部71Cは、プレイ番のプレイヤーの副露牌が増加したか否かを判定する(S400)。プレイ番のプレイヤーの副露牌が増加した場合、プレイ進行認識処理部71Cは、カン判定処理を行う(S402)。
次に、プレイ進行認識処理部71Cは、プレイ番のプレイヤーの面前牌が減少したか否かを判定する(S404)。プレイ番のプレイヤーの面前牌が減少した場合、プレイ進行認識処理部71Cは、プレイ番のプレイヤーにDISCARDフラグを設定する(S406)。
次に、プレイ進行認識処理部71Cは、プレイ番の次のプレイヤー(プレイ番の右手のプレイヤー)の面前牌が増加したか否かを判定する(S408)。なお、本判定の処理は、「プレイ番が今のプレイヤーになった時点」を基準としてプレイ番の次のプレイヤーの面前牌Aが増加したか否かを判定するものとする。従って、本フローチャートが繰り返し実行される中で、何度もS408を通過し、その度に肯定的な判定を得ることがあり得る。これは、誤ツモや先ヅモの表示を行って、プレイ番の次のプレイヤーがツモした牌を山牌Aに戻すことによりプレイが継続されること等を想定したものである。
★プレイ番の次のプレイヤーの面前牌が増加した場合、プレイ進行認識処理部71Cは、増加した牌とツモ予定牌が一致するか否かを判定する(S410)。ツモ予定牌は、図6に示すように、山牌として認識された識別情報に付与された「ツモ順」及び「ツモ済フラグ」を参照して把握される。
増加した牌とツモ予定牌が一致しない場合、プレイ進行認識処理部71Cは、誤った牌をツモした(誤ツモ)旨のエラー表示を、該当するプレイヤーに対応する表示装置100に行わせる(S412)。
次に、プレイ進行認識処理部71Cは、プレイ番のプレイヤーにDISCARDフラグが設定されているか否かを判定する(S414)。プレイ番のプレイヤーにDISCARDフラグが設定されていない場合、いわゆる先ヅモである旨のエラー表示を、該当するプレイヤーに対応する表示装置100に行わせる(S416)。
プレイ番のプレイヤーにDISCARDフラグが設定されている場合、プレイ進行認識処理部71Cは、正当なツモであると判断し、以下の処理を行う。プレイ進行認識処理部71Cは、プレイ番のプレイヤーの面前牌から消失した牌を捨て牌に登録し(S418)、プレイ番を次のプレイヤーに変更し(S420)、ツモ予定牌を一つ先の牌に変更する(S422)。プレイ番であったプレイヤーは、IDLE状態に変更される。S418で捨て牌を登録するのは、例えば和了時のフリテン判定に利用するためである。
★一方、プレイ番の次のプレイヤーの面前牌Aが増加していない場合、プレイ進行認識処理部71Cは、プレイ番以外の他のプレイヤーの副露牌が増加したか否かを判定する(S424)。他のプレイヤーの副露牌が増加した場合、プレイ進行認識処理部71Cは、副露牌判定処理を行う(S426)。
なお、プレイ進行認識処理部71Cは、ツモ済フラグが「未」である山牌が存在しなくなった後、プレイ番のプレイヤーの面前牌が減少した時点で流局と判定し、本フローチャートの処理を終了する。
図11は、プレイ進行認識処理部71Cにより実行されるカン判定処理の流れを示すフローチャートの一例である。
プレイ進行認識処理部71Cは、王牌のうち順位が最も若いリンシャン牌と、副露牌アンテナ63により検知された牌と元々面前牌アンテナ62により検知されていた牌との差分が、一致しているか否かを判定する(S500)。プレイ進行認識処理部71Cは、これらが一致しない場合は、エラー表示を行い(S502)、図10のフローチャートに戻る。
図12は、プレイ進行認識処理部71Cにより実行される副露牌判定処理の流れを示すフローチャートの一例である。
まず、プレイ進行認識処理部71Cは、他のプレイヤーの増加した副露牌が3枚であるか否かを判定する(S600)。
他のプレイヤーの増加した副露牌が3枚である場合、プレイ進行認識処理部71Cは、副露牌の中にプレイ番のプレイヤーの面前牌から消失した牌が存在するか否かを判定する(S602)。副露牌の中にプレイ番のプレイヤーの面前牌から消失した牌が存在しない場合、プレイ進行認識処理部71Cは、表示装置100等にエラー表示を行わせ(S604)、図10のフローチャートに戻る。
副露牌の中にプレイ番のプレイヤーの面前牌から消失した牌が存在する場合、プレイ進行認識処理部71Cは、プレイ番のプレイヤーの面前牌から消失した牌を捨て牌に登録する(S606)。
次に、プレイ進行認識処理部71Cは、増加した副露牌が順子すなわち連番の3枚の牌であるか刻子すなわち同一種類の3枚の牌であるかを判定する(S608)。プレイ進行認識処理部71Cは、順子或いは刻子を副露牌種別として登録する(S610、S612)。
次に、プレイ進行認識処理部71Cは、鳴き牌を副露牌格納バッファ72Cに登録し(S614)、鳴いたプレイヤーにプレイ番を変更する(S616)。プレイ番であったプレイヤーは、IDLE状態に変更される。
一方、他のプレイヤーの増加した副露牌が3枚でない場合、プレイ進行認識処理部71Cは、他のプレイヤーの増加した副露牌が4枚であるか否かを判定する(S618)。
他のプレイヤーの増加した副露牌が4枚である場合、プレイ進行認識処理部71Cは、副露牌の中にプレイ番のプレイヤーの面前牌から消失した牌が存在するか否かを判定する(S620)。副露牌の中にプレイ番のプレイヤーの面前牌から消失した牌が存在しない場合、プレイ進行認識処理部71Cは、表示装置100等にエラー表示を行わせ(S622)、図10のフローチャートに戻る。また、他のプレイヤーの増加した副露牌が4枚でない場合も、プレイ進行認識処理部71Cは、表示装置100等にエラー表示を行わせ(S622)、図10のフローチャートに戻る。
副露牌の中にプレイ番のプレイヤーの面前牌から消失した牌が存在する場合、プレイ進行認識処理部71Cは、プレイ番のプレイヤーの面前牌から消失した牌を捨て牌に登録する(S624)。次に、プレイ進行認識処理部71Cは、カン子を副露牌種別として登録する(S626)。
そして、プレイ進行認識処理部71Cは、鳴き牌を副露牌格納バッファ72Cに登録し(S614)、鳴いたプレイヤーにプレイ番を変更する(S616)。プレイ番であったプレイヤーは、IDLE状態に変更される。
〔和了処理〕
図13は、和了処理部71Dにより実行される和了処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートは、例えばプレイ進行認識処理部71Cによる処理が行われている間、繰り返し実行される。
まず、和了処理部71Dは、いずれかのプレイヤーがロン上がりをしたか否かを判定する(S700)。本判定は、例えば各表示装置100に設定されるボタンをプレイヤーが操作したことを検知して行われる。図14は、表示装置100に設定されるボタンと、和了時に上がり点数が表示される様子を示す図である。各表示装置100には、例えばハードウエアスイッチ、或いはソフトウエアスイッチであるロンボタン100A、ツモボタン100B、点数表示ボタン100C、キャンセルボタン100D、アシスト表示ボタン100E、等が設定される。また、本判定は、プレイ番のプレイヤーにDISCARDフラグが設定されている期間に限定して行われる。それ以外の期間では、ロンボタン100Aへの操作を無視する処理が行われる。
なお、いずれかのプレイヤーがロン上がりをしたか否かを判定するのは、ボタン操作を検知するのに限らず、いずれかのプレイヤーが「ロン」と発声したことを音声認識により検知してもよい。
いずれかのプレイヤーがロン上がりをしたと判定した場合、プレイ番のプレイヤーの面前牌から消失した牌を上がり牌と認識する(S702)。
次に、和了処理部71Dは、S700において肯定的な判定を得た後、一定期間内に他のプレイヤーがロン上がりをしたか否かを判定する(S704)。一定期間内に他のプレイヤーがロン上がりをした場合は、ダブロン処理を行う(S706)。
また、和了処理部71Dは、プレイ番のプレイヤーがツモ上がりをしたか否かを判定する(S708)。本判定は、例えば各表示装置100に設定されるツモボタン100Bをプレイヤーが操作したことを検知して行われる。
なお、プレイ番のプレイヤーがツモ上がりをしたか否かを判定するのは、ボタン操作を検知するのに限らず、プレイヤーが「ツモ」と発声したことを音声認識により検知してもよい。
プレイ番のプレイヤーがツモ上がりをしたと判定した場合、プレイ番のプレイヤーの面前牌において直近に増加した牌を上がり牌と認識する(S710)。
ロン上がりもツモ上がりもされていない場合、本フローチャートの1ルーチンを終了する。
そして、和了処理部71Dは、正当な上がりであるか否かを判定する(S712)。係る上がり判定については、既に電子的な麻雀ゲーム等において慣用されている技術であるため詳細な説明を省略するが、例えば、面前牌及び副露牌を順子、刻子、カン子、対子に分解し、それぞれについて鳴いたものであるか否かを判定し(図12を参照)、分解したそれぞれを、予め補助記憶装置74に格納された上がり役パターン74Bと比較してマッチする役を抽出する。そして、一以上の役が当てはまる場合(ルールによっては二以上の役が当てはまる場合)に、正当な上がりであると判定する。リーチ棒センサ34の出力に基づき上がりをしたプレイヤーがリーチをしていた場合には、上がり役が1つ追加される。
正当な上がりでないと判定した場合、和了処理部71Dは、表示装置100等にチョンボ(正当な上がりでない)である旨を表示させる(S714)。係る表示内容には、チョンボである理由(役が無いのか、そもそも上がり形になっていないのか)が併せて表示されると好適である。
そして、一定期間内にキャンセルボタン100Dが操作されたか否かを判定する(S716)。一定期間内にキャンセルボタン100Dが操作された場合、本フローチャートの一ルーチンの処理を終了する。一定期間内にキャンセルボタン100Dが操作されなかった場合、罰則として定められている点数を各プレイヤーの表示装置100に表示させる(S718)。なお、プレイヤーの発声を認識してロン上がりやツモ上がりを検知する場合、S716の処理は省略してもよい。
一方、正当な上がりであると判定した場合、和了処理部71Dは、上がり点数を計算する(S720)。そして、計算した上がり点数を各プレイヤーの表示装置100に表示させる(S722)。上がり点数の計算は、S712の判定において抽出した役、及び王牌格納バッファ72Dを参照して得られるドラ牌、カンドラ等の数と、順子、刻子、カン子、対子の種類から導出される符の双方を反映させて行うことができる。リーチ棒センサ34の出力に基づき上がりをしたプレイヤーがリーチをしていた場合には、上がり役が1つ追加されると共に、裏ドラやカン裏が反映される。図14は、上がり点数が表示される様子を示す図である。
S718又はS722の処理を行うと、和了処理部71Dは、本フローチャートの一ルーチンの処理を終了して停止状態となる。その後、メイン制御部71Aが図8のフローチャートを実行し、開始処理部71Bが図9のフローチャートを実行し、プレイ進行認識処理部71Cによる処理が開始されると和了処理部71Dが本フローチャートの処理を開始する。
なお、S706のダブロン処理は、2人が同時に上がりをするダブロンが許容されているルールである場合は、S700〜S722の処理をロン上がり又はツモ上がりをした2人のプレイヤーのそれぞれについて実行する処理である(3人以上が上がりをした場合、流局とされるルールが一般的である)。また、ダブロンが許容されていないルールである場合は、いわゆる上家あがり、すなわちロンされた牌を捨てたプレイヤーを起点として反時計回りの向きにプレイヤーを検索し、先に出現するプレイヤーがロン上がりの権利を得るものとし、ロン上がりの権利を得たプレイヤーに関してS700〜S722の処理を行う。
〔アシスト処理〕
アシスト処理部71Eは、例えば点数表示ボタン100Cが操作されると、各プレイヤーが現時点で保有する点数(点棒が示す点数の合計)と、他のプレイヤーとの点数差を表示装置100に表示させる。図15は、他のプレイヤーとの点数差が表示される様子を示す図である。
また、アシスト処理部71Eは、アシスト表示ボタン100Eが操作されると、アシスト表示する内容にボタンの設定を変更する。その1つであるツモ筋ボタン100Fをプレイヤーが操作すると、本来の麻雀の遊技からは逸脱するが、プレイヤーがツモする予定の牌(ツモ筋)をツモ順に複数枚、表示装置100に表示させる。これによって、プレイヤーは有効な捨て牌を選択することができ、遊技技術を向上させることができる。図16は、ツモ筋が表示される様子を示す図である。
[まとめ]
以上説明した本実施例の自動麻雀卓、及び麻雀遊技補助情報提供プログラムによれば、攪拌・整列機構50が牌を攪拌後整列させる過程において、牌が一列で通過する箇所に取り付けられた山牌アンテナ61を備え、山牌アンテナ61によって牌の識別情報を順に読み取るため、山牌の配列を取得することができる。そして、山牌の配列に基づいてドラを含む王牌の情報を取得することができるため、和了時の点数計算において、ドラの存在を、プレイヤーの手作業を強いることなく反映させることができる。従って、上がり点数等の遊技補助情報を快適に提供することができる。
また、山牌の配列を取得し、面前牌アンテナ62及び副露牌アンテナ63によって読み取られる識別情報の数の増減に基づいてプレイ進行を認識するため(図10のS400、S404、S408、S418、S424等を参照)、プレイ進行の認識に必要なアンテナは、面前牌アンテナ62及び副露牌アンテナ63に限定することができる。この結果、捨て牌やドラ牌から識別情報を読み取るアンテナが必要とされず、アンテナの数を制限し、製造コストや電力消費を低減することができる。なお、実施態様として、冗長的に捨て牌やドラ牌から識別情報を読み取るアンテナを付加し、誤認識を防止するようにしてもよいのは勿論である。
以上、本発明を実施するための最良の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。
例えば、山牌アンテナ61は、牌が一列で通過する箇所であれば如何なる箇所に取り付けてもよく、牌が一列で通過する箇所が複数存在する場合には、複数箇所に取り付けてよい。図17は、コンベヤ54や偏向装置55を2セット(54A、54B、55A、55B)有する攪拌・整列機構50に対して、2つの山牌アンテナ61A、61Bが取り付けられる箇所を例示した図である。このように、山牌アンテナ61は、牌が一列で通過することにより通過順が読み取り可能な任意の箇所に取り付けることができる。
また、配牌開始位置の認識は、サイコロの出目を検知して行うのに限らず、配牌アンテナ61によって順に読み取られた識別情報の配列(通過順を整列位置に変換したもの)と、初期配牌が終了したときに面前牌アンテナ62によって読み取られた識別情報の分布とを比較し、事後的に配牌開始位置を認識してもよい。すなわち、各プレイヤーが取得した初期の面前牌の全てを含む山牌の範囲を特定することによって、その範囲において反時計回り方向における元部を配牌開始位置としてもよい。
また、副露牌アンテナ63を省略し、複数プレイヤーの面前牌の増減に基づき、どのプレイヤーが副露したかを判定するものとしてもよい。
また、上記実施例のフローチャートは、プレイヤーがツモした後、面前牌アンテナ62の検知領域に当該牌を置かずに捨てた場合について考慮していないが、このような場合に対応するには、次のプレイヤーの面前牌が増加した時点で事後的に捨て牌を登録するロジックを追加すればよい。
また、点棒を電子化してもよく、この場合、リーチ棒センサ34を省略すると共に、表示装置100等にリーチボタンを追加する(或いはリーチの発声を認識する)等すればよい。
また、麻雀牌にICタグを内蔵させるものとしたが、バーコードや赤外線で読み取り可能な特殊インクを用いて各麻雀牌の識別情報を読み取り可能にしても良い。
1 自動麻雀卓
10 本体部
20 天板
21 窓孔
22 落し口
30 操作部
31 ドーム部
32 サイコロスイッチ
33 指示スイッチ
34 リーチ棒センサ
40 点棒入れ
50 攪拌・整列機構
51 回転テーブル
52 リング
53 開口部
54 コンベヤ
55 偏向装置
56 周回搬送部
57 リフト
60 アンテナ群
61 山牌アンテナ
62 面前牌アンテナ
63 副露牌アンテナ
70 制御装置
71 CPU
71A メイン制御部
71B 開始処理部
71C プレイ進行認識処理部
71D 和了処理部
71E アシスト処理部
72 メインメモリ
72A 山牌格納バッファ
72Aa プレイ中山牌格納バッファ
72Ab 次局プレイ用山牌格納バッファ
72B 面前牌格納バッファ
72C 副露牌格納バッファ
72D 王牌格納バッファ
72E 状態格納バッファ
73 ROM
74 補助記憶装置
74A 各種プログラム
74B 上がり役パターン
75 ペリフェラルインタフェース
76 音声処理部
77 画像処理部
100 表示装置

Claims (13)

  1. 麻雀牌を卓内部で攪拌した後、天板上に二段で整列させる攪拌整列手段と、
    前記攪拌整列手段が麻雀牌を攪拌後整列させる過程において前記麻雀牌が一列で通過する箇所に取り付けられ、該通過する麻雀牌から識別情報を順に読み取る第1の読取手段と、
    前記天板の四辺に対応して取り付けられ、各プレイヤーが手元に保持する麻雀牌から識別情報を読み取る第2の読取手段と、
    前記第1の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列と、前記第2の読取手段によって読み取られた識別情報が格納される記憶手段と、
    前記記憶手段に格納されたデータに対する情報処理を行い、前記プレイヤーに遊技補助情報を提供する補助情報提供手段と、
    を備える自動麻雀卓。
  2. 請求項1記載の自動麻雀卓であって、
    一局のプレイ開始時に用いられるサイコロの出目を検知可能な出目検知手段を備え、
    前記補助情報提供手段は、前記補助情報提供手段は、前記第1の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列と、前記出目検知手段により検知されたサイコロの出目とに基づき配牌開始位置を認識する手段である、
    自動麻雀卓。
  3. 請求項1記載の自動麻雀卓であって、
    前記補助情報提供手段は、前記第1の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列と、初期配牌終了時に前記第2の読取手段によって読み取られた識別情報の分布に基づき配牌開始位置を認識する手段である、
    自動麻雀卓。
  4. 請求項2又は3記載の自動麻雀卓であって、
    前記補助情報提供手段は、前記第1の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列と、前記認識した配牌開始位置とに基づきドラ牌を認識し、該認識したドラ牌を用いて前記遊技補助情報を提供する手段である、
  5. 請求項4記載の自動麻雀卓であって、
    前記補助情報提供手段は、前記認識したドラ牌を加味してプレイヤーが和了した際の点数を計算し、該計算した点数を提供する手段である、
    自動麻雀卓。
  6. 請求項5記載の自動麻雀卓であって、
    プレイヤーのリーチ動作を検知するリーチ検知手段を備え、
    前記補助情報提供手段は、前記リーチ検知手段によりリーチ動作が検知されたプレイヤーが和了した場合には、前記第1の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列に基づき、前記認識したドラ牌の下段に存在する裏ドラ牌を認識し、該認識した裏ドラ牌を加味してプレイヤーが和了した際の点数を計算する手段である、
    自動麻雀卓。
  7. 請求項1ないし6のいずれか1項記載の自動麻雀卓であって、
    前記補助情報提供手段は、前記第2の読取手段によって読み取られる識別情報の数の増減に基づいてプレイ進行を認識する手段である、
    自動麻雀卓。
  8. 請求項7記載の自動麻雀卓であって、
    前記補助情報提供手段は、前記第2の読取手段によって読み取られる識別情報の数の増減に基づいて、プレイヤーが和了した際にツモあがりであるかロンあがりであるかを判断し、該判断の結果に基づいて点数を計算し、該計算した点数を提供する手段である、
    自動麻雀卓。
  9. 請求項7又は8記載の自動麻雀卓であって、
    前記補助情報提供手段は、前記第2の読取手段によって読み取られる識別情報の数の増減に基づいてプレイヤーのカン動作を検知し、該カン動作を検知した後、前記第1の読取手段によって読み取られた識別情報の配列に基づきカンドラ牌を認識し、該認識したカンドラ牌を用いて前記遊技補助情報を提供する手段である、
    自動麻雀卓。
  10. 請求項7記載の自動麻雀卓であって、
    前記補助情報提供手段は、前記第1の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列と、前記第2の読取手段によって読み取られる識別情報の数の増減に基づいて、プレイヤーが正当でない牌をツモしたか否かを判定し、プレイヤーが正当でない牌をツモした場合にその旨をプレイヤーに報知する手段である、
    自動麻雀卓。
  11. 請求項1ないし10のいずれか1項記載の自動麻雀卓であって、
    前記補助情報提供手段は、前記第1の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列と、前記第2の読取手段によって読み取られる識別情報の数の増減に基づいて、プレイヤーが将来ツモする予定の牌を認識し、該認識したプレイヤーが将来ツモする予定の牌に関する情報を提供する手段である、
    自動麻雀卓。
  12. 麻雀牌を卓内部で攪拌した後、天板上に二段で整列させる攪拌整列手段と、
    前記攪拌整列手段が麻雀牌を攪拌後整列させる過程において前記麻雀牌が一列で通過する箇所に取り付けられ、該通過する麻雀牌から識別情報を順に読み取る読取手段と、
    を備える自動麻雀卓。
  13. 麻雀牌を卓内部で攪拌した後、天板上に二段で整列させる攪拌整列手段と、前記攪拌整列手段が攪拌後整列させる過程において前記麻雀牌が一列で通過する箇所に取り付けられ、該通過する麻雀牌から識別情報を読み取る第1の読取手段と、前記天板の四辺に対応して取り付けられ、各プレイヤーが手元に保持する麻雀牌から識別情報を読み取る第2の読取手段と、前記第1の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列と前記第2の読取手段によって読み取られた識別情報が格納される記憶手段と、前記記憶手段に格納されたデータに対する情報処理を行い、前記プレイヤーに遊技補助情報を提供する補助情報提供手段と、を備える自動麻雀卓の補助情報提供手段に、
    前記第1の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列に基づき配牌開始位置を認識させ、
    前記第2の読取手段によって読み取られる識別情報の数の増減に基づいてプレイ進行を認識させることを特徴とする、麻雀遊技補助情報提供プログラム。
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