JP2005204747A - 雀球遊技機およびそのプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 現在の13個の手牌についてその牌種ごとの麻雀牌の個数を3で除算したときの余りの個数の配列を示す手牌の配列パターンが、聴牌時の配列パターンに一致するか否かを判定する聴牌パターン判定手段と、この手牌の配列パターンが聴牌時の配列パターンと一致していると判定された場合には、この手牌の配列パターンを上がり時の配列パターンに一致させるために追加すべき1個の牌種を求める上がり牌種判定手段と、この求めた牌種を構成する牌の図柄を順次手牌に1個追加したときに、上がり役を完成させるか否かを判定すると共に、上がり役を完成させることができる牌の図柄を表示する上がり牌判定表示手段を備えている雀球遊技機である。
【選択図】 図7
Description
前記手牌に含まれている牌種ごとの麻雀牌の個数を3で除算して得た余りの個数を配列した手牌の配列パターンが、13個の手牌が聴牌しているときのパターンである聴牌時の配列パターンに一致するか否かを判定する聴牌パターン判定手段と、
前記聴牌パターン判定手段により、前記手牌の配列パターンが前記聴牌時の配列パターンと一致していると判定された場合には、前記手牌の配列パターンを、14個の手牌が上がり役を完成したときのパターンである上がり時の配列パターンに一致させるために追加すべき1個の麻雀牌の牌種を判定する上がり牌種判定手段と、
前記上がり牌種判定手段により判定された牌種について、該牌種を構成する麻雀牌の図柄を順次1個選択して前記13個の手牌に追加したときに、前記手牌が前記予め設定された上がり役を完成させることができるか否かを判定すると共に、前記上がり役を完成させることができる前記追加した麻雀牌の図柄を表示する上がり牌判定表示手段と、
を備えている雀球遊技機である。
記憶装置に記憶されている前記手牌の図柄コードに基いて、前記手牌に含まれている牌種ごとの麻雀牌の個数を算出して該個数を3で除算して得た余りの個数を配列した手牌の配列パターンを求めるステップと、
前記手牌の配列パターンが13個の手牌が聴牌しているときのパターンである聴牌時の配列パターンに一致するか否かを判定する聴牌パターン判定ステップと、
前記聴牌パターン判定ステップにより、前記手牌の配列パターンが前記聴牌時の配列パターンと一致していると判定された場合には、前記手牌の配列パターンを、14個の手牌が上がり役を完成したときのパターンである上がり時の配列パターンに一致させるために追加すべき1個の麻雀牌の牌種を判定する上がり牌種判定ステップと、
前記上がり牌種判定ステップにより判定された牌種について、該牌種を構成する麻雀牌の図柄コードを順次1個選択して前記13個の手牌に追加したときに、前記手牌が前記予め設定された上がり役を完成させることができるか否かを判定すると共に、前記上がり役を完成させることができる前記追加した図柄コードの図柄を表示する上がり牌判定表示ステップと、を備えている雀球遊技機のプログラムである。
(0、0、2)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (1)
この配列パターン式(0、0、2)は、(002)と表してもよく、「0」と「0」と「2」の組合せで構成されることを意味する。
(0、0、1)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (2)
(0、2、2)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (3)
14個の手牌について、上がり時の配列パターン式(1)を示す上記配列パターン(0、0、2)から、何れか1種の牌種を削除して13個の手牌にすると、その牌種別の余りの個数の組合せの配列パターンは、(0、0、1)、または(0、2、2)になるからである。
なお、本発明において、13個の手牌が聴牌したときの配列パターンを示している上記配列パターン式(2)である(0、0、1)、配列パターン式(3)である(0、2、2)は、聴牌時の配列パターンを構成する。
(0、0、0、2)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (4)
また、聴牌時の配列パターン式は下記の配列パターン式(5)と式(6)で表すことができる。
(0、0、0、1)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (5)
(0、0、2、2)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (6)
(2)上がり役が「七対子」の場合、7種類の牌で上がりが構成されるので、1個の牌を追加しても現在の13個の手牌に8〜11種類の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、上がることができない。
(3)上がり役が「国士無双」の場合、13種類の牌で上がりが構成されるので、現在の13個の手牌に8〜11種類の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、この13個の手牌に1個の牌を追加しても上がることができない。
(1)遊技者の手牌が遊技の進行に伴って聴牌の状態になったとき、上がり役を完成させるために遊技球を発射して入球すべき入球口の牌の図柄候補、すなわち、「自摸れば上がり」になる牌について、その全ての図柄を自摸の操作を行う前に表示装置に表示することができる。これにより、雀球遊技機や麻雀の知識が少ない初心の遊技者は、この表示に従って安心して遊技を楽しむことができる雀球遊技機を提供することができる。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、および「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
(1)雀球遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcは電源ON時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Kcは、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。
(1)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数を「1」加算する。
(2)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「1」減算する。
(3)上がり役が完成されたときに、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
(4)払い出しボタン22の信号を検出したときに、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿5に1個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「1」減算する処理を行う。
(1)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(2)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る制御を行う。
(3)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、・・・の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。また、残り遊技球数をサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理も行なう。
(1)本発明の雀球遊技機1で使用する牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く27種の牌、計108個である。そこで、表1に示すように、この27種の牌の図柄に図柄コード(16進数)を付与し、さらに、各27種から構成される計108個の図柄には0〜107までの数値を4個割り付けた図柄データテーブルを予め、自動配牌プログラムP5内、またはROM41に登録しておく。
(2)自動配牌プログラムP5には、例えば、5桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムP5は、乱数発生プログラムで発生させた5桁の乱数を108で除算し、その余りを算出する。続いて、表1を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
(3)上記(2)の処理を計14回実施して、ゲーム開始時に必要とする14個の牌の図柄を決定する。なお、この5桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した14個の配牌の図柄コードはRAM42の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した14個の配牌データは、図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と画像制御基板Kcとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、後記のプログラム処理により表示装置14に演出用の画像や情報等を表示し、さらに、スピーカー6から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ7、12の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
以下、本発明の特徴である上がり牌判定プログラムP24の処理手順を、図7に示すフローチャートのステップS1〜S13順に説明する。
まず、一九字牌種類数算出プログラムP241は、サブ制御基板KbのRAM42に記憶している13個の手牌の図柄コードについて、数牌(萬子と筒子)の「1」と「9」である「一萬」「一筒」「九萬」「九筒」、および字牌が含まれている種類数Aを算出する。この算出は次のような処理により行うことができる。
(1)サブ制御基板KbのROM41には、予め本雀球遊技機で使用する27種の牌の図柄ごとに、表1に示すように図柄コードを設定した図柄データテーブルを記憶している。この図柄コードは、例えば、1バイトの16進数を用いて設定されている。表1に示すように、図柄「一萬」の図柄コードは16進数の「01」、図柄「中」の図柄コードは16進数の「1B」が記憶されている。
なお、このステップS1により、13個の手牌に含まれている数牌の「1」と「9」の牌、および字牌の種類数Aを算出する処理は、本発明の一九字牌種類数算出手段を構成する。
ステップS2では、七対子上がり牌判定プログラムP245により、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸して追加すると、「七対子」で上がることができるか否かを判定し、「七対子」で上がることができる牌が判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば上がり」になる牌としてステップS11aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「七対子」で上がることができないと判定した場合にはステップS3に進む。
(1)RAM42に記憶されている13個の手牌の図柄コードは、上昇順に配列されて記憶されている。この手牌の図柄コードの先頭から順次、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数をカウントする。
(2)上記(1)の処理により、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数が6組存在すれば、13個の手牌は「七対子」で聴牌していると判定することができる。ただし、同一の図柄コードが4個揃っている場合には、「七対子」で聴牌していると判定しないようにする。
(3)上記(2)の処理で「七対子」で聴牌していると判定することができた場合には、13個の手牌から、同一の図柄コードが2個ほど揃っている6組の牌を除いた残り1個の牌の図柄コードが「自摸れば上がり牌」と判定することができる。ただし、この「自摸れば上がり牌」の図柄コードが、この6組の図柄コードに含まれているときには、「自摸れば上がり牌」と判定しないようにする。
ステップS3では国士無双上がり牌判定プログラムP246により、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸して追加すると、「国士無双」で上がることができるか否かを判定し、「国士無双」で上がることができる牌が判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば上がり」になる牌としてステップS11aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「国士無双」で上がることができないと判定された場合には、ステップS4に進む。
(2)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aが11個以下の場合は、「国士無双」で聴牌していないと判定できるので、国士無双上がり牌判定プログラムP246は終了させる。
(3)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数が13個含まれている場合には「国士無双」で聴牌しているので、数牌の「1」「9」と字牌の全ての図柄コードを13面待ちとなる「自摸れば上がり牌」としてステップS11aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。
(4)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数が12個含まれている場合には、この12個のうち1種の牌が2個含まれているかチェック、すなわち、雀頭が形成されているかをチェックする。そして、雀頭が形成されているときには、残り1個の数牌の「1」「9」と字牌の何れかが「自摸れば上がり牌」となるので、この残り1個の図柄コードを判定し、この図柄コードをステップS11aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。
ステップS4〜S12までの処理が、「七対子」「国士無双」を除いた一般上がり役に対する処理になる。聴牌パターン判定プログラムP242は、RAM42に記憶している13個の手牌の図柄コードについて、牌種ごとの牌の個数を算出する。この牌種ごとの牌の個数の算出は、手牌の配列パターン算出プログラムP242aを用いて次の手順で求めることができる。
(1)数牌である「萬子」の図柄コードは、表1に示すように、「01」〜「09」に設定されている。従って、13個の手牌の図柄コードが、この「01」〜「09」に含まれているか否かを順次判定し、この範囲に含まれている場合にはその都度、RAM42の萬子個数算出領域に「1」を加算することにより、「萬子」の牌の個数を算出することができる。
(2)同様にして、「筒子」の図柄コードは「0A」〜「12」、「一索」と「九索」を含む字牌の図柄コードは「13」〜「1B」に設定されているので、上記(1)と同様な処理により、それぞれ「筒子」と「字牌」の個数を算出することができる。上記手順で算出した手牌に含まれている牌種ごとの牌の個数、すなわち、「萬子」「筒子」「字牌」の各個数はRAM42の牌種ごとの個数算出領域に記憶しておく。
聴牌パターン判定プログラムP242は、ステップS4で求めた手牌の配列パターン(X、Y、Z)が前記した聴牌時の配列パターン式(2)または式(3)、すなわち、(0、0、1)または(0、2、2)に一致するか否かを判定する処理を行う。前記したように、この一致するか否かの判定を行うときには、ステップS4で求めた図8に示す配列パターン(2、2、0)はその要素である「2」「2」「0」の配列順序は、「萬子」「筒子」「字牌」の順序を考慮する必要がない。従って、図8のa3に示す手牌の配列パターン(2、2、0)は、聴牌時の配列パターン式(3)、すなわち(0、2、2)に一致すると判定することができる。
上記したステップS4〜ステップS5の処理は、本発明の聴牌パターン判定手段を構成する。
上がり牌種判定プログラムP243は、ステップS4で求めた手牌の配列パターンを前記した上がり時の配列パターン式(1)、すなわち、(0、0、2)にするために、現在の手牌に追加すべき1個の牌種を求める処理を行う。この処理の概要を図8のa3に示す手牌の配列パターン(2、2、0)で説明すると次のようになる。a3に示す手牌の配列パターン(2、2、0)は、現在の13個の手牌について、「萬子」の余りの個数が2、「筒子」の余りの個数が2、「字牌」の余りの個数が0であることを示している。従って、図8に示すa3の配列パターン(2、2、0)に1個の牌種を追加して上がり時の配列パターン式(0、0、2)にするためには、「萬子」または「筒子」の牌種の1個を手牌に追加すれば、「3」で除算した余りの個数は「0」になるので、上がり時の配列パターン(0、0、2)になることが分かる。このような処理をプログラム化した上がり牌種判定プログラムP243は、a3に示す手牌の配列パターン(2、2、0)では、「萬子」または「筒子」に上がり役を構成することができる牌種、すなわち、「自摸れば上がり」になる牌種は「萬子」または「筒子」であると判定することができる。なお、上がり時の配列パターン式(1)は、予め上がり牌種判定プログラムP243に定数「002」として登録しておく。
上がり牌判定表示プログラムP244は、ステップS6で求めた牌種についてこの牌種を構成する牌の中からまず1個の牌を選択する。例えば、牌種が「萬子」である場合には、図柄コードの上昇順である「一萬」の図柄コードから選択する処理を行う。この選択処理は、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸牌として追加したときに、上がり役を完成させることができるか否かを判定するために行う。
ステップS7の処理で選択した牌は、この時点の遊技の場において既に4個開示されている牌であるか否かをチェックする必要がる。この理由は、既に4個開示されている牌は自摸する牌として選択できないからである。現時点の遊技の場において、4個開示されている牌のチェック手段は、例えば、次のような(処理1)〜(処理3)をプログラム化することにより可能になる。なお、既に4個開示されている牌の図柄とは、現在の手牌、現在までの捨て牌、表ドラとして表示されている牌、裏ドラ、風牌について、同一の牌の図柄が既に4個開示されている牌の図柄を示すが、このうち、例えば、表ドラ、裏ドラ、風牌については、4個開示されている牌の図柄としてカウントしない処理を行う等、適宜に設定するとよい。
(処理2)サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから自動配牌プログラムP5が自動配牌した14個の牌の図柄コードが送信されたとき、遊技者が遊技球を発射して自摸操作を行ってメイン制御基板Kaこの自摸牌の図柄コードが送信されたとき、およびメイン制御基板Kaから表ドラ牌等の図柄コードを受信したときに、開示個数テーブルKの該当する図柄コードの開示個数をカウントする記憶領域を「+1」する処理を行う。
ステップS7で選択した牌の図柄コードをRAM42に記憶している現在の13個の手牌データに追加し、14個になった手牌データを図柄コードの上昇順に並べ直す処理を行う。
ステップS10では、前記したステップS9により14個にした手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。この判定手段は、「七対子」と「国士無双」を除いた一般上がり役は、「刻子」や「順子」の組合せが4組、「雀頭」の組合せが1組で構成されるので、これらの組合せの組数をチェックする手順をプログラム化することにより可能になる。このチェック方法を図8に示す例で説明すると次のようになる。
(2)上記(1)の処理の結果、「刻子」や「順子」の組合せが4組、「雀頭」の組合せが1組完成していれば上がり役を完成したと判定する。そして、上がり役を完成することができた場合には、ステップS11の処理により、この追加した図柄コードを「自摸れば上がり」になる牌としてその図柄コードをRAM42に記憶する。図8に示す例では、「三筒」と「六筒」の2個が上がり牌の図柄になるので、これらの図柄コード(16進数の「0C」と「0F」)が上がり牌としてRAM42の記憶領域a4に記憶されることになる。
上がり牌判定表示プログラムP244は、ステップS11およびステップS11aの処理でRAM42に記憶した「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードの全てを画像制御基板Kcに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Kcに対してこの上がり牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行う。なお、ステップS9〜S10の処理で「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードが抽出されなかった場合には、抽出されなかった旨を示す制御コマンドを画像制御基板Kcに送信するか、あるいは何も送信しない処理を行うようにする。このステップS13の処理を行うと、上がり牌判定プログラムP24の処理は終了することになる。
なお、サブ制御基板Kbはこの電源ON時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記したようにサブ制御基板KbのROM41に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Kcに伝送し、画像制御基板Kcの画像基板動作制御プログラムP31は、受信したこれら画像、音声・効果音データをRAM42の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口11a、11b、11c、・・・に入球した図柄に対応する牌(自摸牌)が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムP1は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにする。これにより、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン16a、・・・等を操作する必要がなくなる。また、ゲームの場がリーチ状態になると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記した上がり牌判定プログラムP24を作動させないように制御する。
まず、メイン制御基板KaのRAM42には、表1に示すように、27種の牌の図柄コードを上昇順に並べた自摸牌選択データテーブルを作成しておく。さらに、この自摸牌選択データテーブルに記憶されている各牌の図柄コードの記憶番地に対応するように、牌選択右シフトボタン19または牌選択左シフトボタン20を1回押すごとにこの自摸牌を示すカーソル位置を記憶する番地が移動するようなプログラムを作成する。
2:遊技盤面部
3:操作パネル
6:スピーカー
7:ランプ装置
8:特別入賞装置(アタッカー)
11a、11b、11c、・・・:入球口
12:ランプ付き飾り装置
14:表示装置
15:メダル投入口
16a、16b、16c、・・・:捨て牌ボタン
17:自摸牌捨てボタン
18:リーチボタン
19:牌選択右シフトボタン
20:牌選択左シフトボタン
21:自摸牌決定ボタン
22:払い出しボタン
23:遊技終了ボタン
24:遊技開始ボタン
40:CPU
41:ROM
42:RAM
P1:メイン基板動作制御プログラム
P5:自動配牌プログラム
P6:特別遊技役抽選プログラム
P8:入賞判定プログラム
P9:自摸牌選択支援プログラム
P21:サブ基板制御プログラム
P24:上がり牌判定プログラム
P241:一九字牌種類数算出プログラム
P242:聴牌パターン判定プログラム
P243:上がり牌種判定プログラム
P244:上がり牌判定表示プログラム
P31:画像基板動作制御プログラム
P32:画面表示プログラム
P321b:ゲーム演出表示プログラム
Ka:メイン制御基板
Kb:サブ制御基板
Kc:画像制御基板
Claims (14)
- 遊技盤面部に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、現在の13個の手牌に1個の麻雀牌の図柄を自摸して追加すれば、前記上がり役を完成させることができるときに、前記遊技者が前記自摸の操作を行う前に、前記自摸れば前記上がり役を完成させることができる麻雀牌の図柄を判定して表示するための手段であって、
前記手牌に含まれている牌種ごとの麻雀牌の個数を3で除算して得た余りの個数を配列した手牌の配列パターンが、13個の手牌が聴牌しているときのパターンである聴牌時の配列パターンに一致するか否かを判定する聴牌パターン判定手段と、
前記聴牌パターン判定手段により、前記手牌の配列パターンが前記聴牌時の配列パターンと一致していると判定された場合には、前記手牌の配列パターンを、14個の手牌が上がり役を完成したときのパターンである上がり時の配列パターンに一致させるために追加すべき1個の麻雀牌の牌種を判定する上がり牌種判定手段と、
前記上がり牌種判定手段により判定された牌種について、該牌種を構成する麻雀牌の図柄を順次1個選択して前記13個の手牌に追加したときに、前記手牌が前記予め設定された上がり役を完成させることができるか否かを判定すると共に、前記上がり役を完成させることができると判定した前記追加した麻雀牌の図柄を表示する上がり牌判定表示手段と、
を備えていることを特徴とする雀球遊技機。 - 前記13個の手牌に含まれている数牌の1と9、および字牌の種類数Aを算出する一九字牌種類数算出手段を備え、前記一九字牌種類数算出手段が前記種類数Aを7以下または12以上と算出したときに、前記聴牌パターン判定手段が実行されることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
- 前記牌種が2種の数牌と字牌で構成されるとき、前記聴牌時の配列パターンは、(0、0、1)と(0、2、2)に設定されていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
- 前記牌種が2種の数牌と字牌で構成されるとき、前記上がり時の配列パターンは、(0、0、2)に設定されていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
- 前記牌種が3種の数牌と字牌で構成されるとき、前記聴牌時の配列パターンは、(0、0、0、1)と(0、0、2、2)に設定されていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
- 前記牌種が3種の数牌と字牌で構成されるとき、前記上がり時の配列パターンは、(0、0、0、2)に設定されていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
- 前記上がり牌判定表示手段は、前記手牌に1個の麻雀牌の図柄を自摸して追加すれば前記上がり役である七対子または国士無双を完成させるとき、前記追加した麻雀牌の図柄を表示する手段を有していることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
- 遊技盤面部に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機を制御するプログラムにおいて、現在の13個の手牌に1個の麻雀牌の図柄を自摸すれば前記上がり役を完成させることができるときに、前記遊技者が自摸の操作を行う前に、前記自摸すれば前記上がり役を完成させることができる麻雀牌の図柄を判定して表示するためのプログラムであって、
記憶装置に記憶されている前記手牌の図柄コードに基いて、前記手牌に含まれている牌種ごとの麻雀牌の個数を3で除算して得た余りの個数を配列した手牌の配列パターンが、13個の手牌が聴牌しているときのパターンである聴牌時の配列パターンに一致するか否かを判定する聴牌パターン判定ステップと、
前記聴牌パターン判定ステップにより、前記手牌の配列パターンが前記聴牌時の配列パターンと一致していると判定された場合には、前記手牌の配列パターンを、14個の手牌が上がり役を完成したときのパターンである上がり時の配列パターンに一致させるために追加すべき1個の麻雀牌の牌種を判定する上がり牌種判定ステップと、
前記上がり牌種判定ステップにより判定された牌種について、該牌種を構成する麻雀牌の図柄コードを順次1個選択して前記13個の手牌に追加したときに、前記手牌が前記予め設定された上がり役を完成させることができるか否かを判定すると共に、前記上がり役を完成させることができる前記追加した麻雀牌の図柄コードの図柄を表示する上がり牌判定表示ステップと、
を備えていることを特徴とする雀球遊技機のプログラム。 - 前記13個の手牌に含まれている数牌の1と9、および字牌の種類数Aを算出する一九字牌種類数算出ステップを備え、前記一九字牌種類数算出ステップが前記種類数Aを7以下または12以上と算出したときに、前記聴牌パターン判定ステップが実行されることを特徴とする請求項8に記載の雀球遊技機のプログラム。
- 前記牌種が2種の数牌と字牌で構成されるとき、前記聴牌時の配列パターンは、(0、0、1)と(0、2、2)に設定されていることを特徴とする請求項8に記載の雀球遊技機のプログラム。
- 前記牌種が2種の数牌と字牌で構成されるとき、前記上がり時の配列パターンは、(0、0、2)に設定されていることを特徴とする請求項8に記載の雀球遊技機のプログラム。
- 前記牌種が3種の数牌と字牌で構成されるとき、前記聴牌時の配列パターンは、(0、0、0、1)と(0、0、2、2)に設定されていることを特徴とする請求項8に記載の雀球遊技機のプログラム。
- 前記牌種が3種の数牌と字牌で構成されるとき、前記上がり時の配列パターンは、(0、0、0、2)に設定されていることを特徴とする請求項8に記載の雀球遊技機のプログラム。
- 前記上がり牌判定表示ステップは、前記手牌に1個の麻雀牌の図柄を自摸して追加すれば前記上がり役である七対子または国士無双を完成させるとき、前記追加した麻雀牌の図柄を表示するステップを有していることを特徴とする請求項8に記載の雀球遊技機のプログラム。
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