DE202006000799U1 - Simulator-Vorrichtung - Google Patents

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Abstract

Simulator-Vorrichtung zum Trainieren der Treffsicherheit bei Ballsportarten mit einem Torwart,
dadurch gekennzeichnet,
dass sie folgende Elemente umfasst:
– Mittel zur Erfassung von mindestens zwei Raumkoordinaten eines von einem Spieler geschossenen oder geworfenen Balls (50), wobei eine Raumkoordinate der Abschussort des Balls (50) sein kann,
– Darstellungsmittel zur Abbildung eines Torwarts (90) oder eines dem Torwartes (90) äquivalenten Symbols und eines Balls (50) oder eines dem Ball (50) äquivalenten Symbols auf einer Ebene
– einen Rechner, der
a) aus den erfassten Raumkoordinaten den Auftreffort des Balls (50) auf der Ebene berechnet,
b) Steuersignale an das Darstellungsmittel angibt, welche den Ball (50) oder das für den Ball (50) stehende Symbol am berechneten Auftreffort visuell auf der Ebene erscheinen lässt,
c) aus einer in ihm programmierten Auswahl von Abbildungen des Torwarts (90) oder dem für den Torwart (90) äquivalenten Symbol eine Abbildung auswählt, und Steuersignale...

Description

  • Die Erfindung betrifft eine Simulator-Vorrichtung, insbesondere eine Fußball-Simulator-Vorrichtung.
  • Sowohl im professionellen Fußball als auch im Breitensport besteht der Bedarf, die Fertigkeiten der Fußballspieler zu trainieren. Insbesondere die Treffsicherheit beim Schießen von Toren soll maximiert werden. Hierzu werden Trainingsspiele veranstaltet oder gezielte Übungen vorgenommen, bei denen ein Torwart im Tor platziert wird und ein Spieler gegen diesen Torwart mit der Zielsetzung antritt, möglichst viele Tore zu erzielen. Weiterhin sind für Übungszwecke auch stehende Torwände mit zwei Löchern in einer Folie bekannt, wie sie beispielsweise im deutschen Gebrauchsmuster 200 07 715 U1 offenbart sind. Diese bekannten Trainingssysteme sind in ihrer Funktion sehr statisch und vermögen den Fußballspieler nicht dahingehend zu trainieren, wechselnden Anforderungen im Hinblick auf die Reaktion eines Torwarts oder die Platzierung des Balls gerecht zu werden. Ähnliches gilt für andere Ballsportarten, wie beispielsweise Handball.
  • Der Erfindung liegt daher die Aufgabe zugrunde, eine Vorrichtung zu schaffen, mit der der Spieler sein Treffvermögen verbessern kann und ein Einzeltraining für nur eine Person ermöglicht wird, welches den im Fußballspiel oder in einer anderen Ballsportart tatsächlich vorliegenden Umständen so nah wie möglich kommt.
  • Erfindungsgemäß wird diese Aufgabe durch eine Vorrichtung nach dem Anspruch 1 gelöst.
  • Mit der erfindungsgemäßen Simulator-Vorrichtung ist es nunmehr möglich, einen einzelnen Spieler bzw. dessen Treffsicherheit unter dem wirklichen Spiel sehr nahe kommenden Bedingungen zu trainieren. Die motorischen Fertigkeiten des Fußballspielers werden mit hohem Wirkungsgrad geschult, das heißt, die Geschicklichkeit wird schnell gesteigert.
  • Die erfindungsgemäße Simulator-Vorrichtung umfasst alle erfindungsgemäß ausgestalteten Vorrichtungen, welche geeignet sind, die Treffsicherheit beim Erzielen von Toren bei Ballsportarten zu trainieren. Insbesondere sind Fußball-Simulator-Vorrichtungen umfasst. Die Fachwelt versteht unter dem Begriff Fußball-Simulator-Vorrichtung eine Vorrichtung, die die Fähigkeit Tore zu erzielen trainiert. Im Vergleich dazu ist unter dem Begriff Fußballspiel-Simulator-Vorrichtung eine Anordnung zu verstehen, die ein ganzes Spiel mit 22 Spielern simuliert. Selbstverständlich kann die erfindungsgemäße Vorrichtung beispielsweise auch als Handball-Simulator-Vorrichtung eingesetzt werden.
  • Weitere Vorteile, Besonderheiten und zweckmäßige Weiterbildungen der Erfindung ergeben sich aus den Unteransprüchen und der nachfolgenden Darstellung bevorzugter Ausführungsbeispiele sowie den Figuren.
  • Im Folgenden soll die Erfindung und ihre vorteilhaften Ausgestaltungen beschrieben werden.
  • Die Figuren zeigen eine Darstellung der erfindungsgemäßen Simulator-Vorrichtung, sowie Einzelheiten in schematischer Form.
  • Es zeigt:
  • 1: Eine Darstellung eines Rahmens
  • 2: Eine erfindungsgemäße Vorrichtung
  • 3: Einen projizierten Torwart
  • 4: Einen projizierten Torwart.
  • In 1 ist ein Rahmen 10 der erfindungsgemäßen Vorrichtung schematisch dargestellt. Er weist Lichtquellen 20 und Reflektoren 30 auf, die den Aufbau von Lichtschranken 40 ermöglichen.
  • In 2 haben gleiche Vorrichtungsmerkmale dieselben Bezugszeichen. Sie zeigt schematisch einen Aufbau der erfindungsgemäßen Vorrichtung. Ein Ball 50 liegt auf einer Fläche 60, die mit Sensoren 70 – dargestellt durch Kreuzungspunkte zweier Linien- ausgestattet ist, die die Startposition des Balls 50 registrieren. Hinter dieser Fläche 60 befindet sich der Rahmen 10. Hinter dem Rahmen 10 befindet sich eine Leinwand 80, auf die die Figur eines Torwarts 90 projiziert wird.
  • Die 3 und 4 zeigen beispielhaft die Silhouetten eines Torwarts 90, der auf die Leinwand 80 projiziert werden kann.
  • Mit der erfindungsgemäßen Vorrichtung kann der Fußballspieler einen Ball 50 in ein Tor platzieren, in dem ein Torwart 90 positioniert ist. Die Vorrichtung verfügt über Mittel zur Berechnung der Flugbahn des Balls 50, die aus den ermittelten Flugdaten die für den Fang des Balls 50 optimale Position des Torwarts 90 ermittelt und ihn an die berechnete Stelle posi tioniert. Je nach Fähigkeiten des Fußballspielers kann der Schwierigkeitsgrad frei gewählt werden.
  • Hierzu kann die erfindungsgemäße Simulator-Vorrichtung in verschiedenen Ausführungsformen ausgestaltet sein, die hier im Einzelnen näher beschrieben werden.
  • Der Ball 50 befindet sich auf einem Ausgangspunkt, von dem aus der Fußballspieler auf den Ball 50 tritt, um ihn in das Tor zu schießen. Die erfindungsgemäße Simulator-Vorrichtung verfügt in einer Ausführungsform über Mittel zur Bestimmung des Standortes, an dem der Ball 50 geschossen wird. Weiterhin verfügt er fakultativ über Mittel zur Bestimmung des Zeitpunktes, zu dem er abgeschossen wird.
  • Ein Mittel könnte vorzugsweise ein Sensor 70 sein, auf dem der Ball 50 beim Abschuss liegt, und zum Zeitpunkt des Abschusses das Entfernen des Balls 50 registriert. Der Zeitpunkt des Abschusses wird hier willkürlich t0 genannt. Der Sensor 70 kann ein druckempfindliches Element, wie ein piezoelektrisches Element sein. Bei dem Sensor 70 kann es sich auch um einen optisch reagierenden Sensor 70 handeln, der den Abschuss registriert. Hierzu kommen beispielsweise Lichtschranken 40 oder Reflextionsmelder in Frage. Letztere insbesondere dann, wenn der Ball 50 mit gut reflektierenden Materialien beschichtet ist.
  • Die erfindungsgemäße Simulator-Vorrichtung verfügt weiterhin über Mittel zum Erfassen der Position des Balls 50 an mindestens einem Punkt seiner Flugbahn. Dieses Mittel kann eine Lichtschranke 40 sein, welche zu einem Zeitpunkt tn, der nach t0 liegt, den genauen Ort des Balls 50 registriert. Dieser Ort liegt dabei zwischen dem Abschusspunkt und einem Tor bzw. der Ebene, die durch die Leinwand vorgegeben ist.
  • Die Lichtschranke 40 kann beispielsweise aus einem Rahmen 10 gebildet werden, der Lichtquellen 20 trägt, welche ein Gitter von Lichtstrahlen bilden, das durch den Durchtritt des Balls 50 unterbrochen wird und somit die Position des Balls 50 zum Zeitpunkt tn bestimmt. Vorzugsweise handelt es sich bei den Lichtstrahlen um zwei vorzugsweise senkrecht zueinander angeordnete Scharen paralleler Strahlen, die einen für die genaue Positionsbestimmung ausreichend kleinen Abstand aufweisen. Der Abstand der parallelen Lichtstrahlen kann beispielsweise 20 cm, besser 15 cm, besonders bevorzugt 5 cm betragen.
  • Der Durchtritt des Balls durch den Rahmen kann auf unterschiedliche Weise registriert werden. Z.B. kann der Reflektor 30 die Unterbrechung des Lichtstrahls registrieren und an einen Sensor weitergeben. An Stelle des Reflektors 30 kann auch ein Sensor treten, der die Unterbrechung des Lichtstrahls direkt registriert. Alternativ kann der Ball selber mit gut reflektierendem Material beschichtet sein, so dass ein Sensor den Durchtritt des reflektierenden Balls registriert. Für diese Reflexion kann ggf. auch natürliches Licht ausreichend sein, so dass auf eine Lichtquelle 20 verzichtet werden kann. Die Anordnung der Lichtquelle 20, der Reflektoren 30 und der Sensoren ist nicht zwingend an die Verwendung eines Rahmens 10 gebunden, jedoch ist die Anordnung auf einem Rahmen 10 bevorzugt.
  • Weiterhin verfügt die Simulator-Vorrichtung in einer bevorzugten Ausführungsform über eine Uhr, welche die verstrichene Zeit zwischen dem Abschuss des Balls 50 und dessen Erreichen der Position zum Zeitpunkt tn ermittelt.
  • Die Ortskoordinaten von t0 und tn bilden in Verbindung mit der gemessenen Zeit die Grundlage für die Berechnung der Flugbahn des Balls 50. Ein Rechner ermittelt somit Ort und Zeitpunkt, zu dem der Ball 50 auf ein Tor trifft, also die Raum-Zeit Koordinaten zu denen der Ball 50 auf das Tor trifft. Die Flugbahn und die daraus resultierende Raum-Zeit-Koordinate für den Eintritt in das Tor können über eine Parabelfunktion berechnet werden. In einer optimierten Ausführungsform können in die Rechnung auch Korrekturterme einfließen, die den Luftwiderstand berücksichtigen. Ggf. kann in einem einfachen Fall auch eine lineare Extrapolation der Flugrichtung für die Berechnung des Aufprallpunktes und dessen Zeitpunkt herangezogen werden.
  • Alternativ zu der Ermittlung der Flugbahn und des Eintrittzeitpunktes des Balls 50 in das Tor mit dem Sensor 70 oder einem Sensorarray zur Bestimmung des Zeitpunktes des Abschusses bei bekanntem Abschussort und der Raum-Zeit- Koordinaten zu tn kann die Flugbahn auch berechnet werden, indem die Raum-Zeit Koordinaten an zwei Punkten zu tn, tm der Flugbahn, beispielsweise mit zwei Lichtschranken bestimmt werden. Es kommen auch hier andere Erfassungsmittel, wie Reflexionsmelder in Frage.
  • Bei dem Tor kann es sich um ein normales Tor handeln, welches in Schussrichtung aufgestellt ist. Bevorzugt ist es jedoch, das Bild eines Tores auf eine Wand oder Folie, wie eine Leinwand 80 oder einen Bildschirm bzw. ein Bildschirmarray zu projizieren. Dies hat den Vorteil, dass bei wechselndem Spielort kein sperriges Tor transportiert werden muss. Die Projektion eines Tores auf eine Wand kommt dem Wesen der Erfindung näher, da hier auch bei wenig Platz geübt oder trainiert werden kann, ohne dass aufwändige Veranstaltungen ge troffen werden müssen. So ist auch ein Training in geschlossenen Räumen, wie beispielsweise einer Wohnung, möglich.
  • An Stelle einer Projektion auf eine Wand kann auch die Abbildung eines Torwarts 90 und eines Balls 50 auf einen Bildschirm treten, der über die Daten des Rechners gespeist wird. Die Wand oder der Bildschirm bilden eine Ebene, auf der sich der Torwart 90 und ggf. das Tor befinden und auf der der errechnete Auftreffort des Balls 50 angezeigt wird.
  • Diese Ausführungsformen und andere denkbare Alternativen werden als Darstellungsmittel bezeichnet.
  • Eine bildliche Darstellung eines Tores ist in einer einfachen Ausführungsform der Erfindung nicht zwingend erforderlich, da es in erster Linie darauf ankommt, dass der Torwart 90 den Ball 50 nicht „fängt". Eine Ausführungsform, bei der das Tor nicht dargestellt wird, soll daher ebenfalls von der Erfindung umfasst sein. Jedoch ist die Darstellung eines Tores bevorzugt.
  • Erfindungsgemäß wird die Figur eines Torwarts 90 in das Tor projiziert, dessen Aufgabe darin besteht, den Ball 50 zu fangen. Der Torwart 90 wird mit Projektionsmitteln, vorzugsweise einem Beamer, an die Wand bzw. Ebene projiziert, wobei die Projektionsmittel an den Rechner angeschlossen sind, welcher die Raum-Zeit Koordinaten zu t0 und tn oder tn und tm unter Verwendung der Formel für eine Flugbahn – beispielsweise beschrieben durch eine Wurfparabel – zu einer Raum-Zeit Koordinate für den Eintritt oder ggf. das Verfehlen des Tors ermittelt.
  • In einer alternativen Ausführungsform verwendet der Rechner der Vorrichtung für die Ermittlung des Aufprallpunktes des Balls 50 in das Tor oder auf die Wand nicht die Raum-Zeit Koordinaten des Balls 50, sondern lediglich die Ortskoordinaten, die während des Spiels ermittelt werden. Aus mindestens zwei Punkten, die auch den Ort des Abschusses umfassen können, wird dann der Aufprallpunkt berechnet. Für die Berechnung kann wiederum eine Parabelfunktion oder näherungsweise andere, vorzugsweise einfache Funktionen, wie Geradengleichungen verwendet werden.
  • An Hand der so ermittelten Daten errechnet der Rechner den Aufprallpunkt auf der Wand bzw. Ebene. Auf den errechneten Ort wird der Ball 50 oder ein anderes Symbol durch einen Beamer projiziert. Zuvor platziert der Rechner aus einer Reihe von ihm zur Verfügung gestellten Bildern eines Torwarts 90 dort, wo der Ball auftreffen wird oder in der Position, die dem berechneten Aufprallort am nächsten kommt. Je weniger Bilder vom Torwart 90 zur Verfügung gestellt werden, desto höher ist die Trefferquote.
  • Die vorteilhaften Ausgestaltungen, die bei der Ausführungsform, die von Raum-Zeitkoordinaten Gebrauch macht, offenbart sind, können selbstverständlich auch bei der einfacheren Ausführungsform, die lediglich mit Raumkoordinaten arbeitet, Anendung finden und umgekehrt.
  • Der Fußballspieler hat die Möglichkeit, je nach gewünschtem Trainings- bzw. Schwierigkeitsgrad eine Trefferwahrscheinicheit, beispielsweise 10% oder 70% für seinen Schuss vorugeben. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad berechnet der Rechner die Reaktion des projizierten Torwarts 90, der dememäß entweder „geschickt" oder „ungeschickt" fängt. Der für den jeweiligen Standort des berechneten Torwarts 90 und seine Reaktion werden in das Tor bzw. auf die Wand projiziert.
  • Der Eintrittsort des Balles 50 kann so projiziert werden, dass angezeigt wird, ob der Ball 50 das Tor getrroffen oder verfehlt hat oder ob der Torwart 90 den Ball 50 gehalten hat. Neben dem Eintrittsort des Balls 50 kann auch die vom Rechner berechnete Flugbahn auf die Wand projiziert werden, so dass sowohl die horizontale als auch die vertikale Richtung des Flugverlaufs des Balls 50 auf der Leinwand nachvollzogen werden kann.
  • An Stelle des Torwarts 90 kann auch ein anderes Symbol proiziert werden, welches anzeigt, ob der Ball 50 gefangen wurde oder nicht. Die Projektion eines Torwarts 90 ist jedoch bevorzugt, da das Training so realistisch wie möglich gestaltet werden soll, um den Übungseffekt zu optimieren.
  • Um anzuzeigen, ob der Torwart 90 den Ball 50 gehalten hat, kann die Simulator-Vorrichtung verschiedene Figuren eines Torwarts 90 oder eines dem Torwart 90 äquivalenten Symbols in das Tor einblenden.
  • Hierzu sind in dem Rechner der Simulator-Vorrichtung verschiedene Figuren gespeichert, die verschiedene Abdeckungen des Torraums bewirken. So kann eine Figur so projiziert sein, dass sie mittig steht, und andere können so ausgerichtet oder geformt sein, dass sie eher links oder rechts unten angeordnet sind. So kann eine Mehrzahl von Torwart-Figuren oder Symbolen gespeichert oder verfügbar sein. Liegt die Koordinate des Balls 50 im Tor bzw. auf der Wand fest, so kann ein Torwart 90 oder ein Symbol eingeblendet werden, welcher oder welches den Ball 50 „hält", also mit ihm deckungsgleich ist oder nicht.
  • Um verschiedene Schwierigkeitsgrade zu simulieren, kann der Spieler aus einer großen gespeicherten Anzahl von Torwartfiguren oder Haltesymbolen eine Anzahl auswählen, die der Rechner für das Spiel verwenden darf. Je mehr Figuren zugelassen werden, umso größer ist die Fläche, die mit den Figuren abge deckt werden kann und umso größer ist der Schwierigkeitsgrad und umso schwerer ist es, ein Tor zu erzielen.
  • Wahlweise kann das Programm so eingestellt werden, dass entweder immer die Figur gezeigt wird, die dem Ball 50 am nächsten kommt oder der Projektionsort des Torwarts 90 kann nach statistischen Funktionen ausgewählt werden.
  • An Stelle eines Balls 50 kann auch ein anderes Symbol projiziert werden. Bei dem im Spiel verwendeten Gegenstand kann es sich auch um einen anderen Spielgegenstand, z.B. einen Würfel handeln. Diese Gegenstände sollen von dem Begriff Ball umfasst sein.
  • In einer Weiterbildung der Erfindung kann der Rechner auch Effekte wie den Seitenwind simulieren und auf die Flugbahn des Balls 50 einwirken lassen. Hierzu können stochastische Modelle herangezogen werden. Ggf. kann auch ein Gebläse an die Vorrichtung angeschlossen sein, welches ein- und ausgeschaltet wird, wenn ein Windstoß simuliert wird, so dass der Spieler sich auf die Situation einstellen kann.
  • Die Vorrichtung kann vorzugsweise Platz sparend ausgebildet sein. So kann das Tor nur einen Meter vom Abschusspunkt entfernt sein. Dies kann beispielsweise dadurch erreicht werden, dass zwischen dem Abschusspunkt und dem Tor ein Netz gespannt ist, welches den Ball 50 stoppt, damit er nicht weit weg fliegen kann. Es ist auch möglich, den Ball 50 mit einer Leine an einem Fixpunkt zu verbinden, um dessen Flugweite zu begrenzen. Diese Leine kann aus elastischem Material sein. Bevorzugt ist eine Bungee-Leine. Jedoch kann die Vorrichtung auch ohne diese Rückhaltemittel betrieben werden.
  • Wahlweise kann der Torwart 90 individuell ausgestaltet werden. So kann das Projektionsmittel den Torwart 90 in der eigenen Vereinskleidung projizieren oder ein akustisches Wiedergabegerät kann zugeschaltet werden und dem Torwart 90 eine Stimme geben, so dass dieser sich wie in der Wirklichkeit äußern kann.
  • In einer bevorzugten Ausführungsform ist die Vorrichtung mit einer Ergebnisanzeige ausgestattet.
  • Die Simulator-Vorrichtung als Fußball-Simulator kann als das ideale Spiel zur Fußballweltmeisterschaft angesehen werden. Die Fußball-Simulator-Vorrichtung kann so eingestellt werden, dass der Torwart 90 bis zu 90% der Bälle 50 hält – was manchen „Torschützen" zur Verzweiflung bringen könnte.
  • Aufbau eines Beispiels:
    Der Spieler schiesst einen echten Ball 50 auf ein durch einen Beamer dargestelltes Tor. Im Tor steht der Torwart 90 (auf Wunsch in seinem Vereinsdress) und ändert ständig seine Fangposition. Die Lichtschranken 40 sind im vorderen Rahmen horizontal und vertikal angebracht. Der Ball 50 liegt auf einem Sensor 70. Wird er geschossen, beginnt der Rechner zu arbeiten. Ein Rechner berechnet den Flug des Balles 50 aufgrund seiner Geschwindigkeit und des Schusswinkels und stellt fest, ob der Ball 50 im Tor oder daneben landet. Das Bild wird eingefroren. Hat der Ball 50 nun Berührung mit dem Torwart 90, hat dieser gehalten. Ist der Ball 50 innerhalb des Tores ohne Berührung abgebildet, hat der Schütze einen Treffer gelandet. Es gibt nur wenig Flächen, die der Torwart 90 mit seiner Figur nicht besetzen kann, sodass auf Wunsch 90% der Bälle gehalten werden können. Die Trefferquote ist beispielsweise von 10% bis 90% einstellbar. Hierzu kann eine Zahl und/oder Auswahl an Torwartfiguren vorgegeben werden, die für das Halten des Balls 50 herangezogen werden dürfen. Bei beispielsweise dreivorgegebenen Figuren kann leichter getroffen werden als bei zehn vorgegebenen Figuren. Außerdem kann der Torwart 90 einige Kommentare von sich geben, wie: „Anfänger", „Mist", „Pech gehabt", „versuchs noch mal", „o. ä."...
  • Natürlich fliegt der Ball 50 nur ca. 1m weit und wird von einem Netz aufgefangen. Ein "Rumfliegen" des Balls ist so gut wie ausgeschlossen, da er vorzugsweise an einer Bungee-Leine befestigt ist. Tests mit Fussball "an der Leine" sind möglich. Der Weiterflug erfolgt auf dem Bildschirm/der Beamerleinwand.
  • Anzahl Tore, Name des Schützen und Highscore-Liste werden angezeigt. So können Tages- oder Stundensieger ermittelt werden.
  • Vor dem Start gibt der Schütze den Ort eines Bundesligavereins ein, mit dem er sich identifiziert. Die führenden Vereine oder Städte werden ständig angezeigt. So entsteht ein besonderer Anreiz „seinen" Verein nach vorne zu bringen.
  • Es gibt noch weitere Optionen: 2. Beamer, Foto des Schützen, Moderation.
  • Aufbauzeit ca. 3,5 Std. Platzbedarf L: 2,2m × B: 2,2m × H: 2,5m. Das Maß, insbesondere der Abstand kann variieren. Der Ball 50 liegt vorzugsweise ca. 0,6m vor dem Netz bzw. vor dem vorderen Rahmen.
  • Indoor und Outdoor Aufbauvarianten:
    • 1. Nur vorderer Rahmen aus Alutruss, da sich hier die Sensoren befinden. So kann hinten selber eine beliebig große Torwand über die eigene Leinwand erzeugt werden. Eine Leinwand kann auch gestellt werden /ca. 2,2m × 2,2m.
    • 2. Alutruss, jedoch ohne Dach. Das hintere Teil erhält bei schlechten Lichtverhältnissen, wie sehr großer Helligkeit, eine "Kapuze", die ca. 100cm oder 60 cm nach vorne reicht. Sie kann über den hinteren oder den vorderen Teil des Rahmens gezogen werden.
  • 10
    Rahmen
    20
    Lichtquelle
    30
    Reflektor
    40
    Lichtschranke
    50
    Ball
    60
    Fläche
    70
    Sensoren
    80
    Leinwand
    90
    Torwart

Claims (25)

  1. Simulator-Vorrichtung zum Trainieren der Treffsicherheit bei Ballsportarten mit einem Torwart, dadurch gekennzeichnet, dass sie folgende Elemente umfasst: – Mittel zur Erfassung von mindestens zwei Raumkoordinaten eines von einem Spieler geschossenen oder geworfenen Balls (50), wobei eine Raumkoordinate der Abschussort des Balls (50) sein kann, – Darstellungsmittel zur Abbildung eines Torwarts (90) oder eines dem Torwartes (90) äquivalenten Symbols und eines Balls (50) oder eines dem Ball (50) äquivalenten Symbols auf einer Ebene – einen Rechner, der a) aus den erfassten Raumkoordinaten den Auftreffort des Balls (50) auf der Ebene berechnet, b) Steuersignale an das Darstellungsmittel angibt, welche den Ball (50) oder das für den Ball (50) stehende Symbol am berechneten Auftreffort visuell auf der Ebene erscheinen lässt, c) aus einer in ihm programmierten Auswahl von Abbildungen des Torwarts (90) oder dem für den Torwart (90) äquivalenten Symbol eine Abbildung auswählt, und Steuersignale an das Darstellungsmittel abgibt, die den Torwart (90) oder das für den Torwart (90) stehende Symbol visuell auf der Ebene erscheinen lässt.
  2. Simulator-Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass sie einen Rechner umfasst, der aus der programmierten Auswahl von Torwarten (90) oder deren Symbolen dasjenige auswählt, welches mit der Abbildung des Balls (50) oder das für ihn stehende Symbol am meisten übereinstimmt oder ihm am nächsten kommt.
  3. Simulator-Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Anzahl und/oder die Form der Torwartfiguren je nach Anforderungen frei wählbar ist.
  4. Simulator-Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass das Darstellungsmittel ein Projektionsmittel ist
  5. Simulator-Vorrichtung nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass das Projektionsmittel eine Wand oder Leinwand (80) und ein Beamer oder mindestens ein Bildschirm ist.
  6. Simulator-Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, dass der Rechner die Flugbahn des Balls (50) nach der Gleichung einer Wurfparabel oder einer linearen Gleichung berechnet.
  7. Simulator-Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, dass ein Mittel zum Erfassen einer Raumkoordinate des geschossenen oder geworfenen Balls (50) eine Lichtschranke (40) ist.
  8. Simulator-Vorrichtung nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, dass die Lichtschranke (40) aus einem Gitter von Lichtstrahlen besteht, bei dem die jeweils parallel verlaufen den Lichtstrahlen einen Abstand von 5 bis 20 cm aufweisen.
  9. Simulator-Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, dass ein Mittel zum Erfassen einer Raumkoordinate des Balls ein Sensor (70) oder ein Sensorarray ist, welche den Abschussort des Balls (50) registrieren.
  10. Simulator-Vorrichtung nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, dass der Sensor (70) oder das Sensorarray ein am Boden angebrachtes piezoelektrische Element ist.
  11. Simulator-Vorrichtung nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, dass der Sensor (70) oder das Sensorarray ein optischer Sensor ist.
  12. Simulator-Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 11, dadurch gekennzeichnet, dass sie über Rückhaltemittel verfügt, welche den abgeschossenen Ball (50) nach dem Abschuss vor einem Weiterflug hinter die Mittel zur Erfassung der Raumkoordinaten des Balls (50) hindern.
  13. Simulator-Vorrichtung nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, dass das Rückhaltemittel ein Netz oder eine Leine, insbesondere ein Bungeeseil ist, mit dem der Ball (50) verbunden ist.
  14. Simulator-Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 13, dadurch gekennzeichnet, dass die Mittel zur Erfassung von mindestens zwei Raumkoordinaten des Balls (50) zu dem ermittelten Ort eine Zeitkoordinate ermitteln und dass der Rechner aus diesen Daten die Raum-Zeitkoordinaten des Auftreffens des Balls (50) auf der Ebene berechnet.
  15. Simulator-Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 15, dadurch gekennzeichnet, dass die Darstellungsmittel ein Tor auf der Ebene abbilden.
  16. Simulator-Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 15, dadurch gekennzeichnet, dass der Rechner Seitenwindeffekte simuliert.
  17. Simulator-Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 16, dadurch gekennzeichnet, dass der Rechner Korrekturparameter für die berechnete Flugbahn verarbeitet, die den Luftwiderstand simulieren.
  18. Simulator-Vorrichtung nach einem der Ansprüche 16 oder 17, dadurch gekennzeichnet, dass die Simulation nach stochastischen Parametern erfolgt.
  19. Simulator-Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 18, dadurch gekennzeichnet, dass die Mittel zum Erfassen der Koordinaten des Balls (50) Reflexionsmelder sind.
  20. Simulator-Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 19, dadurch gekennzeichnet, dass der Ball (50) mit Reflexionsmitteln beschichtet ist.
  21. Simulator-Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 20, dadurch gekennzeichnet, dass der Rechner so programmiert ist, dass verschiedene Fangwahrscheinlichkeiten gewählt werden können.
  22. Simulator-Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 21, dadurch gekennzeichnet, dass die Projektionsmittel den Torwart (90) in einer selbst gewählten Erscheinung bzw. Kleidung projiziert.
  23. Simulator-Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 12, dadurch gekennzeichnet, dass sie über eine akustische Wiedergabe verfügt, welche den Geräuschhintergrund auf einem Sportplatz und/oder Rufe des Torwarts (90) wiedergibt.
  24. Simulator-Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 13, dadurch gekennzeichnet, dass sie eine Überdachung besitzt.
  25. Simulator-Vorrichtung, dadurch gekennzeichnet, dass sie ein Fußball-Simulator oder ein Handball-Simulator ist.
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