AT516815A1 - Spielarena mit Abprallschutz für Flugobjekt - Google Patents
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Abstract
Spielarena (100) zum Trainieren mit einem Flugobjekt (102), wobei die Spielarena (100) ein Spielfeld (104), eine das Spielfeld (104) zumindest teilweise umrandende Spielfeldumrandung (106), eine Flugobjektzuführeinrichtung (108) zum Zuführen des Flugobjekts (102) in das Spielfeld (104), und eine Flugobjektrückführeinrichtung (110) zum Rückführen des Flugobjekts (102) zu der Flugobjektzuführeinrichtung (108) aufweist, nachdem das einem Benutzer (112) mittels der Flugobjektzuführeinrichtung (108) zugeführte Flugobjekt (102) von dem Benutzer (112) zur Spielfeldumrandung (106) befördert wurde, wobei die Spielfeldumrandung (106) ausgebildet ist, einen Rückprall des Flugobjekts (102) in das Spielfeld (104) zu unterbinden, nachdem das Flugobjekt (102) von dem Benutzer (112) zur Spielfeldumrandung (106) befördert wurde.
Description
Spielarena mit Abprallschutz für Flugobjekt
Die Erfindung betrifft eine Spielarena und ein Verfahren zum Trainieren mit einem Flugobjekt.
Sowohl im Breitensport als auch im Spitzensport sowie im Bereich der Unterhaltung sind Trainiervorrichtungen bekannt, die es einem Benutzer ermöglichen, eine Ballsportart auch dann zu trainieren, wenn gegenwärtig kein menschlicher Trainingspartner zur Verfügung steht. Ferner ist es mit derartigen Trainiervorrichtungen möglich, auf den Benutzer zugeschnittene spezielle Übungen zu trainieren, damit der Benutzer sich auch im Bereich möglicher Schwachstellen wirksam verbessern kann. DE 102005042740 offenbart eine Trainiervorrichtung zum Trainieren eines Benutzers der Trainiervorrichtung in einer Ballsportart mit mindestens zwei dem Benutzer zugewandten Ballempfängern zum Wechselwirken mit einem Ball und mindestens zwei Ballgebern zum Befördern eines Balls zum Benutzer, wobei mindestens ein optischer und/oder akustischer Signalgeber vorgesehen ist, der dem Benutzer durch Abgabe eines optischen und/oder akustischen Signals einen der Ballempfänger als ausgewähltes Ziel zum Wechselwirken mit einem Ball anzeigt, den einer der Ballgeber zum Benutzer befördert.
Es ist eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, einem Benutzer ein gezieltes und effektives Training mit einem Flugobjekt zu ermöglichen.
Diese Aufgabe wird durch die Gegenstände mit den Merkmalen gemäß den unabhängigen Patentansprüchen gelöst. Weitere Ausführungsbeispiele sind in den abhängigen Ansprüchen gezeigt.
Gemäß einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung ist eine Spielarena zum Trainieren mit einem Flugobjekt (zum Beispiel ein Ball (zum Beispiel ein Ball, der sich am Spielfeld bewegt oder über dem Spielfeld fliegt) oder ein Puck) geschaffen, wobei die Spielarena ein Spielfeld (insbesondere mit einem Untergrund aus Teppich, Kunstrasen, Rasen, Sand, Stein, Plastik, Holz oder Eis), eine das Spielfeld zumindest teilweise (d.h. nur teilweise oder vollständig) umrandende Spielfeldumrandung (zum Beispiel eine vollständig umlaufende oder teilweise umlaufende Bande oder Wandung), eine Flugobjektzuführeinrichtung (zum Beispiel eine Ballmaschine) zum Zuführen des Flugobjekts in das Spielfeld, und eine Flugobjektrückführeinrichtung (zum Beispiel ein Förderband in einer Rinne) zum Rückführen des Flugobjekts zu der Flugobjektzuführeinrichtung aufweist, nachdem das einem Benutzer mittels der Flugobjektzuführeinrichtung zugeführte Flugobjekt von dem Benutzer zur Spielfeldumrandung befördert wurde, wobei die Spielfeldumrandung ausgebildet ist, einen Rückprall des Flugobjekts in das Spielfeld zu unterbinden (insbesondere zu verunmöglichen), nachdem das (insbesondere zuvor mittels der Flugobjektzuführeinrichtung zugeführte) Flugobjekt von dem Benutzer zur Spielfeldumrandung befördert (insbesondere geschossen) wurde.
Gemäß einem weiteren Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung ist ein Verfahren zum Trainieren eines Benutzers mit einem Flugobjekt bereitgestellt, wobei sich der Benutzer auf einem Spielfeld befindet, das zumindest teilweise von einer Spielfeldumrandung umrandet ist, wobei bei dem Verfahren das Flugobjekt in das Spielfeld mittels einer
Flugobjektzuführeinrichtung zugeführt wird, das dem Benutzer zugeführte und von dem Benutzer nachfolgend zur Spielfeldumrandung beförderte Flugobjekt zu der Flugobjektzuführeinrichtung rückgeführt wird, und - insbesondere bei Aufprall des Flugobjekts auf die Spielfeldumrandung - ein Rückprall des von dem Benutzer zur Spielfeldumrandung beförderten Flugobjekts von der Spielfeldumrandung in das Spielfeld unterbunden wird (insbesondere verunmöglicht wird).
Gemäß einem Ausführungsbeispiel ist die Effizienz beim Trainieren mit einem Flugobjekt in einer Spielarena dadurch signifikant verbessert, dass erfindungsgemäß sichergestellt ist, dass das Flugobjekt nach Zuführung in das Spielfeld und Rückführung von dem Benutzer zur Spielfeldumrandung nicht wieder in das Spielfeld zurückprallt und einen Benutzer dadurch vom konzentrierten Fortgang einer Trainingsübung ablenkt. Stattdessen wird das von dem Benutzer zur Spielfeldumrandung beförderte Flugobjekt ohne Rückprall in das Spielfeld unmittelbar in die Flugobjektrückführeinrichtung überführt, um dann mittels der Flugobjektzuführeinrichtung wieder in definierter Weise in das Spielfeld eingeführt werden zu können. Dies kann durch eine entsprechende Ausgestaltung der Spielfeldumrandung realisiert werden, die demzufolge so ausgebildet wird, dass selbst ein mit hoher Geschwindigkeit auf die Spielfeldumrandung einfliegendes Flugobjekt beim Aufprall auf dieselbe schlagartig abgebremst wird und dann - oder dadurch - wieder in die Flugobjektrückführeinrichtung überführt wird. Wenn der Benutzer also das Flugobjekt zur Spielfeldumrandung zurückbefördert hat, kann sich seine Aufmerksamkeit vollständig der Flugobjektzuführeinrichtung widmen, mit der in wiederum definierter und gezielter Weise ein neues oder auch das bereits zuvor verwendete Flugobjekt dem Benutzer bereitgestellt wird, damit dieser auf diese Weise mit der Übung fortführen kann. Insbesondere wirken sich dadurch Unzulänglichkeiten in der Spielfertigkeit des Benutzers nicht negativ auf das Trainingsergebnis aus, da ungeachtet der Präzision des Rückführens des Flugobjekts zur Spielfeldumrandung die Übung in definierter Weise fortgeführt werden kann. Der Trainings- bzw. Verbesserungseffekt ist dadurch besonders stark ausgeprägt.
Im Weiteren werden zusätzliche exemplarische Ausführungsbeispiele der Spielarena und des Verfahrens beschrieben.
Gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel kann zumindest ein Teil der Spielfeldumrandung aus rückpralldämpfendem Material ausgebildet sein.
Zum Beispiel kann die Spielfeldumrandung ganz oder teilweise oberflächlich mit elastischem und bewegungsdämpfendem Material (zum Beispiel einer weichen Schaumstoffmatte) versehen bzw. ausgekleidet sein, sodass ein von dem Benutzer zur Spielfeldumrandung befördertes Flugobjekt beim Aufprall auf das elastische und bewegungsdämpfende Material einen Großteil von seiner (oder sogar seine gesamte) kinetischen Energie verliert und somit nicht in das Spielfeld zurückfliegt oder zurückrollt.
Gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel kann zumindest ein Teil der Spielfeldumrandung als Leinwand ausgebildet sein. Als Leinwand kann eine flexible (zum Beispiel zusammenrollbare) und eben ausbreitbare Fläche verstanden werden, die zum Beispiel als durchgehende Schicht (zum Beispiel aus Kunststoff) oder als ein Gewebe (zum Beispiel aus Leinen oder einem anderen Stoff) ausgebildet werden kann, die oder das zum Beispiel ausgehend von einem Halteholm nach unten hängen kann oder zum Beispiel auf einen Keilrahmen auf-oder in einen Tragerahmen gespannt sein kann. Die Leinwand kann zum Beispiel als lasch (d.h. fähig zum Vollführen einer Ausgleichsbewegung) gespannte Leinwand oder als vertikal herunterhängende Leinwand ausgebildet sein. Es hat sich als besonders vorteilhaft herausgestellt, die Spielfeldumrandung ganz oder teilweise durch eine Leinwand zu realisieren. Zum einen ist eine Leinwand mechanisch ausreichend robust, um selbst bei Aufprall eines scharf geschossenen Flugobjekts weder beschädigt noch zerstört zu werden. Zweitens ist sowohl eine bloß herunterhängende oder aber auch eine an Stützpfeilern aufgespannte Leinwand ausreichend nachgiebig, um einem auftretenden Flugobjekt quasi instantan fast seine gesamte kinetische Energie zu entziehen und an die Umgebung abzuführen und dadurch einen Rückprall des Flugobjekts in das Spielfeld zuverlässig zu unterbinden. Drittens hat die Ausgestaltung der Spielfeldumrandung als zusammenrollbare, leichtgewichtige und dünne Leinwand den Vorteil, dass eine mit einer Leinwand ausgestattete Spielarena mit geringem Transport- und Montageaufwand bereitgestellt werden kann. Viertens kann auf der Leinwand mittels einer Projektoreinrichtung oder dergleichen Information im Zusammenhang mit einer Trainingsübung dargestellt werden, zum Beispiel ein Ziel, das ein Benutzer mit dem Flugobjekt treffen soll. Die Leinwand dient dann simultan und synergistisch als Abprallschutz und Projektionsfläche. Schließlich ist bei Ausgestaltung der Spielfeldumrandung als Leinwand eine Verletzungsgefahr eines Benutzers selbst dann ausgeschlossen, wenn dieser beim Trainieren in Kontakt mit der Leinwand geraten sollte. Die Leinwand kann vorteilhaft so positioniert werden, dass bei Auftreffen des Flugobjekts dieses nach Übertragung seiner kinetischen Energie auf die Leinwand selbsttätig zu der Flugobjektrückführeinrichtung gelangt. Die Spielarena kann als geschlossenes
System ausgebildet sein, wobei dessen Oberseite beispielsweise durch ein Netz, und dessen Unterseite mit dem Spielfeld und zumindest teilweise mit der Spielfeldumrandung umgeben sein kann.
Gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel kann die Flugobjektrückführeinrichtung eine passive Fördereinrichtung aufweisen. Unter einer passiven Fördereinrichtung kann eine Fördereinrichtung verstanden werden, die eine Rückführung des Flugobjekts ohne aktive Steuerung und/oder ohne Bereitstellung von Antriebsenergie (zum Beispiel durch Nutzung der Gravitationskraft, etwa unter Verwendung einer schiefen Ebene), mithin selbsttätig, bewerkstelligt. Insbesondere kann die Flugobjektrückführeinrichtung eine an zumindest einen Teil der Spielfeldumrandung angrenzende Rückführrinne aufweisen, die derart angeordnet ist, dass das von dem Benutzer zu der Spielfeldumrandung beförderte Flugobjekt in die Rückführrinne hineinfällt. Eine solche Rückführrinne kann sich vollumfänglich oder teilumfänglich entlang der Spielfeldumrandung erstrecken, sodass ein von einem Benutzer zur Spielfeldumrandung rückgeführtes Flugobjekt von der Spielfeldumrandung anschaulich abtropfen kann und dann ohne weitere Maßnahme selbsttätig in die Rückführrinne hineinfallen oder hineinrollen kann. Ein zügiges Einführen eines Flugobjekts in die Rückführrinne kann durch entsprechende mechanische Führungselemente, wie zum Beispiel schiefe Ebenen oder durch eine Wandung begrenzte Zuführrinnen, zusätzlich gefördert werden.
Gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel kann die Flugobjektrückführeinrichtung eine aktive Fördereinrichtung aufweisen. Unter einer aktiven Fördereinrichtung kann eine Fördereinrichtung verstanden werden, die eine Rückführung des Flugobjekts durch eine aktive Steuerung und/oder unter Bereitstellung von Antriebsenergie, zum Beispiel mittels Bereitstellens motorischer Energie, bewerkstelligt. Insbesondere kann die Flugobjektrückführeinrichtung eine Fördereinrichtung, insbesondere ein antreibbares Förderband, aufweisen, mittels und entlang welcher das Flugobjekt zu der Flugobjektzuführeinrichtung rückführbar ist. Mit einem zum Beispiel motorisch beweglichen Förderband kann die Rückführung des Flugobjekts von der Spielfeldumrandung zu der Flugobjektzuführeinrichtung besonders schnell erreicht werden. Alternativ zu einem motorisch angetriebenen Förderband ist es auch möglich, die Förderinnen geneigt auszugestalten, sodass das in die Förderrinne einlaufende Flugobjekt unter dem Einfluss der Schwerkraft zu der Flugobjektzuführeinrichtung zurückgeführt werden kann.
Gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel kann die Spielarena eine (insbesondere elektronische) Anzeigeeinrichtung aufweisen, die zum Anzeigen von übungsbezogener Information ausgebildet ist. Insbesondere kann die Anzeigeeinrichtung zum Anzeigen eines mit dem Flugobjekt zu treffenden Ziels an der Spielfeldumrandung ausgebildet sein, zu welchem Ziel das Flugobjekt von dem Benutzer gemäß einer Trainingsübung zu befördern ist. Gegenstand einer zugehörigen Übung kann es sein, dass der Benutzer das Flugobjekt exakt auf das Ziel befördern soll. Andere übungsbezogene Informationen, die auf der Spielfeldumrandung durch die Anzeigeeinrichtung angezeigt werden können, ist beispielsweise die Auswertung einer durch den Benutzer absolvierten Trainingseinheit oder Übung, beispielsweise in Form einer Tabelle oder eines für den Erfolg der Trainingseinheit indikativen Parameterwerts. Es ist auch möglich, dass dem Benutzer nach absolvierter Trainingseinheit oder Übung eine Videoaufzeichnung der Trainingseinheit oder Übung vorgeführt wird, um an Ort und Stelle eine Videoanalyse durchzuführen.
Die Anzeigeeinrichtung kann gemäß einer Ausgestaltung eine permanente Anzeigeeinrichtung sein, zum Beispiel ein in der Spielfeldumrandung gebildetes Sack- oder Durchgangsloch, in oder durch welches der Benutzer das Flugobjekt befördern soll. Eine alternative permanente Anzeigeeinrichtung kann auf eine Fläche der Spielfeldumrandung aufgemalt oder aufgeklebt sein.
Gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel kann die (insbesondere elektronische) Anzeigeeinrichtung eingerichtet sein, ein zeitlich veränderliches Ziel, insbesondere ein an einer zeitlich veränderlichen Position befindliches Ziel und/oder ein Ziel mit einer zeitlich veränderlichen Größe und/oder Form, an der Spielfeldumrandung anzuzeigen. Auf diese Weise ist es möglich, das dargestellte Ziel dynamisch anzupassen, insbesondere in Bezug auf den Trainingsfortschritt eines Benutzers und/oder insbesondere in Bezug auf der Position des Benutzers am Spielfeld. Zum Beispiel kann das Ziel kleiner dargestellt werden, wenn ein
Benutzer eine Übung mit einem größeren Ziel bestanden hat. Umgekehrt kann das Ziel größer dargestellt werden, wenn der Benutzer eine Übung mit einem kleineren Ziel nicht bestanden hat. Auch bewegliche Ziele sind möglich, um Spielsituationen besonders realistisch trainieren zu können.
Gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel kann die Anzeigeeinrichtung eingerichtet sein, das zeitlich veränderliche Ziel in Abhängigkeit von zumindest einem aus einer Gruppe anzuzeigen, die besteht aus einer Position des Benutzers auf dem Spielfeld und einem Trainingsfortschritt des Benutzers. Anders ausgedrückt kann eine zeitliche Zieländerung je nach Position des Benutzers am Spielfeld und/oder je nach Trainingsfortschritt/Trainingserfolg des Benutzers eingestellt werden. Beispielsweise kann das Ziel seine Bewegungsgeschwindigkeit je nach Position des Benutzers am Spielfeld anpassen.
Gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel kann die Anzeigeeinrichtung einen Projektor (zum Beispiel einen Beamer) aufweisen, der das Ziel oder andere anzuzeigende Information auf die Spielfeldumrandung projiziert. Dabei können über den Projektor reale Spielvideos angezeigt werden und/oder reale Spielsituationen mit quasi realen Zielen trainiert werden.
Derartige Projektoren können zum Beispiel in einer Dachkonstruktion der Spielarena angeordnet sein, um dem Trainingsbetrieb nicht zu stören und um zu verhindern, dass ein sich auf dem Spielfeld bewegender Benutzer eine in Form von Licht anzuzeigende Information durch Schattenwurf stört. Es ist auch möglich, mehrere Projektoren vorzusehen, um in unterschiedlichen Bereichen der Spielfeldumrandung unterschiedliche übungsbezogene Information darzustellen. Das Darstellen der übungsbezogenen Information mittels mindestens eines Projektors ist insbesondere bei Ausgestaltung der Spielfeldumrandung als Leinwand besonders vorteilhaft, da die Leinwand dann simultan zum Verunmöglichen des Rückprallens eines Flugobjekts in das Spielfeld und zum Darstellen von Information auf der Leinwand verwendet werden kann.
Gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel kann die Anzeigeeinrichtung ein Display an zumindest einem Teil bzw. als zumindest ein Teil der Spielfeldumrandung aufweisen, wobei mittels des Displays das Ziel anzeigbar ist. Zum Beispiel kann das Display als LCD Display oder Plasma Display ausgestaltet sein. Vorteilhaft kann eine Oberfläche des Displays mit einem optisch transparenten und mechanisch dämpfenden bzw. elastisch deformierbarem Material bedeckt sein, so dass dann ungeachtet der Darstellung der übungsbezogenen Information auf dem Display der Rückprallschutz der Spielfeldumrandung und ein mechanischer Schutz der Anzeigeeinrichtung vor Schädigung durch ein scharf geschossenes Flugobjekt erreicht werden kann.
Gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel kann die Spielarena eine optische Sensoranordnung (zum Beispiel eine Laseranordnung oder Kameraanordnung) aufweisen, die eingerichtet sein kann, die Position des Spielers am Spielfeld zu erkennen.
Gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel kann die Spielarena eine Zieltrefferkenneinrichtung aufweisen, die eingerichtet ist zu erkennen, ob oder wenn das von dem Benutzer beförderte Flugobjekt ein an der Spielfeldumrandung angezeigtes Ziel trifft. Die Zieltrefferkenneinrichtung kann gemäß einer Ausgestaltung, quasi digital, zwischen dem Ereignis „Ziel getroffen" und dem Gegenereignis „Ziel verfehlt" unterscheiden. Alternativ kann die Zieltrefferkenneinrichtung, quasi analog, einen numerischen Wert ermitteln, der für das Maß indikativ ist, mit dem das Flugobjekt dem Ziel angenähert worden ist (zum Beispiel einen Wert zwischen 0 und 100 bestimmen, wobei 0 einen Fehlversuch und 100 das ideale Treffen des Zielkerns darstellen kann).
Gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel kann die Zieltrefferkenneinrichtung eine optische Sensoranordnung aufweisen, insbesondere eine Laseranordnung, welche zum Detektieren eines Auftreffpunkts des Flugobjektes auf der Spielfeldumrandung und/oder an einem angezeigten Ziel eingerichtet ist. Eine solche Laseranordnung kann zum Beispiel als Anordnung von einer oder mehreren stationären oder beweglichen Lasereinheiten ausgebildet sein.
Gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel kann die Zieltrefferkenneinrichtung einen berührungssensitiven Sensor (zum Beispiel ein Sensorarray aus beispielsweise kapazitiven oder resistiven Sensorelementen) an zumindest einem Teil der Spielfeldumrandung aufweisen. Wenn zum Beispiel die
Anzeigeeinrichtung mit einer berührungssensitiven zweidimensionalen Oberfläche ausgestattet wird, kann die Anzeigeeinrichtung neben ihrer Anzeigefunktion simultan als Zieltrefferkenneinrichtung fungieren.
Alternativ oder ergänzend kann die Zieltrefferkenneinrichtung eine Bilderfasseinrichtung aufweisen, die zum Erfassen eines das Flugobjekt und das Ziel aufweisenden Bildes eingerichtet ist. Wenn zum Beispiel eine Kamera als Bilderfasseinrichtung die Auftreffposition des Flugobjekts relativ zu dem Ziel erfasst, kann zum Beispiel unter Verwendung von Methoden der Bildverarbeitung detektiert werden, ob das Flugobjekt das Ziel getroffen hat oder nicht, bzw. zu welchem Grad oder mit welcher Genauigkeit das Flugobjekt das Ziel getroffen hat.
Alternativ oder ergänzend kann die Zieltrefferkennung mit einer optischen Sensoranordnung mit zumindest einem Laser oder einer beliebigen Anordnung von Lasermodulen erfolgen. Die Laser dienen dazu, die Auftreffposition des Flugobjekts auf der Spielfeldumrandung zu erfassen und diese Auftreffposition an eine Auswerteeinheit weiterzuleiten. Die Zieltreffererkennung mittels optischer Sensoranordnung kann gemäß einem bevorzugten Ausführungsbeispiel mit der Zieltrefferkennung mittels Bilderfasseinrichtung kombiniert werden, um eine besonders genaue Zieltreffererkennung zu realisieren.Gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel kann die Spielarena eine Spielfähigkeitsermittlungseinrichtung (zum Beispiel realisiert als Prozessor, beispielsweise Mikroprozessor oder CPU) aufweisen, die eingerichtet ist, basierend auf einem einmaligen oder mehrmaligen Befördern des Flugobjekts durch den Benutzer zu der Spielfeldumrandung mindestens einen für die Spielfähigkeiten des Benutzers - bezogen auf eine gerade absolvierte Trainingseinheit - indikativen Parameterwert zu ermitteln. Es hat sich herausgestellt, dass das Engagement (und in der Folge das Trainingsergebnis) von Benutzern beim Trainieren mit einem Flugobjekt dadurch verbessert werden kann, dass der Benutzer nach absolvierter Trainingseinheit unmittelbar mit einem Parameterwert konfrontiert wird, der den Trainingserfolg intuitiv und quantitativ anzeigt. Dabei ist es für Benutzer in vielen Fällen besonders motivierend, den Trainingserfolg durch einen einzigen Parameterwert angezeigt zu bekommen. Das Trainingsergebnis kann somit überraschenderweise weiter verbessert werden, wenn die Auswertung des Trainingserfolgs durch die Angabe eines einzigen Parameterwerts erfolgt.
Gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel kann die Spielarena zumindest ein zusätzliches Spielgerät auf dem Spielfeld aufweisen, insbesondere zumindest eine Gruppe bestehend aus einem Tor, einer Hürde, einem Hindernis und einer Stange. Es ist auch möglich, dass mehrere Benutzer gleichzeitig auf dem Spielfeld trainieren, zum Beispiel um ballsportartspezifische Kombinationen (zum Beispiel Elfmeter, Eckstöße oder Freistoßkombinationen) oder balltechnische Übungen zu trainieren. Der mindestens eine zusätzliche Benutzer und/oder das mindestens eine zusätzliche Spielgerät können in eine jeweilige Trainingseinheit oder Übung mit einbezogen werden. Es ist auch möglich, ein zusätzliches Spielgerät und/oder einen zusätzlichen Benutzer durch entsprechende Projektion virtuell anzuzeigen, zum Beispiel auf dem Spielfeld und/oder auf der Spielfeldumrandung.
Gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel kann die Spielarena eine Übungsbeleuchtungseinrichtung aufweisen, die dazu eingerichtet ist, einen Teilbereich des Spielfelds und/oder der Spielfeldumrandung (insbesondere auch das Flugobjekt) selektiv zu beleuchten, welcher Teilbereich indikativ für eine von dem Benutzer mit dem Flugobjekt zu absolvierende Trainingsübung ist. Um dem Benutzer zu ermöglichen, sich vollständig auf eine kommende Trainingseinheit zu konzentrieren und hierbei die Konzentration des Benutzers störende Ablenkungen möglichst auszublenden, ist es möglich, mit der Übungsbeleuchtungseinrichtung eine für eine jeweils nachfolgende Trainingseinheit indikative Information für einen Benutzer intuitiv anzuzeigen. Wenn zum Beispiel um den Benutzer herum, beispielsweise entlang der Spielfeldumrandung, mehrere Flugobjektzuführeinrichtungen vorgesehen sind, so kann mittels der Übungsbeleuchtungseinrichtung zum Beispiel nur diejenige Flugobjektzuführeinrichtung beleuchtet werden, mittels welcher nachfolgend ein neues Flugobjekt zugeführt wird. Um die Reaktionsschnelligkeit und die Fähigkeit des Benutzers, sich schnell auf neue Spielsituationen einzustellen, zu trainieren, ist es auch möglich, Flugobjekte nacheinander durch unterschiedliche
Flugobjektzuführeinrichtungen zuzuführen, die in entsprechender Weise nacheinander beleuchtet werden. Auch ist es möglich, dem Benutzer beispielsweise durch selektives Beleuchten nur definierbarer Bereiche des Spielfelds mittels der Übungsbeleuchtungseinrichtung eine Trajektorie anzuzeigen, entlang welcher in einer nachfolgenden Trainingseinheit das Spielobjekt zugeführt werden wird. Dadurch kann der Benutzer, insbesondere in einer frühen Trainingsphase, eine zusätzliche Unterstützung erhalten, um dessen Koordinationsfähigkeiten zu trainieren. Auch ist es mittels der Übungsbeleuchtungseinrichtung möglich, eine SoII-Trajektorie an dem Spielfeld und/oder der Spielfeldumrandung anzuzeigen, entlang welcher der Benutzer das Flugobjekt während einer nachfolgenden Trainingseinheit befördern soll. Nach erfolgter Trainingseinheit kann mittels der Übungsbeleuchtungseinrichtung an dem Spielfeld und/oder an der Spielfeldumrandung eine Soll-Trajektorie, entlang welcher das Flugobjekt idealerweise hätte befördert werden sollen, und (zum Beispiel in einer anderen Farbe) eine Ist-Trajektorie, entlang welcher der Benutzer das Flugobjekt tatsächlich befördert hat, angezeigt werden. Auch dadurch kann der Trainingsfortschritt signifikant verbessert werden.
Gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel kann die Spielarena eine Übungsaufzeichungseinrichtung aufweisen, die dazu eingerichtet ist, eine von dem Spieler mit dem Flugobjekt zu absolvierende Trainingsübung auf dem Spielfeld und/oder auf der Spielfeldumrandung aufzuzeichnen. Indem eine oder mehrere Videokameras Aufnahmen des Benutzers (von einer Position her oder gleichzeitig von unterschiedlichen Positionen her) machen, kann nachfolgend mit einer Videoanalyse eine absolvierte Trainingseinheit nachbereitet werden. Hierbei ist es, um einen besonders realistischen Eindruck zu gewinnen, auch möglich, Bilder auf das Spielfeld und/oder die Spielfeldumrandung zu projizieren, die den Benutzer und das Flugobjekt während einer absolvierten Trainingseinheit zeigen.
Gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel ist mit der Spielarena ein Fußballtraining möglich. Allerdings ist gemäß anderen Ausführungsbeispielen mit der Spielarena auch die Durchführung eines Handballtrainings, eines Basketballtrainings, eines Footballtrainings, eines Tennistrainings, eines
Volleyballtrainings, eines Eishockeytrainings, eines Hockeytrainings, oder anderer Sportarten möglich.
Gemäß einer Ausgestaltung kann das Spielfeld eine Fläche mit einer Ausdehnung von 5 m bis 50 m, insbesondere 10 m bis 30 m in einer ersten Dimension und mit einer Ausdehnung von 5 m bis 50 m, insbesondere 10 m bis 30 m in einer dazu orthogonalen zweiten Dimension aufweisen. Zum Beispiel kann die Größe des Spielfelds 25 x 25 m2 betragen.
Im Folgenden werden exemplarische Ausführungsbeispiele der vorliegenden Erfindung mit Verweis auf die folgenden Figuren detailliert beschrieben.
Figur la und Figur lb zeigen räumliche Ansichten einer Spielarena gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel der Erfindung.
Figur 2 zeigt eine Draufsicht einer Spielarena gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel der Erfindung.
Figur 3a bis Figur 3e zeigen unterschiedliche räumliche Ansichten einer Spielarena gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel der Erfindung.
Figur 4a und Figur 4b zeigen räumliche Ansichten einer Spielarena gemäß einem anderen exemplarischen Ausführungsbeispiel der Erfindung.
Figur 5 zeigt eine Spielarena und Prozeduren während der Durchführung eines Verfahrens zum Trainieren mit einem Flugobjekt gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel der Erfindung.
Figur 6 zeigt schematisch, wie ein für die Spielfähigkeiten eines Benutzers indikativer Parameterwert gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel der Erfindung ermittelt wird.
Gleiche oder ähnliche Komponenten in unterschiedlichen Figuren sind mit gleichen Bezugsziffern versehen.
Bevor bezugnehmend auf die Figuren exemplarische Ausführungsbeispiele der Erfindung beschrieben werden, sollen noch einige allgemeine Aspekte der Erfindung erläutert werden:
Gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel der Erfindung ist ein Trainingssystem mit interaktiven und anpassbaren Trainingsprogrammen für Verwender/User/Spieler von Sportaktivitäten mit einem Spielfeld und einem Flugobjekt, beispielsweise einem Ball odereinem Puck, geschaffen. Dies bietet auch die Möglichkeit einer individuellen Schwerpunktsetzung. Die Sportaktivitäten können zum Beispiel Fußball, Handball, Basketball, Eishockey, Frisbee, etc. sein. Dabei ist es dem Spieler möglich, ein ganzheitliches Training unter Realbedingungen bzw. Wettkampfbedingungen, ein individuelles Schwerpunkttraining oder ein Rehabilitationstraining zu absolvieren. Durch die virtuelle Darstellung von Spielsituationen ist der Spieler aktiv gefordert, Lösungen zu finden und diese im Training bestmöglich umzusetzen. Die unterschiedlichen Trainingsprogramme und variablen Einstellungsmöglichkeiten erlauben die Erstellung eines individuellen Perfektionstrainings. Diese unterschiedlichen Trainingsprogramme können Flugobjektkontrolle, Passspiel, Torschuss, Umschaltspiel (offensiv - defensiv), Positionsspiel, Flankenspiel oder auch diverse Konditionstrainings umfassen. Dabei ist es auch möglich, ganz oder nur teilweise auf den Trainer zu verzichten.
Reaktionsvermögen und Handlungsschnelligkeit können ebenso weiterentwickelt werden wie die koordinativen Fähigkeiten des Spielers. Das Training erfordert hohe Konzentration, Gedankenschnelligkeit und Präzision. Sich wiederholende Spielaktionen können durch das Training im Trainingssystem für den Spieler zu vertrauten Prozessen werden, damit er im Wettkampf entsprechend reagieren und erfolgreich handeln kann.
Figur la und Figur lb zeigen räumliche Ansichten einer Spielarena 100 gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel.
Die Spielarena 100 dient zum Trainieren mit einem Flugobjekt 102, das im gezeigten Ausführungsbeispiel ein Fußball ist. Die Spielarena 100 enthält ein horizontales ebenes Spielfeld 104 mit einem Kunstrasenbelag. Ferner ist das Spielfeld 104 umfänglich von einer vertikalen Spielfeldumrandung 106 umrandet. Die Spielfeldumrandung 106 ist ganz oder teilweise als Leinwand (oder mehrere Leinwände) ausgebildet, die zwischen rahmenartigen Stützelementen 130 mit nur mäßiger mechanischer Spannung aufgespannt ist. Die Stützelemente 130 können zumindest teilweise aus rückpralldämpfendem Material gebildet oder damit verkleidet werden. Als Ballmaschinen ausgebildete Flugobjektzuführeinrichtungen 108 zum Zuführen von Flugobjekten 102 in das Spielfeld 104 umgeben dasselbe. Ferner ist eine Flugobjektrückführeinrichtung 110 zum Rückführen eines von einem Benutzer 112 geschossenen Flugobjekts 102 zu einer jeweiligen der Flugobjektzuführeinrichtungen 108 als motorisch angetriebenes und gegenüber dem Spielfeld 104 rinnenförmig abgesenktes Förderband vorgesehen.
Gemäß Figur la ist somit das Spielfeld 104 von der Spielfeldumrandung 106 durch die Flugobjektrückführeinrichtung 110 zumindest abschnittsweise beabstandet bzw. getrennt. Alternativ ist es jedoch möglich, dass das Spielfeld 104 und die Spielfeldumrandung 106 unmittelbar aneinander angrenzen, zum Beispiel wenn die Flugobjektrückführeinrichtung 110 hinter der Wandung angeordnet ist, welche die Spielfeldumrandung 106 bildet. Wenn also die Rückführung des Flugobjekts 102 auf der der Spielfeldumrandung 106 abgewandten Fläche dieser Wandung erfolgt, kann das Spielfeld 104 von der Flugobjektrückführeinrichtung 110 freigehalten werden. Das Spielfeld 104 und die Spielfeldumrandung 106 können dann auch unmittelbar aneinander angrenzen.
Nachdem ein einem Benutzer 112 mittels einer jeweiligen der Flugobjektzuführeinrichtungen 108 zugeführtes Flugobjekt 102 (siehe Bezugszeichen A) von dem Benutzer 112 zur Spielfeldumrandung 106 zurückgeschossen wurde (siehe Bezugszeichen B), verliert das Flugobjekt 102 beim Aufprall auf die eine Ausgleichsbewegung vollführende Leinwand einen Großteil seiner kinetischen Energie und springt oder rollt in der Folge von selbst in die Flugobjektrückführeinrichtung 110 (siehe Bezugszeichen C) zur Rückbeförderung des Flugobjekts 102 entlang des rinnenförmig abgesenkten Förderbands zu einer daran angrenzenden Flugobjektzuführeinrichtung 108 (siehe Bezugszeichen D). Die als teilumfänglich umlaufende Leinwand ausgeführte Spielfeldumrandung 106 ist somit ausgebildet, einen Rückprall des Flugobjekts 102 in das Spielfeld 104 zu unterbinden, nachdem das Flugobjekt 102 von dem Benutzer 112 zur Spielfeldumrandung 106 befördert wurde.
Im Speziellen ist in Figur la gezeigt, wie ein Flugobjekt 102 von einer der Flugobjektzuführeinrichtungen 108 in Richtung eines Benutzers 112 geworfen wird (siehe Bezugszeichen 132). Der Benutzer 112 hat dann die Aufgabe, das zugeführte Flugobjekt 102 in Richtung eines Ziels 116 zu schießen (siehe Bezugszeichen 134), das von einer geeignet positionierten (zum Beispiel in einer Dachkonstruktion angebrachten) Anzeigeeinrichtung 114 auf die Leinwand projiziert wird. Die lasch montierte Leinwand sorgt dafür, dass das auftreffende Flugobjekt 102 beim Auftreffen auf die Leinwand praktisch seine gesamte kinetische Energie verliert und somit nicht in das Spielfeld 104 zurückprallt, sondern stattdessen in die ringförmige Rückführrinne zwischen Spielfeld 104 und Spielfeldumrandung 106 hineinfällt bzw. hineinrollt. Ein nicht dargestellter Motor treibt das Förderband in der Rückführrinne an, so dass das abgebremste und in die Rückführrinne überführte Flugobjekt 102 zu der nächstgelegenen Flugobjektzuführeinrichtung 108 zurückgefördert wird. Die Förderrichtung ist mit einem Pfeil 136 angedeutet.
Mittels der in dem gezeigten Ausführungsbeispiel als Projektor ausgebildeten Anzeigeeinrichtung 114 kann das übungsbezogene Ziel 116 dynamisch an der Spielfeldumrandung 106, genauer gesagt auf der Leinwand, dargestellt werden. Eine zu absolvierende Übung kann dann darin bestehen, dass das Flugobjekt 102 von dem Benutzer 112 auf das Ziel 116 geschossen werden soll. Die Anzeigeeinrichtung 114 ist programmtechnisch eingerichtet, das Ziel 116 an einer zeitlich veränderlichen Position auf der Leinwand und/oder mit einer zeitlich veränderlichen Größe und/oder Form zu projizieren. Ein Benutzer kann vor Beginn eines Trainings aus verschiedenen Trainingsprogrammen ein gewünschtes auswählen, wobei eine die Anzeigeeinrichtung 114 steuernde Software gemäß dem ausgewählten Trainingsprogramm ein entsprechendes Ziel 116 auf der Leinwand anzeigt.
Eine Zieltrefferkenneinrichtung 122 ist dazu eingerichtet zu erkennen, ob und/oder mit welcher Genauigkeit das von dem Benutzer 112 in Richtung der Leinwand geschossene Flugobjekt 102 das gegenwärtig an der Spielfeldumrandung 106 angezeigte Ziel 116 trifft. In dem gezeigten Ausführungsbeispiel weist die Zieltrefferkenneinrichtung 122 eine optische
Sensoranordnung auf, die zum Erfassen des Flugobjektes 102 beim Auftreffen auf einem Ziel 116 eingerichtet ist. Eine weitere Zieltrefferkenneinrichtung 118, welche alleine oder in Kombination mit der Zieltrefferkenneinrichtung 122 verwendet werden kann, weist eine Bilderfasseinrichtung auf, die zum Erfassen eines das Flugobjekt 102 und das Ziel 116 aufweisenden Bildes (oder mehrerer solcher Bilder, zum Beispiel in Form einer Videosequenz) eingerichtet ist. Eine zum Beispiel als Prozessor ausgebildete Spielfähigkeitsermittlungseinrichtung 120 wertet die von der jeweiligen Zieltreffererkenneinrichtung 118 und 122 aufgenommenen Parameter bzw. Daten aus und ermittelt nach mehreren Schüssen des Flugobjekts 102 durch den Benutzer 112 zu der Spielfeldumrandung 106 einen für die Spielfähigkeiten des Benutzers 112 indikativen Parameterwert. Dieser gibt vorzugsweise in Form einer einzigen Zahl den Trainingserfolg an (siehe Figur 6).
Ferner weist die Spielarena 100 gemäß Figur la eine Übungsaufzeichungseinrichtung 160 auf, die dazu eingerichtet ist, eine von dem Benutzer 112 mit dem Flugobjekt 102 zu absolvierende Trainingsübung auf dem Spielfeld 104 und/oder auf der Spielfeldumrandung 106 aufzuzeichnen. Die Übungsaufzeichnungseinrichtung 160 ist als Videokamera ausgebildet, welche ein Video des Benutzers 112 beim Absolvieren der Trainingseinheit aufzeichnet und für eine nachfolgende Videoanalyse bereitstellt. Es ist auch möglich, die aufgenommenen Videodaten so zu verarbeiten, dass durch eine in der Figur nicht gezeigte zusätzliche Projektionseinrichtung die absolvierte Trainingseinheit auf das Spielfeld 104 bzw. auf die Spielfeldumrandung 106 projiziert wird, um eine besonders realistische Nachbearbeitung einer Trainingseinheit zu ermöglichen. Es ist ebenfalls möglich, die Zieltrefferkenneinrichtung 118 und die Übungsaufzeichnungseinrichtung 160 kompakt als eine gemeinsame Kamera auszubilden.
Ferner ist es möglich, die Spielfähigkeitsermittlungseinrichtung 120 als zentrale Steuereinrichtung zum Steuern bzw. Koordinieren mehrerer oder aller Komponenten der Spielarena 100 auszubilden (insbesondere zum Steuern bzw. Koordinieren von zumindest einem Teil der Komponenten mit den Bezugszeichen 108, 110, 114, 118, 122 und 160 sowie einer in Figur lb gezeigten und im Weiteren näher beschriebenen Übungsbeleuchtungseinrichtung 150).
Die in Figur lb gezeigte Übungsbeleuchtungseinrichtung 150 ist dazu eingerichtet, vorgebbare Flächenbereiche auf dem Spielfeld 104 und/oder auf der Spielfeldumrandung 106 selektiv zu beleuchten, um dem Benutzer 112 intuitiv anzuzeigen, welche Trainingsübung mit dem Flugobjekt 102 als nächstes zu absolvieren sein wird. Genauer gesagt wird eine virtuelle Trajektorie 152 auf dem Spielfeld 104 beleuchtet, entlang weichereine ebenfalls selektiv beleuchtete Flugobjektzuführeinrichtung 108 (siehe Leuchtkreis 154) in einer nachfolgenden Trainingseinheit ein Flugobjekt 102 bereitstellen wird. Auf diese Weise findet sich der Benutzer 112 in der komplexen Spielarena 100 sicher zurecht und kann seine volle Konzentration auf die nachfolgende Übung richten.
Das Spielfeld 104 besteht vorzugsweise aus einem Kunstrasenfeld, wobei jedoch jeder andere Belag möglich ist. Das Spielfeld 104 ist teilweise oder ganz mit den Leinwänden umrandet. Beispielsweise kann eine Spielfeldseite mit einem Sicherheitsnetz 138 und einer dahinter stehenden Tribüne 140 ausgebildet sein, oder diese Seite der Leinwand wird als Anzeigevorrichtung verwendet. Zusätzlich werden in Form der Flugobjektzuführeinrichtungen 108 mehrere Wurfmaschinen auf Höhe der Leinwände (am Spielfeldrand bzw. über eine Ausnehmung in der Leinwand, also hinter der Leinwand) positioniert. Zwischen dem Spielfeld 104 und den Leinwänden befindet sich ein Spielobjektrückführungsmechanismus in Form der Flugobjektrückführeinrichtung 110 (zum Beispiel Ballgraben, Ballrinne, Förderband), der eine jeweilige Wurfmaschine ständig mit Spielobjekten bzw. Flugobjekten 102 versorgt. Die Wurfmaschinen versorgen den Spieler oder Benutzer 112 am Spielfeld 104 mit Flugobjekten 102 und der Benutzer 112 schießt die Flugobjekte 102 auf die vorgegebenen Ziele 116 auf den Leinwänden. Dabei prallt das Flugobjekt 102 gedämpft von der Leinwand ab und landet in der auch als Spielobjektrückführung bezeichneten Flugobjektrückführeinrichtung 110. Somit werden keine Flugobjekte 102 auf das Spielfeld 104 zurückgeworfen, und es befindet sich immer nur eine gewünschte Anzahl von Flugobjekten 102 auf der Spielfläche. Die Flugobjektzuführeinrichtungen 108 können die Flugobjekte 102 unter beliebigem Winkel auf das Spielfeld 104 schleudern. Die beliebig vielen Flugobjektzuführeinrichtungen 108 können statisch um das Spielfeld 104 positioniert werden oder über einen Beförderungsmechanismus beweglich am Spielfeldrand angeordnet sein, wodurch zum Beispiel ein ballführender Mitspieler simuliert werden kann (Figur lb). Allgemeiner ausgedrückt kann jede der Flugobjektzuführeinrichtungen 108 wahlweise statisch bzw. ortsfest oder in gesteuerter Weise bewegbar ausgebildet sein. Zumindest eine Kamera zeichnet als Übungsaufzeichnungseinrichtung 160 den Verlauf des Flugobjekts 102, den Bewegungsablauf des Benutzers 112 als Einzelspieler oder aller teilnehmender Spieler auf.
Figur 2 zeigt eine Draufsicht einer Spielarena 100 gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel.
Gemäß Figur 2 sind mehrere Anzeigeeinrichtungen 114 vorgesehen, die jeweils als Projektor ausgebildet sind. Die Anzeigeeinrichtungen 114 sind derart angeordnet, dass sie gemeinsam einen zusammenhängenden Bereich der Leinwand (zum Beispiel mit dargestellten Zielen oder anderer Information) lückenlos ausleuchten können (siehe die einzelnen, in Figur 2 angedeuteten Leuchtkegel). Optische Sensoranordnungen (insbesondere Laseranordnungen) sind mit Bezugszeichen 200 gekennzeichnet. Ferner sind an mehreren Ecken des Spielfelds 104 als Ballmaschinen ausgebildete Flugobjektzuführeinrichtungen 108 vorgesehen. Kameras 202 dienen zum Beispiel als
Spielfähigkeitsermittlungseinrichtung und/oder Übungsaufzeichnungseinrichtung und/oder können die Funktion der in Figur la gezeigten Zieltreffererkennungseinrichtung 118 übernehmen. Spots 204 können als Übungsbeleuchtungseinrichtungen eingesetzt werden. Ferner können Lautsprecher 206 eingesetzt werden, um Trainingseinheiten akustisch zu unterstützen. Eine Steuereinheit 210 dient zum zentralen Steuern der gesamten Spielarena 100. Ferner ist eine Auswerteeinheit 212 zum Auswerten einer Trainingseinheit gezeigt.
Figur 2 zeigt eine Ausführungsform der Spielarena 100, bei der das Spielfeld 104 und die Spielfeldumrandung 106 als Sechseck ausgebildet sind. Es sind auch alle anderen Formen (rechteckig, vieleckig, rund, oval, usw.) des Spielfeldes 104 und der Spielfeldumrandung 106 möglich. In dieser
Ausführungsform befinden sich Anzeigevorrichtungen (Beamer/Projektor, Spots 204, Lautsprecher 206, optische Sensoranordnung 200) und Aufzeichnungsvorrichtungen (optische Sensoranordnung 200 und Kameras 202) über dem Spielfeld 104 und sind auf einer Dachkonstruktion befestigt. Dabei ist eine mechanische Entkopplung der Aufzeichnungsvorrichtungen und Anzeigevorrichtungen vom Spielsystem vorteilhaft, um mechanische Belastungen durch das Flugobjekt 102 zu vermeiden. Das Spielfeld 104 ist über einen Ballgraben bzw. eine Ballrinne der Flugobjektrückführeinrichtung 110 von den Leinwänden getrennt. Die Ziele auf der Leinwand werden über die Projektoren (beispielsweise ein Projektor pro Leinwand, oderein Projektor für mehrere Leinwände) vorzugsweise in hoher Qualität (zum Beispiel HD, 4k) angezeigt. Die optische Sensoranordnung 200 ist so angeordnet, dass zumindest ein Laser pro Leinwand den Auftreffpunkt des Flugobjekts 102 auf der Leinwand detektiert. In dieser Ausführungsform sind zwei Laser pro Leinwand vorgesehen, wodurch sichergestellt ist, dass der gesamte Bereich abgetastet werden kann und eine schnelle und lückenlose Detektion gegeben ist. Die Lautsprecher 206 dienen zur akustischen Vorgabe von Trainingsabläufen. Die Spots 204 (zum Beispiel Leuchteinrichtungen) können beliebige Vorgaben von Trainingsabläufen (Laufwege, Flugrichtungen des Flugobjekts 102) am Spielfeld 104 visuell anzeigen oder beispielsweise die nächste Flugobjektzuführeinrichtung 108, welche das Flugobjekt 102 auf das Spielfeld 104 schleudert, anzeigen.
Nach der individuellen Zusammenstellung eines Trainingsplans werden sequenziell Ziele von den Projektoren auf die Leinwand projiziert, welche dann mit dem Flugobjekt 102 getroffen werden sollen. Der Auftreffpunkt wird mit dem Laser der zugehörigen optischen Sensoranordnung 200 festgestellt. Der gesamte Trainingsplan und die darin befindenden Spielzüge werden von den Kameras 202 aufgezeichnet. Die Informationen aus allen Geräten werden dann zentral in die Steuereinheit 210 (odereine Regeleinheit) und die sich darin befindende oder damit zusammenwirkende Auswerteeinheit 212 gesendet. Diese können mit den genannten Aufzeichnungseinheiten und Anzeigeeinheiten über Kabel oder kabellos verbunden sind. Die gesamte Spielarena 100 kann über WLAN, Funk und/oder Bluetooth gesteuert und bedient werden. Die dafür vorgesehene
Software kann zum Beispiel über Smartphones, Tablets und PCs gesteuert werden.
Aus der Video- und/oder Bildaufnahme können dann Trajektorien, Geschwindigkeit, Spin, Beschleunigung, Treffergenauigkeit, extrapolierte Flugkurve und weitere physikalische Parameter des Flugobjekts 102 berechnet werden. Des Weiteren kann über die Videoaufnahmen oder über Laser die körperliche Verfassung des Benutzers 112 (zum Beispiel Bewegungsgeschwindigkeit oder insgesamt absolvierte Laufstrecke) beurteilt werden. Die Parameter können dann direkt an die Auswerteeinheit 212 gesendet werden und individuell dem Benutzer 112 zugeordnet werden. Die einzelnen Parameter können dann zu einem Gesamtparameter zusammengefasst werden. Die Trainingsübungen, welche zum Gesamtparameter führen, werden über die Kameras 202 aufgezeichnet und können mit dem Parameter als Video veröffentlicht werden. Somit kann der Benutzer 112 seine sportlichen und koordinativen Fähigkeiten stetig verbessern und den abgespeicherten Gesamtparameter mit anderen Spielern oder Benutzern 112 vergleichen. Insbesondere im Profisportbereich kann der Gesamtparameter verwendet werden, um die Spieler hinsichtlich Ihrer sportlichen Fähigkeiten international zu vergleichen und beispielsweise den Transferwert des Spielers mitzubestimmen. Der Gesamtparameter kann durch diverse mathematische Modelle berechnet werden.
Figur 3a bis Figur 3e zeigen unterschiedliche räumliche Ansichten einer Spielarena 100 gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel der Erfindung. Insbesondere stellen Figur 3a bis Figur 3e verschiedene erfindungsgemäße Ausführungsformen der virtuellen Ziele 116 an den Leinwänden dar. Die Ziele 116 können statisch und/oder dynamisch auf die Leinwand projiziert werden.
Figur 3a beschreibt die Abgabe des Flugobjekts 102 von der als Wurfmaschine ausgebildeten Flugobjektzuführeinrichtung 108 zum Benutzer 112, die Annahme des Flugobjekts 102 durch den Benutzer 112 und die Abgabe des Flugobjekts 102 vom Benutzer 112 zum Ziel 116, welches seine Position (horizontal, vertikal, diagonal) auf der Leinwand zeitlich verändert. Je nach Geschwindigkeit des Flugobjekts 102 ist es die Aufgabe des Benutzers 112, das
Flugobjekt 102 zu kontrollieren und das vorgegebene Ziel 116 auf der Leinwand zu treffen. Dabei kann der aktuelle Standort des Benutzers 112 mittels eines Lasers 124 erfasst werden und je nach Standort des Benutzers 112 die zeitliche Änderung des Zieles 116 auf der Leinwand von der Auswerteeinheit 212 berücksichtigt werden. Es ist möglich, eine Position des Ziels 116 im Trainingsprogramm zu verändern.
Wie in Figur 3b dargestellt, kann es dem Benutzer 112 auch ermöglicht werden, zwischen verschiedenen Zielen 116 zu unterscheiden, wobei die unterschiedlichen Ziele 116 auch auf derselben Leinwand oder auf unterschiedlichen Leinwänden angeordnet sind und somit unterschiedlichen Richtungen vom Standort des Benutzers 112 befinden können. Dabei hat der Benutzer 112 die für ihn beste Entscheidung zu treffen und kann somit seine kognitiven Fähigkeiten rund um seine Spielfeldposition (360°) trainieren. Abhängig von seiner Entscheidung - entweder höhere Punktezahl/schwieriges Treffen des Ziels 116 oder geringere Punkteanzahl/Ieichteres Treffen des Ziels 116 - wird die Auswerteeinheit 212 seine Gesamtparameter verändern. Je nach Trainingserfolg des Benutzers 112 während eines Trainingsprogramms können sich die Ziele 116 bezüglich ihrer Position auf der Leinwand ändern.
Figur 3c veranschaulichen das bewusste Nicht-Treffen von Nicht-Zielen 300 mit dem Flugobjekt 102. Dabei ist die Aufgabe des Benutzers 112, das Ziel 116 zu treffen, keinesfalls aber eines der Nicht-Ziele 300. Ein solches Nicht-Ziel 300 kann zum Beispiel ein eigenes Tor oder einen Gegenspieler symbolisieren. Trifft der Benutzer 112 mit dem Flugobjekt 102 das Nicht-Ziel 300, so kann dieses Ereignis mit einem besonders hohen Punktabzug bestraft werden.
Gerade sich zeitlich ändernde Ziele 116 (beispielsweise Größenänderungen der Ziele) auf den Leinwänden beschreiben Realsituationen für Benutzer 112 am Spielfeld 104 (Figur 3d), wobei gerade die gemessene und auf den Leinwänden angezeigte Zeit eine Drucksituation (Zeitdruck, Präzisionsdruck, Situationsdruck, Belastungsdruck, Komplexitätsdruck) für den Spieler darstellt und somit seine sportlichen (koordinativen, kinästhetischen, vestibulären) Fähigkeiten in Realbedingungen aufzeigt (Figur 3e). Gemäß Figur 3d wird der Zeitdruck durch ein sich mit der Zeit verkleinerndes Ziel 116 dargestellt, so dass mit voranschreitender Zeit das Treffen des Ziels 116 immer schwieriger wird. Gemäß Figur 3e wird der Zeitdruck durch eine Zeitanzeigeeinrichtung 350 dargestellt, wobei innerhalb eines dort visuell dargestellten Zeitraums das Ziel 116 getroffen werden muss.
Erfindungsgemäß können alle oben beschriebenen Ausführungsformen beliebig kombiniert werden und auch mit akustischen Signalen aus den Lautsprechern 206 verstärkt werden.
Treffer können über eine Lasersensoranordnung auf der Leinwand detektiert und mit Kamerabildern ausgewertet werden. Die Auswertung erfolgt über die zentrale Steuereinheit 210 bzw. die Auswerteeinheit 212. Diese können auch Prozessoren beinhalten, welche vorgefertigte Spielzüge bzw. Trainingsabläufe speichern und übereine akustische und/oder visuelle Ausgabeeinrichtung (zum Beispiel Projektoren) auf die Leinwand wiedergeben. Dabei kann der Grad der Treffergenauigkeit/Trefferverfehlung genau bestimmt werden und dem Benutzer 112 unmittelbar angezeigt werden. Die Ziele 116 können zeitlich ihre Form und Größe ändern und somit den Schwierigkeitsgrad der Übungen verändern, womit eine Drucksituation auf den Benutzer 212 ausgeübt wird. Die Abgabefrequenz, die Geschwindigkeit, der Effet und der Auswurfwinkel des Flugobjekts 102 von den als Wurfmaschinen ausgebildeten Flugobjektzuführeinrichtungen 108 kann beliebig geändert werden.
Das Spielfeld 104 kann so aufgebaut werden, dass das Ziel 116 als Landeziel des Flugobjekts 102 oder auch ein Verlauf der Ballbewegung entlang einer vorgegebenen Trajektorie, gegebenenfalls um Hindernisse am Spielfeld 104 ergänzt, mit einem Lichtsignal (zum Beispiel Spot) angezeigt werden kann. Des Weiteren können Ziele 116, diverse Laufwege und auch diverse Abspielpositionen akustisch und/oder visuell angezeigt werden.
Figur 4a und Figur 4b zeigen räumliche Ansichten einer Spielarena 100 gemäß einem anderen exemplarischen Ausführungsbeispiel der Erfindung.
Gemäß Figur 4a und Figur 4b weist die Spielarena 100 zusätzliche Spielgeräte auf dem Spielfeld 104 auf. Auch können mehrere Benutzer 112 gleichzeitig in der Spielarena 100 trainieren. Gemäß Figur 4a ist als zusätzliches Spielgerät ein
Fußballtor 400 vorgesehen. Gemäß Figur 4b sind als zusätzliche Spielgeräte Hürden 404 und Stangen 406 vorgesehen.
Das Spielfeld 104 kann also so dimensioniert werden, dass auch weitere Spielgeräte, wie beispielsweise ein Fußballtor 400 herkömmlicher Größe (zum Beispiel mit einer Größe von 7,32 m x 2,44 m), auf dem Spielfeld 104 platziert werden kann. Dann können zum Beispiel individuelle Spielzüge von Tormann mit der Leinwandangabe kombiniert werden, um beispielsweise ein Tormanntraining mit einem Feldspielertraining zu kombinieren (siehe Figur 4a). Dabei werden die Spieler/Tormänner mit Flugobjekten 102 von den diversen Flugobjektzuführeinrichtungen 108 versorgt. Dabei können über Direktschüsse von aus den Flugobjektzuführeinrichtungen 108 bereitgestellten Flugobjekten 102 auf den Tormann die sportlichen (körperlichen, kognitiven, technischen) Fähigkeiten des Tormanns trainiert werden. Vorgefertigte Trainingsabläufe werden aufgezeichnet und ausgewertet und der Trainingserfolg in Form eines Gesamtparameters zusammengefasst und abgespeichert. Weitere Trainingsabläufe beinhalten das Miteinbinden von weiteren Benutzern 112 und/oder Treffen von Zielen 116 auf der Leinwand. Die oben beschriebenen Zielveränderungen an den Leinwänden können weitere Drucksituationen des Tormanns vorgeben.
Figur 4b zeigt, dass weitere Spielgeräte (Hürden 404, Hindernisse, Slalomstangen 406, usw.) am Spielfeld 104 angebracht werden können und mit dem Trainingssystem in Kombination verwendet werden können.
Das Spielfeld 104 kann teilweise anstatt einer Leinwand auch eine Anzeigeeinrichtung und/oder einen Zuseher/Trainerstandort am Spielfeldrand beinhalten und trotzdem eine 360° Spielmöglichkeit bzw. Aktionsradius für den Benutzer 112 bieten.
Darüber hinaus kann eine hochsensible Messtechnik und vollautomatische Auswertung des Trainings implementiert werden.
Das Training im Trainingssystem ist ein durch Hightech unterstütztes Fußballtraining. Mittels Projektoren werden die Ziele 116, die der Benutzer 112 treffen muss, auf die Leinwände übertragen. Freibewegliche Scheinwerfer oder Spots 204 zeigen dem Benutzer 112 an, wo er das Flugobjekt 102 annehmen und wieder abspielen soll. Das Training ist somit höchst flexibel und wird zu einer Herausforderung für jeden Benutzer 112.
Mehrere Kameras 202 und optische Sensoranordnungen 200 können jede Bewegung am Spielfeld 204 sowie jeden Treffer von Zielen 116 auf den Leinwänden detektieren und somit signifikante Daten für eine Vielzahl an Auswertungsmöglichkeiten liefern.
Pro Leinwand kann mindestens ein Laser montiert sein und die gesamte Leinwandfläche scannen. Das heißt, die Laser erfassen hochgenau (insbesondere zentimetergenau) jenen Punkt, wo das Spielobjekt 102 auf die Leinwand trifft. Durch das Laserscannen der Leinwände ist es möglich, die gesamten Leinwandflächen zu bespielen. Es ist keine Beschränkung nur auf statische Ziele gegeben.
Weitere Auswertungsdaten liefern die Kameras 202. Das gesamte Training kann von den Kameras 202 aufgezeichnet werden, und die Daten können in Echtzeit an das System übertragen werden. Die Videoaufzeichnungen stehen dem Benutzer 112 und dem Trainer nach Beendigung des Trainings für Analysen zur Verfügung. Die visuelle Erfassung aller Aktionen von Benutzer 112 und Flugobjekt 102 am Spielfeld 104 trägt zu einer hochgenauen Auswertung bei.
Egal wo sich das Flugobjekt 102 am Spielfeld 104 befindet, das Balltrackingsystem kann es immer im Visier behalten. Eine ständige Videoüberwachung durch die Kameras 202 macht die Berechnung der Ballflugbahn sowie die Berechnung der Schussgeschwindigkeit des Flugobjekts 102 möglich. Ähnlich verläuft auch das Spielertracking. Durch einen Laser 408 ist die Position des Benutzers 112 am Spielfeld 104 evaluierbar. Das Auswertesystem ermöglicht so Interpretationen auf das Spielerverhalten (zum Beispiel Laufwege, Laufgeschwindigkeit, taktisches Verhalten, Reaktions- bzw. Handlungsschnelligkeit) und somit auch Auswirkungen auf den Trainingsablauf.
Eine spezielle Software des Trainingssystems ermöglicht eine genaue Dokumentation und sofortige Auswertung des Trainings. Erfasst werden können der Umgang des Benutzers 112 mit der jeweiligen Situation und die Reaktion auf die gestellte Aufgabe. Neben der Zeit, die ein Benutzer 112 benötigt, um eine
Aufgabe zu erfüllen (Handlungsschnelligkeit), kann auch die Trefferquote bei den einzelnen Aufgaben erhoben werden. Anhand dieser Aufzeichnungen können weitere Auswertungen erfolgen und die Entwicklung des Benutzers 112 dokumentiert werden. Individuelle Stärken und mögliche Schwachpunkte können analysiert und individuell trainiert werden. Die präzise Auswertung des Trainings erfolgt auf höchstem technischem Niveau, und eine Statistik über den Trainingsverlauf ist sofort verfügbar. Die Evaluierung der sportlichen Leistung des Benutzers 112 macht auch den Vergleich mit anderen Spielern, die im Trainingssystem trainieren, möglich.
Mit der Spielarena 100 gemäß einem exemplarischen Ausgangsbeispiel der Erfindung sind verschiedene Spezialtrainingsmethoden möglich.
Bei einem Tormanntraining im Trainingssystem kann für das Training der Zielverteidigung auch ein mobiles Tor (zum Beispiel in Originalmaßen, etwa ein Fußballtor oder Handballtor) aufgestellt werden. Ein besonderer Vorteil liegt hier in der Reproduzierbarkeit der Zuführung der Flugobjekte 102. Dank der als Wurfmaschinen ausgebildeten Flugobjektzuführeinrichtungen 108 hat der Tormann die Möglichkeit, viele Flugobjekte 102 aus exakt derselben Richtung, im selben Winkel und mit derselben Geschwindigkeit zugespielt zu bekommen. Auf diese Weise kann der Tormann seine Spielobjektverarbeitung perfektionieren. Beispielsweise kann der Tormann individuelle Spielsituationen, wie ein Flankentraining, ein Ausschuss- und Abstoßtraining absolvieren. In der Kombination von Tor 400 und Zielen 116 auf der Leinwand kann der Tormann nach erfolgreichen Verarbeiten des Flugobjekts 102 von der Wurfmaschine eine direkte Aktion für den weiteren Spielaufbau unter Realbedingungen trainieren, indem Ziele 116 auf der Leinwand über die Projektoren angezeigt werden (zeitlich veränderte Ziele 116 simulieren dabei optional Drucksituationen). Durch die Art und Weise des Spielaufbaus können beispielsweise Ausschuss, Abstoß oder Auswurf trainiert werden.
Mit der Spielarena 100 gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel der Erfindung ist auch ein Reha-Training, mit oder ohne Trainer, möglich.
Die Einstellungen der Ballmaschinen können an die gegenwärtige Fitness des Benutzers 112 angepasst werden, um den Körper optimal bei der
Wiedererlangung seiner Kraft, Koordinationsfähigkeit und Stabilität zu unterstützen. Schrittweise wird an den verletzungsbedingten körperlichen Einschränkungen gearbeitet und die Intensität (Bewegungstempo, Aufgabenkomplexität, etc.) mit jedem Training gesteigert. Die progressive Belastungssteigerung hilft dem Körper, sich wieder an bestimmte Bewegungsabläufe zu gewöhnen und die Leistungsfähigkeit wiederherzustellen. Der Benutzer 112 kann somit schneller wieder am Mannschaftstraining teilnehmen. Da der gesamte Reha-Prozess vom Trainingssystem begleitet wird, kann das System den Nachweis über den aktuellen Fitnesszustand des Benutzers 112 liefern.
Figur 5 zeigt eine Spielarena 100 und Prozeduren während der Durchführung eines Verfahrens zum Trainieren mit einem Flugobjekt 102 gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel der Erfindung.
Ein exemplarischer Trainingsablauf kann dabei ablaufen wie folgt: 1. Der Benutzer 112 betritt das Spielfeld 104 und bekommt auf einer Spielfeldumrandung 106 den exakten Trainingsablauf präsentiert. 2. Der Benutzer 112 erwartet das erste Flugobjekt 102 aus einer der als Ballmaschinen ausgebildeten Flugobjektzuführeinrichtungen 108. Sowohl sein Ausgangspunkt auf dem Spielfeld 104 als auch die gerade ballgebende Ballmaschine werden dem Benutzer 112 durch Spots angezeigt, siehe Lichtfläche 502. Alternativ oder ergänzend kann eine Leuchteinrichtung auch die Flugrichtung des Flugobjekts 102 von der Ballmaschine bis zum Benutzer 112 direkt am Spielfeld 104 anzeigen. 3. das Flugobjekt 102 wird von der Ballmaschine in einer dem Benutzer 112 vorbekannten Auswurfrichtung ins Spiel gebracht. 4. Projektionen von Beamern stellen Zielzonen auf den Leinwänden dar (siehe Ziel 116), die der Benutzer 112 mit dem Flugobjekt 102 direkt oder nach Mitnahme des erhaltenen Balls oder Flugobjekts 102 treffen soll. Dabei handelt es sich vorzugsweise um statische oder auch bewegliche Zielzonen in verschiedenen Formen und Größen, die aufgrund ihrer Positionierung reale Spielsituationen simulieren. 5. Das Flugobjekt 102 sowie der Benutzer 112 werden während des gesamten Trainings von Lasersensoren einer optischen Sensoranordnung 200 und/oder Kameras erfasst. Diese Daten werden in Echtzeit an ein Auswertungssystem übermittelt. 6. Der Benutzer 112 erhält sofort nach dem Auftreffen des Flugobjekts 102 auf der Leinwand optische und akustische Informationen, ob er das Ziel 116 getroffen oder verfehlt hat. 7. Im Anschluss an eine Trainingseinheit wird nicht nur die Trefferquote der Pässe und/oder Schüsse ausgewertet und dargestellt. Auch die physische Belastung während des Trainings (Laufweg, Geschwindigkeit, Puls, etc.) kann analysiert werden. Zusätzlich können auch Flugobjektsparameter, wie beispielsweise Geschwindigkeit des Flugobjekts 102 oder dessen Flugkurve, analysiert werden.
Figur 6 zeigt schematisch, wie ein für die Spielfähigkeiten eines Benutzers 112 indikativer Parameterwert gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel der Erfindung ermittelt wird.
Figur 6 zeigt somit ein Beispiel eines Gesamtparameters, der die Spielfähigkeiten eines Benutzers 112 bzw. einen Trainingserfolg angibt. Dieser Parameter setzt sich aus mehreren Einzelparametern zusammen, wobei diese Einzelparameter aus verschiedensten spezifischen Trainingsprogrammen berechnet werden. Beispielsweise werden die Kontrolle, die Abgabe, die Zieltreffgenauigkeit des Flugobjekts 102 durch den Benutzer 112 mit der konditioneilen Verfassung, der kognitiven Fähigkeit und dem vestibulären Zustand des Benutzers 112 zu einem Parameter zusammengefasst, wobei der zeitliche Aufwand pro Einzeltrainingsprogramm (Anzahl der Wiederholungen der Übung) und die Gesamtwiederholung aller Trainingsprogramme in die Berechnung des Gesamtparameters einfließen können. Dabei ist es auch möglich, medizinische Parameter (Laktattests, Puls des Benutzers 112, gemessen über Brustgurt) zu berücksichtigen. Natürlich sind noch weitere Einzelparameter, je nach Sportart, als Grundlage für den Gesamtparameter möglich. Dieser Gesamtparameter dient dazu, die Leistungsfähigkeit und die Fähigkeiten des Benutzers 112 beispielsweise in Drucksituationen zu beurteilen und von Spieler zu Spieler zu vergleichen. Am Beispiel Fußball wird der Gesamtparameter des Tormannes andere Einzelparameter aufweisen als beispielsweise ein Feldspieler. Auch wird sich je nach Position des Feldspielers die Parameterzusammensetzung ändern. Ein Verteidiger kann zum Beispiel ein anderes Trainingsprogramm als ein Stürmer zur Verfügung gestellt bekommen. Somit kann mit einem effektiven Training von Jugendspielern bis hin zur Verfeinerung der Fähigkeiten von Profisportlern die gesamte Bandbreite an Spielern trainiert werden und auch international vergleichen werden.
Der Parameterwert (der zum Beispiel skills.lab-Wert genannt werden kann), der für den Erfolg einer Trainingseinheit indikativ ist, kann als Durchschnittssumme von zum Beispiel sechs spezifischen und standardisierten Einzeltrainingsprogrammen zusammengesetzt werden, die in ihrer Summe einen fußballspezifischen Aussagewert über das Leistungspotenzial eines Benutzers 112 haben.
Im Weiteren werden einzelne Komponenten einer Spielarena 100 gemäß einem exemplarischen Ausführungsbeispiel der Erfindung näher beschrieben.
Im Grundzustand können die Entfernungen bis zum Ballgraben und den anschließenden Leinwänden mit den Lasereinheiten gemessen werden. Wenn ein Flugobjekt 102 in die Ebene eintritt, ändern sich einzelne Werte auf die Entfernungswerte zum Flugobjekt 102, wodurch die Position des Flugobjekts 102 in der Ebene von der Auswerteeinheit 212 bestimmt werden kann. Der Laser ist beispielsweise als Infrarot-Laser der Klasse 1 ausgeführt, um ihn nicht zu sehen und um keine Schädigung der Benutzer 112 verursachen zu können.
Die Kameras 202 können das Geschehen am Spielfeld 104 kontinuierlich aufnehmen und können die Daten an die Auswerteeinheit 212 senden. Diese berechnet daraus die Bewegungsinformation und berechnet die Flugobjektflugbahn, wenn eine Lasereinheit ein auftreffendes Flugobjekt 102 meldet. Dies kann beispielsweise über die Bildung von Differenzbildern der aufeinanderfolgenden Frames pro Kamera 202 gemacht werden. Zusätzlich können die Bilddaten in einer Speichereinheit dauerhaft abgelegt werden. Die Auswerteeinheit 212 kann auf die Speichereinheit zugreifen und kann die Bilder auswerten und verarbeiten.
Eine Trainingssteuerungseinheit oder Steuereinheit 210 kann den Ablauf des Trainings koordinieren und Befehle an die mit ihr verbundenen Ausgabeeinheiten (Spots 204, andere Einrichtungen zur Visualisierung, Flugobjektzuführeinrichtung 108, Lautsprecher 206, etc.) senden, und bekommt Informationen von der Auswerteeinheit 212. Ein Lichtfeld eines Spots 204 kann auf dem Spielfeld 104 und auch auf den Leinwänden beliebig positioniert werden, wobei die Farbe und das Muster ausgewählt werden können. Eine Visualisierungseinheit kann auf den Leinwänden beliebige Grafiken anzeigen und diese auch bewegt darstellen. Ballgeber als Flugobjektzuführeinrichtung 108 können wie zuvor beschrieben eingestellt werden. Die Trainingssteuerungseinheit kann zusätzlich auch ein Kommandosignal zum Schießen des Balles als Flugobjekt 102 an die Flugobjektzuführeinrichtung 108 übermitteln. Der Auswurfzeitpunkt kann optisch und/oder visuell verdeutlicht werden. Dazu kann zum Beispiel ein Spot 204 verwendet werden, der eine Auftaktbewegung (wie das Ausholen bei einem Schuss) und die eigentliche Schussbewegung darstellt.
Die Auswerteeinheit 212 kann als Prozessor mit Speichermedium ausgeführt sein, wobei zur schnelleren Verarbeitung auch spezielle Prozessoren oder FPGAs möglich sind.
Ergänzend ist darauf hinzuweisen, dass „aufweisend" keine anderen Elemente oder Schritte ausschließt und „eine" oder „ein" keine Vielzahl ausschließt. Ferner sei darauf hingewiesen, dass Merkmale oder Schritte, die mit Verweis auf eines der obigen Ausführungsbeispiele beschrieben worden sind, auch in Kombination mit anderen Merkmalen oder Schritten anderer oben beschriebener Ausführungsbeispiele verwendet werden können. Bezugszeichen in den Ansprüchen sind nicht als Einschränkung anzusehen.
Claims (19)
- Patentansprüche1. Spielarena (100) zum Trainieren mit einem Flugobjekt (102), wobei die Spielarena (100) aufweist: ein Spielfeld (104); eine das Spielfeld (104) zumindest teilweise umrandende Spielfeldumrandung (106); eine Flugobjektzuführeinrichtung (108) zum Zuführen des Flugobjekts (102) in das Spielfeld (104); eine Flugobjektrückführeinrichtung (110) zum Rückführen des Flugobjekts (102) zu der Flugobjektzuführeinrichtung (108), nachdem das einem Benutzer (112) mittels der Flugobjektzuführeinrichtung (108) zugeführte Flugobjekt (102) von dem Benutzer (112) zur Spielfeldumrandung (106) befördert wurde; wobei die Spielfeldumrandung (106) ausgebildet ist, einen Rückprall des Flugobjekts (102) in das Spielfeld (104) zu unterbinden, nachdem das Flugobjekt (102) von dem Benutzer (112) zur Spielfeldumrandung (106) befördert wurde.
- 2. Spielarena (100) gemäß Anspruch 1, wobei zumindest ein Teil der Spielfeldumrandung (106) aus rückpralldämpfendem Material ausgebildet ist.
- 3. Spielarena (100) gemäß Anspruch 1 oder 2, wobei zumindest ein Teil der Spielfeldumrandung (106) als Leinwand, insbesondere als zwischen Stützeinrichtungen lasch gespannte Leinwand oder als vertikal herunterhängende Leinwand, ausgebildet ist.
- 4. Spielarena (100) gemäß einem der Ansprüche 1 bis 3, wobei die Flugobjektrückführeinrichtung (110) eine passive Fördereinrichtung aufweist, insbesondere eine an zumindest einen Teil der Spielfeldumrandung (106) angrenzende Rückführrinne aufweist, die derart angeordnet ist, dass das von dem Benutzer (112) zu der Spielfeldumrandung (106) beförderte Flugobjekt (102), insbesondere von der Spielfeldumrandung (106) aus, in die Rückführrinne hineinfällt.
- 5. Spielarena (100) gemäß einem der Ansprüche 1 bis 4, wobei die Flugobjektrückführeinrichtung (110) eine aktive Fördereinrichtung aufweist, insbesondere ein Förderband aufweist, mittels und entlang welcher das Flugobjekt (102) zu der Flugobjektzuführeinrichtung (108) rückführbar ist.
- 6. Spielarena (100) gemäß einem der Ansprüche 1 bis 5, aufweisend eine Anzeigeeinrichtung (114), die zum Anzeigen von übungsbezogener Information ausgebildet ist, insbesondere zum Anzeigen eines mit dem Flugobjekt (102) zu treffenden Ziels (116) an der Spielfeldumrandung (106) ausgebildet ist, zu welchem Ziel (116) das Flugobjekt (102) von dem Benutzer (112) zu befördern ist.
- 7. Spielarena (100) gemäß Anspruch 6, wobei die Anzeigeeinrichtung (114) eingerichtet ist, ein zeitlich veränderliches Ziel (116), insbesondere ein an einer zeitlich veränderlichen Position befindliches Ziel (116) und/oder ein Ziel (116) mit einer zeitlich veränderlichen Größe und/oder Form, an der Spielfeldumrandung (106) anzuzeigen.
- 8. Spielarena (100) gemäß Anspruch 7, wobei die Anzeigeeinrichtung (114) eingerichtet ist, das zeitlich veränderliche Ziel (116) in Abhängigkeit von zumindest einem aus einer Gruppe anzuzeigen, die besteht aus einer Position des Benutzers (112) auf dem Spielfeld (104), und einem Trainingsfortschritt des Benutzers (112).
- 9. Spielarena (100) gemäß einem der Ansprüche 6 bis 8, wobei die Anzeigeeinrichtung (114) einen Projektor aufweist, der die übungsbezogene Information, insbesondere das Ziel (116), auf die Spielfeldumrandung (106), insbesondere auf eine zumindest teilweise als Leinwand ausgebildete Spielfeldumrandung (106), projiziert.
- 10. Spielarena (100) gemäß einem der Ansprüche 6 bis 9, wobei die Anzeigeeinrichtung (114) ein Display als zumindest Teil der Spielfeldumrandung (106) aufweist, wobei mittels des Displays die übungsbezogene Information, insbesondere das Ziel (116), anzeigbar ist.
- 11. Spielarena (100) gemäß einem der Ansprüche 1 bis 10, aufweisend eine Zieltrefferkenneinrichtung (118, 122), die eingerichtet ist zu erkennen, ob das von dem Benutzer (112) beförderte Flugobjekt (102) ein an der Spielfeldumrandung (106) angezeigtes Ziel (116) trifft.
- 12. Spielarena (100) gemäß Anspruch 11, wobei die Zieltrefferkenneinrichtung (118, 122) eine optische Sensoranordnung (200) aufweist, insbesondere eine Laseranordnung, welche zum Detektieren eines Auftreffpunkts des Flugobjektes (102) auf der Spielfeldumrandung (106) und/oderan einem angezeigten Ziel (116) eingerichtet ist.
- 13. Spielarena (100) gemäß Anspruch 11 oder 12, wobei die Zieltrefferkenneinrichtung (118, 122) einen berührungssensitiven Sensor an zumindest einem Teil der Spielfeldumrandung (106) aufweist.
- 14. Spielarena (100) gemäß einem der Ansprüche 10 bis 13, wobei die Zieltrefferkenneinrichtung (118, 122) eine Bilderfasseinrichtung aufweist, die zum Erfassen eines das Flugobjekt (102) und das Ziel (116) aufweisenden Bildes eingerichtet ist.
- 15. Spielarena (100) gemäß einem der Ansprüche 1 bis 14, aufweisend eine Spielfähigkeitsermittlungseinrichtung (120), die eingerichtet ist, basierend auf einem einmaligen oder mehrmaligen Befördern des Flugobjekts (102) durch den Benutzer (112) zu der Spielfeldumrandung (106) mindestens einen für die Spielfähigkeiten des Benutzers (112) indikativen Parameterwert zu ermitteln.
- 16. Spielarena (100) gemäß einem der Ansprüche 1 bis 15, ferner aufweisend zumindest ein zusätzliches Spielgerät (400, 404, 406) auf dem Spielfeld (102), insbesondere zumindest eine Gruppe bestehend aus einem Tor und/oder einer Hürde und/oder einem Hindernis und/oder einer Stange.
- 17. Spielarena (100) gemäß einem der Ansprüche 1 bis 16, aufweisend eine Übungsbeleuchtungseinrichtung (150), die dazu eingerichtet ist, einen Teilbereich (152, 154) des Spielfelds (104) und/oder der Spielfeldumrandung (106) selektiv zu beleuchten, welcher Teilbereich indikativ für eine von dem Benutzer (112) mit dem Flugobjekt (102) zu absolvierende Trainingsübung ist.
- 18. Spielarena (100) gemäß einem der Ansprüche 1 bis 17, aufweisend eine Übungsaufzeichnungseinrichtung (160), die dazu eingerichtet ist, eine von dem Benutzer (112) mit dem Flugobjekt (102) zu absolvierende Trainingsübung auf dem Spielfeld (104) und/oder auf der Spielfeldumrandung (106) aufzuzeichnen.
- 19. Verfahren zum Trainieren eines Benutzers (112) mit einem Flugobjekt (102), wobei sich der Benutzer (112) auf einem Spielfeld (104) befindet, das zumindest teilweise von einer Spielfeldumrandung (106) umrandet ist, wobei das Verfahren aufweist: Zuführen des Flugobjekts (102) in das Spielfeld (104) mittels einer Flugobjektzuführeinrichtung (108); Rückführen des dem Benutzer (112) zugeführten und von dem Benutzer (112) nachfolgend zur Spielfeldumrandung (106) beförderten Flugobjekts (102) zu der Flugobjektzuführeinrichtung (108); Unterbinden eines Rückpralls des von dem Benutzer (112) zur Spielfeldumrandung (106) beförderten Flugobjekts (102) von der Spielfeldumrandung (106) in das Spielfeld (104).
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