ES2925863T3 - Dispositivo y método para entrenar un deporte de pelota - Google Patents

Dispositivo y método para entrenar un deporte de pelota Download PDF

Info

Publication number
ES2925863T3
ES2925863T3 ES17170820T ES17170820T ES2925863T3 ES 2925863 T3 ES2925863 T3 ES 2925863T3 ES 17170820 T ES17170820 T ES 17170820T ES 17170820 T ES17170820 T ES 17170820T ES 2925863 T3 ES2925863 T3 ES 2925863T3
Authority
ES
Spain
Prior art keywords
ball
wall
image
training
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
ES17170820T
Other languages
English (en)
Inventor
Daniel Held
Clemens Reinhold
Raimo Bunsen
Oliver Skawronek
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Umbrella Development GmbH
Original Assignee
Umbrella Development GmbH
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from DE102016108982.6A external-priority patent/DE102016108982A1/de
Priority claimed from DE102016108981.8A external-priority patent/DE102016108981A1/de
Application filed by Umbrella Development GmbH filed Critical Umbrella Development GmbH
Application granted granted Critical
Publication of ES2925863T3 publication Critical patent/ES2925863T3/es
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B19/00Teaching not covered by other main groups of this subclass
    • G09B19/003Repetitive work cycles; Sequence of movements
    • G09B19/0038Sports
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B69/00Training appliances or apparatus for special sports
    • A63B69/002Training appliances or apparatus for special sports for football
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B69/00Training appliances or apparatus for special sports
    • A63B69/0097Ball rebound walls
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B71/00Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
    • A63B71/06Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
    • A63B71/0619Displays, user interfaces and indicating devices, specially adapted for sport equipment, e.g. display mounted on treadmills
    • A63B71/0622Visual, audio or audio-visual systems for entertaining, instructing or motivating the user
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B71/00Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
    • A63B71/06Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
    • A63B71/0619Displays, user interfaces and indicating devices, specially adapted for sport equipment, e.g. display mounted on treadmills
    • A63B71/0622Visual, audio or audio-visual systems for entertaining, instructing or motivating the user
    • A63B2071/0638Displaying moving images of recorded environment, e.g. virtual environment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B71/00Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
    • A63B71/06Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
    • A63B71/0619Displays, user interfaces and indicating devices, specially adapted for sport equipment, e.g. display mounted on treadmills
    • A63B2071/0658Position or arrangement of display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2214/00Training methods
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2220/00Measuring of physical parameters relating to sporting activity
    • A63B2220/10Positions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2220/00Measuring of physical parameters relating to sporting activity
    • A63B2220/80Special sensors, transducers or devices therefor
    • A63B2220/83Special sensors, transducers or devices therefor characterised by the position of the sensor
    • A63B2220/833Sensors arranged on the exercise apparatus or sports implement
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2220/00Measuring of physical parameters relating to sporting activity
    • A63B2220/80Special sensors, transducers or devices therefor
    • A63B2220/83Special sensors, transducers or devices therefor characterised by the position of the sensor
    • A63B2220/836Sensors arranged on the body of the user
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2225/00Miscellaneous features of sport apparatus, devices or equipment
    • A63B2225/10Multi-station exercising machines
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2225/00Miscellaneous features of sport apparatus, devices or equipment
    • A63B2225/50Wireless data transmission, e.g. by radio transmitters or telemetry
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2225/00Miscellaneous features of sport apparatus, devices or equipment
    • A63B2225/74Miscellaneous features of sport apparatus, devices or equipment with powered illuminating means, e.g. lights
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2243/00Specific ball sports not provided for in A63B2102/00 - A63B2102/38
    • A63B2243/0025Football

Abstract

La presente invención se refiere a un dispositivo (10) y un método para entrenar un tipo de deporte de pelota, que permite un entrenamiento asistido por computadora, variado y adaptable individualmente para jugadores de pelota (68). El jugador (68) recibe información directa sobre la precisión del golpe y el cumplimiento de los plazos, de modo que puede mejorar de forma lúdica su precisión de pase o tiro con el balón (64) y la velocidad de procesamiento del balón, al mismo tiempo que entrena su velocidad de acción. Además, los jugadores (68) también pueden ser evaluados según su edad y posición de juego, lo que hace que el rendimiento y las mejoras logradas a través del entrenamiento repetido sean objetivamente medibles y, por lo tanto, motiven a los jugadores (68). (Traducción automática con Google Translate, sin valor legal)

Description

DESCRIPCIÓN
Dispositivo y método para entrenar un deporte de pelota
La presente invención se refiere a un dispositivo y a un método para entrenar un deporte de pelota.
Se conocen numerosos deportes de pelota en los que uno o varios jugadores (usuarios) juegan con una o varias pelotas de acuerdo con unas reglas predefinidas para alcanzar determinados objetivos de juego.
El fútbol despierta un gran interés público y económico, pero también existen otros deportes de pelota muy conocidos, como el balonmano, el tenis, el hockey (sobre hielo) y otros similares, que gozan de gran popularidad.
El entrenamiento de estos deportes de pelota suele llevarse a cabo directamente mediante partidos o mediante un juego asistido por el entrenador en el que se practican determinadas situaciones y jugadas. El uso de la tecnología de medios audiovisuales ya es conocido en el sentido de que dichos partidos, situaciones de juego y jugadas se graban mediante una o varias cámaras de vídeo y son analizadas posteriormente por el entrenador junto con el jugador con el fin de ofrecer pautas para mejorar el juego del jugador.
El objeto de la presente invención es proporcionar nuevos métodos de entrenamiento. En particular, se trata de mejorar el entrenamiento para que el jugador reciba una respuesta inmediata sobre su estilo de juego. Para ello, se repiten situaciones similares de forma intensa en un corto espacio de tiempo.
Este objeto se consigue con el dispositivo según la invención para entrenar un deporte de pelota según la reivindicación 1 y el método según la invención para entrenar un deporte de pelota según la reivindicación 13.
Otras realizaciones ventajosas se indican en las reivindicaciones dependientes y en la siguiente descripción. Los “deportes de pelota” , en el contexto de la presente invención, son todos los deportes en los que uno o más jugadores juegan con una o más pelotas, ya sea directamente con una parte del cuerpo del usuario, por ejemplo, la mano o el pie, o también con un elemento de juego específico, por ejemplo, una raqueta. Estos deportes de pelota son, por ejemplo, el fútbol, el balonmano, el voleibol, el baloncesto, el tenis, el golf y otros similares.
Los inventores han reconocido que la tarea puede resolverse con especial facilidad si, además de una grabación de imágenes, se realiza al mismo tiempo una proyección de imágenes para informar de los contenidos de entrenamiento, con lo que la grabación de imágenes sirve para comprobar la manera en que el usuario pone en práctica los contenidos de entrenamiento.
El dispositivo según la invención para entrenar un deporte de pelota por parte de al menos un usuario comprende al menos un dispositivo de proyección de imágenes, al menos un dispositivo de grabación de imágenes y al menos una pared, donde la pared está adaptada para poder jugar con al menos una pelota, el dispositivo de proyección de imágenes está adaptado para proyectar una o más imágenes sobre la pared y el dispositivo de grabación de imágenes está adaptado para grabar una o más posiciones de la pelota con respecto a las imágenes proyectadas.
En este contexto, la característica de que “el dispositivo de grabación de imágenes está adaptado para grabar una o más posiciones de la pelota con respecto a las imágenes proyectadas ” no significa necesariamente que el dispositivo de grabación de imágenes deba captar también las imágenes proyectadas. Si bien puede suceder así, el dispositivo de grabación de imágenes también puede estar directamente configurado para no grabar las imágenes proyectadas. De este modo, esta característica, en su forma más general, significa que las posiciones de la pelota pueden determinarse en correlación con la posición de las imágenes proyectadas. Únicamente es necesario reproducir la referencia a las imágenes proyectadas. Si la posición del dispositivo de grabación de imágenes y la posición del dispositivo de proyección de imágenes se conocen entre sí, esta correlación puede establecerse mediante un dispositivo de evaluación que determine la posición de las imágenes proyectadas en la pared y determine la posición de la pelota en la pared.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé que el dispositivo de grabación de imágenes no funcione en el rango de longitudes de onda visibles, sino preferentemente en el rango de longitudes de onda infrarrojas, en particular en 950 nm. De este modo no se producen interferencias en la grabación de la imagen debidas a la proyección, ya que el dispositivo de grabación de imágenes no capta las imágenes proyectadas. Esto evita los efectos de la sobreiluminación, pero también las captaciones erróneas. Estas captaciones erróneas pueden producirse, por ejemplo, cuando una imagen proyectada se interpreta como una pelota.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé que el dispositivo esté adaptado para iluminar al menos la pelota con una longitud de onda que sea detectada por el dispositivo de grabación de imágenes. Así, las posiciones de la pelota pueden detectarse aún más fácilmente, ya que, aunque la propia pelota no irradie lo suficiente en la longitud de onda utilizada por el dispositivo de grabación de imágenes, sigue siendo suficientemente visible para el dispositivo de grabación de imágenes.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé que la iluminación sea difusa. Preferiblemente, la iluminación es indirecta, para lo cual existe, en particular, al menos una fuente de luz que se proyecta sobre una zona de techo del dispositivo, en la que se produce una reflexión. De esta manera, por un lado, se evitan las sombras. Por otro lado, también se evita la sobreiluminación, que dificultaría la evaluación posterior de la imagen.
En un desarrollo adicional ventajoso, el espacio de juego situado entre las paredes puede oscurecerse. Esto evita las interferencias del exterior. Además, se mejora la proyección de la imagen, especialmente en las zonas oscuras, y la grabación de la imagen tiene menos interferencias. Para el oscurecimiento, es preferible contar con una zona de techo encerrada en sí misma. En particular, el espacio que rodea al dispositivo no tiene ninguna otra fuente de luz en el rango de longitudes de onda visibles aparte de la proyección de la imagen, es decir, tiene una estructura ópticamente cerrada. Preferiblemente, el espacio también está cerrado en relación con la longitud de onda del dispositivo de captación de imágenes.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé que el dispositivo comprenda una unidad de control y un dispositivo de evaluación que están adaptados para controlar el dispositivo de proyección de imágenes y para determinar, mediante la evaluación del dispositivo de grabación de imágenes, si las especificaciones mostradas por el dispositivo de proyección de imágenes son cumplidas por el usuario. Esto permite una respuesta directa al usuario.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé que el dispositivo esté diseñado para determinar la posición de la pelota en la pared y el momento de impacto en esta mediante la determinación de la posición de la pelota en el momento en que se produce un cambio discontinuo en el movimiento de la trayectoria de la pelota. Esto facilita considerablemente la identificación del punto de impacto, ya que al tocar la pared siempre se produce una discontinuidad en el movimiento de la pelota debido a las reglas de impacto elástico. De la misma manera, se puede determinar la posición y el momento de la recepción de la pelota por parte del jugador y la devolución de esta.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé que el dispositivo de evaluación haga que el dispositivo emita un mensaje sobre si las especificaciones mostradas por el dispositivo de proyección de imágenes son cumplidas por el usuario. Este mensaje puede ser acústico. Sin embargo, es preferible un mensaje visual. En particular, el mensaje viene dado por la propia imagen proyectada que muestra el mensaje. Este mensaje visual puede ser al menos uno de los siguientes: cambio de forma, cambio de color, cambio de posición, cambio de tamaño y cambio de brillo de la imagen proyectada. En este contexto, el término “cambio” también se entiende como la acción de añadir o quitar. Así, por ejemplo, en caso de acierto, un balón de fútbol virtual podría quedar parado dentro de una portería de fútbol virtual. Si no hay acierto, el balón podría pasar virtualmente por delante de la portería en la trayectoria calculada o rebotar. Esto también permite imitar el comportamiento del mundo real, lo cual proporciona al jugador mensajes claros. Además, también puede mostrarse el punto exacto de impacto de la pelota en la propia pared.
Además, en el contexto de un entrenamiento de fútbol, por ejemplo, el dispositivo de proyección de imágenes podría mostrar círculos que el usuario debe golpear con el balón. Si acierta, el círculo puede marcarse en verde. Si no acierta, el círculo puede marcarse en rojo. Por otro lado, en caso de acierto, los círculos también pueden deslizarse hasta desaparecer o convertirse en estrellas.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé que el usuario y/o la pelota tengan sensores, por ejemplo, sensores de posición y/o sensores de aceleración y similares. Por ejemplo, los sensores situados en el cuerpo del usuario pueden permitir un análisis de con qué (en particular con qué parte del cuerpo) el usuario ha golpeado la pelota. Esto permite perfeccionar el entrenamiento hasta el punto de que el usuario también debe cumplir ciertas especificaciones de entrenamiento acerca de con qué debe golpear la pelota. A partir de los sensores, se puede hacer una evaluación directa, por ejemplo, de si el usuario ha cumplido estas especificaciones.
Además, al colocar sensores y/o identificadores en el propio usuario, es fácil determinar qué usuario ha jugado la pelota cuando hay varios usuarios.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé que el dispositivo de evaluación esté adaptado para reconocer la pelota y/o el jugador y/o una o más partes del cuerpo del jugador y/o medios auxiliares para el juego con pelota mediante el reconocimiento de imágenes. Los “ medios auxiliares para el juego con pelota” son elementos intermedios entre la pelota y el jugador, por ejemplo, raquetas y palos (como raquetas de tenis, palos de hockey, etc.) y similares. En este caso, no son necesarios otros medios técnicos, como detectores de posición especiales.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé que el dispositivo de proyección de imágenes comprenda un proyector de vídeo y/o que el dispositivo de grabación de imágenes comprenda una cámara de vídeo, preferentemente una cámara de alta velocidad, que pueda grabar al menos 30 imágenes por segundo, preferiblemente al menos 60 imágenes por segundo, en particular al menos 90 imágenes por segundo, preferiblemente 250 imágenes por segundo. Este diseño permite un entrenamiento muy variado y también una gran precisión en el seguimiento y la evaluación del rendimiento del entrenamiento del usuario.
En el caso de que se utilice un dispositivo de grabación de imágenes IR, se trata preferentemente de una cámara de vídeo que no tiene filtro IR, donde la cámara tiene preferentemente un filtro de bloqueo de luz visible dispuesto, en particular, en el objetivo para que registre únicamente la radiación IR. De esta manera, esta cámara también puede utilizarse para grabar vídeos que sean comprensibles para un espectador, ya que la imagen es aproximadamente equivalente a una imagen habitual en escala de grises.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé que el dispositivo de grabación de imágenes y/o el dispositivo de proyección de imágenes estén dispuestos en una posición central con respecto a la pared.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé que el dispositivo de grabación de imágenes y/o el dispositivo de proyección de imágenes estén dispuestos por encima del jugador, en particular, en una sección del techo. La disposición no tiene que ser directamente en el techo, sino que también puede haber una separación. Tampoco es necesario que el techo esté cerrado, sino que también puede haber una estructura que soporte el dispositivo de grabación de imágenes y/o el dispositivo de proyección de imágenes.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé que el dispositivo de grabación de imágenes esté dispuesto hacia abajo y tenga una distancia focal en relación con su punto de colocación tal que permita detectar toda la superficie de la pared y el espacio encerrado entre la superficie de la pared. En particular, puede ser una distancia focal de gran angular, preferiblemente una distancia focal de ojo de pez. De este modo no es necesario mover el dispositivo de grabación de imágenes, sino que se puede supervisar todo el espacio de juego simultáneamente.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé que el dispositivo de proyección de imágenes esté adaptado para proyectar imágenes, escenarios y/o elementos gráficos en la pared, donde las imágenes, escenarios y/o elementos gráficos pueden aparecer estáticos y/o móviles en la pared. Esto también permite que el entrenamiento sea muy variado. En el contexto de una sesión de entrenamiento de fútbol, por ejemplo, se pueden mostrar círculos (elemento gráfico) directamente en un campo de fútbol o una portería de fútbol (imagen) o se puede mostrar un campo de fútbol con futbolistas moviéndose en él (escenario) y líneas (elemento gráfico) en él indicando carriles de juego.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé que el dispositivo esté adaptado para proyectar diferentes imágenes, escenarios y/o elementos gráficos, donde las diferentes imágenes, escenarios y/o elementos gráficos están vinculados a diferentes especificaciones. De esta manera, las capacidades cognitivas y los tiempos de reacción de los jugadores pueden mejorar considerablemente.
En un desarrollo adicional ventajoso, el dispositivo está adaptado para proyectar escenas de juego reales a modo de espacio virtual en la pared y para evaluar la resolución situacional de la escena de juego mediante una jugada adecuada por parte del jugador. Aquí, el efecto de entrenamiento es especialmente positivo, ya que el jugador puede entrenar específicamente escenas de juego del mundo real en el espacio virtual. Por ejemplo, podría tratarse de escenas de partidos de fútbol, donde se utiliza la posición actual de todos los jugadores mediante los datos de seguimiento disponibles de todos los jugadores durante un determinado partido. Esta escena de juego se representa mediante una proyección en un espacio virtual proyectado en la pared con el campo de juego real y con todos los actores en el campo de juego, y el jugador adopta la posición de un determinado actor en el campo de juego. Entonces se podría evaluar si el jugador, tras recibir el balón, lo controla a tiempo antes de ser abordado por un jugador del equipo contrario. Además, se podría evaluar si el uso del balón ha sido acertado, es decir, por ejemplo, si un sector del campo al que se lanza el balón estaba libre, o si el balón podía ser robado por un jugador contrario.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé que el dispositivo de proyección de imágenes esté dispuesto de manera que pueda alinearse con respecto a la pared, donde la alineación es controlada preferentemente por la unidad de control. De este modo, para la proyección se pueden utilizar incluso áreas de pared muy grandes para conseguir un efecto lo más real posible, por ejemplo, de un campo de fútbol. Alternativa o adicionalmente, se pueden utilizar varios dispositivos de proyección de imágenes, cada uno de los cuales ilumina un ángulo espacial distinto. Si los dispositivos de proyección de imágenes crean áreas de imagen al menos adyacentes o superpuestas en la pared, estas pueden quedarse fijas, lo que aumenta la calidad de la imagen y la precisión de la evaluación. Además, se pueden utilizar diferentes dispositivos de proyección de imágenes y escenarios, por un lado, y elementos gráficos insertables, por otro.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé que el dispositivo de grabación de imágenes esté conectado de forma fija al dispositivo de proyección de imágenes. De esta manera, la evaluación de la posición de la pelota en relación con la proyección es especialmente precisa.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé que la pared comprenda una pared lateral que es preferentemente continua (cerrada en sí misma a lo largo de la longitud de la pared, en particular, como una pared sin fin), donde la pared lateral discurre en particular de forma circular, elíptica o arqueada en relación con una superficie de base horizontal. Se pueden instalar puertas con cerradura en la pared para permitir el acceso al espacio situado delante de la pared.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé que la pared esté alineada verticalmente con respecto a una superficie de suelo horizontal. Alternativamente, se puede proporcionar un diseño inclinado o curvo de la pared para devolver la pelota al usuario de la manera deseada.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé que la pared esté diseñada para que la pelota rebote hacia atrás como parte de un impacto elástico. Para ello, por ejemplo, se puede prever un marco de acero que esté revestido con paneles de madera, por ejemplo, los llamados paneles de MDF. Si la pared es circular, existe la ventaja de que, después de cada disparo del jugador, la pelota vuelve directamente a él desde la pared o, al menos, tan cerca de él que se puede jugar con ella nuevamente de forma inmediata. Así, el tiempo de reacción del jugador para recibir y controlar la pelota puede entrenarse y monitorizarse de forma muy ventajosa.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé que la pared lateral tenga una altura de al menos 2 m, preferiblemente al menos 2,5 m y, en particular, de al menos 3 m y/o que la pared lateral tenga una longitud de al menos 15 m, preferiblemente al menos 30 m, en particular de al menos 60 m. De esta manera, la experiencia de entrenamiento es especialmente realista.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé que la pared tenga irregularidades en su superficie, de manera que la pared tenga preferentemente paneles que se apoyan entre sí, donde las irregularidades están formadas por las juntas. Estas irregularidades en la pared pueden servir para simular una eventualidad que suele darse en la práctica del juego (por ejemplo, las condiciones imperfectas del terreno en el fútbol). Alternativamente, las irregularidades también pueden proporcionarse de otra manera, por ejemplo, mediante abolladuras o similares. Se reivindica una protección independiente para el método según la invención para entrenar con un deporte de pelota por parte de al menos un usuario, donde se proyectan contenidos de entrenamiento sobre una pared en la que se puede jugar con una pelota, el usuario completa el entrenamiento y, al mismo tiempo, se registran con la proyección una o varias posiciones de la pelota en relación con los contenidos de entrenamiento proyectados. En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé llevar a cabo una evaluación sobre si y/o de qué manera los contenidos de entrenamiento proyectados son cumplidos por el usuario.
En un desarrollo adicional ventajoso, se prevé utilizar el dispositivo según la invención.
Aunque la invención se ha presentado anteriormente en el contexto de un usuario, también puede ser utilizada por múltiples usuarios para el entrenamiento. Por ejemplo, dos usuarios pueden jugar juntos o uno contra otro. También podrían jugar cuatro usuarios, en cuyo caso pueden jugar los cuatro entre sí o, por ejemplo, dos contra dos. Así pues, no solo existe la posibilidad de que entrene un usuario, sino que dos y más usuarios pueden entrenar con y/o contra los demás en cualquier configuración.
Aunque en la presente descripción se utiliza el concepto de “entrenamiento” , la invención también puede utilizarse para el juego en sí o para una competición sin vinculación a un entrenamiento. “ Entrenamiento” significa, por tanto, en el contexto de la invención, cualquier juego con al menos una pelota.
Las características y ventajas adicionales de la presente invención se pondrán de manifiesto a continuación a partir de la descripción de dos realizaciones ilustrativas preferidas en relación con las figuras. Estas muestran, de forma puramente esquemática:
Figura 1 una vista en perspectiva general del dispositivo según la invención;
Figura 2 una sección de pared del dispositivo mostrado en la Figura 1 en una vista en planta;
Figura 3 una sección de pared del dispositivo mostrado en la Figura 1 en una vista lateral en perspectiva;
Figura 4 el dispositivo de la Figura 1 según la invención en un diagrama de bloques;
Figuras 5a a c distintas vistas del uso del dispositivo según la Figura 1;
Figura 6 una primera realización alternativa del dispositivo según la invención y
Figura 7a a c una segunda realización alternativa del dispositivo según la invención.
Las Figuras 1 a 5d muestran una primera realización preferida del dispositivo 10 de entrenamiento según la invención.
En la Figura 1, el dispositivo 10 de entrenamiento según la invención se muestra de forma esquemática en una vista general en perspectiva. Se puede observar que el dispositivo 10 tiene una pared lateral 14 que se eleva verticalmente sobre una base 12. Esta pared lateral 14 está formada por 32 segmentos de pared 16 (véase la Figura 3) que están firmemente unidos entre sí según la Figura 2. Uno de los segmentos de pared se utiliza como segmento 18 de puerta con una puerta 20 que se puede abrir.
En el espacio interior 22 formado por la pared lateral 14, la base 12 está cubierta con una moqueta 24 adecuada, por ejemplo, un césped artificial. La pared lateral 14 está encerrada en sí misma en la dirección horizontal y tiene una altura de 2,5 m y una circunferencia de aproximadamente 33 m. Esto permite crear una superficie de juego de aprox. 85 m2.
Además, el dispositivo 10 cuenta con un dispositivo 26 de proyección de imágenes y un dispositivo 28 de grabación de imágenes que están conectados de forma fija entre sí. En este caso, el dispositivo 26 de proyección de imágenes está dispuesto en un soporte adecuado (no mostrado), que se fija, por ejemplo, a un techo situado encima del campo 24 de juego. Este soporte está situado preferentemente por encima del punto central del círculo del campo 24 de juego y, con su ayuda, el dispositivo 26 de proyección de imágenes puede girar 360° a lo largo a de la circunferencia de la pared lateral 14, es decir, girar horizontalmente. Preferiblemente, también se proporciona una inclinación p con respecto a la vertical, de modo que el dispositivo 26 de proyección de imágenes pueda abarcar toda la altura de la pared lateral 14. Alternativamente, puede proporcionarse un dispositivo 26 de proyección de imágenes con un gran ángulo de proyección, de modo que podría prescindirse de una inclinación con respecto a la vertical.
Como puede apreciarse en la Figura 2, dos elementos 16a, 16b de pared adyacentes están atornillados entre sí con elementos 30 de conexión interpuestos entre ellos, los cuales están regularmente espaciados a lo largo de la altura vertical de los elementos 16a, 16b de pared. Además, se proporcionan placas 32 de refuerzo para reforzar la conexión. Los elementos 30 de conexión y las placas 32 de refuerzo están atornillados cada uno a un marco 34 de perfil de ambos elementos 16a, 16b de pared.
En la Figura 3 se puede ver que el marco 34 de perfil sirve para dar rigidez al propio elemento 16 de pared, que tiene adicionalmente un panel 36 de pared de juego y que está conectado al marco de perfil 34, por ejemplo, mediante un cierre adhesivo (no mostrado).
Mientras que el marco 34 de perfil, los elementos 30 de conexión y las placas 32 de refuerzo son de metal, en particular, de acero inoxidable, los paneles 36 de pared son de madera, en particular, de un material de MDF. El marco 34 de perfil tiene una profundidad de 4 cm, de manera que los puntales 38 de acero soldados entre sí son huecos y tienen un espesor de material de 3 mm. Los paneles 36 de pared tienen, por su parte, un espesor de material de 3 cm. La anchura de los elementos 16 de pared es de aprox. 99 cm. Debido a la configuración de la pared lateral 14 con elementos 16 de pared dispuestos en fila, se crean juntas 40 en las que la pared lateral 14 permanece cerrada, pero que forman un pliegue en la pared lateral 14 (véanse las Figuras 1 y 2).
En la Figura 4 se muestra todo el equipamiento del dispositivo 10 en un diagrama de bloques.
Se puede observar que el dispositivo 10 cuenta con un dispositivo 26 de proyección de imágenes y un dispositivo 28 de grabación de imágenes, los cuales están conectados a una unidad 76 de control y a un dispositivo 50 de evaluación. Más concretamente, la unidad 76 de control está conectada mediante WLAN al dispositivo 50 de evaluación, y este está conectado mediante un puerto USB 52 a una aplicación Arduino 54, que a su vez controla el dispositivo 26 de proyección de imágenes a través de DMX (multiplexación digital) 56 según las especificaciones de la unidad 76 de control. A través de una conexión 58 articulada adecuada del dispositivo 26 de proyección de imágenes se ejecutan los comandos de control de la unidad 76 de control con respecto a la rotación a y la inclinación p.
Firmemente unido al dispositivo 26 de proyección de imágenes, por ejemplo, atornillado a él, se encuentra el dispositivo 28 de grabación de imágenes, que está acoplado al dispositivo 50 de evaluación a través de una conexión Ethernet 60 y es leído y procesado por este.
El dispositivo 50 de evaluación ejecuta un programa de reconocimiento de imágenes conocido por el experto en la materia o que puede adaptarse en consecuencia (los parámetros determinados con el programa se muestran a modo de ejemplo con el signo de referencia 62), el cual es adecuado para reconocer la pelota 64 (véanse las Figuras 5a a 5d), determinar la posición de impacto de la pelota 64 con respecto a la pared lateral 14 y con respecto a una marca 66 predeterminada (véanse las Figuras 5a a 5d) y determinar la velocidad de la pelota. Además, el dispositivo 50 de evaluación, con ayuda del dispositivo 28 de grabación de imágenes, graba la imagen del acierto y/o una transmisión de vídeo en la que se almacenan las marcas de tiempo de las interacciones individuales (por ejemplo, contacto del usuario 68 con la pelota 64 e impacto de la pelota 64 contra la pared lateral 14).
Para detectar los eventos correspondientes, se pueden instalar sensores 70 adicionales, por ejemplo, sensores de posición en la pelota 64 y sensores de aceleración en los pies del usuario 68 (por ejemplo, en las zapatillas). Estos sensores 70 pueden leerse con los correspondientes dispositivos receptores 72, por ejemplo, a través de una conexión Bluetooth 74, y suministran datos a una aplicación en un dispositivo 76 móvil de procesamiento de datos (que es al mismo tiempo la unidad 76 de control y está diseñado, por ejemplo, como una tableta) a través de una conexión WLAN 78 correspondiente.
La unidad de control móvil y el dispositivo 76 de procesamiento de datos no solo es responsable de la lectura de los datos de los sensores, sino que también sirve para configurar el dispositivo 50 de evaluación y por lo tanto todo el dispositivo según la invención de acuerdo con las preferencias del usuario 68 a través de otra conexión WLAN 79. También se utiliza para el inicio 80 y finalización del proceso de entrenamiento con el dispositivo 10. Este inicio y finalización podría ser provocado cuando el jugador acierta sobre un determinado símbolo en la pared 14.
A través de otra conexión WLAN 82, la unidad de control móvil y el dispositivo 76 de procesamiento de datos se configuran con un ordenador 84 para la presentación 86 de información en un dispositivo 88 de visualización adecuado, por ejemplo, una pantalla plana. Además, la unidad de control móvil y el dispositivo 76 de procesamiento de datos utilizan altavoces 92 a través de una conexión Bluetooth 90 para proporcionar instrucciones, comentarios y similares al usuario 68, o para reproducir sonidos ambientales adaptados o música. Para esta salida de sonido se prefiere una salida 3D, por ejemplo, Dolby® Surround, para poder transmitir la información local.
Por último, la unidad de control móvil y el dispositivo 76 de procesamiento de datos están conectados a través de una conexión 94 a internet a un servidor central 96 que ejecuta una función de base de datos para almacenar y mantener disponible la información y los resultados 98 de los equipos y los jugadores (usuarios) y proporcionar información estadística sobre todas las sesiones de entrenamiento y el material 100 de imagen o vídeo asociado.
El dispositivo 26 de proyección de imágenes 26 es un videoproyector comercial Cameo del tipo OLMHRGB60W (LED Moving Head) de la empresa Adam Hall GmbH, DaimlerstraBe 9, 61267 Neu-Anspach. El dispositivo 28 de grabación de imágenes es una cámara de alta velocidad GigE del tipo DFK 33GP1300 de la empresa The Imaging Source Europe GmbH, Sommerstr. 36, 28215 Bremen, con una resolución de 1280x1024 píxeles, que puede procesar 90 imágenes por segundo (fps) a máxima resolución.
En la Figuras 5a a 5d se muestra en detalle una secuencia de entrenamiento, donde, en aras de la claridad, no se muestra la parte frontal de la pared lateral 14. (En estas figuras, el dispositivo 26 de proyección de imágenes, a diferencia de la Figura 1, se muestra por debajo del dispositivo 28 de grabación de imágenes; sin embargo, esto no afecta para nada a la función mientras los dos elementos 26, 28 no interfieran el uno con el otro en el área de proyección o de grabación de la pared lateral 14).
Después de iniciar el programa de entrenamiento para un usuario 68, este se sitúa con un balón 64 de fútbol en el espacio interior 22 del dispositivo 10. Mediante el dispositivo 26 se especifica una marca 66 de diana en una primera posición 102 de la pared lateral 14 que está configurada como un anillo blanco con un diámetro de hasta 70 cm, teniendo el balón 64 de fútbol un diámetro de 21 cm.
El usuario 68 apunta a este anillo 66 en la primera posición 102. El anillo 66 puede permanecer inmóvil, pero también existe la posibilidad de que se mueva con una velocidad y dirección determinadas (de manera que estas variables pueden depender de un nivel de dificultad elegido). En caso de que esté inmóvil, el usuario 68 debe efectuar su disparo de manera que el balón 64 de fútbol acierte en el anillo 66 en la primera posición 102, tal como se muestra en la Figura 5b.
El dispositivo 28 de grabación de imágenes monitoriza 104 continuamente el área 106 de proyección del dispositivo 26 de proyección y determina la posición del balón 64 de fútbol en el momento del impacto con la pared lateral 14 con respecto a la posición proyectada 102 del anillo 66. Además, el balón puede incluir un sensor de posición y el usuario puede llevar sensores que indiquen con qué pie ha chutado. A partir de ahí, se pueden obtener otros parámetros útiles, como la rotación del balón, las características de la trayectoria del balón o la velocidad de manejo del balón. Por otra parte, esta información también puede obtenerse únicamente mediante el reconocimiento de imágenes.
Si el dispositivo 10 determina que el balón 64 de fútbol, en el momento del impacto contra la pared lateral 14, ha tocado al menos el anillo 66 proyectado (véase la Figura 5b), se emite una señal acústica de acierto y, al mismo tiempo, el anillo 66 se colorea brevemente de verde.
Esta detección de un acierto puede realizarse mediante el reconocimiento de imágenes para detectar una discontinuidad en el movimiento del balón 64 de fútbol que inevitablemente adopta la forma de un cambio de dirección cuando impacta contra la pared 14. Esto permite determinar la posición y el momento del impacto en la pared 14 y correlacionarlos con la posición y el momento de la proyección del anillo 66.
Si, por el contrario, el dispositivo 10 determina que el balón 64 de fútbol, en el momento del impacto contra la pared lateral 14, no ha tocado al menos el anillo 66 proyectado (véase la Figura 5c), se emite una señal acústica de fallo y, al mismo tiempo, el anillo 66 se colorea brevemente de rojo.
Después del impacto del balón 64 de fútbol sobre la pared lateral 14, el balón rebota en el espacio interior 22 y el usuario 68 debe moverse con respecto al balón 64 de fútbol para poder realizar su siguiente disparo en posición. Esto requiere una gran resistencia y agilidad. Además, se produce una especie de influencia de juego aleatorio provocada por los pliegues que se forman entre los elementos 16 de pared en las juntas 40, que tienen un efecto similar a los desniveles del terreno y otras eventualidades similares.
Al mismo tiempo, la proyección del anillo 66 se desplaza a una nueva posición 108, para lo cual el dispositivo 26 de proyección se gira en un determinado rango angular a y, si es necesario, se inclina verticalmente. Si, por el contrario, el rango angular es relativamente pequeño, también puede producirse un movimiento simple dentro del área 106 de proyección.
El usuario 68 también apunta a esta nueva posición 108 y vuelve a intentar acertar (véase la Figura 5d), para lo cual se le da un tiempo fijo en cada caso, que puede depender de un grado de dificultad determinado. A continuación, comienza de nuevo la determinación de aciertos según las Figuras 5b y 5c.
Según la Fig. 5c, también se indica siempre un error si el anillo 66 es impactado en la posición 102,108 respectiva después de que haya expirado el tiempo especificado, es decir, si la velocidad de manejo del balón por parte del usuario 68 ha sido demasiado baja.
Además de estas dianas 66 puramente esquemáticas, cuyo posicionamiento temporal puede, por descontado, controlarse según determinadas rutinas de entrenamiento, también es posible proyectar motivos realistas como compañeros de equipo y adversarios, porterías, líneas del campo de fútbol y similares. Así, por ejemplo, se podrían utilizar líneas para definir los carriles en los que se debe jugar para entrenar jugadas rápidas según distintas situaciones en la interfaz del equipo contrario. O también, los carriles pueden estar definidos por los compañeros de equipo y por los jugadores del equipo contrario.
El dispositivo 10 según la invención permite evidentemente realizar entrenamientos en condiciones homogéneas no solo para el fútbol, sino también para muchos otros deportes de pelota, como el balonmano y el tenis. En este sentido, se entrenan situaciones complejas de recepción de la pelota, su manejo y la continuación del juego con el objetivo de mejorar en paralelo la velocidad de acción de los jugadores 68.
Para ello, también se puede proyectar un número diferente de dianas 66 en la pared lateral 14 (en las Figuras 5a a 5d solo se muestra una diana). Estas dianas 66 también pueden distinguirse por la forma, el color y el tamaño, así como por su movimiento entre sí en el espacio virtual. El jugador 68 debe entonces, por ejemplo, identificar las dianas 102 relevantes entre todas las opciones de dianas proyectadas (por lo que también pueden mostrarse las dianas que no pueden ser acertadas) y tratar de acertar en una de las dianas relevantes con la mayor rapidez y precisión posibles.
Un método de entrenamiento especial podría consistir en mostrar muchas dianas diferentes y dar al jugador instrucciones visuales y/o acústicas sobre en cuál de las dianas debe acertar y en qué momento.
Por ejemplo, se le pueden mostrar porterías de fútbol repartidas por la sala, algunas de las cuales se muestran desactivadas y una o varias se muestran activadas durante un tiempo determinado, de manera que el jugador 68 tiene que marcar un gol en la portería abierta en el momento adecuado.
O, para aumentar las habilidades cognitivas, se podría mostrar una serie de dianas con al menos dos colores, y hacia las que un determinado elemento se desplace a una velocidad determinada. El objetivo del jugador es, al acertar en la diana, alinear sus colores para que coincidan el color del elemento y el color de la diana que apunta hacia él. Las dianas podrían ser anillos o similares, cuya mitad superior tiene un color diferente al de la mitad inferior, donde una pelota como elemento respectivo se acerca a la diana desde arriba, y donde debe hacerse coincidir el color superior de la diana con el color del elemento antes de que el elemento golpee la diana. Para ello, la velocidad de movimiento del elemento puede adaptarse a la habilidad del jugador y/o incrementarse durante el juego. Por lo tanto, se trata de tareas que se llevan a cabo según el principio de llave-cerrojo.
Para diferentes métodos de entrenamiento, se pueden almacenar en el dispositivo 10 diferentes modos que pueden ser activados por el usuario 68 o por un entrenador.
Debido al rebote del balón 64 en la pared lateral 14 se produce directamente una nueva situación de entrenamiento. El jugador 68 debe controlar nuevamente el balón 64 mientras cambian las opciones de diana. Dependiendo del modo, el juego termina cuando el jugador 68 ha jugado durante un tiempo determinado o ha alcanzado un determinado número de puntos.
Dado que la pared 14 tiene una forma casi circular, el balón 64 de fútbol, cuando el jugador 68 está en el centro, siempre rebotará hacia el centro, lo que da lugar a una secuencia de juego especialmente rápida, que facilita el entrenamiento del tiempo de reacción y de la velocidad de manejo del balón por parte del jugador 68.
El método de rebote generalmente permite entrenar un gran número de situaciones diferentes en muy poco tiempo. Los datos recopilados durante un partido de entrenamiento se evalúan, se almacenan y se pueden comparar. Esto permite una evaluación comparativa eficaz de los jugadores 68.
Se pueden recopilar, por ejemplo, los siguientes datos relevantes para el entrenamiento:
- Número de aciertos
- Número de fallos
- Precisión en el mapa de aciertos (mapa de calor)
- Tasa de aciertos
- Tiempo
- Tiempo de manejo de la pelota, tiempo desde que se recibe la pelota hasta que se juega y/o tiempo desde que se recibe la pelota con una parte del cuerpo hasta el contacto con otra parte del cuerpo, por ejemplo, el pie - Velocidad de la pelota 64
- Rotación y trayectoria de la pelota
- Pie o mano del usuario 68 con el que se ha jugado
- Posición del jugador 68 o jugadores en el dispositivo
- Posición de la pelota 64 o pelotas en el dispositivo
La Figura 6 muestra una segunda realización preferida del dispositivo 200 de entrenamiento según la invención que difiere de la primera realización preferida 10 únicamente en el dispositivo 202 de proyección y grabación de imágenes.
Más concretamente, el dispositivo 202 de proyección y grabación de imágenes tiene no solo uno, sino seis proyectores 204 de imágenes y seis dispositivos 206 de grabación de imágenes que están dispuestos rígidamente a intervalos regulares de manera que cada uno de ellos cubre un rango angular 208 de la pared lateral 14 y las secciones angulares 208 son al menos adyacentes entre sí (también sería posible superponer las secciones angulares 208).
Entonces no es necesario girar a cada uno de los proyectores 204 de imágenes ni los dispositivos 206 de grabación de imágenes para que se pueda utilizar al mismo tiempo toda la pared lateral 14 del dispositivo 200 de entrenamiento.
Los proyectores 204 de imágenes y los dispositivos 206 de grabación de imágenes asociados cubren preferentemente los mismos rangos angulares 208, de manera que estos también pueden desplazarse, siempre que los respectivos rangos angulares 208 sean al menos adyacentes entre sí. Los proyectores 204 de imágenes y los dispositivos 206 de grabación de imágenes asociados también están conectados de forma fija entre sí.
Mientras que en la Figura 6 cada dispositivo 204 de proyección de imágenes tiene asignado su propio dispositivo 206 de grabación de imágenes, en la tercera realización preferida 300 según la Figura 7a a 7c solo se proporciona un dispositivo 302 de grabación de imágenes. En esta realización, el espacio 22 de juego, que está configurado de forma idéntica a la primera realización preferida del dispositivo 10 de entrenamiento según la invención mostrada en las Figuras 1 a 5d, no se muestra por separado.
El dispositivo 302 de grabación de imágenes es una cámara IR situada en el centro y por debajo de seis dispositivos 304 de proyección de imágenes equidistantes entre sí, de forma que se sitúa exactamente sobre el centro geométrico del espacio 22 de juego. Esta cámara IR 302 tiene un sistema óptico tal que la cámara 302 cubre simultáneamente todo el espacio 22 de juego, incluyendo la pared 14 en su totalidad. Para ello, los elementos ópticos están configurados adecuadamente como gran angular u ojo de pez, en función del tamaño del espacio 22 y la altura de la disposición de la cámara 302 por encima del suelo 24.
Preferentemente, los dispositivos 304 de proyección de imágenes están dispuestos con el dispositivo 302 de grabación de imágenes a una altura tal del suelo 24 que, en una amplia zona del lugar donde se encuentra el jugador 68 en el dispositivo 300, el jugador 68 no proyecta ninguna sombra en la pared 14.
Además, por encima de cada dispositivo 304 de proyección de imágenes existen reflectores 306 de infrarrojos con una longitud de onda de radiación de 950 nm, los cuales están dispuestos verticalmente hacia arriba en un techo 308 dispuesto de forma planoparalela al suelo 24. De este modo, el espacio 22 de juego está iluminado de forma difusa y homogénea con radiación infrarroja por la reflexión del techo 308. Esta radiación infrarroja no es percibida por el jugador 68 y no interfiere con la proyección de la imagen.
Gracias a la iluminación IR, no solo la pared 14 y el suelo, sino también el balón 64 y el jugador 68, con cada una de las partes de su cuerpo, pueden ser detectados claramente por la cámara IR 302 y, posteriormente, distinguirse fácilmente para el reconocimiento de imágenes correspondiente. En este caso, el reconocimiento de imágenes no se ve afectado en modo alguno por la proyección 304 de la imagen en el rango de longitudes de onda visibles.
El dispositivo 302 de grabación de imágenes, los seis dispositivos 304 de proyección de imágenes y los reflectores 306 de IR están dispuestos conjuntamente en una unidad 310, que está suspendida, por ejemplo, del techo 308 mediante soportes 312, que solo se muestran de forma parcial.
La Figura 7b muestra la unidad 310 del suelo 24 observada desde abajo, donde pueden reconocerse el dispositivo 302 de grabación de imágenes situado en el centro y la superficie 314 de techo inferior de la unidad 310.
En la Figura 7c se han eliminado, para mayor claridad, las áreas 316 de pared lateral de la unidad 310 a través de cuyos huecos 318 proyectan los dispositivos 304 de proyección de imágenes. Puede apreciarse que los dispositivos 304 de proyección de imágenes están dispuestos en la superficie 314 de techo inferior, de manera que, por encima de los dispositivos 304 de proyección de imágenes está dispuesta una superficie 320 de techo superior, en la que los reflectores 306 de IR están montados de forma giratoria 322.
Resulta evidente que el dispositivo 10 según la invención y el método relacionado según la invención proporcionan un entrenamiento variado y personalizable asistido por ordenador para futbolistas 68, en particular para futbolistas profesionales. Al hacerlo, el usuario 68 está en constante movimiento y recibe información directa sobre la precisión de sus aciertos y el cumplimiento de los límites de tiempo, de modo que puede mejorar de una forma lúdica su precisión en los pases y tiros, así como su velocidad de manejo de la pelota, y al mismo tiempo entrenar su velocidad de actuación. Además, también es posible realizar una evaluación comparativa de los jugadores 68 teniendo en cuenta su edad y su posición de juego (delantero, defensa, centrocampista, portero), lo que hace que el rendimiento y las mejoras conseguidas a través del entrenamiento repetitivo puedan medirse objetivamente y se conviertan así en un incentivo para los jugadores 68. Además, el dispositivo 10 según la invención y el método en el que se basa puede ser utilizado de forma ventajosa como herramienta de exploración para los clubes.
Aunque la invención se ha descrito anteriormente en relación con un jugador 68, también puede ser utilizada por varios usuarios 68. Por ejemplo, dos usuarios pueden jugar juntos o uno contra otro. Pero también podrían jugar cuatro usuarios, en cuyo caso pueden jugar los cuatro entre sí o, por ejemplo, dos contra dos. Así pues, no solo existe la posibilidad de que entrene un usuario 68, sino que dos y más usuarios 68 pueden entrenar con y/o contra los demás en cualquier configuración.
A cada usuario 68 se le podría asignar su propio perfil para este fin, de modo que sus resultados puedan diferenciarse. Por ejemplo, se podría distinguir a los usuarios entre sí mediante un reconocimiento de imágenes adecuado. Sin embargo, es preferible que se asigne a cada usuario 68 un sensor o un identificador propios, por ejemplo, en forma de etiqueta RFID, para así poder asignar y procesar más rápidamente las acciones correspondientes.
Incluso si varias pelotas 64 están en juego, deberían estar provistas de sus propios sensores para poder distinguirlas mejor.
Aunque la invención se ha explicado en relación con el juego del fútbol, es evidente que puede utilizarse de forma provechosa para cualquier deporte de pelota, ya sea con o sin medios auxiliares para el juego con pelota (raqueta o similares).
A menos que se indique lo contrario, todas las características de la presente invención pueden combinarse libremente de forma aislada con otras características. A menos que se indique lo contrario, las características descritas en la descripción de las figuras también pueden combinarse libremente y de forma aislada con las demás características, en particular, las características de las reivindicaciones, como características de la invención. Las características de objeto también pueden utilizarse formuladas como características de método y las características de método como características de objeto.
Lista de referencias
10 Dispositivo para entrenar un deporte de pelota, primera realización preferida 12 Base
14 Pared lateral
16, 16a, 16b Segmentos de pared
18 Segmento de puerta
20 Puerta abatible
22 Espacio interior
24 Moqueta, césped artificial
26 Dispositivo de proyección de imágenes
28 Dispositivo de grabación de imágenes
30 Elementos de conexión
32 Placas de refuerzo
34 Marco de perfil
36 Paneles de pared de juego
38 Puntales de acero
40 Juntas
50 Dispositivo de evaluación
52 Conexión USB
54 Aplicación de control
56 DMX (multiplexación digital)
58 Conexión articulada del dispositivo 26 de proyección de imágenes 60 Conexión Ethernet
62 Programa de reconocimiento de imágenes
64 Pelota, balón de fútbol
66 Marca 66
68 Usuario, futbolista
70 Sensores
72 Receptores para sensores 70
74 Conexión Bluetooth
76 Unidad de control móvil y dispositivo de procesamiento de datos, tableta 78 Conexión WLAN
79 Conexión WLAN
80 Inicio y finalización del proceso de entrenamiento con el dispositivo 82 Conexión WLAN
84 Ordenador
86 Presentación de información
88 Dispositivo de visualización, pantalla plana
90 Conexión Bluetooth
92 Altavoz
94 Conexión a internet
96 Servidor central
98 Información y resultados de equipos y jugadores (usuarios)
100 Información estadística sobre todos los entrenamientos e imágenes y material de vídeo asociados 102 Primera posición de la marca 66
104 Seguimiento de aciertos
106 Área de proyección del dispositivo 26 de proyección
108 Nueva posición de la marca 66
200 Dispositivo para entrenar un deporte de pelota, segunda realización preferida
202 Dispositivo de proyección y grabación de imágenes
204 Proyectores de imagen
206 Dispositivos de grabación de imágenes
208 Rango angular
300 Dispositivo para entrenar un deporte de pelota, tercera realización preferida
302 Dispositivo de grabación de imágenes, cámara IR
304 Dispositivo de proyección de imágenes
306 Reflector de infrarrojos
308 Techo
310 Unidad
312 Soportes de la unidad 310
314 Superficie de techo inferior de la unidad 310
316 Áreas de pared lateral de la unidad 310
318 Huecos en las áreas 316 de pared lateral
320 Superficie de techo superior de la unidad 310
322 Fijación giratoria del reflector 306 de IR
a Capacidad de giro respecto a la circunferencia de la pared lateral 14, direccionabilidad horizontal P Inclinación con respecto a la vertical

Claims (9)

REIVINDICACIONES
1. Dispositivo (10; 200; 300) para entrenar un deporte de pelota por parte de al menos un jugador (68), donde el dispositivo (10; 200; 300) comprende al menos un dispositivo (26; 204; 304) de proyección de imágenes, al menos un dispositivo (28; 206; 302) de grabación de imágenes y al menos una pared (14), donde la pared (14) está adaptada para que se pueda jugar en ella con al menos una pelota (64), el dispositivo de proyección de imágenes (26; 204; 304) está adaptado para proyectar una o varias imágenes en la pared (14) y el dispositivo (28; 206; 302) de grabación de imágenes está adaptado para grabar una o más posiciones de la pelota (64) con respecto a las imágenes proyectadas (66, 102, 108), donde el dispositivo (300) está adaptado para iluminar al menos la pelota (64) mediante al menos una fuente (306) de luz que tiene una longitud de onda detectada por el dispositivo (302) de grabación de imágenes, donde el dispositivo (302) de grabación de imágenes no opera en el rango de longitud de onda visible, caracterizado por que la iluminación es difusa e indirecta, donde la fuente (306) de luz ilumina una zona (308) de techo del dispositivo (300) dispuesta de forma planoparalela a un suelo (24), donde se produce una reflexión en la zona (308) de techo de forma que el espacio (22) de juego se ilumina de forma difusa y homogénea con radiación infrarroja, donde el dispositivo (302) de grabación de imágenes está dispuesto por encima del jugador, donde hay seis dispositivos (304) de proyección de imágenes, donde una fuente (306) de luz está dispuesta por encima de cada dispositivo (304) de proyección de imágenes, que ilumina verticalmente hacia arriba sobre la zona (308) de techo.
2. Dispositivo (300) según la reivindicación 1, caracterizado por que el dispositivo (302) de grabación de imágenes opera en el rango de longitudes de onda infrarrojas, en particular a 950 nm.
3. Dispositivo (10; 200; 300) según una de las reivindicaciones anteriores, caracterizado
por que el dispositivo (10; 200) comprende una unidad (76) de control y un dispositivo (50) de evaluación adaptados para controlar el dispositivo (26; 204) de proyección de imágenes y para determinar, mediante la evaluación del dispositivo (28; 206) de grabación de imágenes, si las especificaciones mostradas por el dispositivo (26; 204) de proyección de imágenes son cumplidas por el usuario (68) y/o
por que el jugador (68) y/o la pelota (64) presentan sensores (70).
4. Dispositivo (10; 200; 300) según la reivindicación 3, caracterizado por que el dispositivo (50) de evaluación está adaptado para hacer que el dispositivo (300) emita un mensaje sobre si las especificaciones mostradas por el dispositivo de proyección de imágenes son cumplidas por el jugador, donde el mensaje es preferentemente un mensaje visual, donde, en particular, la propia imagen proyectada muestra el mensaje.
5. Dispositivo (10; 200; 300) según la reivindicación 3 o 4, caracterizado por que el dispositivo (50) de evaluación está adaptado para detectar la pelota (64) y/o el jugador (68) y/o una o varias partes del cuerpo del jugador (68) y/o medios auxiliares para el juego con pelota mediante un reconocimiento de imágenes.
6. Dispositivo (10; 200; 300) según una de las reivindicaciones 3 a 5, caracterizado por que el dispositivo (10; 200; 300) está diseñado para determinar la posición de la pelota (64) en la pared (14) y el momento de impacto con la pared (14) determinando la posición de la pelota (64) en el momento de un cambio discontinuo de movimiento de la trayectoria de la pelota (64).
7. Dispositivo (10; 200; 300) según una de las reivindicaciones anteriores, caracterizado
por que el dispositivo de proyección de imágenes comprende un proyector (26; 204; 304) de vídeo y/o por que el dispositivo de grabación de imágenes comprende una cámara (28; 206; 302) de vídeo, preferentemente una cámara de alta velocidad, que puede grabar al menos 30 imágenes por segundo, preferiblemente al menos 60 imágenes por segundo, en particular al menos 90 imágenes por segundo, preferiblemente 250 imágenes por segundo.
8. Dispositivo (10; 200; 300) según una de las reivindicaciones anteriores, caracterizado por que el dispositivo (26; 204; 304) de proyección de imágenes está adaptado para proyectar imágenes, escenarios y/o elementos gráficos (66) sobre la pared (14), donde las imágenes, escenarios y/o elementos gráficos (66) pueden aparecer estáticos y/o móviles en la pared (14).
9. Dispositivo (10; 200; 300) según una de las reivindicaciones anteriores, caracterizado
por que el dispositivo (26; 204) de proyección de imágenes está dispuesto de manera que puede alinearse (58, a, p) con respecto a la pared (14), donde la alineación (a, p) es controlada preferentemente por la unidad 76 de control según la reivindicación 2, y/o por que el dispositivo (28; 206; 302) de grabación de imágenes está fijado al dispositivo (26; 204; 304) de proyección de imágenes.
Dispositivo (10; 200; 300) según una de las reivindicaciones anteriores, caracterizado
por que la pared comprende una pared lateral (14), que es preferentemente continua (encerrada en sí misma), donde la pared lateral (14) discurre en particular de forma circular, elíptica o arqueada con respecto a una superficie (22) de base que discurre horizontalmente, y/o por que la pared (14) está alineada verticalmente con respecto a una superficie (22) de base que discurre horizontalmente.
Dispositivo (10; 200; 300) según la reivindicación 10, caracterizado por que la pared lateral (14) tiene una altura de al menos 2 m, preferiblemente de al menos 2,5 m y, en particular, de al menos 3 m, y/o por que la pared lateral (14) tiene una longitud de al menos 15 m, preferiblemente de al menos 30 m, en particular, de al menos 60 m.
Dispositivo (10; 200; 300) según una de las reivindicaciones anteriores, caracterizado por que la pared (14) tiene irregularidades (40) de superficie, donde la pared (14) tiene preferentemente paneles (16, 16a, 16b) contiguos entre sí, donde las irregularidades están formadas por las juntas (40).
Método para entrenar un deporte de pelota por parte de al menos un jugador (68), donde se proyectan contenidos de entrenamiento sobre una pared (14) en la que se puede jugar con una pelota (64), el jugador (68) completa el entrenamiento y, al mismo tiempo que la proyección, se graban una o más posiciones de la pelota (64) con respecto a los contenidos (66, 102, 108) de entrenamiento proyectados, donde el dispositivo (300) ilumina al menos la pelota (64) mediante al menos una fuente (306) de luz que tiene una longitud de onda que es detectada por el dispositivo (302) de grabación de imágenes, donde el dispositivo (302) de grabación de imágenes no opera en el rango de la longitud de onda visible, caracterizado por que la iluminación es difusa e indirecta, donde la fuente (306) de luz ilumina una zona (308) de techo del dispositivo (300) dispuesta de forma planoparalela a un suelo (24), donde se produce una reflexión en la zona (308) de techo, de forma que el espacio (22) de juego se ilumina de forma difusa y homogénea con radiación infrarroja, donde el dispositivo (302) de grabación de imágenes está dispuesto por encima del jugador, donde hay seis dispositivos (304) de proyección de imágenes, donde por encima de cada dispositivo (304) de proyección de imágenes está dispuesta una fuente (306) de luz que irradia verticalmente hacia arriba sobre la zona (308) de techo.
Método según la reivindicación 13, caracterizado
por que se evalúa si y/o de qué manera los contenidos de entrenamiento proyectados son cumplidos por el jugador (68) y/o por que se utiliza un dispositivo (10; 200; 300) según una de las reivindicaciones 1 a 12.
ES17170820T 2016-05-13 2017-05-12 Dispositivo y método para entrenar un deporte de pelota Active ES2925863T3 (es)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
DE102016108982.6A DE102016108982A1 (de) 2016-05-13 2016-05-13 Einrichtung und Verfahren zum Training einer Ballsportart
DE102016108981.8A DE102016108981A1 (de) 2016-05-13 2016-05-13 Einrichtung und Verfahren zum Training einer Ballsportart

Publications (1)

Publication Number Publication Date
ES2925863T3 true ES2925863T3 (es) 2022-10-20

Family

ID=58707389

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
ES17170820T Active ES2925863T3 (es) 2016-05-13 2017-05-12 Dispositivo y método para entrenar un deporte de pelota

Country Status (2)

Country Link
EP (1) EP3244383B1 (es)
ES (1) ES2925863T3 (es)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110090392A (zh) * 2019-05-29 2019-08-06 苏州经贸职业技术学院 一种智能健身器
CN113750489B (zh) * 2021-10-09 2023-05-02 温州医科大学 一种基于全息技术的篮球运动员投传球训练系统
CN113813578B (zh) * 2021-10-09 2023-04-18 温州医科大学 一种基于全息技术的篮球运动员运球训练系统及方法

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB9419981D0 (en) * 1994-10-04 1994-11-16 Oliver Peter improvements in and relating to exercise apparatus
US20130004928A1 (en) * 2011-01-31 2013-01-03 Jesse Ackerman Reaction training apparatus and methods of use
DE102011050533A1 (de) * 2011-05-20 2012-11-22 Indoor Sportsysteme Produktions- Und Vertriebs Gmbh Balldetektionseinrichtung zum Detektieren des Auftreffpunktes eines Balles auf einer Prallwand
US8506370B2 (en) * 2011-05-24 2013-08-13 Nike, Inc. Adjustable fitness arena
US20140080638A1 (en) * 2012-09-19 2014-03-20 Board Of Regents, The University Of Texas System Systems and methods for providing training and instruction to a football kicker
AT516815A1 (de) * 2015-01-29 2016-08-15 Anton Paar Gmbh Spielarena mit Abprallschutz für Flugobjekt

Also Published As

Publication number Publication date
EP3244383A1 (de) 2017-11-15
EP3244383B1 (de) 2022-06-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8834284B2 (en) Apparatus for golf simulation
US10039967B2 (en) Soccer training apparatus and method
EP3183041B1 (en) Football training apparatus
CN101890218B (zh) 虚拟高尔夫模拟器、设置在其中的传感器及虚拟高尔夫模拟器的传感方法
US9039012B2 (en) Training device
US20140111625A1 (en) Apparatus and method for measuring golf club shaft flex and golf simulation system incorporating the same
US20190126120A1 (en) Tennis training device using virtual targets
ES2925863T3 (es) Dispositivo y método para entrenar un deporte de pelota
KR101790747B1 (ko) 스크린 배드민턴 게임을 제공하기 위한 시스템
RU2675922C1 (ru) Установка для тренировок в различных видах спорта с мячом
US20200197772A1 (en) Projected game arena with movable surfaces
JP2007152057A (ja) 打撃系練習機
WO2014126509A1 (ru) Имитация игры в футбол для игровой тренировки футболистов
KR200450233Y1 (ko) 레슨 전용 연타석 스크린골프 연습장
JPH11155992A (ja) 投球練習装置
KR102082920B1 (ko) 피칭장치 및 이를 이용한 스크린 야구게임 시스템
KR100883260B1 (ko) 퍼팅 게임기
KR20110119026A (ko) 화상 골프채를 이용한 컴퓨터 골프 게임 시스템
US20220387850A1 (en) Methods and systems for improving athletic performance by tracking objects hit or thrown at an electronic display
US20220134214A1 (en) Game-court-surface projector
AU2017317004B2 (en) Training apparatus and method for teaching and practicing skills for sports
JP3181031U (ja) ゴルフシミュレーター