DE2541524A1 - Spielautomat - Google Patents

Spielautomat

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DE2541524A1
DE2541524A1 DE19752541524 DE2541524A DE2541524A1 DE 2541524 A1 DE2541524 A1 DE 2541524A1 DE 19752541524 DE19752541524 DE 19752541524 DE 2541524 A DE2541524 A DE 2541524A DE 2541524 A1 DE2541524 A1 DE 2541524A1
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Germany
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light
lights
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DE19752541524
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English (en)
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Erwin Benkoe
Adolph E Goldfarb
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Brunswick Corp
Original Assignee
Brunswick Corp
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Description

PATENTANWÄLTE A. GRÜNECKER
H. KINKELDEY
DP.-ΙΝα
UR Wtt · AaE (CALTECH
K. SCHUMANN
DRFSRMW-CHfL-PHVS
P. H. JAKOB
□IPL-ING.
G. BEZOLD
DR PBl NAT · OFL-CHEM.
MÜNCHEN
E. K. WEIL
DR RER OEC INCi
LINDAU
8 MÜNCHEN 22
MAXI MILIANSTRASSH 43
17. September 1975 P 9551
BRUNSWICK COBPORATIOK
One Brunswick Plaza
Skokie, Illinois 60076, USA
Spielautomat
Die vorliegende Erfindung betrifft einen Spielautomaten.
Viele wirtschaftlich, interessante Unterhaltungs- oder Spielautomaten, insbesondere solche, die durch Münzeinwurf betrieben werden können, weisen bestimmte Eigenschaften auf· Sie simulieren einen spannenden, lebensnahen Wettbewerb oder Wettkampf, indem sie die wesentlichen Merkmale eines Wettkampfes wiedergeben. In den Vereinigten Staaten von Amerika ist Eishockey sehr beliebt, bei dem zwei Wettkampfmannschaften schnelle Angriffs- und Vertexdigungsbewegungen ausführen, um einen schnellen Puck in ein Tor oder von einem Tor weg schiessen. Die Merkmale eines Eishockeyspieles liegen einem Unterhaltungsgerät zugrunde, das in der US-PS 3 733 325 beschrieben ist.
Kampfsportarten, beispielsweise Karate, Jujitsu und Aikido locken ebenfalls viele Teilnehmer und Zuschauer in den Vereinig-
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TELEFON (OBS) 993882 TELEX Οβ-QOSBQ TELEGRAMME MONAPAT
ten Staaten und in anderen Ländern an, insbesondere weil die asiatische Kultur immer mehr bekannt und geschätzt wird. Daher besteht eine Nachfrage an Unterhaltungs- und Trainingsgeräten, die die wichtigsten Wettkampfeigenschaften aufweisen, wobei die Geräte möglichst einfach und billig sein sollen. Die asiatischen Kampfsportarten haben im wesentlichen Lockerheit, die Koordination der Bewegungen, Gleichgewichts sinn und Schnelligkeit zur Grundlage.
Bei Ausübung roher Gewalt besteht die Gefahr, dass sich der Benutzer verletzen kann. Daher sind Phantoms oder mechanische Karate-Kämpfer, wie sie beispielsweise in der US-PS 3 804· 406 beschrieben sind, sehr kompliziert und teuer.
Der Erfindung liegt daher die Aufgabe zugrunde, ein Spiel-, Unterhaltungs- und Trainingsgerät zu schaffen, das die wichtigsten Wettkampfeigenschaften asiatischer Kampf sport art en simuliert und einfach, betriebssicher sowie kostengünstig zu fertigen ist.
Die genannte.. Aufgabe wird durch einen Spielautomaten gelöst, der die im Anspruch 1 angegebenen Merkmale aufweist.
Vorteilhafte Ausgestaltungen des erfindungsgemässen Spielautomaten sind· in den Unteransprüchen gekennzeichnet.
Der erfindungsgemässe Spielautomat weist ein Bild, beispielsweise die Wiedergabe eines Kämpfers auf, der von einem Benutzer oder einem Spieler getroffen werden soll. Hinter dem Bild sind Lampen oder Lichter in Gruppen angeordnet und vorzugsweise an verschiedenen Stellen angebracht, die die wichtigsten Angriffs- oder Verteidigungsstellen am Körper des Gegners oder Kämpfers sind, Nachweiseinrichtungen stellen fest, wenn das Bild in der Nähe eines Lichtes getroffen wird. In Abhängigkeit vom Nachweis eines Treffers durch die Nachweis einrichtungen wird eines dieser Lichter oder dieser Lampen eingeschaltet und bestimmt, welches Licht der Lichtergruppe als nächstes eingeschaltet wird, wenn das Bild in der Nähe eines eingeschalteten Lichts getroffen wird. Um gute
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Kampffähigkeit zu beweisen oder um zu gewinnen, muss der Spieler oder Benutzer des Gerätes möglichst schnell das jeweilig aufleuchtende Licht dadurch ausschalten, dass er das Bild an der beleuchteten Stelle berührt oder trifft. Die Lichter oder Lampen werden in einer Zufalls- oder Pseudozufalls-Eeihenfolge eingeschaltet, die der Benutzer nicht voraussehen kann und daher kann er seine Lockerheit, seine Bewegungskoordination, seinen Gleichgewichtssinn und seine Schnelligkeit etwa in der gleichen Weise wie bei einem richtigen Wettkampf prüfen und seine Wettbewerbs- und Kampffähigkeit dadurch feststellen.
Das erfindungsgemässe Unterhaitungs- oder Spielgerät ist insbesondere zur Entwicklung und zur Feststellung der Kampfeigenschaften und Reflexe geeignet, die bei den Kampf sport arten, wie Karate, Jujitsu, Aikido oder anderen Sportarten erforderlich sind.
Die erfindungsgemässe Unterhaitungs- oder Spieleinrichtung simuliert also die wichtigsten Wettkampfeigenschaften und Merkmale asiatischer Kampfsportarten,'wie beispielsweise Karate, Jujitsu und Aikido. Eine bevorzugte Ausführungsform des erfindungsgemässen Spielautomaten enthält zwei identische Bilder von Kämpfern, nämlich für jeden Teilnehmer oder Benutzer je ein Bild. Das Bild des jeweiligen Kämpfers oder Gegners verdeckt eine Gruppe von zehn Lichtern, die jeweils am Körper des Kämpfers an wichtigen Angriffs- bzw. Verteidigungsstellen angeordnet sind. Zu Beginn wird eines dieser zehn Lichter eingeschaltet und die Benutzer versuchen, ihr Licht zu treffen, und dieses dadurch auszuschalten. Der erste Treffer bewirkt, dass beide zuerst eingeschalteten Lichter erlöschen, und in jeder Lichtergruppe wird danach ein zweites Licht eingeschaltet. Die Benutzer schlagen auf das zweite Licht auf usw. Die zehn Lichter leuchten in einer Pseudozufalls-Folge auf. Das Spiel erstreckt sich über einen vorgegebenen Zeitraum, und am Ende der Spielzeit wird der Gewinner dadurch bestimmt, dass die von den Spielern erreichte Trefferzahl verglichen wird. Gemäss der vorliegenden Erfindung ist es weiterhin möglich, das erfindungsgemässe Spielgerät so abzuwandeln, dass es ein Spiel für nur einen Spieler
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ist und das Spiel solange dauert, bis eine vorgegebene Treff erzähl erreicht ist.
Die Erfindung wird nachstehend anhand der Zeichnungen beispielsweise naher erläutert. Es zeigen:
-Fig. i die Vorderansicht eines erfindungsgeaassen Spielautomaten für zwei Spieler, wobei der Spielautomat durch Münzeinwurf eingeschaltet wird,
Fig. 2 eine Seitenansicht des in Fig. 1 dargestellten Spielautomaten,
Fig. 3 einen Querschnitt entlang der in Fig. Λ eingezeichneten Schnittlinie 3-3'* bei dem Einzelheiten eines Lichtes oder einer LaKpe und eines Knopfes dargestellt sind,
Fig. 4 eine Tereinfachte Darstellung der elektronischen Grund— schaltung für den in den Fig. 1 bis 3 dargestellten Spielautomaten und
Fig. 5 eine abgewandelte Ausführungsform der in Fig. 4 dargestellten Schaltung, um das Spiel abzubrechen, wenn ein Spieler eine vorgegebene Trefferzahl erreicht hat.
In Fig. 1 ist der Unterhaltungsautomat 20 so dargestellt, wie ein Benutzer ihn sieht. In einem Halterungsrahmen 22 ist eine etwa lebensgrosse Figur 24 oder ein Kämpfer 26 dargestellt. An den wichtigen Angriffs- und/oder Verteidigungsstellen am Körper des Kämpfers oder Gegners 26 sind zehn Lichter 1,2,3*4,5,6,7» 8,9,0 (als gestrichelte Kreise dargestellt) angebracht und durch das Bild 24 so verdeckt, dass die Lage dieser Lichter nur gesehen werden kann, wenn die Lichter aufleuchten. Biese Lichter sind normalerweise ausgeschaltet, so dass die Lage dieser Lichter, solange sie nicht eingeschaltet werden, nicht festgestellt werden kann. In der Üfahe des Kopfes des Gegners befindet sich eine wBereit*-Lichtanzeige 28, eine Trefferanzeige 30 und eine "Gewinnea^-Lichtanzeige 32. Der Eaum 34 unterhalb des Bildes ist frei, so dass sich der Benutzer dem Bild 24 nahern kann, ohne dass er mit seinen Füssen oder Beinen irgendwo anstösst.
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In Pig. 2 ist das bevorzugte Ausführungsbeispiel des erfindungsgemässen Unterhaltungsautomaten gezeigt, das als Spiel für zwei Spieler oder Benutzer ausgebildet ist. Auf der linken Seite ist ein erstes Bild 24A für den einen Benutzer und auf der rechten Seite ein zweites Bild 24B für den anderen Benutzer vorgesehen. Diese Bilder zeigen einen Gegner oder Kämpfer und sind einander im wesentlichen in allen wichtigen Punkten gleich, so dass keiner der Benutzer bevorteilt ist. Hinter den Bildflächen befinden sich, wie bereits beschrieben, eine erste und eine zweite Gruppe von Jeweils zehn Lampen. Die Lampen jeder Gruppe befinden sich hinter den geweiligen Bildern jeweils an gleichen Stellen und sind verdeckt, so dass, die Lage der Lampen nur bei Aufleuchten der Lampen sichtbar wird. Jedes Bild schliesst mit einer senkrecht stehenden Ebene einen Winkel von etwa 7 ein, wodurch der optische Eindruck verbessert und eine Kante über dem freien Eaum 34- - gerade oberhalb der Kniehöhe geschaffen wird, um die Benutzer davon abzuhalten, den Kämpfer 26 mit dem Fuss zu treten. Die beiden Bilder bilden also einen Winkel von etwa 14°. Um die Benutzer des Automaten weiter in ihrer Bewegungsfreiheit einzuschränken, befinden sich Seitengeländer 36 seitlich am Rahmen 22. Die eine Seite des Rahmens 22 weist weiterhin Münzschlitze 38 auf, in die die Benutzer Geldstücke einwerfen können.
Die Benutzer stellen sich auf die Plattform 40 jeweils auf eine Seite des Automaten und jeder Spieler muss eine Münze in den Münzschlitz 38 werfen. Wenn zwei Münzen eingeworfen sind, werden beide Seiten des Unterhaltungsautomaten eingeschaltet. Wird nur eine Münze eingeworfen, so wird entsprechend nur eine Seite eingeschaltet. Wenn die Münzen von qinem (nicht dargestellten) Münzenprüfer als richtig erkannt wurden, leuchten die "Bereit"-Lampen 28 etwa 5 Sekunden lang auf. Am Ende dieser 5 Sekunden, während der die Teilnehmer ihre Kampfstellungen einnehmen können, geht die "Bereit"-Lichtanzeige 28 aus und gleichzeitig ertönt ein akustisches Zeichen (beispielsweise aufgezeichnete Grunz- oder Räusperlaute, eine Klingel oder ein Gong). Danach leuchtet eine der Lampen 1,2,3,4,5i6,7»8,9,# auf und die Benutzer müssen versuchen, den Gegner oder den Kämpfer an der
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Stelle, die aufleuchtet, zu schlagen, zu berühren oder zu treffen. Nachfolgend soll das Wort "treffen" als Oberbegriff dafür verwendet werden, wenn ein Benutzer das Bild 24 berührt, auf das Bild schlägt, oder es trifft. Beim Versuch, den aufleuchtenden Bereich des Gegners 26 zu treffen, kann der Benutzer Hände, Unterarme, Ellbogen oder andere Körperteile mit Ausnahme der Beine und Füsse verwenden (das Benutzen der Füsse und Beine wird aus Sicherheitsgründen durch die seitlichen Geländer und durch die Schräglage von 7° oberhalb des Standraumes 34 unterbunden).
Auf der Seite, auf der der erste Treffer auftritt, zählt der Punktanzeiger 30 einen Punkt und gleichzeitig verlöscht die eingeschaltete Lampe und eine von den anderen Lampen wird eingeschaltet. Die Spieler versuchen nun wieder, die Lampe "auszuschlagen", wobei danach wieder ein anderes Licht angeht. Da die Lichter in einer Pseudozufalls-Folge aufleuchten, weiss keiner der Benutzer, welches Licht als nächstesaufleuchten wird. Als Folge davon wird immer der Spieler mit der grös.sten Lockerheit, der besten Koordination seiner Bewegungen, dem grössten Gleichgewichtssinn und der grössten Schnelligkeit gewinnen, weil er die immer wieder auftretenden Angriffs- und/oder Verteidigungsbewegungen unter Kontrolle hat, die bei den asiatischen Kampfarten verwendet werden und die den Spielrhythmus ergeben. Geübte Benutzer können einen Spielrhythmus bzw. eine Spielschnelligkeit mit zwei bis drei "Treffern" pro Sekunde erreichen, was für die Gegner sehr entmutigend und demoralisierend ist- Bei Oedem "Treffer" ertönt ein Grunzen, ein Aufstöhnen oder ein ähnlicher, zuvor aufgenommener Ton vom Gegner, um die Kampfszene möglichst realistisch zu gestalten.
Obgleich bei der bevorzugten Ausfuhrungsform das Gerät etwa oder 60 Sekunden lang eingeschaltet bleibt und eine Pseudozufalls-SOlge für das Aufleuchten der Lichter verwendet wird, kann auch ein Generator, der eine reine Zufallsfolge erzeugt, verwendet werden, um die Lichter aufleuchten zu lassen, oder es kann auch eine Schaltung verwendet werden, die das Gerät aus-
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schaltet, nachdem einer der Benutzer eine bestimmte Punktzahl erreicht hat. In jenem Falle leuchtet am Ende der Spielzeit die l!Gewinnerll-Lichtanzeige 32 auf, um den Sieger anzuzeigen.
In Fig. 3 ist ein Quer schnitt des Bildes 24 entlang der Schnittlinie 3-3' dargestellt, wobei die Lampe 6 sichtbar wird. An der Aussenfläche befindet sich eine Schirmschicht aus einem Kunststoff aus Polyvinylchlorid. Auf der Innenfläche der Scnirmschicht 42 sind das Bild 24 des Gegners 26 und gegebenenfalls noch andere Darstellungen, Anzeigen oder Bilder aufgemalt. Hinter der Schirmschicht 42 liegt (mit Ausnahme der Lampenbereiche 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0) eine Polystyrol-Schaumschicht 44, die den Aufschlag aufnimmt, so dass sich der Benutzer nicht verletzen kann. Die Schirmschicht 42 und das Schaumstoffpolster 44 sind auf einer Tafel 46 aufgebracht, die aus etwa 2 cm dickem Sperrholz besteht, und vom laufenden Aufschlagen nicht zerstört wird. Die aus der Schirmschicht 42, dem Schaumstoffpolster 44 und der Tafel 46 bestehende Einrichtung ist im Rahmen 22 mit Scharnieren und Stiften befestigt, so dass sie leicht ausgewechselt und repariert werden kann.
Sämtliche Lampen 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0 entsprechen der in Fig. 3 dargestellten Lampe 6. Es sind auch Einrichtungen vorhanden, vm festzustellen, wenn das Bild 24 in der Nähe einer Lampe getroffen wird. Bei dem hier vorliegenden Ausführungsbeispiel ist ein Knopf 48 vorgesehen, der mit einer an der Tafel 46 befestigten Feder 50 gegen den Schirm 42 gedruckt wird (innerhalb des Knopfes 48 befindet sich eine in einer Fassung 54 steckende Birne L6A/B, wobei die Fassung mit einer (in der Zeichnung teilweise verdeckten) Klemme 56 mit der Tafel 46 in Verbindung steht. Weiterhin ist ein Mikro schalt er 6A/B vorgesehen, der (auf einer Seite) an der Tafel 46 befestigt ist und einen Schalterarm 60 aufweist, der an der hinteren Kante des Knopfes 48 anliegt, so dass der Mikro schalt er betätigt wird, wenn der Knopf nach innen gedruckt wird. Der Knopf ist aus lichtdurchlässigem Material, beispielsweise Acrylglas hergestellt und lässt das von der jeweiligen Birne L6 kommende Licht hindurch, wenn die Lampe eingeschaltet wird, so dass dieser Bereich des Kämpfers 26 auf der
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Schirmschicht 42 aufleuchtet. Wenn die Lampe ausgeschaltet wird, ist die Lage des Lichtes und des Knopfes hinter der Bildfläche verborgen, da das Bild auf der Innenseite der Schirmschicht 42 aufgemalt ist. Wenn der Benutzer an der Stelle der Lampe 6 auf das Bild schlägt, wird der Knopf 48 gegen einen Prellring 62 aus Schaumstoff gedrückt, der den Schlag aufnimmt und dadurch verhindert, dass sich der Spieler verletzen kann oder dass das Gerät Schaden nimmt. Wenn sich der Knopf nach rückwärts bewegt, wird der Betätigungsarm 60 der Mikro schalters 6A/B durch die Hinterkante des Knopfes 48 nach hinten gedruckt, so dass sich der normalerweise offene Schalter schliesst und ein Signal abgibt, das anzeigt, dass das Bild in der Nähe dieses Lichtes getroffen worden ist. Wenn auf den Knopf 48 kein Druck mehr ausgeübt wird, bringt die !Feder 50 den Knopf 48 in seine Normallage zurück und der Mikroschalter 6A/B öffnet sich wieder.
In Fig. 4 ist eine elektronische Schaltung gezeigt, die bei dem vorliegenden Ausführungsbeispiel verwendet werden kann. Die elektronische Schaltung besteht aus Schaltungsteilen, die auf die Nachweiseinrichtungen ansprechen und eine der Lampen einschalten, sowie steuern, welche Lampe in der jeweiligen Gruppe als nächstes eingeschaltet wird, weim ein Bild in der Nähe eines eingeschalteten Lichtes getroffen wird. Die elektronische Schaltung weist weiterhin Bauteile auf, um das Licht, in dessen Nähe das Bild 24 getroffen wurde, auszuschalten. Auf jeder Seite ist jeweils eine Gruppe von Mikro schaltern j1A, 2A, JA, 4A, 5A, 6A, 7A, 8A, 9A, 0A und IB, 2B, JB, 4B, 5B, 6B, 7B, 8B, 9B, 0B vorgesehen. Wie zuvor bereits beschrieben, ist jedem Schalter eine Lampe L1A, L2A, LJA, IAA, L5A, L6A, LTA, L8A, L9A, L0A und L1B, L2B, LJB, L4B, L5B, L6B, L7B, L8B, L9B, L0B zugeordnet. An einem Anschluss des Schalters liegt über eine gemeinsame Leitung eine Spannung von 5 "Volt an. Die anderen Anschlüsse des Schalters sind jeweils mit einem Eingang des jeweiligen NAND-Gliedes NA1, NA2, NAJ, NA4, NA5, NA6, NA7, NA8, NA9, NA0 und NB1, NB2, NBJ, NB4, ΈΒ% ΝΒΘ, NB7, NB8, NB9, NB0 verbunden, die jeweils zwei Eingänge aufweisen (normalerweise benützt man hierzu integrierte Schaltungen vom Typ 7^0)· Der andere Eingang
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dieser NAND-Glieder ist jeweils mit dem Anschluss der jeweiligen Lampen L1A... L0A und L1B ... L0B, an dem die höhere Spannung anliegt, verbunden. An den Ausgängen der NAND-Glieder tritt daher nur dann ein Signal auf, wenn der der eingeschalteten Lampe zugeordnete Schalter im leitenden Zustand ist. Wenn dieser Zustand auftritt, liegt am Ausgang des jeweiligen NOR-Gliedes 100A oder 100B (üblicherweise wird dazu eine integrierte Schaltung vom Typ 7^30 verwendet) ein Signal an. Da die von den NOR-Gliedern 100A und 10OB kommenden Signale untereinander nicht gleich sind, werden sie einem Generator 102A oder 102B zugeführt, der einen Impuls von 100 ililliSekunden erzeugt (als Generator wird normalerweise eine integrierte Schaltung 555 in einem monostabilen Schaltkreis für eine Impulserzeugung verwendet). Wenn der Benutzer einen Knopf, der leuchtet, trifft, gelangt ein Impuls mit einer Impulsbreite von 100 Millisekunden an den einen Eingang des jeweiligen NAND-Gliedes 104A bzw. 104B (hierfür wird normalerweise eine integrierte Schaltung 72^OO verwendet),
Der andere Eingang des jeweiligen NAND-Gliedes steht mit einer Stufe in Verbindung, die feststellt, welches Bild zuerst getroffen wurde. Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel wird dazu eine Verrxegelungsschaltung mit überkreuz verbundenen NAND-Gliedern 106A und 106B verwendet (wobei eine integrierte Schaltung 7^00 verwendet wird). Die Verriegelungsschaltung bestimmt, ob das "A"-Signal oder das nBH-Signal zuerst auftrat und legt dann das "Eins ehalt "-Signal an das richtige NAND-Glied 104A oder 104B, so dass nur das erste Signal zu den weiteren Schaltungsteilen gelangen kann, in denen die Punktzahl aufaddiert wird, die den ersten Treffern jedes Benutzers entsprechen. Die Verriegelungsschaltung macht das andere NAND-Glied 104A bzw. 1Q4-B unwirksam, so dass kein weiteres Signal vom "zweiten"-Impuls erzeugt wird.
Der "erste"-Impuls schaltet dann eine Einrichtung ein, um entsprechend dem Treffer ein akustisches Signal zu erzeugen. Bei dieser Ausführungsform gibt einer der beiden akustischen Einheiten 108A oder 108B ein Grunzen, Stöhnen oder ein ähnliches, zuvor beschriebenes Geräusch ab, wenn ein "erster Impuls" ^om NAND-Glied 104A bzw. 104B kommt. Weiterhin wird jeder "erste"
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Impuls einen Zähler 11OA oder 110B für binär-verschlüsselte Dezimalzahlen, - einem sogenannten BCD-Zähler (hierzu wird normalerweise eine integrierte Schaltung 74-90 verwendet) zugeführt, die Teil einer Trefferaddierstufe ist, in der die Treffer jedes Spielers aufaddiert werden. Die Ausgangssignale der BCD-Zähler 11OA und 110B werden dem jeweiligen BCD-Decodierer 112A bzw. 112B (normalerweise integrierte Schaltungen 744-7) zugeführt, die ihrerseits die Trefferanzeigen 114A und 114B ansteuert. Die Trefferanzeigen 114A und 114-B bestehen aus sieben Teilanzeigeeinrichtungen, die, wie in Eig. 1 dargestellt ist, die Trefferanzeige 30 angeben.
Da der ¥ettkampf bei Anzeige des Gewinners interessanter ist, sind Einrichtungen vorgesehen, um die Treffer der Benutzer zu vergleichen und den Gewinner dann anzuzeigen. Das Ausgangssignal der BCD-Zähler 110A und 110B wird einem Eingang eines Binär-Vergleichers 116 (die normalerweise aus einer Kette von integrierten Schaltungen 7485 bestehen) zugeführt. Nachdem eine vorgegebene Spielzeit verstrichen und das Spiel beendet ist, werden die Treffer der Spieler "A" und "JB" verglichen. Wenn die Trefferzahl aAa grosser ist als die Trefferzahl "B" , bewirkt der Vergleicher 116, dass die "Gewinner"-Lichtanzeige 118A, die in Fig. 1 durch die Lampe 32 dargestellt wird, aufleuchtet. In entsprechender Heise leuchtet die "Gewinner"-Lichtanzeige 118B auf ,wenn der Spieler ttBtr Sieger geworden ist.
Um die Lampen L1A ... L0A und L1B ... L0B nacheinander einzuschalten, ist eine neue Steuerschaltung vorgesehen, die die Lampen in einer Pseudozufalls-IOlge aufleuchten lässt. Die Ausgangssignale der 100 Millisekunden-Impulsgeneratoren 102A und 102B werden den jeweiligen Eingängen des NOR-Gliedes 120 (normalerweise eine integrierte Schaltung 7402) zugeführt, die ihrerseits einen 10 Millisekunden-Impulsgenerator 122, der normalerweise aus einer integrierten Schaltung 555 in einem monostabilen Schaltkreis» der einen Impuls erzeugt, besteht, ansteuert, wodurch steilabfallende Trigger-Impulse erzeugt werden. Diese Trigger-Ionise werden dem Eingang eines Binär-Zählers 124, der rauf und runter zählt, zugeführt (diese Binär-Zähler besteht
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normalerweise aus einem integrierten Schaltkreis 74190). Am Welligkeits-Taktausgang des Zählers 124 tritt bei jeder Null-Zählung ein Impuls auf und gelangt zu einer Teilerschaltung 126 (die normalerweise aus einer integrierten Schaltung 74107 besteht), welche eine Teilung durch zwei bewirkt. Dieses Ausgangssignal wird dann dem Rauf-Runterzähl-Eingang des Zählers 124 zugeleitet. Die vier Ausgänge des Zählers 124 werden dann einem BCD/Dezimal-Umsetzer 128 zugeführt, der die Lampen L1A ... L0A und L1B ... L^B über (nicht dargestellte) Darlington-Verstärker steuert, wodurch die jeweiligen Lichter in beiden Lichtergruppen jeweils gleichzeitig aufleuchten bzw. nicht aufleuchten. Jedes Mal,wenn am Eingang des NOR-Gliedes 120 ein Impuls auftritt, ändert der Aufwärt s/Abwärt s-Binärzähl er 124 den gespeicherten Zählerinhalt um +1, je nachdem, was für ein Signal am Aufwärts/Abwärtszähl-Eingang auftritt. Auf diese Weise wird eine andere Lampe der Lampen L1A ... L0A und L1B ... L{fB eingeschaltet. Ob der Zähler 124 aufwärts- oder abwärtszählt, hängt vom Eingangsignal der Teilerschaltung 126 ab. Die Teilerschaltung 126 zählt die Zahl der vom Zähler 124 kommenden Impulse und kehrt das logische Vorzeichen des binären Ausgangssignals bei jedem zweiten Impuls um. Auf diese Weise tritt bei den Lampen eine Einschaltfolge ...1,2,3,4,5,6,7,8,9,0,1,0,9,8,7,6,5,4,3,2,1, 0,1,2,... auf, wobei der Übergang vom Abwärts- zum Aufwärtszahlen an den Folgen ...0,1,0... und ... 1,0,1... auftritt. Obwohl auch Zufallssignal-Generatoren oder andere Pseudozufalls-Signal-Generatoren verwendet werden können, ist das auf die zuvor beschriebene Weise bereitgestellte Pseudozufallsignal vorzuziehen, weil auf diese Weise das Spiel gut abläuft und weil diese billige und betriebssichere Schaltung auf einfache Weise überprüft und gewartet werden kann, nämlich dadurch, dass beim Feststellen, ob die bekannte Reihenfolge durchlaufen wird.
Weil eine durchgebrannte Birne oder ein defekter Mikroschalter das Unterhaltungsgerät ausser Betrieb setzen kann, ist eine automatische Fortschreit-Schaltung vorgesehen, um dem Zähler 124 dann ein Eingangssignal zuzuführen, wenn die Impulse nicht normal auftreten. Der Eingang des ODER-Gliedes 130 ist mit dem Impulsgenerator 102A und 102B verbunden. Der Ausgang des ODER-
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_ AO _
Gliedes 130 liegt am Impulsgenerator 132, der eine Zeitverzögerung von 2 Sekunden aufweist. Der Generator 132 gibt alle 2 Sekunden an den Zähler 124 einen Impuls ab, wenn das Eingangssignal des Generator 132 nicht von einem vom ODER-Glied 130 bereitgestellten Signal zurückgesetzt wird. Wenn daher eine Birne durchgebrannt, oder ein Mikroschalter defekt ist (insbesondere im Falle, wenn nur ein Benutzer das Gerät bedient), und wenn weder vom Generator 102A noch vom Generator 102B ein Signal kommt, wartet der Impulsgenerator 132 mit Verzögerung ab, bis, vom zuletzt auftretenden Impuls angerechnet^ Sekunden verstrichen sind, und bewirkt danach, dass der Zähler 124 um +1 weitergezahlt wird.
Wie bereits früher beschrieben, wird der Automat durch Einwerfen einer Münze in die Schlitze 38 eingeschaltet. Die Münzen fallen dann in einen Münzprüfer 140, der den Wert und die Relief struktur der Münzen prüft und feststellt. In den Vereinigten Staaten wird ein Münzprüfer 140 verwendet, der einen Ausgangsimpuls abgibt, wenn er eine 1/4 Dollar-Münze feststellt. Wenn nur eine 1/4 Dollar-Münze eingeworfen wurde, wird nur eine Seite ("A" oder "B") des Automaten eingeschaltet und der Unterhaitungsautomat funktioniert dann als ein Spiel für nur einen Spieler, bei dem der Benutzer während der Spielzeit von etwa 30 oder 60 Sekunden versucht, eine möglichst hohe Trefferzahl zu erreichen. Wenn zwei 1/4 Dollar-Münzen eingeworfen werden, werden beide Seiten ("A" und "B") eingeschaltet, und der Unterhaltungsautomat wird dann für ein Spiel mit zwei Personen betriebsbereit, bei denen die beiden Benutzer im Wettkampf stehen.
Wenn der Münzprüfer 140 eine Münze feststellt, erzeugt er einen Impuls, wodurch die Zähler 110A und 110B auf Null rückgesetzt und die Verzögerungsschaltung 142, die eine Verzögerung von 5 Sekunden für die "Bereit"-Zeit ausgelöst wird, wobei die Verzögerungsschaltung 142 das "Bereif'-Anzeigelicht 144A und 144B (in Fig. 1 ist es die Lampe 28) 5 Sekunden lang einschaltet. Wie bereits zuvor beschrieben, gibt dieser Zeitraum den Benutzern die Möglichkeit, sich vor den jeweiligen Gegner 26 aufzustellen und sich auf das Spiel zu konzentrieren. Nach Ablauf dieses
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Zeitraumes schaltet die Verzögerungsschaltung 142 die "Bereit"-Lichter 144A und 144B aus und schaltet den akustischen "Bereit"-Generator 146 ein, der ein akustischen Geräusch, beispielsweise einen Grunzton, einen Klingelton oder einen Gong,aussendet, wodurch der Beginn des Kampfes angezeigt wird. Ein "Einschalt"-Signal wird weiterhin einer Einschalt/Ausschalt-Verriegelungsschaltung 150 zugeleitet, die aus überkreuz verbundenen NAND-Gliedern 150A und 15OS besteht, um das NAND-Glied 15OR anzusteuern, so dass ein "Einschalt"-Signal erzeugt wird, welches seinerseits weiteren Schaltungsteilen (deren Verbindungen nicht dargestellt sind) zugeleitet wird , um diese in Funktion zu setzen.
Bei durch Münzen betriebenen Geräten sind Schaltungsteile erforderlich, um das Spiel nach einer vorgegebenen Zeit zu beenden. Bei dem vorliegenden Ausführungsbeispiel wird die Spielzeit durch einen Spielzeitgeber 152 gesteuert, der folgende Schaltungselemente aufweist: Einen Taktgenerator 154 mit einer Taktfrequenz von 1 Hertz, ein ODER-Glied 156, ein NAND-Glied I58 ■ und eine Teilerschaltung 160, mit einem Teilerverhältnis von 50:60 (wozu normalerweise eine integrierte Schaltung 7490 verwendet wird).Impule mit einer Wiederholungsfolge von 1 Hertz vom Taktgenerator 154 werden dem einen Eingang des ODER-Gliedes 156 zugeleitet. Während des "Bereit"-Zeitraumes von 5 Sekunden liefert die Verzögerungsschaltung 142 einen "Warte"-Impuls an den anderen Eingang des ODER-Gliedes 156 und verhindert dadurch, dass die Taktimpulse mit 1 Hertz am Ausgang des ODER-Gliedes auftreten. Am Ende des 5 Sekunden-Zeitraumes, gelangen die Impulse mit 1 Hertz vom Ausgang des ODER-Gliedes 156 an den Eingang des NAND-Gliedes 158. Wenn ein "Einsehalt"-Signal am anderen Eingang des NAND-Gliedes 158 anliegt -weil das NAND-Glied 15OR "eingeschaltet" worden ist, werden Impulse mit 1 Hertz vom Ausgang des NAND-Gliedes 158 an den Eingang der Teilerschaltung 160 übertragen. Diese Teilerschaltung 160 teilt die Eingangsimpulse entweder durch 30 oder 60 (je nach Wahl seiner Aufstellung des Gerätes), so dass ein Ausgangsimpuls nach jeweils 30 oder jeweils 60 Eingangsimpulsen, d. h. alle 30 oder alle 60 Sekunden erzeugt wird. Dieser Ausgangsimpuls
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wird dann einem Eingang des NAND-Gliedes 162 für ein Unentschieden (TIE BEEAKEH NAND GATE) zugeführt, das bei dieser Ausführungsform in einem Schaltungsteil enthalten ist, um das Spiel fortzusetzen, wenn die Trefferzahl der Benutzer nach der vorgegebenen Spielzeit gleich ist.
Wenn am Ende der Spielzeit (nach 30 oder 60 Sekunden) die Trefferzahl nicht gleich ist, bewirkt das Auftreten eines Ausgangsimpulses von der Teilerschaltung 160, dass das NAND-Glied 162 für ein Unentschieden einen Steuerimpuls für das NAND-Glied 150S erzeugt, so dass dadurch der Einschal t/Ausschal t-Verriegelungskreis 150 in den "Anhalf-Zustand geschaltet wird. Wenn am Ende der Spielzeit ein Unentschieden auftritt, erzeugt die Vergleichsschaltung 116 ein A=B-Impulssignal, das dem anderen Eingang des NAND-Gliedes 116 für ein Unentschieden zugeführt wird, um zu vermeiden, dass dieses NAND-Glied 116 einen "Ausschalt"-Impuls erzeugt, bis entweder beider"A"- oder bei der "B"-Trefferzähl mit einem weiteren "Treffer" das Spiel plötzlich abgeschaltet wird.
Die bevorzugte Ausführungsform des erfindungsgemässen Unterhaltungsautomaten ist für zwei Spieler bestimmt und wird durch Münzeinwurf eingeschaltet. Bei bestimmten Anwendungen kann auch ein Spiel für nur einen Spieler wünschenswert sein und der Automat kann so abgeändert werden, dass der zweite Gegner 26, sowie die Teile der elektronischen Schaltung weggelassen werden, die nur im Zusammenhang mit dem zweiten Spieler erforderlich sind. Der Schaltungsteil, der nur für einen zweiten Spieler erforderlich ist, besteht aus den Schaltern 1B ... 0B, den Lichtern L1B ... I$B, den NAND-Gliedern NB1 ... NB0, dem NOR-Glied 100B und den Schaltungselementen 104A, 104-B, 106A, 106B, 108B, 110B, 112B, 114B, 116, 118B und 144-B. Die Verknüpfungsglieder 120 und 130 können durch Überbrückungsleitungen ersetzt werden, die vom Ausgang des Impulsgenerators 102A zu den Eingängen der Generatoren 122 und 132 führen. Das NAND-Glied 162 für ein Unentschieden ist ebenfalls nicht notwendig und kann durch eine Überbrückungsleitung zwischen dem Ausgang des Schal-
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tungsteils 160 und dem Eingang des Verkmipfungsgliedes I5OS ersetzt werden. Sowohl bei einem Spiel für nur einen Spieler, als auch bei einem Spiel für zwei Spieler ist es weiterhin möglich, Schaltungseinrichtungen vorzusehen, um das Spiel abzubrechen, nachdem der Benutzer seine vorbestimmte Trefferzahl erreicht hat. Anstatt die "A"- und die "B"-Trefferzählen in der Vergleichsschaltung 166 gemäss Fig. 4- zu vergleichen, werden bei der in Fig. 5 dargestellten Alternativschaltung Vergleichsschaltungen 116A1 und 116B1 verwendet, um die Trefferzahlen in den BCD-Zählern 110A· und 110B' mit einer vorgegebenen, im Binär-Speicher I70 gespeicherten Zahl M zu vergleichen. Wenn der erste Benutzer die Trefferzahl M erreicht hat, tritt an einer der beiden Ausgangsleitungen A=M oder B=M ein Impuls auf und schaltet die entsprechende "Gewinner"-Lichtanzeige 118A1 oder 118B' ein. Der Impuls gelangt weiterhin über das ODER-Glied 172 und kann dem Eingang des Einschalt/Ausschalt-NAND-Gliedes I5OS zugeführt werden, um das Spiel abzubrechen. Bei dieser Ausführungsform können die Schaltungselemente 152*·, 156, 158, 160 und 162 weggelassen werden, da sie nicht benötigt werden. Bei der Automatenversion für nur einen Spieler sind die Schaltungselemente 110B1, 116B1, 118B1 und 172 nicht erforderlich, da die Ausgangsleitung A=M mit dem Eingang des NAND-Gliedes 150s verbunden werden kann, um das Spiel zu unterbrechen.
Der Grundaufbau und die Arbeitsweise der elektronischen Schaltung wurde zuvor in allen Einzelheiten beschrieben. Dabei wurde jedoch die Beschreibung der Zeitgeberschaltungen, der Vorspannungen erzeugenden Schaltungen und der Impulsformungsschaltungen, sowie anderer Schaltungsteile weggelassen, da diese Schaltungsteile die Erfindung nicht unmittelbar betreffen und bei der Konzipierung der Schaltung von einem Fachmann entsprechend ausgewählt werden können. Um die Herstellungskosten möglichst gering zu halten, wurden bei dem bevorzugten Ausführungsbeispiel Schaltungsteile verwendet, die zu den 74OO-SerienDauteilen gehören, bzw. es wurden Zeitgeberschaltungen 555 verwen-
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det. Diese genannten Bauelemente sind beispielsweise eingehendr beschrieben in "Signetics Digital, Linear, MOS integrated Circuits Data Book, 1974·, veröffentlicht von Signetics Corporation of Menlo Park, California 94025. Durch Verwendung anderer logischer Bauelemente können auch andere Ausführungsformen des Unterhaltungsautomaten geschaffen werden, ohne dass dadurch der Erfindungsgedanke verlassen wird.
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Claims (32)

  1. Patentansprüche
    Spielautomat, gekennzeichnet durch ein erstes Bild (24, 24A), das von einem Benutzer getroff en werden soll, eine erste Gruppe von Lichtern (L1A... LOA), die hinter der Fläche des Bildes (24, 24A) angebracht sind, erste Nachweiseinrichtungen, die nachweisen, wenn das Bild (24, 24A) in der Nähe eines Lichtes (L1A...LQA) der ersten Gruppe getroffen wird, und auf die Nachweiseinrichtungen ansprechende Einrichtungen, die eines der Lichter (L1A... LOA) einschalten und bestimmen, welches Licht (L1A...L0A) in der Gruppe als nächstes eingeschaltet wird, wenn das Bild (24, 24A) in der Nähe eines eingeschalteten Lichtes (L1A ...LOA) getroffen wird.
  2. 2. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass das Bild (24, 24A) einen Kämpfer (36) darstellt.
  3. 3. Spielautomat nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass das Bild (24, 24A) mit einer senkrecht stehenden Ebene einen Winkel von etwa 7° bildet.
  4. 4. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 3i dadurch gekennzeichnet, dass die Lichtergruppe (L1A...L0A) hinter dem Bild (24, 24A) verborgen ist, so dass die Lage der Lichter (L1A ... LOA) nur dann gesehen werden kann, wenn sie eingeschaltet sind.
  5. 5. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass die Lichtergruppe (L1A ...LOA) aus zehn Lichtern besteht.
  6. 6. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 5> dadurch gekennzeichnet, dass die Lichter (L1A ...LOA) in einer Zufallsreihenfolge eingeschaltet werden.
  7. 7. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch ge-
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    kennzeichnet, dass die Lichtergruppe (L1A ...L0A) in einer Pseudo-Zufalls-Reihenfolge eingeschaltet werden.
  8. 8. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, dass die Lichtergruppe (L1A ... L0A) mit einer Reihenfolge ...0, 1, 0... eingeschaltet wird.
  9. 9. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 7» dadurch gekennzeichnet, dass die Lichtergruppe mit einer Reihenfolge ...1, φ% 1 ... eingeschaltet wird.
  10. 10. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, dass die Lichtergruppe (L1A .. .L#A) mit einer Reihenfolge ...1,2,3,4,5,6,7,8,9,0,1,0,9,8,7,6,5,4,3,2,1,0,1, 2,... eingeschaltet wird.
  11. 11. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 10, dadurch gekennzeichnet, dass die Nachweiseinrichtungen, die nachweisen, wenn das Bild (24, 24A) getroffen wird, einen Knopf (48) aufweisen, der in der Nähe eines Lichtes (L1A ...L$A) gegen das Bild (24, 24A) gedrückt wird.
  12. 12. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 11, dadurch gekennzeichnet, dass der Knopf (48) aus durchsichtigem Werkstoff hergestellt ist und das Licht des zugehörigen Lichtes (L1A ...I4ÖA) zum Bild (24, 24A) durchlässt, wenn das Licht (L1A ...L0A) eingeschaltet ist.
  13. 13. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 12, gekennzeichnet durch einen Schalter (1A... OA), der bei Bewegung des Knopfes (48) betätigt wird.
  14. 14. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 13, dadurch gekennzeichnet, dass die Einrichtungen zum Einschalten der
    Lichter (L1A Lj0A) eine Einrichtung aufweisen,um ein
    Licht (L1A ...L0A) auszuschalten, das in der Nähe eines Bildbereiches liegt, welches getroffen wurde.
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  15. 15· Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 14, gekennzeichnet durch eine Einrichtung, die einen Treffer akustisch anzeigt.
  16. 16. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 15i gekennzeichnet durch ein zweites Bild (24B), eine zweite Gruppe von Lichtern (L1B ...L1B), die hinter dem zweiten Bild (24B) angeordnet sind, zweite Nachweiseinrichtungen, die nachweisen, wenn das Bild (24B) in der Nähe eines Lichtes (L1B ...L0B) in der zweiten Gruppe getroffen wird, und auf die zweiten Nachweiseinrichtungen ansprechende Einrichtungen, die eines der Lichter (L1B ...L0B) der zweiten Gruppe einschalten und bestimmen, welches Licht in jeder Gruppe als nächstes eingeschaltet wird, wenn ein Bild (24A, 24B) in der Nähe eines eingeschalteten Lichtes (L1A ...L0A; L1B ...L^(B) getroffen wird.
  17. 17. Spielautomat nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet, dass die Bilder (24A, 24B) im wesentlichen gleich sind.
  18. 18. Spielautomat nach Anspruch 16 oder 17, dadurch gekennzeichnet, dass die Lichter (L1A ... L0A; L1B ... LfSB) jeder Gruppe jeweils an derselben Stelle hinter dem jeweiligen Bild (24A, 24B) angebracht sind.
  19. 19. Spielautomat nach einem der Ansprüche 16bis 18, dadurch gekennzeichnet, dass die die Lichter (L1A ... L0A; L1B ... L0B) einschaltenden Einrichtungen die jeweiligen Lichter (L1A ... L0A; L1B ... L0B) beider Gruppen gleichzeitig ein- und ausschalten.
  20. 20. Spielautomat nach einem der Ansprüche I6bis 19» dadurch gekennzeichnet, dass der Winkel zwischen den Bildern (24A, 24B) etwa 14° beträgt.
  21. 21. Spielautomat nach einem der Ansprüche 16bis 20, dadurch ge-
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    kennzeichnet, dass beide Bilder (24A1 24B) einen Kämpfer darstellen.
  22. 22. Spielautomat nach, einem der Ansprüche 1 bis 21, gekennzeichnet durch Nachweiseinrichtungen, die nachweisen, welches Bild (24A, 24B) an dem jeweilig eingeschalteten Licht (L1A ... IVOA; L1B ... LOB) der Lichtergruppe zuerst getroffen wurde, und durch Einrichtungen, die den Trefferpunkt des jeweils ersten Treffers für jeden Benutzer aufaddieren.
  23. 23· Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 22, gekennzeichnet durch Vergleichseinrxchtungen, die die Trefferzahl der Benutzer vergleichen und den Gewinner feststellen.
  24. 24. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 23, dadurch gekennzeichnet, dass die Treffervergleichseinrichtungen den Gewinner nach Ablauf einer vorgegebenen Spielzeit feststellen.
  25. 25· Spielautomat nach einem der Ansprüche Λ bis 24-, gekennzeichnet durch Einrichtungen, die das Spiel beenden, wenn ein Benutzer eine vorgegebene Trefferzahl erreicht hat.
  26. 26. Spielautomat nach einem der Ansprüche Λ bis 25» dadurch gekennzeichnet, dass der Vettkampf einer Kampfsportart simuliert wird.
  27. 2?. Spielautomat nach einem der Ansprüche 16bis 26, gekennzeichnet durch Einrichtungen, die jedesmal dann ein Licht (L1A ... LOA; L1B ... LOB) ausschalten und ein anderes Licht (L1A ... LOA; L1B ... LOB) einschalten, wenn eines der Bilder (24A, 24B) in der Nähe eines eingeschalteten Lichtes (L1A ... LOA; L1B ... LOB) getroffen wird.
  28. 28. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 27» gekennzeichnet durch Einrichtungen, die das Spiel nach Ablauf ■
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    der vorgegebenen Spielzeit verlängern, wenn die Trefferzahl der Benutzer gleich ist.
  29. 29- Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 28, dadurch gekennzeichnet, dass das Bild (24A, 24B) eine nachgebende Schicht (42) aufweist, und die Nachweiseinrichtungen ein bewegliches Glied hinter der Schicht (42) und in der Nähe eines Lichtes (L1A ... L0A; L1B ... L0B) besitzen.
  30. 30. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 29, dadurch gekennzeichnet, dass hinter der Schicht (42) und um das bewegliche Glied herum ein weiches, nachgebendes Polster (44, 62) vorgesehen ist.
  31. 31. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 30, dadurch gekennzeichnet, dass das Bild (24A, 24B) in der Nähe der Lichter (L1A ... L0Aj L1B ... L0B) relativ weich und nachgiebig ist.
  32. 32. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 31» gekennzeichnet durch Einrichtungen, die ein Geräusch aussenden, wenn das Bild (24A, 24B) in unmittelbarer Nähe eines eingeschalteten Lichtes (L1A ... LOAj L1B ... LOB) getroffen worden ist.
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