DE8100135U1 - Spielgeraet, insbesondere zur simulierung eines ballspiels nach art von tennis - Google Patents

Spielgeraet, insbesondere zur simulierung eines ballspiels nach art von tennis

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DE8100135U1
DE8100135U1 DE19818100135U DE8100135U DE8100135U1 DE 8100135 U1 DE8100135 U1 DE 8100135U1 DE 19818100135 U DE19818100135 U DE 19818100135U DE 8100135 U DE8100135 U DE 8100135U DE 8100135 U1 DE8100135 U1 DE 8100135U1
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Description

Tomy Kogyo Co., Inc.,
9-1o, Tateishi 7-chome/ Katsushika-ku
Tokyo, Japan
2o 756/7 2o/h
Spielgerät, insbesondere zur Simulierung eines Ballspiels nach Art von Tennis
ist jedoch konstruktiv aufwendig und die auf diese Weise
erzeugen Ballflugbahnen sind auf wenige beschränkt. Es
sind auch einzelne Lichtquellen in Anwendung, um den .
Eindruck einer Ballbewegung längs einer Flugbahn zu
erzeugen, wie dies bei dem Tischtennisspiel gemäß US-PS
35 83 538 der Fall ist. Auch sind schon Fernsehgeräte
mit Spielgeräten der hier behandelten Art koppelbar,
Die Erfindung betrifft ein Spielgerät, insbesondere ein
elektrisch oder elektronisch betätigtes Spielgerät mit
einem Bildschirm. §
Elektronische Spielgeräte zur Simulierung von Ballspielen |
sind seit geraumer Zeit im Rahmen der Unterhaltungs- |
elektronik von erheblicher Bedeutung, da im Publikum f
hierfür ein erhebliches Interesse besteht, das auf der \
Herleitung solcher Spiele vom Wettkampfsport beruht. \
Dabei ist eine Reihe von Maßnahmen bekannt geworden, Ϊ-
um im Rahmen solcher Spiele den Eindruck eines sich \
bewegenden Balles zu erzeugen. So offenbart z.B. die \
japanische Anmeldung 52-24992 eine Mechanik zur Be- \
wegung einer Lichtquelle, die die Abbildung eines Balles I
auf einen Bildschirm projiziert. Eine derartige Mechanik |
um auf diese Weise eine Vielfalt von Bewegungs- oder Flugbahnen zu erzeugen. Diese Spielgeräte sind jedoch teuer und können auch nicht beliebig mitgeführt werden. Insgesamt sind daher die bekannten Maßnahmen zur Simulierung der Bewegung e ines sich bewegenden Gegenstandes bisher nicht zufriedenstellend, da die entsprechenden Geräte bezüglich ihrer Grosse, ihrer Kompliziertheit und der daraus resultierenden Kosten, der beschränkten Möglichkeit zur Erzeugung von Bewegungsbahnen oder einer Kombination aller dieser Eigenschaften Mangel aufweisen.
Die Anwendung von fluoreszierenden Bildschirmen sowie von Flüssigkristall-Bildschirmen zur Anwendung in Spielen ist bereits in den japanischen Anmeldungen 54-14o 499 und 54-14Ο 497 vorgeschlagen worden.
Es gibt auch eine Anzahl von bekannten Maßnahmen, die den Spielern eine Beeinflussung der Ballbewegung gestatten.
Z.B. kann die Bewegung - gemäß der japanischen Anmeldung 52-24 992 - mechanisch angehalten oder - wie in einem Fernseh-Tischtennisspiel - durch ein bewegliches Bild eines Schlägers umgekehrt oder reflektiert werden.
Keine dieser Einflußnahmen gestattet jedoch eine realistische Simulierung eines Tennisspieles, da ein Tennisspieler normalerweise die Flugbahn eines herankommenden Balles beobachtet, sich in die richtige Stellung bewegt und dann auf den Ball durch einen Schlag einwirkt.
Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es daher, ein relativ billiges und tragbares Spielgerät der hier behandelten Art zu schaffen, das trotz seines einfachen Aufbaues eine Vielfalt von Bewegungsbahnen, insbesondere Ball-Flugbahnen, zu simulieren gestattet und eine realistische Einflußnahme auf den sich bewegenden Gegenstand ermöglicht.
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Erfindungsgemäß wird diese Aufgabe gelöst durch die Merkmale gemäß dem Kennzeichenteil des Anspruches 1.
Vorteile der erfindungsgemässen Lösung, die für die Aufgabenstellung bedeutungsvoll sind, bestehen darin, daß ein tragbares Spielgerät zur Simulierung eines Ballspieles, insbesondere eines Tennisspieles vorgeschlagen wird, bei dem eine Vielfalt von Ball-Flugbahnen und Spielerfiguren vorgesehen ist, wobei letztere an unterschiedlichen Positionen stehen, um in die Ball-Plugbahnen einzugreifen, und■ Abbildungen von sich gegen den Ball bewegenden Schlägern beinhalten. Bei dem Spielgerät sind auch sogenannte Aufschlagknöpfe zur Simulierung eines Ballaufschlages und weiterhin Schaltknöpfe, sogenannte Volleyknöpfe, zum Schlagen des Balles aus der Flugbahn vorgesehen, wobei jeder Volleyknopf einer Spielerfigur zugeordnet ist. Wird ein Volleyknopf gedrückt, so wird die Spielerfigur dargestellt und das zugehörige Schläger-Bild in Bewegung versetzt. Weiterhin ist auch eine Zählanzeige vorgesehen, die den Zählerstand automatisch erhöht, wenn ein Ball verfehlt wird. Auch Trophäen-Darstellungen sind vorhanden, um den Gewinner eines Satzes kenntlich zu machen. Schließlich ist ein Tongeber vorhanden, der charakteristische Geräusche erzeugt, wenn der Ball aiftrifft, ein Satz beendet ist usw.
Das erfxndungsgemässe Spielgerät weist einen Bildschirm mit Darstellungen eines sich bewegenden Gegenstandes auf, die nacheiner längs vorgestimmter Bewegungsbahnen beleuchtet werden können, um so den Eindruck einer Bewegung des Gegenstandes zu vermitteln. Außerdem sind die Spielerfiguren so angeordnet, daß sie in diese
Bewegungsbahnen eingreifen können, wobei jede Spielerfigur umfänglich Darstellungen aufweist, die nach Drücken
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eines dieser Spielerfigur zugeordneten Schaltknopfes aufeinanderfolgend beleuchtet werden können, so daß auch hierdurch der Eindruck entsteht, daß ein Spieler einen Schlag gegen den sich nähernden Gegenstand führt. Wenn der richtige Schaltknopf zur richtigen Zeit gedrückt wird, so daß die Schlagbewegung einer richtig positionierten Spielerfigur in die Bewegungsbahn des Gegenstandes geführt wird, dann wird die scheinbare Bewegung des Gegenstandes umgekehrt und hierdurch der Eindruck einer Rückbewegung längs einer neuen Bewegurigsbahn vermittelt. Das Spielgerät ist somit ideal geeignet als elektrisches oder elektronisches Tennisspiel, wobei die Spieler jeweils versuchen müssen, die Flugbahn des sich nähernden Balles zu ermitteln und einen geeigneten Schaltknopf (Volleyknopf) auszuwählen, um diejenige Spielerfigur zum Aufleuchten zu bringen, welche so angeordnet ist, daß sie in die Flugbahn eingreifen kann. Wird dann tatsächlich der richtige Volleyknopf zur richtigen Zeit gedrückt, dann leuchtet die entsprechende Spielerfigur auf und erweckt den Anschein, daß sie den Ball quer über das Spielfeld zurückschlägt.
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Weitere Vorteile und Merkmale der vorliegenden Erfindung ergeben sich aus der nachfolgenden Beschreibung eines Ausführungsbeispiels anhand der beiliegenden Zeichnungen sowie aus den Unteransprüchen. In den Zeichnungen zeigen:
Fig. 1 eine perspektivische Ansicht eines Spielgeräts nach der Erfindung in einer Ausführung, bei der ein Tennisspiel simuliert wird;
Fig. 2 ein Blockdiagramm, das die prinzipiellen Merkmale des elektrischen Schaltsystems veranschaulicht?
Fig. 3 eine perspektivische Darstellung einer Schalterplatte, die mit einem Leiternetz auf einer gedruckten Schaltungsplatte zusammenwirkt und auf der die verschiedenen Schalter vorgesehen sind, die bei dem Tennisspiel verwendet werden;
Fig. 4 die verschiedenen Darstellungsabschnitte auf einer fluoreszierenden Anzeige-Sichtscheibe, die in der nachfolgenden Beschreibung kurz "Bilder" genannt werden;
Fig. 5 die verschiedenen "Flugbahnen" des Balles;
Fig. 6 die verschiedenen Haltungen der Spielerdarstellungen und die aufeinanderfolgende Betätigung der Schlägerbilder, während der die Körperbilder beleuchtet sind;
Fig. 7 die Schaltung zur Beleuchtung eines gewünschten Bildabschnittes der Bildscheibe;
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Pig,, 8 die Anwendung der Schaltung gem. Fig. 7 zur Beleuchtung von Bildern auf der Bildscheibe;
Fig„ 9 ein im Vergleich zu Fig. 2 detaillierteres Blockdiagramm des Tennisspieles;
Fig„1o ein Schaltbild einer praktischen Ausführung des erfindungsgemässen Geräts, und
Fig.11 ein Schaltbild der Wandler, die in dem Schaltbild gemäß Fig. 1o nur in Blockform gezeichnet sind c
Das Spielgerät nach der Erfindung, bei dem sich bewegende Flugkörper simuliert werden, ist in Form einer bevorzugten Ausführungsform, nämlich eines Tennisspieles 12 in Fig. 1 dargestellt. Es weist ein Gehäuse mit einem Gehäuseoberteil 14 und einem Gehäuseunterteil 16 auf, die in geeigneter Weise, z.B. mittels Schrauben, miteinander verbunden sind. An dem Rand des Gehäuseoberteils 14 und des Gehäuseunterteils 16 sind Einschnitte vorgesehen, durch welche längliche Ausnehmungen 18 und 2o gebildet werden. Diese Ausnehmungen 18, werden von Schalter-Handhaben 22 bzw. 24 durchsetzt. Das Gehäuseoberteil 14 weist außerdem eine Öffnung auf, in der eine transparente getönte Scheibe 3o angeordnet ist. Diese trägt Markierungen 32 und 34, die die perspektivische Ansicht eines Tennisplatzes und eines Netzes dafür wiedergeben. Weiterhin besitzt das Gehäuseoberteil 14 Öffnungen 36 und 38, durch welche "Aufschlagknöpfe" 4o bzw. 42 hindurchragen. Schließlich sind Öffnungen 44, 46, 48, 5o, 52, 54,. 56, 58, 6o, 62, 64 und 65 vorgesehen, aus denen "Volleyknöpfe" 66, 68, 7o, 72, 74, 76., 78, 8o, 82, 84, 86 und 88 herausragen.
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Die "Aufschlagknöpfe" und "Volleyknöpfe" sind auf jeder Seite des Gehäuses symmetrisch angeordnet.
Die "Volleyknöpfe" entsprechen verschiedenen Positionen auf dem Tennisplatz auf jeder Seite der Netzdarstellung
Das Gehäuseunterteil 16 hat einen nicht dargestellten verriegelbaren Deckel, der ein ebenfalls nicht gezeigtes Batterie-Gehäuse verschließt, welches unmittelbar in den Gehäuseunterteil 16 eingeformt oder eingegossen ist.
Wie sich aus Fig. 3 ergibt, ist ein Schaltknopfrahmen 94 zwischen einer nicht gezeigten gedruckten Schaltungsplatte und dem Gehäuseoberteil so angeordnet, daß die Aufschlag- und Volleyknöpfe durch die entsprechenden öffnungen hindurchtreten können. Jeder dieser Knöpfe ist von zwei elastisch nachgiebigen Federstäben 98 gehalten, die das Niederdrücken der Knöpfe von Hand gestatten. Ein Federelement 1oo, das abgebogene Teile 1o2 und 1o4 aufweist, ist an dem Schaltknopfrahmen 94 befestigt, so daß die abgebogenen Teile 1o2 und 1o4 des Federelements 1oo über Schiebern 1o6 und 1o8 liegen. Die Schieber 1o6 und 1o8 werden bei ihren Bewegungen durch Platten 11o, 112 geführt, die zwischen der Außenwand des Gehäuseunterteils 16 und einer nicht gezeigten, vom Gehäuseunterteil 16 vorspringenden und parallel zu dessen Wand verlaufenden Platte gehalten sind. Die Schieber 1o6 und 1o8 weisen jeweils eine linke, mittlere bzw. rechte Kerbe 116, 118 bzw. 12o auf, in welche die gebogenen Teile 1o2 und 1o4 einrasten können, so daß die Schieber 1o6 und 1o8 von Hand in eine von drei bestimmten Stellungen verbringbar sind. Der Schaltknopfrahmen 94 und die Schieber 1o6, 1o8
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stehen in Funktioiisverbindung mit einem Leiternetz auf der gedruckten Schaltungsplatte und bilden dafür die elektrischen Schalter.
Die Schieber 1o6, 1o8 weisen an ihren Unterseiten befestigte (nicht gezeigte) metallische Vorsprünge auf, die eine Verbindung zu dem Leiternetz auf der gedruckten Schaltungsplatte in Abhängigkeit davon herstellen, in welche der Kerben 116, 118 und 12o die gebogenen Federabschnitte 1o2, 1o4 einrasten. Für den Fachmann ist klar, daß die Schalter-Handhaben 22, 24 einen Mehrstellungsschalter betätigen.
In ähnlicher Weise stehen die Aufschlagknöpfe 4o, 42 und die Volleyknöpfe 66 bis 88 mit dem Leiternetz auf der gedruckten Schaltungsplatte in Funktionsverbindung und stellen somit vierzehn Schalter^dar, die beim Niederdrücken der Knöpfe augenblicklich geschlossen werden. So werden z.B. zwei unterhalb der Aufschlagknöpfe 4 2 verlaufende Leiter augenblicklich durch einen dritten Leiter miteinander verbunden, sobald der Aufschlagknopf 42 gedrückt wird. Dieser dritte Leiter könnte zwar direkt an der Unterseite des Aufschlagschalters 42 befestigt sein, jedoch ist es günstiger, ihn jeweils an der Unterseite von Blasen 124 anzuordnen, die in · flexiblen Schalterniatten 126 ausgebildet sind. Die Schaltermatten 126 liegen zwischen dem Schaltknopfrahmen 94 und der gedruckten Schalterplatte. Beim Niederdrücken des Aufschlagschaltärs 4 2 wird die darunter befindliche Blase 12:4 zusammengedrückt und dadurch der an ihrer Unterseite vorgesehene überbrückungsleiter in elektrischen Kontakt mit dem zugehörigen Leiter der gedruckten Schaltungsplatte unterhalb des Aufschlagknopfes 4 2 gebracht. Für den Fachmann ist klar, daß es durch die Verwendung des Schaltknopfrahmens 94 und der
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Schieber 1o6 und 1o8 in Verbindung mit einer entsprechend geätzten gedruckten Schaltung möglich ist, eine Anzahl von Schaltern (wie sie beispielsweise in Fig. 1o dargestellt· sind) auf wirtschaftliche Weise einzusetzen, ohne gezwungen zu sein, jeweils Einzelschalter am Gehäuse anzubringen und sie einzeln mit einer gedruckten Schaltung zu verbinden, die den elektrischen Schaltkreis für das Spielgerät beinhaltet.
Der elektrische Schaltkreis für das Spielgerät 12 umfasst vorzugsweise einen Mikroprozessor, der die Einstellung von mehreren unterschiedlichen Spielvariationen gestattet. Dies hängt davon ab, wie die Schalterhandhaben 22 bzw. 24 eingestellt sind. Eine Beschreibung dieser Spielvariationen erfolgt an geeigneter Stelle als Beschreibung der Modifikationen der nachfolgend erläuterten Grundschaltmerkmale.
Die wesentlichen elektrischen Merkmale des Spielgeräts 12 sind in Fig. 2 dargestellt. Darin ist die Schaltung durch gestrichelte Linien unterteilt in einen manuell steuerbaren Betätigungsschalterteil 128, in eine Bildscheibe, z.B. einen Spiel-Darstellungsteil 13o und in einen Steuerteil 132, der von dem Schalterteil 128 Signale erhält und bestimmte Bildbereiche ("Bilder") in dem Teil 13o in Abhängigkeit der Signale illuminiert. Ein Aufschlagschalter 134 und eine Reihe von Volleyschaltern 136 sind zum Zweck der manuellen Betätigung durch jeden der Spieler L und R vorgesehen, die dem linken bzw. rechten Spielfeld zugeordnet sind. Der Bildteil 13o umfasst wiederum einen Spieler-Abschnitt 138, in welchem an verschiedenen Positionen, die den Volleyschaltern 136 entsprechen, Spielerdarstellungen angeordnet sind/ einen Ballabschnitt 14o, der eine Reihe von Ballbildern aufweist, die aufeinanderfolgend
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erleuchtet werden können, um so den Eindruck eines längs einer Flugbahn fliegenden Balles zu erzeugen, und einen Zählerabschnitt 142.
Wie sich weiter aus Fig. 2 ergibt, beinhaltet der Steuerteil 132 eine Ballbewegungs-Steuereinheit 144, die "Aufschlag"-Signale erhält, wenn die Aufschlagschalter 134 gedrückt werden. Sie gibt ein BaIlbewegungs-Signal zur aufeinanderfolgenden Beleuchtung einer Folge von Ballbildern in dem Ballabschnitt 14o ab. .,Eine Volley-Detektoreinheit 146 empfängt Volleysignale von den Volleyschaltern 136 und gibt ein Spieler-Schlag-Signal an eine Spieler-Steuereinheit 148 ab. Diese erzeugt wiederum ein Spieler-Steuersignal, welches die Bewegung desjenigen Spielerelements im Spielerabschnitt 138 bewirkt, das dem gedrückten Volleyschalter 136 entspricht. Die Volley-Detektoreinheit empfängt auch Ball-Bahnsignale von der Ballbewegungs-Steuereinheit 144 und ermittelt, ob der richtige Volleyschalter 136 zu der passenden Zeit gedrückt worden war. Zutreffendenfalls wird ein Ball-Schlagsignal abgegeben, durch welches die Ballbewegungs-Steuereinheit 144 zu einer Änderung der Reihenfolge veranlasst wird, in der die Ballbilder beleuchtet werden, was einem "Return" des Balles entspricht und den Eindruck vermittelt, daß die Ballbewegung durch das jeweilige Spielerelement umgekehrt worden ist. Wenn der geeignete Volleyschalter 136 nicht zu der passenden Zeit gedrückt worden war, um den Ball zurückzuschlagen, dann gibt die Volley-Detektoreinheit 146 ein Ball-Fehl-Signal zu einer Zahl-Steuereinheit 15o. Diese erzeugt daraufhin ein Zähl-Steuersignal für den Zählabschnitt 142 der Anzeige.
Die Stellungen und Umrisse der "Bilder", die in dem Bildteil 13o beleuchtet werden können, sind in Fig.
• ·
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dargestellt. Der Zählabschnitt 142 umfasst vier Darstellungen 152, 154, 156,uM 158, von denen jede sieben Teilbilder 16o, 162, 164, 166, 168, 17o und 172 aufweist, welche in der üblichen Form für eine digitale Anzeige angeordnet sind. Der Ball-Abschnitt 14o weist 4 2 kreisförmige Ballbilder 174 bis 215 auf. Der Spieler-Abschnitt 138 umfasst zwölf Spieler-Elemente 216, 218, 22o, 222, 224, 226, 23o, 232, 234, 236, 238 und 24o, von denen jedes neun Körper-Teilbilder 242 bis 249 besitzt, welche elektrisch miteinander verbunden sind. Außerdem gehören zu den Spieler-Elementen jeweils drei umfänglichegeschlossene Schläger-Bilder 25o, 252 und 254, die voneinander und von den Körper-Teilbildern 242 bis 249 elektrisch isoliert sind. Schließlich sind noch zwei Trophäen-Darstellungen 256 und 258 vorgesehen.
Der Spiel-Anzeigeteil 13o ist, wie sich aus Fig. 4 ergibt, zu einer Mittellinie , welche durch die Ballbilder 194 und 195 verläuft, symmetrisch ausgebildet.
Wie sich aus Fig. 6 entnehmen lässt, sind die drei Spieler-Elemente in Fig. 6a, die denjenigen auf der oberen rechten Seite von Fig. 4 entsprechen, spiegelbildlich zu den Spieler-Elementen in Fig. 6b, die den drei Spieler-Elementen in der oberen linken Ecke von Fig. 4 entsprechen. Die Spieler-Elemente in Fig. 6a sind untereinander nicht identisch; beispielsweise ist das Spieler-Element 238 (und insbesondere die Stellung des Schläger-Bildes 252) nicht gleich den Elementen 23o und 234. Dagegen ist dieses Element das Spiegelbild des Spieler-Elements 216 in Fig. 6b. Die Vor-Stellung einer Bewegung entsteht dadurch, daß die zu einem Spieler-Element gehörenden Schläger-Bilder nacheinander beleuchtet werden, während die Körper-Dar-
.. lit
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Stellungen während dieser Folge kontinuierlich beleuchtet bleiben. In Fig. 6c ist dies anhand eines Beispiels illustriert: Dort sind drei unterschiedliche Stellungen dargestellt, die von einem Spieler-Sf Element 23o gemäß Fig. 6a eingenommen werden können.
I Die rechte Darstellung in Fig. 6c zeigt das sichtbare
I Bild, welches entsteht, wenn die Körper-Teilbilder
I 24 2 bis 24 9 des Spieler-Elements 23o zusammen mit
I dem Schläger-Bild 25o aktiviert sind. Die mittlere
I · Darstellung entsteht, wenn das Schläger-Bild 25o [!■' gelöscht und statt dessen das Schläger-Bild 25 2 be-
ί leuchtet wird, während die Körper-Teilbilder beleuchtet
f bleiben. Die linke Darstellung entsteht, wenn das
I Schläger-Bild 254 zuletzt beleuchtet wird, während
| die Körper-Teilbilder weiterhin beleuchtet bleiben.
I Die Gesamtdarstellung entspricht der Bewegung eines
ΐ Tennisspielers, der einen Rückhandschlag ausführt.
I Eine nur geringfügig davon abweichende Bewegung ent-
I steht, wenn die Schläger-Bilder 25o, 252 und 254 des
i Spieler-Elements 234 in dieser Reihenfolge beleuchtet
I werden, während das Spieler-Element 238 eine Aufschlagbewegung simuliert. Eine derartige Aufschlagbewegung ■· findet bei den Darstellungen in der unteren Hälfte
( der Fig. 4 keine Anwendung; vielmehr ist das Spieler-
Element 24o identisch zu dem Spieler-Element 23o (anstelle zu dem Spieler-Element 238) und entsprechend > ist das Spieler-Element 218 mit dem Spieler-Element
:' 224 (anstelle mit dem Spieler-Element 216). Die sechs
• Spieler-Elemente auf der rechten Seite von Fig. 4
; entsprechen jeweils in ihrer Stellung einem der
|; Volley-Knöpfe 66, 68, 7o, 72, 74 und 76, während die
!,: sechs Spieler-Elemente auf der linken Seite der Fig.
|; den sechs Volley-Knöpfen 78, 8o, 82, 84, 86 und 88
ί zugeordnet sind. 'J
'· + identisch
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Die Ballbxlder 174 bis 215 werden nacheinander in vorbestimmten Reihenfolgen längs verschiedener Flugbahnen, die in Fig. 5 gezeigt sind, jedesmal dann beleuchtet, wenn der Ball aufgeschlagen oder zurückgegeben wird. Die Fig. 5a bis 5h zeigen den Satz möglicher Flugbahnen, wenn der Ball von einem Spieler-Element, das durch den rechts sitzenden Spieler R gesteuert wird, entweder beim Aufschlag oder beim Return getroffen wird. Der Ball wird "aufgeschlagen", wenn der rechte Spieler seinen Aufschlag-Knopf 4o drückt, woraufhin die Schläger-Bilder 25o, 252 und des Spieler-Elementes 238 der Reihe nach so beleuchtet werden, daß der Eindruck einer Schwingbewegung entsteht, durch die der Ball längs einer der drei in den Fig. 5a, 5b oder 5c gezeigten Flugbahnen fliegt. Die elektronische Schaltung des Spielgeräts 12 wählt diese "Aufschlag"-Flugbahn auf der Basis einer Wahrscheinlichkeitsrechnung aus, wobei die Wahrscheinlichkeit für das Eintreten der Flugbahn gemäß 5a gleich 1/2, die Wahrscheinlichkeit für das Eintreten der Flugbahn gemäß Fig. 5b 3/8 und die Wahrscheinlichkeit der "Fehler"-Flugbahn gemäß Fig. 5c 1/8 ist. Diese "Fehler"-Flugbahn entspricht der Situation, bei der der Ball vom Aufschläger ins Netz geschlagen wird. Die gewisse Unsicherheit betreffend der Auswahl der Flugbahn des Balles nach dem Aufschlag, insbesondere der Einbau der Möglichkeit einer mit geringer Wahrscheinlichkeit eintretenden "Fehler"-Flugbahn, erhöht den realistischen Eindruck des Spieles und folglich den Spielreiz. Dagegen besteht keine Auswahl von Flugbahnen beim Ballreturn. Wenn beispielsweise der rechte Spieler den Volley-Knopf zur richtigen Zeit drückt, um einen heranfliegenden Ball zu schlagen, dann vollzieht sich der Return längs der in Fig. 5a gezeigten Flugbahn. In ähnlicher Weise bestehen eindeutige Return-Flugbahnen für alle übrigen Spieler-Elemente, die von dem rechten Spieler gesteuert werden.
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21 - ν
Ein Return durch das Spieler-Element 24o verläuft längs der Flugbahn gemäß Fig. 5d, ein Return durch das Spieler-Element 234 längs der Flugbahn gemäß der Fig. 5e, ein Return durch das Spieler-Element 236 längs der Flugbahn gemäß Fig. 5f, ein Return durch das Spieler-Element längs der Flugbahn gemäß Fig. 5g und ein Return durch das Spieler-Element 232 längs der Flugbahn gemäß Fig. 5h. Mit anderen Worten, die Aufschlag-Flugbahnen sind in den Fig. 5a bis 5c dargestellt, wobei die Flugbahn gemäß Fig. 5a diejenige mit der grössten Wahrscheinlichkeit ist. Die Fig. 5a stellt außerdem eine der Return-Flugbahnen dar? die restlichen Return-Flugbahnen sind in den Fig., 5d bis 5h gezeigt. Das Eintreten der letzteren hängt davon ab, welcher Volley-Knopf durch den rechten Spieler gedrückt worden ist.
Die in Fig. 5 durch konzentrische Kreise hervorgehobenen Positionen stellen diejenigen Punkte längs der Flugbahn dar, an denen der Ball durch den Gegenspieler auf der linken Seite abgefangen ("geschlagen") werden kann, um so ein Zurückschlagen des Balles zu bewirken. Diese Ballbilder können als "Return"-Ballbilder angesehen I
werden. Wenn beispielsweise der Ball längs der Flugbahn gemäß Fig. 5a fliegt und der linke Spieler den Volley-Knopf 82 im richtigen Augenblick drückt, dann wird das Spieler-Element 22o beleuchtet und führt eine Schwingbewegung mit dem Schläger aus, wobei das Schläger-Bild 252 und das Ball-Bild 178 zu gleicher Zeit beleuchtet werden. Dies vermittelt den Eindruck, daß der schwingende Schläger auf den heranfliegenden Ball aufgeschlagen wird. Da der Ball in diesem Fall zurückgeschlagen wird, wird das Ball-Bild 174 als letztes Bild der Folge gemäß Fig„ 5a nicht beleuchtet; statt dessen wird der Ball wieder dem rechten Spieler zugespielt.
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Die drei "Aufschlag"-Flugbahnen des linken Spielers, die in den Pig. 5i, 5j und 5k dargestellt sind, sowie die sechs Returri-Flugbahnen gemäß den Fig. 5i und 51 bis 5p sind Spiegelbilder der entsprechenden Flugbahnen des rechten Spielers, die bereits besprochen sind. Infolgedessen ist klar, daß bei Fortführung des oben geschilderten Beispiels, in dem der linke Spieler den Ball mit dem Aufleuchten des Ballbildes 178 zurückgeschlagen hat, der Ball zu dem rechten Spieler längs der Flugbahn gemäß Fig. 5m zurückkehrt. Der linke Spieler könnte den Ball auch längs der Flugbahn gemäß Fig. 5a zurückgeschlagen haben, wenn er seinen Volley-Knopf 78 zur richtigen Zeit gedrückt hätte. In diesem Fall wird der Ball aus der Position 174 zurückgegeben. Die Fig. 5i zeigt hierfür die Return-Flugbahn. Der rechte Spieler hat dann die Möglichkeit, den Ball
erneut an einem der Punkte 211 oder 214 zurückzuschlagen. Aus den Fig. 4 und 5 ergibt sich, daß mindestens zwei Möglichkeiten bestehen, um einen längs einer Flugbahn nach Fig. 5 (natürlich mit Ausnahme der "Fehler"-Flugbahnen gemäß Fig. 5c und 5k) heranfliegenden Ball zurückzugeben, und daß die Rückgabe-Positionen den Ballbildern entsprechen, die am nächsten den Schläger-Bildern 252 liegen. Letztere können als die "Return"-Schläger-Bilder angesehen werden. Auch diese Einzelheit trägt zur Natürlichkeit des Spieles bei, weil sie der Tatsache Rechnung trägt, daß bei einem wirklichen Tennisspiel [■' der Spieler einen herankommenden Ball aus verschiedenen
Positionen zurückschlagen kann, ihn aber stets mit dem geschwungenen Schläger treffen sollte.
Um das Spielgerät 12 erfolgreich zu handhaben, muß ein Spieler die Flugbahn des herankommenden Balles erfassen,
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einen der Volley-Knöpfe auswählen, der einem längs dieser Plugbahn positionierten Spieler-Element entspricht, und diesen Volley-Knopf drücken, bevor der Ball angekommen ist, so daß das "Return"-Schläger-Bild 252 und das entsprechende "retournierbare" Ball-Bild zugleich beleuchtet werden. Wird der Knopf zu früh oder zu spät gedrückt f so saust der Ball scheinbar an dem Spieler-Element vorbei ohne getroffen zu werden. Mit anderen Worten, die Schläger-Bilder eines Spieler-Elements werden in der Reihenfolge 25o, 25 2 und 254 nach dem Drücken des entsprechenden Volley-Knopfes beleuchtet, woraus sich ergibt, daß der Knopf kurz vor dem Eintreffen des Balles gedrückt werden muß, damit das "retournierbare" Ballbild und das "Return"-Schläger-Bild 24 2 gleichzeitig beleuchtet werden können. Wir der falsche Volley-Knopf gedrückt, oder wird entweder das Schläger-Bild 25o oder 254 beleuchtet, wenn eines der Ball-Bilder, die durch konzentrische Kreise in Fig. gekennzeichnet sind, aufleuchtet, dann wird der Ball nicht zurückgegeben.
Wie sich aus den Fig. 7 und 8 ergibt, wird der Anzeigeteil 13o vorzugsweise durch einen fluoreszierenden Bildschirm oder eine Sichtscheibe gebildet, die über der gedruckten Schaltungsplatte unter der Scheibe 3o mittels nicht dargestellter Gummi-Befestigungselemente fixiert ist. Die Gummi-Befestigungselemente sollen eine Glas-Deckschicht 262 vor Stössen bewahren. Bildschirme oder Sichtscheiben dieser Art sind im Stand der Technik bekannt und beispielsweise als Produkt der Firma Nippon Electric Company Ltd, 33-1 Shiba 5-chome, Minato-ku, Tokyo, Japan im Handel erhältlich. Eine Kathode 264 gibt Elektronen ab, die durch Gitter 266 in bekannter Weise gesteuert und von Anoden 268 angezogen werden. Die Anodensegmente 268 sind gemäß der Darstellung in Fig. 8 geformt und angeordnet und mit einem phosphoreszierenden Material beschichtet, so daß sie bei einem Elektronenbeschuß aufleuchten.
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Um die Übersichtlichkeit nicht zu beeinträchtigen, sind die Bezugszeichen der Anodensegmente in Fig. 8 nicht angegeben. Es versteht sich jedoch, daß diese Anodensegmente den früher erwähnten Spieler-Elementen, Ballbildern usw. gemäß Fig. 4 entsprechen.
Die Gitter 266 in Fig. 8 werden nacheinander durch Potentiale an den Leitern 27o bis 28o auf Durchlaß vorgespannt, während die Anoden an die Leiter 282 bis 293 angeschlossen sind. Für den Fachmann ergibt sich daraus, daß jedes einzelne Anodensegment dadurch ausgewählt werden kann, das zugleich einer der Gitter-Leiter und einer der Anoden-Leiter angesteuert wird. So kanrybeispielsweise die rechte Trophäen-Darstellung 256 dadurch zum Aufleuchten gebracht werden, daß zugleich Potentiale an dem Gitter-Leiter 276 und dem Anoden-Leiter 293 angelegt werden. Die Gitter-Leiter können auf bekannte Weise sehr rasch abgetastet oder angesteuert werden und die Anoden-Spannungen können dementsprechend ebenfalls eingestellt werden, um auf diese Weise nachleuchtende Bilder zu erhalten. Im übrigen könnte auch f eine Flüssigkristall-Bildscheibe Verwendung finden. I
Nach der vorstehenden Beschreibung der Art der Bildscheibe | folgt nunmehr eine mehr ins einzelne gehende Erläuterung |; der elektronischen Schaltung. J
Gemäß Fig. 9 werden die "Aufschlag"-Signale, die durch ?■ die Aufschlag-Schalter 134 ausgegeben werden, von einer < "Aufschlag"-Folgegenerator-Einheit 294 empfangen, die ί
eine der "Aufschlag"-Flugbahnen gemäß Fig. 5 auswählt. ;
Die Folgegenerator-Einheit 294 erzeugt ein Ausgangssignal für eine "Ball"-Anzeigeeinheit 296, die ein "Ballflugbahn"-Steuersignal zur Beleuchtung der ausgewählten Folge von Ballbildern 174 bis 215 abgibt. ·
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Das Ausgangssignal der "Aufschlag"-Folgegenerator-Einheit 294 wird auch an einen "Aufschlagfehler"-Detektor 298 gegeben, der Doppelfehler feststellt, indem er ermittelt, ob die Folgegenerator-Einheit 294 zweimal aufeinander- j
folgend die "Fehler"-Flugbahn ausgewählt bzw. erzeugt hat. Das Ausgangssignal des "Aufschlagfehler"-Detektors 298 wird zum Zählabschnitt 24 2 gegeben, der kurz für einen einfachen Fehler das Symbol "F" und für einen Doppelfehler das Symbol "FF" anzeigt.
Die Volley-Signale der Volley-Schalter 136 werden von Volleyschalter-Identifizierungseinheiten 3oo empfangen, die feststellen, daß ein Volley-Schalter gedrückt worden ist und die daraufhin Äusgangssignale zur Identifizierung des Schalters abgeben, um festzuhalten, welcher Schalter geschlossen worden war. Diese Schalter-Identifizierungs-Ausgangssignale werden von der Spieler-Steuereinheit 148 empfangen, welche die Körper-Teilbilder des angegebenen Spieler-Elements zum Aufleuchten bringt und nacheinander die drei entsprechenden Schläger-Bilder in der vorstehend beschriebenen Weise aktiviert, wenn der Volley-Knopf während der Annäherung des Balles gedrückt wurde. Das Spieler-Element wird jedoch nicht beleuchtet, wenn der Volley-Knopf gedrückt worden war, während sich der Ball von dem Spieler-Element weg bewegt hat. Die Schalter-Identifizierungs-Ausgangssignale werden zusammen mit einem Ausgangssignal von der "Ball"-Anzeigeeinheit 296 auch zu einer "Volley"-Zeitabstimmungseinheit 3o2 gegeben. Diese Einheit 3o2 liefert das Ball-Schlag-Signal, wenn der Volley-Knopf zur richtigen Zeit gedrückt worden ist, um den Ball zurückzuschlagen, d.h., wenn ein "Return"-Schläger-Bild 252 und das entsprechende "Return"-Ball-BiId zugleich zum Aufleuchten gebracht worden waren. Das Ball-Schlag-Signal wird von einem "Return"-Folgegenerator 2o4 empfangen, der die Flugbahn des zurückgeschlagenen
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Balles festlegt, wie sie in Fig. 5 angegeben ist. Das Ausgangssignal des "Return"~Folgegenerators 3o4 wird zu der "Ball"-Anzeigeeinheit 296 gegeben, so daß die Flugbahn des zurückgeschlagenen Balles im Anzeigeteil 13o angezeigt wird. Die Geschwindigkeit des Balles längs der Rückflugbahn hängt von der Position des Balles ab, an der er getroffen worden ist. Ein von den Spieler-" Elementen 234, 236, 22o oder 222 zurückgeschlagener
Ball ist schneller als ein Ball, der durch die Spieler-Elemente 23o, 232, 224 oder 226 zurückgeschlagen wird, welche näher am Netz befindliche Positionen darstellen. Für den Fall, daß die Volley-Zeitabstimmungseinheit 3o2 . ein Niederdrücken des richtigen Volley-Knopfes zur richtigen Zeit zum Zweck des Zurückschiagens des Balles nicht feststellt, wird ein Ball-Fehl-Signal an die Zahl-Steuereinheit 15o ausgegeben, die ihrerseits ein Zähl-Steuersignal zum Zählabschnitt 142 der Anzeige liefert. Der Zählerstand, der für jeden Spieler angezeigt wird, steigt von Null über 15 auf 3o und 4o'in Abhängigkeit davon, welche Ball-Fehl-Signale und "Doppelfehler"-Signale angekommen sind, wobei ein Zählerstand von "15 3o" jedesmal kurz zum Aufleuchten auf dem Zählabschnitt 142 gebracht wird, wenn sich der Zählerstand ändert.
Ein "Spielende"-Detektor 3o6 liefert ein Spielende-Signal, wenn ein Spielpunkt gezählt worden ist. Das Spielende-Signal wird zu der "Aufschlag"-Folgegeneratoreinheit gegeben, um anzuzeigen, daß nunmehr der Gegner den Auf-' schlag übernimmt. Außerdem gelangt das Signal zu einem Spielzähler 3o8, der kurz die Anzahl der Gewinnspiele jedes Spielers auf einem Spiel-Zählfeld 31 ο zum Aufleuchten bringt (z.B. in der Form "0 1"). Bei dem vorliegenden Ausführungsbeispiel sind die aus jeweils sieben Teilbildern bestehenden Anzeigefelder 152, 154, 156 und 158
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zugleich als Zählabschnitt 142 und als Spiel-Zählfeld 31 ο in Verwendung. Dementsprechend sind diese Teile in Fig. 9 durch eine gestrichelte Linie eingerahmt.
Ein Satzzähler 312 stellt fest, ob ein Spieler sechs Spiele gewonnen hat, und bringt ggf. die entsprechende Trophäen-Darstellung 254 oder 256 in dem Anzeigefeld 214 zum Aufleuchten.
In Fig. 9 ist ein Tongeber 316 an sechs unterschiedlichen Positionen gezeichnet, um das Schaltbild zu vereinfachen. Es versteht sich aber, daß tatsächlich nur ein einziger Tongeber vorhanden ist. Hierzu ist vorzugsweise ein piezoelektrisches Element im Gehäuse-I unterteil 16 montiert und damit akustisch gekoppelt.
I Piezoelektrische Elemente dieser Art sind einschlägig
ί bekannt. Wie sich aus dem Schaltbild ergibt, wird
I ein charakteristischer Ton jedesmal ausgesendet, wenn
! das Ball-Schlag-Signal oder das Ball-Fehl-Signal auf-
* tritt und auch jedesmal dann, wenn ein Spiel oder ein I Satz zu Ende ist. Der Tongeber 316 steht auch mit der
• "Ball"-Anzeigeeinheit 296 in Verbindung und gibt einen \ charakteristischen "Auftreff"-Ton jedesmal dann ab,
•j wenn das Ball-Bild an der jeweils tiefsten Stelle der
in Fig. 5 gezeigteiyPlugbahnen aufleuchtet. So wird
;' beispielsweise bei der Flugbahn gemäß 5a das "Auftreff"·
Geräusch ertönen, wenn das Ball-Bild 185 aufleuchtet. Weiterhin steht der Tongeber 316 aber auch mit einem ] Einschalter 318 in Verbindung, um beim Einschalten des
: Spielgeräts 12 einen Ton erklingen zu lassen. Gleich-
I zeitig mit dem Einschalten des Geräts wird auch der
u Inhalt des Spielzählers 1o8 auf Null gesetzt und in
i. der Anzeige erscheint kurz der Zählerstand "0 0".
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Wie oben bereits erwähnt, sind mehrere Spielvariationen möglich. Ein Ball-Steuerschalter 32of der durch die Schalter-Handhabe 22 betätigbar ist, kann dazu vorgesehen sein, um verschiedene Spiel-Schwierigkeitsgrade einzustellen. Eine Schalterstellung ergibt eine Spielart, wie sie oben beschrieben ist. In einer zweiten Schalterstellung wird der "Ball"-Anzeigeeinheit 296 signalisiert, daß die Ballgeschwindigkeit verringert werden soll, um die Erzielung eines Volleys für die Spieler einfacher zu machen. In einer dritten Schaltstellung wird die "Aufschlag"-Folgegenerator-Einheit 294 so angesteuert, daß nur diejenigen Aufschlag-Flugbahnen ausgewählt werden, längs denen der Spieler aufschlägt.
Ein Spielart-Schalter 322, der zugleich mit dem.Einschal ter 318 durch die Schalter-Handhabe 24 betätigbar ist, erlaubt es, einen Gegenspieler durch den Mikroprozessor selbst zu ersetzen. Der Mikroprozessor bringt den Ball automatisch zurück und erzielt auch Volleys, ist jedoch so programmiert, daß er in statistischer Verteilung auch Fehler macht, sodaß der Spieler durch . ■ perfektes Spiel auch gewinnen kann.
Die Fig. 1o zeigt eine praktische Ausführung der in Fig. gezeigten Spielschaltung.Der Mikroprozessor 324 ist ein uPD 552C-Mikroprozessor, der von der Nippon Electric Company Ltd., 33-1, Shiba 5-chome, Minato-ku, Tokyo, Japan im Handel erhältlich ist. Dieser Mikroprozessor, der einen eingebauten ROM-Speicher und einen eingebauten RAM-Speicher enthält, ist eine Version mit hoch negativem Ausgang des bekannten uCOM-44-Mikroprozessors des selben Herstellers, deren Ausgänge auf negative Spannungen gezogen werden können, die für ein direktes Interface mit der Sichtanzeige 13o, wie sie in der Zeichnung angegeben ist, notwendig sind. Ein Wandler
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erhält Leistung von einer Batterie 326 längs Leitern 328 und 33o eingespeist und liefert zehn Volt negative Spannung an den Mikroprozessor längs des Leiters 332 sowie dreissig Volt negative Spannung längs des Leiters 334 an die Sichtanzeige 13o. Der Wandler 324 liefert auch Heizstrom an die Sichtanzeige 13o über Leiter 336 und 338. Der Heizstrom ist ein 5o kHz-Wechselstrom mit einer Differenzspannung von 8 Volt (gemessen von Peak zu Peak) und mit einem Mittelwert von minus 25 Volt. Die Wellenform ist vorzugsweise eine Rechteckwelle. Ein geeigneter Schaltkreis für den Wandler 324 ist in Fig. 11 dargestellt. Schalter 32oA und 32oB, die dem Ball-Steuerschalter 32o gemäß Fig. 9 entsprechen, sind zum Zweck der Steuerung mechanisch mit der Schalter-Handhabe 22 auf die vorstehend beschriebene Weise gekoppelt. In ähnlicher Weise sind der Einschalter 318 und der Spielart-Schalter 322 zum Zweck der Steuerung mit der Schalter-Handhabe 24 verbunden. Die Aufschlag- und Volley-Schalter sind durch die Bezugszeichen der zugehörigen Betätigungsknöpfe identifiziert, durch welche sie geschlossen werden. Aus Fig. 1o ergibt sich, daß die tatsächliche Schaltung für das Spielgerät 12 mit einem Minimum an Schaltelementen auskommt, so daß dadurch die Herstellungskosten so niedrig wie möglich gehalten werden können.
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Zusammenfassung
Spielgerät, insbesondere zur Simulierung eines Ballspiels nach Art von Tennis
Ein elektronisches Tennisspiel mit einem Bildschirm, auf dem Ball-Bilder vorhanden sind, die in unterschiedlichen Folgen beleuchtet werden können, so daß dadurch ein Tennisball simuliert wird, der sich von einer zur anderen J Seite eines Spielfeldes längs unterschiedlicher Flug-
[ bahnen bewegt. Außerdem sind Spielerfiguren auf jeder
Seite des Bildschirmes an Positionen vorgesehen, in denen in die Flugbahnen eingegriffen werden kann, wobei jede Spielerfigur ein Körper-Teilbild sowie ein Schläger-Bild enthält, welch letzteres aufeinanderfolgend zum Aufleuchten gebracht werden kann, um auf diese Weise einen Tennisspieler zu simulieren, der seinen Schläger schwingt. Jeder Spielerfigur ist ein Schaltknopf (Volleyknopf) zugeordnet. Ein Benutzer des Spielgeräts versucht die Flugbahn eines sich nähernden Balles zu ermitteln und drückt dann einen Schaltknopf (Volleyknopf), der der Spielerfigur an einer solchen Position entspricht, in der in die Flugbahn eingegriffen werden kann. Wenn der Volleyknopf zur richtigen Zeit gedrückt wird, dann entsteht der Eindruck, daß die in Aufeinanderfolge aufleuchtenden Schläger-Bilder der jeweils ausgewählten Spielerfigur den Ball zur anderen Seite des Spielfeldes zurückschlagen. ( Fig. 4)

Claims (6)

G 81 OO 135.5 Tomy Kogyo Co., Inc. 2q?57 2o/h (Neue) Schutzansprüche
1. Fluoreszierende Bildscheibe für ein elektronisches Spielgerät, an der Bildsymbole durch jeweils eine flächige Anode mit einer bei Elektronenbeschuß leuchtenden, insbesondere nachleuchtenden Beschichtung gebildet sind, wobei der Anode eine gegebenenfalls für mehrere Anoden gemeinsame Kathode im Abstand davon zugeordnet ist und zwischen jeder Anode und der Kathode ein Gitter angeordnet ist, dadurch gekennzeichnet, daß zur Simulierung eines Spiels, z.B. Tennisspiels, mit einem bewegten Gegenstand, z.B. einem Ball, eine Anzahl von Bildsymbolen des bewegten Gegenstandes (Ball-Bilder 174 bis 215) längs mindestens einer, eine Bewegungsbahn des Gegenstandes darstellenden Linie angeordnet sind, und daß zwischen Bildsymbolen (Ball-Bilder 174 bis 215) des bewegten Gegenstandes weitere, z.B. einen Spieler darstellende Bildsymbole (Spielerfiguren 216 bis 24o) angeordnet sind.
2. Bildscheibe nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die weiteren Bildsymbole (Spielerfiguren 216 bis 24o) jeweils durch eine geschlossene Symbolgruppe gebildet sind, die ein einen Spielerkörper darstellendes Bildsymbol (Körper-Teilbild 242 bis 249)
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und mehrere, jeweils einen Schläger darstellende, unmittelbar daneben angeordnete Bildsymbole (Schläger-Bilder 25o, 252, 254) umfasst.·
3. Bildscheibe nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Bildsymbole des bewegten Gegenstandes (Ball-Bilder 174 bis 215) längs mehreren, zueinander divergierenden oder konvergierenden Linien angeordnet sind, und daß mehrere der weiteren, z.B. einen Spieler darstellenden Bildsymbole (Spielerfiguren 216 bis 24o) zwischen den die Endabschnitte der Linien bildenden Bildsymbolen des bewegten Gegenstandes (Ball-Bilder 174 bis 215) angeordnet sind.
4. Bildscheibe nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß die weiteren, z.B. einen Spieler darstellenden Bildsymbole (Spielerfiguren 216 bis 24o) jeweils zwischen den Bildsymbolen (Ball-Bilder 174 bis 215) beider Endabschnitte der Linien angeordnet sind.
5. Bildscheibe nach einem der Ansprüche 2 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß die weiteren, einen Spieler darstellenden Bildsymbole (Spielerfiguren 216 bis 24o) derart zwischen den zu zumindest einer Linie angeordneten Bildsymbolen des bewegten Gegenstandes (Ball-Bilder 174 bis 215) angeordnet sind, daß die einen Schläger darstellenden Bildsymbole (Schläger-Bilder 25o, 252, 254) auf der Verbindungslinie zweier benachbarter Bildsymbole (Ball-Bilder 174 bis 215) und/oder in deren Verlängerung liegen.
6. Bildscheibe nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß an der Bildscheibe (13o) zusätzliche Bildsymbole (152 bis 158) für Zählfelder angebracht sind.
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