DE1453981A1 - Spielapparat - Google Patents

Spielapparat

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DE1453981A1
DE1453981A1 DE19651453981 DE1453981A DE1453981A1 DE 1453981 A1 DE1453981 A1 DE 1453981A1 DE 19651453981 DE19651453981 DE 19651453981 DE 1453981 A DE1453981 A DE 1453981A DE 1453981 A1 DE1453981 A1 DE 1453981A1
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Germany
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relay
player
game machine
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contacts
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DE19651453981
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Hurley Frederick A
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ORBIT ENGINEERING Inc
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ORBIT ENGINEERING Inc
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/30Capturing games for grabbing or trapping objects, e.g. fishing games
    • A63F9/305Fishing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F9/0291Shooting or hurling games with a simulated projectile, e.g. an image on a screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H30/00Remote-control arrangements specially adapted for toys, e.g. for toy vehicles
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  • Multimedia (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
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Description

DR.-ΙΝβ. " DIPU-INa. Ni.at,. HÖGER - STELLRECHT -GRIESSBACH 1453981 PATENTANWÄLTE IN STUTTQART
A 34 638οι
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t.Sept.1965
ORBIT ENGINEERING, Fort Lauderdale, Florida /U.S.A.
Spielapparat
Die Erfindung betrifft Spielapparate und insbesondere, obwohl sie darauf nicht beschränkt ist, ferngesteuerte Spielapparate mit einer jeweils einssein beleuchtbaren Anzeigeeinheit, die an einer Wand befestigt sein kann.
Die meisten bisher bekannten, durch.Münzen betriebenen Spielapparate waren mechanischer Natur und benötigten
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daher eine im allgemeinen horizontale Oberfläche. Wegen dieser horizontalen Oberfläche benötigte man viel Fläche über dem Boden. Daher konnten diese bekannten Apparate nur bei Betrieben aufgestellt werden, in denen so viel Geld eingenommen werden konnte, daß der Verlust an Fläche gerechtfertigt wurde. Außerdem mußten die Spieler dorthin gehen, wo der Spielapparat stand9 was in manchen Fällen den normalen Geschäftsablauf störte«
Die Erfindung hat sich zur Aufgabe gestellt, einen Spielapparat zu schaffenp der eine vernachlässigbare Sodenfläche" einnimmt, mit dem von jeder Stelle eines Betriebes aus gespielt werden kann und mit dem man in der Lage ist, fortlaufend das Interesse der Spieler am Spiel zu erhalten.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist, einen Spielapparat zu schaffen, der ein besondere« Punktsystem bei simulierten SpielHn derjenigen Art aufweist, die normalerweise von der Geschicklichkeit des Spielers abhängt» mit der er einen Gegenstand in ein Zielgebiet wirft.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung besteht in der Schaffung eines solchen Spielapparates, mit dem bekannte Spiele in
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einer Weise eimwiefrt werden können, die besondere Gebraucheajweisunifg ffir einen Spieler unnötig machen.
Se sind viele/ Spiele bekannt, bei denen die Geschicklichkeit des Spielers, miifc der er einen Gegenstand in ein Zielgebiet wirft, eine bedeutende Rolle epielt, wie viele Punkte er bei« Spiel gewinnen kann. Einige Beispiele umfassen Werfen von Hufeisen, Werfen von Pfeilen, 11-Meter-Baske tballsehie Ben und Kegeln« Auf der Grundlage die ser Art von
Spielen kann der Spielapparat gemäß der Erfindung aufgebaut
er
«ein, bei dem das Spiel auf eil/ besonders erleuchtenden Anzeigetafel simuliert wird.
Me Anaeigetafel kann teilweise aus einer transparenten Seheibe bestehen, die mit elektronumineszierenden Schichten verbunden ist, die jeweils einzeln zum Aufleuchten gebracht werden können, im so die erwünschte Anregung zum Spielen zu geben. Der Spielapparat wird von einer Einheit aus fern bedient, die elften vom Spieler eu bedienenden Druckknopfschaltung uefaSt.
Wenn man stm ersten Mal den Schalter betätigt, erscheint auf der Ahm Ig β tafel eine Karikatur, iU »it eine? »«genetand «nabelt and ihn wirft, der dann «eheinbar in das Ziel-
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gebiet fliegt. Während der Gegenstand sich auf seiner Plugbahn zum Zielgebiet befindet, betätigt der Spieler den Druckknopfschalter zum zweiten Mal» Wenn er ihn zur rechten Zeit auslöst, kann er einen Gewinn machen, während er nichts bekommt, wenn er den Druckknopf zu spät oder zu früh betätigt» Die Art und Weise, in der ein Treffer oder ein Verfehlen des Zieles angezeigt und bewertet wird, hängt von dem bestimmten Spiel ab, das gerade simuliert wird.
Die Art und Weise, in dem die obenerwähnten Spiele und Vorteile nach der Erfindung verwirklicht werden, werden genauer in der nachfolgenden Beschreibung an Hand mehrerer >. Ausführungsbeispiele beschrieben« In den Zeichnungen bedeuten:
Pigc 1 eine perspektisische Ansicht einer AnzeigeV■;■;"; tafel für ein Hufeisenspiel, vom Spieler aus gesehen, mit der zugehörigen Steuerechaltung* und Pernbedienungseinheitj
Pig. 2 und 3 zwei zusammengehörige Schaltungen der Steuerschaltung ι
Pig. 4 eine perspektivische Draufsicht auf die Anzeigetafeln für ein Hufeisenspiel mit den Anschlüssen der jeweiligen elektro-
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luaineszierenden !Tafeln und den Anschlußklemmen für die Steuerschaltungen;
Pig. 4a eine perspektivische Ansicht einer . elektrcXuaineeaierenden Tafel mit der Figur eines Polizisten und daneben anger ordneten Hufeisen;
Pig. 5 eine perspektivische Draufsicht auf ' eine Anzeigetafel für ein Pfeilspiel mit den Anschlüssen der einzelnen elektro·« x[ lumineszierenden Anzeigetafeln und den Anschlußklemmen für die Steuerschaltungen ' ; und
Pig. 6 eine perspektivische Ansicht der Anzeigetafeln für ein Pfeilspiel und die zugehörige Steuerschaltungseinheit und Fernbedienunga-' einheit« '■·■■:
Hufeiaenspiel
Eines der Spiele, das mit dem Spielapparat gemäß der Erfindung gespielt werden kann, ist das bekannte Hufeisenspiel, normalerweise wird dieses Spiel außerhalb von bewohnten Bäumen zwischen, zwei dem Hufeisenspiel züge-
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ordneten Flächen, von denen jede in ihrer Mitte eine Stange aufweist. Die Spieler weifen abwechslungsweise . die Hufeisen von einem Platz hinter der Fläche in Richtung äer Stange, die zu der anderen Fläche gehörtο Wenn die Schenkel des Hufeisens nach dem Wurf um die Stange herum liegen, erhält der Spieler drei Punkte« Wenn die Schenkel des Hufeisens die Stange berühren» erhält der Spieler zwei Punkte und wenn das Hufeisen innerhalb einer bestimmten Entfernung von der Stange auftrifft9 erhält der Spieler einen Punkt.
Die Vorrichtung zum Simulieren des Hufeisenspieles ist in Fig. 1 gezeigt und umfaßt zwei Anzeigeeinheiten 1 und eine Steuereinheit 3 und eine Fernbedienungseinheit 4» die mit den Steuerschaltungen drahtlos verbunden sindo Der
man Spielapparat wird betätigt» indem/eine Münze geeigneten Wertes in einen Münzschlitz 5 der Fernsteuereinheit 4 wirft« Wenn man danach den Druckknopfschalter 6 betätigt 9 erscheint die Karikatur eines Polizisten auf der Anzeige= einheit 1 und bewegt sich anecheiBendo Dabei holt sie zum Wurf mit dem Hufeisen auss läßt es los 9 wonach es scheinbar zur Anzeigteinheit 2 und deren Hufeiesnspielflache fliegt» Während des simulierten Fluges des Hufeisens in Richtung auf die Hufeisehspielfläche muß der Spieler den Druckknopfschalter
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ein zweites Hal drücken. Wenn das Hufeisen auf der Huf- . eisenspielflache der Anzeigeeinheit 2 landet» erscheint es als Hufeisen, das um die Stange herum liegt, sich an sie anlehnt, nahe bei ihr liegt oder außerhalb der Hufeisenspielfläche aufgetroffen ist, je nachdem, zu welchem Zeitpunkt der Druckknopfschalter betätigt worden ist; Beider nächsten Betätigung des Druckknopfschalters. tritt die Karikatur eines Feuerwehrmannes auf der Anzeige-· einheit 2 in Aktion. Er nimmt scheinbar ein Hufeisen auf, holt aus und wirft danach das Hufeisen zurück zur Hufeisen-
... ' ■ An spielfläche der Anzeige-einheit 1 ./dpffi Ort„ wo sich das Hufeisen am Schluß befindet, wird auf ähnliche Weise die hängigkeit von der Zeit bestimmt, zu der der Druckknopfschalter während des simulierten Fluges des Hufeisens betttlgt wird.
für das Hafeisenspiel
Pig. 4 zeigt die verschiedenen Gebiete der Anzeigeeinlieiten 1 und 2, die einzeln aufleuchten und eine Darstellung.des Hufeisenspielß mit lebenden Bildern ergebene Die Karikatur des Polizisten auf der Anzeigeeinheit 1 wird durch eine elektrolumineeaierende Fläche Ii dargestellt, die geeignete
; Umrisse zur Darstellung des Körpers des Polizisten hat.
. Außerdem sind vier, gesonderte elektrolumine θ zierende Flächen 12 und 15 : - 8-
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so angeordnet und geformt, daß sie den Arm des Polizisten in vier verschiedenen Stellungen darstellenο Bei der scheinbar lebenden Figur sind in Wirklichkeit fünf verschiedene Armstellungen vorgesehen; in einer Stellung befindet sich jedoch der Arm am Körper und ist deshalb nicht gezeigt« Außerdem befinden sich auf der Anzeigeeinheit 1 sechs verschiedene elektrdumineszierende Flächen 16 bis 21 j die sechs aufeinanderfolgende Stellungen äse Hufeisens darstellen, nachdem es vom Polizisten geworfen worden ist. Auf der Anzelgeeinaeit 2 sind sechs zusätzliche elektro- ; Lumineszierenle Flächen 22 bis 27 vorgesehen, die sechs zusätzliche aufeinanderfolgende Stellungen des gleichen Hufeisens darstellen, wenn es vom Polizisten zu der Huf- ^ eisenspIeIfläche 28 auf der Anzeigeeinhait 2 fliegt« -.. "Ji' Die elektrcluminessierenden Flächen 12 bis 27 werden in . einer solchen Reihenfolge angesteuert, daß der Polizist . :i scheinbar kurz nach hinten ausholt,dann mit dem Arm kurz . ν nach vorne schwingt, lang nach hinten ausholt und schließlich mit einem vollen SchwungÖen Arm nach vorne wirft, wobei das Hufeisen scheinbar losgelassen wird. Indem man die elektrolumineszierend en Flächen 16 bis 21 nacheinander ansteuerte scheint das Hufeisen vom Polizisten weg und aus der Anzeige^ einheit/herauszufliegen. Später scheint das Hufeisen auf der Anzeigeeinheit 2 wieder zu erscheinen und zur Hufeisenspielfläche 28 zu fliegen«, Diese Wirkung erreicht man da-
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durch, indem man die elektrolumineszierenden Flächen 22 bis 27 nacheinander ansteuert.
Innerhalb der Hufeisenspielfläche 28 sind vier gesondert aneteuerbare elektro^omiaeszierende Flächen (in Zukunft ,.
werden diese Flächen als; "EL~Flächen" bezeichnet) ange-
ί ordnet, die bei Ansteuerung die vier möglichen Stellungen '■ des Hufeisens am Ende einer Flugbahn anzeigenο Die EL-iläche 29 zeigt das Hufeisen an, wenn es um den Pfahl herwm liegt, die Fläche 30 zeigt an» wenn das Hufeisen den Pfab]L berührt, die Fläche 31 zeigt an9 wenn das Hufeisen nahe am Pfahl liegt und die Fläche 32 zeigt an, wenn das Hufeisen außerhalb der Hufeisenspielfläche liegt.
Sie Anzeigeeinheit 2 umfaßt die Karikatur eines Feuerwehr»» manneβ 40, dessen Körper in der Form einer EL-Fläche 41 = abgebildet ist. Vier EL~Fiächen 42 bis 45 stellen die vier Armstellungen dar, so daß wenn sie in geeigneter Reihen-
wird folge angesteuert werden, der Sindruck erweckt/?
Feuerwehrmann das Hufeisen aus der Hufeisenspielfläche 28 aufnimmt, kurz nach hinten ausholt, eine kurze Bewegung nach vorne macht, ganz nach hinten ausholt und dann den Arm ganz nach vorne holt, wobei am Ende dieser Bewegung das Hufeisen losgelassen wird. EL-Flächen 46 bis 51 auf der Anzeigeeinheit 2 und EL-Flächen 52 bis 57 auf der Anzeigeeinheit 1
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stellen verschiedene Stellungen des Hufeisens während seines Fluges vom Feuerwehrmann zur Hufeisenspielfläche dar- EL-Flächen 59 bis 62 stellen die Stellungen dar* in denen das Hufeisen um den Pfähl heruialiegt9 ihn berührt» nahe bei ihm liegt und außerhalb des Hufeisenspielfeldes I liegt» _..·■" ■--.■·
EL~Fläehen 64 auf der Anzeigeeinheit 2 werden dazu benutzt* die Punkte des Feuerwehrmannes anzuzeigen» Dies erreicht ·' man9 indem man bestimmte EL-Fläehen ansteuert» die dann eine entsprechende numerische Anzeige bilden ο Eisflächen ; 65 auf der Anzeigeeiriheit 1 zeigen auf ähnliche Weise die Punkte des Polizisten anο
Obwohl die Anzeigeeinheit auf irgendeine andere beliebige Art hergestellt sein kann, so wird doch eine bevorzugte : Konstruktion dieser Art in der. deutschen Patentanmeldung ο«·., ο ο«,... oo. ο« gezeigte Dort umfaßt jede Anaeigeeinheit ein Schaltbrett mit gedruckten Schaltungen*an das die einzelnen EL<=FXächeh a»g©echloesm3inds und außerdem noch eine zugehörige!, teilweise durchsichtige Frontscheibe in der Gestalt einer Maske,= Geeigente Konstruktionen dieser Art sind in der deutschen Patentanmeldung »a <. .> o. * *«ö.« «, gezeigt und können in Forci ein es Siebdruckes auf die Vorderseite aufgebracht werden. Bestimmte Flächen der Frontscheibe
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«erden frei gelassen, ao daß diese Flächen von rückwärts beleuchtet werden können, indem man geeignete EL-Fläehen ansteuert. :f
Sie Hufeisen in ihren verschiedenen Stellungen können sehr einfach dadurch'djUtf gestellt werden« indem man kleine rechteckige BL-Flächen verwendet, die hin·/zugehörige durchsichtige Gebiete in der Form von Hufeisen der Frontscheibe passen* Die verschiedenen Anzeigen der Trefferpunkte erhält man auf ähnliche Weise durch rechteckige EL-Flächen unterhalb zugehöriger durchsichtiger Gebiete in der Frontscheibe, mit der Gestalt der erwünschten Zahl. " ν
Die getrennt ant euer baren EL-Flächen zur Darstellung der ;; Karikaturen und Hufeisen auf den Hufeisenspielflächen kann man auf ähnliche Weise erreichen. In diesem Fall ist es jedoch einfacher, wenn man die Anzeige durch eine einzige EL-Fläche und eine große rechteckige durchsichtige Fläche in der Frontscheibe erreicht. Sine geeigneteEL~ Fläche für die Anzeigeeinheit 1 1st in Fig*4a gezeigt. Diese Fläche umfaßt eine leitende Tragschicht 70« die mit kristallinem fluoreszierendem .Stoff bedeckt ist * der eine dielektrisohe Schicht 72 darstellt. Durchsichtige Teilflächen 73 einer leitenden Schicht sind über dem Di-
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elektrikum angeordnet und haben die.Gestalt des Körpers des Polizisten, der verschiedenen Stellungen seiner Arme und der vier Hufeisen in dem Spielfeld«, Mit jeder der durchsichtigen Teilflächen 73 ist eine besondere Zuleitung 74 verbunden. Mit der leitenden Tragschicht 70 ist eine Zuleitung 75 verbunden« Wenn ein Wechselstromsignai an die Tragschicht 70 angelegt wird, sowie an durchsichtigen leitenden Teilflachen 73» s/wird derjenige Teil der dielektrischen Schicht 72 zwischen den angesteuerten Leitern angeregt und strahlt licht durch den durchsichtigen Leiter ab« Eine EL-Fläche für den Feuerwehrmann und das zugehörige Spielfeld 28 ist in ähnlicher Weise bei der An-Zeigeeinheit 2 vorgesehen.
Die Zuführungen für die EL~Fläehen sind nach rückwärts abgebogen und durch vorher eingebrachte Löcher in dem Schaltbrett der gedruckten Schaltung geführt. Nach dem Durchqueren der Löcher sind die Zuleitungen noch einmal abgebogen und an Leiter angelötet; die die Löcher umgeben« Die gedruckten Leiter verbinden die einzelnen Zuleitungen der EL-Flächen mit verschie denen Anschlußklemmen^ mit denen Drähte aus den Steuerschaltungen verbunden sind«.
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Die elektrischen Steuerachaltungen
Die In Fig. 2 und 3 dargestellte, zusammenhängende Schaltung erhält man, wenn man die Fig. 2" links und senkrecht und die Pig«, 3 rechts und waagerecht hinlegt. Der Schalter 91 stellt einen Seil eines bekannten Münzmechanieaußees dar und wird augenblicklich jedesmal dann geschlossen, wenn eine Münze in den Schlitz 5 der Fernsteuereinheit (Pig. 1) eingeschoben wird. Der Schalter 91 ist mit einem Sender/Cdieaer wird Iflinzsender" genannt und befindet sich innerhalb der Fernsteuereinheit) verbunden, so daß ein drahtloses Signal zu einem zugehörigen Münzerapfänger 92 jedesmal dann gelangt, wenn der Schalter geschlossen wird. Der Münzempfänger 92 steuert eine Betätigungswicklung 11 eines Relais 110 auf jeden empfangenen drahtlosen Impuls hin an. In ähnlicher Weise ist der Schalter 93 mit dem Druckknopfschalter 6 (Fig. 1) verbunden, der an einen Spielersender 94 angeschlossen ist, so daß der Sender jedesmal dann ein drahtloses Signal abgibt, wenn der Druckknopf vom Spieler betätigt wird. Ein zugehöriger Spielerempfänger 95 steuert eine BetätigungBwicklung 141 über Kontakte 122 und 132 auf jedes drahtlose Signal hin an. Zwar wurde die Verbindung zwischen den Schaltern 91 und 93 und den zugehörigen Teilen der Steuerschaltung in Form eines zwei getrennte Sender und Empfänger aufweisenden Systems dargestellt. Es kann jedoch
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auch irgendein anderes Zweikanalsystem verwendet werden. Dies könnte ZoB* in iorm eines einzigen Sender-Empfängersystems mit zwei Kanälen vorliegen, wobei eine Multiplextechnik durch die Verwendung zweier verschiedener Modula« tionsfrequenzen oder verschiedene#impulalängen verwirklicht werden» Bei manchen Ausführungsbeispielen können die Schalter 91 und 93 auch über Drähte mit den Steuerschaltungen verbunden werdeno
Das Heiais 110 wird deshalb als Künzrelais bezeichnet, da es jedesmal dann anspricht9 wenn der Münzschalter 91 ge* schlossen wirdo Zum Heiais 110 gehört ein Kondensator 117» der zwischen Erde und einem beweglichen Kontakt 112 des Heiais 110 angeschlossen ist. Der Kondensator 117 ist mit einer Quelle" positiver Spannung über einen beweglichen Kontakt 112 und den stationären Huhekontakt 114 angeschlossen, wenn das Münzrelais anspricht» Wenn das Heiais 110 abgefallen ist, so ist <Jer Kondensator 117 mit einem Ende der Betätigungswicklung 121 über den beweglichen Kontakt 112» den stationären Kontakt 112 und einer Halbleiter-Sperrdiode 125 verbunden. Das andere Ende der Betätigungswicklung 121 ist über die Ruhekontakte 115 des Relais 110 mit Masse verbunden, das seinerseits in Reihe mit den Ruhekontakten 133 eines Relais 130 liegte Die Betätigungswicklung 121 ist
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ein Teil eineβ Relais 120, das als Münzanzeigerelais bezeichnet wird. Dae Münzanzeigeielaie hat einen Haiteetrom** kreia, der von der positiven Spannungequelle über die Arbeitskontakte 123 des Relais 122 und eine Halbleiterdiode 124» die mit dem nicht geerdeten Ende der Be tat igung swieklung 121 verbunden ist, führt»
Wenn daher der Schalter 91 kurzzeitig geschlossen wird, spricht die Wicklung 111 des Münzrelais kurzzeitig an» Daher wird der Kondensator 117 durch einen Stromkreis geladen, der durch den beweglichen Kontakt 112 und den stationären Kontakt 114 geschlossen wird. Wenn danach das Münzrelais abfällt« wird der Kondensator 117 über eine Diode 125 entladenf um seinerseits die Betätigungswicklung 121 anzusteuern, die weiterhin in ihrem betätigten Zustand durch die Halteschaltung gehalten wird, die durch die Kontakte 123 und die Diode 124 geschlossen wird.
Die Darstellung der lebenden Bilder auf der Anzeigeeinheit wird hauptsächlich durch einen Hauptschrittschalter 100 gesteuert, der 26 Stellungen mit vier Kontaktebenen aufweist, die mit A,B,C und D bezeichnet sind. Die Kontaktebenen A ' und B sind in Fig. 4 und 5 dargestellt und zeigen die Verbindungen zwischen den verschiedenen EL-Flächen. Die Kontakt-; ebene 6- let in Fig. 3 gezeigt. Zusammen mit den Anschlüssen
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für einige der Schaltungen zur Auswertung des Spielergeb« -..-,..---niesee. Der Schrittschalter wird in Bewegung gesetzt» wenn der Spieler den Schalter 93 betätigt und setzt sich mit einer Geschwindigkeit in Bewegung, die durch eine Multivibrator schalt ung bestimmt wird, die die Eelais 150 und 160 umfaßt. Um die beste Darstellung lebender Bilder au erreichen, ist es günstigp wenn der Hauptschrittschalter langsam über die ersten 12 Stellungen hinwegläuft, durch die die Ausholbewegungen der Karikaturen auf der Anzeige*- einheit gesteuert werden. Der Schrittschalter sollte schneller laufen, wenn er über die Stellungen 13 bis 26 hinweg läuft, da diese Stellungen die Anzeige des simulierten Hufeisenflugs steuern. Diese Änderung in der Laufgeschwindigkeit wird durch eine Schaltung mit einem Heiais 170 bewirkt, das als Impulsbreite-Relais bezeichnet wirdο Außerdem ist es günstig, wenn die Zeit, die dazu benötigt wird; das Hufeisen von einer Anzeigetafel zur anderen fliegen zu lassen, bei jedem Spiel verändert werden kanne Dieses wird durch einen Schaltkreis erreicht, der verschiedene Impulsbreiten erzeugen kann und der ein Relais 180 und einen Schrittschalter 190 umfaßt=
Die MuItivibrator-Schaltung umfaßt Relais 150 und 160, die so miteinander verbunden sind, csi, wenn ein Relais abfällt„
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das andere Relais automatisch anzieht. Zwischen Erde und einem "beweglichen Kontakt 152 dea Relais 150 ist ein Kondensator 156 geschaltet. Ein Kondensator 166 liegt zwischen Erde und einem beweglichen Kontakt 162 eines Relais 160. Die stationären Ruhekontakte 153 und 163 sind jeweils mit beweglichen Kontakten 152 und 162 und jeweils 4 mit einer positiven Spannungsquelle verbunden. Der stationäre Ruhekontakt 164, der mit dem beweglichen Kontakt 162 zusammenwirkt, ist mit eineiji Ende der Betätigungswicklung --^M 152 des Relais 150 über eine Sperrdiode 165 verbunden* Der stationäre Ruhekontakt 154, der mit dea beweglichen Kontakt 152 zusammenwirkt, ist mit einem Ende der Betätigungen wicklung 162 des Relais 160 über eine Sperrdiode 155verbunden. Die anderen Enden der Wicklung 151 und 161 sind mit Erde ■ : entweder über Ruhekontakte 206 eines Relais 200 oder über Arbeitskontakte 144 des Spielerimpuls-Relais veibunden«. Das nicht geerdete Ende der Wicklung 151 ist ebenso mit der positiven Spannungequelle über Arbeitskontakte 143 und 123 verbindbar.
Wenn das Relais 130 abgefallen ist und das Relais 120 angezogen hat-(Bedingungen, die während des Spieles existieren), so wird der Spieler-Smpfänger 95 mit der Wicklung 141 des Spieler-Impuls-Relais verbunden und daher zieht das Relais 140 kurzzeitig jedesmal dann an, wenn der Schalter 93 be-
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tätigt wird. Venn das Spielerimpuls-Relais angesteuert wird, wird die Wicklung 151 der Multivibrator-Schaltung über die Kontakte 123 und 143 angesteuert, wodurch die Multivibrator-Schaltung eingeschaltet wird. Am Anfang der Betätigung des Relais 150 wird der Kondensator 156 aus der positiven Spannung?? quelle über die Kontakte 152 und 153 geladen. Wenn danach das Relais 150 abfällt, wird der Kondensator 156 über den beweglichen Kontakt 1528 den stationären Kontakt 154 und die Diode ■:■■'.
155 entladen und steuert damit die Wicklung 161 an. Die Wickf ;> lung 161 bleibt im angesteuerten Zustand während einer Zeitdauer B die durch die Ent3aäungs ze it konstante des Kondensators
156 bestimmt wird und verursacht« während sie angesteuert wird« daß der Kondensator 156 über den beweglichen Kontakt 161 v-j angesteuert wird. Wenn danach das Relais 160 abfällt, entlädt C; sich der Kondensator 160 und steuert wieder die Wicklung 151 Ώ· des Relais 150 an. Relais 150 bleibt im angezogenen Zustandeΐ^τ während einer Zeitspanne, die durch die Kapazität bestimmt ist, die mit dem beweglichen Kontakt 162 verbunden ist. Wenn-i^ daher einmal diese Vorgänge durch Betätigung des DruckknopfesJ^. 93 eingeleitet worden sind, überträgt der Multivibrator den/.-/;^ Ansteuerungszustand zwischen den Relais 150 und 160 hin und her« Das Relais 150 umfaßt einen Satz von Arbeitskontakten I57e die zwischen die positive Spannungsquelle und ein Ende der Betätig gungswicklung 105 geschaltet isto Das andere Ende der Wicklung 105 ist mit Erde verbundene Wenn daher das Relais 150 anzieht, wird auch jedesmal die Wicklung 105 des Hauptschrlttschalters
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angesteuert, wodurch der Schrittschalter um eine Stellung veitergeechaltet wird.
Die Frequenz, mit der die Multivibratorschaltung arbeitet und daher auch die Geschwindigkeit, mit der eich der Hauptschrittschalter bewegt, wird durch die Kapazität bestimmt, die alt den beweglichen Kontakten 152 und 162 verbunden ist, da diese die Entladungszeitkönstanten bestimmt. Wenn daher die Geaamtköpazität, die an dem beweglichen Kontakt 162 liegt» TcjrgrttBert wird, so arbeitet die Multivibrator-Schaltung iängaamer und wenn der Kapazitätswert vermindert wird, arbeitet •le ·ohnelier.
Ein Kondensator 173 ist mit einem beweglichen Kontakt 162,. Über die Ruhekontakte 172 eines Relais 170 verbindbar* als Impulsbreiten-Relais bezeichnet wird. Wenn das Relais 170 abgefallen ist, liegt der Kondensator 173 parallel ζώί; Kondensator 166· Sie Werte der Kondensatoren 175, 166 -un*^: 156 sind so ausgewählt, daß man während der ersten 12 Stel* lungen des Hauptschrittschalters die erwünschte Arbeite- ^f geschwindigkeit erreicht, oder daß man,in anderen Worten» den gewünschten Bewegungsablauf bei den Karikaturen während des Ausholens und vor dem Loslassen des Hufeisens erreicht»
Sin Schleifkontakt 104» der mit Kontaktebene D des Haupt schrittschalters zusammenwirkt, ist mit der positiven S
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nungequelle verbunden. Έίη Kontakt D~13 dieser Ebane iat mit dem einen Bnde der Betätigungewicklung 117 dee Impulsbreiten-Relais verbunden» Dsa andere Bnde der Betätigungswicklung 171 ist über Ruhekontakte 206 mit Erde verbladbar« Für daa Relais 170 iat eine Halteschaltung über Arbeite» kontakte 174 des B.olais 170 vorgesehen, das zwischen der positiven Spennungsquelle und dem nicht geerdeten 2n.de der Wicklung 171 liegt. Wenn daher dar Schrittschalter seine ersten 12 Stellungen durchläuft, ist das Relais 170 abgefallen und der Kondensator 173 liegt parallel zum Kondensator 176p so daß der Multivibrator den Schrittschalter relativ langsam vorwärtebewegt. Wenn der Schrittschalter in sein© dreizehnte Stellung gelangt» ao wird das Relais 170 über den Schleifkontakt 104 und den stationären Kontakt D-13 angesteuert und daher wird der Kondensator 173 sbgegeschaltet. Die Haltesohaltung verläuft dann über die Kontakte 174 und hält das Kelais 170 in angezogenem Zustand, während der Schrittschalter auf seine sechsundzwanzigste Stellung zuläuft» Die Werte der Kondensatoren 166 und 156 sind so gewählt, daß sie die geeignete Portschaltgeschwindigkeit ergeben, mit der der Plug des Hufeisens von der Karikatur zum Spielfeld simuliert wird»
Die drei Kondensatoren 193» «94 und 195 haben jeweils verschiedene Werte und liegen zwischen Erde und stationären Kontakten (J-1, G-2 und G">3? jeweils die drei Stellungen
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dee Schrjfctschalters 190 darsteilend.Die stationären Kontakte des SchrittBehaltere 190 sind radial angeordnet, so daß der Kontakt 6-3 nahe beim Kontakt G-1 liegt und damit der Schrittschalter weiterlaufen kann und nicht zurückgestellt werden f muß. Der Schrittschalter bewegt sich um eine Stellung weiter, . jedesmal dann, wenn die Wicklung 191 angesteuert wird. Der Schleifkontakt 192 ist mit dem beweglichen Kontakt 162 über einen Satz Arbeitekontakte 182 des Relais 180 verbunden. Ein Ende der Wicklung 181, die zum Relais 180 gehört, ist mit Erde verbunden und das andere Ende ist an den Kontakt D-19 des Hauptschrittschalter8 gelegt. Ein Kondensator 184 liegt zwischen Erde und einem beweglichen Kontakt 183 des Relais 180. Der stationäre Arbeitskontakt, der mit dem beweglichen Kontakt 183 zusammenarbeitet, ist mit der positiven. Quelle verbunden und der zugehörige Ruhekontakt ist über eine Betätigungswicklung 191 mit Erde verbunden«.
Wenn daher der Hauptschrittschalter in seine neunzehnte lung gelangt, so wird das Relais 180 über den Schleifkontakt 104 und den stationären Kontakt D-19 angesteuert» Das Relai8;*y 180 schließt die Kontakte 182, wodurch einer der KondenaatoreE 193 bis 195 parallel zum Kondensator 166 geschaltet wird'"*'/;D/a~f? durch tird die Zeitspanne verlängert» in der der Hau pt schritte' schalter die zwanzigste Stellung erreicht, oder in anderen 'J-Worten wird die Zeitspanne verlängert, die das simulierte Hufeisen benötigt, zwischen den Anzeigeeinheiten zu fliegen«
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Des Auss>a0#mit der die Zeitspanne vergrößert wird, hängt davon afc, welcher der Kondensatoren 195 bis 195 über den Schrittschalter 190 angeschlossen wird» Wenn das Relais 180 angesogen hat» so wird der Kondensator 184 über einen beweglichen Kontakt 183 geladen· Wenn danach das Beiais abfällt9 entlädt sich der Kondensator 184 über die Wicklung 191g wodurch der Schleifkontakt 192 oai eine Stellung weitergeschaltet wird. Pie Zeits die das Hufeisen benötigt9 um vom ©inen Anaeigekaaten sum anderen au fliegen, ändert sich daher von Spiel au Spiel» Wie noch später erläutert wirdg macht diese Änderung es für die Spieler schwieriger, das Hufeisen so zu werfen, daß es um die Stange herum liegt· ; Hierdurch wird das Spiel interessanter gemacht.
Der Kontakt JD~26 des Hauptschrittschalters ist über eine Betätigungswicklung 201 eines Relais 200 mit Masse verbunden, das als Spielende-Relais bezeichnet wird. Wie oben erwähnte werden die Verbindungen mit Masse für die Wickelungen 1519 161 und 171 über die Ruhekontakte 206 des Relais 200 geschlossen» ¥eim. daher der Hauptschrittschalter seine 26 Stellungen durchlaufen hat und den Kontakt D~26 erreicht, zieht Relais 200 an und schaltet die Relais 15O9 160 und 170 von Masse ab. Der selbst schwingende Mu&tivibratör beendigt damit seine Wirkung und liefert keine weiteren Impulse mehr an den Hauptschrittschalter. Außerdem wird die
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Halteschaltung für das Relais 170 aufgelöst, so daß daa Impulsbreiten-Relais abfällt.
Das Relais. 210 ist ein bistabiles Relais» das jedesmal
dann in eine andere Stellung fällt, wenn die zugehörige Betätigungewicklung 211 angesteuert wird. Dies findet immer dann statt, wenn ein Spiel beendet worden ist. Eine Kiene einer WechselstrofiKiuelle 274 (Figo 3), die die BL-Flächen mit Spannung versorgt» ist mit den Zuleitungen zur Tragschicht 70 der EL-Plächeη über die Anschlußklemmen YO und XO verbunden. Die andere Anschlußklemme der Spannungsquelle 274 ist mit dem beweglichen Kontakt 212 des Relais 210 verbunden. Einer der mit dem beweglichen KonjUfct 212 zusammenwirkenden stationären Kontakte 213 ist Attt den Schleifkontakt 102 des Haupt Schrittschalters verbunden und steuert außerdem die EL-Fläche 41 (Körper des Feuerwehrmannes) über die Anschlußklemme X-1 an. Gemäß Pig.4 sind die stationären Kontakte der Kontaktebene B mit den EL-PlBc hen 42 bis 57 des Feuerwehrmannes verbunden. Wenn sich daher der Schrittschalter langsam durch die ersten 12 Stellungen bewegt, so werden die EL-Flächen 42 bis 45» die zu den verschiedenen Armetellungen des Feuerwehrmannes gehören, über die Kontakte B-1 bis B-12 angesteuert. Insbesondere sind die Kontakte B-1, B-5 Und B-11 mit der * Fläche 42, die Kontakte B-3, B-7 und B-9 mit der Fläche
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der Kontakt B-8 mit der Fläche 44 und der Kontakt B-12 mit der Hache 45 verbunden.
Gemäß der Schritt schaltfolge holt der Feuerwehrmann zuerst kurz nach hinten aus, schwingt mit dem Ann kurz nach vorne, holt ganz bach hinten aus und schleudert den Arm ganz nach vorne. Die je Bewegungsfolge ist dann zu Ende, wenn der Schrittschalter seine zwölfte Stellung erreicht« Danaoh er* höht sich die Schrittgeschwindigkeit wegen des Impulsbreiten-« Relais 170 und die EL-Flächen 46 bis 51 werden nacheinander
über Kontakte B-12 bis B-18 angesteuert und simulieren so" "**■ den Flug des Huf eisens, vom Feuerwehrmann weg. In die neun- '. zehnte Stellung des Schritt schalters« d«h« zum Kontakt B^19 man dann, wenn das simulierte Hufeisen zwischen der
Anzejgeeinheit 2 und 1 fliegte Diese Zeitspanne kann man mit . ■' - . · - - - - . -·" <i
Hilfe der veränderlichen Impulsbreitenschaltung verändern»
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Saraufhin werden die EL-Flächen 52 bis 57 nacheinander über
Als Kontakte B-20 bis B-25 jeweils angesteuert, wodurch dieΊ\; Flugbahn des Hufeisens zum Spielfeld 58 auf der Anzeigeiläohe 1 vollendet wird.
Wenn der Haupt schrittschalter in seine sechsundzwansigste Stellung gelangt, wird ein Stromweg vom Kontakt B-26 über die Trefferanzeigeschaltungen (hauptsächlich in Fig. 3 ge zeigt) geschlossen, so daß eine der EL-Flächen 59 bis 62
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Wenn der Spieler den Druckknopfschalter 93 gerade dann drückt, wenn der Schrittschalter in seiner achtzehnten Stellung steht, d.h. gerade ehe das simulierte Hufeisen die Anzeigetafel 2 verläßt, erhält der Spieler die Trefferzahl für ein nahe am Stab liegendes Hufeisen und die EL-Fläche 41 wird über die Klemme Y-3 angesteuert« wenn der Schrittschalter in seiner seohsundzwanzigsten Stellung steht* Wird der Spielerschalter dann betätigt, wenn der Hauptschrittschalter in seiner zwanzigsten Stellung steht« d.h. kurz nachdem das Hufeisen auf der Anzeigefläche 1 eingetroffen ist, so erhält der Spieler die Punktezabl für ein um den Stab herum liegendes Hufeisen, die durch Ansteuern deT&L-Fläche 59 angezeigt wird. Wenn der Spielerschalter betätigt wird, wenn der Hauptachrittschalter in
einund— seiner /zwanzigsten Stellung ist, so erhält der Spieler die Punktezahl für ein den Stab berührendes Hufeisen, die durch das Ansteuern der EL-Fläche 60 angezeigt wird. Sie höchste Punktezahl wird dann angezeigt, wenn der Spielersch alter kurz nach dem Eintreffen des Hufeisens auf der Anseigeflache/eintriffst· Sa zur Stellung 19 eine veränderliehe Zeitspanne gehört, verlangt dies sowohl hohe Geschicklichkeit als auch Glück.
Ser andere stationäre Kontakt 214, der mit dem beweglichen Kontakt 212 des Spieler-Relais zusammenwirkt, legt ein
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Wechselβtromeignal an den zur Kontaktebene A gehörenden Schleifkontakt 101 dee Hauptschrittschalter und iit außerdem so angeschlossen· daß ein Wechselstromsignal alt die EL-l?läche 11 über die Anschlußklemme Y-1 gelegt werden kann» wodurch der Körperabsehnitt&es Polizisten aufleuchtet« Der BLizist holt dann scheinbar aus and wirft das Hufeisen, wena der Hauptschrittschalter- seine' 26 Stellungen durchläuft» Dies erreicht man. durch Terbindungen, der Kontakte A-1» A-2 un« A-11 Eit der BL-Pllcii® 12, 'duroh ¥©rbindung der Kontakte A-5, A-? und A-9 mit der Sü-Pläche 13 and der ?erbindung des Kontaktes A-8 Hit der Sü-Pläch© H sowie äer Verbindung des Kontaktes A-12 mit der EL-Fläche 1£». Bie Kontakte A-IJ bis A-18 sind mit den jeweiligen EL-Flächen 16 bis 21 und die Kontakte A-20 bis A--25 sind jeweils nrit den Sl-Pläehen 22 bis 27 verbunden« X»ie geeig/neten SL-PlSehen 29 bis 32 werden über Trefferzahl-Schaltungen angesteuert» wenn der Hauptschrittschalter seine eechsundzwanzigste Stellung erreicht. ' *
Die Trefferanzeigevorrichtung umfaßt Heiais 220, 230 und 240, die je we 118 als Voll t reff er-,Bemhrui-gs-und Nahebei-Relaia bezeichnet werden· Die staionären Kontake C-18 des Haupt« schrittschalter sind mit einem Ende der Betätigungewicklung 241 des Heiais 24o verbunden, der Kontakt C-20 ist mit einem Ende der Betätigungswicklung 221 des Heiais 220 und der
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Kontakt 0-22 let »it einen Ende der Betätigungewicklung 231 das Balata 230 verbunden. Das andere Ende der Relaiawicklung
221.ist Über Ruhekontakte 239 des Relais 23O9 über Ruhekontakts 249 Ass Remle 240 und Über Ruhekontakte 252 einea Relai'· 250/alt Erde verbunden. Diese Buhekontakte liegen in Reihe« Das andere Ende der Betätigungawicklüng 231 1st normalerweise nit Erde über die Ruhekontakte 249 und 252 verbunden und die Betätigungewicklung 241 ist über den Ruhekontakt 252 alt Erde verbunden. Arbeitekontakte 228, . 238 und 248 liegen ewischen der positiven Spannungsquelle :/ und den nicht geerdeten Enden der Betätigungewicklungen 221, . 231 und 241 jeweils. Dadurch wird eine Halteschaltung für .■;:; dia Balata 22O9 230 und 240 aufgebaut· Der eur Schalterebene 0 jtie· 2) gehörige Schleifkontakt 103 ist mit der positiven:,: Bpannungaklttfflae über Arbeitekontakt« 142 sines Spieleriapule-Relais 140 verbunden·
Wenn dar Spieler den Druckknopfschalter 93 betätigt« während der Haupt schrittachalter in seiner achtzehnten Stellung ist«. wird das Relais 240 über Kontakte 142 des Spieleriapuls-ReIaIa9 den Schleifkontakt 103 und den stationären Kontakt 0-18 angesteuert. Danach wird das Relais durch die Haltsschaltung, die durch die Kontakte 248 vervollständigt worden ist9 in angesogenen Zustand gehalten. Wann der Spieler·· schalter betätigt wird, während der Hauptschrittschalter.in
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seiner zwanzigsten Stellung ist» zieht auf ähnliche Weisendes Relais 220 an. Gleichermaßen wird das Relais 230 angesteuert, wenn der Spieler-Druckknopfschalter betätigt wird, während sich der Hauptschrittschalter in seiner eiriundzwanzigsten Stellung befindet.
Pie Kontakte 239 und 249 verhindern, da3 mehr als ein v ■' Relais 220» 230 und 240 gleichzeitig anzieht. Venn der Spieler-Druckknopf 42 tätig wird, während der Haupt** schrittschalter in seiner achtzehnten Stellung steht, wobei das Relais 240 angesteuert wird, so bewirkt eine ":-.'■
nachfolgende Betätigung des Druckknopfsehalters zu dem Zeitpunkt, in dem der Hauptschrittsschalter in seiner zwanzigsten oder einundzwanzigsten Stellung ist, nichts, da die Kontakte 249 offen sind. Wenn auf der anderen ? der Spieler-Druckknopfschalter zum ersten Kai betätigt wenn der Haupt schrittschalter in der zwanzigsten ist, wodurch das Tolltreffer-Relais betätigt wird, so wird durch eine darauf folgende Betätigung, wenn der Hauptschritt« schalter in seiner einundzwanzigsten Stellung ist, das Berührungsrelais 230 angesteuert, das die Kontakte 239 öffnet, wodurch das Relais 220 abfällt, so daß die niederere der beiden Trefferzahlen registriert wird.
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"Der Kontakt A-26 dee Hauptachrittschalters (Anschluß in Pig. 2 gezeigt) ist mit dam beweglichen Kontakt 222 des Relais- 22,0.*. verbund en und der zugehörige stationäre ' Arbeitskontakt 224 ist über die Anschlußklemme X-5 mit der EL-Pläche 29 verbunden« Der stationäre Ruhekontakt 223» der mit dem beweglichen Kontakt222 zusammenwirkt, ist mit einem beweglichen Kontakt 232 des Relais 230 verbunden, und der zugehörige Arbeitskontakt ist mit der EL-Pläche 30 über die Anschlußklemme X-4 verbunden. Der stationäre Ruhekontakt 233» der mit dem beweglichen Kontakt 232 zusammenarbeitet, ist mit einem beweglichen Kontakt 242 dee Relais 24O9und der zugehörige stationäre Arbeitskontakt 244 iet über die Anschlußklemme X-3 mit der EL-Fläche 31 verbunden. Der stationäre Ruhekontakt 243 ist mit der EEr-KLäche 32 über die Anschlußklemme X-2 verbunden«
Wenn der Schleifkontakt 101 des Hauptschrittschalters über den beweglichen Kontakt 212 des Spieler-Relais 210 angesteuert wird und wenn keines der Relais 220, 230 oder 240 angesteuert wird* wenn der Schrittschalter in seine eechöundzwanzigste Stellung gelangt, so wird ein Stromkreis über die beweglichen Kontakte, 222, 232 und 242, den stationären
Kontakt 243 und die Anschlußklemme I-2 geschlossen, wodurch
eisen die EL~¥läche 32- angesteuert wird, die anzeigt* daß das Huf·*/ ;
außerhalb des Spielfeldes liegt und somit ein Danebentreffen
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anzeigt. Ähnliches gilt, wenn das Relais 240 angesteuert wird, wenn der Hauptschrittschalter in seine sechsundzwanzigste Stellung gelangt und der Stromkreis -über bewegliche Kontakte ^22, 232 und 242, den stationären Kontakt 244 und die Anschlußklemme X-3 geschlossen wird, wodurch die EL-Pläche 31 angesteuert wird und einen Nahebei-Treffer anzeigt· Wenn das Berührungsrelais 230 anzieht, wird der Stromkreis geschlossen über die beweglichen Kontakte 222 und 232, wodurch die Ei-Fläche 30 angesteuert wird und Anzeige für einen Berührungstreffer erfolgt. Wenn das Heiais 220 anzieht, so wird der Stromkreis nur durch den beweglichen Kontakt c22 geschlossen, wodurch ein® BL-KLäche 29 angesteuert wird, die einen Volltreffer anzeigt.
Der Kontakt B-26 des Hauptschriftschalt-Belais ist in ähnlicher Weise mit dei/Anschlußklemmen Y-2 bis Ϊ-5 über bewegliche Kontakte 225, 235 und 245 zusammen mit deren zugehörigen stationären Kontakten verbunden, um so ähnliche Anzeigen in Bezug auf das Spielfeld 53 abzugeben, wenn der Schleifkontakt 102 der Kontaktebene B angesteuert wird.
Die Punktezahl in Form von Impulsen anzeigende Schaltung, die in Pig. 3 dargestellt ist, umfaßt einen Schrittschalter ait "10 Stellungen und drei Ebenen E, ¥ und 6. Die einseinen
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Kontakte jeder Ebene ainfl radial.angeordnet» so daß der achte Kontakt neben dem ersten liegt. Sohlelfkontakte 264t 265 und 263 arbeiten mit den Köntaktebenen E,P und Φ jeweils susammen, und swar bewegen sie eich um eine Stellung weiter, wenn die Betätigungawioklung 261 einmal angesteuert wird. Die Kontakte G-2 bis G-8 sind alle mit der positiven Spannungsvolle verbunden,und der zugehörige Schleifkontakt 263 1st mit einem Ende der Betätigungswicklung 261 über Arbeltskontakte 262 verbunden. Bas andere Ende der Wicklung 261 ist mit Erde verbunden. Ruhekontakte 262 Offnen sich kurzzeitig jedesmal dann, wenn der Schrittschalter sich um eine Stellung weiter bewegt. Dae nicht geerdete Ende der Wicklung 262 ist ebenso mit einem stationären Arbeitekontakt 203 des Spielende-Relais 200 (Pig. 2) verbunden. Ein Kondensator 205 liegt zwischen Erde und einem beweglichen Kontakt 202. Der stationäre Kontakt 204 ist , mit der positiven Spannungsquelle so verbunden» daß der Kondensator 205 über den beweglichen Kontakt 202 geladen aae Relais 200 abgefallen 1st. Wie oben erwähnt,
wird das Relais 200 angesteuert, wenn der Hauptschritt- : schalter seine aeehsundswansigste Stellung erreicht, wo- -durch der Kondensator 205 so angeschlossen wird, dafl er : die Wicklung 261 betätigen kann. Daraufhin gelangt der ■■ Schrittschalter 260 in seine zweite Stellung und wird dann weiter bewegt, wodurch er eine ganze Umdrehung ausführtt ^
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und zwar mit Hilfe der Schaltungen« die durch den Schleifkontakt 263 ergänzt werden«
Arbeitskontakte 228 des Relais 220 liegen zwischen der ' positiven Spannungequelle und den stationären Eontakten E-3, E-5 und E-7 des Schrittschalter 26O9 Arbeitskontakte 238 des Heiais 230 liegen zwischen der positiven Spannungsquelle und Kontakten E-4 undE- 6, wogegen Kontakte 248 zwischen der positiven Spannungsquelle und dem stationären Kontakt E-2 liegen. Der Schleifkontakt 246 ist mit einem Ende der Wicklungen 271 und 281 verbunden, die mit den Schrittschaltungen 270 und 280 jeweils zusammenarbeiten. Das andere Ende der Wicklung 271 ist über den stationären Eontakt 217 und den beweglichen Kontakt 215 des Spieler-Relais 210 mit Erde verbindbarο In ähnlicher Weise ist das andere Ende der WidSLung 281 Über den stationären Kontakt 216 und den beweglichen Kontakt 215 mit Erde ver^ bunden* Die Wicklung 281 ist die Fortschaltwicklung eines Schrittschalters mit 11 Stellungen, der Kontakte J-O bis J-10 aufweist, die mit einem Schleifkontakt 283 sueammen^ arbeiten. Die Kontakte J-1 bis J-9 sind mit EI~Flächen 64 (Pig. 4) verbunden, die so geschaffen sindj daß man numerisch die*Punktezahl angeben kann, die äer Stellung des Schrittschalters entsprechen« Die Darstellung erfolgt auf der Anzeigetafel 2. Eine Anschlußleitimg von äer Wechsel-?
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Stromquelle 274 ist mit der leitenden Tragschicht jeder dieser EL-Fläohen verbunden und die andere Zuleitung von der W«chselstromquelle ist mit dem Schleifkontakt 283 verbunden. Der Schrittschalter 280 bewegt eich jedesmal um eine Stellung weiter, wenn die Portschaltewicklung 281 enge» steuert wird und kehrt in die Ausgangsstellung zurück, die durch den Kontakt J-O definiert wird jedesmal dann, wenn die zugehörige Rückstellwicklung 282 angesteuert wird. Der Schrittschalter 270 ist der gleiche wie der Schrittschalter 280, und umfaßt eine Fortschaltewicklung 271» eine Blicket ellwicklung 272, Schleifkontakte 272 und elf stationäre Kontakte K-O bis K-10. Der Schrittschalter 270 ist alt EL-Flächen 65 in etwa der gleichen Weise verbunden wie der Schrittschalter 280 mit den EL-Fläehen 64.
Wenn das Spieler-Relais 210 in der gemäß Fig. 2 gezeichneten Stellung ist und dabei die Wicklung 281 zur Betätigung vorbereitet und das Nahebei-Helais 240 angesteuert wird, wenn der Schrittschalter 260 in Bewegung gesetzt wird, so wird ein Einzelimpula erzeugt, wenn der Schleifkontakt 264 über den stationären Kontakt E-2 hinwegstreicht, der über Kontakte 248 angesteuert wird. Dieser Einzelimpuls wird an die Fortschal tewicklung 281 gelegt, wodurch der Schrittschalter 280 sich um eine Stellung weiter bewegt, oder anders ausgedrückt, ein Funkt zu der Punktezahl des zweiten Spielers hinzuaddiert
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wird. Würde statt dessen das Berünrungsrelafe 230 angesteuert» so würden zwei Impulse erzeugt, und zwar einer, wenn der Schleifkontakt über den stationären Kontakt E~4 hinwegstreicht und ein weiterer» wenn der über den stationären Kontakt E-6 hin wegstreicht.» Damit würden zu der Punktezahl des zweiten Spielers zwei Punkte hinzuaddiert. Venn das Volltreffer-Relais angesteuert wird, so werden auch die Kontakte B-3» E~5 und E-7 angesteuert »Damit werden drei Punkte zu der Punktezahl des zweiten Spielers hinzu-addiert.
entgegengesetzt
Wenn das Spieler-Relais 210/zu der in Pig. 2 gezeigtan Stellung ist, v&rd die Portschaltewicklung 271 statt der Portschaltewicklung 281 vorbereitet. Damit werden zu der Punktezahl des ersten Spielers auf ähnliche Weise Punkte hinzu?- -A addiert*
Der Schleifkontakt 265 des Schrittschaltrelais 260 ist mit der positive» SpannungsqueXle verbunden,und der mit ihm zusammenwirkende stationäre Eontakt P=»8 ist über die Wicklung 251. des Relais 250 mit Erde verbunden. Wahn sich -; dafcer das Schrittschaltrelais 260 in Bewegung setzt und seine achte Stellung erreicht, was sieh ereignet, nachdem die Punkte von den Relais 220, 230 und 240 über die Schrittschaltrelais 270 und 280 übertragen worden sind, ao wird die Wicklung 251 des Relais 250 angesteuert ο Dadurch wird, die Halteschaltung für (Se Wicklungen 221, 231 und 241 aufgelöst,
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wodurch die Relais abfallen können und für das nächste Spiel bereit sind. Der stationäre Kontakt F-8 ist über die Wicklung 211 des Spieler-Relais 210 mit Erde verbunden· ■ Dementsprechend ändert das Spieler-Relaie jedesmal dann seinen Zustand, wenn ein Spiel zu Ende ist, was durch die Ansteuerung des Kontaktes F-8 angezeigt wird.
Die Kontakte K~10 und J-10 sind so miteinander verbunden, daß die Betätigungewicklung 131 des Spielende-Relais 113 angesteuert wird, wenn der eine oder der andere der Schritt*· schalter 270 oder 280 setae zahnte Stellung erreicht· Dadurch •wird der Kontakt132 geöffnet und jede weitere Betätigung des Spie. .*er-Impuls-Relais verhindert* Außerdem wird der Kontakt . . 133 geöffnet und das Hünaanzeige-Relaie 120 fällt ab.
Arbeitekontakte lib dee KUnB-Relaiβ 110 liegen zwieonen der poeitiven Spannungequelle und dem einen Ende der Rücketeil**>■; ^ wicklungen 272 und 2QO. Das andere Ende dieser Wicklungen liegt an Erde. Jedesmal,wenn der Minzschalter 91 betätigt ;
wird, werden die Kontakte 116 geschlossen und steuern die :'::^0 Rückatellwickiung der Schrittschalter 270 und 280 an. Die . Schrittschalter kehren auf ihre Ausgangsstellung zurück und stellen dabei auch die Punktezahlen auf Null zurück. ,
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Pfeilspiel
Der Grundgedanke, ein Spiel mit lebenden Bildern gemäß der Zeit mit Punkten zu bewerten, zu der ein Spieler-θehalter betätigt wird, während eich ein Gegenstand auf einer Flugbahn in Richtung auf ein Zielgebiet befindet, kann auch auf viele andere Spiele, abgesehen vom Hufeisenspiel „angewendet werden? Dieser Grundgedanke kann z.B. im Zusammenhang mit einer Anzeigetafel verwendet werden, die in Fig. 5 gezeigt ist und mit der man ein Ffeilspiel simulieren kann.
Die Anzeigetafel wird von den gleichen Steuerschaltungen gesteuert, die oben im Zusammenhing mit den Fig. 2 und 3 be- ._.'. schrieben worden sind. Kontaktebenen A und B des Haupte chritt^ schalters und Konaktebenen JT und K der Schrittschalter 270 und 280 sind in Fig. 5 dargestellt, und zeigen die Anschluß-^, verbindungen tischen den verschiedenen EL-Flächen der Steuer» schaltung. Außerdem sind die Anschlußleitungen X und Y dar» gestellt, um die Verbindung der EL~Fläbhen im Zielgebiet mit den verschiedenen Teilen der Steuerechaltungen aufzuzeigen. Die zwei Karikaturen 300 und 301 werden mit einer Anzeige dargestellt, so daß sie, wenn sie in Bewegung versetzt wer~ den,acheinbar Pfeile auf eine Zielscheibe werfen, die auf der anderen Seite der Anzeigetafel abgebildet ist. Sine EL- '
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Fläche 302 bildet den Körper der Karikatur 300 und ist mit der Klemme X-1 so verbunden, daß sie angesteuert wird, wenn diese Figur spielt» Die einzelnen EL-Flächen 303 Ma 307 aeigen den Arm der Figur in fünf verschiedenen Stellungen und sind mit den Kontakten A-1 bis A-12 verbunden. Insbesondere sind die Kontakte A-1, A-5 und A-11 mit der Fläche 304, die Kon=- ; takte A-2, A-4, A-6 und A-10 mit der Fläche 305, die Kontakte\ A-3, A-7 und A-9 mit der Fläche 306, der Kontakt A-8 mit der Fläche 307 und der Kontakt A-12 mit der Fläche 303 verbunden. Wenn der Hauptschrittschalter seine ersten zwölf Stellungen durchläuft, scheint die Karikatur 3 zuerst kurz nach hinten auszuholen, dann eine kurze Schleuderbewegung nach vorne zu machen, dann voll nach hinten auszuholen und schließlich den Arm ganz nach vorne zu schleudern. Zu diesem Zeitpunkt wird der Pfeil losgelassen. KL-Schichten 308 bis sind mit Kontakten A-13 bis A-25 jeweils verbunden, so daß die Schichten nacheinander angesteuert werden und eine Anzeige bilden, mit der der Flug eines Pfeile zur Zielscheibe 326 simuliert werden.
Die Bewertungs-Punkteechaltungen steuern dann eine Klemme X-2 bis X~5 in Abhängigkeit von der Zeit an, zu der der Spielerschalter betätigt wird, während-deesen der simulierte Flug des Pfeiles auf das Ziel zu stattfindet. EL-Flächen bis 324 zeigen den Pfeil auf der Zielscheibe, wenn sie ange-
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steuert werdeno Die Fläche 324 zeigt einen Pfeil im mittleren Trefferzentrum 326, das drei Punkte gilt. Die Fläche zeigt einen Pfeil im mittleren Ring der Zielscheibe» was zwei Punkte bringt, und die Fläche 322 zeigt einen Pfeil im äußeren Ring, was einen Punkt bringt. EL-Flächen 321 zeigen den Pfeil, wenn er gerade neben der Zielscheibe aufgetroffen ist und zeigen damit einen Fehlwurf an« Die Kontakte K-1 bis K-9 sind mit EI-Flächen 325 verbunden und zeigen die Punktezahl des ersten Spielers an. ¥enn der Spfelerschalter betätigt wird, wenn der Hauptschrittschalter in seiner, zwanzigsten Stellung 1st, so wird die Fläche 324 iber die Anschlußklemme X-5 zum Aufleuchten gebracht, und drei Punkte werden zu den Punkten des Spielers hinzu addiert» wie dies durch die Flächen 325 angezeigt wird. Wenn der Schäl teybetai ig'» wird, wenn der Haupt schrittschalter in seiner zwanzigsten Stellung ist, so leuchtet die Fläche 323 auf und zwei Punkte werden zu der Punktzahl hinzu addiert. Wenn jedoch der SpielerBehälter betätigt wird, wenn der Haupt schrittschalter in seiner achtzehnten Stellung steht, so leuchtet die Fläche 323 auf und nur ein Punkt wird zur Punktezahl hinzu addiert«. Wenn der Spieler den Spielerschalter nicht betätigt, während der Hauptschrittschalter in seiner achtzehnten, zwanzigsten oder einundzwanzigsten Stellung ist, so leuchtet die Fläche 321 auf und zeigt einen Fehlwurf an. - 39 ~
90S8O5/0OU
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Bei der Karikatur 301 ist die Klemme Y-1 mit einer EL-fFläche 302 verbunden, die den Körper der Figur bildet. Kontakte B-1 bis B-12 *ind mit EL-Flächen 333 bis 337 verbunden, die fünf verschiedene Armstellungen der Karikatur darstellen. Die Kontakte B-12 bis B-25 sind mit EL~£lachen 338 bis 350 jeweils verbunden. Wenn daher die B-Ebene des Hauptschrit*schalters angesteuert wird, scheint die Karikatur 301 zuerst auszuholen und dann den Pfeil gegen die Zielscheibe zu werfen, wenn der Hauptachrittschalter seine secheundzwanzig Stellungen durchläuft.»
Die Kontakte J-1 bis J-9 sind mit EL-Flächen 355 verbunden • und zeigen die Punktezahl des zweiten Spielers an. Klemmen Y-2 bis Y-5 sind mit EL-Plächen 351 bis 354 jeweils verbunden und zeigen die verschiedenen möglichen Stellungen des Pfeils des «weiten Spielers, nachdem er die Zielscheibe tos*, das Zielgebiet erreicht hat.
Bei der vollständig cueanmengebauten Torrichtung sind die Steuerechaltungen in einer geeigneten Einheit 360 genäB 71g. 6 untergebracht und sit der Anzeigetafel durch ein Kabel 364 verbunden. Die Steuerschaltungen werden von einer Jernbedienungeeinheit 361 angesteuert» die einen HUneechllte 362 und einen Druckknopfschalter 363, der «im Spieler schalter gebort, uafaflt. Dit fernbedienungetinhilt 1st «it den Steuer*
309101/(1*1 « -40 - ■
A 34 Hi ν -40
fa - 71 1.Sept.1965
scbaltungen durch ein geeignetes Sende-Empfangssystem verbunden.
Vie gezeigt fallen viele verschiedene Spielarten in den Bereich dieser Erfindung·
-
909805/0044

Claims (1)

  1. A 54 658 η
    Patentansprüche: ...
    1. Spielapparat mit einer Anzeigetafeleinrichtung, auf der ein gegebenenfalls beleuchtbares Zielgebiet dargestellt ist, dadurch gekennzeichnet, daß auf der Anzeigetafeleinheit (1, 2) beleuchtbare, die Bewegung eines Gegenstandes zum Zielgebiet (28, 58, 326) simulierende erste Anzeigeflächen (12-32j 42-62? 304-424t 334-354), zweite, im angesteuerten Zustand verschiedene Trefferbedingungen simulierende Anzeigeflächen (73), von einem Spieler betätigbare Einrichtungen (4, 361) und elektrische Schaltungen (360) zum Ansteuern der ersten und zweiten Anzeigeflächen (73) in Abhängigkeit davon, zu welchem Zeitpunkt der Spieler die Einrichtung (4, 360) während der simulierten Bewegung des Gegenstandes betätigt, vorgesehen sind«
    2. Spielapparat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß
    die simulierte Bewegung diejenige eines zu einem simulierten Spielfeld fliegenden Hufeisens ist.
    3* Spielapparat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die simulierte Bewegung diejenige eines zu einer Zielschel-
    - 42-
    Ö098OS/OOU .^
    A 34 638 a
    6.9*1965
    fa - da ~ 42 -
    be fliegenden Pfeiles iet„
    4. Spielapparat nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeigeflächen (12-32? 42-62; 304-324; 334-354) 73) durch einzeln beleucht- und ansteuerbare elektrolumineszierende Flächen gebildet werden.
    5- Spielapparat nach einem der vorhergehenden Ansprüche, da-
    die simulierten Bewegungen: - durch gekennzeichnet, daß/durch Betätigung der durch den Spieler betätigbaren Einrichtungen (4, 361) einleitbar sind,
    6. Spielapparat nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die vom Spieler betätigbaren -Ein*;, richtungen (4, 361) und die Schaltungen (360) drahtlos miteinander verbunden sind.
    7. Spielapparat nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Schaltungen (360) durch luünzbetätigbare Schalter (112) einschaltbar sind.
    8. Spielapparat nach einem der vorhergehenden Anspruches dadurch gekennzeichnet, daß beleuchtbare, lebende Figuren darstellende dritte Anzeigeflächen (Fig. 4a) vorgeeehen sind.
    - 43 -
    909805/00-44 \
    A 34 638 B
    6.9.1965
    fa - da - 43 -
    9· Spieiäpparat naoh eines der vorhergehenden Ansprüche» dadurch gekennzeichnet, dad die dritten Aniseigeflächen bo mit der Schaltung (360) Verbunden sind« daß die Figuren (10, 40, 300, 301) auf die Betätigung der vom Spieler betätigbaren Einrichtungen (4, 361) hin auszuholen und den Gegenstand zu« Zielgebiet (28, 56, 326) zu werfen scheinen.
    10. Spielapparat naoh einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß zwei Anzeigetafeleinrichtungen (1,2) vorgesehen sind, von denen jede die Darstellung ei** nee Zielgebietes (28, 58) und einer lebenden Figur (10, 40) tragt.
    11. Spielapparat nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß die elektrische Schaltung (360) die Bewegung des Gegenstandes mit Hilfe der ersten Anzeigeflächen (12-32ι 42-62; 304-324| 334-354) der einen Anzeigetafeleinriohtung (1, 2) simuliert.
    12. Spielapparat naoh einem der Ansprüche 10 oder 11, dadurch gekennzeichnet, dat die Bewegung des Gegenstandes während der Zeit, in der er sioh zwischen den beiden Anzeigetafeleinrichtungen (1, 2) befindet, verzögerbar ist.
    ■— w "1
    A 54 636 a
    6.9.1965
    fa - da -44
    13. Spltlaßpirat nach einem der vorhergehenden Anspruch·, daduroh gekenneeichnet, dafl dritte« die Punktse»hl dee Spielere angebende Anzeigeflächen vorgesehen sind.
    14. Spielappärat nach Anspruch 13· dadurch gekennzeichnet» daß Punktesahlberechner für diejenige Anzeigetafeleinriohtung (1, 2) vorgesehen elnd,auf der die Bewegung des Gegenstandes ihr Ende findet. ,--....■
    15. Spielapparat nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß bei der Vervrendung eines Pfeiles als Gegenstand eine Zielscheibe (326) auf einer oder beiden Anzeigetafeleinrichtungen (1, 2) darstellbar ist.
    16. Spielapparat nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die ersten Anzeigeflächen (12-32; 42-62J 304-324,· 334-354) der Reihe naoh betätigbar sind.
    909805AOO-U
DE19651453981 1964-09-08 1965-09-08 Spielapparat Pending DE1453981A1 (de)

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US394763A US3337218A (en) 1964-09-08 1964-09-08 Amusement apparatus

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