DE2611529A1 - Unterhaltungsspielgeraet - Google Patents

Unterhaltungsspielgeraet

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DE2611529A1
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

PATENTANWALT DIPLrING. PAUL DIEHL LIETZENBURGER STRASSE 53 · 1000 BERLIN 15 ■ RUF (030) 8 82 20 63 / 8 82 20 64
Berlin, 15. März 1976 D/Ke
Karl Zimmermann
Harzer Straße 33
1 Berlin 44
"Unterhaltungsspielgerät"
709838/0376
Die Erfindung betrifft ein Unterhaltungsspielgerät mit senkrechter Spielfläche und einer an dieser entlang bewegten Kugel, bei dem bei einem Kugeleinsatz zwei unterschiedliche Spielabläufe vorgesehen sind.
Ein derartiges Gerät ist bereits bekanntgeworden (DT-OS 2 424 750).
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugi&de, diesen Gerätetyp durch eine Spielfeldaufteilung und -anordnung, insbesondere im Bereich der Schleuderleisten, konstruktiv zu vereinfachen, gleich· wohl jedoch den Spielreiz zu erhöhen.
Erfindungsgemäß wird dies dadurch erreicht, daß nach einem ersten, ein beliebig häufiges Hochschleudern der Kugel (9) durch eine von zwei Schleuderleisten (7, 7a) und während des Zurückfaliens der Kugel (9) erfolgenden Hindurchfaliens dieser Kugel durch Fallschächte (12) bzw. Einfallen in Rückwerfer(13) umfassenden Spielablauf ein zweiter Spielablauf eingeleitet wird, wenn die Kugel (9) durch eine besondere Auffangschale(20) fällt, deren Kontakt .(24) betätigt wird und das Hauptgetriebe (3) einschaltet, das um einen vorgegebenen Weg weiterläuft und dabei eine Kurvenscheibe (27) dreht, mittels derer ein zwischen die Schleuderleisten (7, 7a) ragendes Trennstück (8) nach unten geschwenkt wird, wodurch ein Kontakt (25) freigelegt wird, der dann, wenn die Kugel (9) auf denselben trifft, das Hauptgetriebe (3) um einen vorgegebenen Weg weiterschreitet, das nun den Strom für die Drehmagnete mit Schleuderleisten (7, 7a) abschaltet.
In erfindungsgemäßer Ausgestaltung des Gerätes wird weiterhin das Trennstück als zweiarmiger Hebel ausgebildet und durch die Kurvenscheibe über ein federbelastetes Hebelgetriebe geschwenkt.
Der Beginn der zweiten Spielphase wird nach einenweiteren Erfindungsgedanken durch eine zentral im Spielfeld angeordnete
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Leuchte und eine weitere, innerhalb des aus transparentem Werkstoff bestehenden Trennstückes angezeigt.
Das Gerät wird also lediglich durch die Anordnung des in zwei Stellungen verfahrbaren Trennstückes und eines nur in der unteren Stellung dieses Trennstückes der Kugeleinwirkung unterworfenen Kontaktes, der den Erregerstrom der die Schleuderleisten antreibenden Drehmagnete abschaltet, um eine weitere Spielphase bereichert, die den Spielverlauf interessanter gestaltet und von dem Spieler eine Steigerung seiner Aufmerksamkeit fordert, so daß der eigentliche Sinn eines derartigen Spielgerätes, kurzweilige spi/lorische Betätigung zu ermöglichen, in höchstem Maße erfüllt wird.
Die Erfindung wird im folgenden an Hand des in der Zeichnung dargestellten Ausführungsbeispieles näher erläutert. Es zeigen:
Fig. ι die Vorderansicht des erfindungsgemaßen Gerätes,
Fig. 2 einen Schnitt durch die Längsachse des von der Seite gesehenen Gerätes gem. Fig.l,
Fig. 3 eine vergrößerte Darstellung von Einzelheiten der Fig.2 und
Fig. 4 einen Schnitt durch eine seitlich gesehene Rückwerfer-Gewinnstation des Gerätes.
Gem.Fig.l ist im mittleren Bereich des kastenförmigen Gehäuses 17 des Gerätes das Spielfeld 1 angeordnet. Rechts oben enthält das Gehäuse 17 den üblichen Münzprüfer 2. Daneben liegen das Stapelrelais 5 und das Zählwerk 4. Gem.Fig.2 ist hinter dem Spielfeld 1 ein Hauptgetriebe 3 vorgesehen, das verschiedene hier nicht näher zu erläuternde Steuerscheiben und vor allem das Trennstück 8 über eines besondere Kurvenscheibe 23 antreibt.
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BLATT _ 4 _
Im Kopfteil des Spielfeldes 1 ist zunächst eine aus fünf Einfallkanälen bestehende Gewinnstation 12 angeordnet, in deren Einfallkanäle Schaltarme 21 von Mikroschaltern ragen, die den Antrieb von Ziffernrollen verschiedener Wertigkeit des Zählwerkes 4 einschalten. Auf der Vorderseite der Einfallschächte 12 sind jeweils die durch einen Kugeleinfall erzielbaren Gewinnzahlen angegeben.
Unterhalb des mittleren Einfallshadfces ist ein Ablenkstift 15 angebracht, der verhindert, daß die aus einem der Einfallschächte kommende Kugel 9 unmittelbar in die Auffangschale 20 fällt und den darin vorgesehenen elektrischen Kontakt 24 betätigt, dessen Funktion später erläutert wird.
Im Mittelbereich des Spielfeldes befinden sich die ebenfalls Gewinnstationen darstellenden Rückwerfer 13, die von den nach oben geöffneten Schutzblechen 23 umfaßt werden. Die Schutzbleche 23 verhindern also, daß die Kugel 9 von unten oder von der Seite her gegen die Rückwerfer 13 prallen kann. An das rech te und linke obere Schutzblech 23 ist jeweils auf deren Außenseite eine als nur in Fallrichtung wirksame Kugelsperre dienende Klappe 18 angelenkt.
Jeder der Rückwerfer 13 ist gem.Fig.4 wie folgt gestaltet:
An dem Relaisanker 2' des Wechselstromrelais 1* ist das im vorderen Teil muldenförmig" ausgebildete Rückwerferblech 3* befestigt. Dieses Rückwerferblech 3' enthält eine Ausnehmung 10' durch die der Schalthebel 51 des Mikroschalters 4' in den Fallweg der Kugel 61 ragt. Trifft die Kugel 6' auf den Schalthebel 5', so legt der Mikroschalter 4» das Wechselstromrelais 1· an Spannung, damit der Relaisanker 2' angezogen wird und das Rückwerferblech 3' mitnimmt, das seinerseits die Kugel 6* zurückwirft.
Im mittleren Teil des Spielfeldes 1 befinden sich noch die rote Leuchte 16, die den Beginn der zweiten, noch zu erläuternden
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BLATT - * -
Spielphase anzeigt,und die Kugelanzeige 14, die von einem den Kugelflugweg beeinflussenden Leitbleichrahmen 19 umgeben ist. Die Kugelzahlanzeige 14 besteht aus drei kreisförmigen Leuchten, die nach Einwurf eines entsprechenden Mindestbetrages aufleuchten und von denen je eine nach Absolvierung eines noch zu schildernden zweiphasigen Spieles erlischt.
Die Schleuderleisten 7 und 7a sowie das erfindungswesentliche Trennstück 8 und der elektrische Kontakt 25 sind im unteren Bereich des Spielfeldes 1 angebracht, während der jedes Spiel einleitende, vom Spieler zu betätigende Druckknopf 6 sowie die beiden Druckknöpfe 10 und 10a, mittels derer die nicht dargestellten, an sich bekannten Drehmagnete, auf deren Achse die Schleuderleisten 7 und 7a befestigt sind, wahlweise an Spannung gelegt werden, auf der Vorderwand des Gehäuses 17 bzw. den Seitenwänden desselben montiert sind. Die elektronische Steuereinrichtung 11 für die beiden Drehmagnete ist links oben hinter der Vorderwand des Gehäuses 17 untergebracht.
Nach vorn ist das Spielfeld 1 durch die aus Glas bestehende Frontscheibe 33 abgedeckt.
Der Ablauf eines Spieles ist nun folgender:
( Nach Einwurf der Münze in den Münzprüfer wird durch einen elektrischen Kontakt das Hauptgetriebe um einen vorgegebenen Weg weitergedreht. Während dieses Weges wird
1. ein Kontakt geschlossen, der das Stapelrelais 5 auf die der Höhe der eingeworfenen Münze entsprechende Zahl der Spiele einstellt,
2. die Kugelanzeige 14 eingeschaltet und
3. ein Kontakt geschlossen, der die grüne Startleuchte 6 aufleuchten läßt.
Das Aufleuchten der grünen Startleuchte 6 kann der mit
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BLATT - f -
derselben verbundene Druckknopf betätigt werden,und der den Druckknopf 6 eingeschaltete Strom läßt das Hauptgetriebe 3 um einen vorgegebenen Weg weiterdrehen. Mit dieser Drehung werden
1. die grüne Startleuchte 6 ausgeschaltet,
2. das Stapelrelais 5 ein Spiel zurückgestellt,
3. in der Kugelzählanzeige 14 eine Leuchte ausgeschaltet,
4. die im Zählrelais vom vorhergehenden Spiel vorhandene Zahl auf 0 geschaltet,
5. das Trennstück 8. durch die Kurvenscheibe 27 gem.Fig. 3 u.4 aus der unteren Stellung in Spielhöhe angehoben und dadurch die Kugel 9 nach links oder rechts auf eine der Schleuderleisten 7 oder 7a gerollt und
6. der Strom für die Drehmagnete der Schleuderleisten 7 und 7a eingeschaltet.
Der Spieler kann jetzt durch Betätigen eines der beiden Druckknöpfe 10 und 10a diejenige Schleuderleiste 7 oder 7a betätigen, auf der gerade die Kugel 9 liegt, und diese dadurch hoch in das Spielfeld 1 schleudern.
Wenn der Spieler die Drucktaste 10a drückt, wird die Kugel 9 durch die Schleuderleiste 7 am Leitblech 19 vorbei ins Spielfeld 1 hochgeschleudert. Jetzt kann die Kugel 9, ohne eine Gewinnstation zu berühren, zurückfallen oder in einen der Fallschächte 12 bzw. Rückwerfer 13 (s.Fig.4) fallen und bei dem zwangsläufigen Schalten der zugeordneten elektrischen Kontakte 21 und 13 auf dem Zählwerk 4 die vorgegebenen Gewinne anzeigen lassen.
Bei weiterem Hochschleudern der Kugel 9 durch die Schleuderleisten 7 oder 7a und/oder die Rückwerfer 13 kann die Kugel 9
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BLATT - % - _ _
unterschiedlich in jeden beliebigen Pallschachtkanal 12 oder Rückwerfer 13 fallen und immer wieder durch Betätigen der elektrischen Kontakte 13 und 21 auf dem Zählwerk 4 Gewinne anzeigen
Solange die Kugel nicht durch die Auffangschale 20 fällt und damit den elektrischen Kontakt 24 betätigt, kann der Spieler ohne besondere Konzentration weiterspielen und Gewinnpunkte erzielen.
Wird aber der Kontakt 24 durch den Kugeleinfall betätigt, so läuft das Hauptgetriebe 3 um einen vorgegebenen Weg weiter,und die Kurvenscheibe 27 (s.Pig.4) führt das Trennstück 8 nach unten. Durch einen elektrischen Kontakt auf dem Hauptgetriebe werden die rote Leuchte 16 und das aus rotem transparenten Kunststoff bestehende Trennstück durch elektrische Glühlampen beleuchtet.
Für den Spieler ist diese auffallende rote Beleuchtung der Hinweis dafür, daß er jetzt durch geschicktes Betätigen der Druckknöpfe 10 und 10a die Kugel 9 mittels der Schleuderleisten 7 und 7a so schleudern muß, daß die Kugel nicht in die Lücke fällt, die durch das abwärts geführte Trennstück 8 entstanden ist. Auch in diesem Spielabschnitt werden sämtliche Gewinne auf dem Zählwerk 4 addiert.
Fällt die Kugel 9 während des weiteren Spielablaufs in die jetzt vorhandene Lücke zwischen den Schleuderleisten 7 und 7a, so wird der elektrische Kontakt 25 betätigt, und dieser schaltet das Hauptgetriebe 3 wieder um einen vorgegebenen Weg weiter. Bei diesem Weg erfolgen folgende Schaltungen:
1. Die rote Leuchte 16 und die innerhalb des Trennstückes 8 befindlichen Leuchten werden ausgeschaltet,
2. der Strom für die Drehmagnete der Schleuderleisten 7 und 7a wird ausgeschaltet, und
3. das rote Licht wird einschaltet.
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BLATT - £ -
Danach beginnt ein weiterer Kugeleinsatz, nachdem der Spieler den grün beleuchteten Druckknopf 6 betätigt hat. Dadurch wird das Hauptgetriebe 3 wieder/um einen vorgegebenen Weg weitergedreht, bei diesem Weg erfolgen nachstehende Schaltungen:
1. Das grüne Licht des Druckknopfes 6 erlischt,
2. die zweite Leuchte des Kugeleinsatzes 14 erlischt,
3. das Trennstück 88 wird durch die Kurvenscheibe 27 (s.Fig.2 u.3) wieder angehoben und damit die Kugel 9 auf die Schleuderleiste 7 oder 7a gerollt, und
4. der Strom für die Drehmagnete der Schleuderleisten 7 und 7a wird eingeschaltet.
Während dieses zweiten Kugelspieles wiederholen sich sämtliche bisher geschilderten Stellbewegungen und Schaltungen innerhalb eines zweiphasigen Spieles.
Nach Beendigung dieses zweiten Kugelensatzes erfolgt noch ein dritter Kugeleinsatz mit genau gleichem Spielprogramm. Ist auch dieser letzte Kugeleinsatz dadurch beendet, daß die zwischen die Schleuderleisten 7 und 7a gefallene Kugel den Kontakt 25 betätigt hat, so bleibt das Gerät bis zum nächsten Münzeinwurf abgeschaltet.
Die Funktion des Trennstückes 8 und dessen Betätigung sei unter Bezugnahme auf die Fig. 2 u.3 noch etwas eingehender erläutert.
Das Trennstück 8 greift, wie bereits erwähnt, zwischen die beiden Schleuderleisten 7 und 7a und nimmt während der ersten Spielphase die in den Fig.2 u.3 dargestellte Lage ein, in die es durch die Kurvenscheibe 27 gebracht worden ist, die ihrerseits durch das Hauptgetriebe um einen Winkelschritt weitergedreht wurde, bis sie mit einer Nocke auf die Gegennocke 29 der Schwinge 30 traf. Diese Schwinge 30 wird durch die
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Zugfeder 31, die lan der Treibstange 28 angreift, in der Aufwärtsrichtung vorgespannt, also stets im Eingriff mit der Kurvenscheibe 27 gehalten.
In der aus den Fig.2 u.3 ersichtlichen Stellung nimmt die Reibstange 28 ihre tiefste Lage ein, und dadurch wird der vordere, zwischen die Schleuderleisten 7 und 7a greifende Teil des Trennstückes 8· , das als zweiarmiger, auf dem Bolzen 32 gelagerter Hebel, dessen rückwärtiger Arm an der Treibstange angelenkt ist, seine in Fig.2 u.3 mit ausgezogenen dargestellte höchste Lage ein, in der er den elektrischen Kontakt 25 gegen die Betätigung der Kugel 9 abschirmt.
Erst wenn, wie bereits erwähnt, die Kugel 9 den Kontakt 24 betätigen konnte und das Hauptgetriebe 3 um einen Schritt weitergelaufen ist sowie die Kurvenscheibe im Sinne des in Fig.3 eingezeichneten Pfeiles in die gestrichelt eingezeichnete Lage gebracht wurde, wandert die Treibstange 28 nach oben und schwenkt dabei den vorderen Teil des Trennstückes 8 abwärts, bis die gestrichelt eingezogene Stellung erreicht ist. Nunmehr ist der elektrische Kontakt 25 freigelegt und kann durch die Kugel 9 betätigt werden, woraus sich die bereits dargelegten Folgeschaltungen ergeben.
Man kann das Gerät auch als Tischgerät aufstellen. Dann sind die Abmessungen nicht mehr auf diejenigen eines Wandgerätes beschränkt und man kann innerhalb des größeren Spielfeldes weitere Kugelablenkungen und sogenannte Gewinntürme anordnen.
Ansprüche:
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Claims (5)

  1. Ansprüche:
    ί 1.'Unterhaltungsspielgerät mit senkrechter Spielfläche und einer an dieser entlang bewegten Kugel, bei dem bei einem Kugeleinsatz zwei unterschiedliche Spie£phasen vorgesehen sind, dadurch gekennzeichnet, daß nach einem ersten, ein beliebig häufiges Hochschleudern der Kugel (9) durch eine von zwei Schleuderleisten (7, 7a) und während des Zurückfaliens der Kugel (9) erfolgenden Hindurchfallen dieser Kugel (9) durch Fallschächte (12) bzw. Einfallen in Rückwerfer (13) umfassenden Spielablauf ein zweiter Spielablauf eingeschaltet wird, wenn die Kugel (9) durch eine besondere Auffangschale (20) fällt, deren Kontakt (24) betätigt wird und das Hauptgetriebe (3) einschaltet, das um einen vorgegebenen Weg weiterläuft und dabei eine Kurvenscheibe (27) dreht, mittels derer ein zwischen die Schleuderleisten (7, 7a) ragendes Τχ-ennstück (8) nach unten geschwenkt wird, wodurch ein Kontakt (25) freigelegt wird, der dann, wenn die Kugel (9) auf denselben trifft, das Hauptgetriebe (3) um einen vorgegebenen Weg weiterschaltet, das nun den Strom für die Drehmagnete der Schleuderleisten (7, 7a) abschaltet.
  2. 2. Gerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet daß das Trennstück (8) als zweiarmiger Hebel ausgebildet ist und durch die Kurvenscheibe (27) über ein federbelastetes Hebelgetriebe (28-31) geschwenkt wird.
  3. 3. Gerät nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß der Beginn der zweiten Spielphase durch eine zentral im Spielfeld (1) angeordnete Leuchte (16) und eine weitere, innerhalb des aus transparentem Werkstoff bestehender^ Trennstückes (8) angezeigt wird.
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    »t^nwalt
    Liste der Zeichnungspositionen: i
    1 Spielfeld
    2 Münzprüfer
    3 Hauptgetriebe
  4. 4 Zählwerk
  5. 5 Stapelrelais
    6 grüne Startleuchte
    7, 7a Schleuderleiste mit Drehmagneten
    8 senkbares Trennstück,bei abwärts rot beleuchtet
    9 Kugel
    10, 10a Druckknöpfe für Drehmagnete
    11 elektronische Steuereinrichtung
    12 Fallschächte mit unterschiedlich hohen Gewinnkontak
    13 Rückwerfer mit elektrischem Kontakt (Fig.4)
    14 Kugelzahlanzeige
    15 Ablenkstift
    16 rote Leuchte bei Kugeleinfall
    17 Gehäuse
    18 Klappe
    19 Leitblechrahmen
    20 Auffangschale
    21 Elektrische Kontakte - Mikroschalter
    22 Kugellaufbahn
    23 Schutzblech
    24 elektrischer Kontakt
    25 " "
    26 " "
    27 Kurvenscheibe (Fig.5) auf Achse Hauptgetriebe
    28 Treibstange
    29 Gegennocke
    30 Schwinge
    31 Zugfeder
    32 Bolzen
    33 Frontscheibe
    709838/0376
    - 12 -
    l1 Wechselstromrelais
    2' . Relaisanker
    3· Rückwerferblech
    41 Mikroschalter
    5· Schalthebel
    6' Kugel
    V Spielfläche
    8' transparente Abdeckscheibe
    91 elektr. Kontakt
    709838/0376
DE19762611529 1976-03-16 1976-03-16 Kugelspielgerät mit lotrecht angeordnetem Spielfeld Expired DE2611529C2 (de)

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DE3304346A1 (de) * 1982-02-16 1983-09-08 Bally Manufacturing Corp., 60618 Chicago, Ill. Spielgeraet, insbesondere flipper-spielgeraet
US4504057A (en) * 1982-12-23 1985-03-12 Wico Corporation Pinball game and rotatable bumper therefor
DE4120633C1 (en) * 1991-06-22 1992-05-27 Heinz 6078 Neu Isenburg De Remmler Roulette-type gaming machine - has magnetically operating discharge unit propelling discs of magnetisable material arrested by electromagnetic ring assigned to numbered target ring

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