DE2406815A1 - Tischkugelspiel - Google Patents

Tischkugelspiel

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DE2406815A1
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DE19742406815
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Marvin Irving Glass
Burton Carpenter Meyer
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Glass Marvin and Associates
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Description

Patentanwälte Dipl.-Inc. P.¥eickmanx. z4ybölb
Dipl.-Ing. H.Weickmann, Dipl.-Phys. Dr. K. Fincke Dipl.-Ing. R A.Weickmann, Dipl.-Chem. B. Huber
SAHA 8 MÜNCHEN 86, DEN
POSTFACH 860820 MÖHLSTRASSE 22, RUFNUMMER 98 3921/22
MARVIlT GIASS & ASSOCIATES, 815 North LaSaIIe Street, Chicago,
Illinois, V.St.A.
Tischkugelspiel.
Die Erfindung betrifft ein Tischkugelspiel mit einer Kugel und Prallpflöcken, das ein Gehäuse mit einer geneigten Spielfläche aufweist, über die eine Kugel betrieben wird, ferner mindestens eine Kugel, eine Katapulteinrichtung zum Schießen einer Kugel auf die Spielfläche und mindestens einen Prallpflock auf der Spielfläche, der von einer Kugel berührt werden kann.
Gemäß der Erfindung weist der Prallpflock eine auf der Spielfläche befestigte Leitschiene und ein Stoßelement für die Kugel auf, das nächst der Leitschiene drehbar angeordnet ist, um eine Kugel kurzzeitig zu erfassen und sie rund um den Umfang des Stoßelementes entlang der Leitschiene voranzubefördern, wodurch die Kugel zu anderen Bereichen der Spielfläche gelenkt wird. Weitere Einzelheiten der Erfindung ergeben sich aus der nachfolgenden Beschreibung eines Ausführungsbeispiels anhand der Zeichnungen. Darin zeigen:
Fig.1 eine Ansicht von oben auf das erfindungsgemäße Spiel; Fig.2 eine Ansicht von unten auf das erfindungsgemäße Spiel;
Fig.3 einen teilweise gebrochenen Yertikalschnitt nach der Linie 3-3 der Fig.2;
Fig.4 eine vergrößerte, fragmentarische perspektivische Ansicht eines Flipßejs ^fün jdaSA Ärfindungsgemäße Spiel in
auseinandergezogener Darstellung?
5 eine vergrößerte fragmentarische auseinandergezogene perspektivische Ansicht des Flippgergeräuschmechanismus für das erfindungsgemäße Spielj
Pig.6 eine vergrößerte, fragmentarische perspektivische Ansicht in auseinandergezogener Darstellung eines Prallpflockes für das erfindungsgemäße Spielj
Fig.? eine vergrößerte fragmentarische perspektivische Ansicht eines Ein-Ausschalters gemäß der Erfindung.
Wie die Zeichnungen im einzelnen zeigen, weist das erfindungsgemäße Spiel ein Gehäuse 10 auf, das eine Spielfläche 12 hat, die auf drei Seiten von einer ununterbrochenen aufrechten Wand 14 und an ihrer vierten Seite von einer Fußwand 16 umgeben ist. Wie am besten aus Fig.3 ersichtlich, ist das Gehäuse 10 dafür bestimmt, auf einen Tisch o.dgl. gestellt zu werden, wobei es eine schräge Lage einnimmt. Hierzu sind zwei vordere Füße 18 und zwei weitere Füße 20 an der Fußwand vorgesehen. Die Füße 18 sind langer als die Füße 20, so daß die Spielfläche 12 zur Fußwand 16 hin nach unten abfällt. Spielelemente in der Form von Kugeln 22 rollen auf der Spielfläche nach unten zwischen Prallpflöcken 24, einem Signalgeber 26 in Form einer Glocke und anderen Elementen auf der Spielfläche.
Die Kugeln 22 befinden sich zunächst in einer Sammelrinne 28, aus der sie einzeln nacheinander mit Hilfe eines insgesamt mit 32 bezeichneten Freigabemechanismus (Fig.2) in eine Katapultrinne 30 befördert werden, die neben der Sammelrinne angeordnet ist. Der Freigabemechanismus 32 weist eine gebogene Stange auf, die ein .Teil 34 hat, das auf einer Achse 36 drehbar gehaltert ist, welche als Drehpunkt dient und zwischen zwei Befestigungsarmen 38 gehaltert ist, die unter der Spielfläche 12 auf der Unterseite des Gehäuses 10 angebracht sind. Ein abgewinkelter Teil 48 der Stange liegt unter der Katapultrinne 30 und einem Teil der Sammelrinne 28. Ein im wesentlichen vertikaler Stan-
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genteil 42 (Pig.1) steht am Ende des Teils 34 nach oben und ragt mit seinem oberen Ende durch einen Schlitz 44 im Boden 46 der Sammelrinne 28. Ein Handgriff teil 48 der Stange ist an der Außenseite der Fußwand 16 frei zugänglich.
Wenn eine Kugel 22 am Fußende der Sammelrinne 28 über dem Schlitz 44 liegt, wird sie von einem blockierenden Absatz 50 daran gehindert, in die Katapultrinne 30 zu rollen. Der Absatz ist gegen die Katapultrinne zu geneigt und gegenüber dem Boden 46 der Sammelrinne etwas erhöht. Um die Kugel aus der Sammelrinne in die Katapultrinne 30 zu befördern, wird der Handgriff des Freigabemechanismus 32 nach unten gedrückt, so daß sich der hochstehende Stangenteil 42 nach oben bewegt. Dieser Stangenteil 42 erfaßt dann die Unterseite der Kugel 22 und hebt diese über den Absatz 50 in die Katapultrinne 30, wo die Kugel am Fußende der Katapultrinne 30, das eine Abschußstation 51 darstellt, zur Vorbereitung des Abschusses in Stellung gebracht wird.
Γ 1
An der Abschußstation ist eine insgesamt mit 52 bezeichnete Katapult einrichtung angeordnet, die die Form eines gefederten Stößels 52 (Pig.1 und 2) hat, der in dem Gehäuse hin- und herbeweglich ist. Der Stößel hat eine Handhabe 56, die auf der Außenseite des Gehäuses 10 vor der Fußwand 16 freiliegt, und einen mit der Kugel in Kontakt tretenden Teil 58 an seinem anderen Ende in der Abschußstation. Um den Stößel 54 ist eine Schraubenfeder 60 (Fig.1) gelegt. Wenn eine Kugel 22 aus der Abschußstation 51 auf die Spielfläche 12 katapultiert werden soll, wird der Stößel von der Fußwand 16 weg nach außen gezogen und losgelassen, worauf das Ende 58 des Stößels 54 gegen die Kugel stößt und sie durch die Katapultrinne nach oben auf die Spielfläche 12 schießt.
Wie am besten aus Fig.1 ersichtlich, ist eine Blattfeder 62 derart angeordnet, daß ein umgebogenes Endstück 64 der Feder den Ausgang der Katapultrinne 30 versperrt. Die Blattfeder 62
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ist in ausreichendem Maß biegsam, um eine Kugel 22, die von der Katapulteinrichtung 52 abgeschossen worden ist, auf die Spielfläche 12 durchzulassen. Dagegen verhindert die Feder 62, daß eine Kugel, die sich bereits auf der Spielfläche 12 befindet, an der Feder vorbei in die Katapultrinne 30 zurückrollt.
Als weitere von Hand betätigbare Bestandteile enthält das erfindungsgemäße Tischkugelspiel zwei Flippereinrichtungen 66L und 66R. Alle Teile der Flippereinrichtungen 66L und 66R sind die gleichen. Für die Beschreibung werden jedoch alle Komponenten der bei Betrachtung der Fig.1 auf der rechten Seite des Gehäuses 10 befindlichen Flipperanordnung mit dem Zusatz "E" bezeichnet und alle zur linken Flippgeranordnung gehörigen Komponenten mit dem Zusatz "L". Wenn es keinen Unterschied macht, welcher Flipperanordnung die erwähnte Komponente angehört, wird der Zusatz 11R" bzw. "LM weggelassen.
Wie am besten aus den Fig.1 und 2 ersichtlich, weist jede Flippereinrichtung 661 und 66R ein mit der Kugel in Kontakt tretendes Element 68 auf, das über der Spielfläche 12 angeordnet ist, und ein von ^and betätigbares Element 70, das mit dem Element 68 funktionell verbunden ist und an einer Seite des Gehäuses 10 nach außen steht. Neben jedem Element 70 ist ein nachgebildeter Motorrad-Handgriff 72 starr angebracht. Die Kombination des Flipperteils 70 und des Motorrad-Handgriffs 72 simuliert die Griffstange eines Motorrades, nämlich den Handgriff plus der Handbremse, wobei das Element 70 die Nachbildung der Handbremse ist. Wenn das Element 70 zum Handgriff hingezogen wird, bewegt sich das Flipperelement .68, um eine Kugel auf die Spielfläche 12 zu schleudern.
Wie am besten aus Fig.4 ersichtlich, ist der Handgriff 721 durch eine nicht gezeigte öffnung im Gehäuse 10 geführt und an der Wand 14 festgelegt, wozu Teile der Wand in zwei vertikalen Hüten 76L und 781 des Handgriffs 72 aufgenommen sind. Der
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Teil 80 des Handgriffs 721, der sich innerhalb des Gehäuses 10 befindet, hat zwei verhältnismäßig dünne, flache, beabstandete parallele Ohren 821 und 841. In jedem Ohr 821 und 841 ist ein Schlitz 861 ausgebildet, von denen nur der Schlitz in dem Ohr 82 gezeigt ist, und die beiden Schlitze sind miteinander in Deckung.
Wie weiter aus Fig.4 deutlich wird, hat das von Hand betätigbare Element 701 einen im Gehäuse liegenden Teil 881 mit einer Oberfläche 891, mit einem Schwenkzapfen 901, der von dem Teil 881 nach oben und unten wegsteht, und mit einem nach oben ragenden Führungspfosten 911. Der Teil 881 ist so gestaltet, daß er zwischen die Ohren 821 und' 841 aufgenommen wird, wobei der Schwenkzapfen 901 in dem Schlitz 861 zu liegen kommt. Auf diese Weise ist das von Hand betätigbare Flipperelement 701 relativ zum Handgriff 721 um den Schwenkzapfen 901 verschwenkbar.
Die Elemente 701 und 721 sind über eine insgesamt mit 921 bezeichnete Winkelschiene (siehe Fig.4) funktionell miteinander gekoppelt. Die Winkelsehiene hat einen horizontalen Schenkel 941, der auf der Oberfläche 891 des Teils 881 aufliegt, und einen vertikalen Schwenkel 961 mit T-Profil, der von dem horizontalen Schenkel nach oben ragt. An dem vertikalen Schenkel 961 ist eine Platte 981 starr befestigt, in der der Schenkel 961 in einem passenden T-förmigen Ausschnitt 1001 der Platte aufgenommen ist. Das Oberende des vertikalen Schenkels 96 steht durch eine runde öffnung 1021 in der Spielfläche 12 über diese vor. Der über die Spielfläche hinausragende Teil des vertikalen Schenkels 961 ist im Boden einer Nabe 1041 aufgenommen, die eine passende Ausnehmung 1061 hat. Das mit der Kugel in Kontakt tretende Element 68 ist mit einer nicht gezeigten runden öffnung auf die Wabe 104 aufgepreßt.
Wenn das Element 701 von Hand zum Handgriff 721 hingezogen wird, wie dies durch einen Pfeil A in Fig.1 angedeutet ist, dreht sich das Element 701 um den Schwenkzapfen 901 in der
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durch einen Pfeil B in Fig.4 angegebenen Richtung. Bei dieser Drehung des Elementes 7OL stößt der Führungspfosten 911 gegen die Seite des horizontalen Schenkels 94L der Winkelschiene 921 und schiebt den horizontalen Schenkel 941 in der durch den Pfeil 0 in Fig.4 angegebenen Richtung vorwärts. Während der horizontale Schenkel 941 vorgeschoben wird, gleitet er über die Oberfläche 891 und zwingt den vertikalen Schenkel 961, sich in der Öffnung 1021 in Richtung des Pfeils D in Fig.4 zu drehen. Bei Drehung des vertikalen Schenkels 961 wird auch die Nabe 1041 und das daran angeschlossene Element 681 des Flippers in Richtung des Pfeiles E in den Fig.1 und 4 gedreht, wobei es Ziel dieser Bewegung des Elementes 68 ist, auf die Kugel einen Stoß auszuüben.
Um die Bewegung der Flippereinrichtungen 66 zu begrenzen, sind nach unten stehende Anschläge 108 (Fig.2 und 4) vorgesehen. Vor Betätigung der Flippereinrichtungen liegen die Winkelschienen 92 an den Anschlägen 108 an. In jeder Flippereinrichtung ist eine Schraubenfeder 110 (Fig.2 und 4) zwischen dem horizontalen Schenkel 94 der Winkelschiene 92 und einem von der Unterseite des Gehäuses 10 abstehenden Bolzen 112 eingespannt, die die Flippereinrichtung 66 in eine zurückgezogene Stellung vorbelastet, in der die Winkelschiene 92 am Anschlag 108 anliegt. Nach der Betätigung holt die Feder 110 das mit der Kugel in Kontakt tretende Flipperelement 68 in die in Fig.1 gezeigte lage zurück.
Wie oben geschildert, hat das gezeigte Ausführungsbeispiel der Erfindung ein Motorrad als Vorbild. Dies wird durch die Gestaltung der Flipperanordnung 66 offenbar. Außerdem ist noch ein Flipper.Geräuschmechanismus 114 eingebaut, der das Geräusch eines Motorrades nachahmt. Der Geräuschmechanismus 114 wird durch die Betätigung einer Flippereinrichtung 66 in Gang gesetzt. Wie aus den Fig.2, 3 und 5 ersichtlich, umfaßt der Geräuschmechanismus 114 im wesentlichen eine trichterförmige Membran 116, eine insgesamt mit 118 bezeichnete Schlageinrich-
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tung, ein Getriebe 120 und einen Stützrahmen 122 zur Befestigung im Inneren des Gehäuses 10. Der Stützrahmen 122 weist zwei beabstandete Platten 126, 128 auf, die vorzugsweise aus Metall gefertigt sind und gefluchtete durchgehende Öffnungen haben, in denen drei Wellen 130, 132 und 134 drehbar aufgenommen sind. Auf der Welle 130 ist die Schlageinrichtung 118 montiert, die zwei Scheiben 136 und 138 aufweist, welche von Stiften 140 in festem Abstand zueinander gehalten werden, siehe Fig.3. Jeder Stift 140 trägt ein rundes scheibenartiges Schlagelement 142, das in der Mitte eine erv/eiterte Öffnung 144 hat, durch die der Stift tritt. Demzufolge ist jedes Schlagelement 142 gegenüber den Scheiben 136 und 138 drehbar und außerdem relativ zu seinem tragenden Stift 140 im allgemeinen unter dem Einfluß der Zentrifugalkraft verschieblich.
Das Getriebe 120, das die Drehung der Schlageinrichtung 118 bewirkt, weist .ein Haupttriebrad 146 auf, das auf der Welle 132 zur gemeinsamen Drehung festgekeilt ist, ferner ein Ritzel 148 auf der Welle 134, die auch noch ein größeres Zahnrad 150 trägt. Mit dem Zahnrad 150 kämmt ein Zahnrad 152, das auf der Welle 130 neben der Schlageinrichtung 118 gehaltert ist. Die Drehung des Haupttriebrades 146 wird durch das Ritzel 148 und weiter durch das Zahnrad 150 auf das Zahnrad 152 übertragen, das auf der Welle 130 der Schlageinrichtung festgekeilt ist. Die Untersetzung überträgt also in zwei Stufen die Rotationsgeschwindigkeit von der Welle 132 auf die Schlageinrichtung 118 auf der Welle 130.
Die Welle 134 ist an ihren beiden Enden in zwei gefluchteten Langlöchern 154 in den Metallplatten 126 und 128 gelagert. Dadurch können sich die Welle 134 und die Zahnräder 148 und 150 relativ zu den anderen Zahnrädern des Getriebes verschieben, so daß eine Freilaufanordnung für die Schlageinrichtung 118 gewährleistet ist, wenn das Haupttriebrad seine Bewegung gestoppt hat. Dieses Abheben des Haupttriebrades 146 von dem Ritzel 148 erlaubt der Schlageinrichtung 148, als Schwungrad zu
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wirken und die Drehung fortzusetzen und die Membran anzuschlagen, bis ein solches Schwungrad seine Drehung beendet. Im einzelnen geht dies so vor sich: Die anfängliche Drehung des Haupttriebrades 146 läßt das Ritzel 148 und seine zugehörige Welle 134 mit dem Zahnrad 150 sich in den langlöchern 154 bewegen, wobei das Zahnrad 150 gegen das Zahnrad 152 auf der Welle 130 der Schlageinrichtung drückt. Wenn das Zahnrad 150 sich dreht und mit dem Zahnrad 152 in Eingriff ist, hebt sich das Ritzel 148 vom Haupttriebrad 146 ab, um so eine Freilaufbewegung der Schlageinrichtung 118 auf der Welle 130 zu ermöglichen.
Bei Drehung der Schlageinrichtung 118 schlägt jedes Schlagelement 142 nacheinander gegen die Membran 116 und verursacht dabei ein Geräusch. Infolge der Trägheit nimmt die Rotationsgeschwindigkeit der Schlageinrichtung 118 im Laufe der Drehung ab und diese Verminderung der Rotationsgeschwindigkeit beeinflußt den Zeitpunkt des Schlages der Schlagelemente 142 gegen die Membran 116, was zu einer Änderung der Tonhöhe des erzeugten Geräusches führt.
Wenn die Rotationsgeschwindigkeit der Schlageinrichtung 118 abnimmt, bewegt sich die Welle 134 in den Langlöchern 154 in eine Lage, die einen Wiedereingriff zwischen dem Haupttriebrad 146 und dem Ritzel 148 gestattet. Eine wiederholte und intermittierende Rotation des Haupttriebrades in rascher Folge erzeugt rasche Wechsel der Betriebsgeschwindigkeit des Geräuschmechanismus 114, die von Änderungen der Tonhöhe begleitet sind, wodurch das Aufheulen bei Drehzahlerhöhung eines Motorrades simuliert wird.
Um die Plippereinrichtungen 66 zum Antrieb des Haupttriebradea mit dem Geräuschmechanismus 114 funktionell zu verbinden, sind zwei Verbindungsarme 158 vorgesehen, von denen jeder den Geräuschmechanismus 114 mit einer der Plippereinrichtungen 66 verbindet (Pig.2). Jeder Verbindungsarm 158 ist stangenartig
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geformt und hat hakenförmige Enden 160 und 162'. Wie am besten aus Figl4 ersichtlich, ist das Ende 1601 in einem Loch 1641» der Platte 98L aufgenommen. Wie am besten aus Pig.5 ersichtlich, sind die Enden 1621 und 162R in Schlitzen 166L und 166R des Haupttriebrades 146 aufgenommen. Wenn das von Hand betätigbare Element 70 zum Handgriff 72 hingezogen wird, wie in Fig.1 durch den Pfeil A angedeutet, dreht sich die Platte 98 in Richtung des Pfeiles D in Fig.4. Bei dieser Drehung zieht der Verbindungsarm 158 das Haupttriebrad 146 so, daß dieses sich in der Richtung eines Pfeiles F in Fig.2 dreht. Dadurch wird das bereits beschriebene Geräusch produziert. Dabei ist zu beachten, daß die Schlitze 166 einen Totgang vorsehen, so daß die Betätigung der einen Flippereinrichtung 66 die andere Flippereinrichtung nicht beeinflußt. Dies bedeutet, das Haupttriebrad kann nur um eine Strecke gedreht werden, die die Schlitze 166 zulassen. Das Ende 162 desjenigen Armes 158, der das Haupttriebrad 146 gerade nicht zieht, bleibt im wesentlichen in der gleichen Lage, während sich das Haupttriebrad relativ zu dem stationären Arm dreht.
Wie in Fig.2 gezeigt, weist jeder Prallpflock im wesentlichen eine Kugelstoßeinrichtung, insgesamt mit 170 bezeichnet, und eine Leitschiene 172 auf, die etwa längs des Umfanges der Stoßeinrichtung 170 verläuft. In der folgenden Beschreibung sind die vier Prallpflöcke und ihre zugehörigen Teile mit dem gleichen Bezugszeichen und dem Zusatz "a" bzw. "b", "c", "d" bezeichnet.
Wie man aus Fig.6 sieht, weist jede Stoßeinrichtung, z.B. die Stoßeinrichtung 170a der Fig.6, einen starr befestigten vertikalen Pfosten 174a in Form eines Hohlzylinders auf, der sich über und unter die Spielfläche 12 erstreckt. In jedem Ende des Pfostens 174 ist eine Öffnung 176 vorgesehen (nur die obere öffnung ist gezeigt), in der eine Welle 177 drehbar gelagert ist. Am Unterende der Welle 177 unter dem Pfosten 174 sitzt eine Riemenscheibe 178, die sich gemeinsam mit der Welle dreht.
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Auf dem Oberende der Welle 177 über dem Pfosten 174 ist ein rundes, schirmartiges Teil 180 befestigt, das sich ebenfalls mit der Welle dreht (siehe Pig.3). Wie Fig.6 weiter zeigt, sind an dem schirmartigen Teil 180a mehrere nach unten stehende Nasen 182 zum Stoßen der Kugel angebracht, die sich vom Schirminneren nach unten erstrecken, sowie eine nach unten gerichtete öffnung 184, die auf das Oberende der Welle 177 aufpreßbar ist, so daß sich der Teil 180 gemeinsam mit der Welle dreht. Die Teile 180 sind nach Art von Motorradreifen o.dgl. geformt.
Um alle Riemenscheiben 178 ist ein Treibriemen 186 geführt, so daß alle Teile 180 gemeinsam gedreht werden. Der Pfosten 174d ist langer als die anderen Pfosten 174a, b oder c, um eine längere Welle aufzunehmen, die auf ihrem Unterende eine weitere Riemenscheibe 188 trägt. Ein zweiter Treibriemen 190 umläuft die Riemenscheibe 188, sowie eine Antriebswelle 192 eines Elektromotors 194, der in einem Motorgehäuse 196 angebracht ist, das im Gehäuse 10 befestigt ist (Fig.2 und 3). Wenn der Motor 194 eingeschaltet wird, dreht sich die Welle 192 und versetzt damit die Kugelstoßeinrichtung 17Od in Umdrehung, welche ihrerseits eine gleichzeitige Drehung aller anderen Kugelstoßeinrichtungen bewirkt.
Der Motor 194 erhält die elektrische Energie von zwei Batterien 198, die in dem Gehäuse 10 in einem Batteriehalter 200 untergebracht sind. Der von den Batterien 198 gelieferte Strom wird über eine übliche Schaltung 202 zum Motor 194 geleitet. Der Stromkreis zum Motor wird geschlossen, indem ein beweglicher Kontakt 204 mit einem ortsfesten Kontakt 206 verbunden wird. Der Kontakt 204 ist an einem Knebel 208 (Fig.1 und 7) über ?.· einen Schaft 210 festgelegt, der die beiden Teile durch eine nicht gezeigte Gehäuseöffnung hindurch verbindet. Wie aus Fig. 7 ersichtlich, dreht sich, wenn der Knebel 208 in der durch einen Pfeil G angezeigten Richtung gedreht wird, der Kontakt 204 in Richtung eines Pfeils H und kommt mit dem Kontakt 206
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in Berührung, womit der Motorstromkreis geschlossen ist.
Die leitschiene 172a hat die Form einer hochstehenden Rippe, die im wesentlichen entlang dem Umfang der Kugelstoßeinrichtung 170a gekrümmt ist. Ein Blick auf die Fig.1 zeigt, daß eine imaginäre Verlängerung jeder Leitschiene 172a, b und d eine Bahn zur Glocke 26 beschreibt. Eine imaginäre Verlängerung der leitschiene 172c führt dagegen zum Prallpflock 24b.
Wenn der Knebel 208 in die Stellung EIH" gedreht wird und damit alle Kugelstoßeinrichtungen 170 in Drehung versetzt werden, wird eine auf die Spielfläche 12 katapultierte Kugel, die zwischen eine Kugelstoßeinrichtung und die zugehörige leitschiene rollt, von den nach unten stehenden Nasen 182 auf der Unterseite des schirmartigen Teils 180 erfaßt und entlang dem Umfang der Stoßvorrichtung gegen die leitschiene 172 getrieben und schließlich auf einer anderen Seite der Stoßeinrichtung nach außen gestoßen. Wenn die Kugel gegen die Glocke 26 gestoßen wird, läutet diese, um damit eirie'n Treffer anzuzeigen, der mechanisch registriert wird, wie weiter unten noch beschrieben wird ·
Die Glocke 26 ist in einem Schlitz 212 (Pig.2) in der Spielfläche 12 beweglich gehaltert. Sie sitzt starr auf dem Oberende einer zentralen Stütze 213» die durch den Schlitz 212 nach unten ins Innere des Gehäuses ragt. Jedesmal, wenn die Glocke 26 von einer rollenden Kugel getroffen wird, verschiebt sie sich relativ zur Spielfläche 12, wodurch eine Trefferregistriereinrichtung, die insgesamt mit 214 bezeichnet ist, veranlaßt wird, einen Treffer zu registrieren.
Wie Pig.2 zeigt, ist am Unterende der Stütze 213 ein Schwenkteil 216 starr befestigt. Das andere Ende des Schwenkteils ist um einen Drehpunkt 220 drehbar am Gehäuse festgelegt. An dem Schwenkteil 216 ist zwischen den Punkten 218 und 220 an einer Stelle 2241 ein hin- und herbewegliches Teil 222 drehbar
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fixiert. In dem Teil 222 ist ein Schlitz 224 geformt, in dem ein Stift 226 gefangen ist, der von der Deckplatte des Gehäuses 10 nach unten steht, um so das Teil 222 in einer Hin- und Herbewegung zu führen.
Am Ende des Teils 222 ist eine Klinke 228 in Form einer Blattfeder angebracht, die von dem Teil 222 wegragt. Das freie Ende der Klinke 228 ist im Eingriff mit Zähnen 230 eines gezahnten Klinkenrades 232. Das Klinkenrad 232 ist am einen Ende einer Welle 234 befestigt. Die Welle 234 ist in einer länglichen öffnung 236 drehbar aufgenommen und trägt an ihrem oberen Ende einen Zeiger 238 (Fig. 1, 2 und 3). Der Zeiger 238 dreht sich also gemeinsam mit dem Klinkenrad 232. Der Zeiger 238 liegt über einer nachgebildeten Tachometertafel 240, auf der Ziffern angebracht sind (3?ig.i). Die Zahlen stellen die gesamte Trefferanzahl, die ein Spieler erreicht hat, dar.
Wenn eine Kugel 22 auf die untere Seite der Glocke 26 auftrifft, bewegt sich die Stütze 213 in dem Schlitz 212. Durch diese Verschiebung der Glocke wird das Schwenkteil 216 um den Drehpunkt 220 geschwenkt. Bei dieser Schwenkbewegung des Teils 216 wird das Teil 222 in der zum Pfeil J entgegengesetzten Richtung bewegt, wodurch die Klinke 228 gezwungen wird, das Klinkenrad 232 um einen Schritt weiterzuschalten. Die Drehung des Klinkenrades 232 bewirkt eine Drehung des Zeigers 238 und diese Zeigerdrehung macht eine Änderung der Trefferzahl auf der Tafel 240 sichtbar.
Zwischen dem Ende des Schwenkteils 216 und einer Stelle im Inneren des Gehäuses ist eine Feder 241 angebracht. Wenn sich die Glocke 26 bewegt hat und ein Treffer registriert worden ist, holt die Feder 241 die Glocke in die Ausgangslage zurück.
Wenn eine Kugel 22 auf die Oberseite der Glocke 26 auftrifft, bewegt die Stütze 213 das Teil 222 in Richtung des Pfeiles J in Fig.2. Diese Bewegung bewirkt, daß die Klinke 228 in den
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nächsten Zahn 230 des Klinkenrades 232 einfällt. Dann holt die Feder 241 die Glocke in die Ausgangslage zurück und veranlaßt gleichzeitig die Klinke 228, das Klinkenrad 232 um einen Drehschritt weiterzuschalten, womit ein weiterer Treffer angezeigt wird.
Oftmals kommt es vor, daß eine Kugel, die von einem Prallpflock 24 so weggeschleudert wird, daß sie die Glocke 26 trifft, von der Glocke 26 zu einem Aufnahmebereich 242 rikoschettiert, der am Oberende der Sammelrinne 28 (siehe Fig.1) ausgebildet ist und einen Eingang zur Sammelrinne auf der Spielfläche 12 darstellt. Die Kugel kann auch von der Stoßeinrichtung 170b zu diesem Bereich befördert werden. Eine Kugel 22 kann durch eine Öffnung 244 in diesen Aufnahmebereich 242 eintreten. Sobald sich eine Kugel in dem Aufnahmebereich 242 befindet, wird sie zwischen einer Wand 246 und einem kleinen vorstehenden Rand 248 festgehalten. Das bedeutet, daß die Kugel für den Spieler nicht erreichbar ist. Wenn jedoch während des Spielverlaufs eine nachfolgende Kugel desselben Spielers gegen die der Spielfläche zugekehrte Seite der eingefangenen Kugel rikoschettiert, so stößt die nachfolgende Kugel die vorher festgehaltene Kugel über den vorspringenden Rand 248 weg in die Sammelrinne 28, von wo aus sie von dem Spieler weiterbenutzt werden kann. Im Gegensatz zu Belohnungsvorrichtungen in solchen Kugelspielen, die eine Kugel zurückgeben, erfordert die erfindungsgemäße Konstruktion, daß zwei Kugeln nacheinander in denselben Bereich gelenkt werden, bevor die erste Kugel für einen zweiten Durchlauf freigegeben wird. Weitere Treffereinrichtungen sind nahe dem Fußende der Spielfläche 12 vorgesehen, die am besten aus Fig.1 und 3 deutlich werden. Im einzelnen ist eine U-förmige Rippe 250 vorgesehen, die zum Oberende der Spielfläche hin offen ist und dazu dient, eine Kugel einzufangen. Wenn eine Kugel 22 in der TJ-förmigen Rippe 250 eingefangen worden ist, kann dies je nach den Spielregeln einen Vorteil oder einen Spielnachteil bedeuten. Beispielsweise könnte dies einen Bonus in Trefferpunkten oder einen Multiplikationsfaktor für
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die Trefferpunkte bedeuten.
Zwischen den mit der Kugel in Kontakt tretenden Elementen 68 der Flippereinrichtungen 66 sind Puffer 252 vorgesehen, um die Kugel 22 zurückprallen zu lassen, wenn sie sich dem Fußende des Gehäuses 10 nähert.
Entlang der Innenseite der Fußwand 16 sind in Abständen mehrere Yorsprünge 254 vorgesehen. In den Abständen zwischen diesen Vorsprüngen 254 können Trefferanzeigen angebracht sein, die eine zusätzliche Trefferzahl liefern, wenn eine Kugel 22 zwischen zwei solchen Vorsprüngen zur Ruhe kommt.
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Claims (3)

  1. Ansprüche
    f1J Tischkugelspiel mit einem Gehäuse mit geneigter Spielfläche, auf der eine Kugel vorwärtsgetrieben wird, mit mindestens einer Kugel, mit einer Katapulteinrichtung zum Schießen einer Kugel auf die Spielfläche und·mit mindestens einem Prallpflock auf der Spielfläche, der von einer Kugel getroffen werden kann, dadurch gekennzeichnet, daß der Prallpflock (24) wenigstens eine Leitschiene (172) aufweist, die auf der Spielfläche (12) befestigt ist, sowie eine Kugelstoßeinrichtung (170), die nächst der leitschiene derart drehbar befestigt ist, daß sie mit einer Kugel (22) kurzzeitig in Kontakt kommt und die Kugel rund um ihren Umfang entlang der Leitschiene vorantreibt, wodurch die Kugel zu anderen Bereichen der Spielfläche gelenkt wird.
  2. 2. Spiel nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch eine Signaleinrichtung (26), die auf der, Spielfläche (12) in einer Entfernung von der Stoßeinrichtung (170) angeordnet ist und ein Geräusch erzeugt, wenn eine Kugel auf sie auftrifft, womit ein Treffer signalisiert wird, und durch eine solche Anordnung, daß eine imaginäre Verlängerung der Leitschiene (172) eine Bahn zur Signaleinrichtung hin beschreibt, so daß eine von der Kugelstoßeinrichtung erfaßte Kugel auf die Signaleinrichtung auftrifft.
  3. 3. Spiel nach Anopruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Signaleinrichtung (26) auf der Spielfläche (12) derart bewegbar gehaltert ist, daß sie sich relativ zur Spielfläche bewegt, wenn sie von einer Kugel getroffen wird, und daß eine Trefferregistriereinrichtung (214) vorgesehen und derart mit der Signaleinrichtung funktionell verbunden ist, daß sie bei Bewegung der Signaleinrichtung einen Treffer anzeigt.
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    Spiel nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Kugelstoßeinrichtung (170) ein radartiges Teil (180) auf v/eist, das in einem Abstand über der Spielfläche (12) um eine Achse drehbar gehaltert ist, die im wesentlichen senkrecht zur Spielfläche verläuft, und das in Winkelabständen angeordnete, nach unten ragende Nasen (182) aufweist, die eine. Kugel an der Unterseite des radartigen Teils (180) einfangen und weiterstoßen.
    Spiel nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß zur Verbindung der Signaleinrichtung (26) mit der Trefferregistriereinrichtung (214) ein Schwenkteil (216) und ein Verbindungsglied (222) vorgesehen ist, das eine Klinke (228) trägt, die mit Zähnen (230) eines Klinkenrads (232) zusammenwirkt, das zur Trefferregistriereinrichtung gehört, und zwar derart, daß jedesmal, wenn das Schwenkteil (216) schwenkt,,das Klinkenrad um einen Schritt weitergedreht wird, wobei an dem Klinkenrad zur gemeinsamen Drehung ein Zeiger (238) angebracht ist, der sich über einer Anzeigeskala (240) der Trefferregistriereinrichtung bewegt und die Treffer anzeigt.
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