DE2611529C2 - Kugelspielgerät mit lotrecht angeordnetem Spielfeld - Google Patents

Kugelspielgerät mit lotrecht angeordnetem Spielfeld

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DE2611529C2 DE19762611529 DE2611529A DE2611529C2 DE 2611529 C2 DE2611529 C2 DE 2611529C2 DE 19762611529 DE19762611529 DE 19762611529 DE 2611529 A DE2611529 A DE 2611529A DE 2611529 C2 DE2611529 C2 DE 2611529C2
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games

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  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

daß das Trennstück schwenkbar gelagert ist und mit der Kurvenscheibe in Wirkverbindung steht, und daß auf dem Spielfeld mehrere elektromagnetische Kugelrückwerfer angeordnet sind und unterhalb der Kugelfallschächte eine Auffangschale vorgesehen ist, die einen durch die Kugel betätigbaren Kontakt aufweist, der das Hauptgetriebe derart einschaltet, daß sich die Kurvenscheibe um einen bestimmten Weg weiterdreht und dabei das Trennstück so weit nach unten verschwenkt, daß ein Schaltkontakt freigelegt wird, der beim Auftreffen der Kugel das Hauptgetriebe weiterschaltet, so daß der Strom für die Drehmagnete der Schleuderleisten abgeschaltet ist
Das in dieser Weise ausgebildete Kugelspielgerät bietet also zwei Spielphasen, deren zweite zu einem nicht vorhersehbaren Zeitpunkt durch die Kugel selbst eingeleitet wird, nachdem diese Kugel im Verlaufe des Spiels in die Auffangschale gefallen ist und den dort befindlichen Kontakt betätigt hat. Dadurch wird nämlich das Trennstück, das bis dahin den Zwischenraum zwischen beiden Schleuderleisten verschlossen hat, aus diesem Zwischenraum herausgeschwenkt und die Kugel kann jetzt, sofern es dem Spieler nicht gelingt, sie durch schnelle Betätigung der Schleuderleisten ins Spielfeld zurückzuwerfen, durch diesen Zwischenraum das Spielfeld verlassen, so daß das Spiel dann beendet ist. Der Spieler muß sich also während der auf diese Weise eingeleiteten zweiten Spielphase mehr anstrengen und seine Aufmerksamkeit wesentlich erhöhen, um zu verhindern, daß die Kugel das Spielfeld verläßt, weil er danach keine weiteren Gewinnpunkte mehr erzielen kann. Beim Verlassen des Spielfeldes schaltet die Kugel durch Betätigung eines an der Austrittsstelle befindlichen Kontaktes den Erregerstrom der die Schleuderleisten antreibenden Drehmagnete ab.
Durch die erfindungsgemäße Ausbildung des Kugelspielgerätes wird der eigentliche Sinn eines derartigen Gerätes, kurzweilige spielerische Betätigung zu ermöglichen, in höchstem Maße erfüllt.
In Weiterbildung der Erfindung ist das Trennstück als zweiarmiger Hebel ausgebildet und über ein federbelastetes Hebelgetriebe mit der Kurvenscheibe verbunden, mittels derer die Schwenkung des Hebels erfolgt.
Die Erfindung wird im folgenden unter Bezugnahme auf das in der Zeichnung dargestellte Ausführungsbeispiel näher erläutert. Es zeigt
F i g. 1 die Vorderansicht des erfindungsgemäßen Kugelspielgerätes,
F i g. 2 einen Schnitt durch die Längsachse des von der Seite gesehenen Kugelspielgerätes gem. F i g. 1,
F i g. 3 eine vergrößerte Darstellung von Einzelheiten derFig.2,
Fig.4 einen Schnitt durch eine seitlich gesehene Kugelrückwerfer-Gewinnstation des Kugelspielgerätes und
Fig.5 die Vorderansicht eines Kugelrückwerfers gem.Fig.4.
Gem. F i g. 1 ist im mittleren Bereich des kastenförmigen Gehäuses 17 des Gerätes das Spielfeld 1 angeordnet Rechts oben enthält das Gehäuse 17 den
üblichen Münzprüfer 2. Daneben liegen das Stapelrelais 5 und das Zählwerk 4. Gem. Fig.2 ist hinter dem Spielfeld 1 ein Hauptgetriebe 3 vorgesehen, das verschiedene, hier nicht näher zu erläuternde Steuerscheiben und vor allem das Trennstück 8 über eine besondere Kurvenscheibe 27 antreibt
im Kopfteil des Spielfeldes 1 ist zunächst eine aus fünf Kugelfallschächten 12 bestehende Gtwinnstation angeordnet, in deren Kugelfallschächten 12 Schaltarme 21 von Mikroschaltern ragen, die den Antrieb von Ziffernrollen verschiedener Wertigkeit des Zählwerkes 4 einschalten. Auf der Vorderseite der Kugelfallschächte 12 sind jeweils die durch einen Kugeleinfall erzielbaren Gewinnzahlen angegeben.
Unterhalb des mittleren Kugelfallschachtes ist ein Ablenkstift 15 angebracht, der verhindert, daß die aus dem Kugelfallschacht kommende Kugel 9 unmittelbar in die Auffangschale 20 fällt und den darin vorgesehenen elektrischen Kontakt 24 betätigt, dessen Funktion später erläutert wird.
Im Mittelbereich des Spielfeldes 1 befinden sich die ebenfalls Gewinnstationen darstellenden Kugelrückwerfer 13, die von den nach oben geöffneten Schutzblechen 23 umfaßt werden. Die Schutzbleche 23 verhindern also, daß die Kugel β von unten oder von der Seite her gegen die Kugelrückwerfer 13 prallen kann. An das rechte und linke obere Schutzblech 23 ist jeweils auf deren Außenseite eine als nur in Fallrichtung wirksame Kugelsperre dienende Klappe 18 angelenkt.
Jeder der Kugelrückwerfer 13 ist gem. F i g. 4 u. 5 wie folgt gestaltet:
An dem Anker 37 des Wechselstrommagneten 36 ist der im vorderen Teil muldenförmig ausgebildete Kugelrückwerfer 13 befestigt Dieser Kugelrückwerfer 13 enthält eine Ausnehmung 40, durch die der Schalthebel 34 des Mikroschalters 35 in den Fallweg der Kugel 9 ragt Trifft die Kugel 9 auf den Schalthebel 34, so legt der Mikroschalter 35 den Wechselstrommagneten 36 an Spannung, so daß der Anker 37 angezogen wird und den Kugelrückwerfer 13 mitnimmt, der seinerseits die Kugel 9 zurückwirft.
Im mittleren Teil des Spielfeldes 1 befinden sich noch die rote Leuchte 16, die den Beginn der zweiten, noch zu erläuternden Spielphase anzeigt, und die Kugelzahlanzeige 14, die von einem den Kugelflugweg beeinflussenden Leitblechrahmen 19 umgeben ist Die Kugelzahlanzeige 14 besteht aus drei kreisförmigen Leuchten, die nach Einwurf eines entsprechenden Mindestbetrages aufleuchten und von denen je eine nach Absolvierung des noch zu schildernden zweiphasigen Spieles erlischt
Die Schleuderleisten 7 und 7a sowie das Trennstück 8 und der elektrische Schaltkontakt 25 sind im unteren Bereich des Spielfeldes 1 angebracht, während der jedes Spiel einleitende, vom Spieler zu betätigende Druckknopf 6 sowie die beiden Druckknöpfe 10 und 10a, mittels derer die nicht dargestellten, an sich bekannten Drehmagnete, auf deren Achse die Schleuderleisten 7 und 7a befestigt sind, wahlweise an Spannung gelegt werden, auf der Vorderwand des Gehäuses 17 bzw. den Seitenwänden desselben montiert sind. Die elektronisehe Steuereinrichtung 11 für die beiden Drehmagnete ist links oben hinter der Vorderwand des Gehäuses 17 untergebracht
Nach vorn ist das Spielfeld 1 durch die aus Glas bestehende Frontscheibe 33 abgedeckt.
Der Ablauf eines Spieles ist nun folgender:
Nach Einwurf der Münze in den Münzprüfer 2 wird durch eiilen elektrischen Kontakt das Hauptgetriebe 3 um einen vorgegebenen Weg weitergedreht Während dieses Weges wird
1. ein Kontakt geschlossen, der das Stapelrelais 5 auf die der Höhe der eingeworfenen Münze entsprechende Zahl der Spiele einstellt,
2. die Kugelzahlanzeige 14 eingeschaltet und
3. ein Kontakt geschlossen, der die grüne Startleuchte des Druckknopfes 6 aufleuchten läßt
Bei Aufleuchten der grünen Startleuchte kann der mit derselben verbundene Druckknopf 6 betätigt werden und der den Druckknopf 6 eingeschaltete Strom läßt das Hauptgetriebe 3 um einen vorgegebenen Weg weiterdrehen. Mit dieser Drehung werden
1. die grüne Startleuchte des Druckknopfes 6 ausgeschaltet
2. das Stapelrelais 5 ein Spiel zurückgestellt,
3. in der Kugelzählanzeige 14 eine Leuchte ausgeschaltet,
4. die im Zählwerk 4 vom vorhergehenden Spiel vorhandene Zahi auf 0 geschaltet
5. das Trennstück 8 durch die Kurvenscheibe 27 gem. F; g. 3 u. 4 aus der unteren Stellung in Spielhöhe angehoben und dadurch die Kugel 9 nach links oder rechts auf eine der Schleuderleisten 7 oder 7a gerollt und
6. der Strom für die Drehmagnete der Schleuderleisten 7 und 7a eingeschaltet
Der Spieler kann jetzt durch Betätigen eines der beiden Druckknöpfe 10 und 10a diejenige Schleuderleiste 7 oder 7a betätigen, auf der gerade die Kugel 9 liegt und diese dadurch hoch in das Spielfeld 1 schleudern.
Wenn der Spieler die Drucktaste 10a drückt, wird die Kugel 9 durch die Schleuderleiste 7 am Leitblech 19 vorbei ins Spielfeld 1 hochgeschleudert Jetzt kann die Kugel 9, ohne eine Gewinnstation zu berühren, zurückfallen oder in einen der Kugelfallschächte 12 bzw. Kugelrückwerfer 13 (s. Fig.4) fallen und bei dem zwangsläufigen Schalten der zugeordneten elektrischen Kontakte 21 und 34 auf dem Zählwerk 4 die vorgegebenen Gewinne anzeigen lassen.
Bei weiterem Hochschleudern der Kugel 9 durch die Schleuderleisten 7 oder 7a und/oder die Kugelrückwerfer 13 kann die Kugel 9 unterschiedlich in jeden beliebigen Kugelfallschacht 12 oder Kugelrückwerfer 13 fallen und immer wieder durch Betätigen der elektrischen Kontakte 34 und 21 auf dem Zählwerk 4 Gewinne anzeigen.
Solange die Kugel nicht durch die Auffangschale 20 fällt und damit den elektrischen Kontakt 24 betätigt, kann der Spieler ohne besondere Konzentration weiterspielen und Gewinnpunkte erzielen.
Wird aber der Kontakt 24 durch den Kugeleinfall betätigt, so läuft das Hauptgetriebe 3 um einen vorgegebenen Weg weiter, und die Kurvenscheibe 27 (s. F i g. 4) führt das Trennstück 8 nach unten. Durch einen elektrischen Kontakt auf dem Hiuptgetriebe 3 werden die rote Leuchte 16 und das aus rotem transparenten Kunststoff bestehende Trennstück 8 durch elektrische Glühlampen beleuchtet
F'ür den Spieler ist diese auffallende rote Beleuchtung der Hinweis dafür, daß er jetzt durch geschicktes Betätigen der Druckknöpfe 10 und 10a die Kugel 9 mittels der Schleuderleisten.7 lyjd 7a so schleudern muß,
daß die Kugel 9 nicht in die Lücke fällt, die durch das abwärts geführte Trennstück 8 entstanden ist. Auch in diesem Spielabschnitt werden sämtliche Gewinne auf dem Zählwerk 4 addiert.
Fällt die Kugel 9 während des weiteren Spielablaufes in die jetzt vorhandene Lücke zwischen den Schleuderleisten 7 und 7 a, so wird der elektrische Schaltkontakt 25 betätigt, und dieser schaltet das Hauptgetriebe 3 wieder um einen vorgegebenen Weg weiter.
Bei diesem Weg erfolgen folgende Schaltungen:
1. Die rote Leuchte 16 und die das Trennstück 8 beleuchtenden Glühlampen werden ausgeschaltet,
2. der Strom für die Drehmagnete der Schleuderleisten 7 und 7a wird ausgeschaltet und
3. die grüne Startleuchte des Druckknopfes 6 wird eingeschaltet.
Danach beginnt ein weiterer Kugeleinsatz, nachdem der Spieler den grün beleuchteten Druckknopf 6 betätigt hat. Dadurch wird das Hauptgetriebe 3 wieder um einen vorgegebenen Weg weitergedreht, bei diesem Weg erfolgen nachstehende Schaltungen:
1. Das grüne Licht des Druckknopfes 6 erlischt,
2. die zweite Leuchte der Kugelzahlanzeige 14 erlischt,
3. das Trennstück 8 wird durch die Kurvenscheibe 27 (s. F i g. 2 u. 3) wieder angehoben und damit die Kugel 9 auf die Schleuderleiste 7 oder 7a gerollt, und
4. der Strom für die Drehmagnete der Schleuderleisten 7 und 7a eingeschaltet
Während dieses zweiten Kugelspieles wiederholen sich sämtliche bisher geschilderten Stellbewegungen und Schaltungen innerhalb des zweiphasigen Spieles.
Nach Beendigung dieses zweiten Kugeleinsatzes erfolgt noch ein dritter Kugeleinsatz mit genau gleichem Spielprogramm. Ist auch dieser letzte Kugeleinsatz dadurch beendet, daß die zwischen die Schleuderleisten 7 und 7a gefallene Kugel 9 den Schaltkontakt 25 betätigt hat, so bleibt das Gerät bis zum nächsten Münzeinwurf abgeschaltet.
Die Funktion des Trennstückes 8 und dessen Betätigung sei unter Bezugnahme auf die Fig.2 u. 3 noch etwas eingehender erläutert.
Das Trennstück 8 greift, wie bereits erwähnt, zwischen die beiden Schleuderleisten 7 und 7a und nimmt während der ersten Spielphase die in den F i g. 2 u. 3 dargestellte Lage ein, in die es durch die Kurvenscheibe 27 gebracht worden ist, die ihrerseits durch das Hauptgetriebe 3 um einen Winkelschritt weitergedreht wurde, bis sie mit einer Nocke auf die Gegennocke 29 der Schwinge 30 traf. Diese Schwinge 30 wird durch die Zugfeder 31, die an der Treibstange 28 angreift, in der Aufwärtsfiehiung vorgespannt, aiso stets im Eingriff mit der Kurvenscheibe 27 gehalten.
In der aus den F i g. 2 u. 3 ersichtlichen Stellung nimmt die Treibstange 28 ihre tiefste Lage ein und dadurch wird der vordere, zwischen die Schleuderleisten 7 und 7a greifende Teil des Trennstückes 8, das als zweiarmiger, auf dem Bolzen 32 gelagerter Hebel, dessen rückwärtiger Arm an der Treibstange 28 angelenkt ist, in seine in F i g. 2 u. 3 mit ausgezogenen Linien dargestellte höchste Lage geschwenkt, in der er den elektrischen Schaltkontakt 25 gegen die Betätigung der Kugel 9 abschirmt
Erst wenn, wie bereits erwähnt, die Kugel 9 den Kontakt 24 betätigen konnte und das Hauptgetriebe 3 um einen Schritt weitergelaufen ist sowie die Kurvenscheibe 27 im Sinne des in Fig.3 eingezeichneten Pfeiles in die gestrichelte eingezeichnete Lage gebracht wurde, wandert die Treibstange 28 nach oben und schwenkt dabei den vorderen Teil des Trennstückes 8 abwärts, bis die gestreichelt eingezogene Stellung erreicht ist Nunmehr ist der elektrische Schaltkontakt 25 freigelegt und kann durch die Kugel 9 betätigt werden, woraus sich die bereits dargelegten Folgeschaltungen ergeben.
Hierzu 4 Blatt Zeichnungen

Claims (2)

Patentansprüche:
1. Kugelspielgerät mit lotrecht angeordnetem Spielfeld, die am oberen Ende mehrere, mit einem Schaltkontakt versehene Kugelfallschächte und am unteren Ende zwei schwenkbar gelagerte, durch je einen elektrischen Drehmagnet angetriebene Schleuderleisten aufweist, die zum beliebig häufigen Hochschleudern einer Kugel unabhängig voneinander betätigbar sind, wobei zwischen den Schleuderleisten ein Trennstück und im Gerätegehäuse ein Hauptgetriebe mit Kurvenscheibe zur Steuerung des Spielablaufes angeordnet ist, dadurch gekennzeichnet, daß das Trennstück (8) schwenkbar gelagert ist und mit der Kurvenscheibe (27) in Wirkverbindung steht, und daß auf dem Spielfeld (1) mehrere elektromagnetische Kugelrückwerfer (13) angeordnet sind und unterhalb der Kugelfallschächte (12) eine Auffangschale (20) vorgesehen ist, die einen durch die Kugel betätigbaren Kontakt (24) aufweist, der das Hauptgetriebe (3) derart einschaltet, daß sich die Kurvenscheibe (27) um einen bestimmten Weg weiterdreht und dabei das Trennstück (8) so weit nach unten verschwenkt, daß ein Schaltkontakt (25) freigelegt wird, der beim Auftreffen der Kugel (9) das Hauptgetriebe (3) weiterschaltet, so daß der Strom für die Drehmagnete der Schleuderleisten (7, Ta) abgeschaltet ist
2. Kugelspielgerät nach Anspruch !, dadurch gekennzeichnet, daß das Trennstück (8) als zweiarmiger Hebel ausgebildet und über ein federbelastetes Hebelgetriebe (28—31) mit der Kurvenscheibe (27) verbunden ist
Die Erfindung bezieht sich auf ein KugelsDielgerät mit lotrecht angeordnetem Spieheld, die am oberen Ende mehrere, mit einem Schaltkontakt versehene Kugelfallschächte und am unteren Ende zwei schwenkbar gelagerte, durch je einen elektrischen Drehmagneten angetriebene Schleuderleisten aufweist, die zum
ίο beliebig häufigen Hochschleudern einer Kugel unabhängig voneinander betätigbar sind, wobei zwischen den Schleuderleisten ein Trennstück und im Gerätegehäuse ein Hauptgetriebe mit Kurvenscheibe zur Steuerung des Spielablaufs angeordnet ist
Dieses bekanntgewordene Kugelspielgerät ist jedoch insofern nachteilig, als darin der Spielablauf nicht durch die Kugel selbst gesteuert werden kann, wodurch der Unterhaltungswert des Spieles wesentlich gesteigert werden könnte (DE-OS 24 24 750).
Ein weiterhin bekanntgewordenes Kugelspielgerät zeigt zwar bereits die Anordnung mehrerer, von der Kugel schaltbarer, elektromagnetischer Kugelrückwerfer, so daß insofern die Kugel auch eine gewisse Steuerung des Spielablaufes herbeiführt, aber auch hier bleibt der Funktionsszustand der Spielfläche während des gesamten Spieles unverändert, so daß sich doch eine gewisse Monotonie einstellt (DE-PS 6 72 893).
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Kugelspielgerät der eingangs geschilderten Art so zu gestalten, daß der wechselvolle Spielablauf durch die Kugel, falls diese eine bestimmte Stelle der Spielfläche passiert, in eine neue Phase eintritt, die eine erhöhte Reaktionsbereitschaft fordert.
Erfindungsgemäß wird diese Aufgabe dadurch gelöst,
DE19762611529 1976-03-16 1976-03-16 Kugelspielgerät mit lotrecht angeordnetem Spielfeld Expired DE2611529C2 (de)

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DE2611529A1 DE2611529A1 (de) 1977-09-22
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