DE3123238A1 - Figuranzeige-spielvorrichtung - Google Patents

Figuranzeige-spielvorrichtung

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DE3123238A1
DE3123238A1 DE19813123238 DE3123238A DE3123238A1 DE 3123238 A1 DE3123238 A1 DE 3123238A1 DE 19813123238 DE19813123238 DE 19813123238 DE 3123238 A DE3123238 A DE 3123238A DE 3123238 A1 DE3123238 A1 DE 3123238A1
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hit
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symbol
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DE19813123238
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Gunpei Kyoto Yokoi
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Nintendo Co Ltd
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Nintendo Co Ltd
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Description

Figuranzeige-Spielvorrichtung
Beschreibung
Die Erfindung betrifft eine Spielanzeige-Spielvorrichtung und insbesondere eine Figuranzeige-Spielvorrichtung, die mit Segmenten ausgeführt ist, die eine Konfiguration zur Verwendung in einem Spiel in einer klein bemessenen Anzeige (Display), wie beispielsweise einer Flüssigkristallanzeige, haben.
Gewöhnliche Videospielanlagen werden als Spielanlagen zum Spielen eines Spiels durch Anzeigen verschiedener Figuren zunehmend verbreitet. Gewöhnlich hat eine Videospielanlage eine Elektronen- oder Kathodenstrahlröhren-Anzeige, so daß eine Vielzahl von Figuren auf dem Schirm der Elektronenstrahlröhren-Anzeige gemäß einem Programm angezeigt wird, das in der Videospielanlage gespeichert ist. Jedoch werden bei einer derarigen Videospielanlage der Aufbau und das Programm zum Anzeigen von Figuren, um ein Spiel zu spielen, immer komplizierter und größer und damit aufwendig.
Die Erfindung sieht nun eine Figuranzeige-Spielvorrichtung vor, die eine Spielvorrichtung aufweist, die mehrere Strecken oder Bahnen besitzt·, deren jede eine Vielzahl von sich bewegenden oder Laufsymbolsegmenten, eine Vielzahl von Treff- oder Stoßsymbolsegmenten entsprechend den Strecken und eine Vielzahl von Treff- oder Stoßperson-Symbolsegmenten entsprechend den Treffsymbolsegmenten hat. Eines der Treffperson-Symbolsegmente wird durch Einwirkung durch einen Spieler ausgewählt, um angezeigt zu werden. Falls und wenn das Treffperson-Symbol-
segment entsprechend der Strecke, wo die Laufsymbolsegmente zur Anzeige einer scheinbaren Bewegung angesteuert werden, für eine Anzeige zu der Zeit angesteuert wird, wenn das Laufsymbolsegment am Ende der Strecke für eine Anzeige angesteuert wird, dann wird das Treffsymbolsegment für eine Anzeige angesteuert, so daß das Laufsymbol als scheinbar getroffen mit dem Treffsymbol beobachtet werden kann.
Erfindungsgemäß ist eine neuartige Figuranzeige-Spielvorrichtung vorgesehen, bei der ein Spiel gespielt wird, um Laufsymbole, die als sich scheinbar entlang einer Vielzahl von Strecken bewegend angezeigt sind, mit einem Treffsymbol zu treffen, das abhängig von einer Einwirkung oder Betätigung durch einen Spieler angezeigt wird.
In einem bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung ist die Vorrichtung so gestaltet, daß die Anzeigeposition eines Treffpersonsymboles durch Einwirkung durch einen Spieler veränderbar ist, und Treffsymbole sind an der Position entsprechend dem Ende jeder Strecke und an der Position höher als die oben beschriebene Endposition vorgesehen, so daß das Treffsymbol beobachtet werden kann, wie wenn das Treffpersonsymbol das Treffsymbol angehoben hat, wenn das Treffsymbol der höheren Position wahlweise angezeigt wird. Gewöhnlich wird das Treffsymbol der höheren Position entsprechend dem Treffpersonsymbol für eine Anzeige angesteuert, und das Treffsymbol der niedrigeren Position entsprechend der Strecke wird für eine Anzeige angesteuert, wenn die Anzeigeposition des Treffpersonsymboles der Strecke entspricht, wo das Segmentsymbol des Endes angezeigt wird. Als Ergebnis sieht die Anzeige aus, wie wenn das Treffpersonsymbol das Laufsymbol mit dem Treffsymbol trifft.
In einem anderen bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung ist die Vorrichtung so gestaltet, daß - wenn ein Spieler
das Treffen des Laufsymboles mit dem Treffsymbol verfehlt der Fehler berichtet wird. Die Vorrichtung ist weiterhin so gestaltet, daß das Spiel abgeschlossen wird, wenn und falls die Anzahl der Fehler eine vorbestimmte Zahl erreicht. Somit ist eine vorbestimmte Anzahl von Treffehlern in einem Spiel erlaubt, so daß das Spiel wiederholt innerhalb der erlaubten Anzahl gespielt werden kann.
In einem weiteren bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung ist die Vorrichtung so gestaltet, daß - wenn es einem Spieler gelingt, das Laufsymbol mit dem Treffsymbol zu treffen, indem die Anzeigeposition der Treffpersonfigur gewählt wird, so daß bei Anzeige des Lauf symboles am Ende einer1 gegebenen Strecke das Treffsymbol entsprechend dieser Strecke angezeigt werden kann - ein Punktwert verliehen wird. Als Ergebnis kann ein Spiel gespielt werden, um einen höheren Punktwert zu erlangen.
In einem weiteren bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung ist die Vorrichtung zu gestaltet, daß wenigstens zwei verschiedene Arten von Spielen gewählt werden können, deren jede eine unterschiedliche Höchstzahl von Strecken zum Anzeigen der Laufsymbole in einer Vielzahl von Strecken besitzt, wodurch die Anzahl von Strecken zum Anzeigen der Laufsymbole durch Auswahl der Art der Spiele verschieden sein kann. Als Ergebnis kann ein Spiel mit verschiedenen Schwierigkeiten abhängig vom Niveau der Erfahrung eines Spielers, der das Spiel durchführt, gespielt werden.
In einem weiteren Ausführungsbeispiel der Erfindung ist die Vorrichtung so gestaltet, daß eine scheinbar sich bewegende Anzeige der1 Laufsymbole und die Bewegung der Anzeigeposition der Treffpersonfigur abhängig von der Einwirkung eines Handbetriebsschalters mittels eines Mikrocomputers oder eines Mikroprozessors durchgeführt werden, die in Großintegration
(LSI) vorgesehen sind. Als Ergebnis kann die Figuranzeige-Spielvorrichtung mit kleinen Abmessungen und geringem Aufwand hergestellt werden.
Die Erfindung ermöglicht so eine Figuranzeige-Spielvorrichtung, mit der ein neuartiges Spiel durchgeführt werden kann. Außerdem kann diese Figuranzeige-Spielvorrichtung mit relativ einfacher Struktur und geringem Aufwand hergestellt werden. Schließlich kann diese Figuranzeige-Spielvorrichtung kleine Abmessungen besitzen.
Ausführungsbeispiele der Erfindung werden anhand der beigefügten Zeichnungen beschrieben. Es zeigen:
Fig. 1 eine perspektivische Darstellung einer Figuranzeige-Spielvorrichtung nach einem Ausführungsbeispiel der Erfindung;
Fig. 2 eine schematische Darstellung einer Anzeigevorrichtung;
Fig. 3 ein Blockschaltbild der erfindungsgemäßen Figuranzeige-Spielvorrichtung;
Fig. 4 ein schematisches Schaltbild von Segmentspaltenanzeige-Steuerschaltungen 60a bis 6Oe;
Fig. 5 ein Blockschaltbild eines weiteren Ausführungsbeispiels der Erfindung;
Fig. 6 ein Flußdiagramm, das eine Hauptroutine (Hauptprogramm) der Erfindung darstellt;
Fig. 7A bis 7 C Flußdiagramme zur Erläuterung des Betriebs oder Ablaufes der Spielart; und
Fig. 8A bis 8C Flußdiagramme zur Erläuterung der Verarbeitungsoperation einer der aktuellen Uhrzeit zugeord-
neten Information.
Fig. 1 ist eine perspektivische Darstellung eines Beispiels einer Figuranzeige-Spielvorrichtung nach einem Ausführungsbeispiel der Erfindung. In dieser Figur hat eine Figuranzeige-Spielvorrichtung 10 ein Gehäuse 11, das verschiedene Arten elektronischer Komponenten aufnimmt. Das Gehäuse 11 ist sehr klein und mißt etwa 61 χ 93 χ 10 mm in Länge, Breite und Dicke. Das Gehäuse 11 ist mit einer Anzeigeeinrichtung 20 versehen. Die Anzeigeeinrichtung 20 verwendet vorzugsweise eine Flüssigkristall-Anzeigeeinrichtung. Außerdem kann die Anzeigeeinrichtung auch eine Elektrolumineszenz-, Elektrochromatographie-Anzeigeeinrichtung oder dgl. anstellen einer Flüssigkristall-Anzeigeeinrichtung benutzen. Wie weiter unten anhand der Fig. 2 näher erläutert werden wird, ist die Anzeigeeinrichtung 20 versehen mit Segmenten zum Anzeigen von Figuren für ein Spiel und mit einem Informationsanzeigeteil für einen numerischen Wert zum Anzeigen der aktuellen Zeit oder des Punktstandes eines Spieles. Weiterhin sind verschiedene Arten von Schaltern zum Befehlen einer visuellen Anzeige der Figuren bei der Gelegenheit eines Spieles und zur Verwendung bei der Zeiteinstellung einer Uhr in der Nähe der Anzeigeeinrichtung 20 des Gehäuses 11 vorgesehen. Beispielsweise sind Schalter 121 und 122 Startschalter, um einen Startbefehl von Spielarten zu ermöglichen. Der Startschalter 121 wird verwendet, um einen Start einer ersten Spielart zu befehlen, damit ein Spiel gespielt wird, das eine visuelle Anzeige von vier Flecken verwendet. Der Startschalter 122 wird benutzt, um einen Start einer zweiten Spielart zu befehlen, damit ein Spiel gespielt wird, das eine visuelle Anzeige von fünf Flecken benutzt. Operationsschalter 131 und 132, die auf der linken und rechten Seite der Anzeigeeinrichtung 20 vorhanden sind, werden benutzt, um eine Bewegung der Spielanzeigefiguren zu befehlen, die auf der Spielanzeigeeinrichtung 20 angezeigt sind, und sie werden insbesondere benutzt, um eine Bewegung
der Treffpersonfiguren (vgl. unten) beispielsweise nach links oder rechts, zu befehlen. Ein Schalter 14 ist ein Rückstellschalter zur Zeiteinstellung. Ein Schalter 15 ist ein Betriebsartschalter für die aktuelle Zeit, um die aktuelle Zeit auf der Anzeigeeinrichtung 20 anzuzeigen.
Die oben beschriebenen Betriebsschalter 131 und 132 werden nicht nur zum Befehlen der Bewegung der Treffpersonfiguren in der Spielbetriebsart, sondern auch zum Befehlen eines raschen Vorrückens der Ziffer einer "Stunde" oder der Ziffer einer "Minute" verwendet, wenn die aktuelle Zeit eingestellt wird.
Figur 2 ist eine Darstellung, die ein Beispiel eines Spielmusters zeigt, das durch die Spieleinrichtung 20 des dargestellten Ausführungsbeispiels gespielt wird. Das durch die Figuranzeige-Spielvorrichtung 10 des dargestellten Ausführungsbeispiels angezeigte Spiel ist beispielsweise ein Flecktreff spiel. Das Spiel von dieser Art kann in zahlreichen Spielarten verwendet werden, bei denen andere Arten von sich bewegenden Zielen durch Einwirkung eines Spielers getroffen werden.
Die Anzeigeeinrichtung 20 des Ausführungsbeispiels umfaßt einen Anzeigebereich 200 für einen numerischen Wert, der zum Anzeigen der aktuellen Zeitinformation und zum Anzeigen des Spielstandes verwendet wird. Der übrige Anzeigebereich der Anzeigeeinrichtung 20 bildet einen Figuranzeigebereich für das Spiel. Daher wird die spezielle Struktur des Figuranzeigebereiches in dem Fall näher beschrieben, in dem die Art des Spieles ein Flecktreffspiel ist, d.h., das sich bewegende Ziel ist ein Fleck. Die Anzeigeeinrichtung 20 umfaßt fünf Säulen von Segmentreihen 21 bis 25, die so ausgeführt sind, daß sie sich nach oben oder schräg nach oben erstrecken. Jede dieser Segmentsäulen 21, 22, 23, 24 und 25 umfaßt jeweils vier Segmente 211 bis 214, 221 bis 224, 231 bis 234, 241 bis 244 bzw.
251 bis 254, um die Bewegung jedes Flecks anzuzeigen. Das erste bis dritte Segment vom Boden in der Laufrichtung, d.h. die Segmente 211 bis 213, 221 bis 223, 231 bis 233, 241 bis 243 bzw. 251 bis 253 jeder Segmentreihe 21 bis 25 sind so geformt, wie wenn die Grundfläche aufgebläht ist, um den Eindruck zu erwecken, wie wenn ein Fleck sich im Untergrund bewegt. Die Segmente 214, 224, 23 4, 244 und 254 am Ende in der Laufrichtung der jeweiligen Segmentreihen 21 bis 25 sind in eine Figur einer Fleckform (im folgenden als Fleckfigur bezeichnet) geformt. Segmente 271 bis 275, die in eine Figur einer Hammerform (im folgenden als eine Hammerfigur bezeichnet) geformt sind, um einen Fleck zu treffen, der aus dem Untergrund kommt, sind an den Positionen über den Fleckfigursegmenten der jeweiligen Segmentreihen 21 bis 25 angeordnet. Segmente 282, 283 und 284 einer menschlich geformten Figur (im folgenden als Treffpersonfigur bezeichnet) sind an den Positionen über den Hammerfigursegmenten 272, 273 und 274 angeordnet. Segmente 271' bis 275', die angehobene Hämmer darstellen, sind an den Positionen einer Erstreckung des Armes der jeweiligen Segmente 282, 283 und 284 der Treffpersonfiguren vorgesehen. Um visuell die Arme der Treffpersonfiguren, die durch die jeweiligen Segmente 282, 283 und 284 dargestellt sind, schaltbar zwischen einem Zustand mit erhobenem Hammer und herabgeschwungenem Hammer darzustellen, sind ebenfalls ähnliche Segmente in der herabgeschwungenen Position ausgeführt.
Im folgenden wird das Spiel näher erläutert- Eine Segmentreihe wird beliebig unter den jeweiligen Segmentreihen 21 bis 25 gewählt, und die Anzahl der visuell angezeigten Segmente wird nacheinander von unten nach oben erhöht. Während einer Zeitdauer, bis die am Ende in der Laufrichtung der Spalte vorgesehene Fleckfigur angezeigt wird, oder während einer vorbestimmten Zeitdauer, nachdem die Fleckfigur angezeigt wird, wirkt ein Spieler auf die oben beschriebenen Betriebsschal-
ter 131 und 132 ein, um dadurch visuell die Treffpersonfigur zu der Position entsprechend der Spalte der gerade angezeigten Fleckfigur zu bewegen. Eine entsprechende Beziehung zwischen der Treffpersonfigur und der Spalte der Fleckfigur wird so bestimmt, daß im dargestellten Fall die durch das Segment 214 oder 234 dargestellte Fleckfigur getroffen wird, wenn die Treffpersonfigur durch das linke Endsegment 282 angezeigt wird, daß die durch das Segment 224 oder 244 angezeigte Fleckfigur getroffen wird, wenn die Treffpersonfigur durch das mittlere Segment 283 angezeigt wird, und daß die durch das Segment 234 oder 254 angezeigte Fleckfigur getroffen wird, wenn die durch das rechte Endsegment 284 angezeigte Treffpersonfigur getroffen wird. Die Vorrichtung ist weiterhin so gestaltet, daß eine entsprechende Beziehung zwischen der Anzeigeposition der Treffpersonfigur und der Anzeigeposition der Fleckfigur der jweiligen Spalten aufgebaut und ein Punktwert (beispielsweise ein Punkt) zuerkannt wird, während - wenn die Treffpersonfigur nicht zu einer entsprechenden Position innerhalb einer vorbestimmten Zeitdauer bewegt wird, während die Fleckfigur angezeigt wurde - das gleiche als ein Treffehler behandelt wird.
Eine vorbestimmte Anzahl von Treffehlern ist in einem Spiel erlaubt, und wenn die vorbestimmte Anzahl von Treffehlern vorliegt, so ist ein Spiel beendet; danach nimmt nach Ablauf einer vorbestimmten Zeitdauer die Vorrichtung automatisch die Uhrbetriebsart an, bei der die aktuelle Zeit im Anzeigeteil 200 für numerische Wertinformation angezeigt wird. Um dem Spieler die Anzahl von Treffehlern mitzuteilen, wie dies erforderlich ist, sind Segmente 291 bis 293 von Figuren ausgeführt, die die Treffehler der Anzahl (im dargestellten Ausführungsbeispiel: drei) entsprechend der erlaubten Anzahl von Fehlern darstellen.
Weiterhin ist das gezeigte Ausführungsbeispiel so gestaltet,
daß die Stunde und Minute der aktuellen Zeit durch den Anzeigeteil 200 für numerische Wertinformation angezeigt werden, und die zweite Einheit wird visuell mittels der Segmentreihen 21 und 25 auf beiden Seiten angezeigt, während die Treffpersonfigur zum Bewegen angezeigt wird, so daß die Fleckfigur jeder Segmentreihe 21 und 25 auf beiden Seiten getroffen wird»
Die mit den oben beschriebenen jeweiligen Figuren gestaltete Anzeigeeinrichtung 20 kann beispielsweise eine Flüssigkristall-Anzeigeeinrichtung verwenden. Insbesondere ist eine Elektrode der Flüssigkristall-Anzeigeeinrichtung in der Form jedes gezeigten Segmentes gestaltet, während die andere Elektrode (gemeinsame Elektrode) gemeinsam der der gesamten Oberfläche der Flüssigkristall-Anzeigeeinrichtung ausgeführt ist.
Figur 3 ist ein Blockschaltbild einer Figuranzeige-Spielvorrichtung nach einem Ausführungsbeispiel der Erfindung. Die Figuranzeige-Spielvorrichtung 10 des gezeigten Ausführungsbeispiels umfaßt die Anzeigeeinrichtung 20 und eine Spielanzeige-Steuerschaltung 30 einschließlich einer Schaltung zum Steuern der Anzeige durch die oben beschriebenen Segmentreihen 21 bis 25 und einer Schaltung zum Steuern der Anzeige der oben beschriebenen Treffperson-Figursegmente 282, 283 und 284. Wei-"terhin ist bei Bedarf die Vorrichtung 10 mit einer Informationsgeneratorschaltung 40 für die aktuelle Zeit und einer Anzeigesteuerschaltung 50 für eine numerische Wertinformation versehen. Im folgenden wird ein spezieller Aufbau jeder Schaltung näher erläutert.
Die Startschalter 121 und 122 sind mit der oben beschriebenen Spielanzeige-Steuerschaltung 30 verbunden. Der Startschalter 121 wird dann betrieben, wenn ein Spiel mit vier Segmentspalten ausschließlich der Segmentspalte 23 (vgl. Fig. 2) gespielt wird. Der Startschalter 122 wird in dem Fall betrieben, wenn ein Spiel mit fünf Segmentspalten 21 bis 25 gespielt wird.
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Das Eindrücksignal des Startschalters 121 liegt am Setzeingang eines Flip-Flops 311 und auch an einem Eingang eines ODER-Gatters 321. Das Eindrücksignal des Startschalters 122 liegt an einem Rücksetzeingang des Flip-Flops 311 und auch am anderen Eingang des ODER-Gatters 321. Demgemäß speichert das Flip-Flop 311 die Information, die darstellt, daß eine Betriebsart zum Spielen eines Spieles mit vier Segmentreihen gewählt ist, und das Setzausgangssignal Q1 liegt an einer Segmentreihen-Anzeigesteuerschaltung 60c (vgl. unten) als ein Abschaltsignal. Das Ausgangssignal des ODER-Gatters 321 ist den Setzeingängen eines Flip-Flops 312 und eines Flip-Flops 56 (vgl. unten) zugeführt. Das Flip-Flop 312 speichert die Information, die darstellt, daß einer der Startschalter 121 und 122 eingedrückt ist. Das Setzausgangssignal Q2 des Flip-Flops 312 liegt an einem Eingang jedes UND-Gatters 331 und 332 als ein Signal, das darstellt, daß ein Spiel gespielt wird, wenn das Ausgangssignal auf dem hohen Pegel ist, und das Setzausgangssignal Q2 des Flip-Flops 312 liegt auch an einem Taktgenerator 34 als ein Freigabesignal.
Der oben beschriebene Taktgenerator 34 umfaßt einen Bezugstaktoszillator 341, einen programmierbaren Frequenzteiler und eine Frequenzteilungsverhältnis-Steuerschaltung 343 zum Steuern des Frequenzteilungsverhältnisses aufgrund des Punktwertes in einem Punktwertzähler 39 (vgl. unten), um die visuelle Anzeigegeschwindigkeit der Segmentreihen entsprechend dem Spielpunkt während eines Spieles zu ändern. Wenn es nicht erforderlich ist, die visuelle Anzeigegeschwindigkeit der jeweiligen Segmentreihen in Zuordnung zum Punktwert während eines Spieles zu ändern, kann der Taktgenerator 34 lediglich den Bezugstaktoszillator 341 und eine Schaltung einschließlich eines Frequenzteilers zum Frequenzteilen des Ausgangssignales des Bezugstaktoszillators 341 aufweisen. Das frequenzgeteilte Taktsignal (der Takt von beispielsweise einer Zeitdauer von 0,25 bis 1 s), das vom Taktgenerator 34 erhal-
ten wird, liegt an einem Eingang eines ODER-Gatters 322 und auch an einem Adresszähler 35. Ein zweiter Takt, der von einem UND-Gatter 333 erhalten ist, der in der Uhrbetriebsart erzielbar ist, liegt am anderen Eingang des ODER-Gatters 323. Der vom ODER-Gatter 322 erhaltene Takt φ liegt als ein Schiebetakt an den Segmentreihen-Anzeigesteuerschaltungen 60a bis 6Oe, die weiter unten anhand der Fig. 4 näher erläutert werden. Der Adresszähler 35 spricht auf jede Einspeisung des frequenzgeteilten Taktes an, um eine Vorrückoperation des Zählerstandes durchzuführen, und der Zählerstand dient zum Bezeichnen der Adressen eines Festwertspeichers (ROM) 36. Der Festwertspeicher 36 speichert die Daten, die darstellen, welche Spalte unter den Segmentspalten 21 bis 25 (vgl. Fig. 2) visuell auf der Grundlage eines Bits in einer Adresse angezeigt werden sollte, und die oben beschriebenen Daten werden in einer Adressequenz so gespeichert, daß die gerade angezeigten Segmentspalten 21 bis 25 in unregelmäßigen Zeitintervallen verschieden sein können. Der Festwertspeicher 36 liefert die durch den Adresszähler 35 bestimmten Daten bitparallel. Der erste Bitdatenwert entsprechend der Segmentspalte 21, der vom Festwertspeicher 36 erhalten ist, liegt über das UND-Gatter 331 und das ODER-Gatter 322 an der Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltung 60a. Der zweite bis vierte Bitdatenwert entsprechend den Segmentspalten 22, 23 und 24, der vom Festwertspeicher 36 erhalten ist, liegt direkt an der Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltung 60b bzw. 60c bzw. 6Od. Weiterhin liegt der fünfte Bitdatenwert entsprechend der Segmentspalte 25, der vom Festwertspeicher 36 erhalten ist, über das UND-Gatter 332 und das ODER-Gatter 324 an der Segmentspaltenanzeigeschal tung 6Oe. Die jeweiligen Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltungen 60a bis 6Oe werden mit einem Rücksetzsignal r vom ODER-Gatter 321 und auch mit dem Zählerstand in einem Trinärzähler 381, der in der Schaltung 38 enthalten ist, versorgt, um die Anzeige der Treffpersonfiguren zu steuern. Weiterhin liegt das Nichtübereinstimmungs-Ausgangssignal
(also das einen Treffehler darstellende Ausgangssignal) der Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltungen 60a bis 6Oe an einem ODER-Gatter 326, und ein Übereinstimmungs-Ausgangssignal (also das Ausgangssignal, das darstellt, daß eine Fleckfigur erfolgreich getroffen wurde) liegt an einem ODER-Gatter 327. Das Ausgangssignal des ODER-Gatters' 326 liegt an einem Trinärzähler 371. Der Trinärzähler 371 liefert das Aufwärtszähl-Ausgangssignal, wenn die Anzahl der Treffehler den Wert drei annimmt, wobei dieses Ausgangssignal einem Zeitgeber 372 und auch dem Rücksetzeingang des Flip-Flops 312 zugeführt wird. Das Ausgangssignal des ODER-Gatters 327 liegt an einem Punktwertzähler 39 und auch an einem Dekodierer/Ansteuerglied 382. Das Dekodierer/Ansteuerglied 3 82 ist mit dem Ausgangssignal eines Trinärzählers 381 versorgt. Der Trinärzähler 381 spricht auf jedes Eindrücken des Betriebsschalters 131 an, um eine Subtrahieroperation durchzuführen, bis der Mindestwert von Null erreicht ist, während der Betriebsschalter 132 auf jedes Eindrücken anspricht, um eine Addieroperation durchzuführen, so daß der Höchstwert von zwei erreicht wird, und wenn die voreingestellten Daten von einem Voreinstellglied 383 eingegeben werden, so werden die oben beschriebenen Zählerstände aufgrund der oben angegebenen Daten voreingestellt.
Ein Rücksetzschalter 14 und ein Uhrbetriebsartschalter 15 (vgl. Fig. 1) sind der oben beschriebenen Informationsgeneratorschaltung 40 für.die aktuelle Zeit zugeordnet. Das Eindrücksignal des Rücksetzschalters 14 liegt am Setzeingang des Flip-Flops 41, und das Eindrücksignal des Betriebsartschalters 15 für die aktuelle Zeit liegt am Rücksetzeingang des Flip-Flops 41. Das Setzausgangssignal Q3 des Flip-Flops 41 liegt an einem Eingang jedes UND-Gatters 421 und 422. Das Rücksetzausgangssignal Ql des Flip-Flops 41 liegt an einem Eingang des UND-Gatters 423. Jedes der UND-Gatter 421 und 422 wird an einem Eingang mit dem Ausgangstakt des Taktoszillators 43 versorgt. Das UND-Gatter 421 ist am übrigen Ein-
gang mit dem Eindrücksignal des oben beschriebenen Betriebsschalters 131 versorgt. Das UND-Gatter 422 wird am übrigen Eingang mit dem Eindrücksignal des Betriebsschalters 132 versorgt. Das Ausgangssignal des Taktoszillators 43 liegt am Frequenzteiler 44. Der Frequenzteiler 44 teilt die Frequenz des Ausgangssignales des Taktoszillätors 43, um dadurch einen zweiten Takt fts zu erzeugen, der am UND-Gatter 333 liegt, und er liefert auch einen Minutentakt 0m, der dem UND-Gatter 423 zugeführt wird. Die Ausgangssignale der UND-Gatter 422 und 423 liegen über das ODER-Gatter 45 an einem Taktzähler 46 als ein Übertragsignal der Ziffer einer "Minute". Das Ausgangssignal des UND-Gatters 421 liegt an einem Taktzähler 46 als ein schnelles Vorrücksignal der Ziffer einer "Stunde".
Insbesondere ist die oben beschriebene Anzeigesteuerschaltung 50 für die numerische Information in der folgenden Weise aufgebaut ο Ein Vergleicher 51 vergleicht während eines ablaufenden Spieles den vom oben beschriebenen Punktwertzähler 39 erhaltenen Wert mit dem besten Punktwert, der im vorhergehenden Spiel erzielt wird und in einem Speicherregister 52 für den besten Punktwert (im folgenden als Bestpunktwertregister bezeichnet) gespeichert ist, um dadurch ein Schreibfreigabesignal zu einer Schreibschaltung 53 zu speisen, falls und wenn der Zählerstand im Punktwertzähler 39 größer ist. Die Schreibschaltung 53 dient auch dazu, den Zählerstand im Punktwertzähler 39 in das Bestpunktwertregister 52 zu schreiben, falls und wenn das Schreibfreigabesignal erzeugt wird. Das Ausgangssignal des Bestpunktwertregisters 53 und das Ausgangssignal des Punktwertzählers 39 sowie das Ausgangssignal des oben beschriebenen Taktzählers 46 liegen an einem Datenwähler 54. Der Datenwähler 5 4 spricht auf den logischen Zustand von zwei Bits der Ausgangssignale der UND-Gatter 551 und 552 an, um dadurch zu wählen, welcher Datenwert dem Dekodierer/Ansteuerglied 58 zugeführt werden sollte. Beispielsweise wählt der Datenwähler 54 die aktuelle Zeit, falls und wenn beide Ausgangssigna-
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le der UND-Gatter 551 und 552 auf dem niederen Pegel (der logische "00"-Wert) sind, er wählt den Punktwert, wenn nur das Ausgangssignal des UND-Gatters 551 auf dem hohen Pegel (der logische "10"-Wert) ist, und er wählt den besten Punktwert, wenn nur das Ausgangssignal des UND-Gatters 552 auf dem hohen Pegel (der logische "01"-Wert) ist.· Das Dekodierer/Ansteuerglied 58 dekodiert die numerische Information des Punktwertes, den besten Punktwert oder die aktuelle Zeit, die vom Datenwähler 5 4 erhalten sind, um dadurch eine Anzeige zu steuern, indem die Segmente im Informationsanzeigeteil 200 für den numerischen Wert gewählt werden, der in der Anzeigeeinrichtung 20 ausgeführt ist.
Fig. 4 ist ein spezielles Schaltbild der Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltungen 60a bis 6Oe. In dieser Figur ist lediglich die Schaltung 60a entsprechend der Segmentreihe 21 dargestellt. Der Setzeingang des Flip-Flops 61a wird mit dem ersten Bitdatenwert über das oben beschriebene ODER-Gatter 323 versorgt. Das Setzausgangssignal Q des Flip-Flops 61a liegt am Schieberegister 62a als der Datenwert. Das Schieberegister 62a umfaßt fünf Bitzellen. Die Ausgangssignale 01 bis 03 der ersten bis dritten Bitzelle des Schieberegisters 62a liegen an Segmenten 211 bis 213 der in Fig. 2 gezeigten Segmentreihen 21. Das Ausgangssignal 04 der vierten Bitzelle des Schieberegisters 62a liegt am Segment 214 und auch am Rücksetzeingang des Flip-Flops 61a sowie weiterhin an einer Koinzidenzdetektorschaltung 65a. Die Ausgangssignale der ersten bis vierten Bitzelle des Schieberegisters 62a liegen am Voreinstellglied 383 und auch nach einer Umkehrung an einem Eingang des UND-Gatters 63a. Das Ausgangssignal des UND-Gatters 63a liegt am Rücksetzeingang des Flip-Flops 64a. Das Ausgangssignal 05 der fünften Bitzelle des Schieberegisters 62a liegt am Setzeingang des Flip-Flops 64a. Falls und wenn das Setzausgangssignal Qa des Flip-Flops 64a auf dem niederen Pegel ist, wird dem Flip-Flop 62a befohlen, eine Rechts-Schiebeopera-
tion durchzuführen, und falls und wenn das Setzausgangssignal Qa des Flip-Flops 64a auf dem hohen Pegel ist, wird dem Schieberegister 62a befohlen, eine Links-Schiebeoperation durchzuführen. Weiterhin wird das Setzausgangssignal Qa (der hohe Pegel) des Flip-Flops 6 4a als ein eine Nichtübereinstimmung erfaßtes Ausgangssignal zurückgenommen, das einen Trefffehler darstellt.
Der Zählerstand des oben beschriebenen TrinärZählers 3 81 liegt an der Koinzidenzdetektorschaltung 65a. Zu der Zeit, wenn das eine Koinzidenz oder Übereinstimmung erfaßte Befehlssignal des vierten Bitausganges 04 anliegt, liefert die Koinzidenzdetektorschaltung 65a ein Koinzidenzausgangssignal des hohen Pegels in dem Fall, wenn der Zählerstand des Primärzählers 381 den Wert Null hat, um dadurch das Schieberegister 62a über das ODER-Gatter 66a rückzustellen. Weiterhin ist das ODER-Gatter 66a mit dem Rücksetzsignal r versorgt.
Da die anderen Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltungen 60b bis 6Oe. im wesentlichen mit dem gleichen Schaltungsaufbau wie die in Fig. 4 gezeigte Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltung 60a versehen sind, ist die vorangehende Beschreibung der Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltung 60a in der folgenden Beschreibung der Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltungen 60b bis 6Oe enthalten, indem der Index der verschiedenen Bezugszeichen der Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltung 60a durch den entsprechenden Index der Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltungen 60b bis 6Oe ersetzt wird. Daher werden im folgenden nur die Teile der Segmentspalten- Anzeigesteuerschaltungen 60b bis 6Oe näher erläutert, die verschieden von der Schaltung 60a aufgebaut sind. Falls die Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltung die Schaltung 60b zum Steuern der Anzeige der Segmentspalte 22 ist, wird die oben beschriebene Koinzidenzdetektorschaltung durch eine Schaltung 65b ausgeführt, um zu erfassen, daß der Zählerstand des Trinärzählers
381 einen Einheitswert hat. Falls die Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltung die Schaltung 60c zum Steuern der Anzeige der Segmentspalte 23 ist, wird die oben beschriebene Koinzidenzdetektorschaltung durch eine Schaltung 65c ausgeführt, um zu erfassen, daß der Zählerstand im Trinärzähler 381 den Wert Null oder Zwei hat. Falls die Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltung eine Schaltung 6Od zum Steuern einer Anzeige der Segmentspalte 24 ist, wird die oben beschriebene Koinzidenzdtektorschaltung durch eine Schaltung 65d ausgeführt, um zu erfassen, daß der Zählerstand des Trinärzählers 381 einen Einheitswert hat. Falls die Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltung eine Schaltung 6Oe zum Steuern einer Anzeige der Segmentspalte 25 ist, wird die oben beschriebene Koinzidenzdetektorschaltung durch eine Schaltung 65e ausgeführt, um zu erfassen, daß der Zählerstand des Trinärzählers 381 den Wert Zwei hat. Falls und wenn die Spielbetriebsart zum Anzeigen eines Spieles mit vier Segmentspalten gewählt wird, liegt das Setzausgangssignal Q1 des Flip-Flops 311 am ODER-Gatter 66c der Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltung 60c, um eine visuelle Anzeige der mittleren Segmentspalte 23 abzuschalten. Um die zweite Einheit mittels der Segmentspalten 21 und 25 auf beiden Seiten anzuzeigen und um die visuelle Anzeige der Segmentspalten 22, 23 und 24 in der Uhrbetriebsart abzuschalten, liegt das Rücksetzausgangssignal q¥ des Flip-Flops 56 an den ODER-Gattern 66b, 66c und 66d, die in den Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltungen 60b, 60c und 60d enthalten sind.
Im folgenden werden die .speziellen Merkmale des oben beschriebenen Ausführungsbeispiels näher erläutert, wobei der Betrieb des Ausführungsbeispiels anhand der Fig. 1 bis 4 dargestellt wird. Zunächst wird ein Fall näher beschrieben, in dem ein Spiel mittels vier Segmentspalten 21, 22, 24 und 25 gespielt wird. In diesem Fall drückt ein Spieler den Startschalter 121. Demgemäß wird der Punktwertzähler 39 rückgestellt, und die Flip-Flops 311 und 312 werden abhängig vom
Ausgangssignal des ODER-Gatters 321 gesetzt. Während der eingedrückten Zeitdauer des Startschalters 121 liegt das Hochpegelsignal an den ODER-Gattern 66a bis 66e der jeweiligen Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltungen 6Oa bis 6Oe. Daher werden die Schieberegister 62a bis 62d der jeweiligen Steuerschaltungen 60a bis 6Od rückgestellt gehalten. Weiterhin wird während der eingedrückten Zeitdauer oder Periode des Startschalters 121 das UND-Gatter 552 eingedrückt gehalten, wodurch das Hochpegel-Ausgangssignal erzeugt wird. Deshalb liefert während der Zeitdauer, in der der Startschalter 121 eingedrückt ist, der Datenwähler 54 die Bestpunktwertdaten, die im Bestpunktwertregister 52 gespeichert sind, zum Dekodierer/ Ansteuerglied 58. Demgemäß wird während der eingedrückten Zeitdauer des Startschalters 121 der im zuvor gespielten Spiel erzielte beste Punktwert durch den Informationsanzeigeteil 200 für den numerischen Wert der Anzeigeeinrichtung 20 angezeigt. Wenn das Eindrücken des Startschalters 121 einmal freigegeben wird, geht das Ausgangssignal des UND-Gatters 552 auf den niederen Pegel, und das Ausgangssignal des UND-Gatters 551 geht auf den hohen Pegel. Daher liefert der Datenwähler 54 danach die Punktwertdaten, die vom Punktwertzähler 59 eingegeben sind, zum Segmentdekodierer 58. Das Setzausgangssignal Q1 des Flip-Flops 311 liegt am ODER-Gatter 66c der Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltung 60c, wodurch der Rücksetzzustand des Schieberegisters 62c beibehalten wird, und eine visuelle Anzeige durch die Segmentspalte 23 wird verhindert. Das Setzausgangssignal Q2 des Flip-Flops 312 gibt die UND-Gatter 331 und 332 frei, und es gibt auch den Taktgenerator 34 frei. Demgemäß erzeugt der Bezugstaktoszillator 341 einen Bezugstakt, der dem programmierbaren Frequenzteiler 342 zugeführt ist. Obwohl das Frequenzteilungsverhältnis des programmierbaren Frequenzteilers 342 durch die Frequenzteilungsverhältnis-Steuerschaltung 343 gesteuert wird, ist der Punktwert am Beginn relativ klein, und daher wird der Bezugstakt bei einem relativ großen Frequenzteilungsverhältnis frequenzge-
teilt. Der frequenzgeteilte Takt liegt am Adresszähler 35, so daß dessen Zählerstand vorrückt, und er liegt auch an den Schieberegistern 62a bis 62e als ein Schiebetakt φ. Zu dieser Zeit liefert der Festwertspeicher 36 die Daten der Adresse, die durch den Zählerstand des Adresszählers 35 bezeichnet sind, in bitparalleler Weise, und dxe so erhaltenen Daten liegen direkt oder über geeignete Gatter an den Setzeingängen der Flip-Flops 61a bis 61e, die in den jeweiligen Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltungen 60a bis 6Oe enthalten sind.
Wenn nunmehr angenommen wird, daß die so aus dem Festwertspeicher 36 gelesenen Daten lediglich die logische Eins in der einen ersten Bitdatenwert befehlenden visuellen Anzeige von nur der Segmentspalte 21 enthalten, dann wird das Flip-Flop 61a gesetzt. Das Setzausgangssignal des Flip-Flops 61a liegt am Schieberegister 62a. Das Schieberegister 62a wird mit dem Setzausgangssignal des Flip-Flops 61a, also mit dem hohen Pegel, zu der Zeit beaufschlagt, wenn der Schiebetakt φ eingespeist ist, um dadurch die logische Eins in der ersten Bitzelle zu speichern. Als Ergebnis wird das Segment 211 der Segmentspalte 21 visuell angezeigt. Zu der Zeit, wenn der folgende Schiebetakt φ anliegt, wird die logische Eins in der ersten Bitzelle und in der zweiten Bitzelle des Schieberegisters 62a gespeichert. Daher werden die Segmente 211 und 212 visuell angezeigt. In ähnlicher Weise nimmt danach - so oft der Schiebetakt φ anliegt - die Anzahl der Bitzellen, die die logische Eins speichern, zu, während der gespeicherte Datenwert nach rechts verschoben wird, so daß die Segmente nacheinander visuell wie die Segmente 211 bis 213 und 211 bis angezeigt werden. Somit werden die jeweiligen Segmente 211 bis 214 der Segmentspalte 21 nacheinander visuell angezeigt, und dies sieht für den Spieler aus, wie wenn ein Fleck sich bewegt.
Dagegen realisiert der Spieler, daß die Segmentspalte 21 visu-
ell angezeigt wird, und zum Treffen der Fleckfigur der Segmentspalte 21 betätigt der Spieler den Betriebsschalter 131, um die Treffpersonfigur nach links zu der Position des Segmentes 2 82 zu bewegen. Zu dieser Zeit führt der Trinärzähler 381 eine Subtrahieroperation abhängig von jedem Eindrücken des Betriebsschalters 131 durch, und wenn der Zählerstand den Wert Null erreicht, wird die Subtrahieroperation anschließend beendet, obwohl weiter der Betriebsschalter 131 eingedrückt wird. Falls und wenn der Zählerstand im Trinärzähler 381 den Wert Null annimmt, zeigt das Dekodierer/Ansteuerglied 382 visuell das linke Endsegment 282 an. In dem Fall, wenn die das Segment 214 darstellende Fleckfigur noch nicht zu dieser Zeit angezeigt wurde, werden die Segmente 282, 271' und 273' visuell angezeigt, um die Treffpersonfigur mit den Hammerfiguren zu erreichen, die mit beiden Händen angehoben sind. Wenn die logische Eins in der vierten Bitzelle des Schieberegisters 62a gespeichert wird, ist das Segment 214 visuell angezeigt. Zu dieser Zeit liegt das Ausgangssignal 04 der vierten Bitzelle an der Koinzidenzschaltung 65a als·ein Koinzidenzerfassungs-Freigabesignal. Die Koinzidenzdetektorschaltung 65a liefert das Koinzidenzausgangssignal, falls und wenn der Zählerstand des Trinärzählers 381 den Wert Null hat. Das Koinzidenzausgangssignal liegt über ODER-Gatter 327 am Punkt-a wertzähler 39. Der Punktwertzähler 39 zählt den Ausgangsimpuls des ODER-Gatters 327, um dadurch eine akkumulative Addition des Punktwertes durchzuführen. Das Ausgangssignal des ODER-Gatters 327 liegt am Dekodierer 382. Demgemäß werden das Segment 217' und das den Arm mit dem Hammer darstellende Segment entsprechend dem Segment' 271' gelöscht, und das Segment 271 und das den Arm darstellende Segment entsprechend dem Segment 271 werden visuell abhängig vom Ausgangssignal des Dekodierers 382 angezeigt. Als Ergebnis sieht eine solche Anzeige für den Spieler aus, wie wenn die Treffperson den Fleck mit dem Hammer trifft. Wenn so der Spieler erfolgreich den Fleck der Segmentspalte 21 trifft, wird das Schiebere-
gister 62a abhängig von dem eine Koinzidenz oder Übereinstimmung erfaßten Ausgangssignal, das über das ODER-Gatter 66a erhalten ist, rückgestellt, und die durch die jeweiligen Segmente 211 bis 214 der Segmentspalte 21 angezeigten Figuren werden gelöscht.
Danach werden in ähnlicher Weise die Segmentanzeigespalten entsprechend den ausgelesenen Daten visuell angezeigt, um vom Boden nach oben aufgrund der Daten veränderlich zu sein, die aus dem Festwertspeicher 36 gelesen sind. Wenn der Spieler die Treffpersonfigur zur Position entsprechend der Segmentspalte bewegt, die visuell angezeigt wird, indem der Betriebsschalter 131 oder 132 betätigt wird, wird ein Fleck mit dem Hammer getroffen, und der Punktwert wird akkumulativ gezählt,
Falls und wenn der Spieler eine Bewegung der Anzeigeposition der Treffpersonfigur durch Betreiben des Betriebsschalters 131 oder 132 befiehlt, jedoch die bewegte Anzeigeposition nicht der visuell angezeigten Segmentspalte entspricht, so tritt ein Treffehler auf. In einem solchen Fall wird die Anzeige auf die folgende Weise gesteuert. Beispielsweise wird ein angenommener Fall erläutert, bei dem ein Treffehler in einem Zustand auftritt, in dem die Segmentspalte 21 visuell angezeigt wird. Falls und wenn ein Zustand erreicht wird, in dem die logische Eins in der jeweiligen ersten bis vierten Bitzelle des Schieberegisters 62a gespeichert wird, werden die jeweiligen Segmente 211 bis 214 der Segmentspalte 21 visuell in einem solchen Zustand angezeigt. Wenn der Schiebetakt φ danach anliegt, wird das Ausgangssignal 05 der fünften Bitzelle des Schieberegisters 62a, das Hochpegeisignal/und das Flip-Flop 64a wird gesetzt. Das Setzausgangssignal Qa des hohen Pegels vom Flip-Flop 64a liegt als Nichtkoinzidenz-Ausgangssignal über das ODER-Gatter 326 am Trinärzähler 371. Demgemäß nimmt der Zählerstand des TrinärZählers 371 den Wert
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Eins an, um dadurch Information zu speichern, die darstellt, daß der erste Treffehler aufgetreten ist. Das Setzausgangssignal Qa des hohen Pegels vom Flip-Flop 64a liegt am Schieberegister 62a als ein Linksschiebe-Freigabesignal. Daher führt das Schieberegister 62a eine Lxnksschiebeoperatxon Bit für Bit nach jeder Einspeisung des Schiebetaktes φ danach durch, um nacheinander die logische Null vom höherwertigen Bit zum niederwertigen Bit zu speichern. Wenn so ein Treffehler auftritt, werden die Segmente 214, 213, 212 und 211 der Segmentspalte 21 nacheinander gelöscht, so daß die Anzeige aussieht, wie wenn der Fleck in den Grund eindringt.
In dem Fall, wenn drei Treffehler auftreten, während das Spiel in der oben beschriebenen Weise gespielt wird, nimmt der Trinärzähler 371 einen Aufwärtszählzustand an, und der Zeitgeber 372 wird freigegeben, während das Flip-Flop 312 rückgesetzt wird. Zur gleichen Zeit unterbricht der Taktgenerator 34 die Erzeugung des frequenzgeteilten Taktes, und demgemäß wird die visuelle Anzeige der Segmentspalten 21 bis 25 unterbrochen. Somit wird ein Spiel beendet.
Im folgenden wird ein bevorzugtes Ausführungsbeispiel näher erläutert, bei dem die Uhrbetriebsart gewählt wird, so daß die aktuelle Zeitinformation durch den numerischen Informationsanzeigeteil 200 angezeigt wird, und die Sekunden werden mittels der Figuren angezeigt, die beim Spielen des Flecktreff-Spieles verwendet werden. Falls und wenn ein Zeit-Aufwärts-Signal vom oben beschriebenen Zeitgeber 372 nach dem Ablauf einer vorbestimmten Zeitdauer nach dem Aufwärtszählen-Ausgangssignal des Trinärzählers 371 erhalten wird, liegt das Zeit-Aufwärts-Signal über das ODER-Gatter 57 am Flip-Flop 56, um dieses rückzusetzen. Das Rücksetzen des Flip-Flops 56 führt zu einer Auswahl der Uhrbetriebsart. Wenn der Spieler oder Benutzer - falls die Vorrichtung in der Uhrbetriebsart benutzt wird - die Uhrbetriebsart bewußt wählt, so wählt er den die
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aktuelle Zeit ergebenden Schalter 15. Die Uhrbetriebsart kann auch gewählt werden, wenn das Eindrücksignal des Schalters 15 für die aktuelle Zeit über das ODER-Gatter 57 am Flip-Flop 56 liegt, um dieses rückzusetzen. Wenn das Flip-Flop 56 rückgesetzt ist, nehmen beide Ausgangssignale der UND-Gatter 551 und 552 den niederen Pegel an, und 'die aktuelle Zeit (Stunde und Minute), die vom Uhrzähler 56 erhalten ist, liegt vom Datenwähler 54 am Dekodierer/Ansteuerglied 58 an. Demgemäß bewirkt das Dekodierer/Ansteuerglied 58, daß der Informationsanzeigebereich 200 für den numerischen Wert die aktuelle Zeit (Stunde und Minute) anzeigt.
Das gezeigte Ausführungsbeispiel ist so gestaltet, daß während der digitalen Anzeige der Stunde und Minute der aktuellen Zeit die Sekunde auch mittels der jeweiligen Segmente angezeigt wird, die im Flecktreffspiel verwendet werden. D.h., das Ausgangssignal des ODER-Gatters 57 wird durch die Differenzierschaltung 59 differenziert und liegt über das ODER-Gatter 325 am UND-Gatter 334. Das Rücksetzausgangssignal Q4 des Flip-Flops 56 liegt an den UND-Gattern 333, 334 und 335 und auch an den ODER-Gattern 66b, 66c und 6 6d, die in den Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltungen 60b, 60c und 6Od enthalten sind. Demgemäß werden die Schieberegister 62b, 62c und 62d entsprechend den Segmentspalten 22, 23 und 24 kontinuierlich während der Uhrbetriebsart rückgesetzt, wodurch die Segmentspalten 22, 23 und 24 daran gehindert werden, visuell angezeigt zu werden. Das UND-Gatter 334 liefert einen differenzierten Impuls, der über das ODER-Gatter 323 am Schieberegister 60a liegt. Zu dieser Zeit liefert das UND-Gatter 333 den einen Sekundentakt {os, der vom Frequenzteiler 44 erhalten ist, welcher über das ODER-Gatter 322 an den Schieberegistern 62a und 62e als der Schiebetakt φ liegt. Demgemäß bedingt wie im Fall der Operation bei der oben beschriebenen Spielbetriebsart das Schieberegister 62a eine sukzessive visuelle Anzeige der jeweiligen Segmente der Segmentspalte 21 nach jeder Einspeisung
des Schiebetaktes φ; da jedoch der Schiebetakt φ vom frequenzgeteilten Takt zum einen Sekundentakt jz5s zu dieser Zeit geschaltet wurde, wird eine Schiebeoperation für jede Sekunde durchgeführt. Als Ergebnis wird das Segment 211 visuell bei der ersten Sekunde angezeigt, und die Segmente 211 und werden visuell bei der zweiten Sekunde angezeigt, die Segmente 211 bis 213 werden visuell bei der dritten Sekunde angezeigt , und die Segmente 211 bis 214 werden visuell bei der vierten Sekunde angezeigt.
Die Ausgangssignale der oben beschriebenen Schieberegister 62a und 62e liegen gewöhnlich am Voreinstellglied 383. Das Voreinstellglied 3 83 ist so aufgebaut, daß der numerische Wert Null im Trinärzähler 3 81 am Beginn voreingestellt wird, wenn das Ausgangssignal 03 der dritten Bitzelle des Schieberegisters 62a den hohen Pegel annimmt. Demgemäß bedingt der Dekodierer 382, daß das Segment 282 visuell zu der Zeit angezeigt wird, wenn das Segment 213 visuell angezeigt wird, so daß die Treffpersonfigur zur linken Endposition bewegt wird. Zu der Zeit, wenn das Segment 214 visuell angezeigt wird, wird das Segment 271 visuell angezeigt, so daß die Fleckfigur mit dem Hammer getroffen wird. Zu dieser Zeit wird das Koinzidenzausgangssignal von der Koinzidenzschalter 65a erhalten, wodurch das Schieberegister 62a rückgesetzt wird.
Dagegen liegt das Koinzidenzausgangssignal der oben beschriebenen Koinzidenzschaltung 65a an einem Eingang des UND-Gatters 335. Demgemäß liefert das UND-Gatter 335 das Hochpegelsignal, das über das ODER-Gatter 32 4 am Schieberegister 62e liegt. Entsprechend speichert das Schieberegister 62e die logische Eins in der ersten Bitzelle, wenn der erste Schiebetakt φ anliegt. Danach spricht das Schieberegister 62e auf jede Einspeisung des Schiebetaktes φ an, um eine Rechts-Schiebeoperation der die logische Eins speichernden Bitzelle durchzuführen, während die jeweiligen Segmente der Segmentspalte 25 vi-
suell vom Boden in der Aufwärtsrichtung nacheinander angezeigt werden. Zu der Zeit, wenn das Ausgangssignal der zweiten Bitzelle des Schieberegisters 62e den hohen Pegel annimmt und das Segment 252 visuell angezeigt wird, stellt das Voreinstellglied 383 den .numerischen Wert Eins in den Trinärzähler 381 vorher ein. Demgemäß bedingt das Dekodierer/Ansteuerglied 382, daß das Segment 283 visuell angezeigt wird und die Treffpersonfigur zur Mittelposition bewegt wird. Wenn der Schiebetakt φ mit einer Verzögerung von einer Sekunde von der Zeit anliegt, wenn das Segment 252 visuell angezeigt wird, liefert das Schieberegister 62a das Hochpegel-Ausgangssignal von der dritten Bitzelle, um dadurch zu bewirken, daß das Segment 213 visuell angezeigt wird. Zu dieser Zeit stellt das Voreinstellglied 3 83 den numerischen Wert Zwei in den Trinärzähler 381 vorher ein. Deshalb bewirkt das Dekodierer/Ansteuerglied 382, daß das Segment 284 visuell angezeigt wird, um dadurch zu bewirken, daß die Treffperson zum rechten Ende bewegt wird. Wenn zu dieser Zeit der folgende Schiebeimpuls φ anliegt, nachdem das Segment 254 visuell angezeigt wird, wird das Segment 275 visuell angezeigt.
Somit wird die Segmentspalte 21 oder 25 alternativ oder abwechselnd für alle fünf Sekunden gewählt, so daß die jeweiligen Segmente nacheinander visuell angezeigt werden, während die Fleckfigur getroffen wird, mit dem Ergebnis, daß die aktuelle Zeit in Ausdrücken der Sekundeneinheit mittels der angezeigten Position des Segmentes angezeigt wird.
Wie oben näher erläutert wurde, erfolgt im dargestellten Ausführungsbeispiel eine visuelle Anzeige in der Uhrbetriebsart, so daß das Spiel automatisch mittels der Segmente der Figuren gespielt wird, die für das Spiel verwendet werden, während eine visuelle Anzeige der Zeitdauer in Ausdrücken der Sekundeneinheit erfolgt. Als Ergebnis tritt der Vorteil auf, daß die Art des Spielens des Spieles einem Benutzer mitgeteilt wird,
der nicht die Art und Weise des Spielens des Spieles kennt, während die aktuelle Zeit angezeigt wird»
Fig. 5 ist ein Blockschaltbild, das ein anderes Ausführungsbeispiel der Erfindung zeigt. Das dargestellte Ausführungsbeispiel verwendet einen Mikroprozessor oder einen Mikrocomputer, um die Steuerung entsprechend den obigen Ausführungen (vgl. Fig. 3 und 4) zu erzielen. Dieses Ausführungsbeispiel ist so aufgebaut, daß die Betriebs- oder Operationssignale von den jeweiligen Schaltern 121, 122, 131, 132, 14 und 15 (vgl. Fig. 1) über eine Eingangsschnittstelle 76 an einer Zentraleinheit (CPU) 71 liegen,, Die Zentraleinheit 71 ist auch mit einem Speicher 72 mit wahlfreiem Zugriff und einem Festwertspeicher 73 verbunden. Der Speicher 72 mit wahlfreiem Zugriff (RAM) umfaßt verschiedene Speicherbereiche, wie beispielsweise Registerbereiche, Zählerbereiche, Kennzeichenoder Flaggenbereiche und dgl. Register SR1 bis SR5, die im ■Speicher 72 mit wahlfreiem Zugriff enthalten sind, entsprechen den Schieberegistern 62a bis 62e, die in den Segmentspalten-Anzeigesteuerschaltungen 60a bis 6Oe enthalten sind, die oben im Zusammenhang mit den Figuren 3 und 4 erläutert wurden. Zählerbereiche CNT1, CNT 2, CNT3 und CNT4, die im Speicher 72 mit wahlf'reiem Zugriff enthalten sind, entsprechen dem Trinärzähler 381, dem Punktwertzähler 39, dem Bestpunktwertregister 52 und dem Trinärzähler 371, die oben im Zusammenhang mit der Fig. 3 beschrieben wurden. Zählerbereiche CNTh und CNTm wirken miteinander zusammen, um ein Äquivalent zum Uhrzähler zu bilden, so daß der Zählerbereich CNTh die Zeit der Ziffer einer "Stunde" mißt, und der Zählerbereich CNTm mißt die Zeit der Ziffer einer "Minute". Ein Flaggenbereich FG umfaßt eine Spielflagge FG1 zum Speichern, welche Spielart der ersten und zweiten Spielart gewählt ist, und eine Hammer-Abwärts-Flagge FG2 zum Speichern, daß der Hammer zum Abwärtsschwingen bereit ist. Der Festwertspeicher 73 speichert das Programm, wie beispielsweise das weiter unten in den Fig. 6 bis 8C gezeigte Flußdia-
grairati, er speichert die Daten, um eine Anzeige an den jeweiligen Segmenten für jede Anzeigeposition der Treffpersonfiguren bezüglich eines Zustandes des abwärtsgeschwungenen Hammers vorzunehmen, und er speichert auch die Daten zum Erzeugen einer zufälligen oder beliebigen Zahl. Die Zentraleinheit 71 ist auch mit dem Taktgenerator 74 verbunden. Der Taktgenerator erzeugt den einen Minutentakt jzSm und den einen Sekundentakt 0s sowie den Taktimpuls entsprechend dem Schiebeimpuls φ, der vom zuvor im Zusammenhang mit Fig. 3 beschriebenen Frequenzteiler 44 erhalten ist. Die von der Zentraleinheit 71 erhaltene Anzeigeinformation liegt an der Anzeigeeinrichtung 20 über das Dekodierer/Ansteuerglied 75. Die Anzeigeeinrichtung kann gleich wie im Ausführungsbeispiel von Fig. 2 aufgebaut sein.
Fig. 6 ist ein Flußdiagramm einer Hauptroutine des Ausführungsbeispiels von Fig. 5. Die Fig. 7A bis 7C sind Flußdiagramme einer Spielroutine zur Erläuterung der Operation der Spielbetriebsart, die ein wesentliches Merkmal der Erfindung bildet. Die Fig. 8A bis 8C sind Flußdiagramme zur Erläuterung der Operation der Uhrbetriebsart.
Im folgenden wird anhand der Fig. 5 und 6 die Operation der Hauptroutine in dem Fall des Ausführungsbeispiels der Fig. 5 näher erläutert. Es wird angenommen, daß die Vorrichtung gewöhnlich im Bereitschaftszustand ist, und am Beginn wird im Schritt S1 bestimmt, ob der Rücksetzschalter 14 eingeschaltet ist. D.h., die Tatsache, daß der Rücksetzschalter 14 eingeschaltet ist, bedeutet einen Fall, in dem die Einstellung der aktuellen Zeit benötigt wird (vgl. oben), und in einem solchen Fall tritt das Programm in die Sub- oder Unterroutine der Einstellung der aktuellen Zeit ein, wie dies im Anschluß anhand der Fig. 8B zu erläutern sein wird. Wenn dagegen der Rückstell- oder Rücksetzschalter 14 nicht eingedrückt ist, dann wird im Schritt S2 bestimmt, ob einer der Startschalter 121 oder 122 eingedrückt ist. D.h., es wird bestimmt, ob der
Anfang oder Beginn der Spielbetriebsart befohlen würde. Somit ist die Vorrichtung derart aufgebaut, um gewöhnlich zu ermitteln, ob einer der Startschalter 121 oder 122 eingedrückt ist. Falls und wenn einer der Startschalter 121 oder 122 eingedrückt wurde, dann wird im folgenden Schritt S3 bestimmt, ob der eingedrückte Schalter der Startschalter 121 ist. Falls und wenn der Startschalter 121 eingedrückt wird, so bedeutet dies, daß ein Spiel, das vier Segmentspalten 21, 22, 24 und 25 verwendet, auf der Anzeigeeinrichtung 20 gewählt ist, und daher wird am folgenden Schritt S4 die Spielflagge FG1 gesetzt. Wenn dagegen der Startschalter 122 eingedrückt würde, so wird das gleiche im Schritt 5 bestimmt. In einem solchen Fall bedeutet dies, daß ein Spiel, das fünf Segmentspalten 21 bis 25 auf der Anzeigeeinrichtung 20 verwendet, gewählt wurde, und im folgenden Schritt 6 wird die Spielflagge FG1 rückgesetzt. Wenn inzwischen das Programm zum Schritt S3 nach Abschluß eines Spieles zurückkehrt, wird einer der Startschalter im Schritt S3 oder S5 in der Uhrbetriebsart gedrückt, die weiter unten anhand der Fig. 8C erläutert wird (d.h. in der Subroutine der aktuellen Zeitanzeige-Betriebsart), die aktuelle Zeit wird angezeigt, und zu dieser Zeit erfolgt die Sekundenanzeige mittels der Figuren zum Spielen des Spieles.
Im folgenden wird anhand der Fig. 1, 2 und 5 bis 7 C die Operation in dem Fall näher erläutert, wenn einer der Startschalter 121 und 122 eingedrückt ist, um die Spielbetriebsart zu wählen. Falls und wenn beispielsweise der Startschalter 121 eingedrückt ist, wird im Schritt S4 die Spielflagge FG1 gesetzt, und dann wird im Schritt S7 der beste Punktwert, der durch den Zähler CNT3 gezählt ist, durch den numerischen Informationsanzeigeteil 200 angezeigt, der in Fig. 2 dargestellt ist.' Dann wird im Schritt S8 bestimmt, ob einer der Startschalter 121 oder 122 eingedrückt wurde, und während der Eindrückzeitdauer des Startschalters wird der beste Punktwert kontinuierlich angezeigt. Wenn danach einmal das Eindrücken
des Startschalters freigegeben wird, schreitet das Programm zu der in den Fig. 7A bis 7 C gezeigten Spielroutine fort.
In der Spielroutine wird zunächst im Schritt 9 der Datenwert, der darstellt, welche im Festwertspeicher 73 gespeicherte Segmentspalte anzuzeigen ist, in einer Weise mit beliebiger oder zufälliger Anzahl erzeugt. Eine solche Erzeugung mit beliebiger oder zufälliger Anzahl wird erzielt, indem die Zahlen 0 bis 9 in geeigneter unregelmäßiger Weise nacheinander in die Adressen der Speicherbereiche für zufällige Zahlendaten des Festwertspeichers 73 eingeschrieben werden, und indem die Segmentspalte 21 mit .dem numerischen Wert 1 , die Segmentspalte 22 mit dem numerischen Wert 2, die Segmentspalte 23 mit dem numerischen Wert 3, die Segmentspalte 24 mit dem numerischen Wert 4, die Segmentspalte 25 mit dem numerischen Wert 5 bezeichnet werden und indem die übrigen numerischen Werte 0, 6 bis 9 als Daten zugeordnet werden, um nicht irgendeine Anzeigespalte zu bezeichnen. Vorzugsweise ist dies so gestaltet, daß die gleichen 1-Werte unter den numerischen Werten 1 bis 5 nicht kontinuierlich in zwei Adressen geschrieben werden. Wenn so die Daten, die darstellen, welche Segmentspalte anzuzeigen ist, in einer Weise mit zufälliger Anzahl im Schritt S9 erzeugt werden, dann wird in den folgenden Schritten S10 bis S14 bestimmt, welches Spaltensegment freigegeben werden sollte, um eine Anzeige aufgrund der Daten durchzuführen.
Wenn ein Fall angenommen wird, in dem beispielsweise der numerische Wert 1 ausgelesen wird, dann wird im Schritt S10 bestimmt, daß der numerische Wert 1, d.h. der Datenwert, der eine visuelle Anzeige der Segmentspalte 21 befiehlt, ausgelesen wird, und im folgenden Schritt S15 wird bestimmt, ob der Inhalt des Registers SR1 den Wert Null hat. Wenn irgendwelche Segmente der Segmentspalte 21 in einem angezeigten Zustand waren, dann müssen die Daten nicht in das Register SR1 eingeschrieben werden, und daher kehrt das Programm zum oben be-
schriebenen Schritt S9 zurück. Wenn dagegen im Schritt S15 bestimmt wird, daß der Inhalt des Registers SR1 den Wert O hat, dann wird im folgenden Schritt S16 die logische Eins in das erste Bit des Registers SR1 geschrieben. Wenn der numerische Wert der so erzeugten zufälligen Zahl 2 ist, dann wird im Schritt S17 bestimmt, ob der Inhält des Registers SR2 den Wert 0 hat, und wenn dieser den Wert 0 aufweist, dann wird im folgenden Schritt S18 die logische Eins in das erste Bit des Registers SR2 geschrieben. Wenn in ähnlicher Weise die numerischen Werte der erzeugten zufälligen Zahlen 3, 4 und sind, dann wird in den Schritten S19, S21 und S23 bestimmt, ob die Inhalte in den Registern SR3, SR4 und SR5 den Wert 0 haben, und wenn diese den Wert 0 aufweisen, dann wird in den Schritten S20, S22 und S24 die logische Eins in das erste Bit der Register eingeschrieben.
In dem oben erläuterten Fall sind die numerischen Werte der so erzeugten zufälligen Zahlen anders als 1 bis 5 oder die numerischen Werte sind irgendeine Zahl von 1 bis 5 nachdem die logische Eins in das erste Bit eines der Register SR1 bis SR5 entsprechend den oben beschriebenen numerischen Werten eingeschrieben wurde, und dann schreitet das Programm zum Schritt S25 fort. Im Schritt S25 werden die Inhalte in den Schieberegistern SR1 bis SR5 einmal ausgelesen, und sie liegen am Dekodierer/Ansteuerglied 75, so daß die jeweiligen Segmente der jeweiligen Segmentspalten 21 bis 25 aufgrund der Inhalte in den jeweiligen Registern SR1 bis SR5 angezeigt werden. Wenn zu dieser Zeit die logische Eins lediglich im ersten Bit des Registers SR1 gespeichert ist, und wenn die logische Null im zweiten bis fünften Bit des Registers SR1 gespeichert ist, während die Inhalte in den anderen Registern SR2 bis SR5 alle den Wert 0 aufweisen, dann wird lediglich das Segment 211 der Segmentspalte 21 visuell angezeigt.
Dann führt in den Schritten S26 bis S29 die Zentraleinheit
die Datenverarbeitung durch, um die Anzahl der gerade in der Segmentspalte 21 angezeigten Segmente um Eins zu erhöhen. Falls und wenn beispielsweise die logische Eins lediglich im ersten Bit des Registers SR1 und die logische Null im zweiten bis fünften Bit des Registers SR1 gespeichert sind, d.h. der Inhalt im Registers SR1 ist "10000"V dann wird die folgende Verarbeitung durchgeführt, um im Register SR1 die Daten "11000" zum Anzeigen der Segmente 211 und 212 zu speichern. D.h., im Schritt S26 wird der im Register SR1 gespeicherte Inhalt zum Akkumulator ACC übertragen, und im Schritt S27 wird der Inhalt im Akkumulator ACC nach rechts um ein Bit verschoben, um "01000" zu erzielen, und im Schritt S28 werden der Inhalt im Akkumulator ACC und der Inhalt im Register SR1 verarbeitet, um deren logische Summe, also "11000" zu bewerten, wobei diese logische Summe im Akkumulator ACC gespeichert wird, und im Schritt S29 wird der Inhalt im Akkumulator ACC zum Register SR1 übertragen. Dann wird auf die gleiche Weise wie die Operation bei den Schritten S26 bis S29 in den Schritten S30 bis S33 das Register SR2 mit dem Inhalt beaufschlagt. In den Schritten S34 bis S37 wird das Register SR3 mit dem Inhalt beaufschlagt. In den Schritten S38 bis S41 wird das Register SR4 mit dem Inhalt beaufschlagt.In den Schritten S42 bis S45 wird das Register SR5 mit dem Inhalt beaufschlagt. In der Figur ist die Verarbeitung in den Schritten S34 bis S41 vereinfacht dargestellt. Wenn die Register SR2 bis SR5 alle den Wert 0 speichern, dann bleiben die gespeicherten Inhalte zu dieser Zeit unverändert. Dann bestimmt in den Schritten S46 bis S50 die Zentraleinheit 70, ob ein Treffehler bezüglich der Fleckfiguren der jeweiligen Segmentspalten aufgetreten ist. D.h., es wird bestimmt, ob die Inhalte in den jeweiligen Registern SR1 bis SR5 entsprechend den jeweiligen Segmentspalten alle den logischen Wert Eins vom ersten bis fünften Bit besitzen. Mit anderen Worten, es wird bestimmt, ob der Inhalt in einem der Register SR1 bis SR5 den Wert "11111" und demgemäß den Code "1F" besitzt. Falls und wenn kein Treffehler
der Fleckfiguren in einem der Schritte S46 bis S50 erfaßt würde, dann schreitet das Programm zum Schritt S51 (vgl. Fig. 7B) fort. Falls und wenn dagegen ein Treffehler der Fleckfiguren in einem der Schritte erfaßt würde, dann wird die Anzeige der Segmentspalten gelöscht, wie dies weiter unten näher erläutert werden wird.
Wenn ein Treffehler nicht in den zuvor beschriebenen Schritten S46 bis S50 erfaßt wird, dann wird auch in den Schritten S51 bis S55 erfaßt, ob eines der Segmente 214, 224, 234, 244 und 254 der Fleckfiguren angezeigt wurde. Diese Entscheidung erfolgt auf der Grundlage, ob die Register SR1 bis SR5 entsprechend den jeweiligen Segmentspalten 21 bis 25 die logische Eins im ersten bis vierten Bit gespeichert haben, d.h., ob "11110" vorliegt oder nicht. Wenn zu dieser Zeit die Fleckfigur nicht in irgendeiner der Segmentspalten angezeigt wird, dann schreitet das Programm zum Schritt S56 fort»
Dann wird im Schritt S56 bestimmt, ob der Takt φ eingegeben ist. Wenn der Takt φ nicht eingegeben ist, dann wird im Schritt S57 bestimmt, ob der Betriebsschalter 131 in Betrieb ist. Wenn der Betriebsschalter 131 nicht in Betrieb ist, dann wird im Schritt S58 Eins vom Zählerstand im Zähler CNT1 subtrahiert. Wenn danach im Schritt S57 bestimmt wird, daß der Betriebsschalter 131 nicht in Betrieb ist, dann wird im folgenden Schritt S59 bestimmt, ob der Betriebsschalter 132 in Betrieb ist. Wenn zu dieser Zeit bestimmt wird, daß der Betriebsschalter 132 in Betrieb ist, dann wird im folgenden Schritt S60 der Wert Eins zum Zählerstand des Zählers CNT1 addiert, und dann schreitet das Programm zur Anzeigeroutine der Treffpersonfigur fort, wie dies in Fig. 7C dargestellt ist.
In der Treffpersonfigur-Anzeigeroutine wird am Beginn im Schritt S61 bestimmt, ob die Hammerfigur angehoben oder nie-
dergeschwungen angezeigt wird, was darauf beruht, ob die Flagge FG2 gesetzt wurde. Wenn die Flagge FG2 für den Hammer in unterer Stellung nicht gesetzt wurde, dann wird im Schritt
562 bestimmt, ob der Inhalt im Zähler CNT1 den Wert 0 hat. Wenn der Inhalt nicht den Wert 0 hat, dann werden im Schritt
563 die Daten zum Anzeigen der Treffpersonfigur am linken Ende und zum Anzeigen des angehobenen Hammers aus dem Festwertspeicher 73 ausgelesen und zum Dekodierer/Ansteuerglied 75 gespeist, um dadurch visuell die Segmente 282, 271' und 273' anzuzeigen. Wenn dagegen der Inhalt des Zählers CNT1 nicht den Wert 0 hat, dann wird im Schritt S64 bestimmt, ob der Inhalt im Zähler CNT1 den Wert 1 hat. Wenn der Inhalt den Wert 1 aufweist, dann werden im Schritt S65 die Daten zum Anzeigen der Treffpersonfigur in der Mitte und zum Anzeigen des angehobenen Hammers aus dem Festwertspeicher 73 ausgelesen und zum Dekodierer/Ansteuerglied 75 gespeist, um dadurch visuell die Segmente 283, 272' und 274' anzuzeigen. Wenn der Inhalt im Zähler CNT1 nicht den Wert 1 aufweist, dann werden im Schritt 6 6 die Daten zum Anzeigen der Treffpersonfigur am rechten Ende und zum Anzeigen des angehobenen Hammers aus dem Festwertspeicher 73 ausgelesen und zum Dekodierer/Ansteuerglied 75 gespeist, um dadurch visuell die Segmente 284, 273' und 275' anzuzeigen. Danach kehrt das Programm zum oben beschriebenen Schritt S56 zurück.
Auf ähnliche Weise wird die Operation nach dem oben beschriebenen Schritt S56 wiederholt, und wenn dann der Takt φ eingespeist wird, dann wird im Schritt S56 die Hammer-Unten-Flagge FG2 rückgesetzt. Dann wird im Schritt S68 bestimmt, ob der Zählerstand im Zähler CNT4 den Wert 3 hat, und wenn der Zählerstand nicht den Wert 3 aufweist, dann kehrt das Programm zum oben beschriebenen Schritt S9 zurück. Danach wird die gleiche Operation wiederholt, so daß die jweiligen Segmentspalten 21 bis 25 und die Segmente 282 bis 284 sowie die Segmente 271 bis 275 und 271' bis 275' steuerbar angezeigt
werden.
Im folgenden wird ein Fall näher erläutert, in dem das Segment 214 der Fleckfigur der Segmentspalte 21 angezeigt wird. Wenn im oben beschriebenen Schritt S51 bestimmt wird, daß das Segment 214 aufgrund des Inhaltes im Register SR1 angezeigt wurde, dann wird im folgenden Schritt S6 9 bestimmt, ob die Anzeigeposition der Treffpersonfigur in der Position ist, in der der Fleck der Segmentspalte 21 getroffen werden kann, was darauf beruht, ob der Inhalt im Zähler CNT1 den Wert 0 hat. Falls und wenn bestimmt wird, daß die Anzeigeposition der Treffpersonfigur in der Position ist, in der die Fleckfigur der Segmentspalte 21 getroffen werden kann, dann wird im Schritt S70 der Inhalt im Register SR1 gelöscht, d.h., die logische Null wird in alle Bitpositionen eingeschriebene Danach wird im Schritt S71 der Wert Eins zum Zählerstand im Zähler CNT2 addiert, um dadurch den Punktwert zu zählen,, und im Schritt S72 wird die Hammer-Unten-Flagge FG2 gesetzt, und dann kehrt das Programm zum oben beschriebenen Schritt S56 zurück.
Falls und wenn im Schritt S56 bestimmt wird, daß der Schiebetakt φ nicht verfügbar ist, dann werden die oben beschriebenen Schritte S5 7 bis S60 wiederholt, und das Programm schreitet zur Treffpersonfigur-Anzeigeroutine fort, im Schritt S61 der Treffpersonfigur-Anzeigeroutine wird bestimmt, daß die Hammer-Unten-Flagge FG2 gesetzt wurde. Dann wird im Schritt
573 bestimmt, ob der Inhalt im Zähler CNT1 den Wert 0 hat. Wenn zu dieser Zeit die Anzeigespalte zum Anzeigen der Fleckanzeige in der Spalte 21 liegt und die Anzeigeposition der Treffpersonfigur in der linken Endposition ist, d.h., das Segment 282 wurde angezeigt, dann wird bestimmt, daß der Zählerstand im Zähler CNT2 den Wert 0 hat. Dann werden im Schritt
574 die Daten der Treffpersonfigur am linken Ende und des niedergeschwungenen Hammers aus dem Festwertspeicher 73 ausge-
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lesen und zum Dekodierer/Ansteuerglied 75 gespeist, um dadurch die Segmente 282, 271 und 273 anzuzeigen. Danach wird im Schritt S56 bestimmt, daß der Takt φ verfügbar ist, und durch die Schritte S67 und S68 kehrt das Programm zum Start der Spielroutine, d.h. zum Schritt S9, zurück.
Durch Wiederholen der oben beschriebenen Operation werden die Fleckfiguren visuell in den jeweiligen Segmentspalten der Anzeigeeinrichtung 20 angezeigt, und die Treffpersonanzeige entsprechend der Segmentspalte, die visuell angezeigt wird, wird aufgrund des Betriebszustandes des Operationsschalters 131 oder 132 angezeigt, wobei der Hammer nach unten geschwungen ist.
Im folgenden wird die Operation in einem Fall erläutert, in dem ein Treffehler bezüglich des Flecks auftritt. Beispielsweise soll ein Fall betrachtet werden, in dem alle Segmente 211 bis 214 der Segmentspalte 21 visuell angezeigt wurden, und indem· die Treffpersonfigur nicht in der linken Endposition angezeigt wurde, d.h., das Segment 282 wurde nicht angezeigt. In einem solchen Zustand wird im oben beschriebenen Schritt 46 bestimmt, daß der Inhalt im Register SR1 die logische Eins in allen Bits des ersten bis fünften Bits ist, und dann wird in den folgenden Schritten S75 bis S80 der Fleck, der visuell angezeigt wird, visuell so angezeigt, wie wenn dieser in den Grund eindringt. D.h., im Schritt S75 wird der Inhalt im Speicher SR1 zu dieser Zeit zum Akkumulator ACC übertragen. Im Schritt S76 wird der Inhalt im Akkumulator ACC nach links verschoben, d.h., die logische Eins wird lediglich in das fünfte Bit eingeschrieben. Im Schritt S77 werden der Inhalt im Akkumulator ACC und der Inhalt im.Register SR1 verarbeitet, um deren logisches Produkt zu bewerten, das im Akkumulator ACC gespeichert wird. Im Schritt S78 wird der Inhalt im Akkumulator ACC zum Register SR1 übertragen und darin gespeichert. Dann wird im folgenden Schritt S79 der·In-
halt im Register SR1 ausgelesen und zum Dekodierer/Ansteuerglied 75 gespeist, um dadurch die Segmente der Segmentspalte 21 aufgrund des Inhaltes im Register SR1 anzuzeigen. Dann wird im Schritt S80 bestimmt, ob der Inhalt im Register SR1 insgesamt 0 ist, d.h., ob die Anzeige aller Segmente der Segmentspalte 21 gelöscht wurde, und die Operation in den Schritten S75 bis S80 wird wiederholt, bis der Inhalt insgesamt den Wert 0 annimmt. Somit wird die Anzeige derart gesteuert, daß die jeweiligen, in der Segmentspalte 21 angezeigten Segmente nacheinander gelöscht werden. Wenn die logische Null in alle Bits im Register SR1 eingeschrieben und der Anzeigezustand der jeweiligen Segmente der Segmentspalte 21 gelöscht wird, dann schreitet das Programm zum Schritt S81 fort= Im Schritt S81 wird der Wert 1 zum Zählerstand im Zähler CNT4 addiert, um dadurch die Anzahl der Treffehler zu zählen, und dann kehrt das Programm zum ersten Schritt S9 der Spielroutine zurück.
Was die anderen Segmentspalten 22 bis 25 anbelangt, so wird in ähnlicher Weise der Inhalt im Register entsprechend der Spalte, wo der Treffehler auftritt, Bit für Bit verschoben. Jedoch ist in der Darstellung des Flußdiagrammes der Ablauf der Verarbeitungsoperation für die Segmentspalten 22 bis 24 weggelassen.
Durch die oben beschriebene Operation wird die Anzeige der jeweiligen Segmentspalten gesteuert, und wenn die gerade angezeigte Spalte und die Anzeigeposition der Treffpersonfigur miteinander übereinstimmen, dann wird die Hammerfigur visuell angezeigt, wie wenn dieser nach unten geschwungen ist, während in dem Fall, in dem ein Treffehler auftritt, die angezeigten Segmente nacheinander von oben jeweils Eins für Eins gelöscht werden. Während die oben beschriebene Operation wiederholt wird, wenn ein Treffehler dreimal auftritt, wird im Schritt S68 bestimmt, daß der Zählerstand im Zähler CNT4 den Wert 3
hat, um dadurch das Spiel zu beenden.
Beim Beenden des Spieles werden im Schritt S82 der im Zähler CNT2 gezählte Punktwert und der im Zähler CNT3 gezählte beste Punktwert miteinander verglichen, und wenn der in den vorangehenden Spielen erreichte beste Punktwert größer als der im vorliegenden Spiel erzielte Punktwert ist, dann wird im Schritt S83 der Zeitgeber betrieben. Wenn dagegen im Schritt S82 bestimmt wird, daß der im vorliegenden Spiel erreichte Punktwert größer als der beste Punktwert ist, dann wird im Schritt S84 der Inhalt im Zähler CNT3 durch den Inhalt im Zähler CNT2 ersetzt, um dadurch den besten Punktwert zu erneuern, und dann schreitet das Programm zum Schritt S82 fort. Im Schritt S82 wird der Zeitgeber betrieben. Nach Ablauf einer vorbestimmten Zeitdauer nach dem Ende des Spieles wird der Zeitgeber fortgeschaltet, und im Schritt S85 wird die logische Eins in das erste Bit des Registers SR1 eingeschrieben, und dann kehrt das Programm zum oben erläuterten Schritt S3 zurück.
Im dargestellten Ausführungsbeispiel wird die in Fig. 8A gezeigte Erneuerungs-Unterbrechungsroutine für die aktuelle Zeit ausgeführt, so oft der Einminutentakt jzSm während des Spieles oder während der Uhrbetriebsart eingespeist wird, wie dies weiter unten näher beschrieben wird, wodurch die aktuelle Zeit erneuert wird. D.h., nach Empfang des einen Minutentaktes (rim vom Taktgenerator 74 schaltet die Zentraleinheit 71 den Zählerstand im Minutenzähler CNTm fort, und im Schritt S87 wird bestimmt, ob dessen Zählerstand den Wert 60, d.h. 60 Minuten, hat. Wenn der Zählerstand nicht 60 ist, dann wird die oben erläuterte Operation nach jeder Einspeisung des einen Minutentaktes 0m wiederholt. Falls und wenn dann im Schritt S87 bestimmt wird, daß der Zählerstand im Minutenzähler CNTm den Wert 60 hat, dann rückt im Schritt S88 der Zählerstand im Stundenzähler CNTh um Eins fort, wodurch die Ziffer einer
"Stunde" um eine Stunde fortgeschaltet wird. Dann wird im Schritt S89 der Minutenzähler CNTm gelöscht, und im Schritt S90 wird bestimmt, ob der Zählerstand im Stundenzähler CNTh den Wert 12, d.h. 12 Uhr, hat, und wenn der Zählerstand nicht 12 ist, dann kehrt das Programm zur Operation vor der Unterbrechungsroutine zurück. Wenn dagegen im Schritt S90 bestimmt wird, daß der Zählerstand im Stundenzähler CNTh den Wert 12 hat, dann wird im Schritt S91 der Stundenzähler CNTh gelöscht, wodurch das Programm zur Ausgangsoperation zurückkehrt.
Wenn es erforderlich ist, die aktuelle Zeit einzustellen, dann wird die Operation der in Fig. 8B gezeigten Subroutine zum Einstellen der aktuellen Zeit durchgeführt. D.h., wenn gewünscht wird, die aktuelle Zeit einzustellen, dann wird der Rückstellschalter 14 eingedrückt. Demgemäß wird im Schritt S1 in der Hauptroutine von Fig. 6 bestimmt, daß der Rückstellschalter 14 eingedrückt ist, wonach das Programm zur Subroutine für das Einstellen der aktuellen Zeit fortschreitet ο In der Subroutine zum Einstellen der aktuellen Zeit wird zunächst im Schritt S92 bestimmt, ob der Betriebsschalter 131 eingedrückt wurde. Wenn dieser Schalter 131 nicht eingedrückt wurde, dann rückt im Schritt S93 der Zählerstand im Stundenzähler CNTh um 1 vor. Danach oder wenn der Schalter 131 nicht eingedrückt wurde, wird im Schritt S9 4 bestimmt, ob der Betriebsschalter 132 eingedrückt wurde. Wenn dieser Schalter 132 nicht eingedrückt wurde, dann wird im Schritt S95 der Minutenzähler CNTm um 1 vorgerückt oder fortgeschaltet. Danach wird im Schritt S2 bestimmt, ob einer der Startschalter 121 und 122 eingedrückt wurde, und wenn bestimmt wird, daß weder der Schalter 121 noch der Schalter 122 eingedrückt wurde, dann wird die oben beschriebene Operation mit dem Schritten S92 bis S95 wiederholt, bis das Eindrücken des Betriebsschalters 131 oder 132 freigegeben wird.
Im folgenden wird die Operation in dem Fall näher erläutert,
wenn die aktuelle Zeit in der Uhrbetriebsart angezeigt wird, wobei die Figuren verwendet werden, die zum Einsatz in einem Spiel vorgesehen sind. Falls und wenn im Schritt S3 bestimmt wird, daß der Startschalter 121 nicht eingedrückt wurde und im Schritt S5 festgelegt wird, daß der Startschalter 122 nicht eingedrückt wurde, dann schreitet das Programm zur Uhranzeigeroutine fort, wie diese in Fig. 8C dargestellt ist. In der Uhranzeigeroutine wird zunächst im Schritt S96 die im Stundenzähler CNTh und im Minutenzähler CNTm gespeicherte aktuelle Zeitinformation ausgelesen und zum Dekodierer/Ansteuerglied 75 gespeist, wodurch diese durch den numerischen Informationsanzeigeteil 200 angezeigt wird. Dann wird im Schritt S9 7 der in den Registern SR1 und SR5 gespeicherte Inhalt ausgelesen und an das Dekodierer/Ansteuerglied 75 gelegt, so daß die Anzeige der Segmentspalte 21 oder 25 an beiden Enden aufgrund des Inhaltes im Register SR1 oder SR 5 gesteuert wird. In einer derartigen Situation wird eine vorbestimmte Zeitdauer unmittelbar nach dem Ende eines Spieles das Segment 211 der Segmentspalte 21 angezeigt. Im Schritt S98 wird bestimmt, ob der eine Sekundentakt 0s eingespeist ist, und die Operation in den Schritten S3, S4 und S96 bis S98 wird wiederholt, bis der eine Sekundentakt 0s eingespeist ist. Wenn der eine Sekundentakt jzSs eingespeist ist, dann wird im Schritt S99 die Hammer-Unten-Flagge FG2 rückgesetzt. Dann wird im Schritt S100 bestimmt, ob der Inhalt im Register SR1 größer als "11100", d.h. größer als der numerische Wert Ί, ist, und wenn bestimmt wird, daß dieser nicht größer als der numerische Wert 7 ist, dann wird im Schritt S101 bestimmt, ob der Inhalt im Register SR5 der numerische Wert 7 ist, und wenn bestimmt wird, daß dieser nicht der Wert 7 ist, dann schreitet das Programm zum Schritt S102 fort. Im Schritt S102 wird der Inhalt des Zählers CNT1 auf den numerischen Wert 1 voreingestellt, so daß das die Treffpersonfigur darstellende mittlere Segment 283 angezeigt wird. Dann wird im Schritt S103 bestimmt, ob der Inhalt im Register SR5 insgesamt den Wert 0 hat, und wenn dieser ins-
gesamt den Wert O hat, dann wird in den folgenden Schritten S104 bis S107 die gleiche Operation wie für die zuvor erläuterten Schritte S26 bis S29 durchgeführt, wodurch der Inhalt im Register SR1 zum Inhalt geändert wird, der das Segment 212 anzeigt. Danach wird im Schritt S108 bestimmt, ob der Inhalt im Register SR1 den Wert "1111b", d.h. den Code "OF", hat, um dadurch zu bestimmen, ob das Segment 214 für die Treffigur angezeigt wurde. Wenn zu dieser Zeit bestimmt wird, daß das Segment 214 nicht angezeigt wurde, dann wird die Treffpersonfigur-Anzeigeroutine aufgrund des Inhaltes im Zähler CNT1 durchgeführt, und dann kehrt das Programm zum Schritt S3 zurück. Während eine solche Operation wiederholt wird, wird die Segmentspalte 21 nacheinander visuell wie die Segmente 211, 211 und 212, 211 bis 213 und 211 bis 214 nach jeder Einspeisung des Einsekundentaktes 0s angezeigt. Wenn im Schritt S100 bestimmt wird, daß der Inhalt im Register SR1 größer als der numerische Wert 7 ist, d.h., das Segment 214 wurde angezeigt, dann wird im Schritt S109 der Inhalt im Zähler SNT1 auf 0 eingestellt, wodurch die Daten zum Anzeigen der Treffpersonfigur am linken Ende gespeichert werden, wonach die Operation in den oben erläuterten Schritten S103 bis S107 durchgeführt wird. Wenn im Schritt S108 bestimmt wird, daß der Inhalt im Register SR1 der Code "OF" ist, dann wird im Schritt S110 der Inhalt im Schieberegister SR1 gelöscht, d.h., das Schieberegister SR1 wird mit allen "0"-Werten beaufschlagt. Dann wird im Schritt Si 11 die logische Eins in das erste Bit des Registers SR5 eingeschrieben. Nachdem die Hammer-Unten-Flagge FG2 im Schritt S112 gesetzt wurde, wird die oben erläuterte Treffpersonfigur-Anzeigeroutine ausgeführt. Somit wird die Segmentspalte 21 nacheinander wie die Segmente 211, 211 und 212, 211 bis 213 und 211 bis 214 für jede Sekunde bei der ersten bis vierten Sekunde angezeigt, und zur Zeit der fünften Sekunde schwingt der Hammer nach unten.
Während der folgenden Zeitdauer der ersten bis dritten Sekun-
de wird die Operation der Treffpersonfigur-Anzeigeroutine in den Schritten S96 bis S102, Sl03 und S113 bis S117 wiederholt. Zur Zeit der vierten Sekunde werden die Operation in den Schritten S96 bis S101, S108 und S103 bis S121 und die Operation der Treffpersonfigur-Anzeigeroutine ausgeführt. Somit wird die Segmentspalte 25 nacheinander visuell wie die Segmente 251, 251 und 252, 251 bis 253 und 251 bis 254 angezeigt. Dann erfolgt zur Zeit der fünften Sekunde eine Anzeige, wie wenn der Hammer 275 nach unten geschwungen.ist, indem die Treffperson-Anzeigeroutine ausgeführt ist. In ähnlicher Weise wird danach ein Flecktreffspiel angezeigt, in dem abwechselnd die Segmente 21 und 25 zu allen fünf Sekunden verwendet werden, wodurch die aktuelle Zeit visuell in Ausdrücken der .Sekundeneinheit angezeigt wird.
Somit wird die aktuelle Zeit durch den numerischen Anzeigeteil 200 angezeigt, während die aktuelle Zeitänderung in Ausdrücken der Sekundeneinheit visuell mittels der Figur zur Verwendung im Spiel angezeigt wird, und als Ergebnis tritt der Vorteil auf, daß durch einen Blick auf die Anzeige selbst ein Spieler, der die Art des Spieles der Vorrichtung nicht kennt, den Inhalt des Spieles erlernen kann. Da weiterhin die Sekunde zusammen mit der aktuellen Zeitinformation mittels der im Spiel verwendeten Figur angezeigt wird, tritt der zusätzliche Vorteil auf, daß die Vorzüge des Spieles auch genossen werden können, selbst wenn die aktuelle Zeit beobachtet wird.
Obwohl das oben beschriebene Ausführungsbeispiel sich auf eine Flecktreff-Spielvorrichtung als eine Möglichkeit einer Figuranzeige-Spielvorrichtung bezieht, können Laufziele von beliebigen anderen unterschiedlich geformten Tieren oder Lebewesen verwendet werden.
Wie oben erläutert wurde, sieht die Erfindung eine Figuran-
zeige-Spielvorrichtung vor, mit der ein Spiel zum Treffen von sich bewegenden Zielen bei kompaktem Aufbau und geringem Aufwand vorgenommen werden kann. Da die erfindungsgemäße Figuranzeige-Spielvorrichtung mit kleinen Abmessungen aufbaubar ist, kann die Vorrichtung tragbar gestaltet werden und überall die Vorzüge eines frei ablaufenden Spieles bieten.

Claims (11)

KLAUS D. KIRSCHNER WOLFGANG GROSSE DIPL.-PHYSIKER Nintendo Co., Ltd. Kyoto-fu, Japan DIPL.-INGENIEUR /"UCJF-I-AS';! "NF VL" F-JTRE TER VOR DEM r:uiiOPAisci if_n ρλγενταμτ HERZOG-WILHELM-STR. 17 D-8 MÜNCHEN 2 IHR ZEICHEN-YOUR REFERENCE: UNSER ZEICHEN:-ρ 4149 K/dp OUR REFERENCE: datum: 11 . Juni 1981 Figuranzeige-Spielvorrichtung Ansprüche
1.) Figuranzeige-Spielvorrichtung mit: einer Anzeigeeinrichtung einschließlich mehreren Strecken, deren jede sich von einem Startpunkt in eine gegebene Richtung erstreckt, wobei jede Strecke eine Anordnung von mehreren Laufsymbolsegmenten entlang der entsprechenden Strecke besitzt,
dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeigeeinrichtung (20) weiterhin Treffsymbolsegmente (214, 224, 23 4, 244 und 254) entsprechend den Laufsymbolsegmenten (211 - 213, 221 - 223, 231 - 233, 241 - 243, 251 - 253) an den Enden der jeweiligen Strecken (21 - 25) und Treffperson-Symbolsegmente
(282 - 284) in Zuordnung zu den Treffsymbolsegmenten besitzt, daß außerdem vorgesehen sind:
eine Laufsymbol-Freigabeeinrichtung zum Wählen einer oder mehrerer Strecken aus den mehreren Strecken, um nacheinander die Laufsymbolsegmente ausgehend von den Startpunkten der Strecken in der Richtung zum Ende freizugeben, einen Handbetriebsschalter (121, 122), und eine Treffsymbol-Freigabeeinrichtung, die auf den Betrieb des Handbetriebsschalters anspricht, um die Treffperson-Symbolsegmente in der durch den Betrieb des Handbetriebsschalters gewählten Position freizugeben und um das Treffsymbolsegment entsprechend dem Treffperson-Symbolsegment freizugeben.
2. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die mehreren Treffsymbolsegmente umfassen ein erstes Treffsymbolsegment, das an der Position entsprechend der Endposition jeder Strecke angeordnet ist, und ein zweites Treffsymbolsegment, das dem ersten Treffsymbolsegment entspricht und an einer höheren Position der Treffpersonfigur ausgeführt ist, und daß die Treffsymbol-Freigabeeinrichtung so gewählt ist, daß einerseits das zweite Treffsymbolsegment entsprechend der Anzeigeposition des Treffperson-Symbolsegmentes freigegeben wird, wenn das Laufsymbolsegment am Ende der Strecke entsprechend der Anzeigeposition des Treffperson-Symbolsegmentes nicht angezeigt wird, und daß andererseits das erste Treffsymbolsegment entsprechend der Strecke freigegeben wird, wenn das Laufsymbolsegment der Strecke entsprechend der Position des freigegebenen Treffperson-Symbolsegmentes freigegeben wird.
3. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Handbetriebsschalter einen ersten und einen zweiten Handbetriebsschalter (121, 122) aufweist, und daß die Treffsymbol-Freigabeeinrichtung eine erste Wähleinrichtung aufweist, die auf den Betrieb des ersten Betriebs-
schalters (121) anspricht, um ein Treffperson-Symbolsegment
benachbarter Treffperson-Symbolsegmente zu wählen, und die
auf den Betrieb des zweiten Handbetriebsschalters (122) anspricht, um das andere Treffperson-Symbolsegment der benachbarten Treffperson-Symbolsegmente zu wählen.
4. Piguranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch eine Spielbetriebsart-Wähleinrichtung, zum Wählen einer ersten Spielbetriebsart, um ein Spiel mittels aller mehreren Strecken zu spielen, oder einer zweiten Spielbetriebsart, um ein Spiel mittels einer vorbestimmten Anzahl kleiner
als die mehreren Strecken aus diesen zu spielen, wobei die
Laufsymbol-Freigabeeinrichtung gestaltet ist, um die zweite
Spielbetriebsart durch die Spielbetriebsart-Wähleinrichtung
zu wählen, damit die jeweiligen Laufsymbolsegmente der vorbestimmten Strecke abgeschaltet werden.
5. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch eine Anzeigezustand-Bestimmungseinrichtung, um einen Zustand eines Treffperson-Symbolsegmentes entsprechend
der gegebenen Strecke zu bestimmen, die freigegeben ist, wenn das Laufsymbolsegment am Ende der gegebenen Strecke freigegeben ist.
6. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 5, gekennzeichnet durch eine Fehleranzahl-Zählereinrichtung zum Zählen der Anzahl von Treffehlern abhängig von einer Bestimmung durch die Anzeigezustand-Bestimmungseinrichtung eines Fehlers eines gleichzeitigen Freigebens des Laufsymbolsegmentes am Ende der Laufstrecke und des Treffperson-Symbolsegmentes entsprechend
dieser Strecke und eine Fehleranzahl-Meldeeinrichtung zum Melden der Anzahl der Fehler, die durch die Fehleranzahl-Zählereinrichtung gezählt sind.
7. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 6, dadurch
gekennzeichnet t daß die Fehleranzahl-Meldeeinrichtung eine Fehleranzahl-Anzeigeeinrichtung aufweist, die in der Anzeigeeinrichtung vorgesehen ist und auf das Ausgangssignal der Fehleranzahl-Zählereinrichtung anspricht, um die Anzahl der Fehler anzuzeigen.
8. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 6, gekennzeichnet durch eine Spielabschlußeinrichtung zum Beenden des Spieles, wenn eine vorbestimmte Anzahl von Fehlern mittels der Fehleranzahl-Zählereinrichtung gezählt wurde.
9. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 8, gekennzeichnet durch eine Punktwert-Signalgeneratoreinrichtung zum Erzeugen eines Punktwertsignales abhängig vom Freigeben der Treffpersonfigur entsprechend der gegebenen Strecke, wenn das Laufsymbolsegment am Ende der gegebenen Strecke angezeigt wird.
10. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 9, gekennzeichnet durch eine Punktwert-Zählereinrichtung zum Zählen des Punktwertsignales und eine Punktwertinformations-Anzeigeeinrichtung, die in der Anzeigeeinrichtung (20) vorgesehen ist, um abhängig vom Zählerstand in der Punktwert-Zählereinrichtung die Punktwertinformation anzuzeigen.
11. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß die Laufsymbolanzeige-Freigabeeinrichtung eine Laufsymbolanzeige-Geschwindigkeitssteuereinrichtung aufweist, die auf die durch die Punktwert-Zählereinrichtung gezählte Punktwertinformation anspricht, um die Geschwindigkeit des aufeinanderfolgenden Freigebens der durch die gegebene Strecke angezeigten Laufsymbolsegmente zu ändern.
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