WO2000078414A1 - Anlage für wettkampfspiel mit eishockeyschläger und eishockeypuck - Google Patents

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WO2000078414A1
WO2000078414A1 PCT/DE2000/001800 DE0001800W WO0078414A1 WO 2000078414 A1 WO2000078414 A1 WO 2000078414A1 DE 0001800 W DE0001800 W DE 0001800W WO 0078414 A1 WO0078414 A1 WO 0078414A1
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puck
ice hockey
pucks
hockey stick
conveyor
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PCT/DE2000/001800
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Rudolf Linner
Hans Linner
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Rudolf Linner
Hans Linner
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Definitions

  • the invention relates to a system for a competitive game according to the preamble of claim 1.
  • this invention has significant disadvantages: a single training player needs half of the ice rink for himself, which means in any case that this training can only be done by privileged players; here, too, the player does not get the puck leaked and has to collect each shot puck by hand.
  • Another deficiency is that the displayed goals are evaluated, but that the individual goals are not arranged and evaluated meaningfully: the goal openings are so small that hits are very difficult, even more likely to be accidental.
  • a good approach to a goal is rated as zero as a complete one Miss, which is by no means realistic. The repetition rate is very low because the player has to drive into the space captured by the cameras each time before he can shoot at the goal.
  • the object of the present invention is to provide a game system and at the same time a training system for improving the shooting technique for ice hockey or roller hockey players under realistic conditions, with the closing of a puck cycle a practically unlimited repetition rate and an adjustable pass interval, the automation of the goal shot with the help intelligent computer dialogue is made possible;
  • the current rules of the game are intended to form a new, highly motivating competitive sport, in which each participant can compare their performance with any other participant anywhere in the world via the international data network.
  • the training or game unit is initialized by the player being able to make various settings in terms of pass speed and pass interval or by accepting the standard settings.
  • a switching console which represents a simplified computer keyboard with a corresponding connection to the computer. It is designed and arranged so that the player can carry out all instructions regarding the program with the ice hockey stick in hand.
  • the switching console is equipped with appropriately shaped, large switching buttons. The control console is placed flat above the floor, it can be moved so that left and right-handers can move it to the opposite side in the most convenient position. Approximately 60 to 70 pucks are stored in a puck magazine.
  • the magazine Since advantageously as many pucks as possible are to be stored on the smallest possible base area at the shortest possible distance from a passer, the magazine is designed as a standing tube within which the pucks lie one behind the other on a spiral track and press downward due to gravity.
  • the puck magazine has no mechanical parts and is therefore very easy and inexpensive to manufacture.
  • At a height above the platform level there is a sloping puck channel in the direction of the fit.
  • a separating roller of a puck dispenser engages in this puck channel, which keeps the pressure of the pucks out of the magazine. Now when the player presses enter, the main procedure of the computer program starts.
  • a turntable of the puck dispenser turns so far that the first puck is released and the second puck is blocked by the next separating roller.
  • the first puck slides in the descending puck channel at an appropriate forward speed between two counter-rotating accelerator rollers of the passer, the speed of the accelerator rollers having been previously set by the player or the standard setting has been accepted.
  • the reels pick up the puck and accelerate it so that it is played towards the player as a pass.
  • the puck passes two light barriers; when passing the light barrier closer to the player, the signal emanating from it instructs the program to generate a random number. According to this random number, one of the four corners within a goal frame is displayed as the target corner by the associated lamp lighting up. At this point in time when the light barrier is triggered, the time measurement for the reaction time begins. The player accepts the pass and tries to shoot the puck into the indicated target corner as quickly as possible, but at the same time as precisely as possible. The shot puck passes the first light barrier again and thus triggers the start point of the speed measurement and at the same time the stop point of the reaction time measurement. The response time therefore indicates how long it takes the player to get a pass under control and to play or shoot again.
  • the puck passes the more distant light barrier and thus triggers the stop point for the speed measurement, with the time being measured using the high-resolution timer of the computer (performance counter frequency) with a resolution in the microsecond range; this enables a reliable speed calculation in the range of hundreds of km / h.
  • the time of touching the goal line is calculated.
  • a camera connected to the parallel port of the computer standard camera for video transmission on the data network, e.g. Webcamll from Creative
  • This camera is mounted in the player's back, just above the platform and above the center line of the platform and is aligned with the goal frame.
  • the open area of the goal has four target corners in the four corners of the goal frame.
  • Each target corner is subdivided into preferably three hierarchically structured partial target areas, which have a significant color according to their values (eg "blue target”).
  • the smallest, therefore most difficult to hit, and therefore the most risky partial target area gives the highest number of points, etc.
  • the camera stores a bitmap in the main memory of the computer and the program compares the temporary bitmap with a saved bitmap that only represents the same image without a puck. sent.
  • only the corresponding sections of the bitmaps are compared with each other.
  • the brightness values of the three target areas are compared bit by bit.
  • a difference in brightness in a partial target area means a hit for this partial target. If no difference is recognized, the shot is registered as a miss.
  • the basic score for the target is converted with the determined reaction time, the shooting speed and the factors for passing speed and passing interval into a total number of points, which together with the individual data of the shot are immediately displayed on a monitor that is height-adjustable and therefore easily visible to the player is.
  • a movably suspended target mat fills the goal frame; if the puck hits here, the energy in the yielding target mat is absorbed to such an extent that the puck essentially drips downwards. If the puck misses the gate, it hits a track border that hangs from above in the form of a heavy tarpaulin and also allows the puck to drain.
  • two converging collecting bevels form a trench that is dimensioned so that both the pucks dripping from the target mat and the puck dripping from the track border meet the collecting bevels and slide or roll into a conveyor trough.
  • a special conveyor chain in the form of a ladder runs in the conveyor trough, special carriers (“rungs”) being connected at both ends to a toothed belt or other suitable flat belt (“spars”).
  • the entire conveyor unit has the task of being in the most varied of locations
  • the conveyor chute for pucks so that each puck is placed flat and centered in a row in the magazine.
  • the conveyor unit must also cope with a sudden flood of pucks and, if necessary, be able to dissolve a group without pucks getting stuck.
  • Various design measures have been taken for this task: firstly, the walls of the conveyor trough are vertical and higher than the diameter of a puck; This ensures that a puck is not only half in the conveyor trough, but is also completely and there detected by one of the drivers.
  • the conveyor is narrower than two pucks lying next to each other; this ensures that the pucks tend to line up one behind the other.
  • the drivers have a bulge on the conveyor side, the radius of the arc of which is equal to the radius of a puck; This ensures that a puck lying flat in front of a driver is automatically centered as soon as it is pushed on and that it does not leave this position until the end of the conveyor track.
  • the conveyor trough tends to widen in the direction of conveyance; this ensures that a group of pucks cannot get stuck.
  • the conveyor trough rises at an angle of 45 ° in its end section; This ensures that pucks transported up to this section roll back over the carriers and over flat pucks and roll back again and again until they come to lie flat in front of a carrier and are then transported through.
  • ejectors are attached to the vertical section of the conveyor track, between which a puck centered on a driver is conveyed undisturbed; This means that pucks lying flat but not centered are stripped off and fall back onto the horizontal section of the conveyor track until they come to lie flat and secondly centered in front of a driver. In the upper part of the conveyor track there are only correctly positioned, centered pucks.
  • a customer tongue engages in a recess in the driver. If there is a puck on the carrier, the puck is pushed by the carrier onto this pick-up tongue and runs on a sloping path into the spiral path of the magazine, so that the puck is ready in a long row so that the player can be replayed . In this way, the player gets 16 passes (a different number could also be set) to complete a series.
  • Each hit is immediately displayed as a chart column on the monitor, the more points the higher the column.
  • the color of the column changes to the color of the hit category; This allows the player to see the status of his current series at a glance, even with a quick pass.
  • the number of points achieved is indicated acoustically by displaying the hit category at a certain pitch for each hit and the length of the tone corresponding to the number of points.
  • the player can take a close look at the data of the individual shots, he can switch to a detailed statistical evaluation via the switching console and then return to a new series, he can request an analysis of his previous results from the system, the indications of There are weaknesses and strengths and tips for special forms of training, or he can end the game.
  • the training idea for this system is based on the following basic considerations. In any team sport with goals, the ability of the striker in particular to make the most of the chance is crucial. This ability is a combination of more basic skills, in the case of ice hockey these are: puck safety in general, safety when accepting the puck, ie the puck must be where it can be played immediately or shot at; Assessment of the situation in front of the goal, whether and which areas of the goal are so little covered in a moment that a goal shot is is speaking; Responsiveness to quickly use such a situation; best possible shooting technique for precision and hardness of the shot; enough muscle strength and concentration to be able to score a good goal at any time; mental strength to be able to play all essential properties even under pressure.
  • the faster a player detects a target (registering the illumination of a target lamp as a target indicator), the faster the puck is in the best possible position for a shot and the faster it pulls, the greater the response time factor by which the point value is multiplied, and the chance to score a goal would be correspondingly greater in game practice.
  • Third is the pure speed of the shot. The harder the shot, the more difficult it would be for the goalkeeper to fend off the shot. The respective speed also results in a factor by which the point value from hit accuracy and reaction time is multiplied.
  • the player can influence the point value with two adjustable factors: If he chooses a higher pass speed, the requirements for a clean acceptance of the pass are increased, and accordingly the point value of a hit is multiplied by a higher factor.
  • the pass interval is similar, since a faster pass sequence places higher demands on floor technology, reaction and concentration.
  • the total score of a shot is immediately displayed graphically and also signaled acoustically. This creates a direct feedback that automatically guides the player to constantly correct and systematically approach the best possible shot.
  • a statistical evaluation is available at all times for the entire training control, in which, for example, the performance curves of shot accuracy, reaction time and shot speed are shown.
  • the high repetition rate (approx. 700 shots per 30 min) and the direct feedback are the best prerequisites for automating the entire movement sequence in view of the fact that an automated goal shot has a much higher probability of being hit.
  • the movements become more economical, more precise, looser, and mentally the time and direction of the goal shot is no longer delayed or even blocked by deliberation and decision and possibly by nervousness (think of the automation of the stroke variants in tennis) .
  • the automated goal shot which is extremely shortened in the preparation time, the predictability of the shot direction is made more difficult for the opposing goalkeeper in game practice on the field and this also increases the likelihood of hits.
  • the automation of the goal shot would mean a significant increase in effectiveness and reliability for every ice hockey player.
  • One of the immediate objectives of the system described is to do just that. Another advantage of this system is that the repetition rate described also trains the specific muscles optimally. The player can also improve his nerve endurance by setting the pass interval shorter and, as planned, exposing himself to increased pressure, analogous to the pressure in front of the opposing goal in the field game. Concentration and mental strength are also components of the statistical evaluation, which the player can query at any time.
  • the program therefore analyzes the weaknesses and makes recommendations for special types of training. If it turns out, for example, that a player has a significantly lower hit rate with the high goals than with the low goals, then, if the player requests the program accordingly, tips for improving the shooting technique for high shots are issued and a special training program is started recommended, where only the top corners are specified as targets.
  • the system described is an ideal training system: the motivation for training comes from the training itself, because training is game and game is training. Since the rules of the game apply to the use as a training facility as well as to the use as a gaming facility, this training is not torture, but a game that is very appropriate to the play instinct and the sporting ambition of every ice hockey player up to a professional.
  • the game idea for the system described is that it is a competitive game with well-thought-out rules, in which anyone interested can participate without being limited by the number of participants or according to performance standards, and that the results achieved by all players on a worldwide ranking be compared.
  • the smallest unit of the game is the series, which preferably consists of 16 shots. From the 16 shots, the average values are formed, which are referred to as series results.
  • the three best series results of a day form an average daily result. This is very critical to the player's attitude towards the game. Because it means that with each series started, there is a good chance of improving the preliminary daily result, only the number of the third best series result has to be exceeded. Has a player in the three best series results e.g.
  • the three best daily results form the average for the result for the global ranking, following the same principle of stable approximation.
  • the result for the worldwide ranking will be improved by surpassing the third best daily result by then.
  • the three best daily results are also displayed during a running series and an approach or improvement is signaled accordingly.
  • a weak daily result does no harm.
  • the ranking list result is automatically refreshed by daily results that are older than one year be removed from the calculation. Players who are no longer active gradually drop out of the rankings, and players who have made no progress for more than a year slide down.
  • the ranking list can be viewed absolutely or according to various query criteria that can be freely selected by the interested party. For example, you can query for player cohorts, for cities and regions, for division, etc. The clearer and more meaningful percentage mode can also be selected in the queries. Above all, however, it remains that every participant in this game can compare with the absolute top at any time, as is probably possible for the first time in sports history.
  • the prerequisites are created by the fact that the standardized system described can be set up anywhere in the world, which objectively records a defined athletic performance and transmits the data via the data network to a central database, where they are organized according to defined criteria. During the conception, particular care was taken to ensure that the game is equally exciting in both the lowest and highest willingness to perform.
  • the low-value partial target areas are so large that it is unlikely that a player will end a series without a point. It is to be avoided that a weakly shooting player is discouraged and does not get to the point where he notices that he can also improve his result considerably with diligence and will, at whatever level. On the other hand, it is practically impossible for a very good shooting player to hit all the highest goals in a series, especially under the pressure of a quick pass.
  • Another attraction of this new competitive game is finding a strategy for each individual player, because the total number of points for a hit is made up of so many and so variable factors. Every player has to correctly assess their weaknesses and strengths in order to achieve the best possible result.
  • Fig. 1 Overall perspective view of the system
  • Fig. 2 frontal view of the goal with conveyor unit and magazine from the perspective of the player
  • Fig. 3 section A-A of Fig. 2
  • Fig. 4 side view of a section of the conveyor unit
  • Fig. 5 Top view of a section of the vertical conveyor track
  • Fig. 6 detailed perspective view of a driver
  • Fig. 7 Detailed view of the top section of the vertical conveyor track
  • Fig. 8 Perspective view of the puck dispenser and passport.
  • Fig. 9 Top view of the puck dispenser
  • Fig. 10 side view of the puck dispenser.
  • FIG. 1 The overall view of the system shown in FIG. 1 shows a player 40 who can make inputs to a computer 60 using switch buttons 52 of a switch console 51.
  • the switching console 51 is connected via a connecting arm 55 to a running carriage 54 which can be moved on a running rail 53.
  • a puck dosing device 35 causes a puck 1 to slide into a pass-by means 46 by gravity, which passes the puck to the player 40.
  • the puck 1 passes a light barrier B 49 and a light barrier A 48, a signal being sent to the computer 60 when passing through the light barrier A 48.
  • This signal causes a computer program to select a target, which is indicated by the lighting of one of the four target lamps 21.
  • the starting point for measuring the response time is set.
  • the puck 1 If the puck 1 is shot onto a target mat 15 which hangs in a goal frame 20, the puck 1 passes the light barrier A 48 again, thereby setting the stop point for the reaction time and at the same time the starting point for the speed measurement. When the puck 1 passes the light barrier B 49, the stop point for the speed measurement is set.
  • the computer program calculates the speed of the puck 1 and, derived therefrom, the time when the puck 1 hits the target mat 15.
  • the camera 50 which is set to the target mat 15, is triggered at precisely this calculated point in time.
  • the puck 1 drips off the target mat 15 and falls onto the collecting slope 13, via which it enters a conveyor trough 14 (FIG. 3) and is conveyed back into the puck magazine 30 by a conveyor unit 2. Height-adjustable and therefore clearly visible for the player 40, a monitor 59 is mounted.
  • the conveyor unit 2 shows the goal frame 20 with the target mat 15 suspended thereon and the partial target areas A 22, partial target areas B 23 and partial target areas C 24 applied to the target mat 15, as well as the target lamps 21 attached to the goal frame 20.
  • the conveyor unit 2 consists essentially of a horizontal conveyor track 3, an inclined conveyor track 4 and a vertical conveyor track 5. With the aid of conveyor belt rollers 8, conveyor belts 6 are guided along the conveyor tracks 3, 4 and 5. A large number of drivers 7 are fastened to the conveyor belt 6.
  • FIG 3 shows the path of a puck 1 as it first hits the target mat 15, then drips onto the collecting slope 13 and from there rolls or slides into a conveyor trough 14 and is captured by one of the drivers 7.
  • the edging tarpaulin 16 ends just above the gaming platform 10 in order to be able to softly catch an impacting puck 1.
  • Fig. 4 shows a section of the conveyor unit 2. It can be seen how pucks 1, which are disordered on the horizontal conveyor track 3, are first conveyed onto the inclined conveyor track 4, where pucks 1, which previously stood on the lateral surface or are arranged one above the other were transported back onto the horizontal conveyor track 3 or slide. At the latest at the transition to the vertical conveyor track 5, all pucks 1 not lying flat fall back. On the further path along the vertical conveyor track, ejectors 9 protrude from the vertical conveyor track 5, which lift pucks 1 that are not centered and throw them back into the horizontal conveyor track 3. This is shown in FIG. 5 in a top view of a section of the vertical conveyor track 5. Pucks 1 lie in a bulge 26 of the drivers 7, which are connected to the conveyor belts 6 by means of connecting pins 29. Centered pucks 1 are conveyed between the ejector 9.
  • FIG. 6 shows the special shape of a driver 7.
  • the bulge 26 is necessary in order to be able to center a puck 1 in front of the driver 7.
  • a pick-up tongue 18 (FIG. 7) engages in a recess 25, onto which the puck 1 is pushed for transfer.
  • the pick-up tongue 18 slides onto a bevel 27 during the transfer process.
  • the driver 7 has grooves 28 in order to allow the ejector 9 (FIG. 4, FIG. 5) to pull through without interference.
  • Fig. 7 shows the upper end of the vertical conveyor track 5 with the conveyor belt roller 8, around which the conveyor belts 6 are again guided downwards with the carriers 7, in the phase of the transfer of the puck 1 to the customer 17.
  • the puck 1 on the driver 7 is initially raised, then tilts as soon as the driver 7 follows the curve and then lies on the customer tongue 18, which now slides onto the bevel 27 and then continues in the recess 25 until the driver 7 dives later.
  • the driver 7 pushes the puck 1 on the pick-up tongue 18 until the puck 1 travels on the inclined pick-up 17 by gravity.
  • 8 shows a row of pucks 1 on a puck channel 34 emerging from the spiral path 33 of the puck magazine 30. The first (bottom) puck 1 in this row is held by a separating roller 37 which engages in the puck channel 34.
  • the turntable 36 rotates by one step (60 °)
  • the first puck 1 is released while the following puck 1 is held by a second separating roller 37 which now engages in the puck channel 34.
  • the released puck runs on the free part of the puck channel 34 into the pass sensor 46.
  • two accelerator rollers 42 are driven by a drive motor 44, specifically via a V-belt 43, so that the accelerator rollers 42 rotate in opposite directions to one another.
  • the puck 1 is detected and accelerated between the accelerator rollers 42.

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Abstract

Es wird eine Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck beschrieben, bei dem in einem computergesteuerten Kreislauf über Förderaggregat (2) Puckmagazin (30) und Passgeber (46) ein Spieler (40) in einstellbarer Folge Pucks (1) zugespielt bekommt, die er mit einem möglichst schnellen und präzisen Schuss in ein vom Computer (60) angezeigtes Ziel auf der Zielmatte (15) schiessen soll. Die Daten eines jeden Schusses werden mit Hilfe von Lichtschranken (48, 49) und einer Kamera (50) erfasst und von einem Computerprogramm ausgewertet. Wesentlich ist, dass der Spieler (40) durch den geschlossenen Puckkreislauf ununterbrochen mit Pässen versorgt werden kann. Die Leistungen des Spielers werden nach realitätsnahen und spielerisch interessanten Kriterien in eine für jedermann offene, weltweite, ständig aktualisierte Rangliste gespeichert. Gleichzeitig kann mit dieser Anlage und unter Verwendung Spielregeln bzw. besonderer Trainingsprogramme erstmals ein systematisches Training zur Automatisierung des bestmöglichen Torschusses absolviert werden.

Description

Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck
Beschreibung
Die Erfindung bezieht sich auf eine Anlage für ein Wettkampfspiel gemäss Oberbegriff des Anspruchs 1.
Es werden verschiedene Vorrichtungen für das Training des Torschusses im Eishockey in verschiedenen Patentschriften vorgestellt. Doust beschreibt in seiner US-Patenschrift Nr. 4,607,842 vom 26.8.86 eine Anlage, bei der ein Spieler Pucks aus einem Puckbehälter bereit- gestellt bekommt, die er dann auf ein angezeigtes Ziel innerhalb eines Eishockeytores schiesst. Diese Erfindung weist allerdings folgende Nachteile auf: Der Spieler bekommt die Pucks nicht zugespielt, vielmehr werden die Pucks in bestimmten Abständen auf die Abschlagfläche gefördert; weiterhin muss der Spieler die abgeschossenen Pucks per Hand einsammeln und wieder in den Puckbehälter füllen; schliesslich gibt es keine fortlaufende Aus- wertung über den Leistungsstand des Spielers. Diese Art des Trainings ist mühsam und wegen der vielen Unterbrechungen nicht sehr effektiv. Als Spielvorrichtung, die aus sich selbst heraus eine Motivation für den Spieler entwickelt, ist diese Erfindung nicht gedacht und wäre dafür keineswegs geeignet.
In der US-Patentschrift Nr. 5,509,652 vom 23.4.96 von Woronets wird eine Trainings- bahn für Eishockey beschrieben, die eine Plattform aufweist, von deren einem Ende Spieler auf ein Eishockeytor am anderen Ende schiessen können. Hier fehlt allerdings jede Anzeige eines Ziels und es erfolgt auch keine Auswertung, ob das Tor getroffen wurde. Diese Vorrichtung soll eine Stadionatmosphäre simulieren wobei Spieler stocktechnische Fertigkeiten einüben können, jedoch in ganz unstrukturierter Form. Schliesslich wird in der US-Patenschrift Nr. 5,509,650 vom 23.4.96 von MacDonald eine Trainingsvorrichtung beschrieben, die auf eine Eisfläche gestellt wird und im Wesentlichen einen Torwart in einem Eishockeytor ersetzen soll, wobei Ziele angezeigt und Treffer registriert und statistisch ausgewertet werden. Diese Erfindung bringt allerdings wesentliche Nachteile mit sich: Ein einziger trainierender Spieler benötigt eine Hälfte der Eisbahn für sich, was auf jeden Fall heisst, dass dieses Training nur privilegierte Spieler absolvieren können; auch hier bekommt der Spieler den Puck nicht zugespielt und er muss jeden abgeschossenen Puck eigenhändig einsammeln. Ein weiterer Mangel ist, dass zwar die angezeigten Ziele ausgewertet werden, dass aber die einzelnen Ziele nicht sinnvoll angeordnet und bewertet werden: Die Zielöffnungen sind so klein, dass Treffer sehr schwierig, eher sogar zu- fällig sind. Eine gute Annäherung an ein Ziel wird ebenso mit Null bewertet wie ein völliger Fehlschuss, was keineswegs realitätsnah ist. Die Wiederholrate ist sehr gering, weil der Spieler jedesmal neu in den von den Kameras erfassten Raum fahren muss, bevor er auf das Tor schiessen kann. Die Vorrichtung bietet ausserdem keine standardisierten Bedingungen, sodass die Ergebnisse von verschiedenen Spielern nicht vergleichbar sind. Die Aufgabe der vorliegenden Erfindung besteht darin, eine Spielanlage und gleichzeitig eine Trainingsanlage zur Verbesserung der Schusstechnik für Eishockey- bzw. Rollhockeyspieler unter realitätsnahen Bedingungen zu schaffen, wobei durch die Schliessung eines Puckkreislaufs eine praktisch unbegrenzte Wiederholrate und einem einstellbaren Passintervall die Automatisierung des Torschusses mit Hilfe eines intelligenten Computer- dialogs ermöglicht wird; die geltenden Spielregeln sollen einen neuen, hochmotivierenden Wettkampfsport bilden, bei dem jeder Teilnehmer über das internationale Datennetz mit jedem anderen Teilnehmer an jedem Ort der Welt in einen Leistungsvergleich treten kann.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäss durch die kennzeichnenden Merkmale des Anspurchs 1 gelöst. Die Unteransprüche beschreiben die notwendigen Komponenten der Erfindung.
Demgemäss wird die Trainings- bzw. Spieleinheit initialisiert, indem der Spieler verschiedene Einstellungen hinsichtlich Passgeschwindigkeit und Passintervall vornehmen kann oder indem er die Standardeinstellungen akzeptiert. Dazu benutzt er eine Schaltkonsole, die eine vereinfachte Computertastatur mit entsprechender Verbindung zum Computer darstellt. Sie ist so gestaltet und angeordnet, dass der Spieler alle Anweisungen an das Programm mit dem Eishockeyschläger in der Hand vornehmen kann. Für diesen Zweck ist die Schaltkonsole mit entsprechend geformten, grossen Schalttasten ausgestattet. Die Schaltkonsole ist flach über dem Boden plaziert, sie ist verfahrbar, damit Links- wie Rechtshänder sie jeweils auf die ihnen gegenüberliegende Seite in die bequemste Position verschieben können. In einem Puckmagazin sind ca. 60 bis 70 Pucks gespeichert. Da vorteilhafterweise möglichst viele Pucks auf einer möglichst kleinen Grundfläche in einem kürzestmöglichen Abstand zu einem Passgeber gespeichert werden sollen, ist das Magazin als stehende Röhre ausgebildet, innerhalb derer auf einer Wendelbahn die Pucks hintereinander liegen und durch die Schwerkraft nach unten drücken. Das Puckmagazin weist keine mechanischen Teile auf und ist dadurch sehr einfach und kostengünstig herzustellen. In einiger Höhe über der Plattformebene befindet sich ein abfallender Puckkanal in Passrichtung. In diesen Puckkanal greift eine Trennwalze eines Puckdosierers ein, die den Druck der Pucks aus dem Magazin hält. Wenn nun der Spieler die Eingabetaste drückt, startet die Hauptprozedur des Computerprogramms. Eine Drehscheibe des Puckdosierers dreht sich soweit, dass der erste Puck freigegeben wird und der zweite Puck von der nächsten Trennwalze blockiert wird. Der erste Puck gleitet im abfallenden Puckkanal mit entsprechender Vorgeschwindigkeit zwischen zwei gegenläufig sich drehende Beschleunigerwalzen des Passgebers, wobei die Geschwindigkeit der Beschleunigerwalzen durch den Spieler zuvor eingestellt oder die Standardeinstellung akzeptiert worden ist. Die Walzen erfassen den Puck und beschleunigen ihn, sodass er in Richtung des Spielers als Pass gespielt wird.
Der Puck passiert dabei zwei Lichtschranken; beim Passieren der dem Spieler näherliegenden Lichtschranke weist das davon ausgehende Signal das Programm an, eine Zufallszahl zu generieren. Entsprechend dieser Zufallszahl wird eine der vier Ecken innerhalb eines Torrahmens als Zielecke angezeigt indem die zugehörige Lampe aufleuchtet. Mit diesem Zeitpunkt der Auslösung der Lichtschranke beginnt die Zeitmessung für die Reaktionszeit. Der Spieler nimmt den Pass an und versucht so schnell wie möglich, zugleich aber so präzise wie möglich, den Puck in die angezeigte Zielecke zu schiessen. Der abgeschossene Puck passiert die zunächstliegende Lichtschranke erneut und löst damit den Startpunkt der Geschwindigkeitsmessung und gleichzeitig den Stoppunkt der Reaktionszeitmessung aus. Die Reaktionszeit sagt demnach aus, wie lange der Spieler braucht, um einen Pass unter Kontrolle zu bekommen und wieder abzuspielen bzw. zu schiessen.
Der Puck passiert die entfernter liegende Lichtschranke und löst damit den Stoppunkt der Geschwindigkeitsmessung aus, wobei die Zeitmessung über den hochauflösenden Timer des Computers (Performance Counter Frequency) erfolgt, mit einer Auflösung im Mikro- sekundenbereich; das ermöglicht eine zuverlässige Geschwindigkeitsberechnung im Bereich von hunderstel km/h. Aufgrund der gemessenen Geschwindigkeit wird der Zeitpunkt der Berührung der Torlinie errechnet. Zu diesem berechneten Zeitpunkt wird eine am Parallelport des Computers angeschlossene Kamera (serienmässige Kamera für Videoübertragung auf dem Datennetz, z.B. Webcamll der Firma Creative) ausgelöst. Diese Kamera ist im Rücken des Spielers, knapp über der Plattform und über der Mittellinie der Plattform montiert und ist auf den Torrrahmen ausgerichtet.
Die offene Fläche des Tores weist vier Zielecken in den vier Ecken des Torrahmens auf. Jede Zielecke ist unterteilt in vorzugsweise drei hierarchisch gegliederte Teilzielflächen, die entsprechend ihren Wertigkeiten eine bezeichnende Farbe besitzen (z.B. „blaues Ziel"). Die kleinste, damit am schwierigsten zu treffende, damit am risikoreichsten anzupeilende Teilzielfläche ergibt die höchste Punktzahl usw. Erreicht nun also der Puck die Torlinie, legt die Kamera eine Bitmap im Hauptspeicher des Computers ab. Das Programm vergleicht die temporäre Bitmap mit einer gespeicherten Bitmap die das selbe Bild nur ohne Puck reprä- sentiert. Je nachdem, welche Zielecke als Ziel angezeigt wurde, werden nur die zugehörigen Ausschnitte der Bitmaps miteinander verglichen. Es werden die Helligkeitswerte der drei Teilzielbereiche bitweise verglichen. Ein Helligkeitsunterschied in einem Teilzielbereich bedeutet einen Treffer für dieses Teilziel. Wird kein Unterschied erkannt, wird der Schuss als Fehlschuss registriert. Die Grundpunktzahl für das getroffene Ziel wird mit der ermittelten Reaktionszeit, der Schussgeschwindigkeit sowie den Faktoren für Passgeschwindigkeit und Passintervall in eine Gesamtpunktzahl umgerechnet, die zusammen mit den Einzeldaten des Schusses sofort auf einem Monitor angezeigt werden, der höhenverstellbar und also gut einsehbar für den Spieler angebracht ist. Eine beweglich aufgehängte Zielmatte füllt den Torrahmen aus; trifft der Puck hier auf, wird die Energie in der nachgebenden Zielmatte so weit absorbiert, dass der Puck im Wesentlichen nach unten abtropft. Verfehlt der Puck das Tor, trifft er auf eine Bahneinfassung, die in Form einer schweren Plane von oben herabhängt und ebenfalls den Puck abtropfen lässt. Unterhalb des Torrahmens bilden zwei zusammenführende Sammelschrägen einen Graben, der so dimensioniert ist, dass sowohl die von der Zielmatte wie die von der Bahneinfassung abtropfenden Pucks auf die Sammelschrägen treffen und in eine Förderrinne rutschen oder rollen. In der Förderrinne läuft eine besondere Förderkette in Leiterform, wobei besondere Mitnehmer („Sprossen") an beiden Enden mit je einem Zahnriemen oder anderen geeigneten Flachriemen („Holme") verbunden sind. Das gesamte Förderaggregat hat die Aufgabe, die in den verschiedensten Lagen in die
Förderrinne gelangenden Pucks am Ende so zu ordnen, dass jeder Puck flach und zentriert liegend in einer Reihe im Magazin abgelegt wird. Das Förderaggregat muss auch mit einer plötzlichen Schwemme von Pucks fertig werden und ggf. einen Pulk auflösen können ohne dass sich Pucks verkeilen. Für diese Aufgabe sind verschiedene konstruktive Massnahmen getroffen worden: erstens sind die Wände der Förderrinnne senkrecht und höher als der Durchmesser eines Pucks; damit ist sichergestellt, dass ein Puck nicht nur zur Hälfte in der Förderrinne liegt sondern ganz und dort auch von einem der Mitnehmer erfasst wird. Zweitens ist die Förderinne schmaler als zwei nebeneinanderliegende Pucks; damit ist sichergestellt, dass sich die Pucks in der Tendenz hintereinander einreihen. Drittens besitzen die Mitnehmer an der Förderseite eine Ausbuchtung, deren Bogenradius dem Radius eines Pucks gleich ist; dadurch wird erreicht, dass ein Puck, der flach vor einem Mitnehmer liegt automatisch zentriert wird, sobald er angeschoben wird und dass er diese Lage bis zum Ende der Förderbahn nicht mehr verlässt. Viertens wird die Förderrinne in Förderrichtung in der Tendenz weiter; damit ist sichergestellt, dass sich ein Pulk von Pucks nicht verkeilen kann. Fünftens steigt die Förderrinne in ihrem Endabschnitt in einem Winkel von 45° an; damit wird erreicht, dass bis zu diesem Abschnitt stehend transportierte Pucks über die Mitnehmer und über flach liegende Pucks zurückrollen und immer wieder zurückrollen, bis sie einmal flach vor einen Mitnehmer zu liegen kommen und dann durchtransportiert werden. Sechstens sind am senkrechten Abschnitt der Förderbahn Abwerfer angebracht, zwischen denen ein an einem Mitnehmer zentrierter Puck ungestört durchgefbrdert wird; damit wird erreicht, dass zwar flachliegende aber nicht zentrierte Pucks abgestreift werden und auf den waagrechten Abschnitt der Förderbahn zurückfallen, so lange, bis sie erstens flach und zweitens zentriert vor einen Mitnehmer zu liegen kommen. Im oberen Teil der Förderbahn befinden sich also auschliesslich korrekt liegende, zentrierte Pucks.
Am oberen Wendepunkt der Förderkette greift eine Abnehmerzunge in eine Aussparung des Mitnehmers. Befindet sich ein Puck am Mitnehmer, so wird der Puck vom Mitnehmer auf diese Abnehmerzunge geschoben und läuft auf einer abfallenden Bahn in die Wendelbahn des Magazins ein, so dass der Puck in einer langen Reihe bereitliegt, um dem Spieler erneut zuge- spielt werden zu können. Auf diese Weise bekommt der Spieler 16 Pässe (es könnte auch eine andere Zahl festgelegt werden) zur Vollendung einer Serie zugespielt.
Jeder Treffer wird sofort als Diagrammsäule auf dem Monitor dargestellt, je mehr Punkte umso höher die Säule. Zusätzlich nimmt die Farbe der Säule die Farbe der Trefferkategorie an; damit kann der Spieler selbst bei einer schnellen Passfolge den Stand seiner aktuellen Serie mit einem Blick erfassen. Gleichzeitig wird die erreichte Punktzahl akustisch angezeigt, indem für jeden Treffer die Trefferkategorie in einer bestimmten Tonhöhe angezeigt wird und die Länge des Tons der Punktzahl entspricht. Am Ende der Serie kann sich der Spieler die Daten der einzelnen Schüsse genau ansehen, er kann über die Schaltkonsole zu einer detaillierten statistischen Auswertung wechseln und dann wieder zu einer neuen Serie zurückkehren, er kann eine Analyse seiner bisherigen Ergebnisse vom System anfordern, die Hinweise auf Schwächen und Stärken und Tips für besondere Trainingsformen gibt, oder er kann das Spiel beenden.
Die Trainingsidee zu dieser Anlage basiert auf folgender Grundüberlegung. Bei jedem Mannschaftssport mit Toren ist die Fähigkeit vor allem des Stürmers entscheidend, To- rchancen bestmöglich zu nutzen. Diese Fähigkeit ist eine Kombination von grundsätzlicheren Fähigkeiten, im Fall des Eishockey sind das: Puck-Sicherheit allgemein, Sicherheit bei der Annahme des Pucks, d.h. der Puck muss dort sein, von wo aus er sofort weitergespielt oder auf das Tor geschossen werden kann; Einschätzung der Situation vor dem Tor, ob und welche Bereiche des Tores in einem Moment so wenig abgedeckt sind, dass ein Torschuss erfolgver- sprechend ist; Reaktionsfähigkeit, um eine solche Situation schnell nutzen zu können; bestmögliche Schusstechnik für Präzision und Härte des Schusses; genug Muskelkraft und Konzentration, um jederzeit einen guten Torschuss abgeben zu können; mentale Stärke, um auch unter Druck alle wesentlichen Eigenschaften ausspielen zu können. Die hervorragende Eignung der beschriebenen Anlage für ein Torschuss-Training beruht in erster Linie auf der hohen Wiederholrate, die durch den geschlossenen Puckkreislauf ermöglicht wird. Ein zeitaufwendiges und den Übungsfluss störendes Aufsammeln und Ordnen der Pucks entfällt ganz. Dazu kommt, dass der Spieler innerhalb des Puckkreislaufs nicht nur die Pucks vorgesetzt bekommt, sondern dass sie ihm realitätsnah jeweils als Pässe zugespielt werden. So trainiert er gleichzeitig auch die saubere Passannahme, die Voraussetzung für einen schnellen und guten Schuss ist.
Diese technischen Möglichkeiten bilden zusammen mit dem für diese Anlage entwik- kelten Computerprogramm die Voraussetzung für eine sofortige Rückmeldung über die Güte jedes einzelnen Schusses an den Spieler. Dabei werden alle für die Beurteilung eines Schusses wichtigen Faktoren realitätsnahe gewichtet. An erster Stelle steht die Genauigkeit. Nur der Treffer eines angezeigten Ziels zählt und legt je nach getroffener Teilzielfläche (Kategorie) einen Punktwert zugrunde. Die Teilzielflächen sind farblich voneinander unterschieden; für jeden Treffer wird die Farbe des getroffenen Teilziels am Monitor angezeigt. An zweiter Stelle steht die Reaktionszeit, eigentlich die Vorbereitungszeit, die ein Spieler braucht, um einen zugespielten Pass in einen Torschuss zu verwandeln. Je schneller ein Spieler ein Ziel erfasst (registrieren des Aufleuchtens einer Ziellampe als Zielanzeige), je schneller er den Puck in der bestmöglichen Position für einen Schuss hat und je schneller er abzieht, umso grösser ist der Reaktionszeitfaktor, mit dem der Punktwert multipliziert wird, und entsprechend grösser wäre in der Spielpraxis die Chance ein Tor zu erzielen. An dritter Stelle steht die reine Geschwindigkeit des Schusses. Je härter der Schuss, umso schwieriger wäre es für den Torwart, den Schuss abzuwehren. Die jeweilige Geschwindigkeit ergibt ebenfalls einen Faktor, mit dem der Punktwert aus Treffergenauigkeit und Reaktionszeit multipliziert wird.
Schliesslich kann der Spieler mit zwei einstellbaren Faktoren den Punktwert beein- flussen: Wählt er eine höhere Passgeschwindigkeit, werden die Anforderungen an eine saubere Annahme des Passes erhöht, entsprechend wird der Punktwert eines Treffers mit einem höheren Faktor mulipliziert. Ähnlich wird mit dem Passintervall verfahren, da eine schnellere Passfolge höhere Anforderungen an Stocktechnik, Reaktion und Konzentration stellt. Die Gesamtpunktzahl eines Schusses wird sofort grafisch angezeigt und auch akustisch signalisiert. Damit ist eine direkte Rückkopplung hergestellt, die den Spieler automatisch zum ständigen Nachkorrigieren und zur systematischen Annäherung an den bestmöglichen Schuss anleitet. Zur gesamten Trainingskontrolle steht jederzeit eine statistische Auswertung zur Ver- f gung, in der z.B. die Leistungskurven von Schussgenauigkeit, Reaktionszeit und Schussgeschwindigkeit dargestellt sind.
Die hohe Wiederholrate (ca. 700 Schüsse pro 30 min) und die direkte Rückkopplung sind die besten Voraussetzungen, den gesamten Bewegungsablauf zu automatisieren im Hinblick darauf, dass ein automatisierter Torschuss eine sehr viel höhere Trefferwahr- scheinhchkeit aufweist. Von der reinen Schusstechnik her werden die Bewegungen ökonomischer, präziser, lockerer, und mental wird der Zeitpunkt und die Richtung des Torschusses nicht mehr durch Überlegung und Entscheidung und evtl. durch Nervosität verzögert oder gar blockiert (man denke an die Automatisierung der Schlagvarianten im Tennis). Durch den automatisierten, also den in der Vorbereitungszeit extrem verkürzten Torschuss wird in der Spielpraxis auf dem Feld die Vorhersehbarkeit der Schussrichtung für den gegnerischen Torwart erschwert und auch dadurch die Trefferwahrscheinlichkeit erhöht. Die Automatisierung des Torschusses würde für jeden Eishockeyspieler einen erheblichen Zuwachs an Effektivität und Zuverlässigkeit bedeuten. Eine der unmittelbaren Zielsetzungen der beschriebenen Anlage ist es, genau diese Aufgabe zu erfüllen. Ein weiterer Vorzug dieser Anlage ist, dass durch die beschriebene Wiederholrate auch die spezielle Muskulatur optimal trainiert wird. Der Spieler kann auch seine nervliche Belastbarkeit verbessern, indem er das Passintervall kürzer einstellt und sich damit planmässig einem erhöhten Druck aussetzt, analog dem Druck vor dem gegnerischen Tor im Feldspiel. Konzentration und mentale Stärke sind ebenfalls Komponenten der statistischen Auswertung, die der Spieler jederzeit abfragen kann.
Da vorhandene Schwächen eines Spielers unbedingt aufgedeckt werden, ist es sinnvoll, den Spieler bei der Behebung der Schwächen zu unterstützen. Das Programm analysiert daher die Schwächen und gibt Empfehlungen für spezielle Trainingsformen. Stellt sich z.B. heraus, dass ein Spieler bei den hohen Zielen eine signifikant geringere Trefferquote hat als bei den tiefen Zielen, so werden bei entsprechender Anforderung durch den Spieler an das Programm Hinweise für eine Verbesserung der Schusstechnik bei hohen Schüssen ausgegeben und es wird ein spezielles Trainingsprogramm empfohlen, bei der nur die oberen Ecken als Ziele angegeben werden. In einer letzten entscheidenden Hinsicht ist die beschriebene Anlage eine ideale Trainingsanlage: Die Motivation zum Training kommt aus dem Training selbst, denn das Training ist Spiel und das Spiel ist Training. Da die Spielregeln für die Nutzung als Trainingsanlage genauso gelten wie für die Nutzung als Spielanlage, ist dieses Training keine Quälerei sondern ein dem Spieltrieb und dem sportlichen Ehrgeiz eines jeden Eishockeyspielers bis hin zum Profi sehr entsprechendes Spiel.
Die Spielidee zu der beschriebenen Anlage besteht darin, dass es ein Wettkampfspiel mit durchdachten Regeln ist, an dem jeder Interessierte teilnehmen kann, ohne dass es eine Begrenzung nach Teilnehmerzahl oder nach Leistungsstandards gibt, und dass die von allen Spielern erzielten Ergebnisse auf einer weltweiten Rangliste miteinander verglichen werden. Die kleinste Einheit des Spiels ist die Serie, die vorzugsweise aus 16 Schüssen besteht. Aus den 16 Schüssen werden die Durchschnittswerte gebildet, die als Serienergebnisse bezeichnet werden. Die drei besten Serienergebnisse eines Tages bilden im Durchschnitt ein Tagesergebnis. Dies ist sehr entscheidend für die Einstellung des Spielers zum Spiel. Denn es bedeu- tet, dass mit jeder begonnenen Serie die gute Chance besteht, das vorläufige Tagesergebnis zu verbessern, es muss nur die Punktzahl des drittbesten Serienergebnisses übertroffen werden. Hat ein Spieler in den drei besten Serienergebnissen z.B. 260 Punkte, 283 Punkte und 300 Punkte, also 281 Punkte als Tagesergebnis, so muss er zur Verbesserung seines Tagesergebnisses die 260 Punkte seines drittbesten Serienergebnisses übertreffen. Erreicht er mit dieser Serie z.B. 266 Punkte, so verbessert er sein Tagesergebnis auf 283 Punkte. Umgekehrt kann sich sein Tagesergebnis nie verschlechtern, weil ja immer nur die drei besten Serienergebnisse gewertet werden. So kann er unbeschwert weitere Serien versuchen und mit verschiedenen Programmeinstellungen und Schusstechniken experimentieren, immer mit der Chance auf Verbesserung. Auf dem Monitor werden die drei besten Serienergebnisse als Ziel ständig angezeigt und die Annäherung während einer laufenden Serie wird grafisch und akustisch dargestellt, was extrem motivierend wirkt, aber auch immer ein Element von Nervenkitzel beinhaltet.
Die drei besten Tagesergebnisse wiederum bilden als Durchschnitt das Ergebnis für die weltweite Rangliste, nach dem selben Prinzip der stabilen Annäherung. Auch hier gilt, dass mit dem Übertreffen des bis dahin drittbesten Tagesergebnisses das Ergebnis für die weltweite Rangliste verbessert wird. Auch die drei besten Tagesergebnisse werden während einer laufenden Serie angezeigt und eine Annäherung oder eine Verbesserung wird entsprechend signalisiert. Auch hier schadet ein schwaches Tagesergebnis nicht. Das Ranglistenergebnis wird im Übrigen automatisch aufgefrischt, indem Tagesergebnisse, die älter als ein Jahr sind, aus der Berechnung herausgenommen werden. Nicht mehr aktive Spieler fallen allmählich aus der Rangliste heraus, Spieler, die über ein Jahr keinen Fortschritt mehr machen, rutschen damit ab. Neben der absoluten Rangliste ist es sinnvoll, eine prozentuale Rangliste zu führen, die der Dimension nach stabil bleibt, gleichgültig, wieviele neue Teilnehmer hinzukommen. Es ist besser und einfacher, über einen Spieler zu wissen, dass er z.B. zu den besten 52 Prozent gehört, als dass er momentan auf dem 1250. Platz steht, aber durch viele neu hinzukommende Teilnehmer nach vielleicht kurzer Zeit mit dem selben Ranglistenergebnis auf Platz 1400 steht, während sich bei einem ziemlich gleichmässigen Zuwachs an Teilnehmern der prozentuale Ranglistenplatz nur wenig verändern würde. Es ist auch besser, wenn dieser Spieler als Nahziel das Aufsteigen zu den besten 50 Prozent formulieren kann anstatt einen festen absoluten Ranglistenplatz anzupeilen.
Die Rangliste kann absolut oder nach verschiedenen, vom Interessenten frei wählbaren Abfragekriterien betrachtet werden. Zum Beispiel kann nach Spielerjahrgängen, nach Städten und Regionen, nach Spielklassenzugehörigkeit usw. abgefragt werden. Auch in den Abfragen kann der übersichtlichere und aussagekräftigere prozentuale Modus gewählt werden. Über allem bleibt aber, dass sich jeder Teilnehmer an diesem Spiel zu jeder Zeit mit der absoluten Spitze vergleichen kann, wie es wohl erstmalig in der Sportgeschichte möglich ist. Die Voraussetzungen sind dadurch geschaffen, dass an jedem Ort der Welt die beschriebene standardisierte Anlage aufgebaut werden kann, die eine definierte sportliche Leistung objektiv erfasst und die Daten über das Datennetz an eine zentrale Datenbank übermittelt, wo sie nach festgelegten Kriterien geordnet werden. Bei der Konzeption ist besonders darauf geachtet worden, dass sowohl im untersten wie im höchsten Leistungsbereit das Spiel gleichermassen spannend ist. So sind die niederwertigen Teilzielflächen so gross, dass es eher unwahrscheinlich ist, dass ein Spieler eine Serie ohne einen Punkt beendet. Es soll vermieden wer- den, dass ein schwach schiessender Spieler entmutigt wird und nicht bis zu dem Punkt kommt, an dem er merkt, dass auch er sein Ergebnis mit Fleiss und Willen erheblich verbessern kann, auf welchem Niveau auch immer. Auf der anderen Seite ist es für einen sehr gut schiessenden Spieler praktisch unmöglich, in einer Serie alle höchstwertigen Ziele zu treffen, zumal unter dem Druck einer schnellen Passfolge. Ein weiterer Reiz dieses neuen Wettkampfspiels ist das Herausfinden einer Strategie für jeden einzelnen Spieler, weil ja die Gesamtpunktzahl für einen Treffer sich aus so vielen und so variablen Faktoren zusammensetzt. Jeder Spieler muss seine Schwächen und Stärken richtig einschätzen um das bestmögliche Ergebnis zu erreichen. Zum Beispiel muss er herausfinden, ob es besser ist, einen möglichst harten Schuss zu versuchen und eine längere Vorbe- reitungszeit in Kauf zu nehmen, oder ob er die Vorbereitungszeit kürzestmöglich hält und dafür in der Härte des Schusses nachgeben muss. Der Spieler muss auch herausfinden, mit welcher Passgeschwindigkeit und welcher Passfolge er noch so gut zurechtkommt, dass die Präzision der Schüsse nicht unter sein momentanes Niveau fällt. Die diesbezüglichen Entscheidungen, zu denen ein Spieler in einem gegebenen Trainingszustand letztenendes über das Konzept und den beschriebenen Auswertungsmodus geführt wird, müssten sich im Wesentlichen auch auf dem Eishockeyspielfeld bewähren. Damit hat ein Eishockeyspieler erstmals die Möglichkeit, seine Torschussqualitäten systematisch zu analysieren, zu verbessern und im Spiel umzusetzen.
Nachfolgend wird die Erfindung anhand von Zeichnungen näher beschrieben:
Es zeigt:
Fig. 1 : perspektivische Gesamtansicht der Anlage
Fig. 2: frontale Ansicht des Tores mit Förderaggregat und Magazin aus der Perspektive des Spielers
Fig. 3: Schnitt A-A aus Fig. 2 Fig. 4: seitliche Ansicht eines Ausschnitts des Förderaggregates
Fig. 5: Draufsicht eines Abschnittes der senkrechten Förderbahn
Fig. 6: perspektivische Detaillansicht eines Mitnehmers
Fig. 7: Detaillansicht des obersten Abschnittes der senkrechten Förderbahn
Fig. 8: perspektivische Ansicht von Puckdosierer und Passgeber Fig. 9: Draufsicht auf den Puckdosierer
Fig. 10: seitliche Ansicht des Puckdosierers.
Die in Fig. 1 dargestellte Gesamtansicht der Anlage zeigt einen Spieler 40, der mit Schalt- tasten 52 einer Schaltkonsole 51 Eingaben an einen Computer 60 machen kann. Die Schaltkonsole 51 ist über einen Verbindungsarm 55 mit einem Laufschlitten 54 verbunden, der auf einer Laufschiene 53 verschoben werden kann.
In einem Puckmagazin 30 sind Pucks gespeichert. Ein Puckdosierer 35 lässt einen Puck 1 mittels Schwerkraft in einen Passgeber 46 gleiten, der den Puck dem Spieler 40 zuspielt. Auf dem Weg passiert der Puck 1 eine Lichtschranke-B 49 und eine Lichtschranke-A 48, wobei beim Passieren der Lichtschranke-A 48 ein Signal an den Computer 60 gesendet wird. Dieses Signal veranlasst ein Computerprogramm, ein Ziel auszuwählen, das durch das Aufleuchten einer der vier Ziellampen 21 angezeigt wird. Gleichzeitig wird mit dem Passieren der Lichtschranke-A 48 im Computerprogramm der Startpunkt für die Messung der Reaktionszeit gesetzt. Wenn der Puck 1 auf eine Zielmatte 15 abgeschossen wird, die in einem Torrahmen 20 hängt, passiert der Puck 1 erneut die Lichtschranke-A 48, wodurch der Stoppunkt für die Reaktionszeit und gleichzeitig der Startpunkt für die Geschwindigkeitsmessung gesetzt werden. Wenn der Puck 1 die Lichtschranke-B 49 passiert, wird der Stoppunkt für die Geschwindigkeitsmessung gesetzt. Das Computerprogramm errechnet die Geschwindigkeit des Pucks 1 und davon abgeleitet den Zeitpunkt des Auftreffens des Pucks 1 auf der Zielmatte 15. Genau zu diesem errechneten Zeitpunkt wird die Kamera 50 ausgelöst, die auf die Zielmatte 15 eingestellt ist. Der Puck 1 tropft von der Zielmatte 15 ab und fallt auf die Sammelschräge 13, über die er in eine Förderrinne 14 (Fig. 3) gelangt und von einem Förderaggregat 2 wieder in das Puckmagazin 30 gefördert wird. Höhenverstellbar und daher gut einsehbar für den Spieler 40 ist ein Monitor 59 montiert.
Fig. 2 zeigt den Torrahmen 20, mit der daran aufgehängten Zielmatte 15 und den auf der Zielmatte 15 aufgebrachten Teilzielflächen-A 22, Teilzielflächen-B 23 und Teilziel- flächen-C 24, sowie die am Torrahmen 20 befestigten Ziellampen 21. Das Förderaggregat 2 besteht im Wesentlichen aus einer waagrechten Förderbahn 3, einer schrägen Förderbahn 4 und einer senkrechten Förderbahn 5. Mit Hilfe von Förderriemenrollen 8 werden Förderriemen 6 an den Förderbahnen 3, 4 und 5 entlanggeführt. An den Förderriemen 6 sind eine Vielzahl von Mitnehmern 7 befestigt.
Es ist zu sehen, wie Pucks 1 über die Sammelschräge 13 auf die waagrechte Förderbahn 3 rollen oder rutschen und wie sie dort von Mitnehmern 7 erfasst und über die schräge Förderbahn 4 und die senkrechte Förderbahn 5 bis zu einem Abnehmer 17 befördert werden und von dort auf eine Wendelbahn 33 des Puckmagazins 30 gleiten können. Die innere Begrenzung der Wendelbahn 33 bildet dabei eine innere Röhre 31, die äussere Begrenzung und damit auch die äussere Wand des Puckmagazins 30 bildet eine äussere Röhre 32. Eine Einfassungsplane 16 ist aufgeschnitten dargestellt, um den Blick auf die senkrechte Förderbahn 5 und das Puckmagazin 30 freizugeben. Diese Einfassungsplane 16 dient dazu, diejenigen Schüsse aufzufangen und auf die Sammelschräge 13 abtropfen zu lassen, die die Zielmatte 15 verfehlen. Sie ist zwischen dem Torrahmen 20 und dem Förderaggregat 2 gezogen, um dieses und das Puckmagazin 30 sowie weitere in den Fig. 8 - 10 dargestellte technische Komponenten zu schützen.
In Fig. 3 ist der Weg eines Pucks 1 zu sehen, wie er zunächst auf der Zielmatte 15 auftrifft, dann auf die Sammelschräge 13 abtropft und von dort in eine Förderrinne 14 rollt oder rutscht und von einem der Mitnehmer 7 erfasst wird. Die Einfassungsplane 16 endet knapp über der Spielplattform 10, um einen auftreffenden Puck 1 weich auffangen zu können.
Fig. 4 zeigt einen Ausschnitt des Förderaggregats 2. Es ist zu sehen, wie zunächst auf der waagrechten Förderbahn 3 ungeordnet liegende Pucks 1 auf die schräge Förderbahn 4 gefördert werden, wo Pucks 1, die bis dahin auf der Mantelfläche stehend oder zu mehreren übereinander liegend tranportiert wurden auf die waagrechte Förderbahn 3 zurückrollen oder rutschen. Spätestens beim Übergang in die senkrechte Förderbahn 5 fallen alle nicht flach anliegenden Pucks 1 zurück. Auf dem weiteren Weg an der senkrechten Förderbahn ragen Abwerfer 9 aus der senkrechten Förderbahn 5 hervor, die nicht zentriert liegende Pucks 1 anheben und in die waagrechte Förderbahn 3 zurückwerfen. Dies ist in Fig. 5 in der Draufsicht auf einen Ausschnitt der senkrechten Förderbahn 5 dargestellt. Pucks 1 liegen in einer Ausbuchtung 26 der Mitnehmer 7, die mittels Verbindungsstifte 29 mit den Förderriemen 6 verbunden sind. Zentriert liegende Pucks 1 werden zwischen den Abwerfern 9 durchgefördert.
Fig. 6 zeigt die besondere Ausformung eines Mitnehmers 7. Die Ausbuchtung 26 ist notwendig, um einen Puck 1 vor dem Mitnehmer 7 zentrieren zu können. In eine Aussparung 25 greift eine Abnehmerzunge 18 (Fig. 7) ein, auf die der Puck 1 zur Übergabe geschoben wird. Auf eine Abschrägung 27 gleitet die Abnehmerzunge 18 während des Übergabevorganges auf. Der Mitnehmer 7 weist Nuten 28 auf, um die Abwerfer 9 (Fig. 4, Fig. 5) störungsfrei durchziehen zu lassen. Fig. 7 zeigt das obere Ende der senkrechten Förderbahn 5 mit der Förderriemenrolle 8, um die die Förderriemen 6 mit den Mitnehmern 7 wieder nach unten gelenkt werden, in der Phase der Übergabe des Pucks 1 an den Abnehmer 17. An der Rundung des oberen Endes der senkrechten Förderbahn wird der Puck 1 am Mitnehmer 7 zunächst hochgestellt, neigt sich dann sobald der Mitnehmer 7 der Rundung folgt und legt sich dann auf die Abnehmerzunge 18, die nun auf die Abschrägung 27 aufgleitet und dann in der Aussparung 25 weitergeführt wird bis der Mitnehmer 7 später abtaucht. Solange die Abnehmerzunge 18 in der Aussparung 25 geführt wird, schiebt der Mitnehmer 7 den Puck 1 auf der Abnehmerzung 18 weiter, bis der Puck 1 auf dem schrägen Abnehemer 17 durch die Schwerkraft den weiteren Weg zurücklegt. Fig. 8 zeigt eine Reihe von Pucks 1 auf einem aus der Wendelbahn 33 des Puckmagazins 30 hervorgehenden Puckkanal 34. Der erste (unterste) Puck 1 in dieser Reihe wird von einer in den Puckkanal 34 eingreifenden Trennwalze 37 gehalten. Dreht sich die Drehscheibe 36 um einen Schritt (60°), so wird der erste Puck 1 freigegeben während der nachfol- gende Puck 1 von einer nun in den Puckkanal 34 eingreifenden zweiten Trennwalze 37 gehalten wird. Der freigegebene Puck läuft auf dem freien Teil des Puckkanals 34 in den Passgeber 46. Dort werden zwei Beschleunigerwalzen 42 von einem Antriebsmotor 44 angetrieben, und zwar über eine besondere Führung eines Keilriemens 43, sodass sich die Beschleunigerwalzen 42 gegenläufig zueinander drehen. Zwischen den Beschleunigerwalzen 42 wird der Puck 1 erfasst und beschleunigt.
Fig. 9 zeigt, wie der erste Puck 1 gerade freigegeben wurde und eine Trennwalze 37 in den Puckkanal eingreift und den zweiten Puck 1 hält.
Fig. 10 zeigt Puckdosierer 35 und Puckkanal 34 in der selben Phase von der Seite gesehen, mit einem Schrittmotor 38 als Steuerung für die Drehscheibe 36.
Bezugszeichenliste
1. Puck 29. Verbindungsstift
2. Förderaggregat 30. Puckmagazin
3. waagrechte Förderbahn 31. innere Röhre
4. schräge Förderbahn 32. äussere Röhre
5. senkrechte Förderbahn 33. Wendelbahn
6. Förderriemen 34. Puckkanal
7. Mitnehmer 35. Puckdosierer
8. Förderriemenrollen 36. Drehscheibe
9. Abwerfer 37. Trennwalzen
10. Spielplattform 38. Schrittmotor
13. Sammelschräge 40. Spieler
14. Förderrinne 42. Beschleunigerwalze
15. Zielmatte 43. Keilriemen
16. Einfassungsplane 44. Antriebsmotor
17. Abnehmer 46. Passgeber
18. Abnehmerzunge 48. Lichtschranke-A
20. Torrahmen 49. Lichtschranke-B
21. Ziellampe 50. Kamera
22. Teilzielfläche A 51. Schaltkonsole
23. Teilzielfläche B 52. Schalttasten
24. Teilzielfläche C 53. Laufschiene
25. Aussparung 54. Laufschlitten
26. Ausbuchtung 55. Verbindungsarm
27. Abschrägung 59. Monitor
28. Nut 60. Computer

Claims

Patentansprüche
1. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck mit Spielplattform, Tor mit Zielen, Zielanzeigern und Computer,
dadurch gekennzeichnet, dass mit einem Puckmagazin (30), einem Passgeber (46) der Pucks (1) einem Spieler (40) zuspielt, einem Förderaggregat (2), das von einem Spieler (40) abgeschossene Pucks (1) ordnet und in das Puckmagazin (30) f rdert, ein computergesteuerter Puck-Kreislauf geschlossen wird und dass mit Hilfe einer Lichtschranke-A (48) und einer Lichtschranke-B (49), einer Kamera (50) und eines entsprechenden Teils eines Computer- programms von einem Spieler (40) abgegebene Schüsse mit Punkten bewertet werden und diese Punktwerte die Grundlage eines über das internatinale Datennetz spielbaren Wettkampfspiels bilden.
2. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass das Puckmagazin (30) im Wesentlichen aus einer inneren
Röhre (31) und einer äusseren Röhre (32) und einer Wendelbahn (33) zwischen der inneren Röhre (31) und der äusseren Röhre (32) besteht, wobei die Wendelbahn (33) nur so breit ist, dass die Pucks (1) in einer Reihe hintereinander liegen müssen und dass das Gefälle und die Oberfläche der Wendelbahn (33) so ausgelegt sind, dass die Pucks (1) allein durch die Schwerkraft nachrücken.
3. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der Ansprüche 1 bis 2, dadurch gekennzeichnet, dass eine oberhalb des Niveaus der Spielplattform (10) befindlicher computergesteuerter Puckdosierer (35) die mit Schwerkraft aus dem Maga- zin nachdrückenden Pucks (1) freigibt.
4. Anlage für Wettkampf spiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass der Puckdosierer (35) im Wesentlichen aus einer Drehscheibe (36) besteht, in derem Randbereich sich Trennwalzen (37) befinden, die jeweils soweit in einen vorbeiführenden Puckkanal (34) hineinragen, dass die erste Trennwalze (37) den zunächstliegenden, nachdrückenden Puck (1) blockiert und erst mit einer Teildrehung der Drehscheibe (36) diesen Puck (1) freigibt, wobei die zweite Trennwalze (37) gerade in den Zwischenraum zwischen erstem und nachfolgendem Puck (1) eingreift und den nachfolgenden Puck (1) wiederum bis zur Freigabe blockiert.
5. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass der Passgeber (46) über den schräg nach unten führenden Puckkanal (34) aus dem Puckmagazin (30) und von dem erhöht liegenden Puckdosierer (35) gespeist wird, sodass der jeweils freigegebene Puck (1) ohne weiteren technischen Aufwand mit einer Vorgeschwindigkeit in den Passgeber (46) einläuft, wo er zusätzlich beschleunigt wird.
6. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, dass die Umdrehungsgeschwindigkeit der Be- schleunigerwalzen (42) des Passgebers (46) vom Benutzer mittels Frequenzumrichter ange- passt werden können.
7. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, dass Zielflächen auf der Zielmatte (15) in hierar- chisch bewertete Teilzielflächen- A (22), Teilzielflächen-B (23) und Teilzielflächen-C (24), unterteilt sind.
8. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der Ansprüche 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, dass die Erfassung der getroffenen Ziele über eine am Parallelport des Computers (60) angeschlossene Kamera (50) erfolgt, wobei die im errechneten Moment ausgelöste Aufnahme im Computer (60) mit einer Aufnahme ohne Puck (1) nach Helligkeitswert verglichen wird und so die Position des Treffers ermittelt wird.
9. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der An- spräche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, dass zwei Sammelschrägen (13) auf eine Förderrinne (14) zulaufen, wobei die Förderrinne (14) senkrechte Wände aufweist und so schmal ist, dass zwei flachliegende Pucks (1) nicht nebeneinander liegen können.
10. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der Ansprüche 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, dass ein umlaufendes Förderband auf dem Boden der Förderrinne (14) läuft und die abgeschossenen und ungeordneten Pucks (1) in dieser Förderrinne (14) zunächst auf eine Seite hin transportieren.
11. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der Ansprüche 1 bis 10, dadurch gekennzeichnet, dass das Förderband aus zwei unterhalb der senkrechten Wände der Förderrinne (14) laufenden Förderriemen (6) und mehreren, die Förderriemen (6) im Abstand der Breite der Förderrinne (14) verbindenden Mitnehmern (7) besteht.
12. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, dass ein Mitnehmer (7) an der Seite der Förderrichtung eine gerundete Ausbuchtung (26) aufweist in etwa in der Krümmung der Kreislinie eines Pucks (1), mittels derer ein flachliegender Puck (1) in der Förderrinne (14) zentriert wird, dass der Mitnehmer (7) nur so hoch ist, dass er nur einen liegenden Puck (1) erfasst, dass er eine Abschrägung (27) aufweist, damit eine Abnehmerzunge (18) daran aufgleiten kann und dass er auf der Oberseite eine Aussparung (25) aufweist, in die die Abnehmerzunge (18) eingreifen kann.
13. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der Ansprüche 1 bis 12, dadurch gekennzeichnet, dass die Bahn des Förderbandes am Ende der waagrechten Förderbahn (3) in eine aufsteigend schräge Förderbahn (4) von vorzugsweise 45° Steigung umgeleitet wird, sodass in einer ersten Sortierstufe stehende Pucks (1) auf die waagrechte Förderbahn (3) zurückrollend aussortiert werden.
14. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der Ansprüche 1 bis 13, dadurch gekennzeichnet, dass die schräge Förderbahn (4) in eine senkrechte Förderbahn (5) übergeht, sodass in einer zweiten Sortierstufe nur genau senkrecht vor einem Mitnehmer (7) geführte Pucks (1) gefördert werden und unsauber liegende Pucks (1) zurückfallen.
15. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der Ansprüche 1 bis 14, dadurch gekennzeichnet, dass an der senkrechten Förderbahn (5) an bei- den seitlichen Rändern der Bahn in einer Höhe von mindestens 15 cm über der schrägen Förderbahn (4) Abwerfer (9) angebracht sind in einem horizontalen Abstand, der etwas grösser ist als der Durchmesser eines Pucks (1), sodass in einer dritten Sortierstufe nur genau zentriert in der Ausbuchtung (26) des Mitnehmers (7) geführte Pucks (1) auf der senkrechten Förderbahn (5) bleiben, während nicht zentriert liegende Pucks (1) abgestreift werden und auf die waagrechte Förderbahn (3) zurückfallen.
16. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der Ansprüche 1 bis 15, dadurch gekennzeichnet, dass der waagrechte und der schräge Teil der Förderrinne (14) in der Tendenz in Förderrichtung weiter wird, sodass sich ungünstig liegende Pucks (1) nicht verklemmen können.
17. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der Ansprüche 1 bis 16, dadurch gekennzeichnet, dass zwischen dem oberen Ende der senk- rechten Förderbahn (5) und dem oberen Ende des Puckmagazins (30) eine Verbindungsbahn angebracht ist, die zur senkrechten Förderbahn (5) hin eine Abnehmerzunge (18) aufweist, die jeweils in die Aussparung (25) an der Oberseite der Mitnehmer (7) eingreift, sodass sie unter einen am Scheitelpunkt der senkrechten Förderbahn (5) angehobenen Puck (1) eingreift und ihn übernimmt und auf die zum Puckmagazin (30) hin schräg abfallende Bahn leitet, wo der Puck mittels Schwerkraft in die Wendelbahn (33) des Puckmagazins (30) einläuft.
18. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der Ansprüche 1 bis 17, dadurch gekennzeichnet, dass ein vorzugsweise auf der Plattform (10) aufliegende Schaltkonsole (51) mit Schalttasten (52) bereitsteht, wobei die Schalttasten (52) mit einem Eishockeyschläger betätigt werden können, sodass der Spieler (40) alle Dialoge mit dem Computerprogramm erledigen kann, ohne Schläger und Handschuhe ablegen zu müssen.
19. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der Ansprüche 1 bis 18, dadurch gekennzeichnet, dass die Schaltkonsole (51) auf der Plattform
(10) in der Richtung quer zur Schussbahn verschiebbar ist, sodass sie für Linkshänder und Rechtshänder gleichermassen zur der jeweiligen Spielerposition gegenüberliegenden Seite und dort in den gewünschten Abstand verschoben werden kann.
20. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der Ansprüche 1 bis 19, dadurch gekennzeichnet, dass die Berechnung der Punktzahl für einen Schuss aus den Faktoren Trefferkategorie, Reaktionszeit, Schussgeschwindigkeit, Passintervall und Passgeschwindigkeit erfolgt, wobei die einzelnen Faktoren realtiätsnah ge- wichtet sind.
21. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der Ansprüche 1 bis 20, dadurch gekennzeichnet, dass die Punktzahl für einen Schuss auf einem Monitor (59) grafisch dargestellt wird, indem die Höhe einer Säule der Punktzahl entspricht und die Farbe dieser Säule der Farbe der getroffenen Trefferkategorie entspricht.
22. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der Ansprüche 1 bis 21, dadurch gekennzeichnet, dass die Punktzahl für einen Schuss akustisch angezeigt wird, indem die Länge eines bestimmten Signaltones der Punktzahl entspricht und indem der getroffenen Trefferkategorie eine bestimmte Tonhöhe zugeordnet wird.
23. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der Ansprüche 1 bis 22, dadurch gekennzeichnet, dass die Berechnung eines auf einer solchen Anlage erzielten Serienergebnisses aus dem Durchschnitt einer bestimmten Anzahl von Schüssen, vorzugsweise 16 Schüssen, erfolgt.
24. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der Ansprüche 1 bis 23, dadurch gekennzeichnet, dass der Berechnung eines auf einer solchen Anlage erzielten Tagesergebnisses der Durchschnitt der mindestens zwei, vorzugsweise drei besten Serienergebnissen zugrunde liegt.
25. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der Ansprüche 1 bis 24, dadurch gekennzeichnet, dass der Berechnung eines auf einer solchen Anlage erzielten Jahresergebnisses der Durchschnitt der mindestens zwei, vorzugsweise drei besten Tagesergebnisse zugrunde liegt.
26. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach Anspruch 1 bis 25, dadurch gekennzeichnet, dass mit Hilfe des internationalen Datennetzes ein weltweit gültiger Ranglistenplatz von dem jeweiligen Jahresergebnis abgeleitet wird und diese Rang- liste ständig aktualisiert wird, wobei die Datenstruktur so angelegt ist, dass nach verschiedenen Abfragekriterien, z.B. Altersgruppen, Spielern einer Mannschaft, Spieler innerhalb einer Stadt, eines Landes entsprechende Statistiken ausgegeben werden können, für jedermann zu jeder Zeit und an jedem Ort zugänglich.
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