WO2004009188A1 - Anlage für wettkampfspiel mit basketball und basketballkorb - Google Patents

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WO2004009188A1
WO2004009188A1 PCT/DE2003/002345 DE0302345W WO2004009188A1 WO 2004009188 A1 WO2004009188 A1 WO 2004009188A1 DE 0302345 W DE0302345 W DE 0302345W WO 2004009188 A1 WO2004009188 A1 WO 2004009188A1
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Walter Linner
Hans Linner
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Walter Linner
Hans Linner
Rudolf Linner
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Definitions

  • the invention relates to a system for a competitive game according to the preamble of claim 1.
  • U.S. Patent No. 5,364,091 by Robert Sebek is a throwing system that offers the possibility of throwing balls onto a basketball hoop at any repetition rate by means of a closed ball circuit, the balls being presented to the player with the aid of a ball dispenser, in which the basket position is also relative to the throwing position of the player is changeable and the basket hits are counted.
  • the Sebek device has significant disadvantages for the user: the training player is always in the same position, which from the outset never corresponds to a realistic situation in basketball game, which at the same time corresponds to an ideal throwing movement developed by the school, which necessarily develops from the running movement opposes.
  • the rigid throwing position does not require any overall physical strain on the player in terms of basketball-related mileage and can therefore not provide information about the athlete's physical and physical performance.
  • Another disadvantage is that the device only distinguishes between hits and misses, although neither player nor coach is satisfied with a happy ring hit. In this sense, this device does not train to optimize the litter because the necessary differentiated feedback is missing. Furthermore, it is not apparent from this patent specification how the registration of the hits should take place technically.
  • Another disadvantage is that the balls are presented at an unchangeable height; small and very large players are disadvantaged.
  • the safety nets attached just below the basket level are likely to interfere with the player's perception of space from the basketball court, because subjectively the basket seems to hang too low.
  • this training device does not appear to be suitable for taking into account all aspects of training in throwing technique and, accordingly, for giving optimal instructions for improving the components of the basket throw.
  • Many other training devices precede the Sebek invention and only experience an improvement through it, so that the disadvantages of the older inventions are not shown.
  • a detailed solution for the registration of basket hits is described in US Pat. 4,858,920 presented by Jerry Best.
  • a light barrier is to register the ball that passes between the transmitter and receiver sections of the light barrier.
  • the receiving part of the light barrier is housed in the ring of the basket, the measuring beam is so high even with a transmitter part placed as low as possible that reliable registration is doubtful; because a ball with a flat trajectory can dip a third of its diameter below the height of the ring and still jump back out of the basket from the ring. In addition to the possible error rate, this technical solution does not differentiate between the qualities of basket hits.
  • the object of the present invention is to provide a play area and, at the same time, a training area for optimizing the throwing of basketball for real-life basketball players, all essential components of a basketball player's performance being measured and immediately evaluated and reported with the aid of an intelligent computer program;
  • the technology described below, together with the rules of the game specially developed for this facility, should form the basis for a new, highly motivating competitive sport in which each participant can compare performance with any other participant anywhere in the world via the global data network.
  • the training or game unit is initialized by the player inserting his personalized chip card into the card reader connected to a computer.
  • the data records stored for this chip card in a database become the current data records. They contain the personal data of the player, the previous performance data and the last settings made by the player for the distance of the basket and the height of the ball presentation.
  • the height of the ball presentation is calculated by the computer program as a function of the stored body size of the player and is automatically set immediately after the player has been identified; in the same way, the basket mast is moved to the last set distance.
  • the entire processing of the payment for the use of the system is carried out via the chip card by loading time credit for the owner of the chip card at arbitrary intervals with arbitrarily high amounts, which is then exactly to the second according to the user period of time can be debited.
  • the player can change the settings described, how they are then saved as new individual standard settings and automatically adjusted the next time the chip card is inserted.
  • the player can control the game program via the simplified computer keyboard. Pressing the enter key starts the main procedure of the computer program.
  • the program waits until the player decides on one of the two drop zones as the starting position and enters it.
  • the system detects this action with the help of the light barriers at the drop zones.
  • the ball conveyor chain of the conveyor arm opposite the selected platform is set in motion until a ball on the first presentation plate depresses the pressure sensor.
  • the ball lying in the front of the magazine channel automatically rolls on the vacated space of the ball conveyor chain.
  • the system waits for a defined period of time until the start signal for the first throw cycle is given to the player.
  • a smaller, randomly long waiting time is added to the start signal at a specified minimum waiting time, in order to demand concentration and reaction performance from the player and thereby alleviate the effect that the start cycle of the first throw cycle would always be shorter than that due to a reliably expected start signal the running times of the following throw cycles.
  • the player With the signal, the player starts towards the first ball transfer station. At the same time, time measurement for the throw cycle begins.
  • the player takes the ball from the presentation plate, which according to the invention is so flat and small in diameter that the player can grasp the ball in the school-like hand position that is suitable for the throw and remove it from the side, i.e. without lifting the ball as if the ball was handed over to him by an opponent at an ideal height.
  • the signal triggered in the process causes the opposite delivery arm to convey a ball to the associated display plate.
  • the player now enters the second drop zone. This position is controlled by a horizontal light barrier that extends beyond the open side of the drop zone. This ensures that the player is in the throw-off area with both feet. If the signals from this light barrier do not correspond to the pattern of two-footed feet in the drop zone, the following throw is considered invalid.
  • this light barrier fulfills the function of measuring the jump height when throwing, by measuring the time between the jump and the picking up, i.e. the Time in which the measuring beams are not interrupted.
  • the jump height can therefore be specified exactly and this size, which is decisive for the performance of the player, can be included in the overall performance.
  • a signal is sent to the computer via a tension sensor in the lower part of the net.
  • This signal is interpreted by the computer program as a pure network hit and thus as a most significant hit.
  • an acceleration sensor built into the ring also sends a signal to the computer. If the ball then falls through the net, the hit from the train sensor is interpreted as a ring hit.
  • the measurement of the time interval between the two signals can now be used to distinguish between the qualities of ring hits. The more clearly the ring is hit, the stronger the ball bounces back from the ring and the longer the time until it passes through the net.
  • any number of hit qualities can be determined, but for the sake of clarity, 3 graded hit categories are preferred: the pure net hit, the light ring hit and the clear ring hit. Every trained basketball player will be very happy to differentiate between these categories, although in Field game such a distinction does not exist. Subjectively, however, a net hit has a very special value for this player, while a clear ring hit is remembered more than a luck hit with which he cannot really be satisfied. In this context, it is important to mention that ring hits are often caused by a too flat trajectory of the ball, which in turn indicates insufficiently trained athletics or jumping technique, as described above.
  • the first throw cycle is completed.
  • the data of the litter are displayed on the monitor immediately afterwards, in a special manner described below.
  • the second throw cycle begins with the starting point for measuring the second runtime. If no signal from at least one of the two sensors on the basket reaches the computer within a defined period of time, a mistake is assumed. In this case, the starting point of the second throw cycle is equated with the point in time when the ball was taken from the presentation plate for the missed throw that has just been detected, that is, with the signal from the pressure sensor on the presentation plate. In a way, this creates a negative hit category in which the ball does not even touch the basket ring ("air ball").
  • Such a weak throw is punished by additionally burdening the running time of the following throw with the time that would otherwise pass from picking up the ball to registering a hit or touching the ring.
  • the thrown ball falls on one of the sloping collecting areas, unless it bounces back, which is very unlikely, so strongly from the ring that it lands outside the collecting area.
  • the quilts have padding comparable to an exercise mat, which prevents the ball from bouncing multiple times, but at the same time offers a surface that is so stable that the ball does not sink and therefore necessarily rolls to the lowest point on the quilts as flat as possible.
  • the collection areas lead to the collection channel, which is transverse to the throwing direction and which in turn bends downwards in the middle of its length.
  • a rocker is attached at this point to ensure that the balls from one side have the right of way by rolling over the ball coming from the preferred side depresses one arm of the rocker and thus lifts the opposite arm, so that a ball rolling on the non-preferred side at this point is briefly blocked by the raised arm, so that the preferred ball arrives first at the mouth of the magazine channel.
  • the magazine The gutter is already under the cover so that the row of balls can no longer be disturbed by impacting balls.
  • the magazine trough drops towards the player, so that no mechanical aid for ball transport is necessary until the end of this magazine trough.
  • the balls are again distributed to the two conveyor arms without mechanical help. This is done in such a way that the foremost ball waiting on the magazine trough is blocked when the transport troughs of the conveyor chains closest to the magazine trough are occupied by a ball.
  • the conveyor chains are lower than the magazine trough, so that the ball lying on the magazine trough is at an angle above and with even contact with the two balls on the conveyor chains.
  • the conveyor chains are each driven by a motor controlled by the computer program. They set in motion when the ball is taken from the other display plate and the switch on the display plate triggers a signal.
  • the distributed ball transfer stations provide another major, this time technical advantage: Because a ball transfer station in the described system configuration only has to present every second ball and the runtime is added between the throws, it remains relevant to a ball transfer station more than twice the time for the presentation of the next ball. That means slower rolling speed of the balls, less forced control, but more self-regulation of the balls by gravity, i.e. less technical effort and thus lower costs. Because of the slow rolling speed, the presentation plates can be made very flat, which offers the advantages described above for the player.
  • the facility's supply and production capacity is designed to ensure uninterrupted training, even if a player takes the shortest possible break between completed series of preferably 16 throws.
  • the player can always see the speed of the run, the jump height and the hit category on the monitor, which is visible to the player at all times.
  • a total score is calculated in which the performance components weighted in a way that a basketball coach would weight for its players;
  • the total distance to the basket is included in the total, insofar as a greater distance multiplies the pure number of points from the throw by a larger factor.
  • a defined number of litters preferably 16 litters, is combined into a series, in such a way that during the series, in addition to the values for the individual litters, the current average value of the previous litters in the series is displayed after each throw.
  • This average value represents the orientation for the player in the current series. He incites the player when the average value falls below his usual performance level and heightens the concentration when an above-average series is emerging.
  • hit series are shown on a separate area of the monitor as correspondingly long bar charts.
  • a pure net hit starts all three hit category series, while a light ring hit starts the two ring hit category series and a clear ring hit only starts the corresponding low-quality hit series.
  • a light ring hit following a pure net hit ends the series of pure net hits, but continues the two ring hit series etc.
  • a missed throw ends all hit series and a subsequent hit starts the corresponding hit series (s) again.
  • the length and category of the hit series achieved form a coefficient that is multiplied by the objective point value of the current hit. Now the previous series results of the day are sorted according to their point values, whereby the average of the preferably 3 best series results is also displayed on the monitor as a so-called preliminary daily result.
  • this is the guideline for the day or the game unit.
  • the goal of the player is to improve this preliminary daily result. This is already achieved when only the third best daily result is hit so that the goal is always within reach even on weaker days and the motivation remains at a high level at all times.
  • the three best daily results from a longer period, preferably 12 months are combined into a so-called annual result, which is also displayed on the monitor. It can be improved by a completed series if this series improves the preliminary daily result to such an extent that this preliminary daily result at least exceeds the third best daily result so far.
  • the annual result of each player is decisive for his position in a ranking. This ranking list is kept on a central internet server and updated at regular intervals. This means that every member of the ranking can compare himself directly to every other member. This provides the highest level of game stimulation and training motivation that has never existed before.
  • the overall concept of the system described here i.e. the technical possibilities in unity with the game rules described, offers completely new possibilities of training and play for every user, regardless of their age and ability.
  • the system represents the optimal compromise between the simulation of the most important game situation in the field game and the constant repeatability of this situation without annoying side tasks for the player.
  • the technical concept in conjunction with the psychologically sophisticated game system creates the conditions for the ideal automation of the basket throw.
  • the feedback from the system behaves like an unrelenting but just trainer who reveals every weakness, guides improvement and rewards every progress. This gives the player the opportunity to improve systematically.
  • the constant repetition is by no means perceived as tedious and boring, on the contrary, the player is inevitably drawn into enormous self-motivation by the special rating system.
  • the standardized performance measurement can be used to compare the performance of all participating players via the global data network.
  • Interesting global rankings can be created for each participant with defined query types (age groups, gender, regions, etc.), which can be viewed at any time via Internet access. The game is suitable for all ages and all skill levels. Even beginners who are no longer young will enjoy it, because the absolute In this case, the ranking of the individual is less important than the comparison to one's own past performance and to the neighbors on the ranking.
  • the computer program also offers a so-called duel mode, in which two agreed players put their series against each other with a counting method that is comparable to that in tennis.
  • a duel mode in which two agreed players put their series against each other with a counting method that is comparable to that in tennis.
  • beginners can play against each other if they are at approximately the same level of performance.
  • Even a remote duel over the data network in real time is conceivable, with a corresponding tension and entertainment value.
  • Fig. 1 Side view of the entire system
  • Fig. 2 Top view of the entire system.
  • Fig. 3 View of the system in the player's throw direction
  • Fig. 4 enlarged view of the ball distribution in the side view
  • Fig. 5 enlarged view of the ball distribution in plan view
  • Fig. 6 Section A-A of Fig. 2 with a typical constellation of balls on the seesaw
  • Fig. 7 Section A-A of Fig. 2 with another typical constellation of balls
  • Fig. 8 enlarged view of the basket
  • Fig. 9 enlarged view of the basket with a ball passing through the net
  • Fig. 1 shows the overall view of the system from the side, with the side wall removed.
  • the player 10 has jumped off the right-hand drop zone 20 and is in the flight phase of a jump throw.
  • the maximum jump height is measured by the right measurement light barrier 22 and light barrier receiver 25 and transmitted to a computer 11.
  • a dropped ball is intended to fall through the basket net 28, which is attached to the basket ring 27, which is mounted on the basket plate 32, which in turn is fixed to the basket mast 33. In the event that the ball passes through the basket net 28, it triggers an electrical signal via the tension sensor 30, which is forwarded to the computer 11.
  • the basket mast 33 stands on a chassis 34 with wheels 35; it can be changed at a distance from the player 10 by means of a travel gear ring 38 driven by a travel stepping motor 36 on a travel rack 37. 1 shows the basket mast 33 at the greatest distance from the player 10, while the dashed representation of the basket complex represents the shortest distance. All balls thrown onto the basket ring 27 either fall onto a rear collecting surface 41, onto a front left collecting surface 39, onto a front right collecting surface 40 or onto a cover 42. All of the surfaces mentioned fall down to a collecting channel 43, so that all the balls dropped gather there in any case.
  • Ball 4 for example, rolls on the rear collecting surface 41 in the direction of the collecting trough 43, ball 6 rolls on the cover 42 from the opposite direction to the collecting trough 43.
  • the rocker 44 attached in the center of the collecting trough 43 prevents collecting balls from blocking each other , This function of the rocker 44 is shown in more detail in FIGS. 6 and 7.
  • the collecting trough 43 bends downwards in its middle.
  • the dropped balls bend at a right angle from this lowest point of the collecting trough 43 into a magazine trough 46.
  • This magazine trough 46 has a gradient towards the left conveyor arm 48 and the right conveyor arm 49, so that the remaining balls move automatically as soon as either the left conveyor arm 48 or the right conveyor arm 49 advances a ball.
  • the self-regulating distribution of the balls on the conveyor arms 48 and 49 and the functioning of the conveyor arms 48 and 49 are shown in more detail in FIGS. 4 and 5.
  • the left conveyor arm 48 together with the left presentation plate 15 hinged to it and the right conveyor arm 49 together with the right presentation plate 16 hinged to it are height-adjustable to adapt to the body size of the player 10.
  • the parallel guide rod 60 ensures the constant gradient of the conveyor arms 48, 49 to the presentation plates 15, 16.
  • the height adjustment takes place via a height adjustment stepper motor controlled by the computer 11 with ring gear 63, which engages in the height adjustment rack 65, which is guided in the height adjustment rack guide 66.
  • the next ball 1 is shown in the illustration on the left presentation plate 15. As soon as the ball 1 is removed from the left presentation plate, the left pressure sensor 17 sends a signal to the computer 11, whereupon the next ball on the left conveyor arm 48 is requested.
  • the barrier 26 forms the end of the front collecting surfaces 39 and 40 and prevents the player 10 from being able to come closer to the basket ring 27 than the specified distance indicates.
  • Fig. 2 shows the entire system in plan view.
  • the cover 42 protects the magazine channel 46 with the balls lying thereon as well as the left conveyor arm 48 and the right conveyor arm 49 with the balls lying thereon against a disturbance by balls rebounding.
  • the conveyor arms 48, 49 are connected by the conveyor arm connection 50, so that the left presentation plate 15 and the right presentation plate 16 are height-adjustable at the same time. be adjusted.
  • the cover 42 falling towards the collecting channel 43 fulfills the function of a collecting surface. This illustrates ball 6, which rolls in the direction of collecting channel 43. Another ball 5 rolls on the right front collecting surface 40 to the collecting trough 43.
  • the rear collecting surface 41 is a flat surface that is inclined to the collecting trough 43, so that the ball 4 takes the desired path, for example.
  • the chassis 34 is located under the rear collecting surface 41; the basket mast 33 mounted thereon protrudes through the elongated hole 68 recessed in the rear collecting surface 41. In this elongated hole 68, the basket mast 33 with basket plate 32 and basket ring 27 can be moved with the aid of the travel rack 37 and the travel stepping motor engaging therein with a toothed ring 36.
  • the collecting trough 43 extends over the entire width of the system.
  • Conveyor arm 49 and are presented to the player on the left presentation plate 15 and the right presentation plate 16.
  • the ball 2 is here ready for the player.
  • the left drop zone 19 is covered by the left measuring light barrier 21 and the light barrier receiver 25 over the entire width.
  • the left control light barrier 23 ensures that a player is completely in the left throw zone 19 during the throw.
  • the right-hand drop zone 20, the right measuring light barrier 22 and the right control light barrier 24 are mirror images.
  • the player 10 is on the right drop zone 20 in the jumping phase. Its position is controlled by the right control light barrier 24, while the right measurement light barrier 22 determines the duration of the floating phase of the player 10, just as the left control light barrier 23 and the left measurement light barrier 21 perform the same tasks on the left throw zone 19.
  • the player 10 aims at the basket ring 27 with basket net 28, which are connected to the basket mast 33 via the basket plate 32. All operating and communication elements such as monitor 12, card reader 13 and keyboard 14 and the computer 11 are concentrated under the cover 42.
  • the left presentation point 15 with the ball 2 and the right presentation plate 16 protrude from the complex enclosed by the cover 42.
  • the barrier 26 builds up vertically in front of the player 10 and stretches across the entire width of the facility. It is closed off from the front left collecting surface 39, the cover 42 and the front right collecting surface 40.
  • FIG. 4 shows an enlarged detail from FIG. 2 in a side view of the ball distribution, specifically in a typical phase of the automatic ball distribution.
  • the front part of the magazine channel 46 can be seen, on which balls are located.
  • the left conveyor arm 48 and the right conveyor arm 49 are connected, the left conveyor arm 48 being covered by the right conveyor arm 49 in this view.
  • the drivers 56 of the right conveyor arm 49 are set in motion by the right conveyor motor 54 by means of the V-belt 55, which drives the toothed pulleys 52 with the toothed belt 51.
  • the ball 7 had previously been in the same relative position on the right conveyor arm 49 as the ball 9 behind it on the left conveyor arm 48, and the ball 8 had leaned forward on the balls 7 and 9 on the downwardly inclined magazine trough 46. After ball 7 moves away from ball 8, thereby removing the leaning to the side of the right conveyor arm 49, the ball 8 tilts onto the right conveyor arm 49, where it is gripped and transported by a next driver 56.
  • the cover 42 protects this process from thrown and ricocheting other balls.
  • FIG. 5 shows an enlarged detail from FIG. 2 in a top view of the ball distribution, in the same typical phase of the automatic ball distribution as in FIG. 4.
  • the conveyor arms 48 and 49 branching from the end of the magazine trough 46 can be seen.
  • the moving parts of a conveyor arm consist of two parallel rotating toothed belts 51, which are connected via the drivers 56 located between them.
  • the toothed belts 51 run on two toothed pulleys 52 at the ends of the conveyor arms.
  • a left conveyor motor 53 and a right conveyor motor 54 drive the respective conveyor chain consisting of toothed belts 51 and drivers 56.
  • the ball 8 tilts onto the right conveyor arm 49 after the leaning against ball 7 has been removed.
  • FIG. 6 shows the section AA from FIG. 2 with the rocker 44 mounted on the rocker foot 45 in the idle state, ie, a ball 2 rolling on the left part of the collecting trough 43 reaches the magazine trough 46 unhindered.
  • Another ball 3 rolls off the right side of the collecting trough 43 also in the direction of the magazine trough 46; shortly thereafter he will depress the right part of the seesaw and - since he has the longer way - roll onto the magazine trough 46 after the ball 2.
  • FIG. 7 shows the section A-A from FIG. 2 like FIG. 6, but in another typical state: ball 2 and ball 3 were initially equidistant from the magazine channel 46. If both balls were to roll unhindered, they would possibly block at the entrance to the magazine trough 46. In fact, ball 3 rolls over the right arm of rocker 44 and presses it down, causing the left part of rocker 44 to be moved upward and with its end to protrude into collecting channel 43. Ball 2 is stopped until ball 3 has left rocker 44 and can swing back to the idle state.
  • FIG. 8 shows the lower part of the basket plate 32 with the basket ring 27 with basket net 28 attached to it.
  • An acceleration sensor 29 is integrated in the basket ring 27, which emits an electrical signal in the event of a shock due to the impact of a ball.
  • a band is woven into the lower part of the basket net 28, at the ends of which there is a tension sensor 30.
  • FIG. 9 shows basket plate 32, basket ring 27 and basket net 28 with the tension sensor 30 in a state in which a ball 8 passes through the basket net 28.
  • the tension sensor 30 is pulled apart against its spring resistance and a circuit is closed for this moment; this signal is sent to the computer via a signal line 31.

Abstract

Es wird eine Anlage für ein Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb beschrieben, die dem Benutzer die Möglichkeit bietet, alle für einen Basketballspieler wesentlichen Leistungsfaktoren systematisch zu trainieren und die Bewegungsabläufe zu automatisieren. Dies wird erreicht, indem abwechselnd von vorzugsweise zwei Abwurfzonen (19, 20) Bälle auf den Korbring (27) geworfen werden müssen, und die dabei erbrachte Laufleistung gemessen wird, und indem die Sprunghöhe beim Wurf mittels der Messlichtschranken (21, 22) ermittelt wird, und indem die Korbtreffer mittels einer kombinierten Auswertung eines Beschleunigungssensors (29) am Korbring (27) und eines Zugsensors (30) am Korbnetz(28) nach ihrer Präzision differenziert werden. Wesentlich ist, dass ein Computerprogramm die Messwerte realitätsnah interpretiert und in einer Weise rückmeldet, dass der Benutzer auf dem kürzesten Weg zu einer fortgesetzten Leistungsverbesserung geführt wird und dabei das Training als selbstmotivierend und spannend empfindet. Die besondere Auswertungssystematik ist gleichzeitig die Grundlage für ein Wettkampfspiel, das in eine Rangliste mündet, in der sich Spieler nach objektiven Kriterien miteinander vergleichen können. Diese Rangliste wird auf dem internationalen Datennetz erstellt und regelmässig aktualisiert.

Description

Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb
Beschreibung
Die Erfindung bezieht sich auf eine Anlage für ein Wettkampfspiel gemäss Oberbegriff des Anspruchs 1.
Es werden verschiedene Vorrichtungen für das Training des Korbwurfes vorgestellt. U.S. Patent No. 5,364,091 von Robert Sebek stellt eine Wurfanlage dar, die durch einen geschlossenen Ballkreislauf die Möglichkeit bietet, Bälle in beliebiger Wiederholrate auf einen Basketballkorb zu werfen, wobei dem Spieler die Bälle mit Hilfe eines Balldosierers präsentiert werden, bei der ausserdem die Korbposition relativ zur Wurfposition des Spielers veränderbar ist und bei der Korbtreffer gezählt werden.
Die Vorrichtung von Sebek weist jedoch wesentliche Nachteile für den Benutzer auf: so befindet sich der trainierende Spieler immer an der gleichen Position, was von Vornherein niemals einer realistischen Situation im Basketballspiel entspricht, was gleichzeitig einer schulmässigen, sich einer notwendig aus der Laufbewegung entwickelnden idealen Wurfbewegung entgegensteht. Ausserdem fordert die starre Wurfposition keine gesamtkonditionelle Beanspruchung des Spielers im Sinne einer basketballmässigen Laufleistung und kann also keine Auskunft über die konditionelle und athletische Leistungsfähigkeit des Trainierenden geben. Ein weiterer Nachteil besteht darin, dass die Vorrichtung lediglich zwischen Treffern und Fehlwürfen unterscheidet, obwohl kein Spieler und kein Trainer mit einem glücklichen Ringtreffer zufrieden ist. In diesem Sinn erzieht diese Vorrichtung nicht zur Optimierung des Wurfes, weil die dafür notwendige differenzierte Rückmeldung fehlt. Im übrigen wird aus dieser Patentschrift nicht ersichtlich, wie die Registrierung der Treffer technisch erfolgen soll. Nachteilhaft ist weiterhin, dass die Präsentation der Bälle auf einer unveränderbaren Höhe erfolgt; kleine und sehr grosse Spieler sind dadurch benachteiligt. Ausserdem dürften die nur wenig unterhalb des Korbniveaus angehängten Fangnetze störend auf die vom Basketballfeld her gewohnte Raumwahrnehmung des Spielers wirken, weil subjektiv der Korb zu tief zu hängen scheint. Insgesamt scheint diese Trainingsvorrichtung nicht geeignet, alle Aspekte des Trainings der Wurftechnik zu berücksichtigen und entsprechend eine optimale Anleitung zur Verbesserung der Komponenten des Korbwurfes zu geben. Viele weitere Trainingsvorrichtungen gehen der Erfindung von Sebek voraus und erfahren durch sie erst eine Verbesserung, sodass auf die Darstellung der Nachteile der älteren Erfindungen verzichtet wird. Eine Detaillösung für die Registrierung von Korbtreffern wird in der U.S. Patentschrift No. 4,858,920 von Jerry Best vorgestellt. Eine Lichtschranke soll den Ball registrieren, der zischen Sender- und Empfangsteil der Lichtschranke hindurchgeht. Da das Empfangsteil der Lichtschranke im Ring des Korbes untergebracht ist, liegt selbst bei einem so tief als möglich angebrachten Senderteil der Messstrahl so hoch, dass eine zuverlässige Registrierung zweifelhaft ist; denn ein Ball mit einer flachen Flugbahn kann durchaus mit einem Drittel seines Durchmessers unterhalb der Höhe des Ringes eintauchen und trotzdem vom Ring zurück aus dem Korb springen. Neben der möglichen Fehlerquote unterscheidet auch diese technische Lösung nicht zwischen den Qualitäten von Korbtreffern. Die Aufgabe der vorliegenden Erfindung besteht darin, eine Spielanlage und gleichzeitig eine Trainingsanlage zur Optimierung des Korbwurfes für Basketballspieler unter wirklichkeitsnahen Bedingungen zu schaffen, wobei alle für einen Basketballspieler wesentlichen Komponenten der Leistung gemessen und mit Hilfe eines intelligenten Computerprogramms sofort ausgewertet und rückgemeldet werden; die im Folgenden beschriebene Tech- nik soll zusammen mit speziell für diese Anlage entwickelnden Spielregeln die Grundlage für einen neuen, hochmotivierenden Wettkampfsport bilden, bei dem jeder Teilnehmer über das weltweite Datennetz mit jedem anderen Teilnehmer an jedem Ort der Welt in einen Leistungsvergleich treten kann.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäss durch die kennzeichnenden Merkmale des An- Spruchs 1 gelöst. Die Unteransprüche beschreiben die notwendigen technischen Komponenten der Erfindung.
Im Folgenden wird das Konzept und die Funktion anhand der Beschreibung des Ablaufs eines Wurfzyklus dargestellt. Die Trainings- bzw. Spieleinheit wird initialisiert, indem der Spieler seine personalisierte Chipkarte in das mit einem Computer verbundene Kartenlese- gerät einsteckt. Die für diese Chipkarte gespeicherten Datensätze in einer Datenbank werden zu den aktuellen Datensätzen. Sie beinhalten die Daten zur Person des Spielers, die bisherigen Leistungsdaten und die vom Spieler zuletzt festgelegten Einstellungen für die Entfernung des Korbes und die Höhe der Ballpräsentation. Die Höhe der Ballpräsentation wird abhängig von der gespeicherten Körpergrösse des Spielers standardmässig vom Computerprogramm er- rechnet und unmittelbar nach der Identifikation des Spielers selbstätig eingestellt; in gleicher Weise wird der Korbmast auf die zuletzt eingestellte Entfernung gefahren. Ausserdem wird die gesamte Abwicklung der Bezahlung für die Benutzung der Anlage über die Chipkarte erledigt, indem in beliebigen Zeitabständen mit beliebig hohen Beträgen Zeitguthaben für den Besitzer der Chipkarte geladen werden, die dann sekundengenau entsprechend der Benut- zungsdauer abgebucht werden. Über eine vereinfachte Computertastatur kann der Spieler die beschriebenen Einstellungen ändern, wie sie dann als neue individuelle Standardeinstellungen gespeichert und beim nächsten Einstecken der Chipkarte automatisch justiert werden. Über die vereinfachte Computertastatur kann der Spieler das Spielprogramm steuern. Mit dem Drücken der Eingabetaste startet der Spieler die Hauptprozedur des Computerprogramms. Und zwar wartet das Programm, bis der Spieler sich für eine der beiden Abwurfzonen als Startposition entscheidet und diese betritt. Das System erfasst diese Aktion mit Hilfe der Lichtschranken an den Abwurfzonen. Ausgelöst von diesem Signal wird die Ballförderkette des der gewählten Plattform gegenüberliegende Förderarms in Bewegung gesetzt, und zwar solange, bis ein Ball auf dem ersten Präsentierteller den Drucksensor niederdrückt. Auf dem frei werdenden Platz des Ballförderkette rollt selbsttätig der zuvorderst in der Magazinrinne liegende Ball. Ebenfalls von diesem Zeitpunkt an wartet das System eine festgelegte Zeitspanne, bis es das Startsignal zum ersten Wurfzyklus für den Spieler gibt. Vorzugsweise wird aber zu einer festgelegten Mindestwartezeit eine kleinere, zufällig lange Wartezeit bis zum Startsignal hinzugefügt, um so vom Spieler eine Konzentrations- und Reaktionsleistung abzuverlangen und dadurch den Effekt abzumildern, dass durch ein verlässlich zu erwartendes Startsignal die Laufzeit des ersten Wurfzyklus immer kürzer wäre als die Laufzeiten der folgenden Wurfzyklen.
Mit dem Signal startet der Spieler in Richtung der ersten Ballübergabestation. Gleich- zeitig beginnt die Zeitmessung für den Wurfzyklus. Der Spieler übernimmt in der Bewegung den Ball vom Präsentierteller, der erfindungsgemäss so flach und im Durchmesser so klein ausgebildet ist, dass der Spieler den Ball in der schulmässigen, bereits für den Wurf passenden Handhaltung fassen und seitlich wegnehmen kann, also ohne den Ball anheben zu müssen, so, als ob ihm der Ball von einem Mitspieler in einer idealen Höhe übergeben werden würde. Wenn der Ball vom Präsentierteller genommen wird und der Drucksensor dadurch entlastet wird, veranlasst das dabei ausgelöste Signal den gegenüberliegenden Förderarm, einen Ball zum zugehörigen Präsentierteller zu fördern.
Im Lauf gelangt der Spieler nun in die zweite Abwurfzone. Diese Position wird durch eine horizontale Lichtschranke kontrolliert, die über die offene Seite der Abwurfzone hinaus reicht. Dadurch wird sichergestellt, dass der Spieler sich mit beiden Füssen im Abwurfbereich befindet. Wenn die Signale dieser Lichtschranke nicht dem Muster des beidfüssigen Auf- fussens in der Abwurfzone entsprechen, wird der folgende Wurf als ungültig gewertet.
Gleichzeitig erfüllt diese Lichtschranke die Funktion der Messung der Sprunghöhe beim Wurf, indem die Zeit zwischen dem Absprung und dem Auffassen gemessen wird, also die Zeit, in der die Messstrahlen nicht unterbrochen sind. Die Messung erfolgt nach der Formel: h = G/2 * (t/2)2, wobei h die gesuchte Sprunghöhe, G die Erdbeschleunigung (= 9,81 m/s2) und t die Zeit vom Absprung bis zur Landung ist. Die Sprunghöhe kann demanch genau angegeben werden und diese für die Leistungsfähigkeit des Spielers massgebliche Grosse in die Gesamtleistung eingerechnet werden.
Hier könnte der Laie meinen, dass der Sprung beim Wurf keinen Einfluss auf den Korberfolg hat und somit eine Messung der Sprunghöhe lediglich ein interessanter Nebenaspekt wäre. Diese Meinung muss aber an dieser Stelle korrigiert werden, um die Gewichtung der Sprunghöhe beim Korbwurf durch die hier beschriebene Anlage zu begründen: Wenn Knie- und Hüftgelenk sich an der Beschleunigung des Balles beteiligen, verteilt sich die Arbeit auf nahezu die gesamte Muskulatur des Körpers, die Streckung des Spielers vollzieht sich im Sinn eines Scherenarms; das heisst, Arm- und Handmuskulatur werden entlastet, Schulter und Ellbogengelenk bewegen sich sparsamer. Dadurch bleibt mehr Kraft und Ruhe für die feinmotorische Zielsteuerung aus dem Hand- und dem Ellbogengelenk. Die Trefferwahrschein- lichkeit steigt daher mit der Sprungkraft des Spielers und der Qualität seiner Sprungtechnik. Nach dem Abwurf des ersten Balles startet der Spieler in einer basketballtypischen Laufbewegung in die dem ersten Lauf entgegengesetzte Richtung zur zweiten Ballübergabestation. Er wird dies entsprechend seinemTrainingszustand und entsprechend seinem gewählten Trainingsschwerpunkt so schnell als möglich tun, um für die Laufleistung eine möglichst hohe Bewertung zu bekommen.
Wenn der Ball ohne Berührung des Ringes durch das Netz fällt, wird über einen Zugsensor im unteren Teil des Netzes ein Signal an den Computer gesendet. Dieses Signal wird vom Computerprogramm als reiner Netztreffer und damit als höchstwertiger Treffer interpretiert. Wenn der Ball den Ring trifft, wird durch einen im Ring eingebauten Beschleu- nigungssensor ebenfalls ein Signal an den Computer gesendet. Wenn der Ball anschliessend durch das Netz fällt, wird aufgrund des Signals vom Zugsensor dieser Treffer als Ringtreffer interpretiert. Von besonderer Bedeutung in den Fällen von Ringtreffern ist, dass mit der Messung des zeitlichen Abstands zwischen den beiden Signalen nun zwischen Qualitäten von Ringtreffern unterschieden werden kann. Je deutlicher der Ring getroffen wird, umso stärker springt der Ball vom Ring zurück und umso länger ist die Zeit bis zum Durchtritt durch das Netz. Es können dadurch beliebig viele Qualitäten von Treffern bestimmt werden, der Überschaubarkeit halber werden aber 3 abgestufte Trefferkategorien vorgezogen: der reine Netztreffer, der leichte Ringtreffer und der deutliche Ringtreffer. Jeder ausgebildete Basketballspieler wird mit der Unterscheidung in diese Kategorien sehr einverstanden sein, obwohl im Feldspiel eine solche Unterscheidung nicht existiert. Subjektiv hat für diesen Spieler aber ein NetztrefFer eine ganz eigene Wertigkeit, während ein deutlicher Ringtreffer mehr als Glückstreffer in Erinnerung bleibt, mit dem er nicht wirklich zufrieden sein kann. In diesem Zusammenhang ist wichtig zu erwähnen, dass Ringtreffer häufig durch eine zu flache Flugbahn des Balles zustande kommen, was wiederum auf eine nicht ausreichend ausgebildete Athletik bzw. Sprungwurftechnik, wie oben beschrieben, hindeutet.
Sobald ein Korbtreffer bzw eine Ringberührung registriert wird, ist der erste Wurfzyklus abgeschlossen. Bei einem Korbtreffer werden die Daten des Wurfes unmittelbar danach auf dem Monitor angezeigt, und zwar in einer besonderen, weiter unten beschriebenen Weise. Gleichzeitig beginnt der zweite Wurfzyklus mit dem Startpunkt für die Messung der zweiten Laufzeit. Wenn innerhalb einer festgelegten Zeitspanne kein Signal von mindestem einem der beiden Sensoren am Korb zum Computer gelangt, wird von einem Fehltreffer ausgegangen. In diesem Fall wird der Startpunkt des zweiten Wurfzyklus gleichgesetzt mit dem Zeitpunkt, als der Ball für den gerade festgestellten Fehlwurf vom Präsentierteller genommen wurde, also mit dem Signal des Drucksensors am Präsentierteller. Damit wird gewissermassen eine negative Trefferkategorie gebildet, bei der der Ball nicht einmal den Korbring berührt ("air ball"). Ein derart schwacher Wurf wird also bestraft, indem die Laufzeit des folgenden Wurfes zusätzlich mit der Zeit belastet wird, die sonst von der Übernahme des Balles bis zur Registrierung eines Treffers bzw einer Ringberührung vergeht. Der geworfene Ball fällt auf eine der schrägen Sammelflächen, es sei denn, er prallt, was sehr unwahrscheinlich ist, so stark vom Ring zurück, dass er ausserhalb des Sammelbereichs landet. Die Sammelflächen weisen eine Polsterung vergleichbar einer Gymnastikmatte auf, die das mehrfache Aufprallen des Balles verhindert, gleichzeitig aber eine so stabile Oberfläche bieten, dass der Ball nicht einsinkt und also auf den so flach als möglich angeord- neten Sammelflächen notwendig zum tiefsten Punkt rollt. Die Sammelflächen führen zu der quer zur Wurfrichtung liegenden Sammelrinne, die wiederum in der Mitte ihrer Länge nach unten knickt. Zu diesem Punkt rollen die abgeworfenen Bälle und münden rechtwinklig in die Magazinrinne. Um zu verhindern, dass gleichzeitig auf der linken und der rechten Teilstrecke der Sammelrinne heranrollende Bälle sich blockieren, ist an dieser Stelle eine Wippe ange- bracht, die Bällen von der einen Seite die Vorfahrt sichert, indem der von der bevorzugten Seite kommende Ball im Überrollen den einen Arm der Wippe niederdrückt und damit den gegenüberliegenden Arm anhebt, sodass ein zu diesem Zeitpunkt auf der nicht bevorzugten Seite heran rollender Ball durch den angehobenen Arm kurz blockiert wird, sodass der bevorzugte Ball in jedem Fall zuerst an der Einmündung zur Magazinrinne ankommt. Die Magazin- rinne liegt bereits unter der Abdeckhaube, sodass die Reihe der Bälle nicht mehr durch aufprallende Bälle gestört werden kann. Die Magazinrinne fällt in Richtung des Spielers ab, sodass bis zum Ende dieser Magazinrinne kein mechanisches Hilfsmittel zum Balltransport notwendig ist. Am Ende der Magazinrinne verteilen sich die Bälle wiederum ohne mechanische Hilfe auf die beiden Förderarme. Dies geschieht in der Weise, dass der vorderste auf der Magazinrinne wartende Ball dann blockiert wird, wenn die jeweils der Magazinrinne nächstliegenden Transportmulden der Förderketten mit einem Ball besetzt sind. Die Förderketten liegen tiefer als die Magazinrinne, sodass der zuvorderst auf der Magazinrinne liegende Ball schräg über und mit einem gleichmässigen Kontakt zu den beiden Bällen auf den Förderketten sich befindet. Sobald einer der beiden stützenden Bälle sich in Richtung Ballübergabestation bewegt, wird dem auf der Magazinrinne wartenden Ball eben die Stütze zu dieser Seite hin entzogen und der wartende Ball kippt auf die frei herankommende nächste Transportmulde. Die Förderketten werden durch je einen vom Computerprogramm gesteuerten Motor angetrieben. Sie setzen sich in Bewegung, wenn vom jeweils anderen Präsentierteller der Ball genommen wird und dadurch der Schalter des Präsentiertellers ein Signal auslöst.
Im Hinblick auf die Förderung der Bälle zu den Präsentiertellern zeitigen die verteilten Ballübergabestationen einen weiteren grossen, diesmal technischen Vorteil: Weil eine Ballübergabestation in der beschriebenen Ausführung der Anlage nur jeden zweiten Ball präsen- tieren muss und zwischen den Würfen jeweils die Laufzeit hinzukommt, bleibt bezogen auf eine Ballübergabestation mehr als die doppelte Zeit für die Präsentation des nächsten Balles. Das bedeutet, langsamere Rollgeschwindigkeit der Bälle, weniger Zwangssteuerung, dafür mehr Selbstregulierung der Bälle durch Schwerkraft, also geringerer technischer Aufwand und damit geringere Kosten. Wegen der langsamen Rollgeschwindigkeit können die Präsen- tierteller sehr flach ausgebildet sein, was für den Spieler die weiter oben beschriebenen Vorteile bietet.
Die Vorrats- und Förderkapazität der Anlage ist so ausgelegt, dass ein unterbrechungsfreies Training sichergestellt ist, selbst wenn ein Spieler zwischen abgeschlossenen Serien von vorzugsweise 16 Würfen die kürzestmögliche Pause einlegt. Mit Hilfe der beschriebenen Anordnung und der Technik der Anlage ist es möglich, dem Spieler eine sofortige und optimale Rückmeldung über seine Leistung zu geben. Nach Abschluss eines erfolgreichen Wurfes wird auf dem für den Spieler jederzeit einsehbaren Monitor einerseits die Schnelligkeit des Laufs, die Sprunghöhe und die Trefferkategorie angezeigt, andererseits wird eine Gesamtpunktzahl errechnet, in der die Leistungskomponenten in einer Art gewichtet sind, wie sie ein Basketballtrainer für seine Spieler gewichten würde; ausserdem fliesst in die Gesamtpunktzahl die eingestellte Entfernung zum Korb ein, insofern, als eine grössere Entfernung die reine Punktzahl aus dem Wurf mit einem grösseren Faktor multipliziert. Eine festgelegte Anzahl von Würfen, vorzugsweise 16 Würfe, wird zu einer Serie zusammengefasst, und zwar in der Art, dass während der Serie neben den Werten für die einzelnen Würfe nach jedem Wurf der aktuelle Durchschnittswert der bisherigen Würfe der Serie angezeigt wird. Dieser Durchschnittswert stellt für den Spieler die Orientierung in der laufenden Serie dar. Er stachelt den Spieler an, wenn der Durchschnittswert unter sein gewohntes Leistungsniveau absinkt und er stärkt die Konzentration, wenn sich eine über- durchschnittliche Serie abzeichnet.
Neben der auf objektiven Messwerten basierenden Leistungsbewertung wird eine zweite, eher subjektive und intuitive Komponente eingeführt, die sich aus der Beobachtung von Spielern im gewöhnlichen Wurftraining ergibt. Viele Spieler zählen Serien von aufeinanderfolgenden Treffern im Kopf mit und erhöhen dadurch sowohl die Freude und Motivation am Training wie auch mit jedem weiteren Treffer den psychischen Druck, die Serie nicht ab- reissen zu lassen. Dieses Bedürfnis nach Spannung und zusätzlichem Spielwitz wie auch nach Verbesserung der mentalen Stärke wird mit dem beschriebenen Bewertungssystem aufgegriffen und entsprechend der technischen Möglichkeiten der Anlage verfeinert und in der Rückmeldung optimal aufbereitet. Es werden also Serien von aufeinanderfolgenden Treffern gebil- det, und zwar unterschieden nach den beschriebenen Trefferkategorien. Diese Trefferserien werden auf einem separaten Bereich des Monitors als entsprechend lange Balkendiagramme dargestellt Dabei startet ein reiner Netztreffer alle drei Trefferkategorie-Serien, während ein leichter Ringtreffer die beiden Ringtrefferkategorie-Serien startet und ein deutlicher Ringtreffer nur die entsprechende geringstwertige Trefferserie startet. Ein auf einen reinen Netztreffer folgender leichter Ringtreffer beendet die Serie der reinen Netztreffer, setzt aber die beiden Ringtreffer-Serien fort usw. Ein Fehlwurf beendet alle Trefferserien und ein nachfolgender Treffer startet die entsprechende(n) Trefferserie(n) neu. Die Länge und die Kategorie der erzielten Trefferserien bilden einen Koeffizienten, der mit dem objektiven Punktwert des aktuellen Treffers multipliziert wird. Nun werden die bisherigen Serienergebnisse des Tages nach ihren Punktwerten sortiert, wobei der Durchschnitt der vorzugsweise besten 3 Serienergebnisse als sogenanntes vorläufiges Tagesergebnis ebenfalls auf dem Monitor angezeigt wird. Dies ist für den Spieler die Richtschnur für den Tag bzw, die Spieleinheit. Dieses vorläufige Tagesergebnis zu verbessern ist das Ziel des Spielers. Dies ist schon erreicht, wenn nur das drittbeste Tagesergebnis über- troffen wird, sodass das Ziel selbst an schwächeren Tagen immer in erreichbarer Nähe ist und die Motivation zu jedem Zeitpunkt auf hohem Niveau bleibt. In der gleichen Weise werden die drei besten Tagesergebnisse aus einem längeren Zeitraum, vorzugsweise 12 Monate, zu einem sogenannten Jahresergebnis zusammengefasst, das ebenfalls auf dem Monitor ange- zeigt wird. Es kann dann durch eine abgeschlossene Serie verbessert werden, wenn diese Serie das vorläufige Tagesergebnis so weit verbessert, dass dieses vorläufige Tagesergebnis zumindest das bis dahin drittbeste Tagesergebnis übertrifft. Das Jahresergebnis eines jeden Spielers ist massgebend für seine Position in einer Rangliste. Diese Rangliste wird auf einem zentralen Internetserver geführt und in regelmässigen Abständen aktualisiert. Das bedeutet, dass jedes Mitglied der Rangliste sich mit jedem anderen Mitglied direkt vergleichen kann. Damit wird ein Höchstmass an Spielreiz und Trainingsmotivation zur Verfügung gestellt, so wie es bis dahin noch nicht existiert hat.
Zusammenfassend kann gesagt werden, dass das Gesamtkonzept der hier beschriebenen Anlage, also die technischen Möglichkeiten in Einheit mit den beschriebenen Spielregeln für jeden Benutzer, unabhängig von seinem Alter und seinem Können, völlig neue Möglichkeiten des Trainings und des Spiels bietet. Die Anlage stellt den optimalen Kompromiss zwischen der Simulation der an sich wichtigsten Spielsituation im Feldspiel und der ständigen Wiederholbarkeit dieser Situation ohne störende Nebenaufgaben für den Spieler dar. Das technische Konzept im Zusammenwirken mit der psychologisch ausgeklügelten Spielsystematik schafft die Voraussetzung für die ideale Automatisierung des Korbwurfes. Die Rückmeldung vom System verhält sich wie ein unerbittlicher aber gerechter Trainer, der jede Schwäche aufdeckt, zur Verbesserung anleitet und jeden Fortschritt belohnt. Das gibt dem Spieler die Möglichkeit, sich systematisch zu verbessern. Die ständige Wiederholung wird dabei keineswegs als mühsam und langweilig empfunden, vielmehr wird im Gegenteil der Spieler durch das beson- dere Bewertungssystem unausweichlich in eine enorme Selbstmotivation hineingezogen. Das führt übergangslos zum zweiten und noch bedeutenderen Aspekt des Nutzens der Anlage, nämlich dem des wettkampfmässigen Spiels. Da eine solche Anlage in beliebiger Stückzahl hergestellt werden kann und mit vergleichsweise niedrigem Aufwand überall aufgebaut werden kann, kann mit Hilfe der standardisierten Leistungsmessung ein Leistungsvergleich aller teilnehmenden Spieler über das weltweite Datennetz vorgenommen werden. Dabei können mit festgelegten Abfragetypen (Altersgruppen, Geschlecht, Regionen etc.) für jeden Teilnehmer interessante globale Ranglisten erstellt werden, die jederzeit über einen Internetzugang eingesehen werden können. Das Spiel ist für jedes Alter und jedes Leistungsniveau geeignet. Selbst Anfänger, die nicht mehr jung sind, werden ihre Freude haben, denn der absolute Ranglistenplatz des Einzelnen ist in diesen Fällen weniger wichtig als der Vergleich zu den eigenen früheren Leistungen und zu den Nachbarn auf der Rangliste..
Das Computerprogramm bietet ausserdem einen sogenannten Duellmodus, bei dem zwei verabredete Spieler ihre Serien gegeneinander stellen mit einer Zählweise, die der im Tennis vergleichbar ist. Auch hier können Anfänger gegeneinander spielen, wenn sie sich ungefähr auf dem selben Leistungsniveau befinden. Selbst ein Fernduell über das Datennetz in Echtzeit ist denkbar, mit einem entsprechenden Spannungs- und Unterhaltungswert.
Nachfolgend wird die Erfindung anhand von Zeichnungen näher beschrieben:
Es zeigt:
Fig. 1 : Seitenansicht der gesamten Anlage
Fig. 2: Draufsicht der gesamten Anlage Fig. 3: Ansicht der Anlage in Wurfrichtung des Spielers
Fig. 4: vergrösserte Darstellung der Ballverteilung in der Seitenansicht
Fig. 5: vergrösserte Darstellung der Ballverteilung in der Draufsicht
Fig. 6: Schnitt A-A aus Fig. 2 mit einer typischen Konstellation von Bällen an der Wippe
Fig. 7: Schnitt A-A aus Fig. 2 mit einer weiteren typischen Konstellation von Bällen Fig. 8: vergrösserte Darstellung des Korbes
Fig. 9: vergrösserte Darstellung des Korbes mit einem das Netz passierenden Ball
Fig. 1 zeigt die Gesamtansicht der Anlage von der Seite, wobei die Seitenwand abgenommen ist. Der Spieler 10 ist von der rechten Abwurfzone 20 abgesprungen und befindet sich in der Flugphase eines Sprungwurfes. Die maximale Sprunghöhe wird von der rechten Messlichtschranke 22 und Lichtschranke Empfänger 25 gemessen und an einen Computer 11 übermittelt. Ein abgeworfener Ball soll durch das Korbnetz 28 fallen, das am Korbring 27 befestigt ist, der an der Korbplatte 32 montiert ist, die ihrerseits am Korbmast 33 fixiert ist. Im Fall, dass der Ball das Korbnetz 28 passiert, löst er ein elektrisches Signal über den Zugsensor 30 aus, das an den Computer 11 weitergeleitet wird. Der Korbmast 33 steht auf einem Fahrgestell 34 mit Laufrädern 35; er kann mit Hilfe eines von einem Verfahr-Schrittmotors 36 angetriebenen Verfahr-Zahnkranz 38 an einer Verfahr-Zahnstange 37 in der Entfernung zum Spieler 10 verändert werden. Fig. 1 zeigt den Korbmast 33 in der grössten Entfernung zum Spieler 10, während die gestrichelte Darstellung des Korbkomplexes die kürzeste Entfernung darstellt. Alle auf den Korbring 27 geworfenen Bälle fallen entweder auf eine hintere Sammelfläche 41, auf eine vordere linke Sammelfläche 39, auf eine vordere rechte Sammelfläche 40 oder auf eine Abdeckhaube 42. Alle genannten Flächen fallen zu einer Sammelrinne 43 hin ab, so dass alle abgeworfenen Bälle sich in jedem Fall dort sammeln. Ball 4 zum Beispiel rollt auf der hinteren Sammelfläche 41 in Richtung zur Sammelrinne 43, Ball 6 rollt auf der Abdeckhaube 42 von der entgegengesetzten Richtung her zur Sammelrinne 43. Die in der Mitte der Sammelrinne 43 angebrachte Wippe 44 verhindert, dass sich sammelnde Bälle gegenseitig blockieren. Diese Funktion der Wippe 44 wird in Fig. 6 und Fig. 7 genauer dargestellt. Die Sammelrinne 43 knickt in ihrer Mitte nach unten. Die abgeworfenen Bälle biegen von diesem tiefsten Punkte der Sammelrinne 43 rechtwinklig ab in eine Magazinrinne 46. Diese Magazinrinne 46 weist ein Gefälle zu dem linken Förderarm 48 und dem rechten Förderarm 49 hin auf, sodass die übrigen Bälle selbsttätig nachrücken, sobald entweder der linke Förderarm 48 oder der rechte Förderarm 49 einen Ball weiterfördert. Die selbstregulierende Verteilung der Bälle auf die Förderarme 48 und 49 und die Funktionsweise der Förderarme 48 und 49 sind in Fig. 4 und Fig. 5 genauer dargestellt.
Der linke Förderarm 48 zusammen mit dem daran angelenkten linken Präsentierteller 15 und der rechte Förderarm 49 zusammen mit dem daran angelenkten rechten Präsentierteller 16 sind höhenverstellbar zur Anpassung an die Körpergrösse des Spielers 10. Dabei sorgt die Parallelführungsstange 60 für das gleichbleibende Gefälle von den Förderarmen 48, 49 zu den Präsentiertellern 15, 16. Die Höhenverstellung geschieht über einen vom Computer 11 gesteuerten Höhenverstellungs-Schrittmotor mit Zahnkranz 63, der in die Höhenverstellungs- Zahnstange 65 eingreift, die in der Höhenverstellungs-Zahnstangenführung 66 gefuhrt wird. Der nächste Ball 1 liegt in der Abbildung auf dem linken Präsentierteller 15 bereit. Sobald der Ball 1 vom linken Präsentierteller genommen wird, gibt der linke Drucksensor 17 ein Signal an den Computer.11, worauf der nächste Ball auf dem linken Förderarm 48 nachgefordert wird. Die Barriere 26 bildet den Abschluss der vorderen Sammelflächen 39 und 40 und verhindert, dass der Spieler 10 näher an den Korbring 27 herantreten kann, als es die eingestellte Entfernung angibt.
Fig. 2 zeigt die gesamte Anlage in der Draufsicht. Die Abdeckhaube 42 schützt die Magazinrinne 46 mit den daraufliegenden Bällen sowie den linken Förderarm 48 und den rechten Förderarm 49 mit den daraufliegenden Bällen vor einer Störung durch zurück prallende Bälle. Die Förderarme 48, 49 sind durch die Förderarmverbindung 50 verbunden, sodass der linke Präsentierteller 15 und der rechte Präsentierteller 16 gleichzeitig und im selben Mass höhen- verstellt werden. Ebenfalls unter dem Schutz der Abdeckhaube 42 befinden sich der Computer 11, der Monitor 12 , der Kartenleser 13 und die Tastatur 14. Gleichzeitig erfüllt die zur Sammelrinne 43 hin abfallende Abdeckhaube 42 die Funktion einer Sammelfläche. Dies veranschaulicht Ball 6, der in Richtung der Sammelrinne 43 rollt. Ein weiterer Ball 5 rollt auf der rechten vorderen Sammelfläche 40 ebenfalls zur Sammelrinne 43. Die hintere Sammel- fläche 41 besteht als in sich ebene Fläche, die zur Sammelrinne 43 geneigt ist, so dass zum Beispiel der Ball 4 den gewünschten Weg nimmt. Unter der hinteren Sammelfläche 41 befindet sich das Fahrgestell 34; der daraufmontierte Korbmast 33 ragt durch das in der hinteren Sammelfläche 41 ausgesparte Langloch 68. In diesem Langloch 68 kann der Korbmast 33 mit Korbplatte 32 und Korbring 27 mit Hilfe der Verfahr-Zahnstange 37 und des darin eingreifenden Verfahr-Schrittmotors mit Zahnkranz 36 verfahren werden. Die Sammelrinne 43 erstreckt sich über die gesamte Breite der Anlage. Sie weist von beiden Enden her ein Gefälle zur Mitte hin auf, sodass zum Beispiel ein Ball 2 und ein Ball 3 vom jeweiligen Ende der Sammelrinne 43 zur Mitte hin rollen und von da aus in die Magazinrinne 46 einmünden. Hier verteilen sich die Bälle auf den linken Förderarm 48 und den rechten
Förderarm 49 und werden an dem linken Präsentierteller 15 bzw. dem rechten Präsentierteller 16 dem Spieler dargeboten. Zum Beispiel liegt hier der Ball 2 für den Spieler bereit. Die linke Abwurfzone 19 wird von der linken Messlichtschranke 21 und der Lichtschranke Empfänger 25 auf der ganzen Breite abgedeckt. Die linke Kontrolllichtschranke 23 stellt sicher, dass ein Spieler sich beim Wurf vollständig in der linken Abwurfzone 19 befindet.
Spiegelbildlich verhält es sich mit der rechten Abwurfzone 20, der rechten Messlichtschranke 22 und der rechten Kontrolllichtschranke 24.
Fig. 3 zeigt die Anlage aus der "Zuschauerperspektive" und wie sie sich aus näherer Entfer- nung einem Benutzer darbietet. Der Spieler 10 befindet sich auf der rechten Abwurfzone 20 in der Sprungphase. Seine Position wird von der rechten Kontrolllichtschranke 24 kontrolliert, während die rechte Messlichtschranke 22 die Dauer der Schwebephase des Spielers 10 ermittelt, so wie auf der linken Abwurfzone 19 die linke Kontrolllichtschranke 23 und die linke Messlichtschranke 21 die gleichen Aufgaben erfüllen. Der Spieler 10 zielt auf den Korbring 27 mit Korbnetz 28, die über die Korbplatte 32 mit dem Korbmast 33 verbunden sind. Alle Bedien- und Kommunikationselemente wie Monitor 12, Kartenleser 13 und Tastatur 14 sowie der Computer 11 sind unter der Abdeckhaube 42 konzentriert. Der linke Präsentiertelle 15 mit dem Ball 2 und der rechte Präsentierteller 16 ragen aus dem von der Abdeckhaube 42 umschlossenen Komplex hervor. Die Barriere 26 baut sich vor dem Spieler 10 senkrecht auf und erstreckt sich über die ganze Breite der Anlage. Sie wird von der vorderen linken Sammelfläche 39, der Abdeckhaube 42 und der vorderen rechten Sammelfläche 40 nach oben abgeschlossen.
Fig. 4 zeigt einen vergrösserten Ausschnitt aus Fig. 2 in der Seitenansicht auf die Ballverteilung, und zwar in einer typischen Phase der selbsttätigen Ballverteilung. Zunächst ist der vordere Teil der Magazinrinne 46 zu sehen, auf dem sich Bälle befinden. Als Fortsetzung der Magazinrinne 46 hinsichtlich des Balltransports schliessen sich der linke Förderarm 48 und der rechte Förderarm 49 an, wobei in dieser Ansicht der linke Förderarm 48 vom rechten Förderarm 49 verdeckt ist. In dieser Phase sind die Mitnehmer 56 des rechten Förderarms 49 in Bewegung gesetzt, und zwar durch den rechten Fördermotor 54 mittels des Keilriemens 55, der die Zahnscheiben 52 mit dem Zahnriemen 51 antreibt. Der Ball 7 hatte sich zuvor in der selben relativen Position auf dem rechten Förderarm 49 befunden wie der Ball 9 dahinter auf dem linken Förderarm 48, und der Ball 8 hatte sich auf der abwärts geneigten Magazinrinne 46 nach vorne an die Bälle 7 und 9 angelehnt. Nachdem sich Ball 7 von Ball 8 weg bewegt, und ihm dadurch die Anlehnung zur Seite des rechten Förderarms 49 entzogen wird, kippt der Ball 8 auf den rechten Förderarm 49, wo er von einem nächsten Mitnehmer 56 erfasst und transportiert wird. Die Abdeckhaube 42 schützt diesen Ablauf vor geworfenen und abprallenden anderen Bällen.
Fig. 5 zeigt einen vergrösserten Ausschnitt aus Fig. 2 in der Draufsicht auf die Ballverteilung, und zwar in der selben typischen Phase der selbsttätigen Ballverteilung wie in Fig. 4. Es sind zu sehen die vom Ende der Magazinrinne 46 verzweigenden Förderarme 48 und 49. Die beweglichen Teile eines Förderarms bestehen aus zwei parallel umlaufenden Zahnriemen 51, die über die dazwischen liegenden Mitnehmer 56 verbunden sind. Die Zahnriemen 51 laufen auf jeweils zwei Zahnscheiben 52 an den Enden der Förderarme. Ein linker Fördermotor 53 und ein rechter Fördermotor 54 treiben die jeweilige Förderkette aus Zahnriemen 51 und Mitnehmern 56 an. Wie zu Fig. 4 bereits beschrieben, kippt der Ball 8 auf den rechten Förderarm 49, nachdem ihm die Anlehnung an Ball 7 entzogen wurde. Wesentlich ist dabei, dass sich Ball 8 am ruhenden Ball 9 abrollen muss und somit ohne weitere mechanische Hilfe auf den rechten Förderarm 49 geleitet wird. Im Übrigen ist der Verlauf der senkrechten Wände der Abdeckhaube 42 in diesem Ausschnitt zu sehen. Fig. 6 zeigt den Schnitt A-A aus Fig. 2. mit der auf dem Wippenfuss 45 gelagerten Wippe 44 im Ruhezustand, d.h., ein auf dem linken Teil der Sammelrinne 43 rollender Ball 2 gelangt ungehindert zur Magazinrinne 46. Ein weiterer Ball 3 rollt von der rechten Seite der Sammelrinne 43 ebenfalls in Richtung zur Magazinrinne 46; er wird kurz darauf den rechten Teil der Wippe niederdrücken und - da er den längeren Weg hat - nach dem Ball 2 auf die Magazinrinne 46 rollen.
Fig. 7 zeigt den Schnitt A-A aus Fig. 2 wie Fig. 6, aber in einem anderen typischen Zustand: Ball 2 und Ball 3 waren zunächst gleich weit von der Magazinrinne 46 entfernt. Würden beide Bälle ungehindert rollen, würden sie sich unter Umständen am Eingang zur Magazinrinne 46 blockieren. Tatsächlich aber überrollt Ball 3 den rechten Arm der Wippe 44 und drückt ihn nieder und bewirkt dadurch, dass der linke Teil der Wippe 44 nach oben bewegt wird und mit seinem Ende in die Sammelrinne 43 ragt. Ball 2 wird angehalten, und zwar so lange, bis der Ball 3 die Wippe 44 verlassen hat und sie in den Ruhezustand zurück pendeln kann.
Fig. 8 zeigt den unteren Teil der Korbplatte 32 mit dem daran befestigten Korbring 27 mit Korbnetz 28. Im Korbring 27 ist ein Beschleunigungssensor 29 integriert, der bei einer Erschütterung durch das Auftreffen eines Balles ein elektrisches Signal abgibt. Im unteren Teil des Korbnetzes 28 ist ein Band eingeflochten, an dessen Enden sich ein Zugsensor 30 befin- det.
Fig. 9 zeigt wie Fig. 8 Korbplatte 32, Korbring 27 und Korbnetz 28 mit dem Zugsensor 30 in einem Zustand, in dem ein Ball 8 durch das Korbnetz 28 tritt. Dadurch wird der Zugsensor 30 gegen seinen Federwiderstand auseinandergezogen und für diesen Augenblick ein Stromkreis geschlossen; dieses Signal wird über eine Signalleitung 31 an den Computer gesendet.
Bezugszeichenliste
1. Ball 1 33. Korbmast
2. Ball 2 34. FahrgestellLaufräder
3. Bai 3 35. Verfahr-Schrittmotor mit Zahnkranz
4. Ball 4 36. Verfahr-Zahnstange
5. Ball 5 39. vordere linke Sammelfläche
6. Ball 6 40. vordere rechte Sammelfläche
7. Ball 7 41. hintere Sammelfläche
8. Ball 8 42. Abdeckhaube
9. Ball 9 43. Sammelrinne
10. Spieler 44. Wippe
11. Computer 45. Wippenfuss
12. Monitor 46. Magazinrinne
13. Kartenleser 48. linker Förderarm
14. Tastatur 49. rechter Förderarm
15. linker Präsentierteller 50. Förderarmverbindung
16. rechter Präsentierteller 51. Zahnriemen
17. linker Drukcksensor 52. Zahnscheibe
18. rechter Drucksensor 53. linker Fördermotor
19. linke Abwurfzone 54. rechter Fördermotor
20. rechte Abwurfzone 55. Flachriemen
21. linke Messlichtschranke 56. Mitnehmer
22. rechte Messlichtschranke 57. Förderarmkörper
23. linke Kontrolllichtschranke 58. Förderarmlager
24. rechte Kontrolllichtschranke 59. Umlenkrolle
25. Lichtschranke Empfänger 60. Parallelführungsstange
26. Barriere 63. Höhenverstellung-Schrittmotor mit
27. Korbring Zahnkranz
28. Korbnetz 65. Höhenverstellung-Zahnstange
29. Beschleunigungssensor 66. Höhenverstellung-Zahnstangenführung
30. Zugsensor 67. Höhenverstellung-Zahnstangenrolle
31. Signalleitung 68. Langlochöffnung
32. Korbplatte

Claims

Patentansprüche
1. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb, dadurch gekennzeichnet, dass mit mehr als einer Ballübergabestation innerhalb eines ge- schlossenen Ballkreislaufs eine Spiel- und Trainingsumgebung für Basketballspieler geschaffen wird, die vom Spieler eine dem Basketball spiel weitestgehend entsprechende Lauf- und Wurfleistung abverlangt, die Komponenten dieser Leistung mit Hilfe von Messeinrichtungen erfasst und durch ein Computerprogramm interpretiert und wirklichkeitsnah abbildet, wobei die sich für jeden Spieler ergebenden Punktwerte die Grundlage eines über das internationale Datennetz spielbaren Wettkampfspiels bilden.
2. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der Spieler mit Hilfe einer personalisierten Chipkarte vom Computersystem der Anlage identifiziert wird und dessen in der Computerdatenbank gespeicherten persönlichen Daten, Standardeinstellungen und Leistungsdaten zugeordnet wird.
3. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass das Computersystem die Standardeinstellungen wie den Abstand des Korbes automatisch vornimmt, sobald der Spieler identifiziert ist.
4. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der Spieler über eine spezielle Tastatur den Spielmodus und sonstige individuelle Einstellungen vornehmen kann.
5. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Präsentierteller der Ballübergabestationen entsprechend der gespeicherten Körpergrösse des Spielers sich in der Höhe automatisch einstellen bzw. sich nach Wunsch des Spielers einstellen lassen.
6. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Präsentierteller mit Drucksensoren ausgestattet sind, die einerseits das Nachfordern der Bälle kontrollieren, andererseits als Zeitgeber fungieren für den Startpunkt des auf einen "air ball" folgenden Wurfzyklus.
7. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass Messlichtschranken vorzugsweise am rückwärtigen Ende einer jeden
Abwurfzone flach auf dem Boden liegend die Breite der Abwurfzone erfassen und die Empfängerleisten auf dem gegenüberliegenden Ende der Abwurfzonen angebracht sind.
8. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1 und 7, dadurch gekennzeichnet, dass die Abwurfposition des Spielers durch die Anordnung von
Lichtschranken kontrolliert wird.
9. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1 und 7, dadurch gekennzeichnet, dass die Sprunghöhe des abwerfenden Spielers durch die Anordnung von Messlichtschranken ermittelt wird, indem die Zeit zwischen dem Absprung und dem Auffüssen in die notwendig entsprechende Sprungkraft bzw. -höhe umgerechnet wird.
10. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der Korb in einer Weise ausgestaltet ist, dass Treffer in ihrer Art und Genauigkeit unterschieden und entsprechend bewertet werden.
11. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1 und Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, dass im Ring des Korbes ein Beschleunigungssensor angebracht ist, der bei einer festlegbaren Intensität der Ballberührung auslöst und ein Signal an den Computer übergibt.
12. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, Anspruch 10 und Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, dass im unteren Teil des Korbnetzes ein elastisches Band eingeflochten ist, das in einem elektronischen Zugsensor zusammengeführt ist und das beim Durchtritt des Balles auslöst und ein Signal an den Computer übergibt.
13. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1 und Ansprüchen 10 - 12, dadurch gekennzeichnet, dass aus der Kombination der beiden Signale, insbesondere dem zeitlichen Abstand zwischen den Signalen die Präzision eines Treffers abgeleitet werden kann.
14. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die sichere Verteilung der vorrätigen Bälle auf vorzugsweise zwei Ballübergabestationen in der Weise erfolgt, dass die Förderarme zu den Ballübergabestationen um etwa eine halbe Ballhöhe tiefer liegen als die Magazinrinne, sodass der zuvorderst auf der Magazinrinne liegende Ball blockiert wird, wenn beide Förderarme an der der Verzweigung der Förderarme am nächsten liegenden Mitnehmer mit einem Ball belegt sind, aber von selbst auf den neu auftauchenden freien Mitnehmer desjenigen Förderarmes rollt, der zuerst den nächsten Ball zum Präsentierteller fördert.
15. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass sich quer zur Wurfrichtung eine Sammelrinne befindet, deren tiefste Stelle, auf der Mittelachse der Anlage, in die Magazinrinne mündet.
16. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1 und Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet, dass am tiefsten Punkt der Sammelrinne eine Wippe angebracht ist, die im Gleichgewichtszustand von beiden Seiten her überrollt werden kann, die aber einen auf der der bevorzugten Seite gegenüberliegenden Seite heranrollenden Ball blockiert, wenn ein gleichzeitig auf der bevorzugten Seite heranrollender Ball den Arm der Wippe niederdrückt.
17. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Berechnung der Punktzahl für einen Wurf aus den Faktoren Trefferanzahl, Laufleistung, Sprunghöhe und Korbentfernung erfolgt, wobei die einzelnen Faktoren entsprechend ihrer Bedeutung in der tatsächlichen Basketball-Umgebung gewichtet werden.
18. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass aufgrund der Differenzierbarkeit der Treffer vorzugsweise drei Kategorien von Treffern gebildet werden, nämlich Treffer, die den Ring deutlich berühren, Treffer, die den Ring leicht berühren und Treffer, die glatt durch das Netz fallen, und dass im Lauf eines Trainings- bzw Spielzyklus direkt aufeinanderfolgende Treffer derselben Kategorie Serien bilden, die abhängig von der Länge der jeweiligen Trefferserie entsprechend zu- nehmende Bonusfaktoren erhalten, die mit der bis dahin bestehenden Punktzahl des aktuellen Wurfes multipliziert werden und somit die Gesamtpunktzahl eines Wurfes ergeben.
19. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Gesamtpunktzahl für einen Wurf sofort auf einem Computermonitor grafisch dargestellt wird, indem die Höhe einer Säule der Gesamtpunktzahl entspricht und die Farbe dieser Säule der Farbe der Trefferkategorie entspricht.
20. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Gesamtpunktzahl für einen Wurf akustisch dargestellt wird, indem die Länge eines bestimmten Signaltones der Gesamtpunktzahl entspricht und indem der erreichten Trefferkategorie eine bestimmte Tonhöhe zugeordnet wird.
21. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Berechnung eines auf einer solchen Anlage erzielten Serienergebnisses aus dem Durchschnitt einer bestimmten Anzahl von Würfen, vorzugsweise 16 Würfen, erfolgt.
22. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der Berechnung eines auf einer solchen Anlage erzielten Tagesergebnisses der Durchschnitt der mindestens zwei, vorzugsweise drei besten Serienergebnisse zugrunde liegt.
23. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der Berechnung eines auf einer solchen Anlage erzielten Jahresergebnisses der Durchschnitt der mindestens zwei, vorzugsweise drei besten Tagesergebnisse zugrunde liegt.
24. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass mit Hilfe des internationalen Datennetzes ein weltweit gültiger Ranglistenplatz von dem jeweiligen Jahresergebnis eines Spielers abgeleitet wird und diese Rangliste ständig aktualisiert wird.
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