DE2830216A1 - Geraet zum errechnen, auswerten und anzeigen von spielergebnissen - Google Patents

Geraet zum errechnen, auswerten und anzeigen von spielergebnissen

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DE2830216A1 DE19782830216 DE2830216A DE2830216A1 DE 2830216 A1 DE2830216 A1 DE 2830216A1 DE 19782830216 DE19782830216 DE 19782830216 DE 2830216 A DE2830216 A DE 2830216A DE 2830216 A1 DE2830216 A1 DE 2830216A1
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DE19782830216
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Geb Kunkelmann Brigitt Leilich
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LEILICH GEB KUNKELMANN BRIGITTE
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LEILICH GEB KUNKELMANN BRIGITTE
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F1/00Card games
    • A63F1/06Card games appurtenances
    • A63F1/18Score computers; Miscellaneous indicators
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F1/00Card games
    • A63F1/06Card games appurtenances

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

  • Errechnen/
  • Die Erfindung betrifft ein Gerät zum/Auswerten und Anzeigen von Spielergebnissen mit einem Saldierwerk und einer Anzeige, aus der sich der jeweilige Spielstand eines Gesamtspieles und dessen Veränderung durch Einzelspielergebnisse ergibt.
  • Derartige Geräte sind bisher im wesentlichen als Saldierwerke zum Summieren von Spielergebnissen vorgeschlagen worden. Sie wiesen zwar Einzelheiten auf, die sie für die Abrechnung von Spielergebnissen in besonderer Weise auszeichneten. So war es beispielsweise bereits möglich, Merkeinstellungen für eine bestimmte Spielerfolge vorzusehen. Außerdem konnten auch bereits Einstellungen vorgenommen werden, die die jeweilige Anzahl von Spielen in Sonderrunden, beispielsweise in Ramschrunden bei Skatspielen festhielten.
  • Demgegenüber konnte aber mit den herkömmlichen Geräten eine Abrechnung von Einzelspielen entsprechend den für die Berechnung einer bestimmten Spielart vorgesehenen Regeln nicht vorgenommen werden. Einzelspielergebnisse mußten diesen Abrechnungsregeln entsprechend im Kopf vorgenommen werden.
  • Das Gerät ersparte mithin nur die buchhalterische Tätigkeit des Aufschreibens und Saldierens der Einzelergebnisse auf einem für diese Zwecke vorgesehenen Papierbogen.
  • Damit wurden gerade die häufigsten Fehler nicht ausgeschlossen, die bei der Berechnung von Einzelspielergebnissen vorkommen. Dabei müssen sehr häufig - insbesondere bei der Abrechnung von Skatspielen - relativ hohe Zahlen multipliziert werden. Diese Multiplikationen werden als Kopfrechnungen durchgeführt und sind daher mit einer großen Fehlerchance behaftet.
  • Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es daher, ein Gerät der einleitend genannten Art so zu verbessern, daß die Möglichkeit, bei der Berechnung von Einzelspielergebnissen Fehler zu machen, erheblich verkleinert wird.
  • Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch gelöst, daß Eingabeeinheiten für die Eingabe von spielspezifischen Berechnungsgrundlagen vorgesehen sind und die Eingabeeinheiten über eine der jeweiligen Ergebnisberechnung zugrundeliegende logische Verknüpfung im Sinne einer Berechnung eines Einzelspielergebnisses und dessen Verrechnung mit dem Gesamtspielergebnis miteinander verbunden sind.
  • Mit diesem Gerät ist es möglich, auf sehr einfache Weise zu richtigen Ergebnissen der Einzelspiele zu gelangen und diese Ergebnisse auf einfache Weise dem Gesamtspielergebnis hinzuzufügen. Auf diese Weise wird verhindert, daß sowohl bei der Berechnung des Einzelspielergebnisses als auch bei der Feststellung des Gesamtspielergebnisses Fehler entstehen. Da die Eingabeeinheiten den spielspezifischen Berechnungsgrundlagen angepaßt sind, können sie mühelos von jedem die Spielregeln beherrschenden Mitspieler richtig betätigt werden. Die Mitspieler brauchen sich daher nicht mehr so stark auf die Abrechnung der Zwischenspielergebnisse zu konzentrieren und können sich daher mit um so größerer Freude dem eigentlichen Spiel eingeben. Durch eine zusätzliche Oberwachung der Geberfolge bedarf es auch insoweit keiner Aufmerksamkeit der Mitspieler.
  • Gemäß einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung weisen die Eingabeeinheiten eine ihrer jeweiligen Funktion entsprechende Kennzeichnung auf. Auf diese Weise ist es möglich, mit großer Sicherheit die richtige Taste zur Erzielung eines Berechnungsergebnisses auszuwählen. Die Kennzeichnung kann so sinnfällig vorgenommen werden, daß sie auch bei Anspannung mäßige#r Aufmerksamkeit mit hoher Sicherheit gefunden wird.
  • Gemäß einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform der Erfindung sind die Eingabeeinheiten in einer der Ergebnisberechnung entsprechenden logischen Folge am Gerät angeordnet.
  • Diese logische Folge wird bestimmt durch die einem bestimmten Spiel spezifische Regel zur Festlegung des Spielergebnisses.
  • Durch diese Anordnung ist dafür Sorge getragen, daß die Faktoren zur Berechnung des Einzelspielergebnisses in der richtigen Reihenfolge bei der Berechnung Berücksichtigung finden.
  • Außerdem besteht durch diese Art der Anordnung die hohe Wahrscheinlichkeit dafür, daß Einzelfaktoren bei der Berechnung der Einzelspielergebnisse nicht außer Betracht bleiben.
  • Weitere Einzelheiten der Erfindung ergeben sich aus der nachfolgenden ausführlichen Beschreibung und den beigefügten Zeichnungen, in denen eine bevorzugte Ausführungsform der Erfindung beispielsweise veranschaulicht ist.
  • In den Zeichnungen zeigen: Figur 1 : eine perspektivische Darstellung eines zum Teil.
  • aufgebrochenen Gerätes und Figur 2 : eine Draufsicht auf ein Gerät.
  • Ein Gerät besteht im wesentlichen aus einem Versorgungsteil 1, einem Rechnerteil 2 und einem Betätigungsteil 3. Im Verlor; gungsteil 1 sind die zur Versorgung des Rechnerteils 2 notwendigen Energiequellen, z.B. eine Batterie 4 und ein Netzteil 5 untergebracht. Das Netzteil 5 kann über Anschlüsse 6 an das öffentliche Netz angeschlossen werden. Die Batterie 4 steht über Kontakte 7 mit dem Rechnerteil 2 in Verbindung.
  • Dieser kann beispielsweise aus einer Vielzahl von entsprechend ausgewählten elektronischen Bauelementen 8 zusammengesetzt sein, die im Sinne der gewünschten Rechnerfunktion miteinander verbunden sind.
  • Im Betätigungsteil 3 sind eine Vielzahl von Tastern 9 vorgesehen, mit deren Hilfe in den Rechnerteil 2 die gewünschten Informationen eingegeben werden. Die Taster 9 sind im Sinne der jeweils benötigten Regeln für die Berechnung von Spielergebnissen in einer logischen Reihenfolge auf dem Betätigungsteil 3 angeordnet. So sind bei einem Gerät zur Berechnung von Skatspielergebnissen Taster 9 in einem Feld 10 vorgesehen, mit deren Hilfe die Grundwerte für das jeweils abzurechnende Spiel in den Rechnerteil 2 eingelesen werden. In einem weiteren Feld 11 sind Taster 9 zusammengefaßt, mit deren Hilfe der Multiplikator in den Rechnerteil 2 eingegeben wird.
  • Die lelcler 10~und 11 1sitzen in einer im wesentlichen waagerecllt vcriaufenden Reille nebeneinander, in der auch eine Anzeige 12 für das Ergebnis des jeweiligen Einzelspiels vorgesehen ist.Außerdem sind in dieser Reihe oberhalb dieser Anzeige 12 noch Taster 13 für die Verdoppelung von Zwischenergebnissen vorgesehen. Dieser Taster 13 wird beispielsweise bei der Berechnung verlorener Spiele oder bei Kontra- bzw.
  • Gespielten betätigt. Zwischen dem Taster 13 und dem Feld 11 sind Vorzeichentaster 30 vorgesehen, von denen der +/Taster ein qewonnenes und der -/Taster ein verlorenes Spiel berücksichtiqt.
  • Unterhalb der Anzeige 12 ist eine aus einem Taster 32 und einer Anzeige 33 bestehende Kombination für die Berücksichtigung von "Bock-Runden" und eine solche aus Taster 34 und Anzeige 35 für die Berücksichtigung von "Ramsch-Runden" vorgesehen. Durch Betätigung des Tasters 32 wird die Anzeige 33 für soviele Spiele eingeschaltet, wie es der mit einem Schalter 28 eingegebenen Anzahl der Mitspieler entspricht.
  • Solange diese Anzeige 33 aufleuchtet, wird das Ergebnis aller Spiele durch Verdoppelung der Grundwerte beeinflußt. Durch Betätigung des Tasters 34 leuchtet die Anzeige 35 für eine der Anzahl der Mitspieler entsprechende Zahl von Spielen.
  • Bei der Berechnung der in einer "Ramsch-Runde" gespielten Spiele werden allerdings die während der "Ramsch-Runde" gespielten Grand und Grand - offen - Spiele nicht berücksichtigt, weil diese während der "Ramsch-Runde" Vorrang haben. Um diese Spiele während der "Ramsch-Runde" zu berücksichtigen, wird bei diesen Spielen während der "Ramsch-Runde" die (;eberfolge-nicht verändert.
  • In einem weiteren Feld 14 sind Anzeigen 15 jedem Mitspieler zugeordnet. Diese Anzeigen 15 geben den augenblicklichen Spielstand bekannt.
  • Ein für jeden Mitspieler vorhandener und den Anzeigen 15 zugeordneter Taster 1-6 wird betätigt, um das in der Anzeige 12 erscheinende Spielergebnis dem jeweiligen Spielstand des Spielers zuzurechnen, der dieses Spielergebnis hat.
  • Darüber hinaus ist im Feld 14 durch Namensangaben 17 eine Zuordnung der Namen der jeweiligen Mitspieler zu den Tastern 16 und damit zu den Anzeigen 15 vorgesehen.
  • Schließlich enthält das Feld 14 eine weitere Anzeige 18, die sich auf den Anfang des jeweils nachfolgenden Spieles bezieht. Diese Anzeige 18 bezeichnet denjenigen Spieler, der durch seine Tätigkeit das jeweils nachfolgende Spiel einleitet. So wird z.B. beim Skatspiel durch die Anzeige 18 derjenige Mitspieler bezeichnet, der das nächste Spiel zu geben hat. Insoweit bedarf es bei dieser Anzeige 18 im Falle des Skatspiels nur einer Weiterschaltung in zyklischer Reihenfolge. Diese kann beispielsweise dadurch betätigt werden, daß einer der Taster 16 zum Zwecke der Ermittlung des dem einzelnen Mitspieler zugeordneten Spielstandes betätigt wird.
  • Wenn das Gerät zur Abrechnung anderer Spiele eingesetzt wird, ist es denkbar, die Anzeige 18 so zu steuern, daß sie beispielsweise im Anschluß an das Ergebnis des vorausgegangenen Spieles denjenigen Mitspieler bezeichnet, der als erster das nächste Spiel beginnt.
  • Schließlich ist noch ein allgemeines Feld 19 auf'dem Betätigungsteil 3 vorgesehen, in dem Schalter und Taster zur Steuerung des allgemeinen Spielablaufes angeordnet sind.
  • Mit einem Zuordnungstaster 20 erfolgt eine Festlegung der richtiyCin Reihenfolge für die das jeweils nächste Spiel beginnenden Mitspieler. Insbesondere beim Skatspiel wird mit diesem Zuordnungstaster 20 eine Zuordnung der Taster 16 zur jeweiligen Sitzordnung der Mitspieler vorgenommen. Wenn beispielsweise die Reihenfolge der Geber mit demjenigen Mitspieler beginnt, der an dritter Stelle von demjenigen Mitspieler aus gesehen sitzt, der das Gerät zu Abrechnungszwecken bedient, so wird mit dem Zuordnungstaster 20 der Beginn der Geberfolge auf den-dem dritten Mitspieler zugeordneten Taster 16 festgelegt.
  • Darüber hinaus ist im Feld 19 ein Abrechnungstaster 21 vorgesehen, mit dessen Hilfe das Gesamtspielergebnis ermittelt wird. Mit diesem Abrechnungstaster 21 werden die von den einzelnen Mitspielern erzielten Spielergebnisse miteinander vergl-ichen und auf diese Weise errechnet, in welcher Reihenfolge die konkurrierenden Mitspieler gut bzw. schlecht gespielt haben. Dieser Abrechnungstaster 21 erhält seine Bedeutung im Zusammenhang mit einem in einer Reihe 22 unter ihm angeordneten Wahlschalter 23. Mit Hilfe dieses Wahlschalters 23 kann das Gesamtspielergebnis entweder im Sinne einer Punktewertung 24 oder im Sinne der Ermittlung des schlechtesten Spielers 25 festgestellt werden. Bei der Wahl der Punktewertung 24 wird für jeden einzelnen Spieler die Anzahl der Punkte ermittelt, durch die er sich von dem Ergebnis seiner Mitspieler unterscheidet. Entsprechend dieser Unterschiedsbeträge können die von jedem Mitspieler erzielten Punkte nach einem zuvor zwischen den Mitspielers verabredeten Prämiensystem in die Prämie umgerechnet werden, die dem einzelnen Mitspieler aufgrund seines Spielergebnisses zusteht.
  • Je nach Abrechnungsart wird beim Skat beispielsweise bei der Punktewertung um einen Pfennig oder um Bruchteile eines Pfennigs spielt.
  • Wird beispielsweise eine Prämie von einem Zehntel-Pfennig festgelegt, so wird die Anzahl der beim Spiel erzielten Punkte zum Zwecke der Errechung der auszuzahlenden Prämie mit 1/10 multipliziert. Die Prämie wird über die Taster 9 des Feldes 11 eingegeben.
  • Mit dem Zuordnungstaster 20 und dem Abrechnungstaster 21 ist.
  • in einer Reihe außerdem der Fehlertaster 26 angeordnet. Mit diesem kann eine in das Gerät eingegebene falsche Eingabe wieder gelöscht werden. Im Regelfall bezieht sich der Fehlertaster 26 nur auf die Berechnung des in der Anzeige 12 erscheinenden Einzelspielergebnisses. Demgegenüber sind die den einzelnen Spielern zugeordneten Gesamtspielergebnisse, die in der Anzeige 15 sichtbar werden, in einem Speicher vom Zugriff durch den Fehlertaster 26 unberührt. Korrekturen an den Gesamtspielergebnissen können demgegenüber nur durch die Eingabe neuer Werte über die Taster 9, 13 und 30 im Sinne der Eingabe fiktiver Spielergebnisse vorgenommen werden.-In der Reihe 22 ist außer dem Wahlschalter 23 ein weiterer Wahlschalter 27 vorgesehen, mit dessen Hilfe die Bewertung des Spielergebnisses nach verschiedenen Systemen durchgeführt werden kann. Zu Beginn des Spieles erfolgt eine Festlegung des Systems aufgrund einer Absprache zwischen den Mitspielern.
  • Entsprechend dieser Absprache wird der Wahlschalter 27 so betätigt, daß die Bewertung entsprechend dem ausgewählten System erfolgt. Beim Skatspiel kommen zur Auswahl im wesentlichen zwei Systeme in Betracht. Beim System Altenburg wird der Grand mit 24 Punkten bewertet, während im übrigen der Grand mit 20 Punkte bewertet wird.
  • Weiterhin befindet sich in der Reihe 22 der Wahlschalter 28, mit dessen Hilfe das Gerät auf die jeweilige Anzahl der Mitspieler eingestellt werden kann. Beim Skatspiel kann durch Betätigung des Wahlschalters 28 das Gerät für die Mitwirkung von drei oder vier Mitspielern eingestellt werden.
  • Schließlich kann in der Reihe 22 auch noch ein Wahlschalter 29 vorgesehen sein, mit dessen Hilfe der Rechnerteil 2 an den Versorgungsteil 1 angeschlossen oder von ihm abgetrennt wird.
  • Bei diesem Wahlschalter 29 handelt es sich um einen Ein-Aus-Schalter, der lediglich dazu dient, die Leistung der Batterie 4 einzusparen. Da der Rechnerteil 2 bezüglich der von modernen Batterien 4 zur Verfügung gestellten Leistung nur einen sehr kleinen Verbrauch aufweist, kann im Regelfall auf die Anordnung des Wahlschalters 29 verzichtet werden.
  • Unter Zuhilfenahme des Gerätes stellt sich ein Spielablauf wie folgt dar. Zunächst wird der Wahlschalter 29 betätigt.
  • Durch entsprechende Ausgestaltung dieses Wahlschalters 29 ist es möglich, dabei nicht nur den Rechnerteil -2 an den Versorgunysteil 1 anzuschließen, sondern gleichzeitig auch noch sämtliche Speicher des Gerätes zu löschen. Damit ist sichergestellt, daß ältere Informationen, die sich noch in den Speichern befinden könnten, mit den neuen Spielergebnissen nicht vermischt werden.
  • Anschließend wird mit Hilfe des Wahlschalters 28 die am Spiel teilnehmende Spielerzahl in das Gerät eingegeben, um auf diese Weise sicherzustellen, daß das Gerät die richtige Spielerfolge bei der Anzeige 18 und die richtige Anzahl von Spielen während einer Spielrunde einhält. Bei der Mitwirkung von vier Spielern wird durch eine entsprechende Betätigung des Wahlschalters 28 verhindert, daß bei der Anzeige 18 die erste der in der Reihe angeordneten Lampe aufleuchtet, wenn in Wirklichkeit der vierte Spieler das Spiel eröffnet.
  • Anschließend wird der Taster 20 bedient, um eine Zuordnung.
  • des ersten Gebers zur Sitzordnung der Mitspieler und insbesondere zu dem das Gerät betätigenden Mitspieler vorzunehmen.
  • Zweckmäßigerweise sollte diese Zuordnung in dem Sinne erfolgen, daß derjenige Mitspieler, der das Spiel eröffnet, zugleich der ersten Lampe der Anzeige 18 zugeordnet wird. Diese Zuordnung wird im Bereich der Namensangabe 17 zweckmäßigerweise mit Haftetiketten oder wiederbeschreibbaren Feldern vorgenommen.
  • Schließlich wird die Vorbereitung des Gerätes dadurch abgeschlossen, daß die Wahlschalter 23 und 27 betätigt werden.
  • Durch den Wahlschalter 27 wird das Bewertungssystem bestimmt.
  • Wird beim Wahlschalter 23 die Stellung 25 ausgewählt, so ist es notwendig, dem Gerät darüber hinaus die Grenze-einzugeben, deren erste Oberschreitung den schlechtesten Mitspieler erkennen läßt. Diese Grenze w#ird dem Gerät über die im Feld 11 angeordneten Taster 9 eingegeben.
  • Nach Beendigung des ersten Spieles erfolgt die Berechnung des Spielergebnisses. Im Falle des Skatspieles wird zunächst der in Betracht kommende Taster 9 des Feldes 10 betätigt.
  • Dabei ist es möglich, daß bei einem Farbspiel einer der Taster 9 aus der oberen Reihe, bei einem Sonderspiel einer der Taster der unteren Reihe betätigt werden muß.
  • Wurde--aber-keines der Spiele gespielt, für deren Abrechnung einer der Taster 9 vorgesehen ist, so muß das Ergebnis mit Hilfe der Zehnertastatur in das Gerät eingegeben werden. So kommt es bei der Abrechnung von Ramschspielen auf die# Summe der Punkte an, die sich aus den von den einzelnen Mitspielern erlangten Karten ergeben.
  • Bei der Abrechnung von Skatspielen wird dann der dem jeweiligen Spielergebnis entsprechende Multiplikator über die Zehnertastatur in das Gerät eingegeben, das ihn entsprechend mit den vorgegebenen Daten verarbeitet. Dieser Multiplikator richtet sich nach der Gewinnstufe des beendeten Spieles und trägt beispielsweise der Anzahl der Spitzentrümpfe Rechnung, mit bzw. ohne die der Spieler das Spielergebnis erzielt hat.
  • Bei einem entsprechenden Spielergebnis muß darüber hinaus der Taster 13 betätigt werden, um das bis dahin gefundene Ergebnis zu verdoppeln. Beim Skatspiel bedarf es einer Verdoppelung insbesondere bei folgenden Spielen: Verloren, Kontra, Re, Bock usw.
  • Das auf diese Weise e#nittelte Ergebnis kann in der Anzeige 12 als Produkt abgelesen werden. Sollte das Spielergebnis einen Fehler aufweisen, kann es mit Hilfe des Fehlertasters 26 gelöscht und auf richtige Weise noch einmal eingegeben werden.
  • Das in der Anzeige 12 erscheinende Ergebnis des Einzelspiels wird bei dem Mitspieler durch Betätigung des Tasters 16 verbucht, der dieses Spiel gemacht hat. Anschließend erscheint darüber hinaus in der Anzeige 15 der Spielstand für alle Spieler. Außerdem wird durch die Betätigung des Tasters 16 das Spielergebnis der Anzeige 12 gelöscht, damit dieser Zwischenspeicher für weitere Eingaben zur Verfügung steht.
  • Durch die Betätigung des Tasters 16 wird gleichzeitig die Anzeige 18 für den nächsten Geber weitergeführt. Es ist auch möglich, statt dieser Automatik den nächsten Geber durch Be-Betätigung eines gesonderten Gebertasters 20 zu bestimmen.
  • Nach Beendigung des Gesamtspiels wird das Gesamtspielergebnis ermittelt. Für den Fall, daß über den Wahlschalter 23 die Abrechnung nach Punkten gewählt wurde, wird zuvor über die Taster 9 des Feldes 11 der der Abrechnung zugrundeliegende Divisor in das Gerät eingegeben. Diese Eingabe erfolgt über die entsprechenden Taster, je nachdem ob um einen ganzen, einen halben, einen Viertel-oder einen Zehntel-Pfennig gespielt wird. Entsprechend sind die Zahlen eins, zwei, vier oder zehn in das Gerät einzugeben und die Abrechnungstaste 21 zu betätigen. Anschließend zeigt das Gerät dann für jeden Mitspieler die Auszahlungswerte in der Anzeige 15 an. Um Probeabrechnungen durchführen zu können, wird hinsichtlich des Gesamtspielergebnisses der Speicherinhalt erhalten.
  • Bei der Ermittlung des schlechtesten Mitspielers wird bei Spielbeginn der Wahlschalter 23 in eine andere Schaltstellung gebracht. Dies hat zur Folge, daß die Geberanzeige 18 des schlechtesten Mitspielers blinkt,wenn von diesem Mitspieler nach Eingabe eines Einzelspielergebnisses der zuvor gesetzte Grenzwert unter- bzw. überschritten wurde. Dieser Mitspieler hat dann die sogenannte Bierlachs-Runde verloren. Die nächste Runde wird dann damit begonnen, daß alle Speicher durch Betätigung des Schalters 29 wieder gelöscht werden, so daß ein neues Spielergebnis berechnet werden kann.
  • Darüber hinaus kann über die Buchse 31 noch ein Protokolldrucker angeschlossen sein, auf den auch sämtliche Zwischenergebnisse abgedruckt werden können. Ein solcher Protokolldrucker hat den Vorteil, die Entwicklung der Zwischenergebnisse bis zum Endergebnis nachvollziehen zu können.
  • Geräte mit größerem Speicher können Zwischenergebnisse oder Einzelspielergebnisse festhalten und über geeignete Tastatur-und Anzeigen-Anordnung sichtbar machen.
  • Die auf dem Betätigungsteil 3 vorgesehene Anordnung der Taster und Anzeiger entspricht der logischen Reihenfolge der Berechnung und Anzeige von Spielergebnissen. Sie wird daher vorzugsweise so oder in ähnlicher Form vorgenommen. Es ist aber auch möglich, die Anordnung in einer davon abweichenden Art zu treffen. Dabei ist insbesondere an eine raumsparende Nutzung von Tastern zur Eingabe verschiedener Größen gedacht.
  • Das hier beschriebene Gerät eignet sich bevorzugt zum Berechnen und Anzeigen von Spielergebnissen, die bevorzugt bei Skatspielen erreicht werden können. Es ist aber auch möglich, das Gerät für die Auswertung von Spielergebnissen einer Vielzahl anderer Spiele einzusetzen.
  • Bei Spielen, bei denen die Spieldauer begrenzt ist oder das Ergebni#s beeinflußt, wird eine eingebaute Zeituhr 36 für die Ermittlung der Spieldauer herangezogen. Das Berechnungssystem wertet die Zeit den Regeln entsprechend aus und kann beispielsweise das Ende der Gesamtspielzeit angeben. Es ist auch möglich, Zwischenzeiten anzeigen zu- lassen, in denen beispielsweise das Spiel ausgesetzt ist.

Claims (37)

  1. Gerät zum Errechnen, Auswerten und Anzeigen von Spielergebnissen Patentansprüche 1. Gerät zum Errechnen, Auswerten und Anzeigen von Spielergebnissen mit einem Rechnerteil und mindestens einer Anzeige, aus der sich der jeweilige Spielstand eines Gesamtspieles und dessen Veränderungen durch Einzelspielergebnisse ergibt, dadurch gekennzeichnet, daß Eingabee#inheiten für die Eingabe von spielspezifischen Berechnungsgrundlagen vorgesehen sind und die Eingabeeinheiten über eine der jeweiligen Ergebnisberechnung zugrundeliegende logische Verknüpfung im Sinne einer Berechnung eines Einzelspielergebnisses und dessen Verrechnung mit dem Gesamtspielergebnis miteinander verbunden sind.
  2. 2. Gerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Eingabeeinheiten (9, 13, 16, 20, 21, 30) eine ihrer jeweiligen Funktion entsprechende Kennzeichnung aufweisen.
  3. 3. Gerät nach anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Eingabeeinheiten (9, 13, 16, 20, 21, 30) in einer der Erg#ebnisberechnung entsprechenden logischen Folge am Gerät angeordnet sind.
  4. 4. Gerät nach Anspruch 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß ein Feld (11) mit fortlaufender Zahlenfolge vorgesehen ist.
  5. 5. Gerät nach Anspruch 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß zwei Vorzeichentasten (30) für die Eingabe von Gewinn bzw.
    Verlust vorgesehen sind.
  6. 6. Gerät nach Anspruch 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß ein Angaben über den Spielstand anzeigendes Anzeigenfeld (14) vorgesehen ist.
  7. 7. Gerät nach Anspruch 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß das Anzeigenfeld (14) eine den Gesamtspielstand anzeigende Anzeige (15) für jeden Mitspieler aufweist.
  8. 8. Gerät nach Anspruch 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, daß im Anzeigenfeld (14) eine Anzeige (18) für eine den Beginn eines jeden Spieles charakterisierende Spielerfolge vorgesehen ist.
  9. 9. Gerät nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeige (18) von der Aufeinanderfolge in der Sitzordnung der Spieler abhängt und zum Zwecke der Zuordnung ein Zuordnungstaster (20) vorgesehen ist.
  10. 10. Gerät #nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, daß die Veränderung der Anzeige (18) von dem Ausgang eines Einzelspiels abhängt.
  11. 11. Gerät nach Anspruch 8 bis 10, dadurch gekennzeichnet, daß eine nach der Abrechnung eines jeden Spieles einsetzende Automatik zur Veränderung der Anzeige (18) vorgesehen ist.
  12. 12. Gerät nach Anspruch 1 bis 11, dadurch gekennzeichnet, daß eine Tastatur (9) für die Eingabe spielspezifischer Abrechnungsdaten vorgesehen ist.
  13. 13. Gerät nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß zur Abrechnung von Skatspielen die Tastatur (10) Einzeltasten (9) für die Eingabe der Grundwerte-der jeweils gespielten Farbe aufweist.
  14. 14. Gerät nach Anspruch 12 und 13, dadurch gekennzeichnet, daß zur Abrechnung von Skatspielen die Tastatur (10) zehn Einzeltasten (9) für die Eingabe von Gewinnstufen, Spitzen, Ramschergebnissen und Korrekturen aufweist.
  15. 15. Gerät nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet, daß zwei Einzeltasten (30) für die Eingabe des Vorzeichens (+ bei Sieg, - bei Niederlage) vorgesehen ist.
  16. 16. Gerät nach Anspruch 14 und 15, dadurch gekennzeichnet, daß mehrere Einzeltasten (9) für die Eingabe fester Spielwerte vorgesehen sind.
  17. 17. Gerät nach Anspruch 1 bis 16, dadurch gekennzeichnet, daß eine Einzeltaste (32) für die Eingabe einer Folge von Einzelspielen mit veränderter Bewertung der Grundwerte vorgesehen ist.
  18. 18. Ge#rät nach Anspruch 17, dadurch gekennzeichnet, daß eine die Fortdauer einer Folge von verändert bewerteten Einzel spielen meldende Anzeige (33) vorgesehen ist.
  19. 19 Gerät nach Anspruch 1 bis 18, dadurch gekennzeichnet, daß zur Berechnung des Spielergebnisses von Skatspielen eine Verdoppelungstaste (13) vorgesehen ist.
  20. 20. Gerät nach Anspruch 1 bis 19, dadurch gekennzeichnet, daß eine Anzeige (12) für ein Einzelspielergebnis vorgesehen ist.
  21. 21. Gerät nach Anspruch 1 bis 20, dadurch gekennzeichnet, daß ein Fehlertaster (26) zur Korrektur falscher Eingaben vorgesehen ist.
  22. 22. Gerät nach Anspruch 1 bis 21, dadurch gekennzeichnet, daß zur Verbuchung des Spielergebnisses für jeden Spieler ein Zuordnungstaster (16) vorgesehen ist.
  23. 23. Gerät nach Anspruch 1 bis 22, dadurch gekennzeichnet, daß ein die Geberfolge dem Einzelspieler zuordnender Gebertaster (20) vorgesehen ist.
  24. 24. Gerät nach Anspruch 1 bis 23, dadurch gekennzeichnet, daß eine für eine Folge von Einzelspielen eine Anzeige (35) zum Aufleuchten bringende Einzeltaste (34) vorgesehen ist.
  25. 25. Gerat nach Anspruch 24, gekennzeichnet durch eine beim Leuchten der Anzeige unveränderliche Geberanzeige (18).
  26. 26. Gerät nach Anspruch 1 bis 25, dadurch gekennzeichnet, daß ein Abrechnungstaster (21) zur Bestimmung des Gesamtspielergebnisses vorgesehen ist.
  27. 27. Gerät nach Anspruch 1 bis 26, dadurch gekennzeichnet, daß mindestens ein Wahlschalter (27) für die Auswahl einer von mehreren denkbaren Bewertungssystemen vorgesehen ist.
  28. 28. Gerät: nach Anspruch 1 bis 27, dadurch gekennzeichnet, daß ein Wahlschalter (23) für die Auswe der Abrechnungen nach tl(m Saldierverfahren oder nach dem ()clel deiit Höchstwertverfahren vorc3esehen ist.
  29. 29. Gerät nach Anspruch 1 bis 28, dadurch gekennzeichnet, daß ein Wahlschalter (28) für die Festlegung der Anzahl der Mitspieler vorgesehen ist.
  30. 30. Gerät nach Anspruch 29, dadurch gekennzeichnet, daß der Wahlschalter (28) für die Berechnung von Skatergebnissen eine das Mitspiel von drei und eine das Mitspiel von vier Mitspielern berücksichtigende Einstellung aufweist.
  31. 31. Gerät nach Anspruch 1 bis 30, dadurch gekennzeichnet, daß am Gerät ein Protokolldrucker vorgesehen ist.
  32. 32. Gerät nach Anspruch 1 bis 32, dadurch gekennzeichnet, daß das Gerät eine elektronische Datenverarbeitung aufweist.
  33. 33. Gerät nach Anspruch 1 bis 32, dadurch gekennzeichnet, daß das Gerät eine Zeituhr (36) aufweist.
  34. 34. Gerät nach Anspruch 33, dadurch gekennzeichnet, daß die Zeituhr (36) eine die zeitliche Länge des Spieles feststellende Stoppuhr aufweist.
  35. 35. Gerät nach Anspruch 33 und 34, dadurch gekennzeichnet, daß die Stoppuhr für eine zeitlich begrenzte Spielzeit eine Alarllleinrichtung zur Bekanntgabe des Spielendes aufweist.
  36. 36. Gerät nach Anspruch 33 bis 35, dadurch gekennzeichnet, daß die Zeituhr (36) mit einer Unterbrechereinrichtung zur Berücksichtigung von Spielunterbrechungen versehen ist.
  37. 37. Gerät nach Anspruch 33 bis 36, dadurch gekennzeichnet, daß einf Saldiereinrichtung zur Bestimmung der gesamten Spielzfilunterbrechung vorgesehen ist.
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