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Errechnen/
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Die Erfindung betrifft ein Gerät zum/Auswerten und Anzeigen von Spielergebnissen
mit einem Saldierwerk und einer Anzeige, aus der sich der jeweilige Spielstand eines
Gesamtspieles und dessen Veränderung durch Einzelspielergebnisse ergibt.
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Derartige Geräte sind bisher im wesentlichen als Saldierwerke zum
Summieren von Spielergebnissen vorgeschlagen worden. Sie wiesen zwar Einzelheiten
auf, die sie für die Abrechnung von Spielergebnissen in besonderer Weise auszeichneten.
So war es beispielsweise bereits möglich, Merkeinstellungen für eine bestimmte Spielerfolge
vorzusehen. Außerdem konnten auch bereits Einstellungen vorgenommen werden, die
die jeweilige Anzahl von Spielen in Sonderrunden, beispielsweise in Ramschrunden
bei Skatspielen festhielten.
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Demgegenüber konnte aber mit den herkömmlichen Geräten eine Abrechnung
von Einzelspielen entsprechend den für die Berechnung einer bestimmten Spielart
vorgesehenen Regeln nicht vorgenommen werden. Einzelspielergebnisse mußten diesen
Abrechnungsregeln entsprechend im Kopf vorgenommen werden.
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Das Gerät ersparte mithin nur die buchhalterische Tätigkeit des Aufschreibens
und Saldierens der Einzelergebnisse auf einem für diese Zwecke vorgesehenen Papierbogen.
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Damit wurden gerade die häufigsten Fehler nicht ausgeschlossen, die
bei der Berechnung von Einzelspielergebnissen vorkommen. Dabei müssen sehr häufig
- insbesondere bei der Abrechnung von Skatspielen - relativ hohe Zahlen multipliziert
werden. Diese Multiplikationen werden als Kopfrechnungen durchgeführt und sind daher
mit einer großen Fehlerchance behaftet.
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Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es daher, ein Gerät der einleitend
genannten Art so zu verbessern, daß die Möglichkeit, bei der Berechnung von Einzelspielergebnissen
Fehler zu machen, erheblich verkleinert wird.
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Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch gelöst, daß Eingabeeinheiten
für die Eingabe von spielspezifischen Berechnungsgrundlagen vorgesehen sind und
die Eingabeeinheiten über eine der jeweiligen Ergebnisberechnung zugrundeliegende
logische Verknüpfung im Sinne einer Berechnung eines Einzelspielergebnisses und
dessen Verrechnung mit dem Gesamtspielergebnis miteinander verbunden sind.
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Mit diesem Gerät ist es möglich, auf sehr einfache Weise zu richtigen
Ergebnissen der Einzelspiele zu gelangen und diese Ergebnisse auf einfache Weise
dem Gesamtspielergebnis hinzuzufügen. Auf diese Weise wird verhindert, daß sowohl
bei der Berechnung des Einzelspielergebnisses als auch bei der Feststellung des
Gesamtspielergebnisses Fehler entstehen. Da die Eingabeeinheiten den spielspezifischen
Berechnungsgrundlagen angepaßt sind, können sie mühelos von jedem die Spielregeln
beherrschenden Mitspieler richtig betätigt werden. Die Mitspieler brauchen sich
daher nicht mehr so stark auf die Abrechnung der Zwischenspielergebnisse zu konzentrieren
und können sich daher mit um so größerer Freude dem eigentlichen Spiel eingeben.
Durch eine zusätzliche Oberwachung der Geberfolge bedarf es auch insoweit keiner
Aufmerksamkeit der Mitspieler.
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Gemäß einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung weisen die Eingabeeinheiten
eine ihrer jeweiligen Funktion entsprechende Kennzeichnung auf. Auf diese Weise
ist es möglich, mit großer Sicherheit die richtige Taste zur Erzielung eines Berechnungsergebnisses
auszuwählen. Die Kennzeichnung kann so sinnfällig vorgenommen werden, daß sie auch
bei Anspannung mäßige#r Aufmerksamkeit mit hoher Sicherheit gefunden wird.
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Gemäß einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform der Erfindung sind
die Eingabeeinheiten in einer der Ergebnisberechnung entsprechenden logischen Folge
am Gerät angeordnet.
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Diese logische Folge wird bestimmt durch die einem bestimmten Spiel
spezifische Regel zur Festlegung des Spielergebnisses.
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Durch diese Anordnung ist dafür Sorge getragen, daß die Faktoren zur
Berechnung des Einzelspielergebnisses in der richtigen Reihenfolge bei der Berechnung
Berücksichtigung finden.
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Außerdem besteht durch diese Art der Anordnung die hohe Wahrscheinlichkeit
dafür, daß Einzelfaktoren bei der Berechnung der Einzelspielergebnisse nicht außer
Betracht bleiben.
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Weitere Einzelheiten der Erfindung ergeben sich aus der nachfolgenden
ausführlichen Beschreibung und den beigefügten Zeichnungen, in denen eine bevorzugte
Ausführungsform der Erfindung beispielsweise veranschaulicht ist.
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In den Zeichnungen zeigen: Figur 1 : eine perspektivische Darstellung
eines zum Teil.
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aufgebrochenen Gerätes und Figur 2 : eine Draufsicht auf ein Gerät.
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Ein Gerät besteht im wesentlichen aus einem Versorgungsteil 1, einem
Rechnerteil 2 und einem Betätigungsteil 3. Im Verlor; gungsteil 1 sind die zur Versorgung
des Rechnerteils 2 notwendigen Energiequellen, z.B. eine Batterie 4 und ein Netzteil
5 untergebracht. Das Netzteil 5 kann über Anschlüsse 6 an das öffentliche Netz angeschlossen
werden. Die Batterie 4 steht über Kontakte 7 mit dem Rechnerteil 2 in Verbindung.
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Dieser kann beispielsweise aus einer Vielzahl von entsprechend ausgewählten
elektronischen Bauelementen 8 zusammengesetzt sein, die im Sinne der gewünschten
Rechnerfunktion miteinander verbunden sind.
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Im Betätigungsteil 3 sind eine Vielzahl von Tastern 9 vorgesehen,
mit deren Hilfe in den Rechnerteil 2 die gewünschten Informationen eingegeben werden.
Die Taster 9 sind im Sinne der jeweils benötigten Regeln für die Berechnung von
Spielergebnissen in einer logischen Reihenfolge auf dem Betätigungsteil 3 angeordnet.
So sind bei einem Gerät zur Berechnung von Skatspielergebnissen Taster 9 in einem
Feld 10 vorgesehen, mit deren Hilfe die Grundwerte für das jeweils abzurechnende
Spiel in den Rechnerteil 2 eingelesen werden. In einem weiteren Feld 11 sind Taster
9 zusammengefaßt, mit deren Hilfe der Multiplikator in den Rechnerteil 2 eingegeben
wird.
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Die lelcler 10~und 11 1sitzen in einer im wesentlichen waagerecllt
vcriaufenden Reille nebeneinander, in der auch eine Anzeige 12 für das Ergebnis
des jeweiligen Einzelspiels vorgesehen ist.Außerdem sind in dieser Reihe oberhalb
dieser Anzeige 12 noch Taster 13 für die Verdoppelung von Zwischenergebnissen vorgesehen.
Dieser Taster 13 wird beispielsweise bei der Berechnung verlorener Spiele oder bei
Kontra- bzw.
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Gespielten betätigt. Zwischen dem Taster 13 und dem Feld 11 sind Vorzeichentaster
30 vorgesehen, von denen der +/Taster ein qewonnenes und der -/Taster ein verlorenes
Spiel berücksichtiqt.
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Unterhalb der Anzeige 12 ist eine aus einem Taster 32 und einer Anzeige
33 bestehende Kombination für die Berücksichtigung von "Bock-Runden" und eine solche
aus Taster 34 und Anzeige 35 für die Berücksichtigung von "Ramsch-Runden" vorgesehen.
Durch Betätigung des Tasters 32 wird die Anzeige 33 für soviele Spiele eingeschaltet,
wie es der mit einem Schalter 28 eingegebenen Anzahl der Mitspieler entspricht.
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Solange diese Anzeige 33 aufleuchtet, wird das Ergebnis aller Spiele
durch Verdoppelung der Grundwerte beeinflußt. Durch Betätigung des Tasters 34 leuchtet
die Anzeige 35 für eine der Anzahl der Mitspieler entsprechende Zahl von Spielen.
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Bei der Berechnung der in einer "Ramsch-Runde" gespielten Spiele werden
allerdings die während der "Ramsch-Runde" gespielten Grand und Grand - offen - Spiele
nicht berücksichtigt, weil diese während der "Ramsch-Runde" Vorrang haben. Um diese
Spiele während der "Ramsch-Runde" zu berücksichtigen, wird bei diesen Spielen während
der "Ramsch-Runde" die (;eberfolge-nicht verändert.
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In einem weiteren Feld 14 sind Anzeigen 15 jedem Mitspieler zugeordnet.
Diese Anzeigen 15 geben den augenblicklichen Spielstand bekannt.
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Ein für jeden Mitspieler vorhandener und den Anzeigen 15 zugeordneter
Taster 1-6 wird betätigt, um das in der Anzeige 12 erscheinende Spielergebnis dem
jeweiligen Spielstand des Spielers zuzurechnen, der dieses Spielergebnis hat.
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Darüber hinaus ist im Feld 14 durch Namensangaben 17 eine Zuordnung
der Namen der jeweiligen Mitspieler zu den Tastern 16 und damit zu den Anzeigen
15 vorgesehen.
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Schließlich enthält das Feld 14 eine weitere Anzeige 18, die sich
auf den Anfang des jeweils nachfolgenden Spieles bezieht. Diese Anzeige 18 bezeichnet
denjenigen Spieler, der durch seine Tätigkeit das jeweils nachfolgende Spiel einleitet.
So wird z.B. beim Skatspiel durch die Anzeige 18 derjenige Mitspieler bezeichnet,
der das nächste Spiel zu geben hat. Insoweit bedarf es bei dieser Anzeige 18 im
Falle des Skatspiels nur einer Weiterschaltung in zyklischer Reihenfolge. Diese
kann beispielsweise dadurch betätigt werden, daß einer der Taster 16 zum Zwecke
der Ermittlung des dem einzelnen Mitspieler zugeordneten Spielstandes betätigt wird.
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Wenn das Gerät zur Abrechnung anderer Spiele eingesetzt wird, ist
es denkbar, die Anzeige 18 so zu steuern, daß sie beispielsweise im Anschluß an
das Ergebnis des vorausgegangenen Spieles denjenigen Mitspieler bezeichnet, der
als erster das nächste Spiel beginnt.
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Schließlich ist noch ein allgemeines Feld 19 auf'dem Betätigungsteil
3 vorgesehen, in dem Schalter und Taster zur Steuerung des allgemeinen Spielablaufes
angeordnet sind.
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Mit einem Zuordnungstaster 20 erfolgt eine Festlegung der richtiyCin
Reihenfolge für die das jeweils nächste Spiel beginnenden Mitspieler. Insbesondere
beim Skatspiel wird mit diesem Zuordnungstaster 20 eine Zuordnung der Taster 16
zur jeweiligen Sitzordnung der Mitspieler vorgenommen. Wenn beispielsweise die Reihenfolge
der Geber mit demjenigen Mitspieler beginnt, der an dritter Stelle von demjenigen
Mitspieler aus gesehen sitzt, der das Gerät zu Abrechnungszwecken bedient, so wird
mit dem Zuordnungstaster 20 der Beginn der Geberfolge auf den-dem dritten Mitspieler
zugeordneten Taster 16 festgelegt.
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Darüber hinaus ist im Feld 19 ein Abrechnungstaster 21 vorgesehen,
mit dessen Hilfe das Gesamtspielergebnis ermittelt wird. Mit diesem Abrechnungstaster
21 werden die von den einzelnen Mitspielern erzielten Spielergebnisse miteinander
vergl-ichen und auf diese Weise errechnet, in welcher Reihenfolge die konkurrierenden
Mitspieler gut bzw. schlecht gespielt haben. Dieser Abrechnungstaster 21 erhält
seine Bedeutung im Zusammenhang mit einem in einer Reihe 22 unter ihm angeordneten
Wahlschalter 23. Mit Hilfe dieses Wahlschalters 23 kann das Gesamtspielergebnis
entweder im Sinne einer Punktewertung 24 oder im Sinne der Ermittlung des schlechtesten
Spielers 25 festgestellt werden. Bei der Wahl der Punktewertung 24 wird für jeden
einzelnen Spieler die Anzahl der Punkte ermittelt, durch die er sich von dem Ergebnis
seiner Mitspieler unterscheidet. Entsprechend dieser Unterschiedsbeträge können
die von jedem Mitspieler erzielten Punkte nach einem zuvor zwischen den Mitspielers
verabredeten Prämiensystem in die Prämie umgerechnet werden, die dem einzelnen Mitspieler
aufgrund seines Spielergebnisses zusteht.
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Je nach Abrechnungsart wird beim Skat beispielsweise bei der Punktewertung
um einen Pfennig oder um Bruchteile eines Pfennigs spielt.
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Wird beispielsweise eine Prämie von einem Zehntel-Pfennig festgelegt,
so wird die Anzahl der beim Spiel erzielten Punkte zum Zwecke der Errechung der
auszuzahlenden Prämie mit 1/10 multipliziert. Die Prämie wird über die Taster 9
des Feldes 11 eingegeben.
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Mit dem Zuordnungstaster 20 und dem Abrechnungstaster 21 ist.
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in einer Reihe außerdem der Fehlertaster 26 angeordnet. Mit diesem
kann eine in das Gerät eingegebene falsche Eingabe wieder gelöscht werden. Im Regelfall
bezieht sich der Fehlertaster 26 nur auf die Berechnung des in der Anzeige 12 erscheinenden
Einzelspielergebnisses. Demgegenüber sind die den einzelnen Spielern zugeordneten
Gesamtspielergebnisse, die in der Anzeige 15 sichtbar werden, in einem Speicher
vom Zugriff durch den Fehlertaster 26 unberührt. Korrekturen an den Gesamtspielergebnissen
können demgegenüber nur durch die Eingabe neuer Werte über die Taster 9, 13 und
30 im Sinne der Eingabe fiktiver Spielergebnisse vorgenommen werden.-In der Reihe
22 ist außer dem Wahlschalter 23 ein weiterer Wahlschalter 27 vorgesehen, mit dessen
Hilfe die Bewertung des Spielergebnisses nach verschiedenen Systemen durchgeführt
werden kann. Zu Beginn des Spieles erfolgt eine Festlegung des Systems aufgrund
einer Absprache zwischen den Mitspielern.
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Entsprechend dieser Absprache wird der Wahlschalter 27 so betätigt,
daß die Bewertung entsprechend dem ausgewählten System erfolgt. Beim Skatspiel kommen
zur Auswahl im wesentlichen zwei Systeme in Betracht. Beim System Altenburg wird
der Grand mit 24 Punkten bewertet, während im übrigen der Grand mit 20 Punkte bewertet
wird.
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Weiterhin befindet sich in der Reihe 22 der Wahlschalter 28, mit dessen
Hilfe das Gerät auf die jeweilige Anzahl der Mitspieler eingestellt werden kann.
Beim Skatspiel kann durch Betätigung des Wahlschalters 28 das Gerät für die Mitwirkung
von drei oder vier Mitspielern eingestellt werden.
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Schließlich kann in der Reihe 22 auch noch ein Wahlschalter 29 vorgesehen
sein, mit dessen Hilfe der Rechnerteil 2 an den Versorgungsteil 1 angeschlossen
oder von ihm abgetrennt wird.
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Bei diesem Wahlschalter 29 handelt es sich um einen Ein-Aus-Schalter,
der lediglich dazu dient, die Leistung der Batterie 4 einzusparen. Da der Rechnerteil
2 bezüglich der von modernen Batterien 4 zur Verfügung gestellten Leistung nur einen
sehr kleinen Verbrauch aufweist, kann im Regelfall auf die Anordnung des Wahlschalters
29 verzichtet werden.
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Unter Zuhilfenahme des Gerätes stellt sich ein Spielablauf wie folgt
dar. Zunächst wird der Wahlschalter 29 betätigt.
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Durch entsprechende Ausgestaltung dieses Wahlschalters 29 ist es möglich,
dabei nicht nur den Rechnerteil -2 an den Versorgunysteil 1 anzuschließen, sondern
gleichzeitig auch noch sämtliche Speicher des Gerätes zu löschen. Damit ist sichergestellt,
daß ältere Informationen, die sich noch in den Speichern befinden könnten, mit den
neuen Spielergebnissen nicht vermischt werden.
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Anschließend wird mit Hilfe des Wahlschalters 28 die am Spiel teilnehmende
Spielerzahl in das Gerät eingegeben, um auf diese Weise sicherzustellen, daß das
Gerät die richtige Spielerfolge bei der Anzeige 18 und die richtige Anzahl von Spielen
während einer Spielrunde einhält. Bei der Mitwirkung von vier Spielern wird durch
eine entsprechende Betätigung des Wahlschalters 28 verhindert, daß bei der Anzeige
18 die erste der in der Reihe angeordneten Lampe aufleuchtet, wenn in Wirklichkeit
der vierte Spieler das Spiel eröffnet.
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Anschließend wird der Taster 20 bedient, um eine Zuordnung.
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des ersten Gebers zur Sitzordnung der Mitspieler und insbesondere
zu dem das Gerät betätigenden Mitspieler vorzunehmen.
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Zweckmäßigerweise sollte diese Zuordnung in dem Sinne erfolgen, daß
derjenige Mitspieler, der das Spiel eröffnet, zugleich der ersten Lampe der Anzeige
18 zugeordnet wird. Diese Zuordnung wird im Bereich der Namensangabe 17 zweckmäßigerweise
mit Haftetiketten oder wiederbeschreibbaren Feldern vorgenommen.
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Schließlich wird die Vorbereitung des Gerätes dadurch abgeschlossen,
daß die Wahlschalter 23 und 27 betätigt werden.
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Durch den Wahlschalter 27 wird das Bewertungssystem bestimmt.
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Wird beim Wahlschalter 23 die Stellung 25 ausgewählt, so ist es notwendig,
dem Gerät darüber hinaus die Grenze-einzugeben, deren erste Oberschreitung den schlechtesten
Mitspieler erkennen läßt. Diese Grenze w#ird dem Gerät über die im Feld 11 angeordneten
Taster 9 eingegeben.
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Nach Beendigung des ersten Spieles erfolgt die Berechnung des Spielergebnisses.
Im Falle des Skatspieles wird zunächst der in Betracht kommende Taster 9 des Feldes
10 betätigt.
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Dabei ist es möglich, daß bei einem Farbspiel einer der Taster 9 aus
der oberen Reihe, bei einem Sonderspiel einer der Taster der unteren Reihe betätigt
werden muß.
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Wurde--aber-keines der Spiele gespielt, für deren Abrechnung einer
der Taster 9 vorgesehen ist, so muß das Ergebnis mit Hilfe der Zehnertastatur in
das Gerät eingegeben werden. So kommt es bei der Abrechnung von Ramschspielen auf
die# Summe der Punkte an, die sich aus den von den einzelnen Mitspielern erlangten
Karten ergeben.
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Bei der Abrechnung von Skatspielen wird dann der dem jeweiligen Spielergebnis
entsprechende Multiplikator über die Zehnertastatur in das Gerät eingegeben, das
ihn entsprechend mit den vorgegebenen Daten verarbeitet. Dieser Multiplikator richtet
sich nach der Gewinnstufe des beendeten Spieles und trägt beispielsweise der Anzahl
der Spitzentrümpfe Rechnung, mit bzw. ohne die der Spieler das Spielergebnis erzielt
hat.
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Bei einem entsprechenden Spielergebnis muß darüber hinaus der Taster
13 betätigt werden, um das bis dahin gefundene Ergebnis zu verdoppeln. Beim Skatspiel
bedarf es einer Verdoppelung insbesondere bei folgenden Spielen: Verloren, Kontra,
Re, Bock usw.
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Das auf diese Weise e#nittelte Ergebnis kann in der Anzeige 12 als
Produkt abgelesen werden. Sollte das Spielergebnis einen Fehler aufweisen, kann
es mit Hilfe des Fehlertasters 26 gelöscht und auf richtige Weise noch einmal eingegeben
werden.
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Das in der Anzeige 12 erscheinende Ergebnis des Einzelspiels wird
bei dem Mitspieler durch Betätigung des Tasters 16 verbucht, der dieses Spiel gemacht
hat. Anschließend erscheint darüber hinaus in der Anzeige 15 der Spielstand für
alle Spieler. Außerdem wird durch die Betätigung des Tasters 16 das Spielergebnis
der Anzeige 12 gelöscht, damit dieser Zwischenspeicher für weitere Eingaben zur
Verfügung steht.
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Durch die Betätigung des Tasters 16 wird gleichzeitig die Anzeige
18 für den nächsten Geber weitergeführt. Es ist auch möglich, statt dieser Automatik
den nächsten Geber durch Be-Betätigung eines gesonderten Gebertasters 20 zu bestimmen.
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Nach Beendigung des Gesamtspiels wird das Gesamtspielergebnis ermittelt.
Für den Fall, daß über den Wahlschalter 23 die Abrechnung nach Punkten gewählt wurde,
wird zuvor über die Taster 9 des Feldes 11 der der Abrechnung zugrundeliegende Divisor
in das Gerät eingegeben. Diese Eingabe erfolgt über die entsprechenden Taster, je
nachdem ob um einen ganzen, einen halben, einen Viertel-oder einen Zehntel-Pfennig
gespielt wird. Entsprechend sind die Zahlen eins, zwei, vier oder zehn in das Gerät
einzugeben und die Abrechnungstaste 21 zu betätigen. Anschließend zeigt das Gerät
dann für jeden Mitspieler die Auszahlungswerte in der Anzeige 15 an. Um Probeabrechnungen
durchführen zu können, wird hinsichtlich des Gesamtspielergebnisses der Speicherinhalt
erhalten.
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Bei der Ermittlung des schlechtesten Mitspielers wird bei Spielbeginn
der Wahlschalter 23 in eine andere Schaltstellung gebracht. Dies hat zur Folge,
daß die Geberanzeige 18 des
schlechtesten Mitspielers blinkt,wenn
von diesem Mitspieler nach Eingabe eines Einzelspielergebnisses der zuvor gesetzte
Grenzwert unter- bzw. überschritten wurde. Dieser Mitspieler hat dann die sogenannte
Bierlachs-Runde verloren. Die nächste Runde wird dann damit begonnen, daß alle Speicher
durch Betätigung des Schalters 29 wieder gelöscht werden, so daß ein neues Spielergebnis
berechnet werden kann.
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Darüber hinaus kann über die Buchse 31 noch ein Protokolldrucker angeschlossen
sein, auf den auch sämtliche Zwischenergebnisse abgedruckt werden können. Ein solcher
Protokolldrucker hat den Vorteil, die Entwicklung der Zwischenergebnisse bis zum
Endergebnis nachvollziehen zu können.
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Geräte mit größerem Speicher können Zwischenergebnisse oder Einzelspielergebnisse
festhalten und über geeignete Tastatur-und Anzeigen-Anordnung sichtbar machen.
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Die auf dem Betätigungsteil 3 vorgesehene Anordnung der Taster und
Anzeiger entspricht der logischen Reihenfolge der Berechnung und Anzeige von Spielergebnissen.
Sie wird daher vorzugsweise so oder in ähnlicher Form vorgenommen. Es ist aber auch
möglich, die Anordnung in einer davon abweichenden Art zu treffen. Dabei ist insbesondere
an eine raumsparende Nutzung von Tastern zur Eingabe verschiedener Größen gedacht.
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Das hier beschriebene Gerät eignet sich bevorzugt zum Berechnen und
Anzeigen von Spielergebnissen, die bevorzugt bei Skatspielen erreicht werden können.
Es ist aber auch möglich, das Gerät für die Auswertung von Spielergebnissen einer
Vielzahl anderer Spiele einzusetzen.
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Bei Spielen, bei denen die Spieldauer begrenzt ist oder das Ergebni#s
beeinflußt, wird eine eingebaute Zeituhr 36 für die Ermittlung der Spieldauer herangezogen.
Das Berechnungssystem wertet die Zeit den Regeln entsprechend aus und kann beispielsweise
das Ende der Gesamtspielzeit angeben. Es ist auch möglich, Zwischenzeiten anzeigen
zu- lassen, in denen beispielsweise das Spiel ausgesetzt ist.