DE3230425A1 - Elektronikspiel - Google Patents

Elektronikspiel

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DE3230425A1
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Kenichiro Gose Nara Komeda
Toshihiko Nara Sumitani
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Sharp Corp
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Sharp Corp
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/34Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
  • Calculators And Similar Devices (AREA)

Description

TER MEER · MÜLLER ■ STEINMEISTeS '" . ; ; .Sl\arp*1C ·Κ»* - 1866-GER-H
Beschreibung
Die Erfindung bezieht sich auf ein Elektronikspiel, insbesondere nach der im Oberbegriff von Patentanspruch 1 angegebenen Definition.
Es gibt bereits eine Vielzahl von mit Mikrocomputern ausgestatteten Elektronikspielen, elektronischen Lernhilfsgeräten und dergleichen mit und ohne Videodarstellung. Bekannt ist auch .der Trend, derartige Einrichtungen in elektronische Rechner oder elektronische Uhren einzugliedern. . ■
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein die Realisierung mehrerer neuer Ideen ermöglichendes neuartiges Elektronikspiel zu schaffen.
Die erfindungsgemäße Lösung der gestellten Aufgabe ist kurz gefaßt im Patentanspruch 1 angegeben.
Vorteilhafte Weiterbildungen des Erfindungsgedankens sind in Unteransprüchen gekennzeichnet.
Der Grundgedanke der Erfindung geht dahin, das mit einem elektronischen Rechner oder dergleichen kombinierte Elektronikspiel so auszubilden, daß (ähnlich wie bei den sogenannten "einarmigen Banditen" und ähnlichen mechanischen Spielgeräten)' mehrstellige'Zahlehkombinationen zufallsorientiert oder zyklisch auf einer Anzeigevorrichtung ablaufen, die der Benutzer durch gezielte Betätigung bestimmter Tasten zum Stillstand bringen kann. Eine Steuerschaltung in dem elektronischen Gerät ermittelt zeitabhängig jeweils das Spielergebnis, das mit der stehenden Zahlenkombination auf der Anzeigevorrichtung an-
TER MEER · MÜLLER ■ STElNMElSTeR »*· '· · *SJta.r|»..K". E. - 1866-GER-H
gezeigt werden kann.
Dabei werden die vorhandene Tastatur und die Steuerschaltung bzw. Rechenschaltung des Rechners vorteilhaft ausgenutzt.
Das Spielergebnis wird beispielsweise unter Vergleich der festgehaltenen Zahlenkombination mit einer intern gespeicherten Kombination ermittelt. In Verbindung mit dem erzielten Spielergebnis kann auch ein spezifisches Wort zur Anzeige gebracht werden.
Das neue Elektronikspiel bietet seinem Benutzer außer Splelunterhaltun<j die Möglichkeit, seine Reaktionsfähigkeit und Geduld laufend neu unter Beweis zu stellen.
Die Erfindung und vorteilhafte Einzelheiten werden nachstehend unter Bezug auf eine Zeichnung in beispielsweiser Ausführungsform näher erläutert. Es zeigen:
Fig. 1 ein schematisches Blockschaltbild zu dem nachstehend beschriebenen Ausführungsbeispiel der Erfindung,
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Fig. 2 eine typische Anzeigevorrichtung mit zugeordneten Tasten,
Fig. 3 ein Teil-Blockschaltbild eines in dem Gerät von Fig. 1 enthaltenen Speichers mit Zu
griff smöglichkeit ,
Fig. 4 ein Flußdiagramra zu einem Spielablauf in* dem Elektronikspiel nach Fig. 1 bis 3,
TER MEER -MÜLLER . STEINMEISTERt ··*. . \ \ ·" Qkspfg. 5". K . - 1866-GER-H
mm & ^
Fig. 5A bis 5D blinkende Anzeigedarstellungen bei
festgestellter Übereinstimmung der betreffenden Anzeigepositionen, und
Fig. 6E bis 6G Anzeigebeispiele für vertrauliche Information, die der Benutzer speichern kann.
Das erfindungsgemäße Elektronikspiel ist geeignet, den Gebrauchswert von beispielsweise elektronischen Taschenrechnern oder dergleichen zu erweitern.
Es bietet die Möglichkeit zur Speicherung einer vertraulichen Information, die für'nichtinformierte Personen nicht ohne weiteres zugänglich ist. Zusätzlich kann das Elektronikspi'el automatisch den Grad einer erzielten Übereinstimmung anzeigen, so daß ein Wettbewerb'unter mehreren Spielern um das beste Ergebnis möglich ist.
Nachstehend wird das in Verbindung mit Fig. 1 bis 3 dargestellte Ausführungsbeispiel des erfindungsgemäßen Elektronikspiels erläutert; es umfaßt gemäß Fig. 1 im wesentlichen eine zentrale Einheit (CPU) 1, einen ROM 2 (Festspeicher) , einen RAM 3 (Speicher mit freiem Zugriff) zum Einschreiben und Auslesen von über Tasten eingebbären Signalen, ein mehrere Tasten umfassendes Tastenfeld 4, einen Anzeigepuffer 5 und eine mehrstellige Anzeigevor-..· richtung bzw. Anzeigetafel 6.
Die Zentraleinheit 1 arbeitet nach über Tasten eingegebenen Signalen und/oder in dem ROM 2 gespeicherten Programmen und/oder zeigt Inhalte des RAM 3 auf der Anzeigevorrichtung 6 an. Zu den Inhalten von RAM 3 gehören ge-• speicherte Zahlen, Formeln und Kennzeichen oder Zähleinrichtungen zur Steuerung verschiedener Signalverarbei-
TER MEER · MÜLLER · STEINMEISTER Z". . I Ϊ ."^harEi K\K. - 1866-GER-H
tungszustände oder -vorgänge in der Zentraleinheit 1.
Das Tastenfeld 4 enthält eine Matrixschaltung zum Koordinieren eines Abtastsignals (S) mit Tastensignalen (K) . Der Anzeigepuffer 5 setzt von der Zentraleinheit 1 kommende Anzeigesignale in eine für die Anzeigevorrichtung 6 geeignete Signalform um.
Auf einer in Fig. 2 zusammen mit einigen der im Tastenfeld 4 vorhandenen Tasten dargestellten typischen Anzeigevorrichtung 6 erscheinen unter der zyklisch steuernden Kontrolle durch die Zentraleinheit 1 entweder zufällig oder in einer gegebenen Reihenfolge vier Ziffern und/ oder Schriftzeichen. Während bei der Betriebsart "Rech-
nen" alle Tasten des Tastenfelds 4 zur Durchführung von Rechengängen ausgenutzt werden, kann in der Betriebsart "Spiel" die Bewegung der zufallsbedingt oder zyklisch gesteuerten variablen Anzeigeinhalte angehalten bzw. fi-' xiert werden. Gemäß Fig. 2 können als Beispiel durch Betätigung der Tasten "0" bzw. "." bzw. "=" bzw. "+" jeweils die Inhalte der höchsten bis letzten Stelle oder Position der vierstelligen Anzeige dauernd dargestellt werden. Auf diese Weise kann der Benutzer durch entsprechende Tastenbetätigung ein auf der Anzeigevorrichtung 6 per Zufall erscheinendes erstes Symbol stoppen, wenn dessen Inhalte mit einem früher oder frisch durch Tasten- ■ eingabe gespeicherten zweiten Symbol übereinstimmen.
In dem in Fig. 3 dargestellten Bereich des RAM 3 aus Fig. 1 sind Register X und DT sowie Kennzeichen (Flags) S1 bis S4 sowie TP bis 4P mit folgenden Funktionen oder Bedeutungen enthalten:
X; Dieses Register dient der Speicherung von Anzeigeinhalten wie Rechenergebnissen;
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— 7 —
DT: Dieses Register dient der Speicherung von Daten zur Bestimmung der Zyklen, nach denen in der Betriebsart "Spiel" die Anzeigeinhalte verändert werden;
S1 bis S4: Diese Kennzeichen sind dem durch Betätigung der Tasten (Fig. 2) auf der Anzeige 6 fixierten Stelleninhalten zugeordnet;
1P bis 4P: Diese Kennzeichen dienen der Markierung von erzielten Übereinstimmungen zwischen in der Betriebsart "Spiel" festgehaltenen Positionsinhalten und • Speicherdaten, wobei im einzelnen bei einer Übereinstimmung der Inhalte von zwei Änzeigepositionen das Kennzeichen (Flag) 1P, von zwei Stellenpaaren 2P, von drei Anzeigepositionen 3P, und bei Übereinstimmung auf allen vier Anzeigepositionen das Kennzeichen 4P gesetzt wird.
Nachstehend wird in Verbindung mit dem in Fig. 4 dargestellten Flußdiagramm der Betriebsablauf in dem erfindungsgemäßen Elektronikspiel erläutert. Die in Fig. -4 in Kreise gesetzten Nummern der einzelnen Programmschritte sind im folgenden Text aus Gründen der Vereinfachung unterstrichen dargestellt. Bei Wahl der Betriebsart "Spiel" (Schritt ±) beginnt die Erzeugung der Zufallszahlen oder Zufallszeichen für die vier Stellen der Anzeige 6 durch das Register X von RAM 3; alle Kennzeichen sind rückgesetzt.
in dem mit Spielbeginn anlaufenden Schritt 2_ wird die Spieldauer überwacht und, wenn die im Register DT von RAM 3 gespeicherte Spielzeit überschritten ist, das Spiel automatisch beendet. .Vorher werden durch die Schritte 3 bis £ die Stopptasten "0", ".", "=" und "+" überwacht, durch deren Betätigung die bewegten Zeichen
TER MEER · MÜLLER - STEINMEISTER !"-..: Γ SHaJiEi11Rj. K »*- 1866-GER-H
oder Zahlen auf der jeweils zugeordneten der vier angegebenen Stellen auf der Anzeige 6 (siehe Fig. 2) fixiert werden können.
Nach erfolgter Anzeigefixierung durch die vier genannten Stopptasten werden in den darauf folgenden Schritten T_ bis JJ) die den vier Positionen entsprechenden Kennzeichen (Flags) S1 bis S4 gesetzt.
Wenn nach Fixierung einer der Anzeigepositionen eine der übrigen Stopptasten betätigt wird, erfolgt mit Schritt V\_ die Feststellung/ ob zwischen den Anzeigedaten dieser Position und den zugeordneten Speicherdaten im ROM 2 Obere ins tinunung besteht. Soweit die vier Positionen übereinstimmen, werden in Schritt JM^ auch die entsprechenden Kennzeichen 1P bis 4P gesetzt.
In Schritt J_2 wird geprüft, ob noch Inhaltsbewegungen der vier Anzeigeinhalte stattfinden bzw. ob alle vier Kennzeichen S1 bis S4 gesetzt sind. Falls ja, wird das Spiel beendet. Falls aber keines dieser Kennzeichen bisher gesetzt wurde, wird durch den nächsten Schritt J_3 das Register DT hochgezählt, welches den zeitlichen Ablauf der Änderung der Anzeigeinhalte bestimmt.
Sobald in Schritt j_4 die Überschreitung der Zählgrenze des Registers DT festgestellt ist, werden zuerst die Anzeigeinhalte der noch nicht fixierten Anzeigepositionen durch Schritt JJ5 verändert, deren Kennzeichen S... noch nicht gesetzt wurde. Dazu wird das Register X ausgenutzt. Im Schritt J_4_ wird euch ein spezieller Zyklus für die Änderung der Anzeigeinhalte festgelegt. Mit Schritt JJ5 werden die im Register X gespeicherten Inhalte angezeigt und die Anzeigeinhalte des laufenden Spiels verändert. Bei durch Schritt 12 festgestelltem Spielschluß wird in
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Schritt V7 das Vorhandensein sämtlLcher vier Kennzeichen 1P bis 4P als Zeichen der Inhaltsü>ereinstimmung überprüft .
Nach in Schritt J_2 festgestelltem Jpielschluß und nach in Schritt _V7 festgestellter überei lstimmung der Inhalte aller vier Positionen (1P bis 4P gjsetzt), wird dem Spieler in Schritt JMB durch Umstel Lung des Anzeigebetriebs auf Blinken (zweimaliges Aufblinken in jeder halben Sekunde) der Anzeigepositionen mitgeteilt, daß sämtliche Anzeigeinhalte übereinstimmen.
Die verschiedenen Möglichkeiten des blinkenden Anzeigebetriebs sind in Fig. 5 schematisch dargestellt. In Fig.
5A stimmen zwei Anzeigepositionen "3" und "3" überein und blinken somit gleichzeitig. In Fig. 5B stimmen zwei Positionspaare und werden jeweils abwechselnd blinkend angezeigt. In Fig. 5C und Fig. 5D st in men drei bzw. vier Positionen und werden dementsprechend blinkend dargestellt.
Nach Prozeß Schluß mit Schritt J_8 wird in Schritt 1_9 automatisch das erzielte Ergebnis errechnet. In Schritt j20 wird entweder falls keine Übereinstimmung (Schritt JJ7) ermittelt wurde, die Änderung der Anzeigeinhalte aufgehoben oder eine überprüfung der Anzeigeinhalte mit einem in der Zentraleinheit (CPU) 1 gespeicherten spezifischen Anzeigemuster durchgeführt. Wenn in Schritt ^8 Übereinstimmung festgestellt wird, erfolgt mit Schritt 2!0 die Anzeige des Ergebnisses, und alle Anzeigepositionen werden so lange blinkend gemäß Fig. 5D betrieben, bis die nächste Tastenbetätigung erfolgt.
Wenn bei blinkender Anzeige dieses spezifischen Anzeigemusters aller vier Anzeigepositionen in Schritt 22 die Betätigung der richtigen Tasten für eine Fixierung der
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Anzeigeinhalte festgestellt wurde, werden mit Schritt bestimmte vertrauliche Anzeigedaten im Register X gesetzt, zu denen normalerweise kein Zugang möglich ist. Diese Inhalte von Register X werden mit Schritt 2Λ. angezeigt. Wie bei Schritt J^ und J_9 werden mit den Schritten 2λ_ bis ^3 nach Beendigung des blinkenden Anzeigebetriebs automatisch vertrauliche Daten im Register X gesetzt, aber der Prüf schritt 2j2 unterbleibt.
In Fig. 6E und 6F sind typische vertrauliche Anzeigedaten dargestellt; sie werden blinkend angezeigt, sobald bei noch variablen Anzeigedaten auf allen vier Positionen die Anzeigeinhalte(erstes Symbol)· soeben mit dem in der Zentraleinheit (CPU) gespeicherten, spezifischen An-Zeigeinformation (zweites Symbol) übereinstimmen. Wird gleichzeitig eine besondere Taste betätigt, dann erscheint eine bestimmte vertrauliche Information gemäß Fig. 6G auf der Anzeige, die normalerweise sonst nicht verfügbar wäre.
■ Je nach dem in Schritt j) von Fig. 4 ermittelten Ergebnis kann das Spielresultat nach der Formel
AxBxC + DxT ■■'■■'■ errechnet werden. A ist das Ergebnis der übereinstimmenden Anzeigeposition und beträgt bei Übereinstimmung auf allen vier Positionen 20, bei drei Positionsübereinstim-r mungen 15, bei zwei übereinstimmenden Positionspaaren1 5, bei zwei Stellenübereinstimmungen 2 und bei keiner übereinstimmung 0. ·
B bezieht sich auf die Zeichenart und beträgt 8 bei .Ziffern übe rein Stimmung (V bis'9) und "1θ" bei Buchstabenübereinstimmung.
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- 11 -
C und D sind Konstanten, und T steht für die zum Zeitpunkt der Fixierung der vier Anzeigepositionen noch verbliebene restliche Spielzeit.
Ein Beispiel eines Spielablaufs wird nachstehend kurz erläutert. Nach Betätigung der Taste "Start" treten in einer zufallsbestimmten Reihenfolge auf den vier Stellen oder Positionen I, II, III und IV des Anzeigefelds Zahlen 0 bis 9 sowie Buchstaben A, E, F und L auf: 10
Beispiel
Taste "Start" betätigen
Anzeige: 2 - 5 - E - L
Anzeigepositionen: I II III IV
Anzeigeposition I:
rO ^^ *3 .^. Λ ^ C "l· ti ^t *7 _x Q ^λ O *- A- ·α "C1 —& T? .^ T .& Γ\ ·*. Λ fm ^p j *φ *j y j T^ Q ^^ / ""# Q ^r j "Ψ £\ *φ £2λ ^* Σ "^ Xj ^ w ™ I "^
Anzeigeposition II:
ν*5·*6·*Ί·ι>8·*9·*Α.·+'Ε·*¥-*Ι*"*0·*'\ »2->3*4-i Anzeigeposition III:
Anzeigeposition IV:
3U
TER MEER · MÜLLER · STEINMEISTER -; :„. iSh&Xp· K .%"y ^
Die Anzeigeinhalte der Positionen I bis IV können, wie eingangs erläutert, gezielt durch Betätigung der Stopptasten "0", ".", " = " bzw. "+" fixiert werden.
Wenn das im RAM gespeicherte zweite Symbol E-L-5-1 lautet und die betreffende Taste gerade in dem Augenblick gedrückt wird, wenn das zufallsbedingte Anzeigebild ebenfalls E-L-5-1 lautet, erscheint ein spezifisches Symbol oder Wort auf der Anzeigetafel des Geräts, beispielsweise das Wort "Happy". Mit diesem Ergebnis könnte der Benutzer beispielsweise vom Händler oder Hersteller des Geräts einen Extrapreis bekommen - nur als Idee für die in diesem Elektronikspiel schlummernden Möglichkeiten.
Eine andere Möglichkeit für den Benutzer besteht darin, eine vertrauliche Information in dem ROM 2 des Geräts speichern zu können, die kein Unbefugter auslesen kann.

Claims (4)

  1. PATENTANWÄLTE — EUROPEAN PATENT ATTORNEYS
    Dipl.-Chenn. Dr. N, tor Meer ΟΊρΙ.-Ιής). H. Sleinrnolatur ?ffiSee ^ "er Artur-Ladebeck-Strasse «
    D-8OOO MÜNCHEN 22 D-48OO BIELEFELD 1
    Case: 1866-GER-H Mü/Gdt/b
    16. August 1982
    SHARP KABUSHIKI KAISHA. 22-22, Nagaike-cho, Abeno-ku, Osaka 545, Japan
    Elektronikspiel
    Priorität: 18. August 1981, Japan, Ser-No. 56-129866 26. August 1981, Japan, Ser-No. 56-134440
    PATENTANSPRÜCHE
    (\J Elektronikspiel in Verbindung mit einem eine mehrstellige Anzeigevorrichtung und ein Tastenfeld aufweisenden elektronischen Gerät wie Taschenrechner oder dgl., dadurch gekennzeichnet, daß
    - in einer Betriebsart "Spiel" an bestimmten Positionen der Anzeigevorrichtung (6) über eine Steuerschaltung (z.B. 1,2,3) zyklisch oder zufallsorientiert eine Gruppe von Ziffern und/oder Buchstaben darstellbar ist,
    - die für jede Position auf der Anzeigevorrichtung (6) laufend wechselnden Anzeige-Inhalte durch Betätigung zugeordneter Tasten des Tastenfeldes (4) stillsetzbar sind und
    • * . ϊ 3 Z ο
    TER MEER · MÜLLER · STEINMEISTEFJ! ;·"·..: I .**. . .**j S.harp K.K". -.
    - die Steuerschaltung (1, 2, 3) Einrichtungen zum Errechnen und Anzeigen eines Spielergebnisses in Verbindung mit den festgehaltenen Anzeige-Inhalten und unter Berücksichtigung einer verbrauchten Spielzeit umfaßt.
  2. 2. Elektronikspiel nach Anspruch 1,
    dadurch gekennzeichnet, daß
    - die zyklisch oder zufallsbedingt variablen Ziffern und /oder Buchstaben auf der Anzeigevorrichtung (6) ein erstes Symbol oder'Wort bilden, welches Position für Position durch Betätigung einer bestimmten zugeordneten Taste festgehalten werden kann,
    - die Steuerschaltung Einrichtungen (RAM 3) zum Vergleichen von Signalen, die dem angezeigten ersten Symbol entsprechen, mit Signalen zu einem in einem Speicher (ROM 2) gespeicherten zweiten Symbol auf Übereinstimmung enthält und
    - in Abhängigkeit von dem Ergebnis der ermittelten Über- . einstimmung die Anzeige eines besonderen Symbols oder Wortes möglich ist.
  3. 3. Elektronikspiel nach Anspruch 1 oder 2, . dadurch gekennzeichnet, daß das Gerät eine Anzahl von mehrstelligen Anzeigevorrichtungen oder Anzeigefeldern aufweist, auf denen separate Gruppen von Ziffern und/oder Buchstaben (erste Symbole) nach individuellen Zyklen oder Zufailsfolgen darstellbar sind.
  4. 4. Elektronikspiel nach Anspruch 2 oder 3,
    dadurch gekennzeichnet, daß bei der Anzeige des ersten Symbols an allen Positionen der Anzeigevorrichtung (6) im wesentlichen alle Ziffern und/oder Buchstaben zyklisch oder zufallsorientiert auftreten können.
DE19823230425 1981-08-18 1982-08-16 Elektronikspiel Granted DE3230425A1 (de)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP56129866A JPS5829477A (ja) 1981-08-18 1981-08-18 ゲ−ム電卓
JP56134440A JPS5836576A (ja) 1981-08-26 1981-08-26 ゲ−ム電卓

Publications (2)

Publication Number Publication Date
DE3230425A1 true DE3230425A1 (de) 1983-03-10
DE3230425C2 DE3230425C2 (de) 1987-04-09

Family

ID=26465135

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DE19823230425 Granted DE3230425A1 (de) 1981-08-18 1982-08-16 Elektronikspiel

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DE3230425C2 (de) 1987-04-09
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