JPS5829477A - ゲ−ム電卓 - Google Patents

ゲ−ム電卓

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JPS5829477A
JPS5829477A JP56129866A JP12986681A JPS5829477A JP S5829477 A JPS5829477 A JP S5829477A JP 56129866 A JP56129866 A JP 56129866A JP 12986681 A JP12986681 A JP 12986681A JP S5829477 A JPS5829477 A JP S5829477A
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JP
Japan
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display
key
digit
digits
game
Prior art date
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JP56129866A
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JPS6235789B2 (ja
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角谷 敏彦
米田 憲一郎
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Sharp Corp
Original Assignee
Sharp Corp
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Publication date
Application filed by Sharp Corp filed Critical Sharp Corp
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Priority to US06/407,482 priority patent/US4511138A/en
Priority to DE19823230425 priority patent/DE3230425A1/de
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Publication of JPS6235789B2 publication Critical patent/JPS6235789B2/ja
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 本発明はゲーム機能を備える卓上型計算機(以下、ゲー
ム電卓と称する。)K関するものである。
近年、マイクロプロセッサをシステムに採用することに
よって斬新なアイデアを持つ新しいゲームが次々と開発
され、このゲームの試みは、例えばビデオゲームやゲー
ムマシンに、或いは教育機器に利用され、更には電車、
時計に至るまで拡大される傾向がある。
か\る傾向の中で、本発明は斬新なアイデアをもつ新し
いゲーム電卓を提供せんとするものである。  暴 本発明のゲーム電卓の特徴は、電卓の愛用、拡販を増大
するようなシステムが盛り込まれ、またオペレータが第
三者に知られたくなく秘密にしておきたい事柄を電卓自
体にストアでき、オペレータ自身だけが知り得るように
構成され、さらに合致の度合を判定して得点を競うこと
ができることである。
こ\で前者の具体的カー例を挙げて説明すれば、電卓の
キーボードに設けられたrsTARTjキー(図示せず
)を操作すると、電卓の表示8桁のうち、1桁置きにO
〜9AEFLの数字又は文字のいずれカッ第1のシンボ
ルとしてランダムに表示部に現われる。各桁に現われる
数字又は文字は下記の如く列をなし、列のランダムな位
置からスタートシてθ〜9AEFLの文字又は数字の表
示を繰り返す。
(例) キー操作        表 示 (イ)の桁 7L+3 →4−+5−+ 5−+7−)8−+ 9−
+A−*E→F−+’f=−+Q−+ 1(ロ)の桁 5→6→7→8→9→A−+E−+F−+L→0→1→
2→3→4e→の桁 E→F−+L→0→1→2→3→4→5→6→7→8→
9→Aに)の桁 この様にrsTARTJキーの操作と同時に変化を開始
する表示体上の各表示内容(第1のシンボル)をキーボ
ード上の予め設定されたキー、例えばrOJ、r・」、
「%J、r+Jの各キーを操作し−てこのキーに対応し
た上記(イ)〜に)の表示内容をそ(5−− れぞれ停止させる。つまりrOJキーを押すと(イ)桁
の表示が、小数点「・」キーを押すと(ロ)の表示が、
・・・というように操作した時点で表示内容は停止され
る。そこで予めROMメモリー等にストアされた特定の
データ(第2のシンボルに対応するデータ)を例えばE
−L−5−1と設定しておけば、ランダムに変化する電
車表示部に於ける表示内容が上記特定データと合致する
ようにキー操作したとき、特定のシンボル、例えば日文
字セグメントを利用した英文字、′XHA?PY〃を出
力できるようにする。電卓の購買者は愛用者カードに’
HAPPY“が出力された事を記載して販売店、メーカ
ーに返送す九ば記念品が送られるなど機知に富んだアイ
デアをゲーム電卓に盛り込むことができる。
また、後者の場合、上記表示内容が特定データに合致し
たとき、第三者には知られたくない秘密にしておきたい
情報(秘密データ)をメモリに格納し、これを呼び出す
ことができるものである。
以下、本発明の一実施例を図面を参照して詳しく説明す
る。
第1図は本発明によるゲーム電卓の一実施例のシステム
ブロック図である。図におhて、1は中央処理装置(C
PU)、2は読み出し専用のメモリー(ROM)、3は
読み出し/書き込み可能なメモリー(RAM)、4は複
数個のキー を備えるキーユニット、5/i表示バッフ
ァ、6は複数桁より成る表示体を表わす。上記CPUI
はROM2に予め書き込まれた手順に従ってキー信号を
読み込んだり或いはRAM3の内容を表示体6に表示さ
せるoROM2はキーの読込みや表示を行うための手順
やRAM3に書き込まれた数値或いは数式に従って演算
等の動作を行う手順が予め書き込まれているORAM3
け数値や数式を記憶するメモリーでCPUIの処理過程
で用いられる種々の条件を規定するフラグ或いはカウン
タ等がこのRAMメモリーに設定される。4はキーユニ
ットでCPUIからのストローブ信号Sとキー信号にの
マトリックス構成となっている。表示バッファ5はCP
UIによって書き込まれた表示データを表示体に適合し
た信号に変換して出力する。
第2図はゲームモードに於ける表示体の一表示例とキー
ユニットのキーの一部を示す。図において、表示体7に
ば4桁のランダムな数字或いは文字が表示される○この
表示内容は一定の周期毎にCPUIによってランダムに
或いは何らかの規則性に基づいて変更される。キーユニ
ット8の各キーは通常の使用状態では計算を実行するた
めのキーとして用いられるが、その一部のキーはゲーム
モードに於ては電卓の表示部7にランダムにもしくは所
定の周期を以って変化して表示される表示内容を停止さ
せる為のキー(特定キー)として用いられる。
例えば、数値rOJキーは表示体7の最上位桁の表示内
容を、小数点「・」キーは次桁を、イコール「=」キー
は更に次桁を、加算「+」キーは最下位桁の表示内容を
それぞれ停止させるためのキーとして働く。したがって
、オペレータはこれら特定キーを適宜操作して表示体7
にランダム表示される表示内容(第1のシンボル)が予
めメモに相当する信号と合致するように停止させる訳で
ある。
つまり、図の各キーと表示桁への対応は図中矢印で例示
するように表示桁の順序に一致する。
第3図は第1図に示したRAM3の一部が示される。と
\で、レジスタX、DT及びフラグs1〜S4、IP〜
4Pはそれぞれ次の意味を有している。
X  :このレジスタは演算結果等の表示すべき内容を
記憶するレジスタであるO DT :このレジスタはゲームモードに於て表示内容を
変化させる周期を設定するデ ータを記憶するレジスタであるO 81〜S4:このフラグはゲームモードに於て各桁の表
示内容が特定キーの操作によシ停 止されると(第2図参照)、表示の各 桁の対応してセットされる。
IP〜4P:この7ラグはゲームモードに於て各桁の表
示変化を停止させたとき、表示内 容のうちメモリーデータと一致する内 容があれば、その一致に応じてセット される。
例えば、次のように対応される。
IP  ・・・2つの桁が一致したときセントされる。
2P ・・・2つの桁が2組一致したときセットされる
3P ・・・3つの桁が一致したときセットされる。
4P ・・・4つの桁が全て一致したときセットされる
次に本発明の実施例の動作を表わす第4図の70−チャ
ートに基づいて説明する。
ステップ■ハ所謂スロット・マシーン・ゲームの初期設
定を行なう。すなわち、RAM内のレジスタを用いて4
桁の乱数を発生させ、スタート時の表示内容を決定し、
他のフラグ等のリセットを行なう。
ステップ■はゲーム・スタート時から時間カウントを行
ない、予め設定されているゲーム時間(RAM3のDT
レジスタ)を越えたか否かの判定を行なう。ゲーム時間
を越えたときは自動的にゲームを終了する。
ステップ■〜■はゲームの動作中、第2図に示した各桁
の表示変化を停止させる特定キー(例えば、上記roj
、r・J、「=J、r−+−」キー)が操作されたか否
かの判定を行う。
ステップ■〜Oは上記ステップ■〜■の判定により各桁
の表示変化停止キーが操作された時、各桁に対応したフ
ラグ81〜S4をセットする。
ステップOは表示変化停止キーが操作されたとき、既に
停止している桁があれば、その停止術と予めメモリーR
OMにストアされた内容との一致検出を行ない、一致内
容により第3図の7ラグIP〜4Pをセットする。
ステップOは全桁が停止したか否か、即ちフラグ81〜
S4が全てセットされているか否かの判定を行ない、全
てセットされていればゲー4を終了する。
ステップOは表示変更のタイミクグを決定するレジスタ
DTをカウントアツプする。
ステップOはレジスタDTがカウント・オーバーするか
否かの判定を行ない、一定の表示変更周期を決定する。
このレジスタDTがカウント・オーバーしたとき表示を
変化ステソゲ@は表示を変更する前拠理として未だ停止
されていない桁、10ち4、フラグ81〜S4がセット
されていない桁のみの表示内容を変更する。この変更は
レジスタXに於てなされる。
ステップOはレジスタXの内容を表示し、ゲームの表示
内容を変更する。
ステップ0はステップOの判定によりゲーム動作が終了
したとき、一致した桁があるか否か、即ちフラグIP〜
4Pがセットされているか否かの判定を行なう。
ている時、一致した桁のみの点灯、消灯を約り秒毎に2
回の繰返し、一致した事を知らしめる。
この一致した桁による点滅の具体例が第5図に示される
同図(a)ば2桁のみ(こ\では“3〃とN3〃)が一
致した場合を示し、2桁の数字が点滅を繰り返す。また
図(b)は、2桁が2組一致した場合で、このときは、
まず一方の一致桁が点滅を行なった後、他方の一致桁が
点滅を行なう0さらに図(c)は4つの桁が全て一致し
た場合を示す。
ステップOはステップ@の処理が終った後、自動的に得
点計算を行なう。
ステップOは全桁の表示変化を停止させた時、4桁の表
示内容及び順序がある特定の表゛示内容(パターン)と
なっているか否かの判定を行う0ステツプOはステップ
(+同様な得点表示を行なう。この場合は第5図(d)
と同様全桁の点滅となるが、次にキーが操作さするまで
点滅を繰返す0 ステップOは4桁の表示内容が特定の表示内容(パター
ン)で点滅を行なっている時、上述し、た各桁毎の表示
内容をある特定の表示状態で停止させるためのキー(特
定キー)が操作されたか否かの判定を行なう。
ステップ0はステップOの判定によシ特定のキーが操作
された時、通常操作では得られない表示データ(これを
秘密データと呼ぶことができよう。)をレジスタXに設
定する。
ステップ0はレジスタXの内容を表示する。
なお、ステップO〜Oはステップ0.◎と同様に点滅処
理後自動的に秘密データ゛をレジスタXに設定してもよ
い。この場合、ステップOのキー判定は不要となる。
第6図には上記秘密データの一表示例を示す。
4桁のランダムな表示変化を停止させ、その内容(第1
のシンボル)がCPU内部に記憶されている特定の表示
内容パターン(第2のシンボル)ト一致した時、第6図
(e)及び(f)の全桁の点滅を繰返す。こ\である特
定のキーが操作されると、第6図(g)に例示するよう
な秘密データ(特定シンボル)を表示する。この秘密デ
ータは他の状態或いは他の操作では得ることはできない
こ\で、第4図に再び戻るが、ステップOの得点計算は
次式により実行される。
AXB+CXT こ\で、Aは一致した桁数による得点で、4桁一致の時
は20点、3桁一致の時は15点、2桁が2組一致の時
l′i5点、2桁一致の時は2点、全く一致しない時は
0点となる。
Bはへ致した桁の内容による得点で、一致した内容が0
〜9の数字の時は8点、他の文字の時は10点となる。
Cは定数であり、Tはゲコムの時間要素で、予め設定さ
れhゲーム時間より4桁全桁停止に要しfc詩間を減じ
た時間であるb 以上説明した如く、本発明によれば、電卓の表示部に於
て、ランダムもしくは所定の周期を以って変化する数値
或いは符号等より成る複数桁の表示内容をある特定の表
示パターン状態に停止することにより特定シンボルを表
示し、第三者に知られたくないデータを電卓にストアで
きるなどの効果がある。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明のゲーム電卓に係る一実施例のンステム
・ブロック図、第2図はゲームモード状態における表示
体の一表示例及びキーユニットのキーの一部を示す図、
第3図は第1図におけるRAM3の一部を示す図、第4
図は同上ブロック図の動作説明に供する図、第5図は表
示体の一致した桁による点滅の具体例を示す図、第6図
は秘密データの一例を示す図である。 図中、1:中央処現装置 2:ROM  3:RAM4
:キーユニット 5:表示バッファ 6:表示体 代理人 弁理士 福 士 愛 彦

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1、 複数個のキーを含むキーユニット、及び複数桁表
    示体を有し、ゲーム機能を備える電卓であって、ゲーム
    モードに於て上記表示体にランダムにもしくは所十の周
    期を以って変化する第1のシンボルを表示させ、所望の
    上記シンボルを特定の上記キーの操作に基づいて停止さ
    せる手段、停止時の上記第1のシンボルを表わす信号む
    ヌfば と予めメモリーにスト7ブれた第2のシンボルを表わす
    信号との合致を判定し、判定結果に応答して上記表示体
    に特定シンボルを表示する手段を備えて成るゲーム電卓
JP56129866A 1981-08-18 1981-08-18 ゲ−ム電卓 Granted JPS5829477A (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP56129866A JPS5829477A (ja) 1981-08-18 1981-08-18 ゲ−ム電卓
US06/407,482 US4511138A (en) 1981-08-18 1982-08-12 Game calculating apparatus
DE19823230425 DE3230425A1 (de) 1981-08-18 1982-08-16 Elektronikspiel

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP56129866A JPS5829477A (ja) 1981-08-18 1981-08-18 ゲ−ム電卓

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Publication Number Publication Date
JPS5829477A true JPS5829477A (ja) 1983-02-21
JPS6235789B2 JPS6235789B2 (ja) 1987-08-04

Family

ID=15020217

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JP56129866A Granted JPS5829477A (ja) 1981-08-18 1981-08-18 ゲ−ム電卓

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