DE2408493A1 - Spielvorrichtung - Google Patents

Spielvorrichtung

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DE2408493A1
DE2408493A1 DE19742408493 DE2408493A DE2408493A1 DE 2408493 A1 DE2408493 A1 DE 2408493A1 DE 19742408493 DE19742408493 DE 19742408493 DE 2408493 A DE2408493 A DE 2408493A DE 2408493 A1 DE2408493 A1 DE 2408493A1
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DE19742408493
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Robert Francis Need Grazebrook
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GRAZEBROOK VINT LAB Ltd
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GRAZEBROOK VINT LAB Ltd
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Description

Grazebrook Vint Laboratories Limited (formerly Grazebrook Laboratories Limited), Farm Cottage, Colinswood Road, Farnham Common, Slough, Buckinghamshire (Großbritannien)
Spielvorrichtung
Die Erfindung bezieht sich auf eine Spielvorrichtung zum Simulieren eines Spielablaufes, bei dem ein Individuum gegen eine Vorrichtung spielt oder die Vorrichtung zum Spielen gegen einen anderen Spieler benutzt.
Wendet der Spieler Geschicklichkeit an, so kann er eine Belohnung erhalten. Die Vorrichtung kann Teil eines Verkaufsautomaten sein, so daß ein Käufer Waren kaufen und zusätzlich ein Spiel machen, und falls er gewinnt, einen Gewinn in Form von Waren oder Geld erhalten kann.
Ein wesentliches Merkmal der Erfindung besteht im elektronischen Simulieren des unter der Bezeichnung "Snap" bekannten Spieles, in dem zwei Spieler gegeneinander spielen. Anfangs besitzt jeder Spieler einen Kartenstapel, und jeder Spieler ist bemüht, die gesamten Karten des anderen Spielers zu gewinnen. Dabei legt jeder Spieler
KG/il
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seine Karten auf einen Stapel, bei dem jeweils eine Karte aufgedeckt ist. Beide Spieler sollen möglichst synchron handeln, damit die oberste Karte auf dem Stapel jedes Spielers gleichzeitig beiden Spielern sichtbar wird. Wenn zwei identische Karten erscheinen, können beide Spieler ' "snap" rufen, und wer dies zuerst tut, nimmt die Karte seines Gegners und schiebt sie als unterste Karte unter seinen eigenen Kartenstapel. Das Spiel geht weiter, bis ein Spieler sämtliche Karten seines Gegners besitzt. Er gilt als Gewinner des Spieles.
Hat ein Spieler seine sämtlichen Karten auf seinen Stapel gelegt, und sie wurden ihm nicht genommen, nimmt er sie wieder in seine Hand und placiert sie in der gleichen Reihenfolge wie zuvor.
Ruft ein Spieler irrtümlich "snap", wenn'die obersten Karten nicht identisch sind, dann nimmt sein Gegner seine Karte und schiebt sie als unterste Karte unter seinen eigenen Stapel.
Bei einer später beschriebenen Ausführungsform einer elektronischen Simulation des Spiels ist der eine Spieler eine elektronische oder elektromechanische Vorrichtung, die schnell eine Übereinstimmung der beiden obersten Karten auf den Stapeln erkennt und daraufhin eine Verzögerungseinrichtung startet. Eine Entscheidungsschaltung bestimmt, ob ein Signal "snap" des menschlichen Spielers vor oder nach einem "snap"-Signal der Verzögerungseinrichtung der Vorrichtung eingegangen ist. Vorzugsweise wird das "snap"-Signal der Vorrichtung dem menschlichen Spieler in Form eines hörbaren "Piep", durch einen Gong, eine Aufzeichnung des Wortes "snap", oder durch eine Lampe angezeigt.
Bei dieser Spielweise werden die Karten durch Codes re-
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präsentiert, die in Zellen eines elektronischen oder mechanischen Speichers der Spielvorrichtung festgehalten sind. Es ist eine Einrichtung vorhanden, welche die jeweils oberste Karte im Stapel der Vorrichtung und im Stapel des. menschlichen Spielers anzeigt. Die angezeigten Karten können Bilder, Diagramme oder Darstellungen sein, die gegebenenfalls auch für zusätzliche Werbezwecke ausgenutzt sein können. Bei dem Spiel werden zwei identische Code-Sätze der Vorrichtung bereitgehalten, welche zwei identische Spielkartenstapel repräsentieren und pseudozufällig vor Spielbeginn an die beiden Spieler ausgeteilt werden. Vorzugsweise wird dem menschlichen Spieler eine Karte mehr zugeteilt. Dadurch wird die Möglichkeit vermindert, daß ein Spiel endlos wird (wie der Zustand "patf in "Chess").
Vorzugsweise kann eine zweite Einrichtung verwendet werden, welche den "patf-Zustand vollständig verhindert. In einer Ausführung zählt diese Einrichtung die Anzahl der seit dem letzten "snap" placierten Karten und veranlaßt die Vorrichtung nach dem Durchgang einer vorbestimmten Anzahl von Karten, die beispielsweise dem doppelten Stapel entspricht, ein freiwilliges fehlerhaftes "snap" bei der nächsten Gelegenheit zu veranlassen, bei der sich nur eine Karte auf ihrem Stapel befindet. Diese Karte wird automatisch vom Spieler genommen.
Eine andere vorteilhafte Einrichtung steuert den Zeitraum der Verzögerungseinrichtung in der Spielvorrichtung. Diese Einrichtung besteht aus einem Register, welches eine voreingestellte Anzahl von positiven Punkten für den Spielgewinn eines menschlichen Spielers akkumuliert und eine voreingestellte Anzahl von Punkten für den Gewinn der Spielvorrichtung abzieht. Das in dem Register akkumulierte
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Punktergebnis wird in der Weise zur Steuerung des Zeitraumes der Verzögerungseinrichtung benutzt, daß eine große Zahl zu einer Verkürzung des Zeitraumes führt (dadurch wird das Spiel schwieriger), und eine kleine Zahl zu einer langen Verzögerungszeit führt (dadurch wird das Spiel für den menschlichen Spieler einfacher). Diese Einrichtung hat also die Wirkung, daß auf lange Sicht ein gleichmäßiger Durchschnitt von gegenüber der Vorrichtung gewonnenen bzw. verlorenen Spielen erzielt wird. Der Gesamteffekt dieser Einrichtung kann so gesehen werden, daß die Spielvorrichtung einen Wettbewerb zwischen dem derzeitigen menschlichen Spielen und jenen, die zuvor mit der Vorrichtung gespielt haben, bietet.
Es besteht die Möglichkeit, der Vorrichtung das "snap11-Signal des menschlichen Spielers über einen Druckknopfschalter mitzuteilen. Alternativ dazu kann auch ein durch die Stimme ausgelöster Schalter benutzt werden. Zusätzlich kann bei Betätigung des Schalters ein Gong oder ein "Piep"-Ton ausgelöst werden. Das dabei entstehende Geräusch sollte sich von dem "snap"-Geräusch der Spielvorrichtung unterscheiden.
Das Spiel kann durch Einwurf einer Münze oder Betätigung eines Knopfes begonnen werden. Es kann vorteilhaft sein, über den Steuerteil der Vorrichtung Betriebssignale für einen Waren- oder Geld-Ausgabemechanismus zu erzeugen, sobald eine Münze eingeworfen wurde und/oder das Spiel gewonnen wurde. Alternativ oder zusätzlich dazu können Lampen den gewinnenden Spieler anzeigen.
In vorteilhafter Weise kann ferner eine Einrichtung vorhanden sein, welche laufend die Höhe des Kartenstapels
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des menschlichen Spielers anzeigt und auf diese Weise dem Spiel mehr Reiz verleiht. Beispielsweise kann die Kartenstapelhöhe beider Spieler durch Veränderung der Helligkeit zweier benachbarter Lichter "angezeigt werden, von denen eines heller wird, während das andere dunkler wird. Alternativ dazu kann die Höhe des Kartenstapels auch durch ein beleuchtetes Bild eines Spielkartenstapels angezeigt werden, dessen Höhe durch entsprechendes Zuschalten von Lampen in Sektionen des Bildes veränderlich angezeigt wird. Alternativ dazu kann die Spielkarten-Stapelhöhe auch durch eine numerische Anzeige dargestellt werden.
Die Anzahl der im Spiel benutzten Karten kann willkürlich gewählt werden. Vorzugsweise kann jeder menschliche Spieler neun und die Spielvorrichtung acht Karten bzw. Spielelemente zugeteilt bekommen. Rechnet man mit einer Kartenplacierung pro Sekunde, dann dauern die Spiele im Durchschnitt etwa eine Minute. Es kann vorteilhaft sein, von Spiel zu Spiel unterschiedliche Kartensätze darzustellen, damit das Spiel nicht langweilig wird, indem man die Anzahl unterschiedlicher Karten erhöht, die dem Spieler zu Gesicht kommen können; man wird jedoch die Gesamtanzahl der Karten in jedem Spiel klein genug halten, um die Länge des durchschnittlichen Spielablaufes auf eine vernünftig kurze Zeit zu reduzieren.
In abgewandelter Form kann die Spielvorrichtung so gestaltet sein, daß der Vorrichtungs-Spieler durch einen zweiten Knopf und eine modifizierte Entscheidungseinrichtung ersetzt wird, so daß zwei menschliche Spieler miteinander spielen können. Die Entscheidungseinrichtung kann auch so ausgedehnt werden, daß mehr als zwei Spieler miteinander spielen können.
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Primär erstreckt sich die Erfindung auf eine Einrichtung zur simultanen Darstellung mindestens je eines aus einer ersten Serie und einer zweiten Serie von Symbolen ausgewählten Symbols, eine von einem Spieler betätigbare Einrichtung zum Anzeigen einer erkannten Übereinstimmung oder Beziehung zwischen den aus den jeweiligen Serien ausgewählten Symbolen, und eine Einrichtung in der Vorrichtung zum Anzeigen des Zustandes, wenn eine Übereinstimmung vor dem Eintritt eines anderen Ereignisses nicht angezeigt worden ist.
In der Vorrichtungsausführung, bei der ein menschlicher Spieler gegen die Vorrichtung spielt, ist dieses andere Ereignis das Ende eines vorbestimmten Zeitraumes nach Beginn der Darstellung der Symbole. Bei der Vorrichtungsausführung, wo zwei menschliche Spieler gegeneinander spielen, ist dieses andere Ereignis die Betätigung einer Anzeigeeinrichtung für die beobachtete Übereinstimmung oder Beziehung durch den zweiten Spieler.
Nachfolgend wird die Erfindung unter Bezugnahme auf eine Zeichnung näher erläutert. Darin zeigen:
Fig. 1 ein schematisches Blockschaltbild mit einigen Speichern der Vorrichtung;
Fig. 2 und 3
ein Flußdiagramm mit aufeinanderfolgenden Operationsschritten der Vorrichtung;
Fig. 4 ein Blockschaltbild mit einer die Operationssequenz der Vorrichtung steuernden Schaltung,
Fig. 5 ein Blockschaltbild mit Speichern der Vorrichtung und ihrer Verbindung,
Fig. 6 ein Blockschaltbild mit Vorrichtungsteilen für die "snap"-Entscheidung und die Steuerung der vorrichtungsseitigen Verzögerungszeit,
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Fig. 7 ein Blockschaltbild zur Steuerung der "snap"-Verzögerung der Vorrichtung,
Fig. 8 ein Blockschaltbild mit Einrichtungen zur Erzeugung eines akustischen Signals,
Fig. 9 ein Blockschaltbild eines Dekoders für eine Anzeige,
Fig. 10 ein Blockschaltbild eines Generators einer Pseudo-Zufallszahl,
Fig. 11 ein Blockschaltbild einer Ausgabesteuerung,
Fig. 12 ein Blockschaltbild eines in der Vorrichtung verwendeten LSI-Chip,
Fig. 13 eine detaillierte Schaltung des LSI-Chip von Fig. 12,
Fig. 14 eine Gesamtansicht der Vorrichtung, und
Fig. 15 eine Frontplatte der Vorrichtung von Fig. 14.
In Fig. 1 der Zeichnung sind einige Speicher der Vorrichtung schematisch dargestellt, und in diesem Zusammenhang bedeuten die vorgesetzten Buchstaben h und γ jeweils Spieler Mensch bzw. Spieler Vorrichtung. Der y-Speicher dient als Register zur Speicherung von Codes, welche Karten entsprechen, die dem Spieler Vorrichtung zugeteilt wurden. Zu Spielbeginn sind 8 Speicherplätze im y-Speicher besetzt. Der h-Speicher ist ein Register zur Speicherung von Codes, welche den an den Spieler Mensch ausgegebenen Karten entsprechen. Zu Spielbeginn sind 9 Plätze im h-Speicher besetzte Außerdem sind jeweils ANI-Register zur Speicherung der Adresse der nächsten Eingabezelle, ANO-Register zur Speicherung der nächsten Ausgabezelle, und ANÖS-Register zur Speicherung der Adresse der nächsten Ausgabe, wenn der Stapel aufgenommen worden ist, vorhanden, Sammelleitungen A und B dienen zur Übertragung digitaler Daten zwischen einzelnen Punkten der Vorrichtung.
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Das Flußdiagramm von Fig. 2 und 3 zeigt aufeinanderfolgende Operationsschritte der Vorrichtung, wobei die eingekreisten Zahlen innerhalb der Blöcke die in der betreffenden Stufe auftretenden Signal-Informationen nach folgender Tabelle angeben:
TABELLE
1. Schritt Pseudo-Zufallszahl-Generator (PRNG) zur Verteilung des nächsten Spielkartenpaares,
2. Schalte Register in Anfangszustand um, wenn die Vorrichtung eingeschaltet ist.
3. Verbinde PRNG mit Sammelleitungen A und B.
4. Veranlasse y-Speicher zur Eingabe der Spielkarten-Codezahlen von Sammelleitung B in Adresse, die in yANI enthalten ist.
5. Veranlasse γ—Speicher zur Ausgabe der Spielkarten-Codezahlen aus Adresse yANO.
6. Veranlasse h-Speicher zur Eingabe der Spielkarten-Codezahlen aus Sammelleitung A zur Adresse, die in hANI enthalten ist.
7. - Veranlasse h-Speicher zur Ausgabe der Spielkarten-Codezahlen aus Adresse hANO.
8. Lösche hANOS und yANOS, stelle beide Spielkartenadressen auf Null für den Spielbeginn.
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9. Schalte zeitweiligen Speicher auf Sammelleitung B ab, so daß die Daten nicht zurückgehalten werden.
10. Schritt yANI zur Adresse der nächsten leeren Zelle für genommene oder ausgegebene Spielkarte.
11. Schritt hANI.
12. Stelle hANI und yANI auf ursprüngliche Anzahl von Spielkarten in den Händen der Spieler ein.
13. Schalte Kartenanzeigen und laufende Anzeige für den Umfang der in den Händen der Spieler befindlichen Karten ein.
14. Schritt yANO zur Adresse der nächsten anzuzeigenden Karte aus dem y-Speicher.
15. Schritt hANO zur Adresse der nächsten aus dem h-Speicher anzuzeigenden Karte.
16. Verbinde yANI mit Sammelleitung A.
17. Verbinde yANO mit Sammelleitung B.
18. Verbinde hANI mit Sammelleitung A.
19. Verbinde hANO mit Sammelleitung B.
20. Verbinde yANOS mit Sammelleitung A.
21. Verbinde hANOS mit Sammelleitung A.
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22. Lösche yANO.
23. Übertrage Inhalt von yANOS auf yANO.
24. Lösche hANO.
25. Übertrage Inhalt von hANOS auf hANO.
26. Übertrage Daten auf Sammelleitung B zu yANOS.
27. Übertrage Daten auf Sammelleitung B zu hANOS.
28. Verbinde Ausgang des y-Speichers mit Sammelleitung A.
29. "Daten auf Sammelleitung A = Daten auf Sammelleitung B".
30. Verbinde Ausgang des h-Speichers mit Sammelleitung B.
31. Spielbeginn: durch Münzschalter oder Startknopf.
32. Spieler Mensch gibt "snap": von Druckknopf .oder akustischem Schalter.
33. Vergleiche Spielkarten-Codes von y-Speicher und h-Speicher. Stelle "snap"-Verzögerungszeit der Vorrichtung ein.
34. Schalte Ausgabemotor ein. Sperre akustische Schaltung.
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35. Halte Sequenz während der Ausgabe im laufenden Zustand.
36. Stelle Spielstand nach und lösche Abgabezähler.
37. Veranlasse die Verriegelung im zeitweiligen Speicher, der an Sammelleitung B angeschlossen ist, so daß die Daten zurückgehalten -werden.
38. Stelle den Verlustzähler nach.
39. Übertrage die nächste Stufenzahl auf das laufende Stufenregister im Sequenzgenerator. Nomineller Zeitraum 10 ms.
40. Veranlasse Signalerzeugung in laufender Stufe. Zeitraum dieses Signals nominell 10 ms, 1 Sek., 2 Sek. oder 250 ms.
41. Wähle den auszugebenden Spielkartensatz aus: abgeleitet von am wenigsten bedeutsamen Bits von yANO (als Zufallszahl-Quelle benutzt).
42. Aufdatiere "gesamte Spielkarten"-Register.
43. Verbinde hNOS mit Sammelleitung B.
44. Aufdatiere das Register für "Spielkarten-Umfang"
45. Halte Sequenz während der snapbaren Flip-Flop-Stellung, d.h., bis "snaplf-Verzögerung der Vorrichtung beendet ist.
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In Stufe 100 des Flußdiagramms von Fig. 2 und 3 beginnt das Spiel, die Vorrichtung ist eingeschaltet, alle Anzeigen werden auf Null gestellt, und es gilt jetzt Signal-Information 2 der vorstehenden Tabelle. Die nächste Stufe 101 simuliert die Ausgabe einer Spielkarte an jeden Spieler von einem Pseudo-Zufallszahl-Generator, und außerdem wird die Vorrichtung in Betrieb gesetzt, es gelten die Signal-Informationen 1, 3, 4, 6, 10, 11 und 41. In Stufe 102 wird festgestellt, ob der Startschalter eingeschaltet ist. Wenn nicht, Rückkehr zu Stufe 101; falls ja, weiter nach Stufe 103, wo beide Register ANO und beide Register ÄNOS gelöscht werden und die Signal-Informationen 22, 24 und 8 gelten. Weiter zu Stufe 104, wo die in den Speichern yANI und hANI gespeicherten Adressen nach der ursprünglichen Spielkartenanzahl in Händen der Spieler eingestellt wird, nämlich jeweils 8 und 9. Es erfolgt die Einstellung des "snap"-Stand-Anzeigers auf 8 und des Umfangsanzeigers auf 9. Die Signal-Informationen in dieser Stufe sind 12, 18, 42 und 44.
In Stufe 105 werden die nächsten oberen Karten in den beiden simulierten Kartenstapeln ausgewählt und die zugehörigen Spielkartenlampen getestet. Besteht eine Übereinstimmung zwischen den ausgewählten Spielkarten, dann wird ein bistabiles Element eingestellt, um einen "snap"-Zustand anzuzeigen und eine Zeitgeberschaltung in Gang zu setzen, welche die Zeit bestimmt, die der Vorrichtung für ein "snap" zur Verfügung· steht. Es gelten Signal-Informationen 28, 30 und 33. Wenn bei Stufe 105 festgestellt wurde, daß die Spielkartenlampen funktionieren, dann folgt Stufe 106, wo die obersten Spielkarten für die Dauer von etwa 1 Sek. angezeigt werden und der Umfang des Kartenstapels in Händen des Spielers, d.h. hANI minus hANOS berechnet wird. Dann wird der Gesamtumfang-Anzeiger mit Daten versorgt,
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eine Entscheidung getroffen, und gespeichert, wer zuerst "snap" veranlaßt oder einen Fehler gemacht hat, ob Spieler oder Vorrichtung. Die zugehörigen Signal-Informationen sind 13, 18, 42 und 43. In der nächsten Operationsstufe 10 7 wird auf beide Ausgangsadressen yANO und hANO gegangen, welche die Adresse der obersten Karte zur nächsten Position anzeigen, so daß sie die nächsten oberen Karten anzeigen. Signal-Informationen sind 14 und 15. Hat in Stufe 105 eine der Spielkartenlampen versagt, dann wird Stufe 106 übersprungen und auf Stufe 107 gegangen.
In Stufe 201 in Fig. 3 bestimmt die Vorrichtung, ob ein "snap", ein Fehler oder keines von beiden vorliegt. Besteht weder eine "snap"- noch eine Fehler-Situation, dann folgt Stufe 202, wo bestimmt wird, ob der y-Stapel leer ist. Zugehörige Signal-Informationen sind 16 und 17. Ist der y-Stapel leer und somit yANO gleich yANI, dann wird in Stufe 203 der Inhalt des Registers yANOS in Register yANO übertragen, und es erscheint der Titel "neuer y-Stapel" erscheint für eine viertel Sekunde. Signal-Informationen sind 22 und 23. Dann folgt Stufe 204, die sich direkt an Stufe 202 anschließt, wenn der y-Stapel nicht leer war. Dort wird die Differenz der Register hANI und hANO berechnet und der Stapelumfang aufdatiert. Signal-Informationen sind 18, 19 und 44. In dieser Stufe wird bestimmt, ob der h-Kartenstapel leer ist. Falls nicht, geht es nach Stufe 105 in Fig. 2 weiter, und es schließt sich die Operation nach den Stufen 105, 106, 107 usw. an. Wurde festgestellt, daß der h-Stapel leer ist, also hANO = hANI ist, dann folgt Stufe 205, wo der Inhalt des Registers hANOS in das Register hANO übertragen wird und der Titel "neuer h-Kartenstapel" für eine viertel Sekunde angezeigt wird. Die Signal-Informationen sind 24,und 25, und dann geht es weiter nach Stufe 105, 106, 107 usw.
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Hat Stufe 201 eine "snap1·- oder eine Fehler-Situation festgestellt, bei welcher der Spieler Mensch (h) die Karte des Spielers Vorrichtung (y) erhält, dann geht die Operation zu Stufe 206 über, wo ein Austausch der Register yANO und yANOS erfolgt und der Spielstand angepaßt wird. Signal-Informationen sind 37, 17, 23 und 26. In Stufe 207 wird der Inhalt des y-Speichers in der durch Register yANO identifizierten Zelle an die durch Register hANI identifizierte Zelle des h-Speichers übertragen. Signal-Informationen sind 5, 6, 28 und 9. In der nachfolgenden Stufe machen beide Register yANO und hANI Schritte, und die Differenz zwischen den Registern hANI und hANO wird berechnet, so daß die Kartenstapelgroße unter Verwendung der Signal-Informationen 14, 11, 18, 19 und 44 aufdatiert werden kann. In Stufe 209 wird dann unter Verwendung der Signal-Informationen 17 und 20 bestimmt, ob der y-StapeI leer ist. Wenn nicht, Rückkehr zu Stufe 207. Wenn ja, dann ist yANO gleich yANOS, und in Stufe 210 wird unter Verwendung der Signal-Informationen 16 und 17 bestimmt, ob der y-Stapel leer ist. Wenn nicht, weiter gemäß Stufe 105 in Fig. 2. Ist der y-Stapel nicht leer, dann erscheint bei Stufe 211 ein Titel "Spiel gewonnen", und das Ergebnis wird angeglichen. Das Register hANO wird gelöscht als Vorbereitung für seine Verwendung als Zähler für abzugebende Gegenstände. Die zugehörigen Signal-Informationen sind 36 und 24. Es folgt Stufe 212, wo der Abgabezähler angepaßt und ein Test gemacht wird, ob der Inhalt dieses Zählers gleich ist dem Wert einer binären Anzahl von Linien mit der Bezeichnung "Verlustzähler-Modul", voreingestellt
zur Anzeige "Eins weniger" als die Anzahl der abzugebenden Artikel. Hierzu gehören Signal-Informationen 34, 15 und 19. Ist der Zählwert in hANO ungleich der vorgenannten voreingestellten Zahl, dann wird Stufe 212 wiederholt. Ist der Zählwert gleich, dann kehrt der Operationsablauf zu Stufe 101 in Fig. 2 zurück.
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Wurde bei Stufe 201 eine "snap"- oder Fehler-Situation festgestellt, in welcher die Vorrichtung eine Karte des Spielers Mensch übernimmt, dann läuft die Operation weiter zur Stufe 213, wo die Register-Inhalte von hANO und hANOS ausgetauscht und der "snap"-Stand angeglichen wird, unter Verwendung von Signal-Informationen 37, 19, 25 und 27. Der Inhalt der h-Speicherzelle, welche der Adresse des hANO-Registers entspricht, wird in die y-Speicherzelle übertragen, welche der Adresse des yANI-Registers entspricht, und zwar in Stufe 214 unter Verwendung der Signal-Informationen 4, 7, 30 und 9. In Stufe 215 werden beide Register hANO und yANI unter Verwendung der Informationen 15 und 10 weitergeschaltet. In Stufe 216 wird bestimmt, ob der h-Stapel leer ist, unter Verwendung von Information 19 und 20. Wenn nicht, Operationsrückkehr zu Stufe 214. Ist der Stapel jedoch leer, wird in Stufe 217 durch Berechnung der Differenz zwischen hANI und hANO eine Bestimmung getroffen, ob der h-Stapel leer ist, unter Verwendung der Signal-Informationen 18 und 19. Wenn nicht, Rückkehr der Operation zu Stufe 105 in Fig. 2. Ist der Stapel jedoch leer, dann ist hANI gleich hANO, und in Stufe 218 wird ein Titel "Spiel verloren" angezeigt und außerdem wird der Verlustzähler nachgestellt unter Verwendung der Signal-Information 38. Jetzt schaltet die Operation auf Stufe 101 in Fig. 2 zurück.
Fig. 4 zeigt das Blockschaltbild einer Steuerschaltung zur Steuerung der Operationssequenz, die zuvor in Verbindung mit den Figuren 2 und 3 beschrieben wurde. Die Fortschaltung von einer Operationsstufe zur nächsten wird von einem Zeitgeber 300 gesteuert, der über ein einstellbares Zeitintervall in der Größenordnung zwischen einer viertel Sekunde und zwei Sekunden verfügt. Der Zeitgeber 300 erzeugt zwei Ausgangssignale, entsprechend den Signalen
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39 und 40 der vorstehenden Tabelle. Mittels eines ODER-Gatters 301 läßt sich ein Pausensignal an den Zeitgeber anlegen, und in diesem Falle behält das Signal 39 für 10 ms seinen logischen Zustand 1, gefolgt vom Signal 40, welches den logischen Zustand 1 annimmt und für 10 ms behält. Eingangssignale für ODER-Gatter 301 sind Signal 45 bei Auftreten einer "snap"-Situation, Signal 35 als Haltesignal, um der Vorrichtung Gelegenheit zur Abgabe von Gegenständen zu geben, und Signal 32 beim Ruf "snap" des Spielers Mensch. Wenn das dem Zeitgeber vom ODER-Gatter 301 gelieferte Pausensignal den logischen Zustand besitzt, dann ist auch Signal 40 im logischen Zustand 1, und das Zeitgeber-Intervall wird zurückgestellt. Hat das von Gatter 301 gelieferte Pausensignal den logischen Zustand 0, dann verbleibt Signal 40 im Zustand 0 nach einem ausgewählten Zeitraum. Eine der erreichten Operationsstufe entsprechende Zahl wird in einem Speicher 303 gespeichert und steuert einen Steuersignal-Verteiler 304, der Signale an eine Anzahl von Ausgangsleitungen abgibt. Diese Signale sind die Steuersignale 1, 3 bis 28, 30 bis 33 sowie 44 der vorstehend aufgezeichneten Tabelle. Außerdem enthält der Zeitgeber 300 Signale des Verteilers 304 zur Steuerung seines Zeitintervalls. Ferner gehen Signale des Verteilers 304 an einen Wähler 305 zur Auswahl der Nummer der nächsten Operationsstufe, die in einem Speicher 306 abgespeichert wird. Die Nummer der ausgewählten nächsten Stufe wird modifiziert, wenn das Signal 29, welches die Situation einer Datengleichheit auf den Sammelleitungen A und B repräsentiert, und das Signal 31, welches das Spielbeginn-Signal ist, beide in den Wähler 305 eingegeben werden. Unter der Ansteuerung durch Zeitgeber 300 und Signal 39 wird die Zahl im Speicher 306 in den Speicher 303 übertragen, und zwar mittels einer Schalteinrichtung 307, welche durch Signal 39 gesteuert wird.
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Die in den Speichern 303 und 306 gespeicherten Zahlen
werden ferner durch von einem ODER-Gatter 308 ankommende Signale gesteuert, welches seinerseits an seinem Eingang das Signal 2, das beim Einschalten der Vorrichtung entsteht, und das Startsignal 31 aufnimmt. Auf diese Weise
werden die Speicher 303 und 306 in ihren Ausgangszustand eingestellt.
Fig. 5 zeigt in der Vorrichtung enthaltene Speicher und
ihre Verbindungen. Die oben und unten in Fig. 5 als einzelne Linien dargestellten Sammelleitungen A und B sind
selbstverständlich aus zahlreichen Einzelleitungen zusammengesetzt, die zur parallelen Übertragung digitaler
Informationen im Binärcode dienen. Das gleiche gilt für
andere schematisch dargestellte Leitungen der Fig. 5.
Über Schalter 321 und 322 ist ein Pseudo-Zufallszahl-Generator .320 an die Sammelleitungen A und B angeschlossen. Diese und sämtliche anderen Schalter der Fig. 5 sind solche Schalter, die bei Anlegen eines Steuersignals geschlossen werden. Die Steuersignale für die Schalter 321 und 322 sind die Signale 3 der vorstehenden Tabelle, und sie werden vom Verteiler 304/Fig. 4 empfangen. Der Pseudo-Zufallszahl-Generator 320 wird durch Signal-Information veranlaßt, das nächste Spielkartenpaar zu verteilen, und bei Vorliegen des Informations-Signals 2 wird er in einen Ausgangszustand zurückgestellt. Über einen durch Signal-Information 27 gesteuerten Schalter 324 erhält der hANOS-Speicher 323 seinen Eingang von Sammelleitung B, und der Ausgang von Speicher 323 wird über einen durch Informations-Signal 21 gesteuerten Schalter 325 an Sammelleitung A gelegt. Aufgrund der Signal-Information 43 gelangt der
Ausgang über einen Schalter 326 auch an Sammelleitung B. Informations-Signal 8 löscht den Speicher 323.- Ein durch Informations-Signal 25 gesteuerter Schalter 328 verbindet
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den hANO-Speicher 327 mit dem Ausgang des hANOS-Speichers 323, und der Ausgang des hANO-Speichers 327 wird über einen durch Informations-Signal 19 gesteuerten Schalter 329 an Sammelleitung B, und ferner über einen durch In-* formations-Signal 7 gesteuerten Schalter 330 an den Adresseneingang eines h-Speichers 331 gelegt. Speicher 327 wird durch Anlegen des Informationssignals 15 weitergeschaltet und durch Anlegen des Informationssignals 24 gelöscht. Ein hANI-Speicher 332 wird über einen durch Informationssignal 18 gesteuerten Schalter 333 mit Sammelleitung A, und über einen durch Informationssignal 6 gesteuerten Schalter 334 an den Adresseneingang des h-Speichers 331 gelegt. Der hANI-Speicher 332 wird durch Anlegen des Informationssignals 12 auf den Wert 9 eingestellt und durch Anlegen des Informationssignals 11 weitergeschaltet. Sammelleitung A wird über einen durch Informations-Signal 6 gesteuerten Schalter 335 mit dem Eingang des h-Speichers 331 verbunden. Der Ausgang dieses Speichers 331 wird über einen durch Informations-Signal 30 gesteuerten Schalter 336 an Sammelleitung B gelegt. Ferner wird der Ausgang des h-Speichers 331 über einen durch Informations-Signal 13 gesteuerten Schalter 337 an eine Einrichtung angelegt, welche die vom Spieler Mensch 338 gelegte Karte anzeigt.
Auf Veranlassung von Informations-Signal 26 verbindet ein Schalter 339 die Sammelleitung B mit dem Eingang des yANOS-Speichers 340. Der Ausgang dieses Speichers 340 wird über einen durch Informations-Signal 20 angesteuerten Schalter 341 mit der Sammelleitung A, und ferner über einen durch Informations-Signal 23 angesteuerten Schalter
342 mit dem Eingang eines yANO-Speichers 343 verbunden. Das Löschen des yANOS-Speichers 340 erfolgt durch Anlegen des Informations-Signals 8. Der Ausgang des yANO-Speichers
343 wird über einen durch Informations-Signal 17 ange-
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steuerten Schalter 344 mit Sammelleitung B, und ferner über einen durch Informations-Signal 5 angesteuerten Schalter 345 mit dem Adresseneingang eines y-Speichers 346 verbunden. Der Speicher 343 wird durch Informations-Signal 14 weitergeschaltet und durch Informations-Signal 22 gelöscht. Ein durch Informations-Signal 16 angesteuerter Schalter 348 verbindet einen yANI-Speicher 347 mit Sammelleitung A, und der gleiche Speicher wird über einen durch Informations-Signal 4 angesteuerten Schalter 349 mit dem Adresseneingang des y-Speichers 346 verbunden. Der yANI-Speicher 347 wird durch Signal 12 auf den Wert eingestellt und durch Informations-Signal 10 weitergeschaltet. Ein durch Informations-Signal 4 angesteuerter Schalter 350 verbindet die Sammelleitung B mit dem Eingang des y-Speichers 346, und dessen Ausgang wird über einen durch Informations-Signal 28 angesteuerten Schalter 351 mit Sammelleitung B, und ferner über einen durch Informations-Signal 13 angesteuerten Schalter 352 mit einer Anzeigeeinrichtung 353 verbunden, welche die von der Vorrichtung aufgedeckte Karte anzeigt. Die Anzeigeeinrichtungen 338 und 353 werden durch Signal-Information 41 gesteuert.
Eine Einrichtung 354 zur Berechnung der Differenz zwischen den auf Sammelleitung A und Sammelleitung B erscheinenden Zahlen ist mit den Sammelleitungen A und B verbunden, und der Ausgang dieser Einrichtung wird in einen Null-Detektor 355 eingegeben, der eine Ausgangs-Signalinformation 29 erstellt, wenn das Ergebnis der Rechnung Null, also A=B ist. Das Ausgangssignal der Berechnungseinrichtung 354 gelangt ferner über einen durch Informations-Signal 42 angesteuerten Schalter 356 zu einer Anzeigeeinrichtung 357, welche die Gesamtzahl der Karten anzeigt, und ferner über einen durch Informations-Signal 44 angesteuerten
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Schalter 358 zu einer Anzeigeeinrichtung 359, welche den Stand der in der Hand befindlichen Karten anzeigt. Die Sammelleitung B ist an einen zeitweiligen Speicher 360 angeschlossen, der durch eine Steuereinrichtung 361 in der Weise angesteuert wird, daß er die auf Sammelleitung B anliegende Zahl speichert, wenn erforderlich. Die Steuerbzw. Verriegelungseinrichtung 361 wird durch Informations-Signale 37 und 9 gesteuert.
Der in Fig. 6 dargestellte Teil der Vorrichtung befaßt sich mit der "snap"-Entscheidung und der Steuerung der Verzögerungszeit des Spielers Vorrichtung. Beim Auftreten einer "snap"-Situation wird ein bistabiles Element 400 durch Signale von einem UND-Gatter 401 gestellt; das
Gatter 401 wird durch Signal-Informationen 33 und 29
erregt, so daß das Stellen des bistabilen Elementes dann erfolgt, wenn die dargestellten Karten gegenübergestellt und gleichartige Karten auf beiden Stapeln' festgestellt worden sind. Der Q-Ausgang des bistabilen Elementes 400 wird als ein Eingang eines UND-Gatters 403 und als ein Eingang eines UND-Gatters 402 angelegt. Gatter 403 erhält als sein anderes Eingangssignal die Signal-Information 13, und sein Ausgang ist die Halteinformation 45. Zweiter Eingang des Gatters 402 ist die Signal-Information 32, die auftritt, wenn ein Spieler den "snap"-Knopf drückt. Der Q-Ausgang des bistabilen Elementes wird ferner als ein Eingang eines UND-Gatters 404 angelegt, dessen anderer Eingang die Signal-Information 13 ist. Der Ausgang von UND-Gatter 404 gelangt als Startsignal an eine Verzogerungsschaltung 405. Ein Ausgang der Verzogerungsschaltung 405 wird an ein ODER-Gatter gelegt, dessen anderer Eingang die Signal-Information ist. Der Ausgang des Gatters 406 wird als Lösch- oder
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Freigabe-Signal an das bistabile Element 400 angelegt. Der Ausgang des Gatters 402 gelangt als ein Eingang an ein ODER-Gatter 407, dessen Ausgang an ein bistabiles Element 408 angelegt wird, welches zum Anzeigen des Gewinnens eines Spielers veranlaßt wird, d.h. in der Situation, wenn Spieler h den Stapel des Spielers y übernimmt. Der Q-Ausgang des bistabilen Elementes 408 ist ein Signal, welches aussagt, daß h den Stapel von y übernimmt.
Der (!-Ausgang des bistabilen Elementes 400 gelangt als ein Eingang an ein UND-Gatter 409, dessen anderer Eingang die Signal-Information 32 ist, und dessen dritter Eingang der cf-Ausgang des bistabxlien Elementes 408 ist. Der cF-Ausgang von Element 400 wird als Signal zu der Anzeige benutzt, daß weder die Vorrichtung noch der Spieler Mensch gewonnen haben.
Der Ausgang des Gatters 409 gelangt als ein Eingang an ein ODER-Gatter 410, dessen anderer Eingang der Ausgang der Verzögerungsschaltung 405 ist. Der Ausgang des ODER-Gatters
410 wird als Stellsignal einem bistabilen Element 411 zugeführt, welches zur Anzeige der Situation gestellt wird, wenn die Vorrichtung gewonnen hat. Der Q-Ausgang des bistabilen Elementes 411 wird zur Erstellung eines Signals benutzt, welches aussagt, daß Spieler γ den Stapel von Spieler h übernimmt. Der (!-Ausgang des bistabilen Elementes
411 wird als dritter Eingang des UND-Gatters 402 benutzt. Das bistabile Element 411 wird durch Signale von einem ODER-Gatter 412 gelöscht, dessen Eingänge das Q-Signal des bistabilen Elementes 408 und die Signal—Information sind.
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Ein den Spielstand speicherndes Register 413 wird durch Signal-Information 36 weitergeschaltet, welche aussagt, daß der Spieler gewonnen hat, und heruntergeschaltet durch Signal-Information 38, welche aussagt, daß der Spieler verloren hat. Die Signal-Information 38 gelangt· zum Register 413 über eine Teilerschaltung 414, welche in der Lage ist, durch zwischen 1 und 8 liegende Zahlen zu teilen. Das aktuelle Teilerverhältnis wird durch Signale eingestellt, welche dem Zähler von einer externen Quelle zufließen. Diese Signale sind voreingestellt und als Verlustzähler-Modul bezeichnet. Das Register 413 läßt sich durch Signal-Information 2 auf den Anfangswert 8 einstellen. Der Ausgang des Registers 413 wird an die Verzögerungsschaltung 405 gelegt, um die dort erstellte Verzögerungszeit zu steuern. Ein Register 415 zum Speichern des Msnap"-Ergebnisses wird durch Signal-Information 26, welche einen "snap^'-Gewinn des Spielers anzeigt, hochgeschaltet, und durch Signal-Information 27 heruntergeschaltet, welche einen "snap"-Verlust des Spielers meldet. Es wird durch Signal-Information 12 auf einen Anfangswert eingestellt. Der Ausgang gelangt ebenfalls an die Verzögerungsschaltung 405. Durch diese Maßnahme ist beabsichtigt, die Verzögerungsschaltung 405 so zu steuern, daß eine Verkürzung der Verzögerungszeit erfolgt, wenn der Spieler zu oft gewinnt, damit auch die Vorrichtung mal eine Chance erhält.
Eine mit zwei JK-Flip-Flops 416 und 417 ausgestattete Schaltung verhindert eine Pat-Situation. Die Signal-Information 22 setzt das erste Flip-Flop 416 in Gang, und Signal-Information 25 wird sowohl an den J— als auch an den K-Eingang gelegt. Der Q-Ausgang von Flip-Flop gelangt als Ansteuereingang an das zweite Flip-Flop 417, und dessen Q-Ausgang wird dem zweiten Eingang des ODER-
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Gatters 407 zugeführt. Die Löschung beider Flip-Flops 416 und 417 erfolgt durch Signal-Information 37. Als Anzeiger für Gewinn oder Verlust werden drei UND-Icr*? 418, 419 und 420 in Verbindung mit einem ODER-Gatter verwendet. Das Signal λ aus dem Q-Ausgang des bistabilen Elementes 408 geht als ein Eingang an die beiden Tore 418 und 419, und das Siqnal y vom Q-Ausgang des bistabilen Elementes 411 geht als ein Eingang an Gatter 420. Signale 0R und 0L werden als andere Eingänge für die Gatter 418 und 420 benutzt. Die Signale 0O und 0T sind multiplexe Schaltsignale mit einer Frequenz von etwa 1 kHz und werden in Antiphase an die Gatter 418 und 420 angelegt. Selbstverständlich dürfen diese beiden Schal t-signaie 0R und 0T niemals gleichzeitig den Zustand 1 besitzen. Sie
Li
werden während des gesamten Spieles kontinuierlich erzeugt. Gatter 419 hat an seinem anderen Eingang ein Signal, welches aussagt: Spiel NICHT an. Die Ausgänge der drei Gatter 418, 419 und 420 gelangen an die Eingänge des ODER-Gatters 421, dessen Ausgangssignal als Signal zur Anzeige von Gewinn bzw. Verlust dient.
Wie bereits erwähnt, wird die Verzögerungszeit, welche der Vorrichtung selbst zur Durchführung von "snap" zur Verfügung steht, in Abhängigkeit vom Spielstand und vom "snap"-Stand verändert. Typische Verzögerungszeiten sind folgende:
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Spielstand Snap-Stand Verzögerungszeit
(ms)
0 8 896
8 8 448
15 8 192
0 0 1252
8 0 512
15 0 224
0 15 672
8 15 392
15 15 164
Fig. 7 zeigt Einzelheiten der Verzögerungsschaltung von Fig. 6. Ein Oszillator 430 schwingt mit einer Frequenz von 4 kHz, und die erzeugten Schwingungen werden einer Kette von binären Teilern 431 zugeführt. Die aus dem siebten binären Teiler der Kette gewonnenen Signale mit einer Periode von 32 ms gehen an einen Eingang eines NAND-Gatters 432 und außerdem an einen Eingang eines UND-Gatters 433, dessen anderer Eingang ein Startsignal ist. Der Ausgang von Gatter 433 geht an eine Durch-4-Teilerschaltung 434, deren Ausgang als Ansteuereingang eines Flip-Flop 435 verwendet wird. Der J-Eingang von Flip-Flop 435 wird im logischen Zustand 1 gehalten. Der Teiler434 und Flip-Flop 435 werden durch Signal-Information 33 gelöscht. Der Ausgang von Flip-Flop 435 geht als anderer Eingang an NAND-Gatter 432, dessen Ausgang wiederum einer Schaltung 436 zugeleitet wird, die durch 16 teilen kann, aber bei entsprechender Ansteuerung auch andere Teilerverhältnisse haben kann. Das Teilerverhältnis wird durch Signale eines Spielstand-Registers 437 gesteuert. Die Signale werden in Form von entsprechenden Bits des Spielstandes über UND-Gatter 438 bis 441 an entsprechende Stufen der Schaltung 436 gegeben. Die zweiten Eingänge der UND-Gatter 438 bis 441 werden durch die Informations-Signale 33 gestellt. Der Ausgang der Teilerschaltung wird einem Flip-Flop 438a zugeführt, welches auf die gleiche Art wie Flip-Flop 435 angeschlossen ist. Der Ausgang dieses Flip-Flop geht an ein NAND-Gatter 439, dessen anderer Eingang der Ausgang eines ODER-Gatters 440a ist. Die vier Eingänge von Gatter 440a sind Signale, die man von zugeordneten UND-Gattern 441a, 442, 443 bzw. 444 erhält. Die Eingänge von Gatter 441a sind ein Signal, welches das bedeutendste sowie das zweitbedeutendste umgekehrte Bit der in Register 437 dargestellten Zahl darstellt, und ein Signal mit einer Periode von 32 ms aus dem
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Teiler 431, nämlich dem Ausgang des siebten binären Teilers. Die Eingänge eines Gatters 442 sind ein umgekehrtes bit, welches das bedeutendste Digit im Register 437 darstellt, ein das,zweitbedeutendste Bit im Register 43 7 darstellendes Bit, und ein Signal mit der Periode von 16 ms aus der siebten binären Stufe des Teilers 431. Die Eingänge eines Gatters 443 sind ein Signal, welches das bedeutendste Bit der im Register 437 gespeicherten Zahl darstellt, und ein Signal, welches das umgekehrte zweitbedeutendste Bit in diesem Register darstellt, und schließlich ein Signal mit einer Periode von 8 ms aus der fünften Stufe des Teilers 431. Die Eingänge eines Gatters 444 sind Signale, welche das bedeutendste Bit und das zweitbedeutendste Bit im Register 437 darstellen, und ein Signal mit einer Periode von 4 ms aus der vierten Teilerstufe des Teilers 431. Der Ausgang von Gatter 439 geht in einen Teiler 445, welcher ähnlich ausgebildet ist wie Teiler 436; dieser Teiler 445 wird von der in einem "snap"-Stand-Register 450 gespeicherten Zahl über Gatter 446 bis 449, die den Gattern 438 bis 441 ähnlich sind, gesteuert. Der Ausgang von Teiler 445 geht als Ansteuerimpuls an ein Flip-Flop 451, dessen J-Eingang im logischen Zustand 1 gehalten und dessen Ausgang zur Steuerung des 11 snap"-Vorganges der Vorrichtung benutzt wird.
Figur 8 zeigt den Teil der Schaltung der Vorrichtung, welche einen "snap"-Vorgang durch "Piep"-Geräusche anzeigt. Ein UND-Gatter 460 bekommt an seine Eingänge Signal-Informationen 32, die erzeugt werden, sobald der Spieler den "snap"-Knopf drückt, und die gleichen Signale durch eine Verzögerungseinrichtung 461 um 200 ms verzögert, ein 500-Hz-Signal und das Informations-Signal 34, zugeführt über eine Inverterschaltung 462. Ein UND-Gatter
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empfängt an seinen Eingängen Signale, welche ein Vorrichtungs-"snap11 (von Flip-Flop 451) anzeigen, das gleiche Signal durch eine Verzögerungseinrichtung 464 um 200 ms verzögert, die Signale vom Inverter 462, Signal-Information 13 und ein 2-kHz-Signal. Die Ausgänge der Gatter 460 und 463 gehen als Eingänge zu einem exklusiven ODER-Gatter 465, dessen Ausgang mittels eines Verstärkers 466 verstärkt und einem Lautsprecher 467 zugeführt wird.
Figur 9 zeigt einen Dekoder zur Ansteuerung der Anzeigeeinrichtung. Die Bits, welche der im y-Speicher gespeicherten Zahl entsprechen, werden an entsprechende UND-Gatter 470, 471 und 472 gegeben, und die Bits, welche der im h-Speicher gespeicherten Zahl entsprechen, werden an UND-Gatter 473, 474 und 475 gegeben. Die Gatter-Sätze 470 bis 472 und 473 bis 475 werden abwechselnd durch multiplexe Steuersignale 0„ und 0T erregt. Die Ausgänge von den drei Gatterpaaren werden an entsprechende Eingänge von ODER-Gattern 476, 477 und 478 gelegt. Das resultierende parallele Drei-Bit-Signal von den Gattern 476 bis 478 gelangt an einen Dekoder 479, welcher den Drei-Bit-Eingang in einen Acht-Weg-Ausgang umwandelt. Das Signal von Gatter 476 geht direkt, jedoch die Signale von Gatter 477 und 478 über exklusive ODER-Gatter 480 und 481 zum Dekoder 479. Die anderen Eingänge der Gatter 480 und sind Signale, die jeweils von einem Latch bzw. Auslöser 482 und 483 abgeleitet sind. Diese Latches bzw. Auslöser sind Zufalls-Bit-Auslöser und werden jeweils über ein Gatter 484 bzw. 485 erregt. An den Eingängen von Gatter 485 liegen das zweitbedeutendste bis am wenigsten bedeutende Bit der in dem yANO-Register gespeicherten Zahl, zugeführt an einen Anschluß 486, und die Signal-Information 41. Am Eingang des anderen Gatters 484 liegt das am wenigsten bedeutende Bit der im yANO-Register gespeicherten
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Zahl, zugeführt an einen Anschluß 487, und die Signal-Information 41. Dekoder 479 wird in Betrieb gesetzt durch Signale von einem ODER-Gatter 488, welche an seinen Eingängen eine Signal-Information 13, welche aussagt, daß die Anzeigeeinrichtung eingeschaltet ist, und eine Signal-Information 33. Die acht parallelen Ausgangssignale werden einer Lampen-Treiberschaltung 489 zugeführt, die effektiv als Kommutator ausgebildet ist, welche die acht Eingangssignale abwechselnd an zwei Satz von je acht Leitungen anlegt, um auf diese Weise abwechselnd die rechtsseitigen und die linksseitigen Kartenlampen mit Strom zu versorgen. Der Multiplexbetrieb dieser Ausgangssignale wird durch die bereits erwähnten Signale 0D und 0T gesteuert. Ein von einem Glühfaden-Stromdetektor in Schaltung 489 abgeleitetes Signal geht als ein Eingang an ein NAND-Gatter 490, dessen anderes Eingangssignal das Auslösesignal von Gatter 488 ist. Der Ausgang von Gatter 490 erscheint an einem Anschluß 491 und wird als Anweisung dazu benutzt, die Operationsstufe 106 von Fig. zu überspringen.
Der größte Teil der Schaltung der Vorrichtung läßt sich vorteilhaft in einem LSI-Chip unterbringen; der links von der strich-punktierten Linie CC liegende Teil der Schaltung von Fig. 9 befindet sich auf diesem Chip.
Figur 10 zeigt den Pseudo-Zufallszahl-Generator, bestehend aus vier D-Typ-Flip-Flops 500, 501, 502 und 503. Von diesen werden das Flip-Flop 500 durch Signal-Information 8, und die Flip-Flops 501, 502 und 503 durch Signal-Information 2 gelöscht. Die Weiterschaltung der Flip-Flops erfolgt durch Signal-Information 1. Der Q-Ausgang von Flip-Flop 500 geht an den Eingang des Flip-Flop 501, und der Q-Ausgang des Flip-Flop 501 an den Eingang von Flip-
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Flop 502. Der Q-Ausgang von Flip-Flop 502 geht an einen Eingang eines exklusiven ODER-Gatters 504, dessen Ausgang wiederum an den Eingang von Flip-Flop 503 gelegt ist. Der Q-Ausgang von Flip-Flop 503 ist an den anderen Eingang von Gatter 504 gelegt. Die Q-Ausgänge der Flip-Flops 501, 502 und 503 werden Gattern zugeführt, welche diese an Sammelleitung B anschließen können, während die (!-Ausgänge dieser Flip-Flops 501 bis 503 an Gatter angeschlossen sind, welche diese an Sammelleitung A anschließen können. Die entsprechenden Ausgänge repräsentieren Pseudo-Zufauszahlen. Die von dem Generator produzierbaren Code-Zahlen sind in der nachfolgenden Tabelle zusammengestellt.
An Sammelleitung A An Sammelleitung A
1. 000 111
2. 000 111
3. 100 on -
4. 110 001
5. 111 000
6. 110 001
7. 011 100
8. 100 011
9. 010 101
10. 101 010
11. 111 000
12. 010 101
13. 001 110
14. 101 010
15. 011 100
Figur 11 zeigt eine Anordnung zur Steuerung einer Abgabeeinrichtung der Vorrichtung. Zu Beginn der Operationsstufe 211 von Fig. 3 löscht Signal-Information 36 eingangs
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einen Zähler 510. Ein Flip-Flop 514 zum Halten der Sequenz ist mit seinem cF-Ausgang an einen Anschluß 515 zur Bereitstellung der Signal-Information 35 angeschlossen. Die Löschung von Flip-Flop 514 erfolgt durch Informations-Signal 34, welches auch an den Stelleingang eines Flip-Flop 516 geht, der an .seinem ^-Ausgang ein Signal für einen Anschluß 517 bereitstellt, welcher die Abgabeeinrichtung in Betrieb hält. Der Zählwert im Zähler 510 wird an Eingänge A gelegt, und der "VERLUSTZÄHLERMODUL'1 wird über Inverter 511 bis 513 an Eingänge B eines Drei-Bit-Addierers 520 gelegt, dessen Ausgänge mit einem NOR-Gatter 518, und dessen Carry-Eingang mit Signal-Information 34 verbunden ist. Das NOR-Gatter 518 gibt demzufolge ein Ausgangssignal ab, welches an Flip-Flop 514 übertragen wird, wenn das Informations-Signal 34 hoch geht, und wenn der Ausgang von NOR-Gatter 518 den Zustand 1I1 annimmt, steuert er die Operationsfolge auf 101 (Fig. 2) von (Fig. 3). Flip-Flop 514 erhält ein Löschsignal von parallelen Schaltern 522 und 523 zu einer 0 Volt Leitung. Schalter 522 ist der "snap"-Knopf, und der andere Schalter 523 ist der Münzschalter an der Abgabeeinrichtung. Der Teil der Schaltung von Fig. 11, die sich unterhalb und rechts von der unterbrochenen Linie C-C-C befindet, ist im LSI-Chip enthalten.
Im Betrieb befindet sich zu Beginn von Operationsstufe 211 (Fig. 3) das Informations-Signal 36 im Zustand 1, und dadurch wird der Zähler 511 auf Null gesetzt. Nach 20 ms kehrt, das Stufen-Verzögerungssignal 36 auf Zustand Null zurück, und die Stufe 212 wird erreicht. Informations-Signal 34 ist im Zustand 1, und dadurch wird Flip-Flop 514 geschaltet, um an seinem ÖT-Ausgang das Informations-Signal 35 zu erzeugen, welches jetzt im Zustand 1 ist. Ferner wird Flip-Flop 514 umgeschaltet, um den Abgabe-
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motor zu betreiben. Wird der Münzschalter 523 der Abgabeeinrichtung geschlossen, geht das Informations-Signal 32. herunter und löscht die durch Flip-Flop 514 gestellte Haltesequenz, aber hält andererseits die Sequenz durch das über Inverter 302 und ODER-Gatter 301 (Fig. 4) gehende Signal. Dadurch geht das Informations-Signal 35 wieder hoch. Somit wird die Sequenz so lange gehalten, wie das Informations-Signal 32 niedrig ist. Sobald Münzschalter 523 öffnet, geht das Informations-Signal 32 hoch, und die gehaltene Sequenz wird entfernt. Nach einer Verzögerung von 20 ms geht das Informations—Signal 34 auf Null. Wenn der Abgabe-Zählwert im Zähler 510 den gleichen Wert angenommen hat wie der "VERLUSTZÄHLERMODUL", dann wird Flip-Flop 516 gelöscht, und die Sequenz geht auf Stufe 101 von Fig. 2 über. Wird jedoch keine Gleichheit erreicht, dann kehrt die Sequenz zu Stufe 212 zurück, und die gerade beschriebene Operation wird wiederholt.
Wie gesagt, befindet sich der größere Teil der elektronischen Schaltung der Vorrichtung auf einem LSI-Chip, der in Fig. 12 schematisch innerhalb der strich-punktierten Linie CCCC dargestellt ist. Die aufeinanderfolgenden Operationsschritte der Vorrichtung steuert eine Sequenz-Steuereinheit 530 von Fig. 4; sie enthält Zeitsignale von einem Zeitgeber 531 (300 in Fig. 4), Spielstart-Signale von einer externen Quelle, und ferner Signale vom Glühfadendetektor der Lampen—Treiberschaltung 489 vom Gatter 490 in Fig. 9. Die Sequenz-Steuereinheit 530 gibt Steuersignale ab an eine Einheit 532, welche das Ergebnis überwacht und für die "snap"-Verzögerung der Vorrichtung sorgt (siehe Fig. 6 und 7). Ferner gehen Signale zu einer "snap"-Entscheidungseinheit 533, einem Pseudo-Zufallszahl-Generator 534, auch als PRNG bezeichnet (siehe Fig. 10) an eine Register- und Speichereinheit 535 (siehe Fig. 5
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und 6) zum Anzeige—Dekodierer für Karten 536, und zum Zeitgeber 531. Die Einheit 530 gibt außerdem Steuersignale an die Ausgabeeinrichtung (Anschluß 517 von Fig. 11) und an den neuen Stapel ab, die sich beide außerhalb des Chip befinden. Der Zeitgeber gibt Zeitsignale an den Anzeige—Dekodierer 536 (479 von Fig. 9), und ferner die multiplexen Steuersignale 0D und 0T ab.
Si. i-i
Die Einheit 532 erhält ein 3-Bit-Paralleleingangssignal von einer voreingestellten Einrichtung, welche durch Einstellen der Pegel an den drei Eingängen den Verlustzählermodul und die Anzahl der abzugebenden Artikel minus 1 bestimmt. Die "snap"—Entscheidungseinheit 533 (siehe Fig. 6) erhält einen Eingang vom "snap"-Handknopf des Spielers Mensch, wenn dieser "SNAP" meint, und ferner ein Signal von der Einheit 532, welches dem "SNAP" der Vorrichtung entspricht. Einheit 533 gibt ein Ausgangssignal an einen Gewinn/Verlust-Anzeiger, ein'Rückkopplungs-Signal an die Sequenzsteuereinheit 530, ein Signal an die Register— und Speichereinheit 535, und ein Signal an eine Afcustikeinheit 537 (siehe Fig. 8) ab. Der Ausgang dieser Akustikeinheit 537 ist extern an einen Lautsprecher (467 von Fig. 8) angeschlossen. Der Pseudo-Zufallszahl-Generator 534 gibt seinen Ausgang an die Register- und Speichereinheit 535 ab. Eine Zufallszahleinheit 538 (470 bis 480, 482 bis 487 von Fig. 9) ist in eine Leitung von der Registerund Speichereinheit 535 zum Anzeige-Dekodierer 536 einbe- > zogen, der außerdem direkt mit der Einheit 535 verbunden ist. Der Anzeige—Dekodierer 536 gibt ein Ausgangssiqnal an die außerhalb des Chip befindliche Lampen-Treiberschaltung 489 (Fig. 9) ab. Die Register- und Speichereinheit gibt auch ein Ausgangssignal an eine Einheit 539 für die Kartenstapelgröße des Spielers (357, 359 von Fig. 5) ab, welche ihrerseits Signale an einen außerhalb des Chip befindlichen Indikator abgibt. Der Chip wird über einen
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Anschluß 540 mit Strom versorgt.
Einzelheiten des LSI-Chip von Fig. 12 zeigen die Figuren 13a bis 13r. In diesen Teilfiguren ist die gesamte Schaltung in Form von diskreten Bauelementen dargestellt, welche die Operation des Chip simulieren. Leitungen, welche von der Sequenzsteuereinheit erzeugte Signale führen, sind mit Buchstaben bezeichnet, und die eingekreisten Zahlen entsprechen den Operationsstufen der vorausgegangenen Tabelle.
Figur 13a zeigt einen Teil der Sequenzsteuereinheit 530 .von Fig. 12 und umfaßt zwei Dekoder 600 und 601 mit vier Leitungen zu sechzehn Leitungen und mit Tasteingängen; die Dekoder sind vom Typ 74154 und werden dazu benutzt, an den Anschlüssen A, B, C und D empfangene 4-Bit-Binärwörter in eine Anzahl von Anweisungssignalen umzuwandeln, die mit alphabetischen Symbolen bezeichnet sind und irgendwo in der Gesamtschaltung gebraucht werden. Die Dekoder 600 und 601 werden durch UND-Gatter 602 bzw. 603 gesteuert, welche invertierte Eingänge von anderen Teilen der Schaltung empfangen, wie in der Zeichnung angegeben ist.
Figur 13b zeigt Teile des Zeitgebers 531 von Fig. 12, mit einer Kette von binären Teilerstufen 610 bis 618, welche 4 kHz-Signale empfangen, die von einer Schaltung mit einem Schmitt-getriggerten NAND-Gatter 619 (die Hälfte von Typ 7413) mit vier Eingängen erzeugt werden;, diese Schaltung hat eine Widerstands-Rückkopplung mit einem zeitbestimmenden Kondensator 620 außerhalb des Chip. Die Teilerkette erzeugt Impulse mit einer Dauer von 0,5, 2, 4, 8, 16, 32 und 128 ms.
Der in Figur 13c dargestellte Schaltungsteil erzeugt bei einem Gewinn der Vorrichtung oder einem "snap" des
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Spielers "Piep"-Geräusche, entspricht der Bezugszahl 537 von Fig. 12 und enthält JK-Flip-Flops 630, 631, 639 und 640 (Typ 7473) und Gatter 632 bis 638 und 641 bis 645. Der Ausgang dieses Schaltungsteils ist außerhalb des Chip mit Verstärker 466 und Lautsprecher 467 von Fig. 8 verbunden.
Zu einem anderen, in Fig. 13d dargestellten Teil der Sequenzsteuereinheit 530 von Fig. 12 gehört eine Kette von JK-Flip-Flops vom Typ 7473, mit den Bezugszahlen 650 bis 654, die durch NAND-Gatter 655 bis 664 gesteuert sind, welche Signale Von den Schaltungsteilen in Fig. 13a, 13o oder von anderer Stelle erhalten, wie bezeichnet. Ferner gehören zu dieser Teilschaltung Inverter 656, 657 und NAND-Gatter 655 und 668.
In Figur 13e sind Teile der Register- und Speichereinheit 535 (Fig. 12 und auch Fig. 5) dargestellt. Der yANOS-Speicher 670 enthält D-Flip-Flops vom Typ 7474, der yANO-Speicher 671 enthält JK-Flip-Flops vom Typ 7476, der y-Speicher 680 ist ein 64-Bit-Lese/Schreibe-Gedächtnis, das sind sechzehn Worte zu je vier Bits vom Typ 7489, obwohl das letzte bedeutende Bit des Wortes nicht benutzt wird. Zur Signalübertragungs-Steuerung werden NAND-Gatter 672, 673, 677, 678 und 679 vom Typ 7403 benutzt. An dieser Stelle sei auf Fig. 13r verwiesen, wo die in der vorliegenden Beschreibung benutzte Symbolik beschrieben ist. Die verschiedenen im Gattertyp 7403 enthaltenen Gatter sind in der Zeichnung als einzelner Block mit einem gemeinsamen Ansteueranschluß dargestellt. Ferner ist ein D-Flip-Flop 676 sowie NAND-Gatter 690 bis 692 und 681 bis 688 vorhanden. Ein binär/dezimal-Dekoder 689 vom Typ 7442 wird dazu benutzt, die Signalanweisung zur Beleuchtung der richtigen Karte in der Anzeigeeinrichtung zu erzeugen und entspricht 479 von Figur 9.
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Figur 13f enthält die "snap"-EntScheidungseinheit 533
und die Einheit 532 für die "snap"-Verzögerung der Vorrichtung von Fig. 12. Einer Kette von JK-Flip-Flops 700 bis 706 ist eine Gruppe von NAND-Gattern 707 bis 713
zugeordnet. Ferner gibt es D-Flip-Flops 714, 716 und vom Typ 7474, ein JK-Flip-Flop 724 vom Typ 7476, und ferner JK-Flip-Flops 728, 731 und 732 vom Typ 7473. Außerdem enthält diese Teilschaltung NAND-Gatter 718 bis 723,
725 bis 727 sowie 715, und diese stehen in Verbindung
mit UND-Gattern 717, 730 und 733. Ein Inverter 729 wird ebenfalls verwendet.
Figur 13g zeigt den Verlustzähler 532 von Fig. 12, und
dieser enthält eine Kette von JK-Flip-Flops 740 bis 743 vom Typ 7476, gesteuert durch NAND-Gatter 744 bis 747.
Hierzu gehört ferner ein NAND-Gatter 748·sowie Inverter 749 bis 751.
Figur 13h zeigt NAND-Gatter 755 bis 759 sowie Inverter
760 und 761.
Zu Figur I3i gehört die Ergebniseinheit 532 von Fig. 12 mit einer aus NAND-Gattern 770 und 771 vom Typ 7410 bestehenden Verriegelung (latch), einem ODER-Gatter 772
vom Typ 7425, einem durch 2 kHz-Signal vom Teiler aus
Fig. 13b gesteuerten Flip-Flop 773, einem Paar von D-Gattern oder Bit-bistabilen Verriegelungen 774 und 775 vom Typ
7475, deren Ausgänge an NAND-Gatter 777 und 778 vom Typ 7403 gelegt sind, mit einer aus einem Paar von NAND-Gattern 779 und 780 bestehenden Verriegelung, einem Paar von UND-Gattern 781 und 782, einem Inverter 783, und mit drei NAND-Gattern 784 bis 786.
Die Schaltung von Figur 13j umfaßt eine Kette von Flip-Flops 790 bis 792, NAND-Gattern 793, 795, 797, und
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Inverter 794 sowie 796.
Figur 13k enthält Register zum Festhalten des Spielstandes, mit zwei binären synchronen 4-Bit-aufwärts/ abwärts-Zählern vom Typ 74193 mit den Bezugszahlen 809 und 824, die mit NAND-Gattern 805 bis 808 sowie 819 bis 822 verbunden sind, und Inverter 810, 811, 823 sowie 825. UND-Gatter 812 und 826 sind auch noch vorhanden. Ferner gibt es eine Kette von JK-Flip-Flops 800 bis 804 und 814 bis 818 und ein NAND-Gatter 813.
Figur 131 enthält einen h-Speicher 830, der dem y-Speicher 680 von Figur 13e ähnlich ist, Anschlüsse an die Sammelleitungen A und B besitzt und durch NAND-Gatter 830 bis 839 gesteuert wird. Zu dieser Schaltung gehört ferner ein hANI-Speicher, bestehend aus den JK-Flip-Flops 835 bis 838 vom Typ 7473.
Figur 13m enthalt einen yANI-Speicher, bestehend aus einer Kette von JK-Flip-Flops 840 bis 843, und zu dieser Schaltung gehören auch noch NAND-Gatter 840 bis 847 vom Typ 7403.
Figur 13n zeigt eine Anzahl von NAND-Gattern, NOR-Gattern, Verstärkern und Invertern 850 bis 862, welche alphabetisch bezeichnete Signale aufnehmen und daraus mit eingekreisten Zahlen gekennzeichnete Signale produzieren.
Figur 13o enthält eine Anzahl von NOR-Gattern 870 bis 878, von denen jedes mit einem aus einer Anzahl von Invertern 880 bis 888 gekoppelt ist, wobei dem Gatter 870 ein Inverter 879 vorgeschaltet ist. Die Gatter empfangen alphabetisch «gekennzeichnete Signale von der Sequenzsteuerschaltung in Figur 13a und erzeugen daraus Signale, welche in die Teilschaltung nach Figur 13d eingespeist werden.
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Figur 13p enthält eine Steuerschaltung für die Abgabeeinrichtung mit einer Anzahl von Gattern 891 bis 899, die so ähnlich arbeiten wie die Gatter von Figur 13o. Die Abgabeeinheit wird durch ein D-Flip-Flop 890 gesteuert, um ein Ausgangssignal zur Betätigung eines Abgabemotors zu erzeugen. Eine Verzögerungsschaltung 900 wird zur Erzeugung eines verzögerten Signals benutzt, wenn die Vorrichtung zuerst eingeschaltet wird, um das Eingangs-Rückstellsignal zu erstellen, nämlich Informations-Signal 2 der obenstehenden Tabelle.
Figur 13q enthält den PRNG-Generator 534 von Figur 12 und außerdem die hANO- und hANOS-Speicher. Der PRNG-Generator enthält eine Kette von vier D-Flip-Flops 920, 921, 922, 927 vom Typ 7474, von denen 922 über NAND-Gatter 923 bis 926 mit 927 verbunden ist. Die Flip-Flops erhalten Zeitimpulse über einen Inverter 936. Der hANO-Speicher 928 umfaßt vier JK-Flip-Flops vom Typ 7476, und der hANOS-Speicher 929 umfaßt vier D-Flip-Flops vom Typ 7474. Ferner gibt es dort NAND-Gatter 933 bis 935 und 930 bis 932.
Wie bereits erwähnt, enthält Figur 13r das Schaltungssymbol für einen in den vorhergehenden Figuren verwendeten Satz von vier NAND-Gattern.
Die in Figur 14 äußerlich dargestellte Vorrichtung besitzt ein Gehäuse 900 zur Aufnahme der gesamten elektronischen Schaltung, und das Oberteil der Vorrichtung enthält einen Schlitz 901 zum Einwerfen von Münzen zur Inbetriebsetzung der Vorrichtung. Eine einem Spieler zugekehrte Oberfläche der Vorrichtung ist als Platte 902 ausgebildet, deren nähere Einzelheiten in Figur 15 separat dargestellt sind. Nach Figur 15 enthält die Platte 902 längs von der Mittellinie der Vorrichtung eine Darstellung von 8 Spiel-
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karten 910 in zwei Kolonnen von je vier. Eine ähnliche Darstellung befindet sich auf der rechten Seite der Mittellinie. Wie man erkennen kann, ist die rechte Kartengruppe identisch mit der linken. Während rechts und links die gleichen Karten zur Verfügung stehen müssen, ist es nicht unbedingt notwendig, sie in der gleichen Reihenfolge anzuordnen. Im Spielverlauf kann der Spieler diese Spielkartendarstellung nicht sehen; erst wenn die Schaltung 489 von Figur 9 in Aktion tritt, wird in jeder Spxelkartenanordnung jeweils eine Karte sichtbar. Ferner gibt es Anzeigetitel "snap verloren" und "snap gewonnen", mit den Bezugszahlen 911 und 912, die so lange unsichtbar bleiben, bis die eine oder andere durch die Schaltung zur Anzeige des Spielstandes beleuchtet wird. Eine von 1 bis 16 durchgehende Zahlenfolge 913 befindet sich im oberen Bereich der Platte 902, und von diesen Zahlen wird jeweils eine beleuchtet, welche die Anzahl der Spielkarten angibt, die sich in Händen des Spielers befinden. Der Spieler kann mittels eines an der Frontseite der Vorrichtung befindlichen Schaltknopfes 903 sein "snap" in die Vorrichtung eingeben. Eine Öffnung 903 in der Frontseite der Vorrichtung ist zur Ausgabe von Waren oder Zeichen vorgesehen, die von der Ausgabeeinrichtung abgegeben werden. Falls erwünscht, kann ferner ein Schaltknopf 905 an der Frontseite der Vorrichtung angebracht werden, so daß die Möglichkeit besteht, zwei menschliche Spieler gegeneinander spielen zu lassen. Dieser Schaltknopf 905 ist dem anderen Schaltknopf 903 sehr ähnlich, und bei dieser Betriebsart der Vorrichtung ist die Verzogerungsschaltung entweder fortgelassen oder abgeschaltet, weil statt dessen der zweite "snap"-Knopf 905 in Tätigkeit treten kann.
Abschließend sei bemerkt, daß die mit eingekreisten Zahlen bezeichneten Informations-Signale der Schaltung als
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Anweisungen aufzufassen sind.
Selbstverständlich läßt sich die Vorrichtung im Rahmen der Erfindung auf vielfache Weise abwandeln· Beispiels- · weise kann die Ausgabeeinrichtung entfallen und die Vorrichtung dem Spieler als Gewinn ein freies Spiel anbieten, oder die Vorrichtung kann als Belohnung auch lediglich Vergnügen anbieten, ohne Gegenstände oder Zeichen auszuzahlen. Ferner kann der Münzmechanismus entfallen, wenn die Vorrichtung ganz ohne Bezahlung arbeiten.soll, beispielsweise als Spielzeug. Selbstverständlich ist es nicht notwendig, konventionelle Spielkarten-Darstellungen auf Platte 902 zu verwenden, an deren Stelle können beliebige andere Symbole treten. Ferner läßt sich die Vorrichtung nicht nur für konventionelle "snap"—Spiele verwenden, wie oben beschrieben, sondern auch für ähnliche, auf dem gleichen Konzept beruhende Spiele, beispielsweise für das Spiel "slap-jack".
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Claims (8)

  1. Ansprüche
    JLi Spielvorrichtung zum Simulieren eines Spielablaufes, gekennzeichnet durch eine' Einrichtung (902) zur simultanen Darstellung mindestens je eines aus einer ersten Serie und einer zweiten Serie von Symbolen ausgewählten Symbols (910); eine von einem Spieler betätigbare Einrichtung (903) zum Anzeigen einer erkannten Übereinstimmung oder Beziehung zwischen den aus den jeweiligen Serien ausgewählten Symbolen; und durch eine Einrichtung (911) in der Vorrichtung zum Anzeigen des Zustandes, wenn eine Übereinstimmung vor dem Eintritt eines anderen Ereignisses nicht angezeigt worden ist.
  2. 2. Spielvorrichtung nach Anspruch 1 in Verbindung mit einem Spiel, in dem ein Mensch gegen die Vorrichtung spielt, dadurch gekennzeichnet, daß das Ende eines vorbestimmten Zeitraumes nach dem Beginn der Anzeige der Symbole (910) dieses andere Ereignis ist.
  3. 3. Spielvorrichtung nach Anspruch 1 in Verbindung mit einem Spiel, in dem zwei menschliche Spieler gegeneinander spielen, dadurch gekennzeichnet, daß die Betätigung der Einrichtung (905) zum Anzeigen der erkannten Übereinstimmung oder Beziehung durch den zweiten Spieler dieses andere Ereignis ist.
  4. 4. Spielvorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Vorrichtung eine Einrichtung (913) zum Registrieren der von dem Spieler gewonnenen oder verlorenen Spiele enthält.
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  5. 5.Spielvorrichtung nach mindestens einem der Ansprüche 2 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Vorrichtung eine Einrichtung zum Verstellen des Zeitraumes in Abhängigkeit von der Anzahl der von dem bzw. den Spieler (n) gewonnenen Spiele enthält.
  6. 6. Spielvorrichtung nach mindestens einem der vorstehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß der Betrieb der Vorrichtung durch Einbringen einer Münze oder eines Zeichens auslösbar ist.
  7. 7. Spielvorrichtung nach Anspruch 6, gekennzeichnet durch eine Einrichtung zur Abgabe von Gegenständen, Münzen oder Zeichen.
  8. 8. Spielvorrichtung nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzahl der abgegebenen Gegenstände, Münzen oder Zeichen von der Anzahl der von einem Spieler gewonnenen oder verlorenen Spiele abhängig ist.
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    t1
    Leerseite
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