DE2337548A1 - Spielautomat - Google Patents

Spielautomat

Info

Publication number
DE2337548A1
DE2337548A1 DE19732337548 DE2337548A DE2337548A1 DE 2337548 A1 DE2337548 A1 DE 2337548A1 DE 19732337548 DE19732337548 DE 19732337548 DE 2337548 A DE2337548 A DE 2337548A DE 2337548 A1 DE2337548 A1 DE 2337548A1
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
circuit
circuits
slot machine
characters
output
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Ceased
Application number
DE19732337548
Other languages
English (en)
Other versions
DE2337548B2 (de
Inventor
Shoji Iwasaki
Hiroshi Nonaka
Masataka Okada
Kijuo Usugi
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Faurecia Clarion Electronics Co Ltd
Original Assignee
Clarion Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP7202172A external-priority patent/JPS5222288B2/ja
Priority claimed from JP6072373U external-priority patent/JPS5010175U/ja
Priority claimed from JP6249973A external-priority patent/JPS5736600B2/ja
Priority claimed from JP6545373A external-priority patent/JPS5549878B2/ja
Application filed by Clarion Co Ltd filed Critical Clarion Co Ltd
Publication of DE2337548A1 publication Critical patent/DE2337548A1/de
Publication of DE2337548B2 publication Critical patent/DE2337548B2/de
Ceased legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3262Player actions which determine the course of the game, e.g. selecting a prize to be won, outcome to be achieved, game to be played
    • G07F17/3265Influencing the position of stopped moving members to achieve a winning arrangement, e.g. nudging, shuffling, holding
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

DIPL-INQ. DIETER JANDER DR.-INQ. MANFRED BÖNINQ
Patentanwälte Zustelladresse:
reply to:
8MONCHENBO(BOeENHAUSEN) 1 BERLIN 33 (DAHLEM)
KOLBERGER STRASSE 21 HÜTTENWEG 15 Telefon: 0811/9827 04 Telefon: OJ 11/8324066
. - _ . , Telegramme: Consideration Berlin
Neue Anschrift: 1 Berlin 15 Kurfürstendamm 66 Telefon 883 50 71
979/15.080 DE 20. Juli 1973
Patentanmeldung
der Firma
Clarion Company Ltd.
No. 35-2
Hakusan 5-chome Bunkyo-ku
Tokyo, Japan
"Spielautomat"
Die Erfindung betrifft einen Spielautomaten mit Gewinnchance bei Übereinstimmung zufällig ausgewählter Zeichen. Ein derartiger Spielautomat enthält eine Anzahl von Zufallsgeneratoren, die eine Anzahl von Anzeigefeldern zur Darstellung einiger zufällig ausgewählter Zeichen beeinflussen und es erfolgt die Ausgabe einer vorgegebenen Anzahl von Gewinnmünzen, wenn die dargestellten Zeichen untereinander übereinstimmen.
- 2 409808/0388
Postscheckkonto Berlin West 1743 84 Berliner Bank AG., Depositenkasse 1 DIPL-INq. DIETER JANDER DR.-INQ. MANFRED BONiNQ PATENTANWÄLTE
Bs sind Spielautomaten bekannt, bei denen eine Anzahl von motorgetriebenen Scheiben vorgesehen ist, die jeweils eine Serie von Zeichen oder Bildern aufweisen. Um diese bekannten Spielautomaten in Funktion zu setzen, ist es notwendig, eine Münze oder ähnliches in einen Einwurfschlitz zu werfen, woraufhin sich die genannten Scheiben mit hoher Geschwindigkeit zu drehen beginnen. Die Scheiben halten automatisch eine nach der anderen an, mit dem Ergebnis, -daß eines der Zeichen auf jeder Scheibe zufällig ausgewählt und durch ein entsprechendes Fenster im Automaten sichtbar ist. Wenn eine Übereinstimmung zwischen den angezeigten Zeichen vorliegt, wird ein Preis ausgegeben, der von der Art der Übereinstimmung abhängt.
Die bekannten Spielautomaten der beschriebenen Art, deren Funktion fast ausschließlich von mechanischen Elementen abhängt, weisen jedoch eine Anzahl von grundsätzlichen Mangeln · auf. Sie erzeugen beispielsweise während ihres Betriebes ein beträchtliches Geräusch und eine unvermeidliche Abnutzung der beweglichen Teile gibt Anlaß zu verschiedenen Fehlern und Fehlfunktionen.
Demnach liegt der Erfindung die Aufgabe zugrunde, einen Spielautomaten der genannten Art anzugeben, welcher vorzugsweise aus elektronischen Schaltkreisen besteht, wodurch die genannten Nachteile der bekannten Automaten insgesamt vermieden werden.
Weiterhin soll mit der Erfindung die Konstruktion eines Spielautomaten ermöglicht werden, der sehr kompakt, leicht an Gewicht, einfach in der Herstellung und angenehm in der Bedienung ist. Es soll dem Spieler möglich sein, unter bestimmten Voraussetzungen ein Zusatzspiel zu erhalten, wenn es ihm nicht gelungen ist, eine Übereinstimmung der angezeigten Zeichen als Ergebnis eines ersten Spiels zu erreichen. Die normale Betriebsfunktion des Spielautomaten soll für den Spieler gut erkennbar sein, wobei bei einem gewaltsamen Anheben oder Neigen des Automaten ein Alarmsignal ertönen soll. Weiter-
409808/0386
τ 3 -
DIPL-INO. DIETER JANDER DR.-INQ. MANFRED BONINC PATENTANWÄLTE
hin.soll eine Anzeigeeinheit für Spielautomaten angegeben werden, mit deren Hilfe verschiedene Zeichen,' entweder einzeln oder kombiniert, in klar unterscheidbarer Weise dargestellt werden können.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß durch die folgenden Merkmale gelöst:
a) eine Anzahl von Zeitgebern zum Erzeugen von Ausgangssignalen vorgegebener, unterschiedlicher Dauer, wenn durch den Spieler der Spielablauf eingeleitet ist,
b) Mittel zur Impulserzeugung, die gleichzeitig mit den Zeitgebern aktiviert werden,
c) eine Anzahl von Torschaltungen, die den Durchlaß der Impulse jeweils nur während der Abgabe eines Ausgangssignals durch die Zeitgeber ermöglichen,
d) eine Anzahl von Zählschaltungen zum Zählen der von den Torschaltungen durchgelassenen Impulse,
e) eine Anzahl von Anzeigefeldern, die mittels Treiberstufen durch die Zählschaltungen angesteuert werden, wobei jedes der Anzeigefelder ein Zeichen wiedergibt, das durch Beendigung der Ausgangssignale des zugehörigen Zeitgebers infolge Zeitablaufs zufällig aus einer Menge von Zeichen ausgewählt wurde,
f) eine Koinzidenzschaltung zur Erfassung der durch die Anzeigefelder dargestellten Zeichen und zur Abgabe eines Ausgangssignals bei Übereinstimmung der Zeichen untereinander und
g) eine Gewinnmünzenausgabeeinheit zur Abgabe von Gewinnmünzen beim Vorhandensein des Ausgangssignals der Koinzidenzschaltung und Zählmittel zur Bestimmung der Anzahl der durch die Gewinnmünzenausgabeeinheit abgegebenen Gewinnmünzen, wobei die. Zählmittel geeignet sind, mittels der Koinzidenzschaltung die
409808/0386 - 4 -
D1PL.-INQ. DIETER JANDER DR.-lNq. MANFRED BONiNQ PATENTANWÄLTE
Abgabe von Gewinnmünzen abzubrechen, sobald eine vorgegebene Anzahl von Gewinnmünzen durch die Gewinnmünzenausgabeeinheit abgegeben worden ist.
Als besonders vorteELhaft erweist sich bei dem erfindungsgemässen Spielautomaten die weitgehende Störsicherheit und die darauf resultierenden geringen Wartungsansprüche eines derartigen Automaten sowie die Servicefreundlichkeit dieses fast ausschließlich mit elektronischen logischen Schaltkreisen versehenen Gerätes, Eventuell trotzdem auftretende Fehlfunktionen lassen sich in ihrer Ursache leicht lokalisieren, im Gegensatz zu mechanisch betriebenen Spielautomaten, v/o die Fehlerursachen, v/eil sie meist nur durch geringfügige mechanische Toleranzen hervorgerufen werden, auch für den Fachmann nur schwer zu erkennen sind. Bei einem vorwiegend mit elektronischen Schaltkreisen versehenen Spielautomaten können fehlerhafte Baugruppen bereits nach einer groben Fehlerbestimmung komplett leicht ausgetauscht werden, wodurch der Spielautomat augenblicklich wieder betriebsfähig ist, während eine genaue Fehlerbestimmung der defekten Baugruppe erst nachträglich in der Werkstatt vorgenommen werden muß. DerAustausch mechanischer Teile, die vielfach auch in der Herstellung teurer sind, erweist sich dagegen zumeist als wesentlich aufwendiger.
Vorteilhafte Weiterbildungen der Erfindung sind in den Unteransprüchen angegeben und werden anhand zweier in der Zeichnung dargestellter Ausführungsbeispiele der Erfindung zusammen mit den übrigen Merkmalen der Erfindung nachfolgend näher erläutert.
Es zeigen:
Fig. 1 eine schematische elektrische Schaltung eines Ausführungsbeispiels des erfindungsgemäßen Spielautomaten;
Fig. 2 die elektrische Schaltung eines Ausführungsbeispiels einer Zeitgeberschaltung wie sie in einem Spielautomaten nach Fig. 1 benutzt wird;
409806/0386 " 5 "
DJPL-ING. DIETER JANDER PR.-INg. MANFRED BONINO PATENTANWÄLTE
Fig.3a eine sehematische Darstellung eines Teiles der Koinzidenzschaltung nach Fig. 1 j
Fig. 3b eine schematische Darstellung bekannter Zählmittel zur Ermittlung der Anzahl der ausgegebenen Gewinnmilnzen;
Fig. 4 ein Impulsdiagramm zur Erläuterung■der Funktion der Zählmittel nach Fig. 3b{
Fig. 5 ein entsprechendes Impulsdiagramm zur Erläuterung der Funktion der Zählschaltung für die Gewinnmünzen, wie sie in dem Spielautomaten nach Fig. 1 verwendet wird;
Fig. 6 eine Darstellung der Mittel zur Veränderung der durchschnittlichen Gewinnmünzenausgabe des in Fig. 1 dargestellten Spielautomaten;
Fig. 7 eine perspektivische Darstellung einer Anzeigeeinheit zur Benutzung in dem Spielautomaten nach Fig. 1;
Fig. 8 eine perspektivische Explosionsdarstellung der Anzeigeeinheit nach Fig. 7 J
Fig. 9 eine Ansicht der Anzeigeeinheit nach Fig. 7 im Längsschnitt j
Fig. 10 eine schematische elektrische Schaltung, die ein weiteres Ausführungsbeispiel des erfindungsgemäßen Spielautomaten wiedergibt;
Fig. 11a und 11b Impulsdiagramme zur Darstellung möglicher Fehlfunktionen des Spielautomaten nach Fig. 10;
Fig. 12a und 12b ebenfalls Impulsdiagramme zur Erläuterung anderer möglicher Fehlfunktionen des Spielautomaten nach Fig. 10;
Fig. 13 die Darstellung einer elektrischen Schaltung, die Ausführungsbeispiele eines Geräuschgenerators und eines Alarmmechanismus des Spielautomaten nach Fig. 10 wiedergibt und 409808/0386
DiPL-INQ. DIETER JANDER DR.-INQ. MANFRED BONlNQ
PATENTANWÄLTE
Fig. I4a und b Sensoren zum Gebrauch mit dem Alarmmechanisrous nach Fig. 13 im Längsschnitt.
Der erfindungsgemäße Spielautomat wird zunächst anhand von Fig. 1,.welche die elektrische Schaltung eines ersten Ausführungsbeispiels der Erfindung wiedergibt, erläutert werden. Bin Mikroschalter SW1 wird jedesmal.wenn eine Münze oder ähnliches in den Einwurfschlitz des Spielautomaten eingeworfen wird kurzzeitig geschlossen. Dieser Mikro schalter ist, v/ie aus der Zeichnung ersichtlich, mit den elektronischen Zeitgebern T1, T2 und T3 verbunden. Auf das Schliessen des Mikroschalters SW1 hin gibt jeder der Zeitgeber für eine vorgegebene Zeitdauer ein Ausgangssignal ab. Die vorgegebene Arbeitszeit des Zeitgebers T1 beträgt beispielsweise vier Sekunden, die des Zeitgebers T2 fünf Sekunden und die des Zeitgebers T3 sechs Sekunden.
Wie in Fig. 2 ausführlicher dargestellt .ist, enthält jeder der Zeitgeber T1 bis T3 eine Schaltung, die als integrierte Schaltung ausgelegt sein kann und aus einem Kondensator C1, einem Widerstand R1 und Schaltelementen Q1, Q2 und Q3, wie sie beispielsweise durch Transistoren gebildet v/erden, besteht. Ein Ausgangsanschluß 1, der von dem Schaltelement Q3 eines jeden Zeitgebers T1 bis T3 ausgeht, wie es jetzt wieder aus Fig. 1 ersichtlich ist, mit jeweils einem der Eingänge der NAiID-Schaltungen U1, U2 und U3 verbunden. Der Zeitgeber T3 mit der längsten Arbeitszeit ist weiterhin mit einer Oszillatorschaltung OU in der Weise verbunden, daß die Arbeitszeit des Oszillators genau mit derjenigen des Zeitgebers T3 synchronisiert ist.
Der Ausgang der Oszillatorschaltuig OU ist mit einem weiteren Eingang der genannten Ni-ED-Schaltungen U1 bis U3 verbunden, während die Ausgänge dieser NAND-Schaltungen jeweils mit einem Eingang der Zähl schaltungen CU1, CU2 und CU3 verbunden sind. Die Ausgänge dieser Zählschaltungen sind ihrerseits wieder mit den Eingängen von Treiber stufen DU1, DU2 und DU3 verbunden, welche zum Ansteuern der Anzeigefelder A, B bzw. G, die aus Anzeigeröhren, Flüssigkristallen etc. bestehen können, ausgebildet sind. 409808/0386
DIFL-INQ. DIETER JANDER DR.INQ. MANFRED BONINQ PATENTANWÄLTE
Ausgelöst durch die Impulse der Treiberstufen DU1 bis DU3 kann jedes der Anzeigefelder A bis C sieben verschiedene Zeichen oder Bilder wiedergeben. Während des Spielablaufs wechseln die dargestellten Zeichen dadurch so schnell untereinander, daß der Spieler nicht in der Lage ist, sie einzeln zu erkennen. Jede der Treiberstufen weist eine Anzahl, bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel sechzehn, Ausgänge auf, v/elche einzeln geschaltet werden können, um die Anzahl der durchschnittlichen Übereinstimmung der durch die Anzeigefelder dargestellten Zeichen zu variieren, wie es weiter unten im einzelnen dargestellt werden soll.
Hit einem v/eiteren Eingang der NAKD-Schaltungen U1 bis U3 ist eine logische Schaltung LU verbunden, mit deren Hilfe dem Spieler ein Zusatzspiel folgenderweise möglich ist: die logische Schaltung LU besteht im wesentlichen aus den beiden Flipp-Flopp-Schaltungen FF1 und FF2, die jeweils vier Eingänge J, K, Q und Q aufweisen. Der Ablauf des Zusatzspiels geht im einzelnen folgendermassen vor sich. Nach Beendigung der Funktion der Zählschaltungen CU1 bis CU3 zeigen die Anzeigefelder A bis C einige zufällig ausgewählte Zeichen. Stimmen nun z.B. die durch die Anzeigefelder A und B wiedergebenen Zeichen untereinander Uberein, weichen aber von dem Zeichen, das durch das Anzeigefeld C angezeigt wird,ab, so wird dem Spieler ein Zusatzspiel in der Weise ermöglicht, daß jetzt nur das Anzeigefeld C zu einer erneuten Änderung des dargestellten Zeichens veranlaßt ,wird.
Die von den Anzeigefeldern A bis C dargestellten Zeichen werden von der Koinzidenzschaltung EU sozusagen erkannt, wodurch die Ausgabe von Gewinnmünzen, die aus Metall bestehen können, veranlaßt wird, wenn die dargestellten Zeichen der Anzeigefelder übereinstimmen. Die Anzahl der auf diese Weise durch den Spielautomaten ausgegebenen Gewinnmünzen wird in Abhängigkeit von den einzelnen Zeichen, welche übereinstimmen, veran-, laßt, wie es noch im einzelnen beschrieben werden wird. Die Koinzidenzschaltung EU enthält logische NOR-Schaltungen U4 bis U17 und Inverter 11 bis 15» die entsprechend der Zeichnung miteinander verbunden sind.
409808/0386 - 8 -
DIPL-INO. DIETER JANDER DR.-INQ. MANFRED BDNINO PATENTANWÄLTE
Sechs von sieben Ausgängen des Anzeigefeldes A, welche den damit darstellbaren Zeichen entsprechen, sind jeweils mit Eingängen A1 bis A6 der NOR-Schaltungen U4 bis U8 und U14 verbunden, während der eine restliche Ausgang mit keiner der Schaltungen verbunden ist. Damit wird erreicht, daß keine Gewinnmünzen ausgegeben werden, wenn das Zeichen, welches diesem einen Ausgang entspricht, angezeigt wird. Sin entsprechender Ausgang ist an jeder der Anzeigefelder B und C vorgesehen.
Die sechs Ausgänge des Anzeigefeldes B sind in entsprechender Weise mit den Eingängen B1 bis B6 der NOR-Schaltungen U4 bis U8 und U14 verbunden, während die sechs Ausgänge des Anzeigefeldes C mit den Eingängen C1 bis C6 der NOR-Schaltungen U9 bis U14 verbunden sind. Mit den anderen Eingängen der NOR-Schaltungen Ü9 bis U13 sind die Ausgänge der Inverter 11 bis 19 jeweils verbunden, wobei die Eingänge dteer Inverter jeweils mit den Ausgängen der NOR-Schaltungen U4 bis U8 verbunden sind. Die NOR-Schaltungen Ü9 bis U13 weisen zusätzliche Eingänge 128, 64, 32, 16 und 8 auf und die anderen NOR-Schaltungen U14 bis U16 haben ebenfalls zusätzliche Eingänge 81, 4 und 2i Diese acht zusätzlichen Eingänge der NOR-Schaltungen U9 bis Ü16 sind mit den fünf Eingängen 2,4,8', 8 und 16 der binären Zählschaltung CU4 und den drei Eingängen 32, 64 und 128 der anderen binären Zählschaltung CU5 entsprechend der Zeichnung verbunden. Die Ziffern der Bezugszeichen der Ausgänge der NOR-Schaltungen U9 bis U16 und der entsprechenden Eingänge der Zählschaltungen CU4 und CU5 geben die Zahl der Gewinnmünzen wieder, die nach Auslösung durch eine NOR-Schaltung U18 mittels eines nicht dargestellten Motors ausgegeben werden. Die Zahl der ausgegebenen Gewinnmünzen wird jedesmal mit Hilfe der am Eingang 3 erscheinenden Impulse gezählt. Ist die Zahl der ermittelten Impulse beispielsweise zwei, so wird ein Signal vom Ausgang 2 zum Eingang der NOR-Schaltung U16 gegeben.
— Q —
409808/0386
DIPL-INQ. DIETER JANDER DR.-INQ. MANFRED BONINQ PATENTANWÄLTE
Zur Verdeutlichung der besonderen Vorteile der Erfindung ist es notwendig, darauf hinzuweisen, daß üblicherweise anstelle von binären Zählschaltungen, wie sie bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel als Zählschaltungen CU4 und CU5 benutzt werden, eine dezimale Zählschaltung CU4' mit einer binärdezimalen Dekodiermatrixschaltung M, wie sie in Fig. 3b
wird
dargestellt ist, verweade^. Die Ausgangsimpulse, die von Ausgängen a bis h der Dekodiermatrixschaltung M einer derartigen Zählschaltung bekannter Art abgegeben werden, weisen jeweils eine Zeitdauer auf, wie sie diagrammartig in Fig. 4 dargestellt ist. Derartige Impulse sind, wenn man sie in eine Koinzidenzschaltung einführt, nur sehr schwer von zufälligen Störimpulsen unterscheidbar, die durch externe Störungen bzw. Rauschen hervorgerufen werden. Im Gegensatz dazu weisen die Impulse, wie sie von der erfindungsgemäßen Schaltung erzeugt werden, eigene charakteristische Längen auf, wie es aus Fig.5 ersichtlich ist. Durchdiese für die einzelnen Impulse charakteristischen Längen werden mögliche Fehlfunktionen der Koinzidenzschaltung sicher" verhindert.
Bs ist einleuchtend, daß die Wahrscheinlichkeit des Zusammentreffens eines Satzes gleicher Zeichen, wie sie von den Anzeigefeldern A, B und C dargestellt werden, die Grundlage für die durchschnittliche Ausgabe von Gewinnmünzen bilden sollte. Die durchschnittliche Gewinnmünzenausgabe wird beispielsweise auf 60, 70 oder 80 % in Abhängigkeit der geschätzten Benutzungshäufigkeit des Spielautomaten festgelegt. Bei dem beschriebenen Ausführungsbeispiel ergeben sich 4101 verschiedene Zeichenkombinationen durch die drei Anzeigefelder. Wird nun zusätzlich angenommen, daß das erwähnte Zusatzspiel nur mit dem Anzeigefeld C gestattet wird und weiterhin die durchschnittliche Gevrinnmünzenausgabehäufigkeit auf 60 bzw. 8096 festgesetzt ist, dann ergibt sich für die Wahrscheinlichkeit des Übereinstimmens eines Zeichensatzes und für die entsprechende Anzahl der auszugebenden Gewinnmünzen das folgende in den nachfolgenden Tabellen dargestellte Bildi
409Ö08/0386 _ -
DiPLiNO-DIETERJANDER DR.-INQ. MANFRED BONiNQ PATHNTANWAtTE
- 10 -
I. Anteil der durschnittlich ausgegebenen Gewinnmünzen: (Gesamtzahl der durchgeführten Spiele: 4101)
Zeichen Anzeigefeld Wahrscheinlichkeit Zahl der Gesamtzahl
•des Zusammen- ausgegebenen der ausgege-ABC treffens Gewinnmünzen benen Gewim-
münzen
J 1 1 1 2 128 256
# 1 1 1 2 64 128
§ 3 1 1 6 32 192
X 7 1 1 14 ' 1.6 224
y 1 8 1 16
64
8
8
128
512
Z 2 4 8 64
384
4
2
256
768
? 1 O 3 O O O
Summe 552 2264
II. Anteil der durchschnittlich ausgegebenen Gewinnmünzen: 80 % (Gesamtzahl der durchgeführten Spiele: 4101)
Zeichen Anzeigefeld Wahrscheinlichkeit Zahl der Gesamtzahl
des Zusammen- ausgegebenen der ausgege-
ABC treffens Gewinnmünzen benen Ge
winnmünzen
Summe
1
1
3
8
1
1
1
1
1
7
1
1
2
2
4
2 2
12 32
56 60
100
352
616
128 256
64 128
32 384
12. 512
coco 448
480
4
2
400
704
0 0
3312
-11 -
409808/0386
DIPLINQ. DIETER JANDER DR-INQ. MANFRED BDNINC PATENTANWALTf
Um die Anzahl des ausgegebenen Gewinnmünzenanteils entsprechend der Benutzungshäufigkeit des Spielautomaten zu variieren, muß die Häufigkeit des Zusammentreffens gleicher Zeichen so verändert werden, wie es am Beispiel der vorangegangenen Tabellen dargestellt ist. Diese Voraussetzung kann, entsprechend der Erfindung, durch einfaches Betätigen der Wählschalter SW2 bis SW7 in Fig. 6 erreicht werden. Diese Wählschalter sind so gekoppelt, daß sie die Arbeitskombinationen der oben erwähnten sechzehn Ausgänge, die zu jeder der mit den Anzeigefeldern A bis C verbundenen Treibestufen DU1 bis DU3 hinführen, gleichzeitig umschalten. Bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel ergibt sich ein Gewinnmüneenausgabeanteil von 80% wenn der bewegliche Kontakt eines jeden Schalters mit dem festen Kontakt k, 70$ wenn er mit dem festen Kontakt 1 und 60% wenn er mit dem festen Kontakt m in Eingriff ist.
Die Schaltung nach Fig. 1 enthält weiterhin NOR-Schaltungen U19 und U20, sowie NAND-Schaltungen U21 und U22. Die logische Schaltung LU ist mit einem Zusatzspielschalter SVB und einem Löschschalter SW9 versehen, welche beide durch den Spieler zu einem später zu verdeutlichenden Zweck bedient werden können.
Bei dem ersten bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung, wie es grundsätzlich bereits insbesondere im Zusammenhang mit Fig. 1 beschrieben worden ist, wird der Mikroschalter SW1 zeitweise geschlossen, um die Zeitgeber T1 bis T3 in Betrieb zu setzen, wenn eine Minze oder ähnliches in den Einwurfschlitz des Spielautomaten eingeworfen wird. Die Ausgangssignale dieser Zeitgeber werden den NAND-Schaltungen U1 bis U3 zugeführt, um diese dürchzuschalten, so daß die Impulse, die von der Oszillatorschaltung OU erzeugt werden, die seinerseits gleichzeitig mit den Zeitgebern arbeitet, über die NAND-Schaltungen, den Zählschaltungen CU1 bis CU3 zugeführt werden, wo die Impulse gezählt werden.
409808/0386
DIPL.-INQ. DIETER JANDER DR^fNQ. MANFRED BONINCJ PATENTANWÄLTE
• Die Ausgangssignale dieser Zähler schaltungen, die ein Maß für die Anzahl der Impulse sind, werden jeweils an die Treiberstufen DU1 bis DU3 weitergegeben, woraufhin diese Treiberstufen jeweils das zugehörige Anzeigefeld A bis C aktivieren. Wie bereits erwähnt wurde, werden die sieben Zeichen abwechselnd und wiederholt mit solcher Geschwindigkeit auf jedem der Anzeigefelder während des Betriebes der Zähler dargestellt, daß sie beim Zusehen nicht identifizierbar sind. Nach dem Ablauf eines vorbestimmten Zeitintervalls (bei dem Ausführungsbeispiel 4 Sekunden) schaltet der Zeitgeber T1 in seinen Aus-Zustand und die Zeitgeber T2 und T3 folgen nach einer Betriebszeit von insgesamt 5 bzw. 6 Sekunden. Jedesmal wenn einer dieser Zeitgeber in seinen Aus-Zustand zurückgeht, wird das zugehörige der NAND-Schaltungen U1 bis U3 gesperrt und die Oszillator-Schaltung OU beendet ihren Betrieb sobald die NAND-Schaltung U3 gesperrt ist. Wenn die Zeitgeberschaltungen im Aus-Zustand gehen, beenden gleichzeitig die Zählerschaltungen CU1 bis CU3 ihre Zählfunktion. Jetzt zeigen die Anzeigefelder A bis C diejenigen Zeichen andauernd an, welche sie zu dem Zeitpunkt wiedergaben als die Zeitschalter in den Aus-Zustand übergingen.
Unter der Annahme, daß der bewegliche Kontakt jeder der Wählschalter SW2 bis SW 7, die wie es in Fig. 6 dargestellt ist, zwischen den Treiberstufen und den Anzeigefeldern vorgesehen sind, mit dem festen Kontakt k verbunden ist, so daß ein mittlerer Anteil der ausgegebenen Gewinnmünzen von 80% eingestellt ist. Die auf dem jeweiligen Anzeigefeld in Übereinstimmung mit dem Gewinnmünzenausgabeanteil eingestellten Zeichen werden durch die Koinzidenzschaltung EU erkannt. In denjenigen Fällen, bei denen alle Zeichen der Anzeigefelder übereinstimmen, arbeitet die Koinzidenzschaltung wie folgt:
Wenn die übereinstimmenden Zeichen beispielsweise ein "!" darstellen, so werden 128 Gewinnmünzen automatisch ausgegeben (vgl. Tabelle II). Das Anzeigefeld A gibt ein Ausgangs signal an den Eingang A1 der NOR-Schaltung U4 der Koinzidenzschaltung,
409808/0386
- 13 -
DIPL-INq-DIETERJANDER DR.-INQ. MANFRED BONINQ PATENTANWÄLTE
- 13 -
das dem Zeichen "!" entspricht. In entsprechender Weise wird auch vom Ausgang des Anzeigefeldes B ein Ausgangssignal, das dem "!" entspricht, an den anderen Eingang B1 der NOR-Schaltung U4 gegeben. Dadurch gibt die NOR-Schaltung U4 über die Inverterschaltung 11 ein Signal an die NOR-Schaltung U9. Da ein Signal das dem Zeichen "!" auch von dem Anzeigefeld C an den Eingang C1 dieser- NOR-Schaltung U9 gegeben wird, gibt diese Ihrerseits ein Signal von ihrem Ausgang auf einen der Eingänge der NOR-Schaltung U17.
Die NOR-Schaltung U17 gibt ein Ausgangssignal ab, sobald ein Signal an einem ihrer Eingänge anliegt, so daß nach Ausgabe des Signales der NOR-Schaltung U9 die NOR-Schaltung U17 ihr Ausgangssignal zu der NOR-Schaltung U18 gibt, welche die Punktion des genannten,· nicht dargestellten Motors des Gewinnmünzenausgabe teils steuert. Die 128 Gewinnmünzen werden nun nacheinander ausgeworfen, wobei die Zahl der auf diese Weise ausgegebenen Gewinnmünzen durch die binären Zählschaltungen CU4 und CU5 festgestellt wird, denen diejenigen Impulse, die der Zahl der ausgegebenen Münzen entsprechen, wie es darge-
GXjCXl
stellt wurde/ deren Eingang 3 zugeführt werden. Entsprechend mit der anwachsenden Zahl der Impulse, die durch die Zählschaltungen CU4 und CU5 ermittelt werden, gehen fortlaufend Impulse von den Ausgängen 2,4 usw. aus, bis schließlich ein Signal an dem Ausgang 128 anliegt. Das zuletzt genannte Signal wird von dem Ausgang 128 an die NOR-Schaltung U9 der Koinzidenz-Schaltung BU geleitet und beendet dadurch die Signalerzeugung der NOR-Schaltung U9. Daraufhin wird mit Hilfe der NOR-Schaltung U18 der Motor des Gewinnmünzenausgabeteils stillgesetzt, so daß die Ausgabe der Gewinnmünzen beendet wird. Dieser Vorgang wiederholt sich in entsprechender Weise bei allen Arten der Übereinstimmung von angezeigten Zeichen,, unabhängig davon, welche Zeichenart auf den Anzeigefeldern A bis C gerade angezeigt wird.
- 14 409803/0386
DIPLINQ. DJETER JANDER DR.-INQ. MANFRED BDNlNQ PATENTANWÄLTE
In denjenigen Fällen, in denen die Zeichen der Anzeigefelder zwar untereinander, aber nicht mit dem auf dem Anzeigefeld C angezeigten Zeichen übereinstimmen, wird, entsprechend dem nachfolgend beschriebenen Ablauf, ein Zusatzspiel gewährt.
Durch das Schliessen der Löschtaste SW9 wird der Ausgang Q der Flip-Flop-Schaltung FF2 der logischen Schaltung LU in den "O"-Zustand gesetzt. Wenn eine Münze oder ähnliches in den Einwurfschlitz des Spielautomaten geworfen wird, um in der beschriebenen Weise ein Spiel zu beginnen, werden die Zeitgeberschaltungen T1 bis T3 aktiviert, wodurch der Ausgang Q der Flip-Flq^-Schaltung FF1 in den "1 "-Zustand gesetzt wird. Die Anzeigefelder A bis C zeigen jetzt die schnell wechselnden Zeichen. Nach Ablauf des vorgegebenen ZeitIntervalls gehen die Zeitgeberschaltungen nacheinander in ihren Aus-Zustand, wobei hier als Ergebnis angenommen werden sollte, daß die Zeichen der Anzeigefelder A und B zwar untereinander, aber nicht mit denjenigen des Anzeigefeldes C übereinstimmen. Der Ausgang Q der Flip-Flop-Schaltung FF1 wird jetzt in den "0"-Zustand gebracht.
Da die durch die Anzeigefelder A und B dargestellten Zeichen übereinstimmen, werden Ausgangssignale, die diesen übereinstimmenden Zeichen entsprechend, an eine der NOR-Schaltungen U4 bis U8 gegeben, so daß ein Ausgangssignal von dieser HOR-Schaltung zu der MD-Schaltung U18 und weiter über die NOR-Schaltung Ü19 zu der NOR-Schaltung U22 gelangt. Der NAND-Schaltung U22 wird gleichzeitig das logische "1"-Signal vom Ausgang Ü der Flip-Flop-Schaltung FF2 zugeführt, so daß bei Schliessen des Zusatzspielschalters SW8 das Ausgangssignal der NAND-Schaltung U22 dem Takteingang der Flip-Flop-Schaltung FF2 zugeführt wird.
Der Spieler kann ein Zusatzspiel spielen, wenn er den Zusatzspielschalter schließt, sobald die in den Anzeigefeldern A und B- dargestellten Zeichen in Übereinstimmung und die Zeitgeberschaltungen außer Funktion sind. Nach dem Schliessen des
409808/0386
- 15 -
DIPL-INCDtETERJANDER DR.-INQ. MANFRED BONINC
MTtNTANWALTE
Zusatzspielschalters gehen der Ausgang Ü der Flip-Flop-Schaltung FF2 und der Ausgang J der ΡΙχρ-ΡΙομ-βοηβΙΐυ^ FF1 beide in den "O"-Zustand, so daß die beiden NAND-Schaltungen U1 und U2, welche mit den Ausgängen der Flip-Flop-Schaltungen FF1 und FF2 verbunden sind, so angesteuert werden, daß die Anzeigefelder A und B die Anzeige der übereinstimmenden Zeichen, welche sich durch das vorangegangene Spiel ergeben haben, aufrechterhalten. Dadurch ist es dem Spieler möglich, wie oben erwähnt, ein zusätzliches Spiel nur unter Ausnutzung des Anzeigefeldes C durchzuführen.
Sobald der Spieler erneut eine Münze in den Einwurfschlitz des Spielautomaten steckt, um das Zusatzspiel zu spielen, werden die Zeitgeber T1 bis T3 in Tätigkeit gesetzt. Da jedoch nur der Ausgang der Zeitgeberschaltung T3 mit der logischen Schaltung LU verbunden ist, wird der Ausgang Q der Flip-Flop-Schaltung FF1 durch das Ausgangssignal des Zeitgebers T3 in den Zustand "1" gebracht, während der Ausgang 15 der Flip-Flop-Schaltung FF2 im "O"-Zustand verbleibt. Folglich verbleiben die Anzeigefelder A und B in ihrem übereinstimmenden Zustand, während das Anzeigefeld C in der bereits beschriebenen Weise v/iederholt in schneller Folge die sieben Zeichen wiedergibt. Dieser Durchlauf des Anzeigefeldes C bleibt während der genannten Aktivierungszeit von, im vorliegenden Fall, 6 Sekunden des Zeitgebers T3 bestehen.
Nachdem der Zeitgeber T3 wieder in den Aus-Zustand zurückgefallen ist, schaltet der Ausgang Q der Flip-Flop-Schaltung FF1 in den "O"-Zustand. Sobald der ^ Ausgang der anderen Flip-Flop-Schaltung FF2 daraufhin in den "1"-Zustand schaltet, werden die NAND-Schaltungen U1 und U2 wieder aus dem gesperrten Zustand freigegeben. Für den Fall, daß alle Zeichen, die von den Anzeigefeldern A bis C wiedergegeben werden als Ergebnis dieses Zusatzspiels übereinstimmen, wird in der bereits beschrfebenen Weise eine vorbestimmte Anzahl von Gewinnmünzen ausgegeben. Da die logische Schaltung LU sich bereits wieder in ihrem Nor-
409808/0386 - 16 -
DIPL-INO. DIETER JANDER DR.-INQ. MANFRED BONINQ PATENTANWÄLTE
- 16 -
'malzustand befindet, können die NAND-Schaltungen U1 und U2 nicht wie oben angesteuert werden, selbst wenn der Zusatzspielschalter SW8 erneut geschlossen wird, so daß zwei Zusatzspiele nicht unmittelbar aufeinanderfolgen können. Das ist auch dann der Fall, wenn alle von den drei Anzeigefeldern dargestellten Zeichen als Folge des Zusatzspiels übereinstimmen.
Wenn eine Münze oder ähnliches eingeworfen wird, um die Zeitgeber T1 bis T3 in Funktion zu setzen, nimmt der Ausgang Q der Flip-Flop-Schaltung FF1 den Zustand "1" ein. Auf diese Weise sind die Anfangsbedingungen festgelegt. Die NOR-Schaltung U20, die in Fig. 1 "dargestellt ist, zeigt die Tatsache an, daß der Spieler eine Münze oder ähnliches in den Einwurfschlitz des Spielautomaten, einwerfen kann, während die NAND-Schaltung U21 benutzt wird, um anzuzeigen, daß ein Zusatzspiel möglich ist.
An dieser Stelle soll die Funktion der Wählschalter SW2 bis SW7, die in Fig. 6 dargestellt sind, kurz in bezug auf Ihre Funktion im Hinblick auf das Anzeigefeld B beschrieben werden. Wenn, beispielsweise, der bewegliche Kontakt des Wählschalters SW3 mit dem feststehenden Kontakt k in Eingriff ist, um eine Gewinnmünzenausgabe von 80^ festzulegen, wird derjenige Ausgang des Anzeigefeldes B, der dem Zeichen "z" entspricht, elektrisch mit dem Anschluß 15 der Treiberstufe DU2 und außerdem ntt den Anschlüssen 4, 6, 10 und 12 der Treiberstufe verbunden. Die Wahrscheinlichkeit, daß das Zeichen nzn durch das Anzeigefeld wiedergegeben wird, ist in diesem Fall größer als wenn der bewegliche Kontakt des Wählschalters SW3 mit dem festen Kontakt m verbunden wäre. Mit Hilfe der anderen Wählschalter läßt sich eine entsprechende Wirkung erzielen. Es wird allerdings darauf hingewiesen, daß bei dem vorliegenden Ausführungsbeispiel der Erfindung die Wählschalter SW2 bis SW? alle untereinander verbunden sind, um den durchschnittlichen Anteil der ausgegebenen Gewinnmünzen zwischen 60, 70 und 80$> zu variieren,,
«03808/0386
- 17 -
DIPt-.INO- DIETER JANPER DR.-INQ. MANFRED BONING PATENTANWÄLTE
An dieser Stelle soll die Konstruktion der Anzeigefelder A bis C unter Verwendung der Fig. 7 Ms 9 beschrieben werden. Ein Gehäuse 30, das in günstiger Weise aus Plastikmaterial hergestellt sein kann, ist mit einer Aussparung 31 zur Aufnahme einer Anzahl von Anzeigetafeln 32, Rücken an Rücken, ausgebildet. Es ist aus den Fig. 8 und 9 ersichtlich, daß diese Anzeigetafeln mittels Führungen 33, die in gleicher Weise in dem Boden- und dem Deckelteil der Aussparung 31 angeordnet sind, gehalten werden. Die im Deckelteil befindlichen Führungen gehen in eine Anzahl von Abteilen 34 über, die jeweils eine. Lampe 35 aufnehmen.
Jede der Anzeigetafeln 32 hat die Form eines Blattes aus transparentem Material, wie beispielsweise Acry!folie oder -glas, auf deren einer Seite ein entsprechendes Zeichen oder Bild eingraviert ist. Ein Farbfilter 36, das beispielsweise aus farbigem Plastikmaterial besteht, ist an der Oberkante jeder Anzeigetafel befestigt, während ein Verschluß 37 aus undurchsichtigem Material, wie beispielsweise Metall, am Unterteil jeder Anzeigetafel befestigt ist.
Wie aus den Fig. 8 und 9 ersichtlich ist, werden die vorgenannten Lampen 35 an ihrem oberen Ende mittels einer rechtwinkligen Platte 38, die auf das Gehäuse 30 aufgelegt ist, gehalten. Das Gehäuse ist außerdem mit einer Frontabdeckung
,,versehen,, 39 mit im wesentlichen U-förmigem Querschnitt^welche ein Fenster 40 aufweist, durch das die verschiedenen Zeichen oder ähnliches der entsprechenden Tafel in einer Weise, wie sie im folgenden beschrieben wird, angezeigt wird.
Wenn eine der Lampen 35 erleuchtet ist, wird die entsprechende Anzeigetafel darunter durch das Farbfilter 36 so beleuchtet,, daß das Zeichen oder ähnliches, welches in die entsprechende Tafel eingraviert ist, wegen des sogenannten Kanteneffektes deutlich in der Farbe des Farbfilters sichtbar ist. In entsprechender Weise wird, wenn eine andere der Lampen 35 erleuchtet ist, die entsprechende Anzeigetafel durch ihr eigenes
409808/0386
— 18 —
DIPL-INC/. DIETER JANDER DR.INC/. MANFRED BONINQ PATENTANWÄLTE
- 18 -
Farbfilter durchstrahlt, so daß das Zeichen dieser zweiten Tafel ebenfalls - in einer Farbe, die sich vorzugsweise von der Farbe des eben genannten Farbfilters unterscheidet erleuchtet ist.
Auf diese Weise können die auf den Tafeln eingravierten Zeichen optisch leicht auseinandergehalten werden, wenn sie jeweils in einer bestimmten unterschiedlichen Farbe angestrahlt werden. Die angezeigten Zeichen erscheinen insbesondere dann besonders ansprechend, wenn, wie vorher erwähnt, in einer Folge vom einen zum anderen geschaltet wird. Es ist ein zusätzlicher Vorteil, daß selbst wenn zwei oder mehr der Anzeigetafeln durch die dazugehörenden Lampen gleichzeitig durchleuchtet werden, sich die dadurch gezeigten Zeichen alle klar voneinander unterscheiden lassen.
Der Spielautomat nach der Erfindung soll nun anhand eines zweiten bevorzugten Ausführungsbeispiels, wie es in Fig. 10 dargestellt ist, erläutert werden, wobei diejenigen Bauteile, die denjenigen des vorher beschriebenen Ausführungsbeispiels entsprechen, mit den-selben Bezugszeichen versehen sind.
Wie bei dem vorherigen Ausführungsbeispiel vird der Ilikroschalter SW1 jedesmal kurzzeitig geschlossen, wenn eine Münze oder ähnliches in den Einwurfschlitz des Spielautomaten eingeworfen wird. Hach dem Schliessen des Hikrοschalters erzeugen die Zeitgeber T1 bis T3 Impulse eines bestimmten Pegels für ein jeweils vorgegebenes Zeitintervall, wobei der Zeitgeber T1 die kürzeste und der Zeitgeber T3 die längste Arbeitszeit aufweist. Der Ausgang jedes dieser Zeitgeber ist mit dem^lffigang einer jeden NAND-Schaltung U1 bis U3 verbunden und jede der NAND-Schaltungen weist noch einen weiteren Eingang auf, der mit dem Ausgang einer Impulsoszillator-Schaltung OU verbunden ist und noch einen weiteren Eingang 1H, 2K und H3, der benutzt wird, wenn ein Zusatzspiel durchgeführt wird, wie
- 19 409808/0386
weiter unten in Einzelheiten beschrieben werden wird.
Die Ausgänge der NAND-Schaltungen U1 bis U3 sind jeweils mit den Eingängen der dezimalen Zählschaltungen C1 bis C3 und außerdem mit den Treiberstufen D1 bis D3 verbunden. Jede Treiberstufe weist sechzehn Ausgänge auf, die mit jeder der Matrixschaltungen N1 bis N3 verbunden sind, wodurch die sechzehn Ausgänge jeder Treiberstufe in diese jeweils sechs Ausgänge 1A bis 1F, 2A bis 2F und 3A bis 3F reduziert werden. Die sechs Ausgänge einer jeden Matrixschaltung sind mit einem nicht dargestellten Anzeigefeld verbunden, welches in Übereinstimmung mit den verschiedenen angelegten Signalen, Zeichen oder Signale anzeigt. Im einzelnen können die Anzeigefelder, die mit der jeweiligen Matrixschaltung N1 bis N3 verbunden sind, durch Lampen, Anzeigeröhren, Flüssigkristalle oder ähnliches gebildet werden, um Signale oder Zeichen in einer noch zu beschreibenden Weise darzustellen.
Die drei entsprechenden Ausgänge der Matrixschaltungen N1 bis N3 sind jeweils mit drei der vier Eingänge der OR-Schaltungen S1 bis S6 verbunden. So weist beispielsweise die OR-Schaltung S1 drei Eingänge auf, die mit den Ausgängen 1A, 2A und 3A der liatrixschaltungen verbunden sind und einen vierten Eingang, der mit dem Ausgang 6 zweier Zählschaltungen C4 und C5 so verbunden ist, daß die Anzahl der für den Fall, daß die dargestellten Zeichen der genannten Anzeigefelder übereinstimmen, ausgegebenen Gewinnmünzen gezählt wird. An den Ausgängen #-bis ^ der Zählschaltungen liegen Impulssignale an, sobald sie 2,4,8, 16,32,64 bzw. 128 Gewinnmünzen zählen. Der Ausgang C-entspricht dabei beispielsweise der Zahl 2 und der Ausgang ^ der Zahl 128. Um die Anzahl der Gewinnmünzen zu zählen, ist ein Schalter SW10 vorgesehen, der bei jeder Ausgabe einer Gewinnmünze betätigt wird, so daß jedesmal, wenn der Schalter geschlossen wird, ein Impuls zu den Zählschaltungen gelangt.
Die Ausgänge der OR-Schaltungen S1 bis S8 sind alle mit den Eingängen einer NAND-Schaltung G1 verbunden, wobei deren Aus-
409808/0386 _ 2Q _
DIETERJANDER DR.-INQ. MANFRED BONING PATENTANWÄLTE
gang wiederum einerseits mit einer NAND-Schaltung G2 und andererseits mit einer NOR-Schaltung G3 verbunden ist» Diese NOR-Schaltung G3.dient zur Ansteuerung einer nicht dargestellten Lampe zur Anzeige, daß der Automat spielbereit ist. Die NOR-Schaltung G3 weist einen anderen Eingang auf, der mit der NAND-Schaltung G2 verbunden ist, während der Ausgang dieser NAND-Schaltung über einen Inverter 17 mit dem nicht dargestellten Motor der Gewinnmünzenausgabeeinheit verbunden ist.
Der eine Eingang einer NAND-Schaltung G4 ist mit dem Ausgang des Inverters 16 verbunden, während der andere Eingang zu dem Ausgang der NAND-Schaltung G2 hinführt, während der Ausgang der NAND-Schaltung G4 mit einem der beiden Eingänge einer OR-Schaltung S8 verbunden ist. Mit dem anderen Eingang der OR-Schaltung S8 ist der Anschluß Q der Flip-Flop-Schaltung F verbunden. Der Ausgang der OR-Schaltung S8 flflirt über einen Inverter 18 zu einem Anschluß, der mit einer nicht dargestellten Lampe zur Anzeige, daß ein Zusatzspiel durchgeführt werden kann, verbunden ist. Der Ausgang der OR-Schaltung S8 ist gleichzeitig mit einer Anzahl unabhängig voneinander bedienbarer Schalter SW11 bis SW13 verbunden, welche weiterhin jeweils mit den Anschlüsßen P der Flip-Flop-Schaltungen F1 bis F3 verbunden sind. Die Anschlüsse Q dieser Flip-Flop-Schaltungen sind Jeweils mit den Eingängen einer OR-Schaltung S9 verbunden, während die Anschlüsse <5 der Flip-Flop-Schaltungen Jeweils mit den Eingängen 1H bis 3H der vorgenannten NAND-Schaltungen U1 bis U3 verbunden sind.
Der Ausgang der OR-Schaltung S9 ist mit einer Schaltung verbunden, die eine Fehlfunktion und auch die Durchführung von zwei unmittelbar aufeinanderfolgenden Zusatzspielen verhindern soll. Im einzelnen ist der Ausgang dieser OR-Schaltung mit einem Schaltelement Tr1 über eine Diode D1, Widerstände R2 bis R5 und einen Kondensator G2 entsprechend der Zeichnung verbunden. Der Kollektor des Schaltelementes Tr1 ist mit dem Eingang einer NAND-Schaltung G5 verbunden, deren anderer Ein-
409808/0386
- 21 -
DIPL-INq. DIETERJANDER DR-INQ. MANFRED BÖNINQ O O O «7 r / Λ
PATENTANWÄLTE £ 3 3 7 5 4 8
- 21 -
gang zum Ausgang des Zeitgebers T3 führt. Der Ausgang der NAND-Schaltung G5 ist mit dem Anschluß P der Flip-Flop-Schaltung F verbunden und der Anschluß G zum Löschen dieser Flip-Flop-Schaltung ist mit dem Ausgang der NAND-Schaltung G6 verbunden.
Die OR-Schaltung S9 liegt mit ihrem Ausgang an einem der beiden Eingänge der NAND-Schaltung G6, deren anderer Eingang mit dem Ausgang des Zeitgebers T3 verbunden ist. Der Anschluß "Q. der Flip-Flop-Schaltung F, deren Anschluß C mit dem Ausgang der NAND-Schaltung G6 wie oben beschrieben verbunden ist, führt zu einem der beiden Eingänge der OR-Schaltung S10. Der andere Eingang dieser OR-Schaltung S10 ist mit dem Ausgang der Zeitgeberschaltung T3 verbunden. Der Ausgang der OR-Schaltung S10 ist über eine Löschtaste SW9 mit dem Anschluß C zum Löschen der Flip-Flop-Schaltungen F1 bis F3 verbunden. Diese Anschlüsse C der Flip-Flop-Schaltungen sind weiterhin mit dem Kollektor des Schaltelementes Tr2 verbunden. Eine Diode D2 ist zwischen der Basis des Schaltelementes Tr2 und Masse angeordnet. Die Basis des Schaltelementes ist außerdem über einen Kondensator C3 mit dem Kollektor eines anderen Schaltelementes Tr3 und die Basis des Schaltelementes Tr3 wiederum mit dem Ausgang des Zeitgebers T3 verbunden.
Der Anschluß ü einer jeden der genannten Flip-Flop-Schaltungen F1 bis F3 ist außerdem mit den beiden Eingängen jeder der NOR-Schaltungen S11 bis S13, zur Ansteuerung von nicht dargestellten Lampen für die Anzeige eines Zusatzspiels verbunden. Der andere Eingang jedes dieser NOR-Schaltungen ist mit dem Ausgang des. Inverters 17 verbunden. Dieser Ausgang des Inverters 17 ist ebenfalls mit einem der beiden Eingänge einer OR-Schaltung S14, während der andere Eingang der OR-Schaltung S15 mit dem Ausgang eines Geräuschgenerators M verbunden ist, der als Alarm sein Signal verdoppelt, wie es an dieser Stelle in Einzelheiten anhand der Fig. 13 und 14 beschrieben werden soll. Der Ausgang der OR-Schaltung S14 ist mit dem Rücksetzeingang R jeder der Zählschaltungen C1 bis C3 verbunden. Der
409808/0386 - 22 -
DIPLtNO. DIETER JANDER DR.-INQ- MANFRED BDNINQ
PATENTANWÄLTE 2 3 3 7 5 A 8
- 22 -
Geräuschgenerator M schließt einen Sensor ein, der reagiert, wenn der Spielautomat übermässig geneigt oder durch den Spieler gehoben wird, woraufhin die Zählschaltungen C1 bis C3 durch das Signal von der OR-Schaltung S14 augenblicklich zurückgesetzt werden. Die Zähl schaltungen C4 und C5 sind mit ihren Rücksetzanschlüssen mit dem Ausgang der Zeitgeberschaltung T3 verbunden, so daß diese Zählschaltungen immer nur dann arbeiten können, wenn der Zeitgeber T3 in seinem Aus-Zustand ist.
Bei dem zweiten bevorzugten Ausführungsbeispiel, das bereits anhand der Fig. 10 im wesentlichen beschrieben wurde, wird der Schalter SW1 zeitweise geschlossen wie bei dem vorhergehenden Ausführungsbeispiel, wenn eine Münze oder ähnliches in den Einwurfschlitz des Spielautomaten eingeworfen wird, wodurch die Zeitgeber T1 bis T3 in.Funktion gesetzt werden. Es soll darauf hingewiesen werden, daß die NAND-Schaltungen U1 bis U3 nur durchgeschaltet sind, wenn sowohl diejenigen Eingänge, die mit dem jeweiligen Zeitgeber T1 bis T3 verbunden sind und ihre Eingänge iH bis 3H sich gleichzeitig auf dem logischen "1" Pegel befinden. Wie bereits vorher erwähnt wurde, sind die Eingänge 1H bis 3H der NAND-Schaltungen mit den jeweilige!! Anschlüssen <5 der Flip-Flop-Schaltungen FT bis F3 verbunden. Da sich die Q Anschlüsse der Flip-Flop-Schaltungen F1 bis F3 normalerweise auf "1"-Pegel und ihre Q-Anschlüsse sich auf "0" Pegel befinden, werden die NAND-Schaltungen U1 bis U3 leitfähig, sobald die Zeitgeber T1 bis T3 in Funktion gesetzt werden, so daß die Impulse, die durch die Oszillator-Schaltung OU erzeugt werden, direkt zu den jeweiligen Zählschaltungen C1 bis C3 gelangen. Die Ausgangssignale jeder Zählschaltung werden über die Treiberstufen D1 bis D3 und die jeweilige Katrixschaltung N1 bis N3 den Anzeigefeldern zugeführt..Diese Signale befinden sich beispielsweise auf dem "OH-Pegel und veranlassen die Anzeigefelder dazu, wechselnde Zeichen wiederzugeben.
- 23 4098 08/0386
DIETER JANDER D R.I N Q. MANFRED BONINQ PATENTANWÄLTE 23375 A 8
- 23 -
Da die Zeigeber T1 bis T^mie bereits dargestellt wurde, verschiedene Ilaltezeiten aufweisen, beenden die Zählschaltungen C1 bis C3 den jeweiligen Zählvorgang bei diesem Ausführungsbeispiel in der Reihenfolge 01, C2 und C3. Daraufhin geben die Anzeigefelder nacheinander bestimmte Zeichen wieder, wie es im einzelnen bereits bei dem zuerst dargestellten Ausführungsbeispiel beschrieben worden ist. Wenn die durch die drei Anzeigefelder dargestellten Zeichen alle übereinstimmen, wird eine vorgegebene Anzahl von Gewinnmünzen ausgegeben. Zusätzlich kann bei diesem zweiten bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung ein Spieler zusätzlich zu dem Fall, daß zwei der dargestellten Zeichen übereinstimmen, auch dann ein Zusatzspiel durchführen, wenn alle drei durch die Anzeigefelder dargestellten Zeichen nicht übereinstimmen.
Wenn beispielsweise die drei Anzeigefelder übereinstimmende Zeichen wiedergeben, liegt am Ausgang der Matrixschaltungen N1 bis N3 der WOM-Pegel an, der dem der entsprechenden Ausgänge 1A bis 1F, 2A bis 2F und 3A bis 3F entspricht. Is soll nun angenommen werden, daß dieser "O"-Pegel an den Ausgängen 1A, 2A und 3A der Matrixschaltungen anliegt. Dieser Pegel gelangt dann auch "an die Eingänge 1A, 2A und 3A der OR-Schaltung S1. Da der andere Eingang rf" dieser OR-Schaltung sich ebenfalls auf dem "O"-Pegel befindet, gibt die OR-Schaltung S1 vom Ausgang auch einen "O'^Pegel an den Eingang der NAND-Schaltung G1 und von da aus an die NAND-Schaltung G2 weiter. Da diese NAND-Schaltung G2 gleichzeitig mit dem Ausgangssignal des Zeitgebers T3 über den Inverter 16 versehen wird, befinden sich beide Eingänge der NAND-Schaltung auf dem "1"-Pegel, sobald der Ausgang des Zeitgebers auf den flOM-Pegel des ausgeschalteten Zustande zurückfällt, so daß ihr Ausgang auch auf den "O"-Pegel gebracht wird. Dieser "O"-Pegel am Ausgang der NAND-Schaltung G2 wird durch den Inverter 17 wieder auf den "1"-Pegel gebracht und dazu benutzt, den Motor der Gewinnmünzenausgabeeinheit zu aktivieren.
- 24 409808/0386
DIPL-INq. DIETER JANDER DR.-INQ. MANFRED BONINQ
PATENTANWAtTE 233754^
- 24 -
Sobald der Motor in Umdrehung versetzt wird, werden die Gewinnmünzen nacheinander ausgegeben. Dabei schließt jede Gewinnmünze kurzzeitig den Schalter SW7, wodurch die Zählschaltungen C4 und C5 zum Zählen der Anzahl der ausgegebenen Gewinnmünzen veranlaßt werden. Falls, in diesem Fall, die Anzahl von 128 Gewinnmünzen erreicht ist, gibt die Zählschaltung den logischen "1"-Pegel vom Ausgang zu dem entsprechenden Eingang der OR-Schaltung S1, so daß das Ausgangssignal dieser OR-Schaltung zum logischen "1"-Pegel übergeht. Folglich schaltet der Ausgang des Inverters 17 zum "O"-Egel und der Motor wird außer Betrieb gesetzt, so daß die Ausgabe von Gewinnmünzen beendet wird.
Das Zusatzspiel kann.wie folgt durchgeführt werden, wenn von den durch die drei Anzeigefelder dargestellten Zeichen keines übereinstimmt oder wenn von den dargestellten Zeichen zwei übereinstimmen. Bevor ein solches Zusatzspiel durchgeführt werden kann, müssen die Schalter SW11 bis SW13 einzeln bedient werden, damit die übereinstimmenden der angezeigten Zeichen oder eines der dargestellten Zeichen während des Zusatzspiels unverändert"stehen bleibt. Wenn beispielsweise die Schalter SW11 und SW12 geschlossen sind, bleiben diejenigen Zeichen des Anzeigefeldes, die von den Matrixschaltungen N1 und N2 beeinflußt werden, für die Dauer des Zusatzspiels unverändert, da die Anschlüsse P der Flip-Flop-Schaltungen F1 und F2 mit dem Ausgang der OR-Schaltung S8 verbunden sind.
Für den Fall, daß die durch die Anzeigefelder dargestellten Zeichen sich alle voneinander unterscheiden, gibt die NAND-schaltung G4 vom Ausgang den "O"-Pegel zu einem der Eingänge der OR-Schaltung S8. Der andere Eingang dieser OR-Schaltung wird durch den (5 Anschluß der Flip-Flop-Schaltung F ebenfalls mit einem "O"-Pegel versehen, so daß am Ausgang der OR-Schaltung S8 ebenfalls der "O"-Pegel anliegt. Entsprechend veranlaßt das Schliessen der Schalter SW11 und SW12 die Anschlüsse Ü der Flip-Flop-Schaltungen F1 und F2 von dem dem logischen "1"-Pegel entsprechenden Zustand in den dem logischen "O"-Pegel
409808/0386
- 25 -
DIPL.INQ. DIETER JANDER DR.-INQ. MANFRED BONINQ
- 25 -
entsprechenden Zustand zu gehen, da die Anschlüsse P dieser Flip-Flop-Schaltungen sich auf dem "O"-Pegel befinden. Auf diese V/eise werden die NOR-Schaltungen SW11 und SWI2 veranlaßt, ein Signal mit dem logischen "1"-Pegel am Ausgang abzugeben, wodurch damit verbundene, nicht dargestellte Lampen angesteuert werden. Die "O"-Pegel Signale der Anschlüsse 1H und 2H werden an die NAND-Schaltungen U1 bzw. U2 gegeben, wodurch diese gesperrt werden, so daß die durch die mit den Matrixschaltungen N1 und N2 verbundenen dargestellten Zeichen für die Zeitdauer des nachfolgend durchgeführten Zusatzspiels unverändert bleiben.
Die Vorbereitungen zur Durchführung des Zusatzspiels sind jetzt abgeschlossen und es kann eine weitere Münze oder ähnliches in den Einwurfschlitz des Spielautomaten eingeworfen werden, um den Schalter SW1 zu schliessen und auf diese Weise die Zeitgeber T1 bis T3 in Funktion zu setzen. Da jedoch die NAND-Schaltungen U1 und U2 beid,e gesperrt sind, kann die . Zählschaltung C3 nur die von dem Zeitgeber T3 über die NAND-Schaltung U3 gelieferten Impulse zu zählen beginnen, woraufhin lediglich das Anzeigefeld, welches mit der Matrixschaltung N3 verbunden ist, zu einem Wechsel der dargestellten Zeichen veranlaßt wird. Nach Ablauf des vorgegebenen Zeitraumes fällt der Zeitgeber T3 in seinen Aus-Zustand zurück, so daß die NAND-Schaltung U3 nicht leitend wird und das mit der Matrix-Schaltung N3 verbundene Anzeigefeld ein bestimmtes Zeichen darstellt. Wenn dieses Zeichen mit denjenigen übereinstimmt, die durch die anderen Anzeigefelder bereits dargestellt werden, wird eine vorgegebene Anzahl von Gewinnmünzen durch den bereits beschriebenen Vorgang ausgegeben.
Normalerweise würden diese Zusatzspiel-Schalter SW11 bis SV/13 durch Druckschalter oder eine ähnliche^eignete Einrichtung an dem Spielautomaten geschlossen werden, so daß es vorkommen kann, daß durch den Spieler falsche Schalter bedient werden. In diesem Fall ist es möglich, durch die Löschtaste SW9 vorhergegangene Anweisungen wieder zu löschen. Da die Eingänge
409808/0386 ~ 26 "
DIPL-INCDIETERJANDER DR.-1NQ. MANFRED BONINQ
der mit dem Schalter SW9 verbundenen OR-Schaltung S1O sich auf dem logischen "O"-Pegel befinden, wird durch das Schliessen dieses Schalters veranlaßt, daß die Anschlüsse Q der Flip-Flop-Schaltungen F1 bis F3 von dem "0"- zu dem "1"-Pegel zurückkehren.
Bei diesem bevorzugten Ausführungsbeispiel der Brfindurg wM der Spieler durch die nachfolgend zu beschreibenden Mittel ebenfalls daran gehindert, zwei Zusatzspiele unmittelbar aufeinander folgen zu lassen. Wenn ein einzelnes Zusatzspiel wie beschrieben durchgeführt ist, befindet sich einer der Anschlüsse Q der Flip-Flop-Schaltungen F1 bis F3 auf dem "1"-Pegel, so daß der Ausgang der OR-Schaltung S9 sich ebenfalls auf dem "1"-Pegel befindet. Es ist aus Fig. 10 ersichtlich, daß der Ausgang dieser OR-Schaltung S9 einerseits mit einem der Eingänge der NAND-Schaltung G6 und andererseits mit einem Ende des Widerstandes R4 und der Diode DT verbunden ist.
Wenn jetzt ein Zusatzspiel begonnen wird, gelangt der "1"-Pegel vom Ausgang des Zeitgebers T3 an die NAND-Schaltungen G5 und G6 sowie das Schaltelement Tr3. Wenn jedoch eine Münze od.dgl. praktisch zum gleichen Zeitpunkt eingeworfen werden, zu dem die Zusatzspielschalter SW11 bis SW13 geschlossen werden, geht der Ausgang des Zeitgebers mit einer bestimmten Übergangszeit ti vom "O"-Pegel zum "1"-Pegel über, wie es in Fig. 11a als Diagramm dargestellt ist. Dieser "1"-Pegel am Ausgang wird, wie oben erwähnt, einem der Eingänge der NAND-Schaltung G5 zugeführt. Da der andere Eingang der NAND-Schaltung G5 mit dem Ausgang der OR-Schaltung S9 über das Schaltelement Tr 1, die Diode D1 usw. verbunden ist, v/ird das Schaltelement leitend, sobald die Schalter SW11 bis SW13 geschlossen sind. Wenn das Schaltelement Tr1 leitend wird, geht sein Kollektorpotential mit der in Fig. 11b dargestellten Übergangszeit vom hohen in den niedrigen Pegelzustand über. Dieses Signal v/ird an die NAND-Schaltung G5 gegeben.
' J . - 27 -
409808/0386
DIPL-INg. DIETERJANDER DR.-INQ. MANFRED BDNINC
Auf diese Weise wird, wenn eine Münze oder ähnliches ungefähr gleichzeitig mit dem Schliessen der Zusatzspiel-Schalter eingeworfen wird, die NAND-Schaltung G5 mit einer Schwellspannung versehen, so daß ihr Ausgang negativ wird. Dieses ■ Pulssignal von negativer Polarität gelangt an den Anschluß P der Flip-Flop-Schaltung F, Bei diesem Zustand der Flip-Flop-Schaltung könnte der Spieler wiederholt hintereinander Zusatzspiele durchführen. Um einen solchen unerwünschten Zustand zu vermeiden, muß die der NAND-Schaltung G5 eingeprägte Schwellspannung unterdrückt v/erden. Zu diesem Zweck muß das Schaltelement Tr1 dazu gebracht werden, einzuschalten noch bevor der Zeitgeber T3 ein Signal abgibt, wie es durch die strichpunktierten Linien in Fig. 11b angegeben ist. Dieses kann dadurch erreicht werden, daß die Diode D1 vorgesehen wird.
Eine ähnliche Schwellspannung erscheint auch zum Ende eines jeden Zusatzspieles. Wenn der Ausgang des Zeitgebers T3 auf den "O"-Pegel zurückfällt, wie es in Fig. 12a dargestellt ist, werden durch das Schaltelement Tr3 alle Flip-Flop-Schaltungen F1 bis F3 veranlaßt, in ihren Anfangszustand zurückzufallen. Folglich nimmt der Ausgang der OR-Schaltung S9 den "On-Pegel an, wie in Fig. 12b zu sehen ist, und gleichzeitig schaltet das Ausgangssignal des Zeitgebers T3 zum nOw-Pegel, so daß der Kollektor des Schaltelementes Tr1 den "1"-Pegel annimmt. Wenn dieser Übexgang im Ausgangspegel des Zeitgebers T3 und des Potentials am Kollektor des Schaltelementes Tr1 gleichzeitig stattfindet, würde die bereits erwähnte Schwellspannung auftreten. Durch den Kondensator C2, der mit dem Eingang des Schaltelementes Tr1 verbunden ist, wird dieses Schaltelement dazu gebracht, seinen Zustand erst dann zu ändern, wenn der Zeitgeber T3 in seinen inaktiven Zustand zurückgefallen ist (strichpunktierte Linien in Fig. 12b), so daß Fehlfunktionen · der NAND-Schaltung G5 verhindert werden.
Dadurch bleibt der Anschluß Q der Flip-Flop-Schaltung F nachdem ein Zusatzspiel gespielt wurde, stets auf dem "1"-Pegel, um den Spieler daran zu hindern, zwei direkt aufeinanderfolgende
409808/0386 - 28 -
DIPL-INQ. DIETER JANDER DR.-INQ. MANFRED BONINQ
- 28 -
Zusatzspiele durchzuführen. Es soll darauf hingewiesen werden, daß im Verlaufe des Zusatzspiels der Ausgang der NAND-Schaltung G6 sich auf dem "O"-Pegel und der <3 Anschluß der Flip-Flop-Schaltung sich auf dem »1"-Pegel befindet. Sobald das Zusatzspiel zu Ende ist, kehrt das Potential des § Anschlusses der Flip-Flop-Schaltung wieder zum "O"-Pegel zurück und auch die anderen Flip-Flop-Schaltungen gelangen wieder in ihren Ausgangszustand.
Der hier beschriebene Spielautomat ist so kompakt und leicht, daß er geneigt, geschüttelt oder, was noch weniger wünschenswert ist, von seinem Aufstellungsort entfernt werden könnte. Im Hinblick auf diese Möglichkeiten ist er mit einem Geräuschgenerator und Alarmmechanismus M ausgerüstet, der weiter unten noch ausführlicher"beschrieben werden wird. Falls der Automat übermässig geneigt oder gehoben wird, gibt der Mechanismus ein Impulssignal an die OR-Schaltung S14 ab, die dadurch ein Rücksetzsignal an die Zählerschaltungen C1 bis C3 abgibt. Dadurch stellt der Spielautomat seinen Dienst ein. Der Alarmmechanismus gibt ein zusätzliches Geräusch ab, um auf diese Tatsache hinzuweisen. Wenn jedoch durch die drei Anzeigefelder bereits übereinstimmende Zeichen dargestellt werden, wird die vorgegebene Anzahl von Gewinnmünzen auch dann abgegeben, wenn das Warnsignal ertönt.
Die genaue Beschaffenheit des Geräuschgenerators und Alarmmechanismus M wird jetzt anhand der Fig. 13 im einzelnen beschrieben. Eine Kontrollschaltung CS1 besteht aus den Schaltelementen Q4 und Q5 und anderen in der Zeichnung dargestellten Bauelementen. Das Schaltelement Q5 ist mit seinem Kollektor mit einer Diode D3 und damit mit einem Oszillator CS2 verbunden, dermch Art eines Multivibrators, bestehend aus den Schaltelementen Q6 und A7 etc. aufgebaut sein kann. Dieser Oszillator CS2 ist weiterhin mit einem Verstärker CS3 verbunden, der mit einem Summer Bz oder ähnlichem verbunden ist. Die Basis des Schaltelementes Q6 des Oszillators CS2 ist mit der vorgenannten Diode D3 verbunden, so daß dadurch an den Widerstand R5 eine vorgegebene Spannung abfällt. Die Schwingfrequenz des Oszillators CS2 wird
409808/0386
- 29 -
DIPL-INCDIETERJANDER DR.-INQ. MANFRED BONING
- 29 -
■bestimmt durch das Prodiakt der Werte des Widerstandes R5 lind des Kondensators Ch. Die Kontrollschaltung CS1 wird durch die Sensoren Sn und Sn1 aktiviert, die in den Fig. 14 a und b dargestellt sind. Der Sensor Sn enthält ein Gehäuse mit einem trichterförmigen Boden 50. Bin Grenzwertschalter 51 ist fest unterhalb des Gehäuses befestigt, wobei sein Betätigungsteil 52 durch die Mitte des trichterförmigen Bodens 50 hindurchragt. Dadurch wird der Grenzwertschalter 51 durch eine Kugel 53, die sich auf dem trichterförmigen Boden des Gehäuses befindet, geschlossen gehalten, solange sich der Spielautomat in seiner normalen Position befindet. Wird jedoch der Spielautomat soweit geneigt, daß sich die Kugel 53 auf ihrer Mittelposition auf dem trichterförmigen Boden fortbewegt, so öffnet sich'der Grenzwertschalter 51· ·
Der andere Sensor Sn1 weist die Form eines normalerweise geöffneten Schalters auf, der einen vertikal beweglichen Kontakt 54 und ein Paar fester Kontakte 55 enthält. Der bewegliche Kontakt 54 wird normalerweise durch die Fußbodenoberfläche, auf der der Spielautomat befestigt ist, geöffnet gehalten. Sobald der Automat aber angehoben wird, fällt der bewegliche Kontakt infolge der Schwerkraft herunter, wodurch eine elektrische Verbindung zwischen den festen Kontakten 55 hergestellt wird.
Weiterhin wird es, entsprechend der Erfindung, auch als wesentlich angesehen, daß ein Geräusch erzeugt wird, während der Spielautomat ordnungsgemäß arbeitet, um anzuzeigen, daß der Automat funktioniert und um außerdem die Spannung des Spieles zu erhöhen. Um ein solches Geräusch zu erzeugen, wird ein Signal, das nur während des Betriebes des Spielautomaten erzeugt wird, zu einem Anschluß T6 (in Fig. 13) einer Kontrollschaltung CS4, die im wesentlichen der erstgenannten Kontrollschaltung CS1 gleicht, zugeführt. Die Kontrollschaltung CS4 enthält Schaltelemente Q8 und Q9, wobei eine Spannung über den Widerstand R6 auf den Kollektor des Schaltelementes Q9 übertragen wird. Der Kollektor dieses Schaltelementes Q9 ist,
■ '- 30 409803/0386
DIPL-INQ. DIETERJANDER DR.INq. MANFRED BONINO PATENTANWÄLTE O O O Π C t Q
zusätzlich mit der Basis des Schaltelementes Q6 des Oszillators CS2 über die Diode D4 und den Widerstand R7 verbunden. Der Widerstand R6 hat einen größeren Wert als der Widerstand R5. Versorgungsanschlüsse sind bei T und Tf vorgesehen.
Wenn eine Münze oder ähnliches in fen Einwurf schlitz des Spielautomaten nach Fig. 10 zu dessen Inbetriebsetzung eingeworfen wird, liegt das vorgenannte Signal an der Klemme T6 der Kontrollschaltung CS4 an. Das Schaltelement Q8 wird dann durchgeschaltet, während das Schaltelement Q9 gesperrt wird. Auf diese Weise gelangt die am Kollektor des Schaltelementes Q9 anliegende Spannung weiterhin über die Diode D4 und den Widerstand R6 auf die Basis des Schaltelementes Q6. Sobald das Schaltelement Q9 wie beschrieben gesperrt ist, so daß an seinem Kollektor Spannung anliegt, gelangt eine Spannung, die durch die Widerstände R6 und R7 bestimmt wird, an die Basis des Schaltelementes Q6. Auf diese Weise erzeugt der Oszillator CS2 ein Ausgangssignal vorbestimmter Frequenz. Dieses Oszillatorausgangssignal wird dem Verstärker CS3 zugeführt, damit der Summer Bz ein Geräusch abgibt, welches nicht so laut ist, wie das Geräusch, das durch einen derartigen Summer bei der Verwendung zur Warnung vor Gefeiiren abgegeben werden kann, sondern mehr dem Betriebsgeräusch von Spielautomaten mechanischer Konstruktion entspricht.
Falls der Spielautomat geneigt oder gehoben wird, ob er in Funktion ist oder nicht, sprechen die Sensoren Sn und/oder Sn1 an, so daß eine Vorspannung auf die Basis des Schaltelementes Q4 der Kontrollschaltung CS1 gegeben wird. Sobald das Schaltelement Q4 auf diese Weise eingeschaltet ist, schaltet das Schaltelement Q5 ab. Dessen Kollektorspannung, die durch den Widerstand R5 bestimmt wird, gelangt über die Diode D3 an die Basis des Schaltelementes Q6 des Oszillators CS2. Das resultierende Ausgangssignal dieses Oszillators, das durch das Produkt des Wertes des Widerstandes R5 und des Kondensators C4 bestimmt wird, gelangt zu dem Verstärker CS3 hin, woraufhin der Summer Bz ein lautes Warnsignal abgibt.
409808/0386 - 31 -
DIPL-INCDIETERJANDER DR-INQ. MANFRED BONINC
- 31 - .
Die Frequenz dieses Warnsignals kann unter der Bedingung, daß der Wert des Widerstands R5 kleiner ist als der des Widerstands R6, entsprechend eingestellt werden.
Die Anwendung der Erfindung ist nicht auf die hier dargestellten Ausführungen beschränkt. Die tBschriebenen Geräte können lediglich. Beispiele für eine zweckmässige Verwendung der Erfindung geben, wobei sich ihre Anwendung ohne weiteres auf andere Unterhaltungsspielgeräte, seien es GewinnSpielautomaten oder Geschicklichkeitsautomaten, übertragen läßt.
409808/0386

Claims (13)

  1. DIPL-INg. DIETER JANDER DR.-ING. MANFRED BONINQ
    PATENTANWÄLTE *\ ''J r\ ΠΤ Γ j Q
    - 52 Patentansprüche :
    (T) Spielautomat, gekennzeichnet durch
    a) eine Anzahl von Zeitgebern (T1 bis T3) zum Erzeugen von Ausgangssignalen vorgegebener, unterschiedlicher Dauer, wenn durch den Spieler der Spielablauf eingeleitet jst;
    b) Mittel zur Impulserzeugung (OU), die gleichzeitig mit den Zeitgebern (T1 bis T3) aktiviert werden;
    c) eine Anzahl von Torschaltungen, die den Durchlaß der Impulse jeweils nur während der Abgabe eines Ausgangssignals durch die Zeitgeber (T1 bis T3) ermöglichen;
    d) eine Anzahl von Zählschaltungen (CU1 bis CU3) zum Zählen der von den Torschaltungen (Ü1 bis U3) durchgelassenen Impulse;
    e) eine Anzahl von Anzeigefeldern- (A,B und C), die mittels Treiberstufen (DU1 bis DU3» D1 bis D3) durch die Zählschaltungen (CU1 bis CU3) angesteuert werden, wobei jedes der Anzeigefelder (A, B und C) ein Zeichen wiedergibt, das durch Beendigung der Ausgangssignale des zugehörigen Zeitgebers (T1 bis T3) infolge Zeitablaufs zufällig aus einer Menge von Zeichen ausgewählt wurde;
    f) eine Koinzidenzschaltung (EU) zur Erfassung der durch die Anzeigefelder (A,B und C) dargestellten Zeichen und zur Abgabe eines Ausgangssignals bei Übereinstimmung der Zeichen untereinander und
    g) eine Gewinnmünzenausgabeeinheit zur Abgabe von Gewinnmünzen beim Vorhandensein des Ausgangssignals der Koinzidenzschaltung (EU) und Zählmittel (CU) zur Bestimmung der Anzahl der durch die Gev/innmünzenausgabeeinheit abgegebenen Gewinn-
    ' münzen, wobei die Zählmittel (CU) geeignet sind, mittels der Koinzidenzschaltung (EU) die Abgabe von Gewinnmünzen abzu-
    409808/0386
    DlPL-INQ. DIETER JANDER DR.-INQ. MANFRED BONINCJ
    PATENTANWÄLTE 23375Λ8
    - 33 -
    brechen, sobald eine vorgegebene Anzahl von Gewinnmün2en durch die Gewinnmünzenausgabeeinheit abgegeben worden ist.
  2. 2. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Zählmittel (CU) mindestens eine binäre Zählschaltung enthalten.
  3. 3. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 oder 2, gekennzeichnet . durch eine logische Schaltung (LU), die dem Spieler die Durchführung eines Zusatzspieles gestattet, wenn durch die Anzeigefelder (A,B und C) dargestellte Zeichen nicht übereinstimmen.
  4. 4. Spielautomat nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet , daß die logische Schaltung (LU) zwei Flip-Flop-Schaltungen (FF1 und FF2) enthält.
  5. 5. Spielautomat nach einem der vorangehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch eine Anzahl von Wählschaltern (SW2 bis SV.r7) zur Veränderung des durchschnittlichen Anteils der ausgegebenen Gewinnmünzen, die zwischen "den Treiberstufen (DU1 bis DU3) und den Anzeigefeldern (A, E und C) vorgesehen ist.
  6. 6. Spielautomat nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet , das jedes Anzeigefeld (AjB und G) eine Anzeigeeinheit umfaßt, die ein Gehäuse (30) zur Aufnahme einer Anzahl von Rücken an Rücken angeordneten Anzeigetafeln (32) aus transparentem Material enthält, wobei jede Anzeigetafel (32) ein eingraviertes Zeichen enthält und sowohl eine Anzahl von Lichtquellen (35) den Anzeigetafeln (32) benachbart als auch eine Anzahl von Farbfiltern (36) derart zwischen den Anzeigetafeln (32) und den Lichtquellen
    (35) angeordnet ist, daß, wenn eine der Lichtquellen (35) erleuchtet ist, das in der zugehörigen Anzeigetafel (32) eingravierte Zeichen, in der Farbe des entsprechenden Farbfilters
    (36) erleuchtet, durch ein Fenster des Gehäuses (30) hindurch sichtbar wird. 409808/0 386 ^
    DIPUINO. DIETERJANDER DR.-INQ. MANFRED BONINQ
    PATENTANWÄLTE r\ »j ,-. r, r- . .
    -,, au J /54ο
  7. 7. Spielautomat nach den Ansprüchen 1 und 3, dadurch gekennzeichnet , daß die Torschaltungen aus HAHD-Schaltungen (U1 bis U3) gebildet werden und weiterhin Schaltungsmittel zum Festhalten mindestens eines der durch die Anzeigefelder (A bis C) dargestellten Zeichen während des Zusntzspieles vorgesehen sind.
  8. 8. Spielautomat nach Anspruch 7, dadurch g e k e η η zeichnet , daß die Schaltungsmittel eine OH-^chr-l (U18) enthalten, die das Ausgangssignal der KoinziderzEChaltung (BU) und das Ausgangssignal desjenigen Zeitgebers (T3) init dem am längsten andauernden Ausgangssignal als LJnrangssignal zugeführt erhält sowie eine Anzahl von Flip-Flop-Schaltungen (FF1 und FF2), die mit den Eingängen der IiAiTD-Schaltungen (U1 bis U3) verbunden sind und eine Anzahl von Schaltern, die zwischen der OR-Schaltung $J18) und den Flip-Flop-Schaltungen (FF1 und FF2) angeordnet sind, urn mittels der Flip-Flop-Schaltungen (FFI und B1F?) ein Sperren der HAMD-Schaltungen (U1 bis U3) herbeizuführen.
  9. 9. Spielautomat nach Anspruch 7, Z e 1: e η η ζ e J. c h η e t durch einen Geräuschgenerator zur Geräuscherzeugung während des normalen Betriebs des Spielautomaten, dor einen Schalterkreis (CS4) aufweist, dem ein Signal nur während des norme 1 en Betriebs des Spielautone ten zugeführt v;ird, sowie eine Oszillatorschaltung (CSi:) ι die durch den 3ciic.lt erhiei s (CGI) beeinflußt wird und eine Geräuschquelle, die ihrerseits durch die Oszillator schaltung (CS2) angesteuert wird.
  10. 10. Spielautomat nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet , daß der Geräuschgenerator einen Alarmgeber zum Hervorbringen eines lauten Geräusches, sobald der Spielautomat einer ungewöhnlichen Bewegung ausgesetzt ir.t, aufweist, wobei der Alarmgeber mindestens einen Sensor (Cn und Sn1) enthält, der auf ungewöhnliche Bewegungen reagiert, sowie einen weiteren Schalterkreis (C51), der seinerseits
    409808/0386
    BAD
    DtPL-INO- DIETER JANDER DR.INQ. MANFRED BONINQ
    PATENTANWÄLTE O *} O *7 C / Q
    durch den Sensor (Sn und Sn') angesteuert wird und die Gerüuschquelle mit Hilfe der Oszillabrschaltung (CS2) zur Erneuerung eines lauten Geräusches aktiviert.
  11. 11. Spielautomat nach Anspruch 10, gekennzeichnet durch je einen Sensor (Sn und Sn') zur Ansteuerung des weiteren Schalterkreises (CS1), wenn der Spielautomat geneigt und angehoben wird.
  12. 12. Spielautomat nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß der Sensor gleichzeitig Mittel zum Zurücksetzen der Zählschaltungen (CU1 bis CU3), wenn der Spielautomat eine ungewöhnliche Bewegung ausführt, aufweist.
  13. 13. Spielautomat nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß die Zählschaltungen (CU1 bis CU3) durch ein Signal einer OR-Schaltung, der das Ausgangssignal des Sensors und das der Koinzidenzschaltung (EU) zugeführt wird, zurückgesetzt werden.
    KB: ED
    409808/0 3 88
DE19732337548 1972-07-20 1973-07-30 Spielautomat Ceased DE2337548A1 (de)

Applications Claiming Priority (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7202172A JPS5222288B2 (de) 1972-07-20 1972-07-20
JP6072373U JPS5010175U (de) 1973-05-25 1973-05-25
JP6249973A JPS5736600B2 (de) 1973-06-05 1973-06-05
JP6545373A JPS5549878B2 (de) 1973-06-12 1973-06-12

Publications (2)

Publication Number Publication Date
DE2337548A1 true DE2337548A1 (de) 1974-02-21
DE2337548B2 DE2337548B2 (de) 1978-06-22

Family

ID=27463946

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE19732337548 Ceased DE2337548A1 (de) 1972-07-20 1973-07-30 Spielautomat

Country Status (2)

Country Link
US (1) US3918716A (de)
DE (1) DE2337548A1 (de)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
NL8301794A (nl) * 1982-05-29 1983-12-16 Gauselmann Paul Inrichting voor een speelautomaat met bediening door munt- en bedieningselementen.
US5988638A (en) * 1997-06-13 1999-11-23 Unislot, Inc. Reel type slot machine utilizing random number generator for selecting game result

Families Citing this family (29)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4037845A (en) * 1975-03-14 1977-07-26 Bally Manufacturing Corporation Amusement apparatus
GB1531754A (en) * 1975-04-17 1978-11-08 Bell Fruit Mfg Co Ltd Means for detecting prize-winning combinations of symbols in a gaming machine
US4099722A (en) * 1975-07-30 1978-07-11 Centronics Data Computer Corp. Electronic slot machine
US4151404A (en) * 1977-10-31 1979-04-24 Mdh Industries, Inc. Random digit generator
GB1596363A (en) * 1978-05-31 1981-08-26 Barcrest Ltd Entertainment machines
US4355802A (en) * 1979-05-14 1982-10-26 Montana Billiard Supply Billiard table
IE820202L (en) * 1981-02-02 1982-08-02 Pice Coin Equipment Ltd Amusement or gaming machine
EP0060019A1 (de) * 1981-02-06 1982-09-15 Barcrest Limited Unterhaltungsapparate
EP0060018B1 (de) * 1981-02-06 1986-12-17 Barcrest Limited Unterhaltungsapparate
ES8201332A1 (es) * 1981-07-28 1981-12-16 Lao Hernandez Juan Perfeccionamientos introducidos en las maquinas recreativas
DE3433774A1 (de) * 1984-09-14 1986-03-27 Peter 6451 Ronneburg Friedrich Bargeldlose inbetriebnahme von automaten jeder art, insbesondere unterhaltungs-, geldspiel-, fahrkarten- und warenautomaten durch datentraeger (plastikkarte o.ae.)
US4624459A (en) * 1985-09-12 1986-11-25 Bally Manufacturing Corporation Gaming device having random multiple payouts
US5102134A (en) * 1990-02-08 1992-04-07 Ainsworth Nominees Pty., Ltd. Multiple tier random number generator
US5085436A (en) * 1990-07-27 1992-02-04 Ainsworth Nominees Pty., Ltd. Slot machine with long and short pseudo reel strip
US5102137A (en) * 1990-09-28 1992-04-07 Ainsworth Nominees Pty., Ltd. Divided table gaming machine
ES2175483T3 (es) 1997-11-20 2002-11-16 Orion Casino Technology B V Maquina de juego equipada con un carrete que incorpora simbolos a lo largo de su circunferencia.
CA2331244C (en) * 2000-01-21 2009-06-30 Anchor Coin, Inc. Method and apparatus for awarding and redeeming promotional points at an electronic game
US6814666B2 (en) * 2002-07-25 2004-11-09 John D. Borg Multiple staged cuing method and means for a gaming machine topper
US7059968B2 (en) * 2002-07-25 2006-06-13 Borg John D Cuing method and means for a gaming machine topper
US7867080B2 (en) 2002-09-18 2011-01-11 Igt Interactive streak game
US7703673B2 (en) 2006-05-25 2010-04-27 Buchheit Brian K Web based conversion of non-negotiable credits associated with an entity to entity independent negotiable funds
US8668146B1 (en) 2006-05-25 2014-03-11 Sean I. Mcghie Rewards program with payment artifact permitting conversion/transfer of non-negotiable credits to entity independent funds
US9704174B1 (en) 2006-05-25 2017-07-11 Sean I. Mcghie Conversion of loyalty program points to commerce partner points per terms of a mutual agreement
US8684265B1 (en) 2006-05-25 2014-04-01 Sean I. Mcghie Rewards program website permitting conversion/transfer of non-negotiable credits to entity independent funds
US10062062B1 (en) 2006-05-25 2018-08-28 Jbshbm, Llc Automated teller machine (ATM) providing money for loyalty points
US8267315B1 (en) 2006-05-25 2012-09-18 Mcghie Sean I Exchange of non-negotiable credits for entity independent funds
US8342399B1 (en) 2006-05-25 2013-01-01 Mcghie Sean I Conversion of credits to funds
US8376224B2 (en) 2006-05-25 2013-02-19 Sean I. Mcghie Self-service stations for utilizing non-negotiable credits earned from a game of chance
US8162209B2 (en) 2006-05-25 2012-04-24 Buchheit Brian K Storefront purchases utilizing non-negotiable credits earned from a game of chance

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US2103744A (en) * 1933-06-14 1937-12-28 Joseph L Zelaskow Machine for game playing
US2786680A (en) * 1953-11-24 1957-03-26 John K Northrop Racing games
US3648686A (en) * 1969-07-03 1972-03-14 Burlyl R Payne Audible psychogalvonometer
US3729193A (en) * 1971-02-18 1973-04-24 G Labis Electronic racing game
US3735982A (en) * 1972-03-29 1973-05-29 J N Gerfin Electronic card game machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
NL8301794A (nl) * 1982-05-29 1983-12-16 Gauselmann Paul Inrichting voor een speelautomaat met bediening door munt- en bedieningselementen.
US5988638A (en) * 1997-06-13 1999-11-23 Unislot, Inc. Reel type slot machine utilizing random number generator for selecting game result
US6003867A (en) * 1997-06-13 1999-12-21 Unislot, Inc. Reel type slot machine utilizing time-based random game result selection means

Also Published As

Publication number Publication date
US3918716A (en) 1975-11-11
DE2337548B2 (de) 1978-06-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE2337548A1 (de) Spielautomat
DE2146096C3 (de) Elektronischer Spielautomat nach Art eines Roulettes
DE3587701T2 (de) Geldspielautomat.
DE69009331T2 (de) Spielgerät.
EP0554589B1 (de) Antriebsvorrichtung für einen Symbole tragenden Symbolträger
DE2617105C2 (de) Schaltung zur Steuerung der Gewinnabgabe
DE2201551A1 (de) Spielautomat
DE2425895C2 (de) Münzbetätigtes Spielgerät
DE8700597U1 (de) Münzbetätigtes Spielgerät
DE3406058A1 (de) Abgabe-automat
DE3638099C2 (de) Münzbetätigtes Spielgerät
DE2746557A1 (de) Elektronisches zeitmessgeraet
DE4232762A1 (de) Geldspielgerät
DE2606288A1 (de) Geldzaehler
DE3822009A1 (de) Automat mit gewinnmoeglichkeit
DE3703548C2 (de)
DE3726495C2 (de)
DE2323922A1 (de) Spielautomat
DE2911643C2 (de) Elektrisch betriebenes Geldspielgerät
DE2756361C2 (de)
DE2921717A1 (de) Spielautomat fuer roulett-artige spiele
DE1474756C3 (de) Vorrichtung zur Ausgabe von Wechselgeld auf die Aufnahme von zu wechselndem Münzgeld
DE2844124A1 (de) Selbstkassierendes spielgeraet
DE1474961C (de) Elektrisch betriebenes, einen Gewinn in Aussicht stellendes Münzspielgerät
DE2208352A1 (de) Programmierbares frage- und antwortspiel

Legal Events

Date Code Title Description
BHV Refusal