DE2337548A1 - Spielautomat - Google Patents
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Description
DIPL-INQ. DIETER JANDER DR.-INQ. MANFRED BÖNINQ
Patentanwälte Zustelladresse:
reply to:
8MONCHENBO(BOeENHAUSEN) 1 BERLIN 33 (DAHLEM)
. - _ . , Telegramme: Consideration Berlin
Neue Anschrift: 1 Berlin 15 Kurfürstendamm 66 Telefon 883 50 71
979/15.080 DE 20. Juli 1973
Patentanmeldung
der Firma
Clarion Company Ltd.
Clarion Company Ltd.
No. 35-2
Hakusan 5-chome Bunkyo-ku
Tokyo, Japan
Hakusan 5-chome Bunkyo-ku
Tokyo, Japan
"Spielautomat"
Die Erfindung betrifft einen Spielautomaten mit Gewinnchance bei Übereinstimmung zufällig ausgewählter Zeichen. Ein derartiger
Spielautomat enthält eine Anzahl von Zufallsgeneratoren, die eine Anzahl von Anzeigefeldern zur Darstellung einiger zufällig ausgewählter
Zeichen beeinflussen und es erfolgt die Ausgabe einer vorgegebenen Anzahl von Gewinnmünzen, wenn die dargestellten Zeichen
untereinander übereinstimmen.
- 2 409808/0388
Bs sind Spielautomaten bekannt, bei denen eine Anzahl von motorgetriebenen Scheiben vorgesehen ist, die jeweils eine
Serie von Zeichen oder Bildern aufweisen. Um diese bekannten Spielautomaten in Funktion zu setzen, ist es notwendig, eine
Münze oder ähnliches in einen Einwurfschlitz zu werfen, woraufhin sich die genannten Scheiben mit hoher Geschwindigkeit zu
drehen beginnen. Die Scheiben halten automatisch eine nach der anderen an, mit dem Ergebnis, -daß eines der Zeichen auf
jeder Scheibe zufällig ausgewählt und durch ein entsprechendes Fenster im Automaten sichtbar ist. Wenn eine Übereinstimmung
zwischen den angezeigten Zeichen vorliegt, wird ein Preis ausgegeben, der von der Art der Übereinstimmung abhängt.
Die bekannten Spielautomaten der beschriebenen Art, deren Funktion fast ausschließlich von mechanischen Elementen abhängt,
weisen jedoch eine Anzahl von grundsätzlichen Mangeln · auf. Sie erzeugen beispielsweise während ihres Betriebes ein
beträchtliches Geräusch und eine unvermeidliche Abnutzung der beweglichen Teile gibt Anlaß zu verschiedenen Fehlern und
Fehlfunktionen.
Demnach liegt der Erfindung die Aufgabe zugrunde, einen Spielautomaten
der genannten Art anzugeben, welcher vorzugsweise aus elektronischen Schaltkreisen besteht, wodurch die genannten
Nachteile der bekannten Automaten insgesamt vermieden werden.
Weiterhin soll mit der Erfindung die Konstruktion eines Spielautomaten
ermöglicht werden, der sehr kompakt, leicht an Gewicht, einfach in der Herstellung und angenehm in der Bedienung
ist. Es soll dem Spieler möglich sein, unter bestimmten Voraussetzungen ein Zusatzspiel zu erhalten, wenn es ihm
nicht gelungen ist, eine Übereinstimmung der angezeigten Zeichen als Ergebnis eines ersten Spiels zu erreichen. Die
normale Betriebsfunktion des Spielautomaten soll für den Spieler gut erkennbar sein, wobei bei einem gewaltsamen Anheben
oder Neigen des Automaten ein Alarmsignal ertönen soll. Weiter-
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τ 3 -
hin.soll eine Anzeigeeinheit für Spielautomaten angegeben
werden, mit deren Hilfe verschiedene Zeichen,' entweder einzeln oder kombiniert, in klar unterscheidbarer Weise
dargestellt werden können.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß durch die folgenden Merkmale gelöst:
a) eine Anzahl von Zeitgebern zum Erzeugen von Ausgangssignalen vorgegebener, unterschiedlicher Dauer, wenn durch
den Spieler der Spielablauf eingeleitet ist,
b) Mittel zur Impulserzeugung, die gleichzeitig mit den Zeitgebern
aktiviert werden,
c) eine Anzahl von Torschaltungen, die den Durchlaß der Impulse
jeweils nur während der Abgabe eines Ausgangssignals durch die Zeitgeber ermöglichen,
d) eine Anzahl von Zählschaltungen zum Zählen der von den
Torschaltungen durchgelassenen Impulse,
e) eine Anzahl von Anzeigefeldern, die mittels Treiberstufen durch die Zählschaltungen angesteuert werden, wobei jedes der
Anzeigefelder ein Zeichen wiedergibt, das durch Beendigung der Ausgangssignale des zugehörigen Zeitgebers infolge Zeitablaufs
zufällig aus einer Menge von Zeichen ausgewählt wurde,
f) eine Koinzidenzschaltung zur Erfassung der durch die Anzeigefelder
dargestellten Zeichen und zur Abgabe eines Ausgangssignals bei Übereinstimmung der Zeichen untereinander und
g) eine Gewinnmünzenausgabeeinheit zur Abgabe von Gewinnmünzen beim Vorhandensein des Ausgangssignals der Koinzidenzschaltung
und Zählmittel zur Bestimmung der Anzahl der durch die Gewinnmünzenausgabeeinheit
abgegebenen Gewinnmünzen, wobei die. Zählmittel geeignet sind, mittels der Koinzidenzschaltung die
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Abgabe von Gewinnmünzen abzubrechen, sobald eine vorgegebene
Anzahl von Gewinnmünzen durch die Gewinnmünzenausgabeeinheit abgegeben worden ist.
Als besonders vorteELhaft erweist sich bei dem erfindungsgemässen
Spielautomaten die weitgehende Störsicherheit und die darauf resultierenden geringen Wartungsansprüche eines
derartigen Automaten sowie die Servicefreundlichkeit dieses fast ausschließlich mit elektronischen logischen Schaltkreisen
versehenen Gerätes, Eventuell trotzdem auftretende Fehlfunktionen lassen sich in ihrer Ursache leicht lokalisieren,
im Gegensatz zu mechanisch betriebenen Spielautomaten, v/o die Fehlerursachen, v/eil sie meist nur durch geringfügige mechanische
Toleranzen hervorgerufen werden, auch für den Fachmann nur schwer zu erkennen sind. Bei einem vorwiegend mit elektronischen
Schaltkreisen versehenen Spielautomaten können fehlerhafte Baugruppen bereits nach einer groben Fehlerbestimmung
komplett leicht ausgetauscht werden, wodurch der Spielautomat augenblicklich wieder betriebsfähig ist, während eine genaue
Fehlerbestimmung der defekten Baugruppe erst nachträglich in der Werkstatt vorgenommen werden muß. DerAustausch mechanischer
Teile, die vielfach auch in der Herstellung teurer sind, erweist sich dagegen zumeist als wesentlich aufwendiger.
Vorteilhafte Weiterbildungen der Erfindung sind in den Unteransprüchen
angegeben und werden anhand zweier in der Zeichnung dargestellter Ausführungsbeispiele der Erfindung zusammen mit
den übrigen Merkmalen der Erfindung nachfolgend näher erläutert.
Es zeigen:
Fig. 1 eine schematische elektrische Schaltung eines Ausführungsbeispiels des erfindungsgemäßen Spielautomaten;
Fig. 2 die elektrische Schaltung eines Ausführungsbeispiels einer Zeitgeberschaltung wie sie in einem Spielautomaten
nach Fig. 1 benutzt wird;
409806/0386 " 5 "
Fig.3a eine sehematische Darstellung eines Teiles der Koinzidenzschaltung
nach Fig. 1 j
Fig. 3b eine schematische Darstellung bekannter Zählmittel zur Ermittlung der Anzahl der ausgegebenen Gewinnmilnzen;
Fig. 4 ein Impulsdiagramm zur Erläuterung■der Funktion der
Zählmittel nach Fig. 3b{
Fig. 5 ein entsprechendes Impulsdiagramm zur Erläuterung der Funktion der Zählschaltung für die Gewinnmünzen, wie
sie in dem Spielautomaten nach Fig. 1 verwendet wird;
Fig. 6 eine Darstellung der Mittel zur Veränderung der durchschnittlichen
Gewinnmünzenausgabe des in Fig. 1 dargestellten Spielautomaten;
Fig. 7 eine perspektivische Darstellung einer Anzeigeeinheit zur Benutzung in dem Spielautomaten nach Fig. 1;
Fig. 8 eine perspektivische Explosionsdarstellung der Anzeigeeinheit
nach Fig. 7 J
Fig. 9 eine Ansicht der Anzeigeeinheit nach Fig. 7 im Längsschnitt
j
Fig. 10 eine schematische elektrische Schaltung, die ein weiteres
Ausführungsbeispiel des erfindungsgemäßen Spielautomaten wiedergibt;
Fig. 11a und 11b Impulsdiagramme zur Darstellung möglicher Fehlfunktionen des Spielautomaten nach Fig. 10;
Fig. 12a und 12b ebenfalls Impulsdiagramme zur Erläuterung anderer möglicher Fehlfunktionen des Spielautomaten
nach Fig. 10;
Fig. 13 die Darstellung einer elektrischen Schaltung, die Ausführungsbeispiele eines Geräuschgenerators und eines
Alarmmechanismus des Spielautomaten nach Fig. 10 wiedergibt und 409808/0386
PATENTANWÄLTE
Fig. I4a und b Sensoren zum Gebrauch mit dem Alarmmechanisrous
nach Fig. 13 im Längsschnitt.
Der erfindungsgemäße Spielautomat wird zunächst anhand von
Fig. 1,.welche die elektrische Schaltung eines ersten Ausführungsbeispiels
der Erfindung wiedergibt, erläutert werden. Bin Mikroschalter SW1 wird jedesmal.wenn eine Münze oder ähnliches
in den Einwurfschlitz des Spielautomaten eingeworfen wird kurzzeitig geschlossen. Dieser Mikro schalter ist, v/ie
aus der Zeichnung ersichtlich, mit den elektronischen Zeitgebern T1, T2 und T3 verbunden. Auf das Schliessen des Mikroschalters
SW1 hin gibt jeder der Zeitgeber für eine vorgegebene Zeitdauer ein Ausgangssignal ab. Die vorgegebene Arbeitszeit
des Zeitgebers T1 beträgt beispielsweise vier Sekunden, die des Zeitgebers T2 fünf Sekunden und die des Zeitgebers T3
sechs Sekunden.
Wie in Fig. 2 ausführlicher dargestellt .ist, enthält jeder der
Zeitgeber T1 bis T3 eine Schaltung, die als integrierte Schaltung ausgelegt sein kann und aus einem Kondensator C1, einem
Widerstand R1 und Schaltelementen Q1, Q2 und Q3, wie sie beispielsweise
durch Transistoren gebildet v/erden, besteht. Ein Ausgangsanschluß 1, der von dem Schaltelement Q3 eines jeden
Zeitgebers T1 bis T3 ausgeht, wie es jetzt wieder aus Fig. 1 ersichtlich ist, mit jeweils einem der Eingänge der NAiID-Schaltungen
U1, U2 und U3 verbunden. Der Zeitgeber T3 mit der längsten Arbeitszeit ist weiterhin mit einer Oszillatorschaltung
OU in der Weise verbunden, daß die Arbeitszeit des Oszillators genau mit derjenigen des Zeitgebers T3 synchronisiert ist.
Der Ausgang der Oszillatorschaltuig OU ist mit einem weiteren
Eingang der genannten Ni-ED-Schaltungen U1 bis U3 verbunden,
während die Ausgänge dieser NAND-Schaltungen jeweils mit einem Eingang der Zähl schaltungen CU1, CU2 und CU3 verbunden sind.
Die Ausgänge dieser Zählschaltungen sind ihrerseits wieder mit den Eingängen von Treiber stufen DU1, DU2 und DU3 verbunden,
welche zum Ansteuern der Anzeigefelder A, B bzw. G, die aus Anzeigeröhren, Flüssigkristallen etc. bestehen können, ausgebildet
sind. 409808/0386
DIFL-INQ. DIETER JANDER DR.INQ. MANFRED BONINQ
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Ausgelöst durch die Impulse der Treiberstufen DU1 bis DU3 kann jedes der Anzeigefelder A bis C sieben verschiedene
Zeichen oder Bilder wiedergeben. Während des Spielablaufs wechseln die dargestellten Zeichen dadurch so schnell untereinander,
daß der Spieler nicht in der Lage ist, sie einzeln zu erkennen. Jede der Treiberstufen weist eine Anzahl,
bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel sechzehn, Ausgänge auf, v/elche einzeln geschaltet werden können, um die
Anzahl der durchschnittlichen Übereinstimmung der durch die Anzeigefelder dargestellten Zeichen zu variieren, wie es weiter
unten im einzelnen dargestellt werden soll.
Hit einem v/eiteren Eingang der NAKD-Schaltungen U1 bis U3
ist eine logische Schaltung LU verbunden, mit deren Hilfe dem Spieler ein Zusatzspiel folgenderweise möglich ist: die
logische Schaltung LU besteht im wesentlichen aus den beiden Flipp-Flopp-Schaltungen FF1 und FF2, die jeweils vier Eingänge
J, K, Q und Q aufweisen. Der Ablauf des Zusatzspiels geht im einzelnen folgendermassen vor sich. Nach Beendigung der Funktion
der Zählschaltungen CU1 bis CU3 zeigen die Anzeigefelder A bis C
einige zufällig ausgewählte Zeichen. Stimmen nun z.B. die durch die Anzeigefelder A und B wiedergebenen Zeichen untereinander
Uberein, weichen aber von dem Zeichen, das durch das Anzeigefeld C angezeigt wird,ab, so wird dem Spieler ein Zusatzspiel
in der Weise ermöglicht, daß jetzt nur das Anzeigefeld C zu einer erneuten Änderung des dargestellten Zeichens veranlaßt
,wird.
Die von den Anzeigefeldern A bis C dargestellten Zeichen werden von der Koinzidenzschaltung EU sozusagen erkannt, wodurch
die Ausgabe von Gewinnmünzen, die aus Metall bestehen können, veranlaßt wird, wenn die dargestellten Zeichen der Anzeigefelder
übereinstimmen. Die Anzahl der auf diese Weise durch den Spielautomaten ausgegebenen Gewinnmünzen wird in Abhängigkeit
von den einzelnen Zeichen, welche übereinstimmen, veran-,
laßt, wie es noch im einzelnen beschrieben werden wird. Die Koinzidenzschaltung EU enthält logische NOR-Schaltungen U4
bis U17 und Inverter 11 bis 15» die entsprechend der Zeichnung
miteinander verbunden sind.
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Sechs von sieben Ausgängen des Anzeigefeldes A, welche den damit darstellbaren Zeichen entsprechen, sind jeweils mit
Eingängen A1 bis A6 der NOR-Schaltungen U4 bis U8 und U14
verbunden, während der eine restliche Ausgang mit keiner der Schaltungen verbunden ist. Damit wird erreicht, daß keine
Gewinnmünzen ausgegeben werden, wenn das Zeichen, welches diesem einen Ausgang entspricht, angezeigt wird. Sin entsprechender
Ausgang ist an jeder der Anzeigefelder B und C vorgesehen.
Die sechs Ausgänge des Anzeigefeldes B sind in entsprechender Weise mit den Eingängen B1 bis B6 der NOR-Schaltungen U4 bis
U8 und U14 verbunden, während die sechs Ausgänge des Anzeigefeldes
C mit den Eingängen C1 bis C6 der NOR-Schaltungen U9 bis U14 verbunden sind. Mit den anderen Eingängen der NOR-Schaltungen
Ü9 bis U13 sind die Ausgänge der Inverter 11 bis
19 jeweils verbunden, wobei die Eingänge dteer Inverter jeweils
mit den Ausgängen der NOR-Schaltungen U4 bis U8 verbunden sind. Die NOR-Schaltungen Ü9 bis U13 weisen zusätzliche Eingänge 128,
64, 32, 16 und 8 auf und die anderen NOR-Schaltungen U14 bis U16 haben ebenfalls zusätzliche Eingänge 81, 4 und 2i Diese acht
zusätzlichen Eingänge der NOR-Schaltungen U9 bis Ü16 sind mit den fünf Eingängen 2,4,8', 8 und 16 der binären Zählschaltung
CU4 und den drei Eingängen 32, 64 und 128 der anderen binären Zählschaltung CU5 entsprechend der Zeichnung verbunden. Die
Ziffern der Bezugszeichen der Ausgänge der NOR-Schaltungen U9 bis U16 und der entsprechenden Eingänge der Zählschaltungen
CU4 und CU5 geben die Zahl der Gewinnmünzen wieder, die nach
Auslösung durch eine NOR-Schaltung U18 mittels eines nicht dargestellten
Motors ausgegeben werden. Die Zahl der ausgegebenen Gewinnmünzen wird jedesmal mit Hilfe der am Eingang 3 erscheinenden
Impulse gezählt. Ist die Zahl der ermittelten Impulse beispielsweise
zwei, so wird ein Signal vom Ausgang 2 zum Eingang der NOR-Schaltung U16 gegeben.
— Q —
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Zur Verdeutlichung der besonderen Vorteile der Erfindung ist es notwendig, darauf hinzuweisen, daß üblicherweise anstelle
von binären Zählschaltungen, wie sie bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel als Zählschaltungen CU4 und CU5
benutzt werden, eine dezimale Zählschaltung CU4' mit einer
binärdezimalen Dekodiermatrixschaltung M, wie sie in Fig. 3b
wird
dargestellt ist, verweade^. Die Ausgangsimpulse, die von Ausgängen a bis h der Dekodiermatrixschaltung M einer derartigen Zählschaltung bekannter Art abgegeben werden, weisen jeweils eine Zeitdauer auf, wie sie diagrammartig in Fig. 4 dargestellt ist. Derartige Impulse sind, wenn man sie in eine Koinzidenzschaltung einführt, nur sehr schwer von zufälligen Störimpulsen unterscheidbar, die durch externe Störungen bzw. Rauschen hervorgerufen werden. Im Gegensatz dazu weisen die Impulse, wie sie von der erfindungsgemäßen Schaltung erzeugt werden, eigene charakteristische Längen auf, wie es aus Fig.5 ersichtlich ist. Durchdiese für die einzelnen Impulse charakteristischen Längen werden mögliche Fehlfunktionen der Koinzidenzschaltung sicher" verhindert.
dargestellt ist, verweade^. Die Ausgangsimpulse, die von Ausgängen a bis h der Dekodiermatrixschaltung M einer derartigen Zählschaltung bekannter Art abgegeben werden, weisen jeweils eine Zeitdauer auf, wie sie diagrammartig in Fig. 4 dargestellt ist. Derartige Impulse sind, wenn man sie in eine Koinzidenzschaltung einführt, nur sehr schwer von zufälligen Störimpulsen unterscheidbar, die durch externe Störungen bzw. Rauschen hervorgerufen werden. Im Gegensatz dazu weisen die Impulse, wie sie von der erfindungsgemäßen Schaltung erzeugt werden, eigene charakteristische Längen auf, wie es aus Fig.5 ersichtlich ist. Durchdiese für die einzelnen Impulse charakteristischen Längen werden mögliche Fehlfunktionen der Koinzidenzschaltung sicher" verhindert.
Bs ist einleuchtend, daß die Wahrscheinlichkeit des Zusammentreffens
eines Satzes gleicher Zeichen, wie sie von den Anzeigefeldern A, B und C dargestellt werden, die Grundlage für die
durchschnittliche Ausgabe von Gewinnmünzen bilden sollte. Die durchschnittliche Gewinnmünzenausgabe wird beispielsweise auf
60, 70 oder 80 % in Abhängigkeit der geschätzten Benutzungshäufigkeit des Spielautomaten festgelegt. Bei dem beschriebenen
Ausführungsbeispiel ergeben sich 4101 verschiedene Zeichenkombinationen durch die drei Anzeigefelder. Wird nun zusätzlich
angenommen, daß das erwähnte Zusatzspiel nur mit dem Anzeigefeld C gestattet wird und weiterhin die durchschnittliche Gevrinnmünzenausgabehäufigkeit
auf 60 bzw. 8096 festgesetzt ist, dann ergibt sich für die Wahrscheinlichkeit des Übereinstimmens
eines Zeichensatzes und für die entsprechende Anzahl der auszugebenden Gewinnmünzen das folgende in den nachfolgenden
Tabellen dargestellte Bildi
409Ö08/0386 _ 1Π-
- 10 -
I. Anteil der durschnittlich ausgegebenen Gewinnmünzen: (Gesamtzahl der durchgeführten Spiele: 4101)
Zeichen Anzeigefeld Wahrscheinlichkeit Zahl der Gesamtzahl
•des Zusammen- ausgegebenen der ausgege-ABC
treffens Gewinnmünzen benen Gewim-
münzen
J | 1 | 1 | 1 | 2 | 128 | 256 |
# | 1 | 1 | 1 | 2 | 64 | 128 |
§ | 3 | 1 | 1 | 6 | 32 | 192 |
X | 7 | 1 | 1 | 14 | ' 1.6 | 224 |
y | 1 | 8 | 1 | 16 64 |
8 8 |
128 512 |
Z | 2 | 4 | 8 | 64 384 |
4 2 |
256 768 |
? | 1 | O | 3 | O | O | O |
Summe | 552 | 2264 |
II. Anteil der durchschnittlich ausgegebenen Gewinnmünzen: 80 %
(Gesamtzahl der durchgeführten Spiele: 4101)
Zeichen Anzeigefeld Wahrscheinlichkeit Zahl der Gesamtzahl
des Zusammen- ausgegebenen der ausgege-
ABC treffens Gewinnmünzen benen Ge
winnmünzen
Summe
1
1
3
8
1
1
3
8
1
1
1
1
1
7
1
1
1
7
1
1
2
2
4
1
2
2
4
2 2
12 32
56 60
100
352
616
128 | 256 |
64 | 128 |
32 | 384 |
12. | 512 |
coco | 448 480 |
4 2 |
400 704 |
0 | 0 |
3312 |
-11 -
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DIPLINQ. DIETER JANDER DR-INQ. MANFRED BDNINC
PATENTANWALTf
Um die Anzahl des ausgegebenen Gewinnmünzenanteils entsprechend der Benutzungshäufigkeit des Spielautomaten zu
variieren, muß die Häufigkeit des Zusammentreffens gleicher Zeichen so verändert werden, wie es am Beispiel der vorangegangenen
Tabellen dargestellt ist. Diese Voraussetzung kann, entsprechend der Erfindung, durch einfaches Betätigen
der Wählschalter SW2 bis SW7 in Fig. 6 erreicht werden. Diese
Wählschalter sind so gekoppelt, daß sie die Arbeitskombinationen der oben erwähnten sechzehn Ausgänge, die zu jeder der mit den
Anzeigefeldern A bis C verbundenen Treibestufen DU1 bis DU3
hinführen, gleichzeitig umschalten. Bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel ergibt sich ein Gewinnmüneenausgabeanteil von
80% wenn der bewegliche Kontakt eines jeden Schalters mit dem
festen Kontakt k, 70$ wenn er mit dem festen Kontakt 1 und
60% wenn er mit dem festen Kontakt m in Eingriff ist.
Die Schaltung nach Fig. 1 enthält weiterhin NOR-Schaltungen
U19 und U20, sowie NAND-Schaltungen U21 und U22. Die logische
Schaltung LU ist mit einem Zusatzspielschalter SVB und einem Löschschalter SW9 versehen, welche beide durch den Spieler
zu einem später zu verdeutlichenden Zweck bedient werden können.
Bei dem ersten bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung, wie es grundsätzlich bereits insbesondere im Zusammenhang mit
Fig. 1 beschrieben worden ist, wird der Mikroschalter SW1 zeitweise geschlossen, um die Zeitgeber T1 bis T3 in Betrieb
zu setzen, wenn eine Minze oder ähnliches in den Einwurfschlitz des Spielautomaten eingeworfen wird. Die Ausgangssignale dieser
Zeitgeber werden den NAND-Schaltungen U1 bis U3 zugeführt, um diese dürchzuschalten, so daß die Impulse, die von der
Oszillatorschaltung OU erzeugt werden, die seinerseits gleichzeitig mit den Zeitgebern arbeitet, über die NAND-Schaltungen,
den Zählschaltungen CU1 bis CU3 zugeführt werden, wo die Impulse
gezählt werden.
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• Die Ausgangssignale dieser Zähler schaltungen, die ein Maß für
die Anzahl der Impulse sind, werden jeweils an die Treiberstufen DU1 bis DU3 weitergegeben, woraufhin diese Treiberstufen
jeweils das zugehörige Anzeigefeld A bis C aktivieren. Wie bereits erwähnt wurde, werden die sieben Zeichen abwechselnd
und wiederholt mit solcher Geschwindigkeit auf jedem der Anzeigefelder während des Betriebes der Zähler dargestellt, daß
sie beim Zusehen nicht identifizierbar sind. Nach dem Ablauf eines vorbestimmten Zeitintervalls (bei dem Ausführungsbeispiel
4 Sekunden) schaltet der Zeitgeber T1 in seinen Aus-Zustand und die Zeitgeber T2 und T3 folgen nach einer Betriebszeit von insgesamt 5 bzw. 6 Sekunden. Jedesmal wenn einer dieser
Zeitgeber in seinen Aus-Zustand zurückgeht, wird das zugehörige der NAND-Schaltungen U1 bis U3 gesperrt und die Oszillator-Schaltung
OU beendet ihren Betrieb sobald die NAND-Schaltung U3 gesperrt ist. Wenn die Zeitgeberschaltungen im Aus-Zustand
gehen, beenden gleichzeitig die Zählerschaltungen CU1 bis CU3 ihre Zählfunktion. Jetzt zeigen die Anzeigefelder A bis C diejenigen
Zeichen andauernd an, welche sie zu dem Zeitpunkt wiedergaben als die Zeitschalter in den Aus-Zustand übergingen.
Unter der Annahme, daß der bewegliche Kontakt jeder der Wählschalter
SW2 bis SW 7, die wie es in Fig. 6 dargestellt ist, zwischen den Treiberstufen und den Anzeigefeldern vorgesehen
sind, mit dem festen Kontakt k verbunden ist, so daß ein mittlerer Anteil der ausgegebenen Gewinnmünzen von 80% eingestellt
ist. Die auf dem jeweiligen Anzeigefeld in Übereinstimmung mit dem Gewinnmünzenausgabeanteil eingestellten Zeichen werden
durch die Koinzidenzschaltung EU erkannt. In denjenigen Fällen, bei denen alle Zeichen der Anzeigefelder übereinstimmen, arbeitet
die Koinzidenzschaltung wie folgt:
Wenn die übereinstimmenden Zeichen beispielsweise ein "!" darstellen,
so werden 128 Gewinnmünzen automatisch ausgegeben (vgl. Tabelle II). Das Anzeigefeld A gibt ein Ausgangs signal
an den Eingang A1 der NOR-Schaltung U4 der Koinzidenzschaltung,
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- 13 -
das dem Zeichen "!" entspricht. In entsprechender Weise
wird auch vom Ausgang des Anzeigefeldes B ein Ausgangssignal, das dem "!" entspricht, an den anderen Eingang B1 der
NOR-Schaltung U4 gegeben. Dadurch gibt die NOR-Schaltung
U4 über die Inverterschaltung 11 ein Signal an die NOR-Schaltung U9. Da ein Signal das dem Zeichen "!" auch von
dem Anzeigefeld C an den Eingang C1 dieser- NOR-Schaltung U9 gegeben wird, gibt diese Ihrerseits ein Signal von ihrem
Ausgang auf einen der Eingänge der NOR-Schaltung U17.
Die NOR-Schaltung U17 gibt ein Ausgangssignal ab, sobald
ein Signal an einem ihrer Eingänge anliegt, so daß nach Ausgabe des Signales der NOR-Schaltung U9 die NOR-Schaltung U17
ihr Ausgangssignal zu der NOR-Schaltung U18 gibt, welche die
Punktion des genannten,· nicht dargestellten Motors des Gewinnmünzenausgabe
teils steuert. Die 128 Gewinnmünzen werden nun nacheinander ausgeworfen, wobei die Zahl der auf diese Weise
ausgegebenen Gewinnmünzen durch die binären Zählschaltungen CU4 und CU5 festgestellt wird, denen diejenigen Impulse, die
der Zahl der ausgegebenen Münzen entsprechen, wie es darge-
GXjCXl
stellt wurde/ deren Eingang 3 zugeführt werden. Entsprechend mit der anwachsenden Zahl der Impulse, die durch die Zählschaltungen
CU4 und CU5 ermittelt werden, gehen fortlaufend
Impulse von den Ausgängen 2,4 usw. aus, bis schließlich ein Signal an dem Ausgang 128 anliegt. Das zuletzt genannte Signal
wird von dem Ausgang 128 an die NOR-Schaltung U9 der Koinzidenz-Schaltung
BU geleitet und beendet dadurch die Signalerzeugung der NOR-Schaltung U9. Daraufhin wird mit Hilfe der
NOR-Schaltung U18 der Motor des Gewinnmünzenausgabeteils stillgesetzt, so daß die Ausgabe der Gewinnmünzen beendet
wird. Dieser Vorgang wiederholt sich in entsprechender Weise bei allen Arten der Übereinstimmung von angezeigten Zeichen,,
unabhängig davon, welche Zeichenart auf den Anzeigefeldern A bis C gerade angezeigt wird.
- 14 409803/0386
In denjenigen Fällen, in denen die Zeichen der Anzeigefelder zwar untereinander, aber nicht mit dem auf dem Anzeigefeld C
angezeigten Zeichen übereinstimmen, wird, entsprechend dem nachfolgend beschriebenen Ablauf, ein Zusatzspiel gewährt.
Durch das Schliessen der Löschtaste SW9 wird der Ausgang Q
der Flip-Flop-Schaltung FF2 der logischen Schaltung LU in den "O"-Zustand gesetzt. Wenn eine Münze oder ähnliches in
den Einwurfschlitz des Spielautomaten geworfen wird, um in
der beschriebenen Weise ein Spiel zu beginnen, werden die Zeitgeberschaltungen T1 bis T3 aktiviert, wodurch der Ausgang
Q der Flip-Flq^-Schaltung FF1 in den "1 "-Zustand gesetzt wird.
Die Anzeigefelder A bis C zeigen jetzt die schnell wechselnden Zeichen. Nach Ablauf des vorgegebenen ZeitIntervalls gehen
die Zeitgeberschaltungen nacheinander in ihren Aus-Zustand, wobei hier als Ergebnis angenommen werden sollte, daß die
Zeichen der Anzeigefelder A und B zwar untereinander, aber nicht mit denjenigen des Anzeigefeldes C übereinstimmen. Der
Ausgang Q der Flip-Flop-Schaltung FF1 wird jetzt in den "0"-Zustand
gebracht.
Da die durch die Anzeigefelder A und B dargestellten Zeichen übereinstimmen, werden Ausgangssignale, die diesen übereinstimmenden
Zeichen entsprechend, an eine der NOR-Schaltungen U4 bis U8 gegeben, so daß ein Ausgangssignal von dieser HOR-Schaltung
zu der MD-Schaltung U18 und weiter über die NOR-Schaltung
Ü19 zu der NOR-Schaltung U22 gelangt. Der NAND-Schaltung
U22 wird gleichzeitig das logische "1"-Signal vom Ausgang Ü der Flip-Flop-Schaltung FF2 zugeführt, so daß bei
Schliessen des Zusatzspielschalters SW8 das Ausgangssignal
der NAND-Schaltung U22 dem Takteingang der Flip-Flop-Schaltung FF2 zugeführt wird.
Der Spieler kann ein Zusatzspiel spielen, wenn er den Zusatzspielschalter
schließt, sobald die in den Anzeigefeldern A
und B- dargestellten Zeichen in Übereinstimmung und die Zeitgeberschaltungen
außer Funktion sind. Nach dem Schliessen des
409808/0386
- 15 -
MTtNTANWALTE
Zusatzspielschalters gehen der Ausgang Ü der Flip-Flop-Schaltung
FF2 und der Ausgang J der ΡΙχρ-ΡΙομ-βοηβΙΐυ^ FF1
beide in den "O"-Zustand, so daß die beiden NAND-Schaltungen
U1 und U2, welche mit den Ausgängen der Flip-Flop-Schaltungen FF1 und FF2 verbunden sind, so angesteuert werden, daß die
Anzeigefelder A und B die Anzeige der übereinstimmenden Zeichen, welche sich durch das vorangegangene Spiel ergeben
haben, aufrechterhalten. Dadurch ist es dem Spieler möglich, wie oben erwähnt, ein zusätzliches Spiel nur unter Ausnutzung
des Anzeigefeldes C durchzuführen.
Sobald der Spieler erneut eine Münze in den Einwurfschlitz
des Spielautomaten steckt, um das Zusatzspiel zu spielen, werden die Zeitgeber T1 bis T3 in Tätigkeit gesetzt. Da jedoch
nur der Ausgang der Zeitgeberschaltung T3 mit der logischen Schaltung LU verbunden ist, wird der Ausgang Q der Flip-Flop-Schaltung
FF1 durch das Ausgangssignal des Zeitgebers T3 in den Zustand "1" gebracht, während der Ausgang 15 der Flip-Flop-Schaltung
FF2 im "O"-Zustand verbleibt. Folglich verbleiben die
Anzeigefelder A und B in ihrem übereinstimmenden Zustand, während das Anzeigefeld C in der bereits beschriebenen Weise
v/iederholt in schneller Folge die sieben Zeichen wiedergibt.
Dieser Durchlauf des Anzeigefeldes C bleibt während der genannten Aktivierungszeit von, im vorliegenden Fall, 6 Sekunden
des Zeitgebers T3 bestehen.
Nachdem der Zeitgeber T3 wieder in den Aus-Zustand zurückgefallen ist, schaltet der Ausgang Q der Flip-Flop-Schaltung FF1
in den "O"-Zustand. Sobald der ^ Ausgang der anderen Flip-Flop-Schaltung
FF2 daraufhin in den "1"-Zustand schaltet, werden die NAND-Schaltungen U1 und U2 wieder aus dem gesperrten Zustand
freigegeben. Für den Fall, daß alle Zeichen, die von den Anzeigefeldern A bis C wiedergegeben werden als Ergebnis dieses
Zusatzspiels übereinstimmen, wird in der bereits beschrfebenen Weise eine vorbestimmte Anzahl von Gewinnmünzen ausgegeben.
Da die logische Schaltung LU sich bereits wieder in ihrem Nor-
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'malzustand befindet, können die NAND-Schaltungen U1 und U2
nicht wie oben angesteuert werden, selbst wenn der Zusatzspielschalter SW8 erneut geschlossen wird, so daß zwei Zusatzspiele
nicht unmittelbar aufeinanderfolgen können. Das ist auch dann der Fall, wenn alle von den drei Anzeigefeldern
dargestellten Zeichen als Folge des Zusatzspiels übereinstimmen.
Wenn eine Münze oder ähnliches eingeworfen wird, um die Zeitgeber T1 bis T3 in Funktion zu setzen, nimmt der Ausgang Q
der Flip-Flop-Schaltung FF1 den Zustand "1" ein. Auf diese Weise sind die Anfangsbedingungen festgelegt. Die NOR-Schaltung
U20, die in Fig. 1 "dargestellt ist, zeigt die Tatsache an, daß der Spieler eine Münze oder ähnliches in den Einwurfschlitz
des Spielautomaten, einwerfen kann, während die NAND-Schaltung
U21 benutzt wird, um anzuzeigen, daß ein Zusatzspiel möglich ist.
An dieser Stelle soll die Funktion der Wählschalter SW2 bis SW7, die in Fig. 6 dargestellt sind, kurz in bezug auf Ihre Funktion
im Hinblick auf das Anzeigefeld B beschrieben werden. Wenn, beispielsweise, der bewegliche Kontakt des Wählschalters SW3
mit dem feststehenden Kontakt k in Eingriff ist, um eine Gewinnmünzenausgabe von 80^ festzulegen, wird derjenige Ausgang
des Anzeigefeldes B, der dem Zeichen "z" entspricht, elektrisch
mit dem Anschluß 15 der Treiberstufe DU2 und außerdem ntt den Anschlüssen 4, 6, 10 und 12 der Treiberstufe verbunden. Die
Wahrscheinlichkeit, daß das Zeichen nzn durch das Anzeigefeld
wiedergegeben wird, ist in diesem Fall größer als wenn der bewegliche Kontakt des Wählschalters SW3 mit dem festen Kontakt
m verbunden wäre. Mit Hilfe der anderen Wählschalter läßt sich eine entsprechende Wirkung erzielen. Es wird allerdings darauf
hingewiesen, daß bei dem vorliegenden Ausführungsbeispiel der Erfindung die Wählschalter SW2 bis SW? alle untereinander verbunden
sind, um den durchschnittlichen Anteil der ausgegebenen Gewinnmünzen zwischen 60, 70 und 80$>
zu variieren,,
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An dieser Stelle soll die Konstruktion der Anzeigefelder A
bis C unter Verwendung der Fig. 7 Ms 9 beschrieben werden.
Ein Gehäuse 30, das in günstiger Weise aus Plastikmaterial hergestellt sein kann, ist mit einer Aussparung 31 zur Aufnahme
einer Anzahl von Anzeigetafeln 32, Rücken an Rücken, ausgebildet. Es ist aus den Fig. 8 und 9 ersichtlich, daß
diese Anzeigetafeln mittels Führungen 33, die in gleicher Weise in dem Boden- und dem Deckelteil der Aussparung 31 angeordnet
sind, gehalten werden. Die im Deckelteil befindlichen Führungen gehen in eine Anzahl von Abteilen 34 über,
die jeweils eine. Lampe 35 aufnehmen.
Jede der Anzeigetafeln 32 hat die Form eines Blattes aus transparentem Material, wie beispielsweise Acry!folie oder
-glas, auf deren einer Seite ein entsprechendes Zeichen oder Bild eingraviert ist. Ein Farbfilter 36, das beispielsweise
aus farbigem Plastikmaterial besteht, ist an der Oberkante jeder Anzeigetafel befestigt, während ein Verschluß 37 aus
undurchsichtigem Material, wie beispielsweise Metall, am Unterteil jeder Anzeigetafel befestigt ist.
Wie aus den Fig. 8 und 9 ersichtlich ist, werden die vorgenannten Lampen 35 an ihrem oberen Ende mittels einer rechtwinkligen
Platte 38, die auf das Gehäuse 30 aufgelegt ist, gehalten. Das Gehäuse ist außerdem mit einer Frontabdeckung
,,versehen,,
39 mit im wesentlichen U-förmigem Querschnitt^welche ein
Fenster 40 aufweist, durch das die verschiedenen Zeichen oder ähnliches der entsprechenden Tafel in einer Weise, wie sie im
folgenden beschrieben wird, angezeigt wird.
Wenn eine der Lampen 35 erleuchtet ist, wird die entsprechende Anzeigetafel darunter durch das Farbfilter 36 so beleuchtet,,
daß das Zeichen oder ähnliches, welches in die entsprechende Tafel eingraviert ist, wegen des sogenannten Kanteneffektes
deutlich in der Farbe des Farbfilters sichtbar ist. In entsprechender Weise wird, wenn eine andere der Lampen 35 erleuchtet
ist, die entsprechende Anzeigetafel durch ihr eigenes
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Farbfilter durchstrahlt, so daß das Zeichen dieser zweiten Tafel ebenfalls - in einer Farbe, die sich vorzugsweise
von der Farbe des eben genannten Farbfilters unterscheidet erleuchtet ist.
Auf diese Weise können die auf den Tafeln eingravierten Zeichen optisch leicht auseinandergehalten werden, wenn sie
jeweils in einer bestimmten unterschiedlichen Farbe angestrahlt werden. Die angezeigten Zeichen erscheinen insbesondere
dann besonders ansprechend, wenn, wie vorher erwähnt, in einer Folge vom einen zum anderen geschaltet wird. Es ist
ein zusätzlicher Vorteil, daß selbst wenn zwei oder mehr der Anzeigetafeln durch die dazugehörenden Lampen gleichzeitig
durchleuchtet werden, sich die dadurch gezeigten Zeichen alle klar voneinander unterscheiden lassen.
Der Spielautomat nach der Erfindung soll nun anhand eines zweiten bevorzugten Ausführungsbeispiels, wie es in Fig. 10
dargestellt ist, erläutert werden, wobei diejenigen Bauteile, die denjenigen des vorher beschriebenen Ausführungsbeispiels
entsprechen, mit den-selben Bezugszeichen versehen sind.
Wie bei dem vorherigen Ausführungsbeispiel vird der Ilikroschalter
SW1 jedesmal kurzzeitig geschlossen, wenn eine Münze oder ähnliches in den Einwurfschlitz des Spielautomaten eingeworfen
wird. Hach dem Schliessen des Hikrοschalters erzeugen
die Zeitgeber T1 bis T3 Impulse eines bestimmten Pegels für ein jeweils vorgegebenes Zeitintervall, wobei der Zeitgeber
T1 die kürzeste und der Zeitgeber T3 die längste Arbeitszeit aufweist. Der Ausgang jedes dieser Zeitgeber ist
mit dem^lffigang einer jeden NAND-Schaltung U1 bis U3 verbunden
und jede der NAND-Schaltungen weist noch einen weiteren Eingang auf, der mit dem Ausgang einer Impulsoszillator-Schaltung
OU verbunden ist und noch einen weiteren Eingang 1H, 2K und H3, der benutzt wird, wenn ein Zusatzspiel durchgeführt wird, wie
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weiter unten in Einzelheiten beschrieben werden wird.
Die Ausgänge der NAND-Schaltungen U1 bis U3 sind jeweils mit
den Eingängen der dezimalen Zählschaltungen C1 bis C3 und
außerdem mit den Treiberstufen D1 bis D3 verbunden. Jede Treiberstufe weist sechzehn Ausgänge auf, die mit jeder der
Matrixschaltungen N1 bis N3 verbunden sind, wodurch die sechzehn Ausgänge jeder Treiberstufe in diese jeweils sechs
Ausgänge 1A bis 1F, 2A bis 2F und 3A bis 3F reduziert werden.
Die sechs Ausgänge einer jeden Matrixschaltung sind mit einem nicht dargestellten Anzeigefeld verbunden, welches in Übereinstimmung
mit den verschiedenen angelegten Signalen, Zeichen oder Signale anzeigt. Im einzelnen können die Anzeigefelder,
die mit der jeweiligen Matrixschaltung N1 bis N3 verbunden sind, durch Lampen, Anzeigeröhren, Flüssigkristalle oder ähnliches
gebildet werden, um Signale oder Zeichen in einer noch zu beschreibenden Weise darzustellen.
Die drei entsprechenden Ausgänge der Matrixschaltungen N1 bis
N3 sind jeweils mit drei der vier Eingänge der OR-Schaltungen
S1 bis S6 verbunden. So weist beispielsweise die OR-Schaltung S1 drei Eingänge auf, die mit den Ausgängen 1A, 2A und 3A der
liatrixschaltungen verbunden sind und einen vierten Eingang,
der mit dem Ausgang 6 zweier Zählschaltungen C4 und C5 so verbunden
ist, daß die Anzahl der für den Fall, daß die dargestellten Zeichen der genannten Anzeigefelder übereinstimmen,
ausgegebenen Gewinnmünzen gezählt wird. An den Ausgängen #-bis ^
der Zählschaltungen liegen Impulssignale an, sobald sie 2,4,8, 16,32,64 bzw. 128 Gewinnmünzen zählen. Der Ausgang C-entspricht
dabei beispielsweise der Zahl 2 und der Ausgang ^ der Zahl 128. Um die Anzahl der Gewinnmünzen zu zählen, ist ein Schalter
SW10 vorgesehen, der bei jeder Ausgabe einer Gewinnmünze betätigt
wird, so daß jedesmal, wenn der Schalter geschlossen wird, ein Impuls zu den Zählschaltungen gelangt.
Die Ausgänge der OR-Schaltungen S1 bis S8 sind alle mit den
Eingängen einer NAND-Schaltung G1 verbunden, wobei deren Aus-
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gang wiederum einerseits mit einer NAND-Schaltung G2 und andererseits mit einer NOR-Schaltung G3 verbunden ist» Diese
NOR-Schaltung G3.dient zur Ansteuerung einer nicht dargestellten
Lampe zur Anzeige, daß der Automat spielbereit ist. Die NOR-Schaltung G3 weist einen anderen Eingang auf, der
mit der NAND-Schaltung G2 verbunden ist, während der Ausgang dieser NAND-Schaltung über einen Inverter 17 mit dem nicht
dargestellten Motor der Gewinnmünzenausgabeeinheit verbunden ist.
Der eine Eingang einer NAND-Schaltung G4 ist mit dem Ausgang
des Inverters 16 verbunden, während der andere Eingang zu dem Ausgang der NAND-Schaltung G2 hinführt, während der Ausgang
der NAND-Schaltung G4 mit einem der beiden Eingänge einer OR-Schaltung S8 verbunden ist. Mit dem anderen Eingang der
OR-Schaltung S8 ist der Anschluß Q der Flip-Flop-Schaltung F verbunden. Der Ausgang der OR-Schaltung S8 flflirt über einen
Inverter 18 zu einem Anschluß, der mit einer nicht dargestellten Lampe zur Anzeige, daß ein Zusatzspiel durchgeführt werden kann,
verbunden ist. Der Ausgang der OR-Schaltung S8 ist gleichzeitig mit einer Anzahl unabhängig voneinander bedienbarer Schalter
SW11 bis SW13 verbunden, welche weiterhin jeweils mit den Anschlüsßen
P der Flip-Flop-Schaltungen F1 bis F3 verbunden sind. Die Anschlüsse Q dieser Flip-Flop-Schaltungen sind Jeweils mit
den Eingängen einer OR-Schaltung S9 verbunden, während die Anschlüsse <5 der Flip-Flop-Schaltungen Jeweils mit den Eingängen
1H bis 3H der vorgenannten NAND-Schaltungen U1 bis U3
verbunden sind.
Der Ausgang der OR-Schaltung S9 ist mit einer Schaltung verbunden,
die eine Fehlfunktion und auch die Durchführung von zwei unmittelbar aufeinanderfolgenden Zusatzspielen verhindern
soll. Im einzelnen ist der Ausgang dieser OR-Schaltung mit einem Schaltelement Tr1 über eine Diode D1, Widerstände
R2 bis R5 und einen Kondensator G2 entsprechend der Zeichnung
verbunden. Der Kollektor des Schaltelementes Tr1 ist mit dem Eingang einer NAND-Schaltung G5 verbunden, deren anderer Ein-
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gang zum Ausgang des Zeitgebers T3 führt. Der Ausgang der NAND-Schaltung G5 ist mit dem Anschluß P der Flip-Flop-Schaltung
F verbunden und der Anschluß G zum Löschen dieser Flip-Flop-Schaltung ist mit dem Ausgang der NAND-Schaltung
G6 verbunden.
Die OR-Schaltung S9 liegt mit ihrem Ausgang an einem der
beiden Eingänge der NAND-Schaltung G6, deren anderer Eingang mit dem Ausgang des Zeitgebers T3 verbunden ist. Der Anschluß
"Q. der Flip-Flop-Schaltung F, deren Anschluß C mit dem Ausgang
der NAND-Schaltung G6 wie oben beschrieben verbunden ist, führt zu einem der beiden Eingänge der OR-Schaltung S10. Der andere
Eingang dieser OR-Schaltung S10 ist mit dem Ausgang der Zeitgeberschaltung
T3 verbunden. Der Ausgang der OR-Schaltung S10 ist über eine Löschtaste SW9 mit dem Anschluß C zum Löschen
der Flip-Flop-Schaltungen F1 bis F3 verbunden. Diese Anschlüsse C der Flip-Flop-Schaltungen sind weiterhin mit dem Kollektor
des Schaltelementes Tr2 verbunden. Eine Diode D2 ist zwischen der Basis des Schaltelementes Tr2 und Masse angeordnet. Die
Basis des Schaltelementes ist außerdem über einen Kondensator
C3 mit dem Kollektor eines anderen Schaltelementes Tr3 und die
Basis des Schaltelementes Tr3 wiederum mit dem Ausgang des
Zeitgebers T3 verbunden.
Der Anschluß ü einer jeden der genannten Flip-Flop-Schaltungen
F1 bis F3 ist außerdem mit den beiden Eingängen jeder der NOR-Schaltungen S11 bis S13, zur Ansteuerung von nicht dargestellten
Lampen für die Anzeige eines Zusatzspiels verbunden. Der andere Eingang jedes dieser NOR-Schaltungen ist mit dem
Ausgang des. Inverters 17 verbunden. Dieser Ausgang des Inverters 17 ist ebenfalls mit einem der beiden Eingänge einer
OR-Schaltung S14, während der andere Eingang der OR-Schaltung
S15 mit dem Ausgang eines Geräuschgenerators M verbunden ist,
der als Alarm sein Signal verdoppelt, wie es an dieser Stelle in Einzelheiten anhand der Fig. 13 und 14 beschrieben werden
soll. Der Ausgang der OR-Schaltung S14 ist mit dem Rücksetzeingang
R jeder der Zählschaltungen C1 bis C3 verbunden. Der
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Geräuschgenerator M schließt einen Sensor ein, der reagiert,
wenn der Spielautomat übermässig geneigt oder durch den Spieler gehoben wird, woraufhin die Zählschaltungen C1 bis
C3 durch das Signal von der OR-Schaltung S14 augenblicklich
zurückgesetzt werden. Die Zähl schaltungen C4 und C5 sind mit ihren Rücksetzanschlüssen mit dem Ausgang der Zeitgeberschaltung
T3 verbunden, so daß diese Zählschaltungen immer nur dann
arbeiten können, wenn der Zeitgeber T3 in seinem Aus-Zustand ist.
Bei dem zweiten bevorzugten Ausführungsbeispiel, das bereits anhand der Fig. 10 im wesentlichen beschrieben wurde, wird der
Schalter SW1 zeitweise geschlossen wie bei dem vorhergehenden Ausführungsbeispiel, wenn eine Münze oder ähnliches in den
Einwurfschlitz des Spielautomaten eingeworfen wird, wodurch die Zeitgeber T1 bis T3 in.Funktion gesetzt werden. Es soll
darauf hingewiesen werden, daß die NAND-Schaltungen U1 bis U3
nur durchgeschaltet sind, wenn sowohl diejenigen Eingänge, die mit dem jeweiligen Zeitgeber T1 bis T3 verbunden sind und ihre
Eingänge iH bis 3H sich gleichzeitig auf dem logischen "1" Pegel befinden. Wie bereits vorher erwähnt wurde, sind die
Eingänge 1H bis 3H der NAND-Schaltungen mit den jeweilige!!
Anschlüssen <5 der Flip-Flop-Schaltungen FT bis F3 verbunden.
Da sich die Q Anschlüsse der Flip-Flop-Schaltungen F1 bis F3 normalerweise auf "1"-Pegel und ihre Q-Anschlüsse sich auf "0"
Pegel befinden, werden die NAND-Schaltungen U1 bis U3 leitfähig, sobald die Zeitgeber T1 bis T3 in Funktion gesetzt
werden, so daß die Impulse, die durch die Oszillator-Schaltung OU erzeugt werden, direkt zu den jeweiligen Zählschaltungen
C1 bis C3 gelangen. Die Ausgangssignale jeder Zählschaltung
werden über die Treiberstufen D1 bis D3 und die jeweilige Katrixschaltung N1 bis N3 den Anzeigefeldern zugeführt..Diese
Signale befinden sich beispielsweise auf dem "OH-Pegel und
veranlassen die Anzeigefelder dazu, wechselnde Zeichen wiederzugeben.
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Da die Zeigeber T1 bis T^mie bereits dargestellt wurde, verschiedene
Ilaltezeiten aufweisen, beenden die Zählschaltungen
C1 bis C3 den jeweiligen Zählvorgang bei diesem Ausführungsbeispiel in der Reihenfolge 01, C2 und C3. Daraufhin geben
die Anzeigefelder nacheinander bestimmte Zeichen wieder, wie es im einzelnen bereits bei dem zuerst dargestellten Ausführungsbeispiel
beschrieben worden ist. Wenn die durch die drei Anzeigefelder dargestellten Zeichen alle übereinstimmen,
wird eine vorgegebene Anzahl von Gewinnmünzen ausgegeben. Zusätzlich kann bei diesem zweiten bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung ein Spieler zusätzlich zu dem Fall,
daß zwei der dargestellten Zeichen übereinstimmen, auch dann ein Zusatzspiel durchführen, wenn alle drei durch die Anzeigefelder
dargestellten Zeichen nicht übereinstimmen.
Wenn beispielsweise die drei Anzeigefelder übereinstimmende Zeichen wiedergeben, liegt am Ausgang der Matrixschaltungen
N1 bis N3 der WOM-Pegel an, der dem der entsprechenden Ausgänge
1A bis 1F, 2A bis 2F und 3A bis 3F entspricht. Is soll nun angenommen
werden, daß dieser "O"-Pegel an den Ausgängen 1A, 2A
und 3A der Matrixschaltungen anliegt. Dieser Pegel gelangt dann auch "an die Eingänge 1A, 2A und 3A der OR-Schaltung S1.
Da der andere Eingang rf" dieser OR-Schaltung sich ebenfalls auf
dem "O"-Pegel befindet, gibt die OR-Schaltung S1 vom Ausgang
auch einen "O'^Pegel an den Eingang der NAND-Schaltung G1 und
von da aus an die NAND-Schaltung G2 weiter. Da diese NAND-Schaltung G2 gleichzeitig mit dem Ausgangssignal des Zeitgebers
T3 über den Inverter 16 versehen wird, befinden sich beide Eingänge
der NAND-Schaltung auf dem "1"-Pegel, sobald der Ausgang
des Zeitgebers auf den flOM-Pegel des ausgeschalteten Zustande
zurückfällt, so daß ihr Ausgang auch auf den "O"-Pegel gebracht
wird. Dieser "O"-Pegel am Ausgang der NAND-Schaltung G2 wird
durch den Inverter 17 wieder auf den "1"-Pegel gebracht und
dazu benutzt, den Motor der Gewinnmünzenausgabeeinheit zu aktivieren.
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Sobald der Motor in Umdrehung versetzt wird, werden die Gewinnmünzen
nacheinander ausgegeben. Dabei schließt jede Gewinnmünze kurzzeitig den Schalter SW7, wodurch die Zählschaltungen
C4 und C5 zum Zählen der Anzahl der ausgegebenen Gewinnmünzen veranlaßt werden. Falls, in diesem Fall, die Anzahl
von 128 Gewinnmünzen erreicht ist, gibt die Zählschaltung den logischen "1"-Pegel vom Ausgang zu dem entsprechenden
Eingang der OR-Schaltung S1, so daß das Ausgangssignal dieser OR-Schaltung zum logischen "1"-Pegel übergeht. Folglich schaltet
der Ausgang des Inverters 17 zum "O"-Egel und der Motor
wird außer Betrieb gesetzt, so daß die Ausgabe von Gewinnmünzen beendet wird.
Das Zusatzspiel kann.wie folgt durchgeführt werden, wenn von
den durch die drei Anzeigefelder dargestellten Zeichen keines übereinstimmt oder wenn von den dargestellten Zeichen zwei
übereinstimmen. Bevor ein solches Zusatzspiel durchgeführt werden kann, müssen die Schalter SW11 bis SW13 einzeln bedient
werden, damit die übereinstimmenden der angezeigten Zeichen oder eines der dargestellten Zeichen während des Zusatzspiels
unverändert"stehen bleibt. Wenn beispielsweise die Schalter
SW11 und SW12 geschlossen sind, bleiben diejenigen Zeichen des Anzeigefeldes, die von den Matrixschaltungen N1 und N2 beeinflußt
werden, für die Dauer des Zusatzspiels unverändert, da die Anschlüsse P der Flip-Flop-Schaltungen F1 und F2 mit dem
Ausgang der OR-Schaltung S8 verbunden sind.
Für den Fall, daß die durch die Anzeigefelder dargestellten Zeichen sich alle voneinander unterscheiden, gibt die NAND-schaltung
G4 vom Ausgang den "O"-Pegel zu einem der Eingänge der OR-Schaltung S8. Der andere Eingang dieser OR-Schaltung
wird durch den (5 Anschluß der Flip-Flop-Schaltung F ebenfalls mit einem "O"-Pegel versehen, so daß am Ausgang der OR-Schaltung
S8 ebenfalls der "O"-Pegel anliegt. Entsprechend veranlaßt das
Schliessen der Schalter SW11 und SW12 die Anschlüsse Ü der
Flip-Flop-Schaltungen F1 und F2 von dem dem logischen "1"-Pegel
entsprechenden Zustand in den dem logischen "O"-Pegel
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entsprechenden Zustand zu gehen, da die Anschlüsse P dieser Flip-Flop-Schaltungen sich auf dem "O"-Pegel befinden. Auf
diese V/eise werden die NOR-Schaltungen SW11 und SWI2 veranlaßt,
ein Signal mit dem logischen "1"-Pegel am Ausgang abzugeben,
wodurch damit verbundene, nicht dargestellte Lampen angesteuert werden. Die "O"-Pegel Signale der Anschlüsse 1H
und 2H werden an die NAND-Schaltungen U1 bzw. U2 gegeben, wodurch diese gesperrt werden, so daß die durch die mit den
Matrixschaltungen N1 und N2 verbundenen dargestellten Zeichen für die Zeitdauer des nachfolgend durchgeführten Zusatzspiels
unverändert bleiben.
Die Vorbereitungen zur Durchführung des Zusatzspiels sind jetzt abgeschlossen und es kann eine weitere Münze oder ähnliches
in den Einwurfschlitz des Spielautomaten eingeworfen werden, um den Schalter SW1 zu schliessen und auf diese Weise die Zeitgeber
T1 bis T3 in Funktion zu setzen. Da jedoch die NAND-Schaltungen U1 und U2 beid,e gesperrt sind, kann die .
Zählschaltung C3 nur die von dem Zeitgeber T3 über die NAND-Schaltung
U3 gelieferten Impulse zu zählen beginnen, woraufhin lediglich das Anzeigefeld, welches mit der Matrixschaltung N3
verbunden ist, zu einem Wechsel der dargestellten Zeichen veranlaßt wird. Nach Ablauf des vorgegebenen Zeitraumes fällt
der Zeitgeber T3 in seinen Aus-Zustand zurück, so daß die NAND-Schaltung U3 nicht leitend wird und das mit der Matrix-Schaltung
N3 verbundene Anzeigefeld ein bestimmtes Zeichen darstellt. Wenn dieses Zeichen mit denjenigen übereinstimmt, die durch
die anderen Anzeigefelder bereits dargestellt werden, wird eine vorgegebene Anzahl von Gewinnmünzen durch den bereits beschriebenen
Vorgang ausgegeben.
Normalerweise würden diese Zusatzspiel-Schalter SW11 bis SV/13 durch Druckschalter oder eine ähnliche^eignete Einrichtung
an dem Spielautomaten geschlossen werden, so daß es vorkommen kann, daß durch den Spieler falsche Schalter bedient werden.
In diesem Fall ist es möglich, durch die Löschtaste SW9 vorhergegangene Anweisungen wieder zu löschen. Da die Eingänge
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der mit dem Schalter SW9 verbundenen OR-Schaltung S1O sich
auf dem logischen "O"-Pegel befinden, wird durch das
Schliessen dieses Schalters veranlaßt, daß die Anschlüsse Q der Flip-Flop-Schaltungen F1 bis F3 von dem "0"- zu dem
"1"-Pegel zurückkehren.
Bei diesem bevorzugten Ausführungsbeispiel der Brfindurg wM
der Spieler durch die nachfolgend zu beschreibenden Mittel ebenfalls daran gehindert, zwei Zusatzspiele unmittelbar aufeinander
folgen zu lassen. Wenn ein einzelnes Zusatzspiel wie beschrieben durchgeführt ist, befindet sich einer der Anschlüsse
Q der Flip-Flop-Schaltungen F1 bis F3 auf dem "1"-Pegel, so daß der Ausgang der OR-Schaltung S9 sich ebenfalls auf dem "1"-Pegel
befindet. Es ist aus Fig. 10 ersichtlich, daß der Ausgang dieser OR-Schaltung S9 einerseits mit einem der Eingänge der
NAND-Schaltung G6 und andererseits mit einem Ende des Widerstandes R4 und der Diode DT verbunden ist.
Wenn jetzt ein Zusatzspiel begonnen wird, gelangt der "1"-Pegel
vom Ausgang des Zeitgebers T3 an die NAND-Schaltungen G5 und G6 sowie das Schaltelement Tr3. Wenn jedoch eine Münze od.dgl.
praktisch zum gleichen Zeitpunkt eingeworfen werden, zu dem die Zusatzspielschalter SW11 bis SW13 geschlossen werden, geht der
Ausgang des Zeitgebers mit einer bestimmten Übergangszeit ti vom "O"-Pegel zum "1"-Pegel über, wie es in Fig. 11a als
Diagramm dargestellt ist. Dieser "1"-Pegel am Ausgang wird, wie oben erwähnt, einem der Eingänge der NAND-Schaltung G5
zugeführt. Da der andere Eingang der NAND-Schaltung G5 mit dem Ausgang der OR-Schaltung S9 über das Schaltelement Tr 1, die
Diode D1 usw. verbunden ist, v/ird das Schaltelement leitend, sobald die Schalter SW11 bis SW13 geschlossen sind. Wenn das
Schaltelement Tr1 leitend wird, geht sein Kollektorpotential mit der in Fig. 11b dargestellten Übergangszeit vom hohen in
den niedrigen Pegelzustand über. Dieses Signal v/ird an die NAND-Schaltung G5 gegeben.
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Auf diese Weise wird, wenn eine Münze oder ähnliches ungefähr gleichzeitig mit dem Schliessen der Zusatzspiel-Schalter
eingeworfen wird, die NAND-Schaltung G5 mit einer Schwellspannung
versehen, so daß ihr Ausgang negativ wird. Dieses ■ Pulssignal von negativer Polarität gelangt an den Anschluß P
der Flip-Flop-Schaltung F, Bei diesem Zustand der Flip-Flop-Schaltung
könnte der Spieler wiederholt hintereinander Zusatzspiele durchführen. Um einen solchen unerwünschten Zustand zu
vermeiden, muß die der NAND-Schaltung G5 eingeprägte Schwellspannung unterdrückt v/erden. Zu diesem Zweck muß das Schaltelement
Tr1 dazu gebracht werden, einzuschalten noch bevor der Zeitgeber T3 ein Signal abgibt, wie es durch die strichpunktierten
Linien in Fig. 11b angegeben ist. Dieses kann dadurch erreicht werden, daß die Diode D1 vorgesehen wird.
Eine ähnliche Schwellspannung erscheint auch zum Ende eines jeden Zusatzspieles. Wenn der Ausgang des Zeitgebers T3 auf
den "O"-Pegel zurückfällt, wie es in Fig. 12a dargestellt ist,
werden durch das Schaltelement Tr3 alle Flip-Flop-Schaltungen F1 bis F3 veranlaßt, in ihren Anfangszustand zurückzufallen.
Folglich nimmt der Ausgang der OR-Schaltung S9 den "On-Pegel
an, wie in Fig. 12b zu sehen ist, und gleichzeitig schaltet das Ausgangssignal des Zeitgebers T3 zum nOw-Pegel, so daß der
Kollektor des Schaltelementes Tr1 den "1"-Pegel annimmt. Wenn
dieser Übexgang im Ausgangspegel des Zeitgebers T3 und des
Potentials am Kollektor des Schaltelementes Tr1 gleichzeitig stattfindet, würde die bereits erwähnte Schwellspannung auftreten.
Durch den Kondensator C2, der mit dem Eingang des Schaltelementes Tr1 verbunden ist, wird dieses Schaltelement
dazu gebracht, seinen Zustand erst dann zu ändern, wenn der Zeitgeber T3 in seinen inaktiven Zustand zurückgefallen ist
(strichpunktierte Linien in Fig. 12b), so daß Fehlfunktionen ·
der NAND-Schaltung G5 verhindert werden.
Dadurch bleibt der Anschluß Q der Flip-Flop-Schaltung F nachdem ein Zusatzspiel gespielt wurde, stets auf dem "1"-Pegel, um
den Spieler daran zu hindern, zwei direkt aufeinanderfolgende
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Zusatzspiele durchzuführen. Es soll darauf hingewiesen werden, daß im Verlaufe des Zusatzspiels der Ausgang der NAND-Schaltung
G6 sich auf dem "O"-Pegel und der <3 Anschluß der
Flip-Flop-Schaltung sich auf dem »1"-Pegel befindet. Sobald das Zusatzspiel zu Ende ist, kehrt das Potential des § Anschlusses
der Flip-Flop-Schaltung wieder zum "O"-Pegel zurück und auch die anderen Flip-Flop-Schaltungen gelangen wieder in
ihren Ausgangszustand.
Der hier beschriebene Spielautomat ist so kompakt und leicht, daß er geneigt, geschüttelt oder, was noch weniger wünschenswert
ist, von seinem Aufstellungsort entfernt werden könnte. Im Hinblick auf diese Möglichkeiten ist er mit einem Geräuschgenerator
und Alarmmechanismus M ausgerüstet, der weiter unten noch ausführlicher"beschrieben werden wird. Falls der Automat
übermässig geneigt oder gehoben wird, gibt der Mechanismus ein Impulssignal an die OR-Schaltung S14 ab, die dadurch ein Rücksetzsignal
an die Zählerschaltungen C1 bis C3 abgibt. Dadurch stellt der Spielautomat seinen Dienst ein. Der Alarmmechanismus
gibt ein zusätzliches Geräusch ab, um auf diese Tatsache hinzuweisen. Wenn jedoch durch die drei Anzeigefelder bereits übereinstimmende
Zeichen dargestellt werden, wird die vorgegebene Anzahl von Gewinnmünzen auch dann abgegeben, wenn das Warnsignal
ertönt.
Die genaue Beschaffenheit des Geräuschgenerators und Alarmmechanismus
M wird jetzt anhand der Fig. 13 im einzelnen beschrieben. Eine Kontrollschaltung CS1 besteht aus den Schaltelementen
Q4 und Q5 und anderen in der Zeichnung dargestellten Bauelementen.
Das Schaltelement Q5 ist mit seinem Kollektor mit einer Diode D3 und damit mit einem Oszillator CS2 verbunden, dermch Art
eines Multivibrators, bestehend aus den Schaltelementen Q6 und A7 etc. aufgebaut sein kann. Dieser Oszillator CS2 ist weiterhin
mit einem Verstärker CS3 verbunden, der mit einem Summer Bz oder ähnlichem verbunden ist. Die Basis des Schaltelementes
Q6 des Oszillators CS2 ist mit der vorgenannten Diode D3 verbunden,
so daß dadurch an den Widerstand R5 eine vorgegebene Spannung abfällt. Die Schwingfrequenz des Oszillators CS2 wird
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■bestimmt durch das Prodiakt der Werte des Widerstandes R5
lind des Kondensators Ch. Die Kontrollschaltung CS1 wird durch
die Sensoren Sn und Sn1 aktiviert, die in den Fig. 14 a und b
dargestellt sind. Der Sensor Sn enthält ein Gehäuse mit einem trichterförmigen Boden 50. Bin Grenzwertschalter 51 ist fest
unterhalb des Gehäuses befestigt, wobei sein Betätigungsteil 52 durch die Mitte des trichterförmigen Bodens 50 hindurchragt.
Dadurch wird der Grenzwertschalter 51 durch eine Kugel 53, die sich auf dem trichterförmigen Boden des Gehäuses befindet,
geschlossen gehalten, solange sich der Spielautomat in seiner normalen Position befindet. Wird jedoch der Spielautomat
soweit geneigt, daß sich die Kugel 53 auf ihrer Mittelposition auf dem trichterförmigen Boden fortbewegt, so öffnet
sich'der Grenzwertschalter 51· ·
Der andere Sensor Sn1 weist die Form eines normalerweise geöffneten
Schalters auf, der einen vertikal beweglichen Kontakt 54 und ein Paar fester Kontakte 55 enthält. Der bewegliche
Kontakt 54 wird normalerweise durch die Fußbodenoberfläche, auf
der der Spielautomat befestigt ist, geöffnet gehalten. Sobald der Automat aber angehoben wird, fällt der bewegliche Kontakt
infolge der Schwerkraft herunter, wodurch eine elektrische Verbindung zwischen den festen Kontakten 55 hergestellt wird.
Weiterhin wird es, entsprechend der Erfindung, auch als wesentlich
angesehen, daß ein Geräusch erzeugt wird, während der Spielautomat ordnungsgemäß arbeitet, um anzuzeigen, daß der
Automat funktioniert und um außerdem die Spannung des Spieles zu erhöhen. Um ein solches Geräusch zu erzeugen, wird ein
Signal, das nur während des Betriebes des Spielautomaten erzeugt wird, zu einem Anschluß T6 (in Fig. 13) einer Kontrollschaltung
CS4, die im wesentlichen der erstgenannten Kontrollschaltung CS1 gleicht, zugeführt. Die Kontrollschaltung CS4
enthält Schaltelemente Q8 und Q9, wobei eine Spannung über den Widerstand R6 auf den Kollektor des Schaltelementes Q9
übertragen wird. Der Kollektor dieses Schaltelementes Q9 ist,
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zusätzlich mit der Basis des Schaltelementes Q6 des Oszillators
CS2 über die Diode D4 und den Widerstand R7 verbunden. Der Widerstand R6 hat einen größeren Wert als der Widerstand
R5. Versorgungsanschlüsse sind bei T und Tf vorgesehen.
Wenn eine Münze oder ähnliches in fen Einwurf schlitz des Spielautomaten
nach Fig. 10 zu dessen Inbetriebsetzung eingeworfen wird, liegt das vorgenannte Signal an der Klemme T6 der
Kontrollschaltung CS4 an. Das Schaltelement Q8 wird dann
durchgeschaltet, während das Schaltelement Q9 gesperrt wird. Auf diese Weise gelangt die am Kollektor des Schaltelementes
Q9 anliegende Spannung weiterhin über die Diode D4 und den Widerstand R6 auf die Basis des Schaltelementes Q6. Sobald
das Schaltelement Q9 wie beschrieben gesperrt ist, so daß
an seinem Kollektor Spannung anliegt, gelangt eine Spannung, die durch die Widerstände R6 und R7 bestimmt wird, an die
Basis des Schaltelementes Q6. Auf diese Weise erzeugt der
Oszillator CS2 ein Ausgangssignal vorbestimmter Frequenz.
Dieses Oszillatorausgangssignal wird dem Verstärker CS3 zugeführt,
damit der Summer Bz ein Geräusch abgibt, welches nicht so laut ist, wie das Geräusch, das durch einen derartigen
Summer bei der Verwendung zur Warnung vor Gefeiiren abgegeben werden kann, sondern mehr dem Betriebsgeräusch von
Spielautomaten mechanischer Konstruktion entspricht.
Falls der Spielautomat geneigt oder gehoben wird, ob er in Funktion ist oder nicht, sprechen die Sensoren Sn und/oder
Sn1 an, so daß eine Vorspannung auf die Basis des Schaltelementes
Q4 der Kontrollschaltung CS1 gegeben wird. Sobald das Schaltelement Q4 auf diese Weise eingeschaltet ist,
schaltet das Schaltelement Q5 ab. Dessen Kollektorspannung,
die durch den Widerstand R5 bestimmt wird, gelangt über die Diode D3 an die Basis des Schaltelementes Q6 des Oszillators
CS2. Das resultierende Ausgangssignal dieses Oszillators,
das durch das Produkt des Wertes des Widerstandes R5 und des Kondensators C4 bestimmt wird, gelangt zu dem Verstärker CS3
hin, woraufhin der Summer Bz ein lautes Warnsignal abgibt.
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- 31 - .
Die Frequenz dieses Warnsignals kann unter der Bedingung, daß der Wert des Widerstands R5 kleiner ist als der des
Widerstands R6, entsprechend eingestellt werden.
Die Anwendung der Erfindung ist nicht auf die hier dargestellten Ausführungen beschränkt. Die tBschriebenen Geräte
können lediglich. Beispiele für eine zweckmässige Verwendung der Erfindung geben, wobei sich ihre Anwendung ohne
weiteres auf andere Unterhaltungsspielgeräte, seien es GewinnSpielautomaten oder Geschicklichkeitsautomaten, übertragen
läßt.
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Claims (13)
- DIPL-INg. DIETER JANDER DR.-ING. MANFRED BONINQPATENTANWÄLTE *\ ''J r\ ΠΤ Γ j Q- 52 Patentansprüche :(T) Spielautomat, gekennzeichnet durcha) eine Anzahl von Zeitgebern (T1 bis T3) zum Erzeugen von Ausgangssignalen vorgegebener, unterschiedlicher Dauer, wenn durch den Spieler der Spielablauf eingeleitet jst;b) Mittel zur Impulserzeugung (OU), die gleichzeitig mit den Zeitgebern (T1 bis T3) aktiviert werden;c) eine Anzahl von Torschaltungen, die den Durchlaß der Impulse jeweils nur während der Abgabe eines Ausgangssignals durch die Zeitgeber (T1 bis T3) ermöglichen;d) eine Anzahl von Zählschaltungen (CU1 bis CU3) zum Zählen der von den Torschaltungen (Ü1 bis U3) durchgelassenen Impulse;e) eine Anzahl von Anzeigefeldern- (A,B und C), die mittels Treiberstufen (DU1 bis DU3» D1 bis D3) durch die Zählschaltungen (CU1 bis CU3) angesteuert werden, wobei jedes der Anzeigefelder (A, B und C) ein Zeichen wiedergibt, das durch Beendigung der Ausgangssignale des zugehörigen Zeitgebers (T1 bis T3) infolge Zeitablaufs zufällig aus einer Menge von Zeichen ausgewählt wurde;f) eine Koinzidenzschaltung (EU) zur Erfassung der durch die Anzeigefelder (A,B und C) dargestellten Zeichen und zur Abgabe eines Ausgangssignals bei Übereinstimmung der Zeichen untereinander undg) eine Gewinnmünzenausgabeeinheit zur Abgabe von Gewinnmünzen beim Vorhandensein des Ausgangssignals der Koinzidenzschaltung (EU) und Zählmittel (CU) zur Bestimmung der Anzahl der durch die Gev/innmünzenausgabeeinheit abgegebenen Gewinn-' münzen, wobei die Zählmittel (CU) geeignet sind, mittels der Koinzidenzschaltung (EU) die Abgabe von Gewinnmünzen abzu-409808/0386DlPL-INQ. DIETER JANDER DR.-INQ. MANFRED BONINCJPATENTANWÄLTE 23375Λ8- 33 -brechen, sobald eine vorgegebene Anzahl von Gewinnmün2en durch die Gewinnmünzenausgabeeinheit abgegeben worden ist.
- 2. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Zählmittel (CU) mindestens eine binäre Zählschaltung enthalten.
- 3. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 oder 2, gekennzeichnet . durch eine logische Schaltung (LU), die dem Spieler die Durchführung eines Zusatzspieles gestattet, wenn durch die Anzeigefelder (A,B und C) dargestellte Zeichen nicht übereinstimmen.
- 4. Spielautomat nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet , daß die logische Schaltung (LU) zwei Flip-Flop-Schaltungen (FF1 und FF2) enthält.
- 5. Spielautomat nach einem der vorangehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch eine Anzahl von Wählschaltern (SW2 bis SV.r7) zur Veränderung des durchschnittlichen Anteils der ausgegebenen Gewinnmünzen, die zwischen "den Treiberstufen (DU1 bis DU3) und den Anzeigefeldern (A, E und C) vorgesehen ist.
- 6. Spielautomat nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet , das jedes Anzeigefeld (AjB und G) eine Anzeigeeinheit umfaßt, die ein Gehäuse (30) zur Aufnahme einer Anzahl von Rücken an Rücken angeordneten Anzeigetafeln (32) aus transparentem Material enthält, wobei jede Anzeigetafel (32) ein eingraviertes Zeichen enthält und sowohl eine Anzahl von Lichtquellen (35) den Anzeigetafeln (32) benachbart als auch eine Anzahl von Farbfiltern (36) derart zwischen den Anzeigetafeln (32) und den Lichtquellen(35) angeordnet ist, daß, wenn eine der Lichtquellen (35) erleuchtet ist, das in der zugehörigen Anzeigetafel (32) eingravierte Zeichen, in der Farbe des entsprechenden Farbfilters(36) erleuchtet, durch ein Fenster des Gehäuses (30) hindurch sichtbar wird. 409808/0 386 ^DIPUINO. DIETERJANDER DR.-INQ. MANFRED BONINQPATENTANWÄLTE r\ »j ,-. r, r- . .-,, au J /54ο
- 7. Spielautomat nach den Ansprüchen 1 und 3, dadurch gekennzeichnet , daß die Torschaltungen aus HAHD-Schaltungen (U1 bis U3) gebildet werden und weiterhin Schaltungsmittel zum Festhalten mindestens eines der durch die Anzeigefelder (A bis C) dargestellten Zeichen während des Zusntzspieles vorgesehen sind.
- 8. Spielautomat nach Anspruch 7, dadurch g e k e η η zeichnet , daß die Schaltungsmittel eine OH-^chr-l (U18) enthalten, die das Ausgangssignal der KoinziderzEChaltung (BU) und das Ausgangssignal desjenigen Zeitgebers (T3) init dem am längsten andauernden Ausgangssignal als LJnrangssignal zugeführt erhält sowie eine Anzahl von Flip-Flop-Schaltungen (FF1 und FF2), die mit den Eingängen der IiAiTD-Schaltungen (U1 bis U3) verbunden sind und eine Anzahl von Schaltern, die zwischen der OR-Schaltung $J18) und den Flip-Flop-Schaltungen (FF1 und FF2) angeordnet sind, urn mittels der Flip-Flop-Schaltungen (FFI und B1F?) ein Sperren der HAMD-Schaltungen (U1 bis U3) herbeizuführen.
- 9. Spielautomat nach Anspruch 7, Z e 1: e η η ζ e J. c h η e t durch einen Geräuschgenerator zur Geräuscherzeugung während des normalen Betriebs des Spielautomaten, dor einen Schalterkreis (CS4) aufweist, dem ein Signal nur während des norme 1 en Betriebs des Spielautone ten zugeführt v;ird, sowie eine Oszillatorschaltung (CSi:) ι die durch den 3ciic.lt erhiei s (CGI) beeinflußt wird und eine Geräuschquelle, die ihrerseits durch die Oszillator schaltung (CS2) angesteuert wird.
- 10. Spielautomat nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet , daß der Geräuschgenerator einen Alarmgeber zum Hervorbringen eines lauten Geräusches, sobald der Spielautomat einer ungewöhnlichen Bewegung ausgesetzt ir.t, aufweist, wobei der Alarmgeber mindestens einen Sensor (Cn und Sn1) enthält, der auf ungewöhnliche Bewegungen reagiert, sowie einen weiteren Schalterkreis (C51), der seinerseits409808/0386
BADDtPL-INO- DIETER JANDER DR.INQ. MANFRED BONINQPATENTANWÄLTE O *} O *7 C / Qdurch den Sensor (Sn und Sn') angesteuert wird und die Gerüuschquelle mit Hilfe der Oszillabrschaltung (CS2) zur Erneuerung eines lauten Geräusches aktiviert. - 11. Spielautomat nach Anspruch 10, gekennzeichnet durch je einen Sensor (Sn und Sn') zur Ansteuerung des weiteren Schalterkreises (CS1), wenn der Spielautomat geneigt und angehoben wird.
- 12. Spielautomat nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß der Sensor gleichzeitig Mittel zum Zurücksetzen der Zählschaltungen (CU1 bis CU3), wenn der Spielautomat eine ungewöhnliche Bewegung ausführt, aufweist.
- 13. Spielautomat nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß die Zählschaltungen (CU1 bis CU3) durch ein Signal einer OR-Schaltung, der das Ausgangssignal des Sensors und das der Koinzidenzschaltung (EU) zugeführt wird, zurückgesetzt werden.KB: ED409808/0 3 88
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BHV | Refusal |