DE2329255A1 - Muenz- oder spielmarkengesteuerter apparat - Google Patents

Muenz- oder spielmarkengesteuerter apparat

Info

Publication number
DE2329255A1
DE2329255A1 DE19732329255 DE2329255A DE2329255A1 DE 2329255 A1 DE2329255 A1 DE 2329255A1 DE 19732329255 DE19732329255 DE 19732329255 DE 2329255 A DE2329255 A DE 2329255A DE 2329255 A1 DE2329255 A1 DE 2329255A1
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
symbols
wheel
display device
symbol
screen
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
DE19732329255
Other languages
English (en)
Inventor
Per Ake Andersson
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
INT CYBERNETIC MACHINES Ltd
Original Assignee
INT CYBERNETIC MACHINES Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by INT CYBERNETIC MACHINES Ltd filed Critical INT CYBERNETIC MACHINES Ltd
Publication of DE2329255A1 publication Critical patent/DE2329255A1/de
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means

Description

  • Münz- oder spielm a rkengesteuerter Apparat Die Erfindung betrifft einen münz- oder spielmarken gesteuerten Apparat und im wesentlichen, aber nicht ausschließlich, ein Symbolanzeigerät für Münz- und Spielmarken gesteuerte Spiel- oder Unterbaltungsapparate, wie sie allgemein als Fruchtmaschinen bekannt sind. Die Erfindung ist für solche Maschinen anwendbar, die mit einem Mechanismus zum Auswerfen von Münzen und Spielmarken oder mit einer Anzeigetafel anstelle des Münzauswurfs versehen sind.
  • Gewöhnliche Spielautomaten umfassen drei oder mehr Räder, die unabhängig voneinander in Abhängigkeit von dem Einwurf einer Münze oder einer Spielmarke in den Münzempfangsmechanismus oder in Abhängigkeit von der Betätigung eines Steuerknopfes durch einen Betätiger rotie Vorderseite eines jeden Rades trägt eine Vielzahl von aufgedruckten oder auf andere Weise angebrachte Symbolen, wie z,B. Fruchtsymbole oder anderen Angaben, oder aber die Vorderseite aller Spulen ist mit ;) ielkartensymbolen, Würfelsymbolen oder anderen Spielangaben bestückt, die für die Spielchancen venendet werden. Die Spulen bleiben am Imide der Spielperiode ausgerichtet auf die auf der Vorderseite einer Spule angebrachten Symbole stehen. Dabei können verschiedene Symbolkombinationen für die Gewinnsymbole festgelegt werden und die Gruppierung von solchen Gewinnkombinationen von Symbolen bewirkt die Auslösung des Münz- oder Spielmarkenmechanismus oder alternativ die Anzeige einer Géwinnkombination auf der Anzeigetafel oder die Auslösung einer anderen Vorrichtung anstelle des Auswurfs von Münzen oder Spielmarken aus der Maschine. Die Anzahl der Münzen oder Spielmarken, die von der Maschine ausgelöst und ausgegeben werden oder die Anzeige auf der Anzeigetafel variiert in Übereinstimmung mit der Eingangsgruppierung der Symbole jeder Gewinnkombination, z. B. die Gruppierung von drei Kirschen, wenn Früchte als Symbole benutzt werden, löst einen kleineren Münzbetrag oder Spielmarkenbetrag aus, als die Gruppierung von drei Orangen, wenn diese am Ende auf den Rädern in Übereinstimmung gebracht sind. Ein Ziel der Erfindung besteht darin, eine Anzeigetafel vorzusehen, die in der Lage ist, auf einen Darstellungsschirm konstant die sich verändernden Symbolkombination anzuzeigen durch eine unbewegliche Vorrichtung, um die Rotationsbewegung der Symbolräder zu simulieren, ohne jedoch die Räder zu benutzen. Entsprechend diesem Ziel wird erfindungsgemäß eine Anzeigevorrichtung für münz- oder spielmarkengesteuerte Spiel- und Unterhaltungsapparate vorgeschlagen, die Einrichtungen aufweist, welche in der Lage sind, eine Vielzahl von separaten Symbolen oder Symbolgruppen aus allen Einzelsymbolen oder Symbolgruppen darzustcllen, die auf den Rädern des Spielapparates dargestellten Möglichkeiten entsprechen und die eine logische Schaltung aufweist, welche die logischen Signale liefert, um selektiv die Symbole darzustellende Einrichtung zu beleuchten und eine Sichtfläche für die Symboldarstellung zu bilden und um die Symbole so zu ändern, daß die Rotation der Räder des Spielapparates simuliert wird, ohne die Räder zu benutzen und auf der Sichtfläche jede Gruppe oder Symbolkombination in der erforderlichen Folge zu erzeugen.
  • Das bevorzugte Ausführungsbeispiel der Erfindung umfaßt ein Signalanzeigegerät für einen MUIIZ- oder spielmarkengesteuerten Spiel- oder Unterhaltungsapparat und enthält eine Symbolanzeigevorrichtung, welche eine Vielzahl von aufgedruckten oder anderzeitig auf ihrer Oberfläche aufgebrachten separaten Sym -bolen oder Symbolgruppen trägt. Die Symbolanzeigevorrichtung ist zwischen einer Vielzahl von Lichtquellen und einem Sichtschirm gelagert, auf welchem die Bilder der projezierten Symbole erscheinen, wobei jedes Symbol oder jede Symbolgruppe mit der auf den Rädern dargestellten Möglichkeit der Räder-Spielmaschine korrespondiert. Das Bild wird auf den Schirm projeziert, um die Räder zu simulieren und eine logische Schaltung erzeugt Signale für die selektive Beleuchtung der Lichtquellen in einer bestimmten Reihenfolge, so daß die auf dem Schirm projezierten Symbole geändert werden und die Rotation der Räder-Spielmaschine ohne Benutzung der Räder simuliert wird, wobei auf dem Schirm jede Gruppe oder Symbolkombination in der erforderlichen Reihenfolge erscheint.
  • Die logische Schaltung kann selektiv die Lichtquellen in einer vorbestimmten Reihenfolge beleuchten, um die Rotation der Räder entweder inder Vorwärts- oder Rückwärtsrichtung zu simulieren, und es können auch Einrichtungen vorgesehen sein, die es dem Betätiger der Maschine ermöglichen, die Richtung einer scheinbaren Rotation der Räder zu wählen, um eine Chance für eine Gewinnkombination zu erreichen. Alternativ kann die Maschine auch automatisch programmiert sein, um die Richtung der scheinbaren Rotation in jeder Reihenfolge der Symbole oder Symbolgruppen zu ändern.
  • Ein weiteres Ziel der Erfindung ist die Zurverfügungstellung einer elektronisch orientierten Spielmaschine, welche konstant Änderungsgruppen von Symbolen einschl. von Gewinnkombinationen erzeugt und welche elektrische Signale für die Auslösung der Mimz- oder Spielmarkenausgabe oder für die Steuerung der Symbolanzeigevorrichtung bei einer Gewinnkombination liefert, in Übereinstimmung mit dem Betrag einer bestimmten Symbolgewinnkombinat ion.
  • Gemäß einem weiteren Merkmal der Erfindung ist die elektronische Spielmaschine mit einem oben beschriebenen Symbolanzeigegerät versehen, das in der Lage ist, auf dem Sichtschirm Änderungskombinationen von Symbolen konstant anzuzeigen und daß eine logische Schaltung umfaßt, welche auf den Einwurf einer Münze oder Spielmarke die Maschine anspricht und die Operation von einer oder mehreren Steuervorrichtungen auslöst, um die konstanten Änderungskombinationen von Symbolen zu erzeugen und elektrische Signale zu liefern für die Bestimmung der Anzahl der einzuwerfenden Münzen oder Spielmarten oder für die Steuerung der Symbolanzeige entsprechend emer Gewinnkombination in Abhängigkeit von den Symbolen der Gewinnkombination auf dem Schirm und in Übereinstimmmag mit Einganggruppierung der Symbole Ein Merkmal der elektronischen Spielmaschine der vorliegenden Erfindung ist die Fähigkeit, unter verschiedenen Bedingungen tätig zu sein, um eine Nichtgewinnkombination von Symbolen auf dem Sichtschirm in eine Gewinnkombination durch ein sogenanntes "Fliegen" in die Nicht-Gewinngruppe von Symbolen hinein zu ändern, wofür ein besonderes Symbol notwendig ist.
  • einer Maschine z. B., in welcher Früchte als Symbole verwendet werden, zeigen zwei Orangen mit einer Limone in der Mitte als Symbol eine Nicht-Gewinnkombination an und drei Orangen stellen eine Gewinnkombination dar, dann wird ein zllsätzliches Symbol, welches die Fähigkeit zum "Fliegen" darstellt, auf dem Schirm beleuchtet und gleichzeitig ein Steuerknopf von dem Bediener betätigt. Damit wird automatisch die allssichtslose Kombination anstelle der Gewinnkombination gesetzt, entweder dadurch, daß ein "fliegendes" Orangen symbol den Platz des Limonensymbols einnimmt oder durch eine Anzeige an den Bediener, daß die Nichtgewinngruppe von Symbolen umgekehrt wurde in eine Gruppe von Gewinnsymbolen, so daß die Maschine die Anzahl von Münzen oder Spielmarken auswirft, die dem Wert der drei Oranengruppierung der Gewinnkombination entspricht.
  • Gemäß einem weiteren Merkmal der Erfindung umfallt di e elektronische Spielmaschine ein Symbolanzeigegerät wie es bereits beschrieben wurde und geeignet ist, auf einem Sichtschirm konstante Änderungskombinationen von Symbolen einschließlich von spezialen "fliegenden" Symbolen darzustellen. Sie umfaßt weiter eine logische Schaltung für die Erzeugung von Signalen für die Projezierung der "fliegenden" Symbole auf dem Schirm mit zufälligen Intervalls und einem weiteren logischen Kreis entweder zur Änderung einer- aussichtslosen Symbolkombination auf dem Schirm in eine Gewinnkombination, wenn das "fliegende" Symbol aufdem Schirm erscheint und in Abhängigkeit von der Betätigung einer Kontrblleinrichtung durch den Bediener der Maschine, oder durch Erzeugung bestimmter Darstellungen, daß die aussichtslose Kombination in eine Gewinnkombination umgewandelt wurde, ohne Änderung der Kombination selbst.
  • In einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung umfaß die Spieleinrichtung eine logische Schaltung, welche in Abhängigkeit von dem Einwurf und von der Annahme der Münzen oder Spiel;narken in den Münzen- oder Spielmarkenmechanismus wirksam wird und jeden während des Spiels angesammelten Kredit speichert. Der Wert der Spielmarken und Münzen, die in die Maschine eingeworfen werden, wird in einem Schieberegister gespeichert und dazu benutzt, den in der Spielvorrichtung gegenwärtig aufbewahrten Kredit visuell anzuzeigen. Nach jeder Betätigung des Spielknopfes wird der Inhalt des Schieberegisters verschoben und reduziert, wobei auch eine entsprechende Anzahl von Lampen auf dem Sichtschirm gelöscht werden.
  • Die logische Schaltung in der Spielvorrichtung gemäß dem bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung wird erregt in Abhängigkeit von dem Einwurf und der Annahme von 2 Pennie oder 10 Pennie-Münzen, aber es ist selbstrerständlich, daß die logische Schaltung auch erregt werden kann in Abhängigkeit von dem Einwurf und der Annahme von Münzen anderer Nationalität und Kennzeichnung.
  • In einem Ausführungsbeispiel der Erfindung steuert ein Hauptzeitschalter die Spielperioden und drei Rädersimulatorkreise sind vorgesehen, von denen jeder eine Vorrichtung zum Variieren der Beleuchtungsreihenfolge der Lampen des Symbolanzeigegeräts umfaßt, um die Rotation der Räder einer gewbhnlichen Früchtespielmaschine und die konstanten Änderungsgruppen zu simulieren und einen Impuls für eunen schnellen Lauf zu liefern, dem ein langsamer Lauf nach unten zum- Stopen der Räder folgt.
  • Jeder Radsimulator fördert Signale zu einem bestimmten Displaytreiber, von denen jeder einen Binärzähler und einen Binär in Dezimalumwandler umfaßt, dessen digitale Ausgangssignale in logischen Kreisen zugeführt werden, die so aufgebaut sind, daß sie Ausgangssignale in Abhänggkeit von einer bestimmten Eingangssignalkombination erzeugen. Diese Ausgangssignale werden benutzt um die Lampen des Symbolanzeigeräts selektiv zu beleuchten und die Spezialsymbollampen wie z. B. die Lampe "Fliegen" zu speisen, und zu ermöglichen, daß eine Nicht-Gewinnkombination von Symbolen in eine Gewinnkombination umgewandelt wird und um den Auslösemechanismus für den Münzspeicher in Abhängigkeit von der Gewinnkombination der Symbole auf dem Schirm wirksam werden zu lassen.
  • Um eine konstante Radgeschwindigkeitsimulierung zu erreichen und die Auswahl der Zufallssymbolgruppen zu verbessern, ist ein Alternativ-Hauptzeitsteuerkreis vorgesehen, welcher ein paar Oszillatoren enthält, die eine kontinuierliche Quelle für schnelle Impulse und eine kontinuierliche Quelle für langsame Impulse darstellen, wobei alternativ ein einzelner Oszillator mit einer Vorrichtw ilung des Ausgangs vorgesehen werden kann, um eine Kette von langsamen Impulsen zu liefern.
  • Die schnellen Impulse haben eine solche Geschwindigkeit, daß sie auch zu schnell sind, um es dem Spieler zu ermöglichen, die schnellen Änderungen auf dem Raddysplay zu erkennen und die langsamen Impulse haben eine Geschwindigkeit, die eine gute Simulierung der mechanischen Radrotation ermöglicht, wie z. B. eine schnelle Rotation am Anfang verlangsamt sich bis zum Stop oder eine langsame Rotation kommt plötzlich zum Stillstand. Weil die Dauer der schnellen Impulse und damit deren Anzahl und der Punkt in der Reihenfolge am Ende des Höhepunktcs der schnellen Impulse durch den Bediener der Maschine in dem langsamen Zyklus der Impulse bei gedrücktem Startknopf bestimmt wird, ist der mögliche Auswurf eines jeden Spieles ein echter Zufall.
  • Eine logische Schaltung kann vorsehen, es zu ermöglichen, bei gewählten Spielen eines oder einige der "Räder" festzuhalten, so daß das Halterad-Symbol sich während dieses Spieles nicht ändert oder daß die Rotationsrichtung des "Rades" bei gewählten Spielen umgekehrt werden kann. Die Radumkehralternative kann erzielt werden entweder durch Verwendung einer reversiblen Treibcrlogik in der Radlogik oder durch Anwendung von schnellen Impulsen mit einem Impuls weniger als die Gcsamtzahl der Rädersymbole in dem langsamen Impulsbereich.
  • In dem weiteren Ausführungsbc ispiel der Erfindung ist eine Münzbox für die Speicherung dcr Münzen in dem Münzempfangsmechanismus eingesetzt, die eine elektrische Verbindungseinrichtung umfaßt, welche mit dem Maschinensperrmechanismus verbunden ist, um eine Operation in Abwesenheit der Münzboe zu sperren. Dabei sind Abtastvorrichtungen vorgesehen und mit der Münzzählervorrichtung verbunden, um eine Anzeige der Münzanzahl sicherzustellen, die in die Münzbox gclangen.
  • Eine weitere Abtastvorrichtung kann in der Münzgleitbahn der Maschine vorgesehen sein, um den Wert des Kassenstandes zusätzlich zu den Münzen in der Münzbox anzuzeigen. Außerdem kann eine Ausdruckvorrichtung vorgesehen sein, welche den totalen Münzstand in der Maschine ausdruckt.
  • Nachfolgend wird das bevorzugte Ausführungsbeispiel der Erfindung unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben.
  • Es zeigt: Fig. 1 das Blockdiagramm der allgemeinen Anordnung von Teilen an einer elektronischen Spielmaschine mit der Hauptzc itschaltervorrichtung für die Erzielung einer variablen Radrotationsimulierung; Fig. 2 die Schaltung einer alternativen Ilauptzeitschaltereinheit für die Durchführung einer konstanten Radrotationsimulierung; Fig. 3 das Blockdiagramm mit Details der Spielvorrichtung der Fig. 1 eingerichtet für die Aufnahme von 2 Penni oder 10 Pcnni-Münzen; Fig. 4 die Schaltung eines Radsimulators gemäß Fig. 1; Fig. 5 das Blockdiagramm eines der Rädersimulator-Treiberdisplay-Einrichtung gemäß Fig. 1; Fig. 6 das Blockdiagramm der Reklame-Spiel-Steuerung; Fig. 7 das Blockdiagramm der logischen Schaltung zwischen dem Binärzähler und dem binärcodierten Dezimaldecoder des Treiberdisplays nach Fig. 4; Fig. 8 die logische Schaltung eines "Gewilm-Tores" für die Erzielung eines allgemeinen Auslösebetrages in Abhängigkeit von einer vorbestimmten Gewinnkombination von Simbolen; Fig. 9 das Blockdiagramm zur Erzeugung von "fliegenden" Signalen für die Dezimalziffer 1; Fig. 10 die logische Schaltung für die Erzeugung einer Auslösung in Abhängigkeit von einer Gewinnkombination unter Ausnutzung eines "fliegenden" Symbols; Fig. 11 die logische Schaltung für die Erzeugung von Signalen für die Betätigung des Münzen-Auswurfmechanismus in Abhängigkeit von den Signalen die von einer Gewinnkombination von Symbolen erzeugt werden; Fig. 12 eine Teilansicht des Symbolanzeigegerätes für die Erzeugung von konstanten Änderungssymbolen und Symbolgruppen ohne Benutzung der Räder; Fig. 13 zeigt acht Stufen eines Rades auf dem Schirm der Symbolanzeigevorrichtung nach Fig. 12, wobei die Symbole durch Nummern ersetzt sind; Fig. 14 ein Diagramm mit drei negativen Möglichkeiten, die jedem Symbol zugeteilt sind; Fig. 15 vier Stufen eines "Rades" des Sichtschirms der Symbolanzeigevorrichtung nach Fig. 12 mit Nummern anstelle von Symbolen.
  • Wie oben aufgezeigt, .iauptgegenstand der Erfindung die Ausführung der Änderung der Gewinnsymbole unter Benutzung von mechanischen Rollen oder Rädern oder einer bewegbaren Vorrichtung, die konstante Änderungssymbole und Sylubolkombination erzeugt. Das Symbolanzeigegerät der Fig. 12 ist im wesentlichen das Beispiel einer solchen Vorrichtung zur Durchführung der gestellten Aufgabe. Des weiteren dienen in der Beschreibung einige Hinweise zu den Rädern oder Rollen, die nachfolgend beschrieben werden, nur zur Erklärung und diese Hinweise werden für die Radsimulatoren angewendet, in welchen solche konstanten Änderungssymbole und Symbolkombinationen von einer logischen Schaltung ohne bewegte Teile erzeugt werden.
  • In Fig. 1 ist die Spieleinrichtung 1 mit der Münz- oder Spielmarkenaufnahmevorrichtung verbunden, die keinen Gegenstand der Erfindung bildet. Die Spielvorrichtung 1 umfaßt eine logische Schaltung, die in Abhängigkeit von dem Empfang der Münzen oder Spielmarken durch die Annahmevorrichtung eingestellt oder erregt wird, und die es ermöglicht, Guthaben zu speichern, wenn während des Spiels Münzen gesammelt werden. Die Signale, die den Einsatz von einem 2 Pennistück oder einem 10 Pennistück anzeigen, sind an den einen oder anderen Eingang des ODER- Tores 2 (Fig. 3) angeschlossen und ein Ausgangssignal von dem Tor 2 auf der Leitung a und Signalen auf den Leitungen b bis e werden an die entsprechenden Stufen eines fünfstufigen Schieberegisters 3 angelegt, dessen Ausgangssignale fur die Beleuchtung von einer Anzahl von Displaylampen auf dem Steuerbrett 3a der Maschine in Übereinstimmung mit dem Betrag der in den Aufnahmemechanismus eingeworfenen Münzen verwendet werden. Jede Betätigung des "Spiel"-Druckkllopfes 4 erzeugt einen Ausgangsimpuls in der monostabilen Vorrichtung 5, welcher an einen Eingang des UND-Tores 6 angelegt wird.
  • Dieses UNOTor empfängt auch Signale nach der Umkehrung von einem Hauptzeitschalter TM (Fig. 1), wenn ein Spiel nicht abläuft und der Ausgang der monostabilen Vorrichtung 5 liegt an der Verschiebungsleitung des Schieberegisters 3, welches die Summe in dem Register jeweils um eine Stufe bei jedem von der monostabilen Vorrichtung 5 erhaltenen Impuls verschiebt.
  • Nur dann, wenn die obere Leitung des Registers ein Guthaben anzeigt, nur dann, wenn das Spiel nicht abläuft, ist das UND-Tor 6 leitend, so daß ein Signal in Teilen zugeführt werden kann, die Blöcken T1 T2 T3 (Fig. 1) gekennzeichnet sind. In der Zeit, wenn der Spielknopf 4 durch den Betätiger gedrückt ist, wird der Inhalt des Registers 3 verschoben und reduziert und die Displaylampen werden korrespondierend gelöscht, wodurch das angesammelte Guthaben reduziert wird. Ein Signal auf der Leitung 8 stellt das Schieberegister auf 0 zurück, falls dies erforderlich ist.
  • Wie weiter aus Fig. 1 zu entnehmen ist, ist der Hauptzeitschalter TM eine Zeitvorrichtung mit im wesentlichen fester Dauer uid liefert Impulse, welche die "Spielzeit" bestimmen.
  • Die Ausgangssignale des UND-Gatters 6 der Spieleinrichtung werden an die Eingänge des Hauptzeitgenerators TM und àn die Einheiten Tl, T2 und T3 angelegt. Jede dieser Einheiten stellt einen Radsimulator dar und umfaßt einen Oszillator, einen Zeitschalter und einen logischen Kreis, der notwendig ist eine variable Geschwindigkeit der Räder oder Rollen vorzusehen, um eine variable Rotationsgeschwindigkeit bei den Rädern von normalen Spielmaschinen zu simulieren. Ein Schnellauf bis zur Maximalgeschwindigkeit, dem ein langsamer Ablauf bis zum Stop folgt, wird mit dem Schaltkreis in Fig. 4 für eine Radsimulierungseinrichtung erzielt. Die Ausgangssignale des Schmitt-Triggers TR 1 liegen an dem Kollektor des Transistors TR2 und über ein RC-Glied R1, Cl an dem Eingang des Puffertransistors TR3, wobei beide Transistoren vom Darlington-Typ sein können, um den Kondensator C1 zu steuern. Der Ausgang dieses Pufferkreises wirkt auch auf einen Eingang des Schmitt-Triggers TR1 und verändert die Spannung, die an der Basis des Transistors TR2 liegt, um die Zeitkonstante des RC-Gliedes R1, C1 zu verändern. Dadurch entsteht ein variabler Ausgang im Punkt X, der dazu benutzt wird, eine variable Geschwindigkeit auf dem Rad 1 oder der Radsimuliereinrichtung T1 zu bewirken. Ähnliche Schaltungen sind den Einheiten T2, T3 zugeordnet.
  • Die Ausgangssignale von den Oszillatoren der Einheiten T1, T2, T3 (Fig. 1 und 3) werden zu den entsprechenden Binärzählern 10 (Fig. 5) der Treiber/Display-Einheiten D1, D2, D3 der Radsimulatoren zugeführt. Nur eine der Treiber/Display-Einrichtungen ist in Fig. 5 gezeigt und die variablen Zeitfrequenzsignale des Oszillators der Einheit T1 (Fig. 1 und 4) werden den Eingängen des-Binärzählers 10 zugeführt, um eine variable Radgeschwindigkeit in dem Symbolanzeigegerät (Fig. 12) auszulösen. Die Ausgänge des Binärzählers 10 liegen an den Eingängen des binär kodierten Dezimalumwandler 11; nur acht dieser Ausgangskanäle von 0 bis 7 werden benutzt und bewirken, daß der Dekoder als binär kodierter Oktaldekoder arbeitet und das Symboldisplay auf Gruppen von Symbolen beschränkt, die mit den acht dezimalziffernkombinationen korrespondieren.
  • Wie aus der Fig. 1 weiter zu ersehen ist, werden die Ausgangssignale von den Treiber/Display-Einheiten D1, D2, D3 den logischen Schaltungen R, S, T und auch der "fliegenden" Einheit U zugeführt, wobei die ersten Kreise einem "natürlichen Gewinn" "Spielgewinn" und einem "fliegenden Gewinn" zugeordnet sind.
  • Die Signale des Hauptzeitgenerators TM werden der logischen Schaltung des "natürlichen Gewinns" und auch dem Eingang des UND-Tores V zugeführt, welches auch Eingangssignale von der "fliegenden" Logikeinrichtung U erhält. Die UND-Tore V und "fliegende Einrichtung" U liefern ein Sperrimpuls an den "fliegenden" Druckknopf und bewirken damit, daß der fliegende Druckknopf nicht betätigt und damit kein fliegendes Symbol in einer Nichtgewinnkombination erzeugt werden kann, wenn das Spiel abläuft, d. h. die fliegende Operation kann nur beim Anlaufen des Spiels ausgeführt werden.
  • In einem alternativen Zeitsteuerkreis, wie er mit Fig. 2 und Block 01 dargestellt ist, erzeugen ein einzelner Oszillator oder ein Paar von Oszillatoren zwei Arten von Ausgängen: eine kontinuierliche Quelle für schnelle Impulse Of und eine kontinuierliche Quelle für kleine Impulse Os. Die kontinuierlichen Impulse können entweder durch einen schnellen Oszillator mit einer Vorrichtung zur Ausgangsteilung erzeugt werden, um dadurch eine langsame Impulskette zu bilden, oder durch eine Vorrichtung, welche den schnellen und den langsamen Oszillator trennt. Das Schnell/Langsam-Verhältnis sollte so festgelegt werden, daß mindestens zwei und vorzugsweise acht oder neun Spielzyklen mit schnellem Ablauf während eines Zyklus mit langsamen Ablauf ausgeführt werden können. Der Begriff "Spiel zyklus" wird benutzt, um die mögliche Anzahl von Kombinationen aller Möglichkeiten zu kennzeichnen, zum Beispiel eine Maschine mit nur zwei Variablen kann so ausgelegt sein, daß jeder der Variablen sechs separate Zustände aufweist, so daß 6 x 6 = 36 Spielzyklen entstehen.
  • Der Block T in Fig. 2 liefert die Reihenfolge Steuersignale an die Ausgänge a bis n, wobei die nacheinander auftretenden Ausgänge jeweils nach einer bestimmten Anzahl von langsamen Impulsen O' s auftreten. Der Block T wird geöffnet durch ein Signal an X2, so daß ein Wiederstarten nach dem Zustand 'alles frei" am Beginn eines jeden Spieles möglich ist.
  • Der Block C erhält das Startsignal bei S (zum Beispiel von einem Mikroschalter) und erzeugt das Befähigungssignal auf der Klemme X Das eintreffende Startsignal ist vollständig unabhängig von den langsamen Oszillatorzeiten insbesondere der Punkt in welchem die langsamen Impulsezyklen entstehen, weil diese von einer normalen Operation des Bedieners der Maschine ausgelöst werden und der Oszillator frei schwingt. Am Anfang des nächsten Zyklus der langsamen Impulse ist das vordere Ende an die geöffneten X3 und den Ausgang X ausgelegt, wird gesperrt und der Ausgang Y geöffnet.
  • Die logischen Kreise A, B, C .. . M der Räder A, B, C...
  • M empfangen entsprechend Eingangsimpulse, welche bewirken, daß das nächste Symbol in der Räderreihenfolge ausgewählt wird, wenn ein solcher neuer Impuls eintrifft. Der Ausgang eines jeden dieser Räderkreise bewirkt einen Impuls für jeden vollständigen Zyklus der entsprechenden Räder, beispielsweise wenn das Rad sechs Positionen aufweist, werden sechs Eingangsimpulse benötigt, um jede Position auszuwählen und einen Ausgang für die sechs Eingangsimpulse zu erzeugen.
  • Der Block F in Fig. 2 liefert die Möglichkeit für ein ausgewähltes - Spiel, bei dem ein oder einige Räder festgehalten werden, so daß das festgehaltene Radsymbol sich während des Spiels nicht ändert oder die Drehrichtung des Rades wird bei dem ausge-Wählten Spiel umgekehrt.
  • Die Radumkehrungsalternative wird erzielt entweder durch die Verwendung einer reversiblen Driver-Logik in den Radlogikeinheiten A bis M, zum Beispiel mit einem Auf/Ab-Zähler, dessen Zählrichtung durch die Anwendung eines logischen Signals gewählt werden kann, oder durch die Anwendung von plötzlich auftretenden schnellen Impulsen mit einer um eins kleineren Anzahl als die totale Anzahl der Radsymbole in dem langsamen Impulszyklus, beispielsweise für ein sechs Symbolrad werden beim Eintreffen des vorderen Endes der langsamen Impulskette ftinf schnelle Impulse eingeführt und dann das neue Symbol gehalten, bis das korrespondierende Ende der nächsten langsamen Impulse eintrifft, wenn die Reihenfolge wiederholt wird. Da das Rad zyklisch ist und sechs Zeichen trägt wird ein Schritt nach vorn auch mit einer Geschwindigkeit von fünf Impulsen als ein einzelner Rück,schritt wahrgenommen.
  • In dem Fall wenn das Rad festgehalten wird, werden die Eingangsimpulse zu den Radlogikeinheiten dem Ausgang zugeführt, ohne die Halterädersymbole anzutreiben.
  • Anfangs im geöffneten Zustand sind die Symbole auf die Relais A, B, C M verteilt. Alle Bock T-Ausgänge a bis n sind gefüllt, wodurch die Tore G4, G8 ... G13 gesperrt sind.
  • 1 1 Da somit keine Impulse in die Relaislogikeinheiten A .... M¹ gelangen, hat der Block C einen Ausgang Y und der Ausgang X ist gesperrt.
  • Wenn der Startknopf S betätigt wird, ist der Ausgang Y des Blocks C gesperrt und der Ausgang X ist geöffnet, wodurch die Tore G2, G7, G12 gesperrt und die Tor G1, G5, G9 und G10 geöffnet werden. Der Reihenfolgezeitschalter ist geöffnet für den "alles frei" Zustand, wodurch auch die Tore G4, G8 ....G13 geöffnet werden.
  • Die schnellen Impulse werden von dem Ausgang Of des Oszillatorkreises 0 der Radlogikeinheit A über die Tore G1, G3 und G4 zugeführt. Für jeden vollständigen Zyklus des Rades A wird ein Impuls in die Radlogikeinheit B1 über die Tore G5, G6 und G8 eingeführt. Und für jeden vollständigen Zyklus des Rades B wird ein Impuls der nächsten logischen Radeinheit ausgeführt.
  • Dieser Prozeß wiederholt sich bis zu der Radlogikeinheit M1. Deshalb tasten die Räder A bis M in der Reihenfolge jede mögliche Kombination der Räder ab und beim Vorhandensein von genug schnellen Inipulsen wird die logische Einheit A1 angesteuert. Nach Ablauf einer vollständigen Reihenfolge aller Räder A bis M veranlaßt das System eine Wiederholung.
  • Auf dem ersten positiven Ende des langsamen Oszillatorausganges Os kehrt der Block C1 den Ausgangszustand um und sperrt die Tore G1, G5, G9 und G10, während die Tore G2, G7 und G12 geöffnet werden.
  • Jeder logische Radkreis A¹, B¹....... M¹ erhält jetzt langsame Impulse (parallel) über die Tore G2, G3, G4 (Radlogik A, beispielsweise Radlogikeinheit A die Tore G7, G8, G8 (Radlogik B zum Beispiel Radlogikeinheit B ) G12, G11, G13 (Relaislogik M, beispielsweise Relaislogikeinheit M ).
  • Die Ausgänge des Blocks T füllen jeder nach einer bestimmten Anzahl von langsamen Impulsen und wenn die Tore G4 (a voll) G8 (b-voll) G13 (m voll) gesperrt sind, werden die Räder A bis M in der Reihenfolge gestoppt. Die Verzögerung zwischen den Stoppvorgängen wird bestimmt durch eine bestimmte Anzahl von langsamen Impulsen, die benötigt werden, um den Block T einen Schritt weiterzubewegen.
  • Der Endausgang n vom Block T zeigt an, daß das Spiel vorbei ist und kann durch Steuerung der Auswurfauslösung benutzt werden und ermöglicht auch ein neues Spiel oder dergleichen einzuleiten.
  • Wenn eine "Radwiederholung" eingeleitet wird durch den Bediener in der oben bezeichneten Spielreihenfolge, würde die gleiche Reihenfolge stattfinden mit Ausnahme dessen, daß der Bediener die Rotierung der Räder in der entgegengesetzten Richtung sehen würde.
  • Wenn "Halt" es ermöglicht und ausgelöst worden ist, so würden die schnellen Inpse in die Halteradlogikeinheit F eingeführten Impulse den nächsten in der Reihenfolge liegenden Rad zugeführt werden, während das IIalterad unverändert verharren würde.
  • Die langsamen Impulse würden auch den gleichen Weg nehmen, weil die Tore G1, G5, G9 und G10 durch die langsamen Treiberimpulse gesperrt sind und nur die parallelen Eingänge über die Tore G2, G7, G12 könnten die Radlogikeingänge crreichen.
  • Die Halteräder werden aber nicht durch die langsamen Impulse betätigt.
  • Der Oszillator für die schnellen Impulse ist so ausgelegt, daß er es ermöglicht, wenigstens ein Zyklus der vollen Reihenfolge (alle Räder) innerhalb eines halben Zyldus des Oszillators der langsamen Impulse auszuführen. Die schnellen Impulse sind zu schnell um es einer Person zu ermöglichen, die schnellen Änderungen auf dem Display wahrzunehmen und die Geschwindigkeit der langsamen Impulse ist so gewählt, um eine gute Simulierung der mechanischen Raddrehung zu gewährleisten, beispielsweise entweder ein schnelles Anfangsmoment verlangsamen nach unten bis zum Stopp oder bei einer langsamen Bewegung bis zu einem plötzlichen Stopp.
  • Es ist zu beachten, daß weil die Richtung der schnellen Impulse und weil die Anzahl der schnellen Impulse vom Spieler bestimmt wird und,daher der Punkt in der Reihenfolge in dem Ende der schnellen Impulse liegt und der Punkt in dem Zyklus der langsamen Impulse liegt den der Spieler nicht kennen kann, bei dem der Spieler den Startknopf betätigt, ist der mögliche Ausgang eines jeden Spieles ein echter Zufall.
  • Die Logik, welche bestimmt, ob ein "Halt" oder"Rückwärtsrad" oder keines in einem gegebenen Spiel erscheinen soll, kann selbst einen Teil der schnellen Reihenfolge bilden. Zum Beispiel wendein Halt dreimal in acht ermöglicht wird, dann können drei von den acht binären Ausgängeneines Dreistufen-Binärzählers benutzt werden, um ein Signal "Halt gestattet" dem Spieler anzuzeigen. Die Zufälligkeit, die von der schnellen Reihenfolge eingeführt wird, wird dann für das Halten benutzt.
  • Das beschriebene Ausführungsbeispiel umfaßt auch die Möglichkeit der Projizierung einer Reklame oder von Symbolen auf dem Schirm des Symbolanzeigegerätes zwischen den Spielperioden oder in einer bestimmten Zeit, und die logische Schaltung enthält mit gestrichelten Linien 12 markiert (Fig. 5) eine einschaltbare Reklamemöglichkeit. Daher werden die Ausgangssignale von dem Schieberegister 3 der Spieleinheit 1 über die Eingänge B an die Eingänge der Tore GA bis G D innerhalb des Blocks 12 angelegt. Ein logisches "1"-Signal oder ein logisches "0"-Signal werden dann an die zweiten Eingänge der Tor GA bis GD ausgelegt, wobei eine logische 0 eine Reklamemöglichkeit anzeigt und diese logischen Signale werden nach der Umkehrung auch den Toren G0 bis G7 zugeführt, die autidigitale Signale von dem Dekoder 11 erhalten.
  • Die Ausgangssignale der Tore G0 bis G7 werden über A und einen Verstärker (nicht dargestellt) den Lampen der Symbolanzeigevorrichtung zugeführt, umdie acht Fruchtdisplaykombinationen in Übereinstimmung mit dem Vorhandensein oder mit der Abwesenheit von Signalen auf den Eingängen der logischen Schaltung zu erzeugen, die mit dem Symbolanzeigegerät verbunden sind. Die digitalen Ausgangssignale der Tore Go bis G7 werden ebenfalls logischen Torkreisen für die Erzeugung von Signalen zugeführt, welchen einen natürlichen Gewinn und eine t fliegenden Gewinokombination anzeigen.
  • Die Ausgangssignale der Tore G bis GD werden benutzt, A D um entweder das normale Displaysymbol oder das Reklamezeichendisplay und in Fig. 6 ein Reklame/Spielsteuerkreis AD auszuwählen, welcher in Blockform gezeigt ist.
  • Die Verzögerung des monostabilen Vibrators 13 (Fig-. 1 und 6) erzeugt ein Signalausgang nach einer bestimmten Verzögerung, um die Reklamemöglichkeit nach Ablauf einer bestimmten Zeitperiode von beispielsweise 30 Sekunden einzubringen. Der monostabile Vibrator könnte ausgesperrt werden aus dem Kreis, wenn eine bestimmte Spielmünz-en- oder Spielmarkenansammlung sich angehäuft hat. In dem Kreis der Fig. 6 ist ein Oszillator und ein Schieberegister 14 mit der Verzögerung des monostabilen Vibrators 13 angestoßen und eine neue Reklame wird dann erzeuit, wenn eine logische 0 auf seinem Ausgang steht. Die mono stabile Einrichtung 13 ist mit einer Torausschaltvorrichtung versehen, welche verhindert, daß die monostabilen Impulse von der Einleitung der Werbung, wenn der Zeitgenerator erneut angestoßen ist, während der Verzögerungsperiode des monostabilen Vibrators anzeigt, daß das Spiel abläuft. Die Signale von dem Zeitgenerator werden bei C angelegt und über ein UND-Tor der Einheit 14 zugeführt, um die Länge einer Werbung zu steuern. Das Startsignal S liegt an dem zweiten Eingang des UND-Tores an.
  • Die Fig. 8 zeigt das Beispiel einer "Gewinntor" logischen Schaltung, welche dazu benutzt werden könnte, um Spielauslöse signale in Abhängigkeit von einer Gewinnkombination von Symbolen zu erzeugen. Die Eingänge A, B, C zu den verschiedenen Eingangstoren in dem Block (Fig. 9) könnten Dezimalziffern darstellende Zahlen sein, welche von dem Dekoder 11 (Fig. 5) abgeleitet werden und könnten aus einer Signalkombination bestehen, welche wenn sie den Signalen A1, A2> A3 (Fig. 8) in den Eingängen der verschiedenen Toreinrichtungen entspricht, ein Spielauslösesignal erzeugen könnte auf dem Ausgang des Tores E in der Leitung F. Fig. 8 ist ein Beispiel eines Torkreises, das für eine Ausgangskombination voll digitalen Signalen geeignet ist, die notwendig sind, um einen Spielausgang von 5 (P/O 5) anzusprechen und Ausgangssignale, welche Spielausgänge von 1 bis 4 (P/o 1 bis 4) können erzeugt werden durch eine ähnlichc logische Schaltung, die aus einer Vielzahl von logischen Toren besteht.
  • In ähnlicher Weise können die logischen Kreise aufgebaut werden, die für die Erzeugung von Signalen zum Zünden der verschiedenen Lampen des Symbolanzeigegerätes und der Speziallampen wie der Lampe "Fliegen" und alle anderen Spezialsymbol-Lampen benötigt werden.
  • Eine besondere Kombination von Signalen P auf den Eingängen zu den Toren der logischen Schaltung "Fliegen" erzeugt zum Beispiel ein Ausgangs signal auf der Leitung FB1 der Fig. 9, um die Beleuchtung der Lampe 1 "Fliegen" auf dem Schirm zu bewirken, beispielsweise von dem Signal, das erforderlich ist das Äquivalent der Ziffer 1 in eine Nichtgewinn-Kombination auf dem Schirm einzuführen, um diese in eine Gewinnkombination umzuwandeln. Wenn sich ein Signal auf der Leitung B/F oder auf der Leitung FB1 befindet, wird ein Signal in die Leitung X eingeführt. Ein Ausgangssignal fließt über ein NAND-Tor P10 in das Flip-Flop FF1, immer dann wenn auf der Leitung X1 ein Signal in Zusammenhang mit dem Niederdrücken des "Fliegen" Druckknopfes R1 vorhanden ist. Ein Signal wird auch zu jeder der anderen logischen Stufen 2 bis 8 im Zusammenhang mit dem Niederdrücken des Knopfes über S1 gesendet. Mit dem Einstellen des Flip-Flop FF1 wird ein Signal von der Ausgangsklemme q an den 1 Eingang des Y-Tores (Fig. 7) über V1 gelegt, um den binär kodierten Dezimaldekode r 11 einzustellen und die Zündung der "Fliegen" 1 Lampe zu bewirken und ein Symbol äquivalent zu einer 1 in die Kombination der Signale auf dem Schirm zu übertragen. Jede der logischen Stufen 1 bis 8 ist ein entsprechendes Flip-Flop FF; bis FF8 zugeordnet und die Ausgangssignale von der Klemme Q von jedem werden den Eingängen 15a des Tores 15 (Fig. 7) eines Sperrkreises zugeführt, welcher die Tore GB1, GB2, GB3 umfaßt, welche Eingangssignalc von dem Binärzähler 10 und dem Ausgang des Tores 15 nach der Invertierung empfangen. Die Ausgangssig nale der Tore YA, YB und YC werden nach der Invertierung in Eingängen der Tore XA, XB, XC entsprechend zugeführt, welche Signale von den Toren GB1, GBM, GB3 entsprechend empfangen. Die Ausgänge der Tore XA, XB, XC werden dem binär kodierten Dezimaldekoder 11 zugeführt, um Ausgangssignale für die Zündung der erforderlichen Lampen zu erzeugen und die fliegende Übertragung zu bewirken. Daher empfangen bei dem Vorhandensein einer fliegenden 1 in der Kombination von Signalen auf dem Schirm die Y Tore der Fig. 7 Ausgangssignale von dem FIip-FIop FF1 und in ähnlicher Weise erfordert eine fliegende 3 die 3 Eingänge der Tore YA bis YC, die dem Dekoder 11 zugeführt werden.
  • Die logische Schaltung der Fig. 10 ist das Beispiel eines Kreises (eine andere Schaltung könnte ebenfalls benutzt werden), welche die Signale erzeugt, die eine Spielauslösung (P/O) oder keine Gewinnauslösung (NP/O) anzeigen entsprechend zu der Kennzeichnung der Eingangssignale, die dem fünfstufigen Schieberegister 20 zugeführt werden. Der Ausgang der monostabilen Vorrichtung A ist mit dem "Zeit"-Eingang des Registers 20 verbunden und damit an einen Eingang des Tores 21 gelegt. Der zweite Eingang des Tores 21 empfängt ein Signal, das einen 1 top Eingang darstellt welcher der Klemme des Registers 20 zugeführt wird. Der Ausgang des Tores 21 liegt an der Lösch-Ausgangsklemme des Registers 20 und bewirkt eine Rückstellung des Registers auf Null. Signale, die einen 4p. Eingang anzeigen, sind direkt an die Klemme B des Registers 20 gelegt, während Signale, die 3p., 2p. und lp. Eingänge darstellen, an den Klemmen C, D und E des Registers 20 über die Tore 22, 23, 24 entsprechend liegen, wie das in Fig. 10 dargestellt ist. Eine zweite monostabile Vorrichtung B liefert Eingangssignale an die Klemme G des Registers 20 für den nachfolgend beschriebenen Zweck. Ein logischer 1 Ausgang von der Ausgangsklemme A1 des Registers 20 zeigt eine Spiel-5-Einrichtung a usgelöst auf der Leitung 25 an und in ähnlicher Weise zeigt ein logische 1 auf der Leitung 26 vom Ausgang der Klemme E1 eine 1 bis 4 Auslöseeinrichtung an. Ein Tor 27 empfängt Signale von beiden Leitungen 25, 26 und ein Signal "Aus" zeigt an, dass keine Auslösung erfolgt.
  • Während der Operation werden die Signale von dem logischen Kreis "Gewinntor" der Fig. 8 entweder der Leitung 5P/O oder in eine der Leitungen 1 bis 4 P/O wie gezeigt gesandt. Ein Signal von der monostabilen Einrichtung B tastet die Eingänge des Schieberegisters 20 ab und liefert ein Ausgangssignal auf die entsprechenden Ausgangsleitungen A1 bis G1. Ein Ausgang auf der Klemme Elsperrt den Oszillator (Fig. 11), welcher die Spielauslösung steuert, so daß angezeigt wird, daß die Auslösung ausgeführt ist.
  • Wenn sich ein Signal auf der Leitung 5P/O an der Klemme A des Registers 20 befindet und ein Ausgangssignal auf der Klemme A1 erzeugt wird und das UND-Tor 9 (Fig. 11) geöffnet ist, um eine Auslösung von 10p zu bewirken, wenn die Spieleinrichtung auf 2p über das Mtnztor (nicht dargestellt) eingestellt ist.
  • Am Ende der Auslösungsoperation wird ein Oszillatorsignal XO zur monostabilen Einrichtung A zurückgeführt, welches das Tor 21 öffnet und die fünfte Stufe des Schieberegisters 20 sperrt. Die monostabile-Einrichtung B erzeugt an "Spielende" Signal auf den Klemmen 3 und 4.
  • Die Fig. 11 zeigt den Spielaussteuerkreis, wobei die Signale "spiel 5" und "Spiel 1 - 4" auf den Eingängen der Schaltung der Fig. 11 den Eingängen des UND Tors P30 zugefiihrt werden.
  • Ein Oszillatorkreis (TRIO), welcher aus den Widerständen R10, R11 und dem Kondensator C10 besteht, wird in Abhängigkeit von einem Eingangssignal auf einem Eingang des ODER Tores 30 erregt, zum Beispiel fiber die 1 bis 4 Leitung, so daß der Oszillator in der Lage ist, Impulse für die Spielauslösung zu erzeugen. Der Oszillator erzeugt drei alternative Impulsfolgen, zum Beispiel auf der XO Leitung, welche zu dem monostabilen Vibrator A zurückgeführt werden,aur der Leitung der 10p Ausgabe oder auf der Leitung der 2p Ausgabe fließen. Ein Signal auf der 1 bis 4 Eingangslinie zu dem ODER Tor 30 ist ebenfalls nach der Invertierung an den Einganges UND Tores B gelegt, welches X0 Signale von dem Oszillator empfängt, so daß das Tor 30 durchgesteuert wird und Ausgallgssignalc auf die Leitung R gibt, um den Auslösungsmechanismus in Punktion treten zu lassen. Die Vorderflanke der XO Signale wird benutzt die monostabile Einrichtung A zu triggern, um Zeitsignale zu erzeugen für die Verschiebung des Schieberegisters 20 um eine Stufe und Erhöhung des Inhalts um eine Einheit äquivalent zu der Auslösung. Der Auslösungssteuerkreis tastet das Schieberegister 20 ab, um festzustellen, ob eine weitere Auslösung folgt.
  • Gleichzeitig fließt ein Signal auf der Auslöseleitung 5 nach der Invertierung zu dem UND Tor, welches ein Oszillatorsignal erhält, das dieses UND Tor steuert und ein Signal auf die Leitung 5 gibt, welches den Münzmechanismus auslöst, um eine 10p Ausgabe zu bewirken. Der XO Impuls wird danach wiederum zur monostabilen Einrichtung A (Fig. 10) zurückgeführt.
  • Die fiir die Verwendung in Münz- oder'Spielmarken gestcuerte Spielmaschine bestimmte Symbolanzeigevorrichtung ist in Fig.
  • 12 dargestellt und umfaßt ein Gehäuse 1 , welches eine Vielzahl von Lichtquellen 2 enthält und eine Klemmenleiste .umfaßt, die eine Vielzahl von Steckerstiften 3 trägt und für die Verbindung mit einer geeigneten Spannungsquelle dient. Weiterhin umfaßt das Symbolanzeigegerät einen Lichtschirm und eine Heizungs-41 1 einrichtung 4 , eine Kondensationslinse 5 , auf welcher die Gruppen von Symbolen auf der konkavesn Fläche ausgedruckt werden sowie eine Projektionslinse 6und ein Gi-tter 71 für die Sperrung des Durchgangs von Streulicht und schließlich einen Sichtschirm, 8 mit einem Diffusionsüberzug 9 auf der der Lichtquelle entgegengesetzten Seite.
  • Wie bereits ausgeführt, enthält die Kondensationslinse Symbole oder Gruppen von Symbolen, die gedruckt oder auf andere Weise auf ihr angebracht sind, wie zum Beispiel Früchte und andere Zeichen. Normalerweise sind diese Zeichen auch auf der Oberfläche der Räder von gewöhnlichen Fruchtmaschinen angebracht. Die logische Schaltung erzeugt Signale für die Zündung der Lampen in einer bestimmten Reihenfolge, so daß die Rotation der Räder einer gewöhnlichen Maschine simuliert wird. Wie bereits in Zusammenhang mit der Zeitsteuerung der Fig. 1 aufgezeigt wurde, kann die Signalfrequenz veränderbar sein, so daß die Räder am Anfang schnell zu laufen beginnen und dann nach Ablauf einer vorbestimmten Spielperiode langsamer bis zum stopp werden.
  • In einem bevorzugten Ausführungsbeispiel sind drei Früchte oder andere Symbole auf einer negativen Fläche ausgebildet und auf eine konkave Oberfläche der Kondenserlinse übertragen und werden als Bilder auf die Sichtschirme projiziert. Für jedes Rad steht eine Vielzahl von negativen Äquivalenten zu vorbestimmten Nummern von Gruppen von Symbolen ausgedruckt auf der Kondenserlinse und die logische Schaltung wird benutzt, um Signale für die Erzeugung von Bildern zu produzieren, welche infolge der konstanten Änderung der Symbolmuster so aussehen als ob sie rotieren. Obwohl nur drei Symbole als negativ bezeichnet wurden, kann es sich um jede Anzahl von Symbolen handeln, zum Beispiel können 5 auf einem Negativ ausgedruckt sein und obwohl in dem Negativ der Fig. 13 acht Lampen A bis H gezeigt werden, die acht verschiedene Symbolgruppen bei der Zündung erzeugen, kann jede Anzahl, zum Beispiel 16 , benutzt werden. Mit den Negativen der Fig. 13 kann festgestellt werden, daß durch die wahlweise Zündung der Lampen A bis H die Muster eines "Rades" um einen Rahmen verschoben werden, und daß ein unterschiedliches Symbol für die Radrotationssimulierung eingeführt wird. Das Symboläquivalent der Nummer 8 befindet sich am Anfang im Zentrum des Rahmens des "Rades" mit dem Symboläquivalent der Nummer 2 darüber und dem Symboläquivalent der Nummer 1 darunter.
  • Das Muster wird dann aufwärts verschoben, so daß die Mitte des Rahmens nunmehr von dem Symboläquivalent der Nr. 1 eingenommen wird, in der scheinbareb Radrotation des einen Rahmens mit dem Symboläquivalent zur Nummer 8, welches des oberen Rahmen des Rades einnimmt. Das Symboläqu ivalent wurde verschoben zum Beispiel scheinbar aus der Sicht herausrotlert, während ein neues Symboläquivalent zu der Nr. 2 in dem Bodenrahmen des "Rades" erscheint. Die Musterverschiebung kann überwacht werden innerhalb des Negativs der Fig. 13 mit dem Symbol, das durch die Nummer des unteren Rahmens das Rades dargestellt wird, welche ersetzt wird durch ein Symbol, das von der unmittelbar nachfolgenden Nummer dargestellt wird, wenn die Lampen A bis H nacheinander gezündet werden.
  • Anstelle der acht Lampen und der acht Negative in der Fig. 13, von denen jedes Negativ 3 Symbole besitzt, kann eine N-Lampenmatrix aufgebaut werden, in welcher N vorzugsweise 9, d. h.
  • 3 x 3 bedeutet. Die Lampen könnten dann wahlweise gezündet werden, um eine horizontale, eine vertikale oder eine diagonale Rotation der Räder zu simulieren. Da die Einrichtung nach Fig. 13 eine getrennte Symbolanzeigevorrichtung für jedes Rad verwendet, könnten die drei oder mehr Räder durch Zusammenfassang aller Symbolanzeigegeräte in eine Einheit simuliert Werden.
  • Um die Bewegung der Räder und ihre Produktion von drei scheinbaren der konstanten Änderungssymbole zu simulieren, anstatt die Änderung von einem Symbolbild- zum anderen z. B.
  • vbn einer vollen Frucht zu einer anderen direkt auszuführen, können '>wischenbewegungen stimuliert werden durch einen logischen Kreis, so daß eine taumende Darstellung der Symbole auf dem Schirm erscheint. Z. B. würde ein Rad ein Symbol 1 zeigen und ein paar Symbole würden in die Sicht des oberen Rahmens des Rades auf dem Schirm fallen, so daß nur die Hälfte auf dem Schirm sichtbar und die andere Hälfte unsichtbar sein würde. Das Zwischenrad würde ein paar Symbole zeigen, welche den gesamten oberen Rahmen belegen, wobei die Hälfte des Rahmens in Abwesenheit des ersten Rades erscheinen würde und das dritte Rad ein paar Symbole zeigen würde, welche von dem oberen Rahmen in den folgenden Rahmen sich bewegen mit einem anderen Symbol, z. B. mit einer Kirsche, die in dem oberen Rahmen des Rades zu sehen sein würde.
  • Solch eine Anordnung würde eine scheinbar zugedeckte Radbewegung erzeugen und der logische Kreis müßte so ausgelegt sein, daß er solche Zwischenradbewegungsbilder erzeugt und "direkte" Bilder und Auslösungssignale liefert, wenn besond ere Kombinationssymbole sich in der Leitung befinden, wie bereits erklärt worden ist.
  • Anstelle der Benutzung von Negativen nach Fig. 13 kann eine Anordnung auch so getroffen werden, daß jedes Symbol eine Negative für jede Sichtposition oder Rahmen auf einem Rad auf dem Sichtschirm besitzt, beispielsweise fiir drei Symbole die sichtbar sind, wie mit den drei Rahmen des Rades in Fig. 13 gezeigt, würden in deren modifizierten Anordnung drei Negative benötigt werden. Solch eine Anordnung besitzt eine größere Flexibilität und ermöglicht es, mehr unterschiedliche Kombinationen und Symbolgruppierungen zu verwenden, die auf dem Sichtschirm der Symbolanzeigevorrichtung reproduziert werden.
  • Anstelle von aufeinanderfolgenden Symbolen in einer relativ vorgesehenen Reihenfolge, wie sie für die Anordnung nach Fig.
  • 13 vorgesehen sind, könnte eine mehr zufälligere, flexiblere Symbolreihenfolge angewendet werden. Anstelle der Verschiebung von einer Reihenfolge mit 8 unterschiedlichen Symbolen bevor ein Symbol auf der gleichen Position auf dem Rade oder auf dem Schirm erscheint, kann ein Symbol verschoben werden von der oberen Sichtposition des Schirms (als Äquivalent zu dem oberen freien Raum auf dem Rad) und unmittelbar darauf zurückgeführt werden in die untere Sichtposition oder umgekehrt, entsprechend der Richtung der scheinbaren Rotation des Rades.
  • Das Negativ der Fig. 13 erfordert, daß die Lampen in einer festen Reihenfolge gezündet werden, z. B. wird die Lampe B nach der Lampe A usw. gezündet. Mit der modifizierten Anordnung, die als Beispiel in den Fig. 14 und 15 gezeigt ist, werden Gruppen von drei und mehr Lampen in einer gegebenen Zeit gezündet, in einer Ordnung innerhalb der Gruppe in einer Gruppenordnung mittels eines Symbols, das in einer bestimmten Zeit verschoben wird, umsimulierte Rotationsbewegung zu erreichen.
  • Um diese erhöhte Flexibilität zu erreichen, werden eine Vielzahl von Negativen wie in Fig. 14 dargestellt, erzeugt und jedes Negativ hat nur eine von drei Positionen, die mit einem Symbol dargestellt werden, das eine Nummer ist, während die zwei anderen Positionen frei bleiben, so daß das zusammengesetzte Bild aufgebaut werden kann. Jedes Symbol ist durch eine Nummer dargestellt und die Nummer 1 kann eine Birne darstellen, die Nr. 2 eine Kirsche, die Nr. 3 eune Pflaume und die Nr. 4 eine Zitrone. Jedes Symbol, dargestellt z. B. durch die Nr. 1 benötigt drei Negative mit drei Lampen Al, A2, A3, wie in Fig. 14 dargestellt. Nur vier Gruppen von Negativen und Lampen sind mit den Lampen Al, A2, A3; B1, B2, B3; C1, C2, C3; D1, D2, D3 anwendbar zu den Lampengruppen A, B, C, D entsrechen. Für die Reproduktion des Syrnbols, das mit der Nr. 1 dargestellt ist, z. B. eine Birne in der oberen Rahmenposition des einen Rades des Sichtschirmes angeordnet, wobei die Lampe 1 gezündet wird. Die Zündung der Lampe A2 erzeugt das gleiche Symbol in der Mitte des Rahmens des einen Rades des Lichtschirm und die Zündung der Lampe A3 erzeugt das gleiche Symbol in der unteren Rahmenposition des Rades des Lichtschirms, und in ähnlicherweise wird die Lampe B1, B2, B3 für die Reproduktion eines Symbols, z.B. einer Kirsche benutzt, die durch die Nr. 2 in der oberen, der mittleren und der unteren Rahmenposition eines Rades des Sichtschirmes dargestellt wird, während die Lampen C1, C2, C3 für das Symbol z. B. eine Pflaume, die durch die Nr. 3 dargestellt wird, und die Lampe D1, D2, D3 für das Symbol z. B. eine Limone benutzt werden, die durch die Nr. 4 dargestellt wird.
  • Die Radpositionen, die auf dem Sichtschirm zu sehen, sind in in Fig. 15 dargestellt, wobei das Symbol z. B. eine Birne, die-durch eine Nr. 1 in der oberen Rahmenposition des Rades dargestetlt wird, durch die Zündung der Lampe Al reproduziert wird und das Symbol, z.B. eine Kirsche, die mit der Nr. 2 dar -gestellt wird, indem mittleren Rahmen des Rades durch Zündung einer Lampe B2 reproduziert wird und das Symbol, z. B.
  • eine Limone, welche durch die Nr 4 dargestellt wird, bei der Zündung der Lampe D3 reproduziert wird. Durch selektive Zün -dung der Lampen wird das Symbol, das durch die Nr. 2 dargestellt wird und durch die Zündung der Lampe B2 reproduziert wird, auf den Boden des Rahmens des Rades auf den SicSltschirm verschoben, während das vorher auf dem Boden des ddes Rades vorhandene Symbol, das durch die Nr. 4 dargestellt wird und durch Zündung der Lampe D3 reproduziert wird, aus der Sicht verschoben wird, aber sofort wieder zurück eingeführt wird, und zwar in dem gezeigten Beispiel in den oberen Rahmen des Rades auf dem Sichtschirm durch Zündung der Lampe D1. Die Verschiebung des Symbols, das durch dieNr. 1 dargestellt wird, vom oberen Rahmen in den mittleren Rahmen und die-Trerschiebung des Symbols, das durch die Nr. 2 dargestellt wird, von dem mittleren Rahmen in den unteren Rahmen wird ausgelöst durch die Zündung der Lampen A2 und B3 entsprechend, wobei gleichzeitig eine scheinbare Randrotation um einen Schritt nach vorn durchgeführt wird. Eine ähnliche Operation wird während der zweiten und dritten Verschiebung ausgeführt, die in F ig. 15 durch die wahhveiseZündung der Lampen Dl, D2, D3 und der Lampen Al, D2, D3 entsprechend durchgeführt wird.
  • Der Sichtschirm kann eine ähnlichkeit mit den drei Rädern einer gewöhnlichen Maschine haben durch Ausbildung von drei Kurventeilen, auf denen drei oder mehrere sichtbare Symbole untergebracht werden können. Es ist weiterhin zu beachten, daß, obwohl ein optisches Projektionssystem für das Symbolanzeigegerät beschrieben worden ist, die Lichtquelle und die Optik nach dem Festkörpersystem aufgebaut werden kann, in welchen Photodioden benutzt werden, die zur wahlweisen Zündung der darzustellenden Symbole auf der Sichtfläche durch Vorrichtung für geeignete Signale. Alternativ kann auch ein Fernsehschirm für die Erzeugung der Kombination von Symbolen auf der Sichtfläche benutzt werden.
  • Bei einem weiteren Ausführungsbeispiel ist eine Münzabtast-und Einpfangsvorrichtung vorgesehen, welche eine Münzbox für den Empfang der Münzen oder Spielmarken enthält, wenn diese nicht melir von den Münzsammelrohren aufgenommen werden können und die aus einer Umlaufkasse für eir:e Maschine besteht, aus welcher auch die Auszahlung oder Auslösung der Gewinnbeträge erfolgt.
  • pie Miintox ist mit mehreren Steckeinrichtungen versehen, die mit einer Sperrvorrichtung in der Maschine verbunden sind, so daß die Maschine nicht benutzt werden kann, ohne daß die Münzbox korrekt bedient wird. Die Überlatfrohre verbinden die Umlaufkassenrohre mit der Münzbox und ein Abtaster ist vorgesehen in jedem Überlaufsrohr (2 Penni und 10 Penni) um jede Münze festzustellen, wenn diese in die Münzbox eingeführt wird.
  • Andere Abtaster sind mit einer Einwegzähleinrichtung an das Register für den Gesamtbetrag der in der Kassenbox hefindlichen Münzen verbunden.
  • Abtaster sind auch in den Umlaufskassenrohren vorhanden und mit Zweiwege-Zählern verbunden, so daß sie den Wert der Münzen in den Umlaufskassenrohren durch Addition der während des Spiels eingegangenen Münzen und durch Subtraktion von dem Gesamtbetrag der Münzen anzeigen, die im Verlaufe des Spiels ausgeworfen werden.
  • Der Inhalt der Kassenbox kann von einer Meßvorrichtung oder auch von einer anderen Anordnung angezeigt werden. Eine Auslruckvorrichtung kann mit dem Kassenboxzähler verbunden sein, so daß eine gedruckte Empfangsquittung für den Kassenboxinhalt erzeugt wird, oder eine gedruckte Anzeige kann von jeder die Maschine betreffenden Anzeige erzeugt werden, wie z. B. dem Inhalt der Kassenbox, dem Betrag, der sich in der Umlaufkasse der Maschine befindet, die unterschiedliche Kennzeichnung von Münzen oder Spielmarken in der Maschine, die Anzahl der Spiele, die ausgeführt wurden und der Betrag der Münzen oder Spielmarken; die ausgegeben wurden sowie andere Informationen, die für eine wirtschaftliche Nutzung und Ausnutzung der Maschine erforderlich sind.
  • Ablaufszeitmesser können benutzt werden und jede Kassenanzeige kann extern außerhalb der Maschine angezeigt werden oder auf einem Band gespeichert werden für die Aufbewahrung und für die Gewährleistung einer maximalen Sicherheit. Beispielsweise könnte eine Steuerbox ausgerüstet mit einer logischen Schaltung an der Maschine mittels eines Kabels befestigt werden und mit dem Zähler oder Speicherclementen verbunden werden, um die Informationen, welche die Kasse in der Maschine betreffen, zu übertragen, wie z. B. die Anzahl der durchgeführten Spiele und andere Angaben für Aufzeichnungs- und statistische Zwecke.
  • Die oben beschriebene Spielmaschine besitzt getrennt von dem Münzannahme- und Münzausgabemechanismus keine beweglichen Teile und ist daher sehr kompakt aufgebaut. Durch die Verwendung von integrierten Schaltungen und Modulen kölmen Fehler sehr leicht festgestellt und mit einem Minimum an Zeit abgestellt werden.
  • Obwohl die Maschine im wesentlichen unter Bezugnahme auf die Münzannahme und Behandlung beschrieben worden ist, ist es selbstverständlich, daß die Maschine und die Schaltung so modifiziert werden kann daß sie auch mit Spielmarken irgendwelcher Werte oder mit unterschiedlichen Werten von Münzen in Clubs und anderen lizenzierten Einrichtungen verwendet werden kann. Die Maschine kann so ausgelegt sein, daß sie in Übereinstimmung mit monetären Werten oder Spielein heitswerten betrieben werden kann, wobej Zähler zum Zählen der Münzen und der Spieleinheiten vorzusehen sind.
  • Außerdem können auch Spezialsymbole oder Merkmale in die Maschine eingebaut werden durch zusätzliche logische Schaltungen. Beispielsweise kann eine "Halt" oder eine "Stoß"-Möglichkeit eingeführt werden dort, wo das "Fliegen"-Merkmal sich befindet. Obwohl in dem bevorzugten Ausführungsbeispiel ein solches Merkmal von der Kombination der Räder A, B, C, abhängig ist, um die entsprechenden Lampen auf dem Symbolanzeigegerät zu zünden, kann ein unabhängiger Oszillator und ein Treiber für die Anzeige von "Fliegen" vorgesehen werden. Daraus ist zu ersehen, daß die vorgeschlagene Spielvorrichtung auch entsprechend modifiziert werden kann und dadurch auch nicht auf die beschriebene Kreise und Schaltungsdetails beschränkt werden darf.

Claims (24)

  1. PATENTANSPRÜCHE
    t12 Symbolanzeigegerät für Münz- oder Spielmarken gesteuerte Spiel- und Unterhaltungsmaschine mit Vorrichtungen zur Darstellung von einer Vielzahl von separaten Symbolen oder Symbolgruppen, von denen jedes Symbol oder jeder Symbolgruppe miteinander korrespondiert und in der Lage ist, auf den Rädern der Spielmaschine dargestellt zu werden~ und mit einer logischen Schaltung, die so aufgebaut ist daß sie Signale für die wahlweise Zündung der die Symbole darstellenden Vorrichtungen geliefert und auf einer Sichtiläche Darstellnngen solcher Symbole erzeugt, und welche zur Änderung dieser Symbole dienen, um die Rotation der Räder zu simulieren, ohne die Räder zu benutzen, und welche auf der Sichtfläche jede Gruppe von Signalkombinationen in jeder benötigten- Reihenfolge erzeugt.
  2. 2. Symbolanzeigegerät für eine münz- oder spielmarkengesteuerte Spiel- oder Zeitvertreibmaschine mit einer Symbolanzeigevorrichtung, welche eine gedruckte oder auf andere Weise hergestellte Oberfläche besitzt, und eine Vielzahl von getrennten Symbolen oder Symbolgruppen aufweist, und welche zwischen einer Vielzahl von Lichtquellen und einem Sichtschirm angeordnet ist, auf dem die Bilder der Symbole zur Projezierung angeordnet werden, wobei jedes Symbol oder jede Symboigruppe mit der auf den Rädern dargestellten Gruppe und mit den auf dem Schirm projezierten Bildern übereinstimmt, um solche Räder zu simulieren und mit einer logischen Schaltung, die so ausgelegt ist, Signale für die wahlweise Zündung der T.ichtqucllen in einer vorbestimmten Reihenfolge zu liefern und zu bewirlien, daß die auf dem Lichtschirm projezierten Symbole geändert werden, um die Rotation der Räder der Spielmaschine zu simulicren, ohne jedoch die Räder zu benutzen und um auf dem Schirm eine Gruppe oder eine Kombination von Symbolen in einer bestimmten Reilzenfolge zu erzeugen,
  3. 3. Symbolanzeigegerät nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Symbolanzeigeeinrichtung eine Anzahl von Negativen aufweist, die äquivalent zu der Anzahl von Gruppen von Symbolen ist, die für die Reproduktion der Äquivalente von drei Rädern der Räderspielmaschine auf dem Schirm erforderlich ist.
  4. 4. Symbolanzeigegerät nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß jedes Negativ mit drei Symbolen und mit einer separaten Lichtquelle erzeugt wird, wobei die Lichtqucllen unmittelbar hintereinander in Abhängigkeit von den Signalen der logischen Schaltung gezündet werden, um das Signal auf den korrespondierenden Negativen auf den Schirm zu projezicren und die Rotation der Räder zu simulieren.
  5. 5. Symbolanzeigegerät nach Anspruch 2 oder 3, dadurch gekennzeichnet, daß eine weitere. logische Schaltung vorhanden und so aust,ebildet ist daß sie Signale für die Zündung der LichtcBlellen erzeugt, um eine scheinbare Tcilverschiebung der Symbole auf dem Schirm zu bewirken und eine Rotation der Räder zu simulieren durch die Vcrmittlung eines taumendeln Eindrucks der Symbole auf dem Schirm.
  6. 6. Symbolanzeigegerät nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Symbolanzeigeeinrichtung eine Anzahl von Negativen umfaßt und jedes Symbol ein Negativ für jeden Rahmen auf dem Rand des Sichtschirmes aufweist, wobei jedes Negativ eine entsprechende Lichtquelle besitzt, die mit ihm verbunden ist und so ausgelegt ist, daß sie walweise in einer vorbestimmten Reihenfolge in AlehänFigkeit von den Signalen der logischen Schaltung gezündet wird, um auf dem Lichtschirm ein Muster der nacheinander verschobenen Symbole zu erzeugen und eine Rotation der Räder zu simulieren.
  7. 7. Symbolanzeigegerät nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß jedes Symbol mit drei Negativen verbunden ist und jedes Negativ eine entsprechende Lichtquelle besitzt, sowie mit drei Symbolpositionen versehen ist, welche mit den drei Rahmen auf einem Rad der Radspielmaschine korrespondieren, und daß die logische Schaltung so ausgelegt ist, daß sie Signale für die Zündung der Lichtquellen in einer vorbestimmten Reihenfolge erzeugt und eine konstante Verschiebung von Symbolen auf dem Schirm bewirkt, um die Rotation der Räder zu simulieren.
  8. 8. Symbolanzeigegerät nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Lichtquellen als eine Matrix aufgebaut sind und in den Zeilen und Spalten der Matrix wahlweise gezündet werden, um eine horizontale, vertikale oder diagonale Rotationsbewegung der Räder zu simulieren.
  9. 9. Elektronische Spielmaschine mit einem Symbolanzeigegerät nach einem der vorhergehenden Anspriiche, gekennzeiclmet durch eine logische Schaltung, welche auf den Einwurf einer Münze oder Spielmarke in einen Münz- oder Spielmarkenempfangsmechnnismusjanspricht und ein Signal für die Zündung der Lichtquellen erzeugt, um eine Änderung der Symbolkombinatlon auf dem Schirm zu bewirken und weitere Signale liefert die an die Münz- oder Spielmarkenausgabevorrichtung gelegt oder der Anzeigevorrichtung für die Ausgabe von Münzen oder Spielmarken zugeführt und einer Gewinnkombination von Symbolen entsprechen oder eine Anzeige darstellen, daß eine Gewinnliombination erziclt worden ist in ÜJ>ereinstlmmung mit der Kombination von Symbolen, die auf den Schirm projeziert werden.
  10. 10. Elektronische Spielmaschine mit einem Symbolanzeigegerät nach einem der Ansprüche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, daß unter den Symlioten sich ål Spezialsymbol befindet, daß die logische Schaltung so ausgelegt ist, daß die Signale für die Projezierung des Spezial symbols auf dem Schirm in Zufallsintervallen erzeugt und daß eine weitere logische Schaltung für die Änderung einer aussichtslosen Symbolkombination auf dem Schirm in eine Gewinnkombination vorgesehen ist, wenn das Spezialsymbol auf dem Schirm erscheint und in Abhängigkeit von der Betätigung einer Kontrollvorrichtung durch den Bediener der Maschine.
  11. 11. Elektronische Spielmaschine mit einem Symbolanzeigegerät nach Anspruch 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, daß die Symbole ein Spezialsymbol und eine logische Schaltung umfassen, die soausgelegt ist, daß sie Signale für die Projezierung des Spezialsignals auf den Schirm in zufälligen Intervallen liefert, und eine weitere logische Schaltung für die, Zuführung der Signale zu der Anzeigevorrichtung vorhanden ist, um eine Anzeige dem Bediener der Maschine zur Verfügung zu stellen, daß die aussichtslose Symbolkombination auf dem Schirm in eine Gewinnkombination umgewandelt worden ist ohne Änderung der aussichtslosen Kombination.
  12. 12. Elektronische Spielmaschine mit einer Symbolanzeigevorrichtung nach Anspruch 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, daß sie einen Hauptzeitsteuerkreis umfaßt, der so ausgelegt ist, daß er Zeitsignale für die Steuerung der Spiclperiodenlänge der Maschine und für drei Rädersimulatorkreise liefert, wobei der Hauptzeitsteuerkreis und die drei Rädersimulatorkreise jeder auf ein Ausgangssignal für die Spieleinrichtung einschl. Münz-und Spielmarkenempfangsmechanismus ansprechen, und jeder Radsimulatorkreis eine logische Schaltung umfaßt, welche auf Signale des Hauptzeitkontrolkreises und der Spieleinrichtung anspricht, um Ausgangssignale für die nacheinander erfolgte Zündung der Lichtquellen auf dem Symbolanzeigegerät zu liefern und die Rotation der Räder der Räderspielmaschine zu simulieren, wobei die Radsimulatorkreise auch einen Kreis für die Erzeugung einer simulierten Variablen Radrotation umrassen.
  13. 13. Elektronische Spielmaschine nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daRsie eine Speichervorrichtung umfaßt, welche auf Signale von den Rädern der Simulatorkreise anspricht, eine Vorrichtung fürdie Verschiebung des Inhalt der Speicher vorgesehen ist, um Ausgangssignale zu erzeugen für die wahlweise Zündung der Lichtquellem auf dem Symbolanzeigegerät.
  14. 14. Elektronische Spielmaschine nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß jeder Radsimulatorkreis so ausgelegt ist, daß er Signale den entsprechenden Treiber-Anzeigegeräten zur Verfügung stellt, von denen jedes ein Binärzãhler und einen Binär in Dezimalumwandler umfaßt, daß die digitalen Ausgangssignale des Umwandlers den logischen Schaltkreisen zugeführt werden, die so ausgelegt sind, um Ausgangssignale in Abhängigkeit von vorbestimmten Eingangssignalkombinationen zu erzeugen, daß die Ausgangssignale der logischen Schaltungen eine wahlweise Zündung der Lichtquellen des Symbolanzeigegcräts bewirken um auf dem Schirm unterschiedliche Symbolkombination zu erzeugen und den Auslösemechanismus oder die Symbolanzeige auszulösen, die in Abhangigkeit von der Gewiimkombination der Symbole auf dem Schirm zuständig ist.
  15. 15. Elektronische Spielmaschine mit einem Symbolanzeigegerät nach Anspruch 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, daß sie einen Miinzbehälter für die Ansammlung der eingeworfenen Münzen in den Münzempfangsmechanismus der Maschine umfaßt und eine elektrische Verbindungseinrichtung aufweist, die mit dem Sperrmechanismus verbunden ist und eine Masehinenoperation in Abwesenheit des Münzbehälters sperrt.
  16. 16. Elektronische Spielmaschine nach Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet, daß Abtastvorrichtungen für die Übenvachung jeder in den Blünzbehälter gelangenden Münze vorgesehen sind, daß eine Zählvorrichtung eine Anzeige des Wertes der Münzen anzeigt, welche die Abtastvorrichtung passieren, daß eine E inrichtung für die Akkumulierung des Münzenumlaufs zusätzlich zu den Münzen in dem Münzbehälter vorgesehen ist, und daß eine Abtastvorrichtung für die Anzeige des Wertes des Münzumlaufs vorgesehen ist.
  17. 17. Elektronische Spielmaschine nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet, daß eine Vorrichtung vorgesehen ist, die sicherstellt, daß der Umlauf in der Maschine erhalten bleibt unabhängig von der Herausnahme des Kassenbehälters.
  18. 18. Elektronische Spielmaschine mit einem Symbolanzeigegerät nach Anspruch 1 bis 8, dadurch gekemlzeicllnet, daß der Hauptzeitstcuerkreis so ausgelegt ist, daß er eine Kette von Primärimpulsen und eine Kette von relativ langen Impulsen erzeugt, daß die Primärimpulse in Reihe einer Vielz.nll) von logischen Radkreisen zugeführt werden um nacheinan/ler jede mögliche Kombination der Rädersymbole abzutasten, und daß eine Vorrichtung für die Zuführung einer vorbestimmten Anzahl von langsamen impulsen parallel zu jedem der logischen Randkreise in einem bestimmten Punkt der Kette der langsamen Impulse vorgesehen ist, und zwar nach der Betätigung des Spielstartmechanismus durch den Spieler und für die Abschaltung der Primärimpulskette, um Signalausgänge von den logischen Radschaltungen für die Bewirkung der nacheinander erfolgenden Zündung der Lichtquellen des Symbolanzeigegerätes zu erzeugen und eine Radrotation der Räder der Spielmaschine zu simulieren, sowie eine Signalkombination auf den Rädern zu erzeugen, und zwar in Übereinstimmung mit dem Zeitintervall zwischen der erfolgten Iletätigtm des Betätigunt,smechanismus und dem vorbestimmten Punkt in der Kette der langsamen Impulse.
  19. 19. Elektronische Spielmaschine mit einem Symbolanzeigegerät nach einem der Ansprüche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, daß sie eine Vorrichtung zum Halten einer oder einiger Räder während des Spielzyklus umfaßt.
  20. 20. Elcktrontsche Spielmaschine nach Anspruch 18 und 19, dadurch gekennzeichnet, daß sie eine Vorrichtung für einen Bypaß der Primär- und langsamen Impulse umfaßt, so daß diese nicht den angeschlossenen logischen Radkreise des Hallerades zugeführt werden.
  21. 21. Elektronische Spielmaschine mit einem Symbolanzeigegerät nach einem der Ansprüche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, daß sie eine Vorrichtung für die Simulierung des RadrüclRrärtslaufs umfaßt.
  22. 22. Elektronische Spielmaschine nach Anspruch 18 und 21, dadurch gekennzeichnet, daß der simulierte Radrücklauf durch die Einbeziehung einer reversiblen Treiberlogik in jeden logischen Radkreis ausgeführt wird, und daß die reversible Treiberlogik einen reversiblen Zähler umfaßt, dessen Ziihlrichtung in Abhangiblieit von dem Sinn eine logischen Signal gewählt wird.
  23. 23. Elektronische Spielmaschine nach Anspruch 18 und 21, dadurch gekennzeichnet, daß der simulierte Radriicklauf durch die Anwendung einer entsprechenden logischen Radschaltung ausgeführt wird, welche einen Stoß von primären Impulsen mit einer um eins niedrigeren Zahl als die Gesamtzahl der Radsymbole in dem Betrag langsamen Jmpulse zur Verfüg,rtng stellt.
  24. 24. Elektronische Spielmaschine mit einem Symbolanzeigegerät nach Anspruch 2 bis 8, dadurch gekennzeichnet, daß die Lichtquellen in einer bestimmten Reihenfolge zu dem simulierten Radrücklauf gezündet werden.
    L e e r s e i t e
DE19732329255 1972-06-08 1973-06-08 Muenz- oder spielmarkengesteuerter apparat Pending DE2329255A1 (de)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
GB2679372 1972-06-08

Publications (1)

Publication Number Publication Date
DE2329255A1 true DE2329255A1 (de) 1973-12-20

Family

ID=10249305

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE19732329255 Pending DE2329255A1 (de) 1972-06-08 1973-06-08 Muenz- oder spielmarkengesteuerter apparat

Country Status (3)

Country Link
JP (1) JPS4964499A (de)
AU (1) AU5663373A (de)
DE (1) DE2329255A1 (de)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0005930A1 (de) * 1978-05-31 1979-12-12 Barcrest Limited Unterhaltungsautomaten
EP0058488A1 (de) * 1981-02-02 1982-08-25 Ace Coin Equipment Limited Spiel- oder Unterhaltungseinrichtung
EP0060019A1 (de) * 1981-02-06 1982-09-15 Barcrest Limited Unterhaltungsapparate
EP0064308A2 (de) * 1981-04-24 1982-11-10 Rouvoet B.V. Spieleinrichtung

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5549878B2 (de) * 1973-06-12 1980-12-15
JPS573667A (en) * 1980-06-10 1982-01-09 Namihiko Ogasawara Coin type game device

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0005930A1 (de) * 1978-05-31 1979-12-12 Barcrest Limited Unterhaltungsautomaten
EP0058488A1 (de) * 1981-02-02 1982-08-25 Ace Coin Equipment Limited Spiel- oder Unterhaltungseinrichtung
EP0060019A1 (de) * 1981-02-06 1982-09-15 Barcrest Limited Unterhaltungsapparate
EP0064308A2 (de) * 1981-04-24 1982-11-10 Rouvoet B.V. Spieleinrichtung
EP0064308A3 (de) * 1981-04-24 1985-01-23 Rouvoet B.V. Spieleinrichtung

Also Published As

Publication number Publication date
AU5663373A (en) 1974-12-12
JPS4964499A (de) 1974-06-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE19613455C2 (de) Münzbetätigtes Unterhaltungsgerät
DE2146096C3 (de) Elektronischer Spielautomat nach Art eines Roulettes
DE3785874T3 (de) Spielautomat.
AT410038B (de) Spielautomat
DE69906632T2 (de) Unterhaltungsgeräte
DE2337548B2 (de)
DE2407437A1 (de) Spielgeraet
DE2938307A1 (de) Geldspielautomat mit zusatzgewinnmoeglichkeit
DE3444069A1 (de) Gluecksspielgeraet
DE3035898A1 (de) Geldspielautomat mit gewinnsymboltragenden umlaufkoerpern
DE2527724A1 (de) Elektronischer muenzspielautomat
DE2606288A1 (de) Geldzaehler
DE2329255A1 (de) Muenz- oder spielmarkengesteuerter apparat
DE3334474A1 (de) Muenzspielgeraet mit einem eine mehrzahl von ueber gewinn oder verlust entscheidenden anzeigefeldern aufweisenden spielfeld
DE3439635A1 (de) Geldspielautomat mit risikospieleinrichtung
DE3703548C2 (de)
DE3726495C2 (de)
DE2323922A1 (de) Spielautomat
DE2911643C2 (de) Elektrisch betriebenes Geldspielgerät
DE4134229C2 (de) Geldbetätigtes Spielgerät
DE1574235A1 (de) Spielautomat
DE4142305C2 (de) Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Spielgerätes
DE3902084A1 (de) Verfahren zum gemeinsamen spielen an muenzbetaetigten unterhaltunsgeraeten
DE2408493A1 (de) Spielvorrichtung
DE2951331C2 (de) Münzbetätigtes Spielgerät