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Münz- oder spielm a rkengesteuerter Apparat Die Erfindung betrifft
einen münz- oder spielmarken gesteuerten Apparat und im wesentlichen, aber nicht
ausschließlich, ein Symbolanzeigerät für Münz- und Spielmarken gesteuerte Spiel-
oder Unterbaltungsapparate, wie sie allgemein als Fruchtmaschinen bekannt sind.
Die Erfindung ist für solche Maschinen anwendbar, die mit einem Mechanismus zum
Auswerfen von Münzen und Spielmarken oder mit einer Anzeigetafel anstelle des Münzauswurfs
versehen sind.
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Gewöhnliche Spielautomaten umfassen drei oder mehr Räder, die unabhängig
voneinander in Abhängigkeit von dem Einwurf einer Münze oder einer Spielmarke in
den Münzempfangsmechanismus oder in Abhängigkeit von der Betätigung eines Steuerknopfes
durch
einen Betätiger rotie Vorderseite eines jeden Rades trägt
eine Vielzahl von aufgedruckten oder auf andere Weise angebrachte Symbolen, wie
z,B. Fruchtsymbole oder anderen Angaben, oder aber die Vorderseite aller Spulen
ist mit ;) ielkartensymbolen, Würfelsymbolen oder anderen Spielangaben bestückt,
die für die Spielchancen venendet werden. Die Spulen bleiben am Imide der Spielperiode
ausgerichtet auf die auf der Vorderseite einer Spule angebrachten Symbole stehen.
Dabei können verschiedene Symbolkombinationen für die Gewinnsymbole festgelegt werden
und die Gruppierung von solchen Gewinnkombinationen von Symbolen bewirkt die Auslösung
des Münz- oder Spielmarkenmechanismus oder alternativ die Anzeige einer Géwinnkombination
auf der Anzeigetafel oder die Auslösung einer anderen Vorrichtung anstelle des Auswurfs
von Münzen oder Spielmarken aus der Maschine. Die Anzahl der Münzen oder Spielmarken,
die von der Maschine ausgelöst und ausgegeben werden oder die Anzeige auf der Anzeigetafel
variiert in Übereinstimmung mit der Eingangsgruppierung der Symbole jeder Gewinnkombination,
z. B. die Gruppierung von drei Kirschen, wenn Früchte als Symbole benutzt werden,
löst einen kleineren Münzbetrag oder Spielmarkenbetrag aus, als die Gruppierung
von drei Orangen, wenn diese am Ende auf den Rädern in Übereinstimmung gebracht
sind. Ein Ziel der
Erfindung besteht darin, eine Anzeigetafel vorzusehen,
die in der Lage ist, auf einen Darstellungsschirm konstant die sich verändernden
Symbolkombination anzuzeigen durch eine unbewegliche Vorrichtung, um die Rotationsbewegung
der Symbolräder zu simulieren, ohne jedoch die Räder zu benutzen. Entsprechend diesem
Ziel wird erfindungsgemäß eine Anzeigevorrichtung für münz- oder spielmarkengesteuerte
Spiel- und Unterhaltungsapparate vorgeschlagen, die Einrichtungen aufweist, welche
in der Lage sind, eine Vielzahl von separaten Symbolen oder Symbolgruppen aus allen
Einzelsymbolen oder Symbolgruppen darzustcllen, die auf den Rädern des Spielapparates
dargestellten Möglichkeiten entsprechen und die eine logische Schaltung aufweist,
welche die logischen Signale liefert, um selektiv die Symbole darzustellende Einrichtung
zu beleuchten und eine Sichtfläche für die Symboldarstellung zu bilden und um die
Symbole so zu ändern, daß die Rotation der Räder des Spielapparates simuliert wird,
ohne die Räder zu benutzen und auf der Sichtfläche jede Gruppe oder Symbolkombination
in der erforderlichen Folge zu erzeugen.
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Das bevorzugte Ausführungsbeispiel der Erfindung umfaßt ein Signalanzeigegerät
für einen MUIIZ- oder spielmarkengesteuerten Spiel- oder Unterhaltungsapparat und
enthält eine Symbolanzeigevorrichtung,
welche eine Vielzahl von
aufgedruckten oder anderzeitig auf ihrer Oberfläche aufgebrachten separaten Sym
-bolen oder Symbolgruppen trägt. Die Symbolanzeigevorrichtung ist zwischen einer
Vielzahl von Lichtquellen und einem Sichtschirm gelagert, auf welchem die Bilder
der projezierten Symbole erscheinen, wobei jedes Symbol oder jede Symbolgruppe mit
der auf den Rädern dargestellten Möglichkeit der Räder-Spielmaschine korrespondiert.
Das Bild wird auf den Schirm projeziert, um die Räder zu simulieren und eine logische
Schaltung erzeugt Signale für die selektive Beleuchtung der Lichtquellen in einer
bestimmten Reihenfolge, so daß die auf dem Schirm projezierten Symbole geändert
werden und die Rotation der Räder-Spielmaschine ohne Benutzung der Räder simuliert
wird, wobei auf dem Schirm jede Gruppe oder Symbolkombination in der erforderlichen
Reihenfolge erscheint.
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Die logische Schaltung kann selektiv die Lichtquellen in einer vorbestimmten
Reihenfolge beleuchten, um die Rotation der Räder entweder inder Vorwärts- oder
Rückwärtsrichtung zu simulieren, und es können auch Einrichtungen vorgesehen sein,
die es dem Betätiger der Maschine ermöglichen, die Richtung einer scheinbaren Rotation
der Räder zu wählen, um eine Chance für eine Gewinnkombination zu erreichen. Alternativ
kann
die Maschine auch automatisch programmiert sein, um die Richtung der scheinbaren
Rotation in jeder Reihenfolge der Symbole oder Symbolgruppen zu ändern.
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Ein weiteres Ziel der Erfindung ist die Zurverfügungstellung einer
elektronisch orientierten Spielmaschine, welche konstant Änderungsgruppen von Symbolen
einschl. von Gewinnkombinationen erzeugt und welche elektrische Signale für die
Auslösung der Mimz- oder Spielmarkenausgabe oder für die Steuerung der Symbolanzeigevorrichtung
bei einer Gewinnkombination liefert, in Übereinstimmung mit dem Betrag einer bestimmten
Symbolgewinnkombinat ion.
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Gemäß einem weiteren Merkmal der Erfindung ist die elektronische Spielmaschine
mit einem oben beschriebenen Symbolanzeigegerät versehen, das in der Lage ist, auf
dem Sichtschirm Änderungskombinationen von Symbolen konstant anzuzeigen und daß
eine logische Schaltung umfaßt, welche auf den Einwurf einer Münze oder Spielmarke
die Maschine anspricht und die Operation von einer oder mehreren Steuervorrichtungen
auslöst, um die konstanten Änderungskombinationen von Symbolen zu erzeugen und elektrische
Signale zu liefern für die Bestimmung der Anzahl der einzuwerfenden Münzen oder
Spielmarten
oder für die Steuerung der Symbolanzeige entsprechend
emer Gewinnkombination in Abhängigkeit von den Symbolen der Gewinnkombination auf
dem Schirm und in Übereinstimmmag mit Einganggruppierung der Symbole Ein Merkmal
der elektronischen Spielmaschine der vorliegenden Erfindung ist die Fähigkeit, unter
verschiedenen Bedingungen tätig zu sein, um eine Nichtgewinnkombination von Symbolen
auf dem Sichtschirm in eine Gewinnkombination durch ein sogenanntes "Fliegen" in
die Nicht-Gewinngruppe von Symbolen hinein zu ändern, wofür ein besonderes Symbol
notwendig ist.
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einer Maschine z. B., in welcher Früchte als Symbole verwendet werden,
zeigen zwei Orangen mit einer Limone in der Mitte als Symbol eine Nicht-Gewinnkombination
an und drei Orangen stellen eine Gewinnkombination dar, dann wird ein zllsätzliches
Symbol, welches die Fähigkeit zum "Fliegen" darstellt, auf dem Schirm beleuchtet
und gleichzeitig ein Steuerknopf von dem Bediener betätigt. Damit wird automatisch
die allssichtslose Kombination anstelle der Gewinnkombination gesetzt, entweder
dadurch, daß ein "fliegendes" Orangen symbol den Platz des Limonensymbols einnimmt
oder durch eine Anzeige an den Bediener, daß die Nichtgewinngruppe von Symbolen
umgekehrt wurde in eine Gruppe von Gewinnsymbolen, so daß die
Maschine
die Anzahl von Münzen oder Spielmarken auswirft, die dem Wert der drei Oranengruppierung
der Gewinnkombination entspricht.
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Gemäß einem weiteren Merkmal der Erfindung umfallt di e elektronische
Spielmaschine ein Symbolanzeigegerät wie es bereits beschrieben wurde und geeignet
ist, auf einem Sichtschirm konstante Änderungskombinationen von Symbolen einschließlich
von spezialen "fliegenden" Symbolen darzustellen. Sie umfaßt weiter eine logische
Schaltung für die Erzeugung von Signalen für die Projezierung der "fliegenden" Symbole
auf dem Schirm mit zufälligen Intervalls und einem weiteren logischen Kreis entweder
zur Änderung einer- aussichtslosen Symbolkombination auf dem Schirm in eine Gewinnkombination,
wenn das "fliegende" Symbol aufdem Schirm erscheint und in Abhängigkeit von der
Betätigung einer Kontrblleinrichtung durch den Bediener der Maschine, oder durch
Erzeugung bestimmter Darstellungen, daß die aussichtslose Kombination in eine Gewinnkombination
umgewandelt wurde, ohne Änderung der Kombination selbst.
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In einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung umfaß die Spieleinrichtung
eine logische Schaltung, welche in Abhängigkeit von dem Einwurf und von der Annahme
der Münzen oder
Spiel;narken in den Münzen- oder Spielmarkenmechanismus
wirksam wird und jeden während des Spiels angesammelten Kredit speichert. Der Wert
der Spielmarken und Münzen, die in die Maschine eingeworfen werden, wird in einem
Schieberegister gespeichert und dazu benutzt, den in der Spielvorrichtung gegenwärtig
aufbewahrten Kredit visuell anzuzeigen. Nach jeder Betätigung des Spielknopfes wird
der Inhalt des Schieberegisters verschoben und reduziert, wobei auch eine entsprechende
Anzahl von Lampen auf dem Sichtschirm gelöscht werden.
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Die logische Schaltung in der Spielvorrichtung gemäß dem bevorzugten
Ausführungsbeispiel der Erfindung wird erregt in Abhängigkeit von dem Einwurf und
der Annahme von 2 Pennie oder 10 Pennie-Münzen, aber es ist selbstrerständlich,
daß die logische Schaltung auch erregt werden kann in Abhängigkeit von dem Einwurf
und der Annahme von Münzen anderer Nationalität und Kennzeichnung.
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In einem Ausführungsbeispiel der Erfindung steuert ein Hauptzeitschalter
die Spielperioden und drei Rädersimulatorkreise sind vorgesehen, von denen jeder
eine Vorrichtung zum Variieren der Beleuchtungsreihenfolge der Lampen des Symbolanzeigegeräts
umfaßt, um die Rotation der Räder einer gewbhnlichen
Früchtespielmaschine
und die konstanten Änderungsgruppen zu simulieren und einen Impuls für eunen schnellen
Lauf zu liefern, dem ein langsamer Lauf nach unten zum- Stopen der Räder folgt.
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Jeder Radsimulator fördert Signale zu einem bestimmten Displaytreiber,
von denen jeder einen Binärzähler und einen Binär in Dezimalumwandler umfaßt, dessen
digitale Ausgangssignale in logischen Kreisen zugeführt werden, die so aufgebaut
sind, daß sie Ausgangssignale in Abhänggkeit von einer bestimmten Eingangssignalkombination
erzeugen. Diese Ausgangssignale werden benutzt um die Lampen des Symbolanzeigeräts
selektiv zu beleuchten und die Spezialsymbollampen wie z. B. die Lampe "Fliegen"
zu speisen, und zu ermöglichen, daß eine Nicht-Gewinnkombination von Symbolen in
eine Gewinnkombination umgewandelt wird und um den Auslösemechanismus für den Münzspeicher
in Abhängigkeit von der Gewinnkombination der Symbole auf dem Schirm wirksam werden
zu lassen.
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Um eine konstante Radgeschwindigkeitsimulierung zu erreichen und die
Auswahl der Zufallssymbolgruppen zu verbessern, ist ein Alternativ-Hauptzeitsteuerkreis
vorgesehen, welcher ein paar Oszillatoren enthält, die eine kontinuierliche Quelle
für schnelle Impulse und eine kontinuierliche Quelle für langsame Impulse darstellen,
wobei alternativ ein einzelner Oszillator
mit einer Vorrichtw ilung
des Ausgangs vorgesehen werden kann, um eine Kette von langsamen Impulsen zu liefern.
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Die schnellen Impulse haben eine solche Geschwindigkeit, daß sie auch
zu schnell sind, um es dem Spieler zu ermöglichen, die schnellen Änderungen auf
dem Raddysplay zu erkennen und die langsamen Impulse haben eine Geschwindigkeit,
die eine gute Simulierung der mechanischen Radrotation ermöglicht, wie z. B. eine
schnelle Rotation am Anfang verlangsamt sich bis zum Stop oder eine langsame Rotation
kommt plötzlich zum Stillstand. Weil die Dauer der schnellen Impulse und damit deren
Anzahl und der Punkt in der Reihenfolge am Ende des Höhepunktcs der schnellen Impulse
durch den Bediener der Maschine in dem langsamen Zyklus der Impulse bei gedrücktem
Startknopf bestimmt wird, ist der mögliche Auswurf eines jeden Spieles ein echter
Zufall.
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Eine logische Schaltung kann vorsehen, es zu ermöglichen, bei gewählten
Spielen eines oder einige der "Räder" festzuhalten, so daß das Halterad-Symbol sich
während dieses Spieles nicht ändert oder daß die Rotationsrichtung des "Rades" bei
gewählten Spielen umgekehrt werden kann. Die Radumkehralternative kann erzielt werden
entweder durch Verwendung einer reversiblen Treibcrlogik in der Radlogik oder durch
Anwendung von
schnellen Impulsen mit einem Impuls weniger als die
Gcsamtzahl der Rädersymbole in dem langsamen Impulsbereich.
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In dem weiteren Ausführungsbc ispiel der Erfindung ist eine Münzbox
für die Speicherung dcr Münzen in dem Münzempfangsmechanismus eingesetzt, die eine
elektrische Verbindungseinrichtung umfaßt, welche mit dem Maschinensperrmechanismus
verbunden ist, um eine Operation in Abwesenheit der Münzboe zu sperren. Dabei sind
Abtastvorrichtungen vorgesehen und mit der Münzzählervorrichtung verbunden, um eine
Anzeige der Münzanzahl sicherzustellen, die in die Münzbox gclangen.
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Eine weitere Abtastvorrichtung kann in der Münzgleitbahn der Maschine
vorgesehen sein, um den Wert des Kassenstandes zusätzlich zu den Münzen in der Münzbox
anzuzeigen. Außerdem kann eine Ausdruckvorrichtung vorgesehen sein, welche den totalen
Münzstand in der Maschine ausdruckt.
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Nachfolgend wird das bevorzugte Ausführungsbeispiel der Erfindung
unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben.
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Es zeigt: Fig. 1 das Blockdiagramm der allgemeinen Anordnung
von
Teilen an einer elektronischen Spielmaschine mit der Hauptzc itschaltervorrichtung
für die Erzielung einer variablen Radrotationsimulierung; Fig. 2 die Schaltung einer
alternativen Ilauptzeitschaltereinheit für die Durchführung einer konstanten Radrotationsimulierung;
Fig. 3 das Blockdiagramm mit Details der Spielvorrichtung der Fig. 1 eingerichtet
für die Aufnahme von 2 Penni oder 10 Pcnni-Münzen; Fig. 4 die Schaltung eines Radsimulators
gemäß Fig. 1; Fig. 5 das Blockdiagramm eines der Rädersimulator-Treiberdisplay-Einrichtung
gemäß Fig. 1; Fig. 6 das Blockdiagramm der Reklame-Spiel-Steuerung; Fig. 7 das Blockdiagramm
der logischen Schaltung zwischen dem Binärzähler und dem binärcodierten Dezimaldecoder
des Treiberdisplays nach Fig. 4; Fig. 8 die logische Schaltung eines "Gewilm-Tores"
für die Erzielung eines allgemeinen Auslösebetrages in Abhängigkeit von einer vorbestimmten
Gewinnkombination von Simbolen; Fig. 9 das Blockdiagramm zur Erzeugung von "fliegenden"
Signalen für die Dezimalziffer 1;
Fig. 10 die logische Schaltung
für die Erzeugung einer Auslösung in Abhängigkeit von einer Gewinnkombination unter
Ausnutzung eines "fliegenden" Symbols; Fig. 11 die logische Schaltung für die Erzeugung
von Signalen für die Betätigung des Münzen-Auswurfmechanismus in Abhängigkeit von
den Signalen die von einer Gewinnkombination von Symbolen erzeugt werden; Fig. 12
eine Teilansicht des Symbolanzeigegerätes für die Erzeugung von konstanten Änderungssymbolen
und Symbolgruppen ohne Benutzung der Räder; Fig. 13 zeigt acht Stufen eines Rades
auf dem Schirm der Symbolanzeigevorrichtung nach Fig. 12, wobei die Symbole durch
Nummern ersetzt sind; Fig. 14 ein Diagramm mit drei negativen Möglichkeiten, die
jedem Symbol zugeteilt sind; Fig. 15 vier Stufen eines "Rades" des Sichtschirms
der Symbolanzeigevorrichtung nach Fig. 12 mit Nummern anstelle von Symbolen.
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Wie oben aufgezeigt, .iauptgegenstand der Erfindung die Ausführung
der Änderung der Gewinnsymbole unter Benutzung von mechanischen Rollen oder Rädern
oder einer bewegbaren Vorrichtung, die konstante Änderungssymbole und Sylubolkombination
erzeugt. Das Symbolanzeigegerät der Fig. 12 ist im wesentlichen das Beispiel einer
solchen Vorrichtung zur Durchführung der gestellten Aufgabe. Des weiteren dienen
in der Beschreibung einige Hinweise zu den Rädern oder Rollen, die nachfolgend beschrieben
werden, nur zur Erklärung und diese Hinweise werden für die Radsimulatoren angewendet,
in welchen solche konstanten Änderungssymbole und Symbolkombinationen von einer
logischen Schaltung ohne bewegte Teile erzeugt werden.
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In Fig. 1 ist die Spieleinrichtung 1 mit der Münz- oder Spielmarkenaufnahmevorrichtung
verbunden, die keinen Gegenstand der Erfindung bildet. Die Spielvorrichtung 1 umfaßt
eine logische Schaltung, die in Abhängigkeit von dem Empfang der Münzen oder Spielmarken
durch die Annahmevorrichtung eingestellt oder erregt wird, und die es ermöglicht,
Guthaben zu speichern, wenn während des Spiels Münzen gesammelt werden. Die Signale,
die den Einsatz von einem 2 Pennistück oder einem 10 Pennistück anzeigen, sind an
den einen oder anderen Eingang des ODER-
Tores 2 (Fig. 3) angeschlossen
und ein Ausgangssignal von dem Tor 2 auf der Leitung a und Signalen auf den Leitungen
b bis e werden an die entsprechenden Stufen eines fünfstufigen Schieberegisters
3 angelegt, dessen Ausgangssignale fur die Beleuchtung von einer Anzahl von Displaylampen
auf dem Steuerbrett 3a der Maschine in Übereinstimmung mit dem Betrag der in den
Aufnahmemechanismus eingeworfenen Münzen verwendet werden. Jede Betätigung des "Spiel"-Druckkllopfes
4 erzeugt einen Ausgangsimpuls in der monostabilen Vorrichtung 5, welcher an einen
Eingang des UND-Tores 6 angelegt wird.
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Dieses UNOTor empfängt auch Signale nach der Umkehrung von einem Hauptzeitschalter
TM (Fig. 1), wenn ein Spiel nicht abläuft und der Ausgang der monostabilen Vorrichtung
5 liegt an der Verschiebungsleitung des Schieberegisters 3, welches die Summe in
dem Register jeweils um eine Stufe bei jedem von der monostabilen Vorrichtung 5
erhaltenen Impuls verschiebt.
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Nur dann, wenn die obere Leitung des Registers ein Guthaben anzeigt,
nur dann, wenn das Spiel nicht abläuft, ist das UND-Tor 6 leitend, so daß ein Signal
in Teilen zugeführt werden kann, die Blöcken T1 T2 T3 (Fig. 1) gekennzeichnet sind.
In der Zeit, wenn der Spielknopf 4 durch den Betätiger gedrückt ist, wird der Inhalt
des Registers 3 verschoben und reduziert und die Displaylampen werden korrespondierend
gelöscht, wodurch das angesammelte
Guthaben reduziert wird. Ein
Signal auf der Leitung 8 stellt das Schieberegister auf 0 zurück, falls dies erforderlich
ist.
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Wie weiter aus Fig. 1 zu entnehmen ist, ist der Hauptzeitschalter
TM eine Zeitvorrichtung mit im wesentlichen fester Dauer uid liefert Impulse, welche
die "Spielzeit" bestimmen.
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Die Ausgangssignale des UND-Gatters 6 der Spieleinrichtung werden
an die Eingänge des Hauptzeitgenerators TM und àn die Einheiten Tl, T2 und T3 angelegt.
Jede dieser Einheiten stellt einen Radsimulator dar und umfaßt einen Oszillator,
einen Zeitschalter und einen logischen Kreis, der notwendig ist eine variable Geschwindigkeit
der Räder oder Rollen vorzusehen, um eine variable Rotationsgeschwindigkeit bei
den Rädern von normalen Spielmaschinen zu simulieren. Ein Schnellauf bis zur Maximalgeschwindigkeit,
dem ein langsamer Ablauf bis zum Stop folgt, wird mit dem Schaltkreis in Fig. 4
für eine Radsimulierungseinrichtung erzielt. Die Ausgangssignale des Schmitt-Triggers
TR 1 liegen an dem Kollektor des Transistors TR2 und über ein RC-Glied R1, Cl an
dem Eingang des Puffertransistors TR3, wobei beide Transistoren vom Darlington-Typ
sein können, um den Kondensator C1 zu steuern. Der Ausgang dieses Pufferkreises
wirkt auch auf einen Eingang des Schmitt-Triggers TR1 und verändert die Spannung,
die an der Basis des Transistors TR2 liegt, um die Zeitkonstante des RC-Gliedes
R1, C1 zu verändern. Dadurch entsteht ein variabler Ausgang im Punkt X, der dazu
benutzt wird, eine variable Geschwindigkeit auf dem Rad 1 oder der Radsimuliereinrichtung
T1
zu bewirken. Ähnliche Schaltungen sind den Einheiten T2, T3 zugeordnet.
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Die Ausgangssignale von den Oszillatoren der Einheiten T1, T2, T3
(Fig. 1 und 3) werden zu den entsprechenden Binärzählern 10 (Fig. 5) der Treiber/Display-Einheiten
D1, D2, D3 der Radsimulatoren zugeführt. Nur eine der Treiber/Display-Einrichtungen
ist in Fig. 5 gezeigt und die variablen Zeitfrequenzsignale des Oszillators der
Einheit T1 (Fig. 1 und 4) werden den Eingängen des-Binärzählers 10 zugeführt, um
eine variable Radgeschwindigkeit in dem Symbolanzeigegerät (Fig. 12) auszulösen.
Die Ausgänge des Binärzählers 10 liegen an den Eingängen des binär kodierten Dezimalumwandler
11; nur acht dieser Ausgangskanäle von 0 bis 7 werden benutzt und bewirken, daß
der Dekoder als binär kodierter Oktaldekoder arbeitet und das Symboldisplay auf
Gruppen von Symbolen beschränkt, die mit den acht dezimalziffernkombinationen korrespondieren.
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Wie aus der Fig. 1 weiter zu ersehen ist, werden die Ausgangssignale
von den Treiber/Display-Einheiten D1, D2, D3 den logischen Schaltungen R, S, T und
auch der "fliegenden" Einheit
U zugeführt, wobei die ersten Kreise
einem "natürlichen Gewinn" "Spielgewinn" und einem "fliegenden Gewinn" zugeordnet
sind.
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Die Signale des Hauptzeitgenerators TM werden der logischen Schaltung
des "natürlichen Gewinns" und auch dem Eingang des UND-Tores V zugeführt, welches
auch Eingangssignale von der "fliegenden" Logikeinrichtung U erhält. Die UND-Tore
V und "fliegende Einrichtung" U liefern ein Sperrimpuls an den "fliegenden" Druckknopf
und bewirken damit, daß der fliegende Druckknopf nicht betätigt und damit kein fliegendes
Symbol in einer Nichtgewinnkombination erzeugt werden kann, wenn das Spiel abläuft,
d. h. die fliegende Operation kann nur beim Anlaufen des Spiels ausgeführt werden.
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In einem alternativen Zeitsteuerkreis, wie er mit Fig. 2 und Block
01 dargestellt ist, erzeugen ein einzelner Oszillator oder ein Paar von Oszillatoren
zwei Arten von Ausgängen: eine kontinuierliche Quelle für schnelle Impulse Of und
eine kontinuierliche Quelle für kleine Impulse Os. Die kontinuierlichen Impulse
können entweder durch einen schnellen Oszillator mit einer Vorrichtung zur Ausgangsteilung
erzeugt werden, um dadurch
eine langsame Impulskette zu bilden,
oder durch eine Vorrichtung, welche den schnellen und den langsamen Oszillator trennt.
Das Schnell/Langsam-Verhältnis sollte so festgelegt werden, daß mindestens zwei
und vorzugsweise acht oder neun Spielzyklen mit schnellem Ablauf während eines Zyklus
mit langsamen Ablauf ausgeführt werden können. Der Begriff "Spiel zyklus" wird benutzt,
um die mögliche Anzahl von Kombinationen aller Möglichkeiten zu kennzeichnen, zum
Beispiel eine Maschine mit nur zwei Variablen kann so ausgelegt sein, daß jeder
der Variablen sechs separate Zustände aufweist, so daß 6 x 6 = 36 Spielzyklen entstehen.
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Der Block T in Fig. 2 liefert die Reihenfolge Steuersignale an die
Ausgänge a bis n, wobei die nacheinander auftretenden Ausgänge jeweils nach einer
bestimmten Anzahl von langsamen Impulsen O' s auftreten. Der Block T wird geöffnet
durch ein Signal an X2, so daß ein Wiederstarten nach dem Zustand 'alles frei" am
Beginn eines jeden Spieles möglich ist.
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Der Block C erhält das Startsignal bei S (zum Beispiel von einem Mikroschalter)
und erzeugt das Befähigungssignal auf der Klemme
X Das eintreffende
Startsignal ist vollständig unabhängig von den langsamen Oszillatorzeiten insbesondere
der Punkt in welchem die langsamen Impulsezyklen entstehen, weil diese von einer
normalen Operation des Bedieners der Maschine ausgelöst werden und der Oszillator
frei schwingt. Am Anfang des nächsten Zyklus der langsamen Impulse ist das vordere
Ende an die geöffneten X3 und den Ausgang X ausgelegt, wird gesperrt und der Ausgang
Y geöffnet.
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Die logischen Kreise A, B, C .. . M der Räder A, B, C...
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M empfangen entsprechend Eingangsimpulse, welche bewirken, daß das
nächste Symbol in der Räderreihenfolge ausgewählt wird, wenn ein solcher neuer Impuls
eintrifft. Der Ausgang eines jeden dieser Räderkreise bewirkt einen Impuls für jeden
vollständigen Zyklus der entsprechenden Räder, beispielsweise wenn das Rad sechs
Positionen aufweist, werden sechs Eingangsimpulse benötigt, um jede Position auszuwählen
und einen Ausgang für die sechs Eingangsimpulse zu erzeugen.
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Der Block F in Fig. 2 liefert die Möglichkeit für ein ausgewähltes
- Spiel, bei dem ein oder einige Räder festgehalten werden, so daß
das
festgehaltene Radsymbol sich während des Spiels nicht ändert oder die Drehrichtung
des Rades wird bei dem ausge-Wählten Spiel umgekehrt.
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Die Radumkehrungsalternative wird erzielt entweder durch die Verwendung
einer reversiblen Driver-Logik in den Radlogikeinheiten A bis M, zum Beispiel mit
einem Auf/Ab-Zähler, dessen Zählrichtung durch die Anwendung eines logischen Signals
gewählt werden kann, oder durch die Anwendung von plötzlich auftretenden schnellen
Impulsen mit einer um eins kleineren Anzahl als die totale Anzahl der Radsymbole
in dem langsamen Impulszyklus, beispielsweise für ein sechs Symbolrad werden beim
Eintreffen des vorderen Endes der langsamen Impulskette ftinf schnelle Impulse eingeführt
und dann das neue Symbol gehalten, bis das korrespondierende Ende der nächsten langsamen
Impulse eintrifft, wenn die Reihenfolge wiederholt wird. Da das Rad zyklisch ist
und sechs Zeichen trägt wird ein Schritt nach vorn auch mit einer Geschwindigkeit
von fünf Impulsen als ein einzelner Rück,schritt wahrgenommen.
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In dem Fall wenn das Rad festgehalten wird, werden die Eingangsimpulse
zu den Radlogikeinheiten dem Ausgang zugeführt,
ohne die Halterädersymbole
anzutreiben.
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Anfangs im geöffneten Zustand sind die Symbole auf die Relais A, B,
C M verteilt. Alle Bock T-Ausgänge a bis n sind gefüllt, wodurch die Tore G4, G8
... G13 gesperrt sind.
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1 1 Da somit keine Impulse in die Relaislogikeinheiten A .... M¹ gelangen,
hat der Block C einen Ausgang Y und der Ausgang X ist gesperrt.
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Wenn der Startknopf S betätigt wird, ist der Ausgang Y des Blocks
C gesperrt und der Ausgang X ist geöffnet, wodurch die Tore G2, G7, G12 gesperrt
und die Tor G1, G5, G9 und G10 geöffnet werden. Der Reihenfolgezeitschalter ist
geöffnet für den "alles frei" Zustand, wodurch auch die Tore G4, G8 ....G13 geöffnet
werden.
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Die schnellen Impulse werden von dem Ausgang Of des Oszillatorkreises
0 der Radlogikeinheit A über die Tore G1, G3 und G4 zugeführt. Für jeden vollständigen
Zyklus des Rades A wird ein Impuls in die Radlogikeinheit B1 über die Tore G5, G6
und G8 eingeführt. Und für jeden vollständigen Zyklus des Rades B wird
ein
Impuls der nächsten logischen Radeinheit ausgeführt.
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Dieser Prozeß wiederholt sich bis zu der Radlogikeinheit M1. Deshalb
tasten die Räder A bis M in der Reihenfolge jede mögliche Kombination der Räder
ab und beim Vorhandensein von genug schnellen Inipulsen wird die logische Einheit
A1 angesteuert. Nach Ablauf einer vollständigen Reihenfolge aller Räder A bis M
veranlaßt das System eine Wiederholung.
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Auf dem ersten positiven Ende des langsamen Oszillatorausganges Os
kehrt der Block C1 den Ausgangszustand um und sperrt die Tore G1, G5, G9 und G10,
während die Tore G2, G7 und G12 geöffnet werden.
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Jeder logische Radkreis A¹, B¹....... M¹ erhält jetzt langsame Impulse
(parallel) über die Tore G2, G3, G4 (Radlogik A, beispielsweise Radlogikeinheit
A die Tore G7, G8, G8 (Radlogik B zum Beispiel Radlogikeinheit B ) G12, G11, G13
(Relaislogik M, beispielsweise Relaislogikeinheit M ).
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Die Ausgänge des Blocks T füllen jeder nach einer bestimmten Anzahl
von langsamen Impulsen und wenn die Tore G4 (a voll)
G8 (b-voll)
G13 (m voll) gesperrt sind, werden die Räder A bis M in der Reihenfolge gestoppt.
Die Verzögerung zwischen den Stoppvorgängen wird bestimmt durch eine bestimmte Anzahl
von langsamen Impulsen, die benötigt werden, um den Block T einen Schritt weiterzubewegen.
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Der Endausgang n vom Block T zeigt an, daß das Spiel vorbei ist und
kann durch Steuerung der Auswurfauslösung benutzt werden und ermöglicht auch ein
neues Spiel oder dergleichen einzuleiten.
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Wenn eine "Radwiederholung" eingeleitet wird durch den Bediener in
der oben bezeichneten Spielreihenfolge, würde die gleiche Reihenfolge stattfinden
mit Ausnahme dessen, daß der Bediener die Rotierung der Räder in der entgegengesetzten
Richtung sehen würde.
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Wenn "Halt" es ermöglicht und ausgelöst worden ist, so würden die
schnellen Inpse in die Halteradlogikeinheit F eingeführten Impulse den nächsten
in der Reihenfolge liegenden Rad zugeführt werden, während das IIalterad unverändert
verharren würde.
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Die langsamen Impulse würden auch den gleichen Weg nehmen, weil die
Tore G1, G5, G9 und G10 durch die langsamen Treiberimpulse gesperrt sind und nur
die parallelen Eingänge über die Tore G2, G7, G12 könnten die Radlogikeingänge crreichen.
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Die Halteräder werden aber nicht durch die langsamen Impulse betätigt.
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Der Oszillator für die schnellen Impulse ist so ausgelegt, daß er
es ermöglicht, wenigstens ein Zyklus der vollen Reihenfolge (alle Räder) innerhalb
eines halben Zyldus des Oszillators der langsamen Impulse auszuführen. Die schnellen
Impulse sind zu schnell um es einer Person zu ermöglichen, die schnellen Änderungen
auf dem Display wahrzunehmen und die Geschwindigkeit der langsamen Impulse ist so
gewählt, um eine gute Simulierung der mechanischen Raddrehung zu gewährleisten,
beispielsweise entweder ein schnelles Anfangsmoment verlangsamen nach unten bis
zum Stopp oder bei einer langsamen Bewegung bis zu einem plötzlichen Stopp.
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Es ist zu beachten, daß weil die Richtung der schnellen Impulse und
weil die Anzahl der schnellen Impulse vom Spieler bestimmt wird und,daher der Punkt
in der Reihenfolge in dem Ende der schnellen Impulse liegt und der Punkt in dem
Zyklus der langsamen Impulse liegt den der Spieler nicht kennen kann, bei dem der
Spieler den Startknopf betätigt, ist der mögliche Ausgang eines jeden Spieles ein
echter Zufall.
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Die Logik, welche bestimmt, ob ein "Halt" oder"Rückwärtsrad" oder
keines in einem gegebenen Spiel erscheinen soll, kann selbst einen Teil der schnellen
Reihenfolge bilden. Zum Beispiel wendein Halt dreimal in acht ermöglicht wird, dann
können drei von den acht binären Ausgängeneines Dreistufen-Binärzählers benutzt
werden, um ein Signal "Halt gestattet" dem Spieler anzuzeigen. Die Zufälligkeit,
die von der schnellen Reihenfolge eingeführt wird, wird dann für das Halten benutzt.
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Das beschriebene Ausführungsbeispiel umfaßt auch die Möglichkeit der
Projizierung einer Reklame oder von Symbolen auf dem Schirm des Symbolanzeigegerätes
zwischen den Spielperioden
oder in einer bestimmten Zeit, und die
logische Schaltung enthält mit gestrichelten Linien 12 markiert (Fig. 5) eine einschaltbare
Reklamemöglichkeit. Daher werden die Ausgangssignale von dem Schieberegister 3 der
Spieleinheit 1 über die Eingänge B an die Eingänge der Tore GA bis G D innerhalb
des Blocks 12 angelegt. Ein logisches "1"-Signal oder ein logisches "0"-Signal werden
dann an die zweiten Eingänge der Tor GA bis GD ausgelegt, wobei eine logische 0
eine Reklamemöglichkeit anzeigt und diese logischen Signale werden nach der Umkehrung
auch den Toren G0 bis G7 zugeführt, die autidigitale Signale von dem Dekoder 11
erhalten.
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Die Ausgangssignale der Tore G0 bis G7 werden über A und einen Verstärker
(nicht dargestellt) den Lampen der Symbolanzeigevorrichtung zugeführt, umdie acht
Fruchtdisplaykombinationen in Übereinstimmung mit dem Vorhandensein oder mit der
Abwesenheit von Signalen auf den Eingängen der logischen Schaltung zu erzeugen,
die mit dem Symbolanzeigegerät verbunden sind. Die digitalen Ausgangssignale der
Tore Go bis G7 werden ebenfalls logischen Torkreisen für die Erzeugung von Signalen
zugeführt, welchen einen natürlichen Gewinn und eine t fliegenden Gewinokombination
anzeigen.
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Die Ausgangssignale der Tore G bis GD werden benutzt, A D um entweder
das normale Displaysymbol oder das Reklamezeichendisplay und in Fig. 6 ein Reklame/Spielsteuerkreis
AD auszuwählen, welcher in Blockform gezeigt ist.
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Die Verzögerung des monostabilen Vibrators 13 (Fig-. 1 und 6) erzeugt
ein Signalausgang nach einer bestimmten Verzögerung, um die Reklamemöglichkeit nach
Ablauf einer bestimmten Zeitperiode von beispielsweise 30 Sekunden einzubringen.
Der monostabile Vibrator könnte ausgesperrt werden aus dem Kreis, wenn eine bestimmte
Spielmünz-en- oder Spielmarkenansammlung sich angehäuft hat. In dem Kreis der Fig.
6 ist ein Oszillator und ein Schieberegister 14 mit der Verzögerung des monostabilen
Vibrators 13 angestoßen und eine neue Reklame wird dann erzeuit, wenn eine logische
0 auf seinem Ausgang steht. Die mono stabile Einrichtung 13 ist mit einer Torausschaltvorrichtung
versehen, welche verhindert, daß die monostabilen Impulse von der Einleitung der
Werbung, wenn der Zeitgenerator erneut angestoßen ist, während der Verzögerungsperiode
des monostabilen Vibrators anzeigt, daß das Spiel abläuft. Die Signale von dem Zeitgenerator
werden bei C angelegt und über ein UND-Tor der Einheit 14 zugeführt,
um
die Länge einer Werbung zu steuern. Das Startsignal S liegt an dem zweiten Eingang
des UND-Tores an.
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Die Fig. 8 zeigt das Beispiel einer "Gewinntor" logischen Schaltung,
welche dazu benutzt werden könnte, um Spielauslöse signale in Abhängigkeit von einer
Gewinnkombination von Symbolen zu erzeugen. Die Eingänge A, B, C zu den verschiedenen
Eingangstoren in dem Block (Fig. 9) könnten Dezimalziffern darstellende Zahlen sein,
welche von dem Dekoder 11 (Fig. 5) abgeleitet werden und könnten aus einer Signalkombination
bestehen, welche wenn sie den Signalen A1, A2> A3 (Fig. 8) in den Eingängen der
verschiedenen Toreinrichtungen entspricht, ein Spielauslösesignal erzeugen könnte
auf dem Ausgang des Tores E in der Leitung F. Fig. 8 ist ein Beispiel eines Torkreises,
das für eine Ausgangskombination voll digitalen Signalen geeignet ist, die notwendig
sind, um einen Spielausgang von 5 (P/O 5) anzusprechen und Ausgangssignale, welche
Spielausgänge von 1 bis 4 (P/o 1 bis 4) können erzeugt werden durch eine ähnlichc
logische Schaltung, die aus einer Vielzahl von logischen Toren besteht.
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In ähnlicher Weise können die logischen Kreise aufgebaut werden, die
für die Erzeugung von Signalen zum Zünden der verschiedenen Lampen des Symbolanzeigegerätes
und der Speziallampen wie der Lampe "Fliegen" und alle anderen Spezialsymbol-Lampen
benötigt werden.
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Eine besondere Kombination von Signalen P auf den Eingängen zu den
Toren der logischen Schaltung "Fliegen" erzeugt zum Beispiel ein Ausgangs signal
auf der Leitung FB1 der Fig. 9, um die Beleuchtung der Lampe 1 "Fliegen" auf dem
Schirm zu bewirken, beispielsweise von dem Signal, das erforderlich ist das Äquivalent
der Ziffer 1 in eine Nichtgewinn-Kombination auf dem Schirm einzuführen, um diese
in eine Gewinnkombination umzuwandeln. Wenn sich ein Signal auf der Leitung B/F
oder auf der Leitung FB1 befindet, wird ein Signal in die Leitung X eingeführt.
Ein Ausgangssignal fließt über ein NAND-Tor P10 in das Flip-Flop FF1, immer dann
wenn auf der Leitung X1 ein Signal in Zusammenhang mit dem Niederdrücken des "Fliegen"
Druckknopfes R1 vorhanden ist. Ein Signal wird auch zu jeder der anderen logischen
Stufen 2 bis 8 im Zusammenhang mit dem Niederdrücken des Knopfes über S1 gesendet.
Mit dem Einstellen
des Flip-Flop FF1 wird ein Signal von der Ausgangsklemme
q an den 1 Eingang des Y-Tores (Fig. 7) über V1 gelegt, um den binär kodierten Dezimaldekode
r 11 einzustellen und die Zündung der "Fliegen" 1 Lampe zu bewirken und ein Symbol
äquivalent zu einer 1 in die Kombination der Signale auf dem Schirm zu übertragen.
Jede der logischen Stufen 1 bis 8 ist ein entsprechendes Flip-Flop FF; bis FF8 zugeordnet
und die Ausgangssignale von der Klemme Q von jedem werden den Eingängen 15a des
Tores 15 (Fig. 7) eines Sperrkreises zugeführt, welcher die Tore GB1, GB2, GB3 umfaßt,
welche Eingangssignalc von dem Binärzähler 10 und dem Ausgang des Tores 15 nach
der Invertierung empfangen. Die Ausgangssig nale der Tore YA, YB und YC werden nach
der Invertierung in Eingängen der Tore XA, XB, XC entsprechend zugeführt, welche
Signale von den Toren GB1, GBM, GB3 entsprechend empfangen. Die Ausgänge der Tore
XA, XB, XC werden dem binär kodierten Dezimaldekoder 11 zugeführt, um Ausgangssignale
für die Zündung der erforderlichen Lampen zu erzeugen und die fliegende Übertragung
zu bewirken. Daher empfangen bei dem Vorhandensein einer fliegenden 1 in der Kombination
von Signalen auf dem Schirm die Y Tore der Fig. 7 Ausgangssignale
von
dem FIip-FIop FF1 und in ähnlicher Weise erfordert eine fliegende 3 die 3 Eingänge
der Tore YA bis YC, die dem Dekoder 11 zugeführt werden.
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Die logische Schaltung der Fig. 10 ist das Beispiel eines Kreises
(eine andere Schaltung könnte ebenfalls benutzt werden), welche die Signale erzeugt,
die eine Spielauslösung (P/O) oder keine Gewinnauslösung (NP/O) anzeigen entsprechend
zu der Kennzeichnung der Eingangssignale, die dem fünfstufigen Schieberegister 20
zugeführt werden. Der Ausgang der monostabilen Vorrichtung A ist mit dem "Zeit"-Eingang
des Registers 20 verbunden und damit an einen Eingang des Tores 21 gelegt. Der zweite
Eingang des Tores 21 empfängt ein Signal, das einen 1 top Eingang darstellt welcher
der Klemme des Registers 20 zugeführt wird. Der Ausgang des Tores 21 liegt an der
Lösch-Ausgangsklemme des Registers 20 und bewirkt eine Rückstellung des Registers
auf Null. Signale, die einen 4p. Eingang anzeigen, sind direkt an die Klemme B des
Registers 20 gelegt, während Signale, die 3p., 2p. und lp. Eingänge darstellen,
an den Klemmen C, D und E des Registers 20 über die Tore 22, 23, 24 entsprechend
liegen, wie das in Fig. 10 dargestellt
ist. Eine zweite monostabile
Vorrichtung B liefert Eingangssignale an die Klemme G des Registers 20 für den nachfolgend
beschriebenen Zweck. Ein logischer 1 Ausgang von der Ausgangsklemme A1 des Registers
20 zeigt eine Spiel-5-Einrichtung a usgelöst auf der Leitung 25 an und in ähnlicher
Weise zeigt ein logische 1 auf der Leitung 26 vom Ausgang der Klemme E1 eine 1 bis
4 Auslöseeinrichtung an. Ein Tor 27 empfängt Signale von beiden Leitungen 25, 26
und ein Signal "Aus" zeigt an, dass keine Auslösung erfolgt.
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Während der Operation werden die Signale von dem logischen Kreis
"Gewinntor" der Fig. 8 entweder der Leitung 5P/O oder in eine der Leitungen 1 bis
4 P/O wie gezeigt gesandt. Ein Signal von der monostabilen Einrichtung B tastet
die Eingänge des Schieberegisters 20 ab und liefert ein Ausgangssignal auf die entsprechenden
Ausgangsleitungen A1 bis G1. Ein Ausgang auf der Klemme Elsperrt den Oszillator
(Fig. 11), welcher die Spielauslösung steuert, so daß angezeigt wird, daß die Auslösung
ausgeführt ist.
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Wenn sich ein Signal auf der Leitung 5P/O an der Klemme A des
Registers
20 befindet und ein Ausgangssignal auf der Klemme A1 erzeugt wird und das UND-Tor
9 (Fig. 11) geöffnet ist, um eine Auslösung von 10p zu bewirken, wenn die Spieleinrichtung
auf 2p über das Mtnztor (nicht dargestellt) eingestellt ist.
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Am Ende der Auslösungsoperation wird ein Oszillatorsignal XO zur monostabilen
Einrichtung A zurückgeführt, welches das Tor 21 öffnet und die fünfte Stufe des
Schieberegisters 20 sperrt. Die monostabile-Einrichtung B erzeugt an "Spielende"
Signal auf den Klemmen 3 und 4.
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Die Fig. 11 zeigt den Spielaussteuerkreis, wobei die Signale "spiel
5" und "Spiel 1 - 4" auf den Eingängen der Schaltung der Fig. 11 den Eingängen des
UND Tors P30 zugefiihrt werden.
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Ein Oszillatorkreis (TRIO), welcher aus den Widerständen R10, R11
und dem Kondensator C10 besteht, wird in Abhängigkeit von einem Eingangssignal auf
einem Eingang des ODER Tores 30 erregt, zum Beispiel fiber die 1 bis 4 Leitung,
so daß der Oszillator in der Lage ist, Impulse für die Spielauslösung zu erzeugen.
Der Oszillator erzeugt drei alternative Impulsfolgen, zum Beispiel auf der XO Leitung,
welche zu dem monostabilen
Vibrator A zurückgeführt werden,aur
der Leitung der 10p Ausgabe oder auf der Leitung der 2p Ausgabe fließen. Ein Signal
auf der 1 bis 4 Eingangslinie zu dem ODER Tor 30 ist ebenfalls nach der Invertierung
an den Einganges UND Tores B gelegt, welches X0 Signale von dem Oszillator empfängt,
so daß das Tor 30 durchgesteuert wird und Ausgallgssignalc auf die Leitung R gibt,
um den Auslösungsmechanismus in Punktion treten zu lassen. Die Vorderflanke der
XO Signale wird benutzt die monostabile Einrichtung A zu triggern, um Zeitsignale
zu erzeugen für die Verschiebung des Schieberegisters 20 um eine Stufe und Erhöhung
des Inhalts um eine Einheit äquivalent zu der Auslösung. Der Auslösungssteuerkreis
tastet das Schieberegister 20 ab, um festzustellen, ob eine weitere Auslösung folgt.
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Gleichzeitig fließt ein Signal auf der Auslöseleitung 5 nach der Invertierung
zu dem UND Tor, welches ein Oszillatorsignal erhält, das dieses UND Tor steuert
und ein Signal auf die Leitung 5 gibt, welches den Münzmechanismus auslöst, um eine
10p Ausgabe zu bewirken. Der XO Impuls wird danach wiederum zur monostabilen Einrichtung
A (Fig. 10) zurückgeführt.
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Die fiir die Verwendung in Münz- oder'Spielmarken gestcuerte Spielmaschine
bestimmte Symbolanzeigevorrichtung ist in Fig.
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12 dargestellt und umfaßt ein Gehäuse 1 , welches eine Vielzahl von
Lichtquellen 2 enthält und eine Klemmenleiste .umfaßt, die eine Vielzahl von Steckerstiften
3 trägt und für die Verbindung mit einer geeigneten Spannungsquelle dient. Weiterhin
umfaßt das Symbolanzeigegerät einen Lichtschirm und eine Heizungs-41 1 einrichtung
4 , eine Kondensationslinse 5 , auf welcher die Gruppen von Symbolen auf der konkavesn
Fläche ausgedruckt werden sowie eine Projektionslinse 6und ein Gi-tter 71 für die
Sperrung des Durchgangs von Streulicht und schließlich einen Sichtschirm, 8 mit
einem Diffusionsüberzug 9 auf der der Lichtquelle entgegengesetzten Seite.
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Wie bereits ausgeführt, enthält die Kondensationslinse Symbole oder
Gruppen von Symbolen, die gedruckt oder auf andere Weise auf ihr angebracht sind,
wie zum Beispiel Früchte und andere Zeichen. Normalerweise sind diese Zeichen auch
auf der Oberfläche der Räder von gewöhnlichen Fruchtmaschinen angebracht. Die logische
Schaltung erzeugt Signale für die Zündung der Lampen in einer bestimmten Reihenfolge,
so daß
die Rotation der Räder einer gewöhnlichen Maschine simuliert
wird. Wie bereits in Zusammenhang mit der Zeitsteuerung der Fig. 1 aufgezeigt wurde,
kann die Signalfrequenz veränderbar sein, so daß die Räder am Anfang schnell zu
laufen beginnen und dann nach Ablauf einer vorbestimmten Spielperiode langsamer
bis zum stopp werden.
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In einem bevorzugten Ausführungsbeispiel sind drei Früchte oder andere
Symbole auf einer negativen Fläche ausgebildet und auf eine konkave Oberfläche der
Kondenserlinse übertragen und werden als Bilder auf die Sichtschirme projiziert.
Für jedes Rad steht eine Vielzahl von negativen Äquivalenten zu vorbestimmten Nummern
von Gruppen von Symbolen ausgedruckt auf der Kondenserlinse und die logische Schaltung
wird benutzt, um Signale für die Erzeugung von Bildern zu produzieren, welche infolge
der konstanten Änderung der Symbolmuster so aussehen als ob sie rotieren. Obwohl
nur drei Symbole als negativ bezeichnet wurden, kann es sich um jede Anzahl von
Symbolen handeln, zum Beispiel können 5 auf einem Negativ ausgedruckt sein und obwohl
in dem Negativ der Fig. 13 acht Lampen A bis H gezeigt werden, die acht verschiedene
Symbolgruppen bei der Zündung erzeugen, kann jede Anzahl, zum Beispiel 16 , benutzt
werden.
Mit den Negativen der Fig. 13 kann festgestellt werden, daß durch die wahlweise
Zündung der Lampen A bis H die Muster eines "Rades" um einen Rahmen verschoben werden,
und daß ein unterschiedliches Symbol für die Radrotationssimulierung eingeführt
wird. Das Symboläquivalent der Nummer 8 befindet sich am Anfang im Zentrum des Rahmens
des "Rades" mit dem Symboläquivalent der Nummer 2 darüber und dem Symboläquivalent
der Nummer 1 darunter.
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Das Muster wird dann aufwärts verschoben, so daß die Mitte des Rahmens
nunmehr von dem Symboläquivalent der Nr. 1 eingenommen wird, in der scheinbareb
Radrotation des einen Rahmens mit dem Symboläquivalent zur Nummer 8, welches des
oberen Rahmen des Rades einnimmt. Das Symboläqu ivalent wurde verschoben zum Beispiel
scheinbar aus der Sicht herausrotlert, während ein neues Symboläquivalent zu der
Nr. 2 in dem Bodenrahmen des "Rades" erscheint. Die Musterverschiebung kann überwacht
werden innerhalb des Negativs der Fig. 13 mit dem Symbol, das durch die Nummer des
unteren Rahmens das Rades dargestellt wird, welche ersetzt wird durch ein Symbol,
das von der unmittelbar nachfolgenden Nummer dargestellt wird, wenn die Lampen A
bis H nacheinander gezündet werden.
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Anstelle der acht Lampen und der acht Negative in der Fig. 13, von
denen jedes Negativ 3 Symbole besitzt, kann eine N-Lampenmatrix aufgebaut werden,
in welcher N vorzugsweise 9, d. h.
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3 x 3 bedeutet. Die Lampen könnten dann wahlweise gezündet werden,
um eine horizontale, eine vertikale oder eine diagonale Rotation der Räder zu simulieren.
Da die Einrichtung nach Fig. 13 eine getrennte Symbolanzeigevorrichtung für jedes
Rad verwendet, könnten die drei oder mehr Räder durch Zusammenfassang
aller
Symbolanzeigegeräte in eine Einheit simuliert Werden.
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Um die Bewegung der Räder und ihre Produktion von drei scheinbaren
der konstanten Änderungssymbole zu simulieren, anstatt die Änderung von einem Symbolbild-
zum anderen z. B.
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vbn einer vollen Frucht zu einer anderen direkt auszuführen, können
'>wischenbewegungen stimuliert werden durch einen logischen Kreis, so daß eine
taumende Darstellung der Symbole auf dem Schirm erscheint. Z. B. würde ein Rad ein
Symbol 1 zeigen und ein paar Symbole würden in die Sicht des oberen Rahmens des
Rades auf dem Schirm fallen, so daß nur die Hälfte auf dem Schirm sichtbar und die
andere Hälfte unsichtbar sein würde. Das Zwischenrad würde ein paar Symbole zeigen,
welche den gesamten oberen Rahmen belegen, wobei die Hälfte des Rahmens in Abwesenheit
des ersten Rades erscheinen würde und das dritte Rad ein paar Symbole zeigen würde,
welche von dem oberen Rahmen in den folgenden Rahmen sich bewegen mit einem anderen
Symbol, z. B. mit einer Kirsche, die in dem oberen Rahmen des Rades zu sehen sein
würde.
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Solch eine Anordnung würde eine scheinbar zugedeckte Radbewegung erzeugen
und der logische Kreis müßte so ausgelegt
sein, daß er solche Zwischenradbewegungsbilder
erzeugt und "direkte" Bilder und Auslösungssignale liefert, wenn besond ere Kombinationssymbole
sich in der Leitung befinden, wie bereits erklärt worden ist.
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Anstelle der Benutzung von Negativen nach Fig. 13 kann eine Anordnung
auch so getroffen werden, daß jedes Symbol eine Negative für jede Sichtposition
oder Rahmen auf einem Rad auf dem Sichtschirm besitzt, beispielsweise fiir drei
Symbole die sichtbar sind, wie mit den drei Rahmen des Rades in Fig. 13 gezeigt,
würden in deren modifizierten Anordnung drei Negative benötigt werden. Solch eine
Anordnung besitzt eine größere Flexibilität und ermöglicht es, mehr unterschiedliche
Kombinationen und Symbolgruppierungen zu verwenden, die auf dem Sichtschirm der
Symbolanzeigevorrichtung reproduziert werden.
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Anstelle von aufeinanderfolgenden Symbolen in einer relativ vorgesehenen
Reihenfolge, wie sie für die Anordnung nach Fig.
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13 vorgesehen sind, könnte eine mehr zufälligere, flexiblere Symbolreihenfolge
angewendet werden. Anstelle der Verschiebung von einer Reihenfolge mit 8 unterschiedlichen
Symbolen bevor ein Symbol auf der gleichen Position auf dem Rade oder
auf
dem Schirm erscheint, kann ein Symbol verschoben werden von der oberen Sichtposition
des Schirms (als Äquivalent zu dem oberen freien Raum auf dem Rad) und unmittelbar
darauf zurückgeführt werden in die untere Sichtposition oder umgekehrt, entsprechend
der Richtung der scheinbaren Rotation des Rades.
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Das Negativ der Fig. 13 erfordert, daß die Lampen in einer festen
Reihenfolge gezündet werden, z. B. wird die Lampe B nach der Lampe A usw. gezündet.
Mit der modifizierten Anordnung, die als Beispiel in den Fig. 14 und 15 gezeigt
ist, werden Gruppen von drei und mehr Lampen in einer gegebenen Zeit gezündet, in
einer Ordnung innerhalb der Gruppe in einer Gruppenordnung mittels eines Symbols,
das in einer bestimmten Zeit verschoben wird, umsimulierte Rotationsbewegung zu
erreichen.
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Um diese erhöhte Flexibilität zu erreichen, werden eine Vielzahl von
Negativen wie in Fig. 14 dargestellt, erzeugt und jedes Negativ hat nur eine von
drei Positionen, die mit einem Symbol dargestellt werden, das eine Nummer ist, während
die zwei anderen Positionen frei bleiben, so daß das zusammengesetzte Bild aufgebaut
werden kann. Jedes Symbol ist durch eine Nummer dargestellt und die Nummer 1 kann
eine Birne darstellen, die Nr. 2 eine Kirsche, die Nr. 3 eune Pflaume und die Nr.
4
eine Zitrone. Jedes Symbol, dargestellt z. B. durch die Nr. 1
benötigt drei Negative mit drei Lampen Al, A2, A3, wie in Fig. 14 dargestellt. Nur
vier Gruppen von Negativen und Lampen sind mit den Lampen Al, A2, A3; B1, B2, B3;
C1, C2, C3; D1, D2, D3 anwendbar zu den Lampengruppen A, B, C, D entsrechen. Für
die Reproduktion des Syrnbols, das mit der Nr. 1 dargestellt ist, z. B. eine Birne
in der oberen Rahmenposition des einen Rades des Sichtschirmes angeordnet, wobei
die Lampe 1 gezündet wird. Die Zündung der Lampe A2 erzeugt das gleiche Symbol in
der Mitte des Rahmens des einen Rades des Lichtschirm und die Zündung der Lampe
A3 erzeugt das gleiche Symbol in der unteren Rahmenposition des Rades des Lichtschirms,
und in ähnlicherweise wird die Lampe B1, B2, B3 für die Reproduktion eines Symbols,
z.B. einer Kirsche benutzt, die durch die Nr. 2 in der oberen, der mittleren und
der unteren Rahmenposition eines Rades des Sichtschirmes dargestellt wird, während
die Lampen C1, C2, C3 für das Symbol z. B. eine Pflaume, die durch die Nr. 3 dargestellt
wird, und die Lampe D1, D2, D3 für das Symbol z. B. eine Limone benutzt werden,
die durch die Nr. 4 dargestellt wird.
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Die Radpositionen, die auf dem Sichtschirm zu sehen, sind in in Fig.
15 dargestellt, wobei das Symbol z. B. eine Birne,
die-durch eine
Nr. 1 in der oberen Rahmenposition des Rades dargestetlt wird, durch die Zündung
der Lampe Al reproduziert wird und das Symbol, z.B. eine Kirsche, die mit der Nr.
2 dar -gestellt wird, indem mittleren Rahmen des Rades durch Zündung einer Lampe
B2 reproduziert wird und das Symbol, z. B.
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eine Limone, welche durch die Nr 4 dargestellt wird, bei der Zündung
der Lampe D3 reproduziert wird. Durch selektive Zün -dung der Lampen wird das Symbol,
das durch die Nr. 2 dargestellt wird und durch die Zündung der Lampe B2 reproduziert
wird, auf den Boden des Rahmens des Rades auf den SicSltschirm verschoben, während
das vorher auf dem Boden des ddes Rades vorhandene Symbol, das durch die Nr. 4 dargestellt
wird und durch Zündung der Lampe D3 reproduziert wird, aus der Sicht verschoben
wird, aber sofort wieder zurück eingeführt wird, und zwar in dem gezeigten Beispiel
in den oberen Rahmen des Rades auf dem Sichtschirm durch Zündung der Lampe D1. Die
Verschiebung des Symbols, das durch dieNr. 1 dargestellt wird, vom oberen Rahmen
in den mittleren Rahmen und die-Trerschiebung des Symbols, das durch die Nr. 2 dargestellt
wird, von dem mittleren Rahmen in den unteren Rahmen wird ausgelöst durch die Zündung
der Lampen A2 und B3 entsprechend, wobei gleichzeitig eine scheinbare Randrotation
um einen Schritt nach vorn durchgeführt wird. Eine ähnliche Operation wird während
der
zweiten und dritten Verschiebung ausgeführt, die in F ig. 15 durch die wahhveiseZündung
der Lampen Dl, D2, D3 und der Lampen Al, D2, D3 entsprechend durchgeführt wird.
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Der Sichtschirm kann eine ähnlichkeit mit den drei Rädern einer gewöhnlichen
Maschine haben durch Ausbildung von drei Kurventeilen, auf denen drei oder mehrere
sichtbare Symbole untergebracht werden können. Es ist weiterhin zu beachten, daß,
obwohl ein optisches Projektionssystem für das Symbolanzeigegerät beschrieben worden
ist, die Lichtquelle und die Optik nach dem Festkörpersystem aufgebaut werden kann,
in welchen Photodioden benutzt werden, die zur wahlweisen Zündung der darzustellenden
Symbole auf der Sichtfläche durch Vorrichtung für geeignete Signale. Alternativ
kann auch ein Fernsehschirm für die Erzeugung der Kombination von Symbolen auf der
Sichtfläche benutzt werden.
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Bei einem weiteren Ausführungsbeispiel ist eine Münzabtast-und Einpfangsvorrichtung
vorgesehen, welche eine Münzbox für den Empfang der Münzen oder Spielmarken enthält,
wenn diese nicht melir von den Münzsammelrohren aufgenommen werden können und die
aus einer Umlaufkasse für eir:e Maschine besteht, aus welcher auch die Auszahlung
oder Auslösung
der Gewinnbeträge erfolgt.
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pie Miintox ist mit mehreren Steckeinrichtungen versehen, die mit
einer Sperrvorrichtung in der Maschine verbunden sind, so daß die Maschine nicht
benutzt werden kann, ohne daß die Münzbox korrekt bedient wird. Die Überlatfrohre
verbinden die Umlaufkassenrohre mit der Münzbox und ein Abtaster ist vorgesehen
in jedem Überlaufsrohr (2 Penni und 10 Penni) um jede Münze festzustellen, wenn
diese in die Münzbox eingeführt wird.
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Andere Abtaster sind mit einer Einwegzähleinrichtung an das Register
für den Gesamtbetrag der in der Kassenbox hefindlichen Münzen verbunden.
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Abtaster sind auch in den Umlaufskassenrohren vorhanden und mit Zweiwege-Zählern
verbunden, so daß sie den Wert der Münzen in den Umlaufskassenrohren durch Addition
der während des Spiels eingegangenen Münzen und durch Subtraktion von dem Gesamtbetrag
der Münzen anzeigen, die im Verlaufe des Spiels ausgeworfen werden.
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Der Inhalt der Kassenbox kann von einer Meßvorrichtung oder auch
von einer anderen Anordnung angezeigt werden. Eine Auslruckvorrichtung kann mit
dem Kassenboxzähler verbunden
sein, so daß eine gedruckte Empfangsquittung
für den Kassenboxinhalt erzeugt wird, oder eine gedruckte Anzeige kann von jeder
die Maschine betreffenden Anzeige erzeugt werden, wie z. B. dem Inhalt der Kassenbox,
dem Betrag, der sich in der Umlaufkasse der Maschine befindet, die unterschiedliche
Kennzeichnung von Münzen oder Spielmarken in der Maschine, die Anzahl der Spiele,
die ausgeführt wurden und der Betrag der Münzen oder Spielmarken; die ausgegeben
wurden sowie andere Informationen, die für eine wirtschaftliche Nutzung und Ausnutzung
der Maschine erforderlich sind.
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Ablaufszeitmesser können benutzt werden und jede Kassenanzeige kann
extern außerhalb der Maschine angezeigt werden oder auf einem Band gespeichert werden
für die Aufbewahrung und für die Gewährleistung einer maximalen Sicherheit. Beispielsweise
könnte eine Steuerbox ausgerüstet mit einer logischen Schaltung an der Maschine
mittels eines Kabels befestigt werden und mit dem Zähler oder Speicherclementen
verbunden werden, um die Informationen, welche die Kasse in der Maschine betreffen,
zu übertragen, wie z. B. die Anzahl der durchgeführten Spiele und andere Angaben
für Aufzeichnungs- und statistische Zwecke.
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Die oben beschriebene Spielmaschine besitzt getrennt von dem Münzannahme-
und Münzausgabemechanismus keine beweglichen
Teile und ist daher
sehr kompakt aufgebaut. Durch die Verwendung von integrierten Schaltungen und Modulen
kölmen Fehler sehr leicht festgestellt und mit einem Minimum an Zeit abgestellt
werden.
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Obwohl die Maschine im wesentlichen unter Bezugnahme auf die Münzannahme
und Behandlung beschrieben worden ist, ist es selbstverständlich, daß die Maschine
und die Schaltung so modifiziert werden kann daß sie auch mit Spielmarken irgendwelcher
Werte oder mit unterschiedlichen Werten von Münzen in Clubs und anderen lizenzierten
Einrichtungen verwendet werden kann. Die Maschine kann so ausgelegt sein, daß sie
in Übereinstimmung mit monetären Werten oder Spielein heitswerten betrieben werden
kann, wobej Zähler zum Zählen der Münzen und der Spieleinheiten vorzusehen sind.
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Außerdem können auch Spezialsymbole oder Merkmale in die Maschine
eingebaut werden durch zusätzliche logische Schaltungen. Beispielsweise kann eine
"Halt" oder eine "Stoß"-Möglichkeit eingeführt werden dort, wo das "Fliegen"-Merkmal
sich befindet. Obwohl in dem bevorzugten Ausführungsbeispiel ein solches Merkmal
von der Kombination der Räder A, B, C, abhängig ist, um die entsprechenden Lampen
auf dem Symbolanzeigegerät
zu zünden, kann ein unabhängiger Oszillator
und ein Treiber für die Anzeige von "Fliegen" vorgesehen werden. Daraus ist zu ersehen,
daß die vorgeschlagene Spielvorrichtung auch entsprechend modifiziert werden kann
und dadurch auch nicht auf die beschriebene Kreise und Schaltungsdetails beschränkt
werden darf.