DE3428752A1 - Videospielgeraet und videospielverfahren - Google Patents

Videospielgeraet und videospielverfahren

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DE3428752A1
DE3428752A1 DE3428752A DE3428752A DE3428752A1 DE 3428752 A1 DE3428752 A1 DE 3428752A1 DE 3428752 A DE3428752 A DE 3428752A DE 3428752 A DE3428752 A DE 3428752A DE 3428752 A1 DE3428752 A1 DE 3428752A1
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Description

BARRIE ....... ■■ - P 1835-DE
Beschreibung
Die Erfindung bezieht sich auf ein Videospielgerät und ein Videospielverfahren, welche eine Zufallskomponente aufweisen, und daher für ein Spielen um Geld geeignet sind.
Es ist eine Reihe von Videospielen bekannt, bei denen der Spieler Wahlmöglichkeiten mit zufallsbestimmten Ergebnissen hat.
Solche Spiele sind daher zu Geldspielzwecken geeignet. Viele derartige Spiele sind Glücksspielvorrichtungen oder Glücksspielen nachgebildet, die schon vor der Entwicklung, der Videospieltechnologie bekannt waren. Video-Glücksspielautomaten, Poker, Keno und■Hunderennen sind bekannt und heute im Gebrauch. Ein Video-Glücksspielautomat ahmt das Verhalten eines herkömmlichen Glücksspielautomaten nach. Videopoker simuliert das Kartenspiel Poker. Solche Spiele sind zwar oft kommerziell erfolgreich, schöpfen aber nicht voll die Möglichkeiten heutiger Videospieltechnologie aus.
Die neue Technologie bei Videospielen ermöglicht die .Dar-' bietung einfallsreicherer Anzeigen als in der Vergangenheit. Solche Anzeigen können beispielsweise zur Lieferung szenischer Geschichten als Formate für zufallsbestimmte Videospiele verwendet werden. Merkmale der Erfindung können also durch ein Spielgerät verwirklicht werden, welches eine szenische Geschichte liefert, bei der der Zufall im Spiel ist.
Ein Videospielgerät, welches eine solche Ausführungs^- form illustriert,hat im allgemeinen einen Bildschirm zur Betrachtung durch den Spieler und Steuerungen zur Bedienung durch den Spieler. Die Anzeigeschaltung bildet Mittel zur Wiedergabe von Szenen auf dem Bildschirm. Die Szenen können Bilder sein, die Gegenstände wiedergeben, die in einer Geschichte bzw. einer Handlung vorkommen. Die Symbole sind daher durch eine Geschichte zueinander in Beziehung.stehende Gegenstände.
Die spielerbedienbaren Steuerungen bilden Mittel, mit denen ein Spieler einen der Gegenstände als seine· bevorzugte Auswahl bezeichnen kann. Die Steuerungen, die eine Eingabe auf die Anzeigeschaltung liefern bewirken, daß die Anzeige die Spieler-
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wahl in Übereinstimmung mit der sich entwickelnden Geschichte anzeigt. Zugehörig zu den Szenen auf dem Bildschirm sind Mittel zur zufallsbestimmten Zuordnung des bezeichneten Gegenstands zu einer aus einer Anzahl von Klassen. Zu den Klassen gehört wenigstens eine Gewinnklasse und eine Verlierklasse.■Der Spieler kennt natürlich die Klassenzuordnung nicht, wenn er einen Gegenstand auswählt.
Ferner sind Mittel vorgesehen, die auf die Gegenstandsauswahl mit einer szenischen Anzeige gemäß der Klasse, der der Gegenstand zugeordnet worden ist, ansprechen. Wenn der ausgewählte Gegenstand der Verlierklasse zugeordnet ist,bewirken daher die Mittel zum Ansprechen auf die Spielerauswahl, daß die Anzeigemittel eine Szene wiedergeben, die die Tatsache symboli- - siert , da,ß der Spieler verloren hat. Nach der Wiedergabe der szene ist das Spiel beendet. Entsprechend bewirken, wenn das ausgewählte Bild in einer Gewinnklasse ist, die Mittel zum Ansprechen, daß die Anzeige dem Spieler eine entsprechende Szene zeigt, die die Tatsache symbolisiert, daß der Spieler gewonnen hat. Der Sieg wird dann entweder mit einem Preis belohnt oder mit der Möglichkeit das Spiel mit Aussicht auf einen größeren Gewinn fortzusetzen.
Die Gewinnklasse kann daher mehrere Unterklassen umfassen. Eine Unterklasse entspricht einem Ansprechen, welches eine sofortige Belohnung für den Spieler in Form von Geld, Automatenmünzen oder anderen Gewinnen liefert . Eine zweite Unterklasse entspricht einem Ansprechen, welches dem Spieler die Möglichkeit, sein Spiel fortzusetzen ,bietet. Wenn der ausgewählte Gegenstand aus der zweiten Unterklasse ist, kann der Spieler durch eine Szenenfolge belohnt werden, welche in Handlungsbe-Ziehung zu den vorangehenden Szenen steht und in einer neuen Szene endet, in der der Spieler eine neue Auswahl mit der Möglichkeit eines größeren Preises treffen kann. Alternativ hat der Spieler die Möglichkeit, einen kleineren Gewinn mitzunehmen und das Spiel an dieser Stelle zu beenden.
Ausführungsformen der Erfindung werden im folgenden in Ver-
BARRIE ... P 1835-DE
-bindung mit der beigefügten Zeichnung beschrieben. Auf dieser ist bzw. zeigt
Fig. 1 ein Videospielgerät gemäß der Erfindung, Fig. 2 ein Funktionsblockdiagramm des in Fig. 1 dargestellten Videospielgeräts, ^
Fig. 3 eine Handlungsszene auf dem Bildschirm des Videospielgeräts der Fig. !"während der Spielerauswahl auf einer Sechs-Tür-Stufe,
Fig. 4 eine Handlungsszene auf dem Bildschirm des Videospielgeräts der Fig. 1, die sich aus der Spielerauswahl einer Verlierklassetür auf der Sechs-Tür-Stufe ergibt,
Fig. 5 eine Handlungsszene auf dem Bildschirm des Videospielgeräts der Fig. 1, die sich aus der Spielerauswahl einer Gewinnklassetür auf der Sechs-Tür-Stufe ergibt, Fig. 6 eine Händlungsszene auf dem Bildschirm des Videospielgeräts der Fig. 1, die sich aus der Spielerauswahl einer Verlierklassetür auf der Fünf-Tür-Stufe ergibt,
Fig. 7 eine Handlungsszene auf dem Bildschirm des Videospielgeräts der Fig. 1, die sich aus der Spielerauswahl eines Preisklassegegenstands auf der Fünf-Tür-Stufe ergibt,
Fig. 8 eine Handlungsszene auf dem Bildschirm des Videospielgeräts der Fig. 1, die sich aus der Spielerauswahl einer Gewinnklasse auf der Zwei-Tür-Stufe ergibt, Fig. 9 eine Ausführungsform eines Videospielgeräts gemäß der Erfindung mit einer Hilfsanzeige, und
Fig. 9A eine Darstellung, welche die Hilfsanzeige der Fig. 9 im einzelnen wiedergibt.
Gemäß Fig. 1 weist ein Videospielgerät 10 einen Schrank bzw. ein Gehäuse.12 auf, welches einen Videomonitor mit einem Bildschirm 14 und vom Spielerbedienbare Steuerungen 16 enthält. Die vom Spieler bedienbaren Steuerungen enthalten einen linken Schalter 18A, einen rechten Schalter 18B und einen Auswahlknopf 20. Der Schrank enthält außerdem eine Münzein/ausgabe 22 zum Ein- und Ausgeben von Geld, Automatenmünzen und ähnlichen Wertelementen. Solche Münzein/ausgaben bei Spielautomaten sind
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in der US-Patentschrift 4 233 147 beschrieben.
Wie das Funktionsschaltbild der Figur zeigt, werden die spielerbedienbaren Steuerungen 16, die Potentiometer und Schalter umfassen können/durch eine Abtastschaltung 30 abgetastet, etwa wie sie in der oben genannten Patentschrift beschrieben ist. Die Abtastschaltung wandelt die durch die spielerbedienbaren Steuerungen erzeugten elektrischen Signale in elektrische Signale um, die als Eingabe für einen Mikrorechner 32 oder eine andere ■digitale Schaltung geeignet sind. Die Münzein/ausgabe 22 wirkt in ähnlicher Weise mit der Abtastschaltung 30 zusammen, um ■Digitalsignale mit dem Mikrorechner auszutauschen, die den. Erhalt oder den Grund der Eingabe der Wertelemente angeben. Wenn der Mikrorechner 32 auf einen solchen Empfang hin das Spiel startet, so läuft dieses gemäß den Befehlen im Speicher des Mikrorechners ab, wobei Eingangssignale auf die Anzeige- und Geräuschschaltung 3 4 gegeben werden.
Ein Videospiel, welches Merkmale der Erfindung veran-. schaulicht,ist nach der bekannten Geschichte von Frank R. Stockton "Das Mädchen oder der Tiger?" aufgebaut. Das Spiel wird in Gang gesetzt, wenn der Spieler Geld in die Münzein/ ausgabe 22 eingibt. Wie aus Fig. 3 ersichtlich, zeigt die Eröffnungsszene auf dem. Bildschirm 14 das Bild einer Wand 40 mit sechs Türen 42 und einen Prinzen 44. Das Bild des Prinzen kann durch Bedienung des linken und rechten Schalters 18A bzw. 18B so bewegt werden, daß es vor irgendeine der Türen gelangt. Die Bedienung des Auswahlknopfes 20 wählt dann diese Tür aus. Die ausgewählte Tür ist zufallsbestimmt einer Verlierklasse oder einer Gewinnklasse zugeordnet. Wenn die ausgewählte Tür der Verlierklasse zugeordnet ist, dann öffnet sich die ausgewählte Tür, in der sich ein Tiger 46 zeigt, bereit herausspringen, und' · den Prinzen aufzufressen, wie dies in Fig. 4 dargestellt ist, womit das Spiel beendet ist. Wenn die ausgewählte Tür der Gewinnklasse zugeordnet ist, dann öffnet sich die Tür und gibt den Blick frei auf einen Flur 48, wie dies in Fig. 5 gezeigt ist. Nachfolgend erscheint eine neue Szene mit fünf Türen in
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..-•"einer Wand, etwa wie die in Fig. 6 gezeigten. Diesmal informiert die Anzeige den Spieler darüber, daß er Alternativen hat. Der Spieler kann das Spiel durch Betätigen des Auswahiknopfes 20 während einer bezeichneten Zeitdauer beenden und er erhält dann einen bezeichneten Gewinn/ aus der Münzein/ausgabe 22. Er kann aber auch das Spiel durch Auswählen einer neuen Tür mit der Möglichkeit eines größeren Gewinns fortsetzen.
Wenn der Spieler bei den !fünf Türen fortfährt, kann seine Wahl in eine von drei Klassen fallen. Wenn die ausgewählte Tür 52 in der Verlierklasse ist, so öffnet sie sich und es er- - scheint der Tiger 46> wie in Fig. 6 dargestellt. Gleichzeitig öffnet sich eine Falltür 54, durch die der Prinz in einen Burggraben 56 fällt, in dem sich ein Krokodil 5 8 befindet, womit das Spiel erneut beendet ist. Wenn sich die ausgewählte Tür in der Gewinnklasse befindet, öffnet sich die Tür und gibt den Blick auf einen Flur frei, gefolgt von einer Szene mit vier Türen. Der Spieler hat wiederum die Alternative, das Spiel mit einem bezeichneten Gewinn zu beenden oder das Spiel fortzusetzen. Schließlich, wenn die ausgewählte Tür in einer Preisklasse ist, öffnet sich die Tür und es zeigt sich ein Mädchen mit einem Sack voll Geld 60, wie dies für die Vier-Tür-Stufe in Fig. 7 gezeigt ist. Der Spieler erhält dann einen Preis und das Spiel ist beendet.
Der Spieler, der das Spiel auf der Vier-Tür-Stufe fortsetzt, gelangt mit Glück und geeigneter Auswahl von Optionen schließlich zu einer Szene, die nur zwei Türen darbietet. Wenn er auf dieser Stufe weitermacht, dann mündet seine Wahl, wie in Fig. 8 dargestellt ,in der zufallsbestimmten Auswahl entweder des Mädchens oder des Tigers entsprechend dem Handlungs-Zusammenhang des Spiels.
Es ist also ersichtlich, daß ein Videospielautomat, der von einem Spieler zu spielen ist, der einen Bildschirm beobachtet und spielerbedienbare Steuerungen betätigt, Anzeigemittel zur Wiedergabe von Szenen auf dem Bildschirm, welche mehrere Bilder von im Zusammenhang einer Geschichte stehenden Objekten
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enthalten, mit den Anzeigemitteln in Wirkverbindung stehende, auf die spielerbedienbaren Steuerungen ansprechende Bezeich-.nungsmittel zur Bezeichnung eines der Objekte durch den Spieler, Zuordnungsmittel zur Zuordnung des bezeichneten Objekts in statistischer Weise zu einer einer Anzahl von Klassen, welche wenigstens eine Gewinnklasse und eine Verlierklasse enthalten, und mit den Anzeigemitteln und den Zuordnungsmitteln in Wirkverbindung stehende Ansprechinittel, die auf die Bezeichnung mit der Wiedergabe einer in einem Geschichtszusammenhang zu den vorhergehenden Szenen stehenden Szene ansprechen und einen Gewinn angeben, wenn das bezeichnete Objekt in der Gewinnklasse ist, und einen Verlust/ wenn das bezeichnete Objekt in der Verlierklasse ist, umfaßt.
Weitere Ausführungsformen der Erfindung können mehr als eine einzige Anzeige enthalten, wie in dem Beispiel der Fig. Dieses Beispiel benutzt eine Hilfsanzeige 100, die das Fortschreiten des Spielers durch ein Labyrinth 102 zeigt, welches auf der Hilfsanzeige dargestellt wird. Das dargestellte Labyrith umfaßt miteinander verbünde Räume, etwa Raum 104, welcher in dem Baumaufbau der Fig. 9 abgebildet und genauer in Fig. 9A dargestellt ist. Jedesmal wenn der Spieler durch eine Tür etwa den in den Fig. 5 und 9A dargestellten Flur 106 eintritt, wird ihm gezeigt, daß er in einem neuen Raum des Labyrinths weitergeht, wo er mit zusätzlichen Türen konfrontiert wird. Das Fortschreiten des Spielers von Raum zu Raum im Labyrinth kann durch Lampen, etwa Lampe 108 wiedergegeben werden, die die Position des Spielers durch Aufleuchten anzeigen.
Die statistische Zuordnung von Türen zu Klassen'erfolgt mit Hilfe eines Zufallszahlgenerators und eines Mischverfahrens.
Das Mischverfahren ordnet η Türen j Klassen zu, indem zunächst die Türen systematisch den Klassen zugeordnet werden. Die Türen werden dann entsprechend der Reihenfolge von Ziffern in einer statistischen Mischung der sich nicht wiederholenden η Ziffern 1, 2, ..., η umetikettiert. Algorithmen für ein statistisches Mischen werden in D.E. Knuth, The Art of Computer Programming,
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BARRIE . ... - P 1835-DE
-'"Reading, Mass., Addison-Wesley (1981) S. 139-141, diskutiert. Der Mischalgorithmus P, der bei Knuth ausführlich diskutiert wird, kann vorzugsweise im Rahmen der Erfindung verwendet werden.
Eine statistische Zuordnung, wird nun im Hinblick auf die Erfindung durch Betrachtung der Zuordnung von vier Türen zu Klassen derart, daß zwei Türen in der Verlierklasse, eine in der Belohnungsklasse und eine in der Gewinnklasse ist, veran-' . schaulicht. Die feststehende Konvention für eine systematische Zuordnung ist die Zuordnung in der Reihenfolge: Verlierklasse, Belohnungsklasse, Gewinnklasse. Dementsprechend sind mit Bezeichnung der Türen mit den Symbolen D1 ... D4 ... die Anfangs-.Zuordnungen:
D1 = Verlust
D2 = Verlust
D3 = Belohnung
D4 = Gewinn
Die ganzen Zahlen 1,2, 3 und 4 werden dann zufallsbestimmt gemischt. Wenn das Ergebnis der Mischung die Folge 2413 ist, dann ist die sich ergebende Zuordnung der Türen folgende: D1 = Verlust
D2 = Gewinn
D3 = Verlust
D4 = Belohnung
Das Mischen erfordert die Verwendung eines Zufallszahlgenerators. Ein bekannter Algorithmus zur Erzeugung von Pseudözufallsfolgen von Zahlen ist die lineare Kongruenzmethode, die ebenfalls bei Knuth, S. 9-25, beschrieben ist. Die auf diese Weise erzeugten Zahlen sind jedoch, wie bei Knuth erläutert, nicht wirklich zufällig verteilt, sondern enthalten in Wirk-' lichkeit eine Folge, die sich nach ausreichend langer Zeit wiederholt. Solche Wiederholungsfolgen sind bei Glücksspielen unerwünscht, weil jemand der das Spiel lange genug beobachtet, schließlich das zyklische Verhalten des Spiels feststellen und die vom Spiel getroffenen Auswahlen voraussehen kann.
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Dementsprechend sind Vorkehrungen getroffen, die Ausgabe ' des Pseudozufallszahlgenerator zufällig zu machen. D.h.,.ein Pseudozufallszahlgenerator der die lineare Kongruenzmethode verwendet, kann sich wiederholende Folgen von scheinbar zufälligen Zahlen mit langer Wiederholperiode erzeugen, wie dies bei Knuth, S. 9-25, erläutert ist. Ein Zufallszahlgenerator der Erfindung wählt dann statistisch bzw. zufallsbestimmt Zahlen aus der langen Wiederholfolge aus.
Als Beispiel für die Prinzipien der Zufallszahlerzeugung, wie sie aus der Erfindung ableitbar ist, kann also ein linearer Kongruenzgenerator eine Pseudozufallsfolge von Zahlen nach der folgenden iterativen Gleichung erzeugen:
Xn + 1 = (aX + c) mod m (1)
wobei
a = 515 (2)
und c die 35 höchstwertigen Bits der 40 Bit Hexadezimalzahl 361962E9A0 sind. Der Modul ist
m = 236 (3) .
Die Konstante c ist ungerade und deshalb relativ prim in Bezug auf m, das notwendigerweise gerade ist. Zu verschiedenen Zeiten während der Durchführung des Spiels ruft das Programm des Mikrorechners 32 einen Zufallszahlgeneratormodul zur Gewinnung einer Zufallszahl auf. Mit dem Aufruf erzeugt der Mikrorechner eine Folge von vier Zahlen unter Verwendung des Algorithmus der lineraren Kongruenzmethode.. Die vier erzeugten Zahlen werden in Folge gespeichert. Die erzeugte Zufallszahl wird dann als eine der vier Nummern gemäß dem Wert einer im internen Speicher des Mikrorechners enthaltenen Variablen gewählt. Weder die Größenordnung der Konstanten c noch ihr niedrigstwertiges Byte wird durch dieses Verfahren beeinflußt. Es ist daher ersichtlich, daß c relativ prim in Bezug auf den Modul m bleibt, und die Ordnung der zyklischen Länge der erzeugten Zufallszahlen unbeeinflußt ist. Andererseits ist die Modulation von c wirklich zufällig, weil der laufende Wert des Zählers von der Anzahl der Perioden zwischen aufeinanderfolgen-
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BARRIE. P 1835-DE
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den Betätigungen des Auswahlknopfes abhängt. Dementsprechend ist ersichtlich, daB~~das~~lineare Kongruenzverfahren mit der Erzeugung eines neuen und im wesentlichen anderen Zyklus von Pseudozufauszahlen nach jeder Betätigung des Auswahlknopfes beginnt. """"
Es ist einsichtig, daß natürlich eine Abwandlung der Erfindung unter ihren~verschiedenen Aspekten für. den Fachmann gegeben sind, wobei sich einige nach besonderer Überlegung ergeben und andere handwerklicher Artsind. Beispielsweise fällt die Verwendung anderer Geschichten als "Das Mädchen oder der Tiger?" zur Schaffung des Spielformats in den Rahmen der Erfindung. Es ist für die-Erfindung nicht notwendig, daß die Anzahl von Klassen, wel-
^-- ■ chen die .Objekte - zugeordnet werden, auf drei beschränkt ist. Die Spielsteuerung und die .Objektszuordnung kann außerhalb eines einzelnen Spiels durchgeführt werden, beispielsweise durch einen Allzweckrechner im Time-sharing. Ferner ist es keineswegs notwendig, daß die Zufallszahlerzeugung auf nach dem linearen Kongruenzverfahren erzeugten Zahlenfolgen oder überhaupt auf Pseudozufallsfolgen beruht. Dementsprechend ist' die Erfindung nicht auf die hier beschriebene spezielle Ausführungsform und den hier beschriebenen speziellen Aufbau beschränkt.
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Claims (16)

P 1835-DE Robert P. BARRIE Reno, Nevada, U.S.A. Videospielgerät und Vxdeospielverfahren \ : :— ^ f Priorität: 8. August 1983 - USA - 521 130 PATENTANSPRÜCHE
1. Videospielgerät, welches unter Beobachtung eines Bildschirms und unter Bedienung von spielerbedienbaren Steuerungen betrieben wird, gekennzeichnet durch Anzeigemittel zur Wiedergabe von Szenen mit einer Anzahl von Bildern von durch eine Geschichte verbundenen Gegenständen, Bezeichnungsmittel zur Spielerbezeichnung eines der Gegenstände, die mit den Anzeigemitteln in Wirkverbindung stehen und auf die spielerbe-
copy Jl
,dienbaren Steuerungen (16) ansprechen, Zuordnungsmittel zur Zuordnung des bezeichneten Gegenstands in zufallsbestimmter Weise zu einer aus einer Anzahl von Klassen, welche wenigstens eine Gewinnklasse und eine Verlierklasse enthalten, und mit den Anzeigemitteln und den Zuordnungsmitteln in Wirkverbindung stehende Ansprechmittel, die auf die Bezeichnung mit der Wiedergabe einer im Rahmen der Geschichte mit den Szenen verbundenen Szene ansprechen und einen Gewinn anzeigen , wenn der bezeichnete Gegenstand in der Gewinnklasse ist, und einen Ver- . lust, wenn der bezeichnete Gegenstand in der Verlierklasse ist,
2. Videospielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet , daß die Anzeigemittel ein Gerät zur Erzeu-
'gung einer Rasterabtastanzeige auf dem Bildschirm (14) enthalten.
3. Videospielgerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet , daß die Anzahl von Bildern eine Anzahl von Bildern an festen Stellen des Bildschirms (14) und wenigstens ein Bild, das bezüglich der Anzahl von Bildern an den festen Stellen beweglich ist, enthält.
4. Videospielgerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet , daß die Anzahl von Bildern eine Anzahl von Bildern von Türen in einem Bild einer Wand enthält.
5. Videospielgerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet , daß die Anzeigemittel eine Hilfsanzeige zur Wiedergabe des Fortschreitens des Spielers · in Bezug auf eine Geschichte, die die innerhalb einer Geschichte verbundenen Gegenstände in Verbindung bringt, enthält.
6. Videospielgerät nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet , daß die Bezeichnungsmittel ansprechend auf die spiclerbedienbaren Steuerungen (16) eines der wenigstens
EPO
BARRIE ..... . .'. .. P 1835-DE
^ ein beweglichen Bilder in die Nähe eines der Anzahl von Bildern an festen Stellen des Bildschirms (14) zur Bezeichnung des einen der feststehenden Bilder bewegt.
7. Videospielgerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet , daß die Zuordnungmittel einen Zufallszahlgenerator enthalten.
8. Videospielgerät nach Anspruch 7, dadurch ge k e η η zeichnet , daß die Zuordnungmittel ein Mischverfahren verwenden, welches den Zufallszahlgenerator zur zufallsbe-' stimmten Zuordnung des bezeichneten Gegenstands zu einer der ... . Anzahl von Klassen enthält.
9. Videospielgerät nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet , daß die Anzahl von Klassen eine Gewinnklasse,eine Verlierklasse und eine Belohnungsklasse enthält.
10. Videospielgerät nach Anspruch 9, dadurch g e k e η η zeichnet , daß die Ansprechmittel Mittel enthalten, die einem Spieler gestatten, einen bezeichneten'^Gegenstand von der Gewinnklasse in die Belohnungsklasse zu transferieren.
11. Verfahren zur Darbietung eines Videospiels, wobei ein Bildschirm und eine durch einen Spieler bedienbare Steuerung vorgesehen sind, gekennzeichnet durch das Wiedergeben einer Szene mit einer Anzahl von Bildern von durch eine Geschichte verbundenen Gegenständen auf dem Bildschirm (14), das Auffordern des Spielers, die bedienbare Steuerung (16) zur Bezeichnung eines der Anzahl von Gegenständen zu bedienen, wobei der bezeichnete Gegenstand einer einer Anzahl von Klassen, zu denen wenigstens eine Gewinnklasse und eine Verlierklasse gehört, zugeordnet wird, und das Anzeigen einer sich ergebenden Szene ansprechend auf die Bezeichnung, wobei die sich ergebende Szene einen Gewinn angibt, wenn der bezeichnete Gegenstand zu
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der Gewinnklasse gehört, und"einen Verlust, wenn der bezeichnete Gegenstand zu der Verlierklasse gehört, wobei die sich
ergebende Szene im Rahmen einer Geschichte zu den vorhergehenden Szenen im Bezug steht.
• 5 · · _
12. Verfahren zur Darbietung ■eines Videospiels nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet , aaß der bezeichnete Gegenstand einer einer Anzahl von Klassen durch einen Mischalgorithmus zugeordnet wird.
13. Verfahren zur Darbietung eines Videospiels nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet , daß der Mischalgorithmus das Erzeugen von Zahlen nach einem linearen Kongruenzverfahren beinhaltet.
14. Verfahren zur Darbietung eines Videospiels nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet , daß das Erzeugen von Zahlen das Auswählen von nach dem linearen Kongruenzverfahren zufällig erzeugten Zahlen beinhaltet.
15. Verfahren zur Darbietung eines Videospiels nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet , daß das Erzeugen von Zahlen das zufallsbestimmte Variieren der in dem
' linearen Kongruenzverfahren verwendeten Konstanten c beinhaltet. 25
16. Verfahren zur Darbietung eines Videospiels nach Anspruch 11 , dadurch gekennzeichnet , daß das. Anzeigen einer Szene das Vorsehen einer Hilfsanzeige mit Lampen zur Markierung des Fortschreitens eines Spielers durch das Spiel beinhaltet.
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DE3428752A 1983-08-08 1984-08-03 Videospielgeraet und videospielverfahren Withdrawn DE3428752A1 (de)

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