DE2146096A1 - Elektronischer spielautomat nach art eines roulettes - Google Patents

Elektronischer spielautomat nach art eines roulettes

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    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/34Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines

Description

-2-U-6096-
8531-71/Dr.v.B/Elf 8.September 1971
Günter Wächtler, 8183 Rottach-Egern, Fischerstraße 3
Elektronischer Spielautomat nach Art eines Roulettes
Die gewöhnlichen Spielautomaten, wie man sie in Spielsälen, Gaststätten usw. findet, sind verhältnismässig primitive, elektromechanische Einrichtungen, die drehbare Nummernscheiben enthalten, welche vom Spieler durch einen Hebel in Betrieb gesetzt werden. Der Anreiz zum Spielen ist dementsprechend klein. Interessantere Spiele, wie z.B. das besonders bekannte Roulette, erfordern andererseits die Mitwirkung einer weiteren Person.
Der vorliegenden Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, einen elektronischen Spielautomaten anzugeben, der einem Roulette nachgebildet ist, das einen Zahlentopf, in dem eine Gewinnzahl aus einer vorgegebenen Anzahl von Zahlen, die in verschiedene Gruppen unterteilt sind, durch eine Kugel markierbar ist, und Felder zum Setzen auf eine Gewinnzahl oder eine Gruppe von Zahlen aufweist.
Diese Aufgabe wird durch die im Patentanspruch 1 gekennzeichnete Erfindung gelöst.
Durch die Erfindung wird erreicht, daß der Spieler ein dem wirklichen Roulette sehr ähnliches Spiel ohne Mitwirkung einer weiteren Person spielen kann.
Weiterbildungen und Ausgestaltungen der Erfindung sind in den Unteransprüchen gekennzeichnet.
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Der Erfindungsgedanke wird im folgenden anhand eines in der Zeichnung dargestellten Ausführungsbeispieles näher erläutert? es zeigen:
Elgur 1 die Ansicht der Frontplatte eines elektronischen Spielautomaten gemäss einem Ausführungsbeispiel der Erfindung;
Figur 2 ein vereinfachtes Blockschaltbild des Spielautomaten gemäss Figur Ii
Figur 3 ein etwas vereinfachtes Schaltbild von Teilen des Spielautomaten gemäss Figur 2, die eine Zahlenkesseleinheit, eine Setzeinheit und eine Gewinnermittlungsschaltung umfassen;
Figur 4 ein vereinfachtes Schaltbild von Teilen des Spielautomaten gemäss Figur 2,die eine Zahleinheit und eine Einsatzabrechnungsschaltung umfassen;
Figur 5 ein Diagramm zur Erläuterung der Arbeitsweise eines in der Zahlen.topf^einheit enthaltenen Oszillators und
Figur 6 ein etwas vereinfachtes Schaltbild einer Auszahlungseinheit.
Bevor auf Einzelheiten der Schaltung eingegangen wird, sollen anhand von Figur 1 kurz die Spielregeln erläutert werden.
Bei Spielbeginn hat der Spieler zuerst eine Löschtaste 20 zu drücken. Hierdurch werden die verschiedenen Schaltungsanordnungen des Gerätes zurückgestellt und das Umlaufen der Kugel wird durch das aufeinanderfolgende Aufleuchten von Nummernfeldern eines Nummernfeldsatzes 22 nachgebildet. Die Nummernfelder des Nummernfeldsatzes 22 sind mit den Zahlen O bis 12 numeriert und in der aus Figur 1 ersichtlichen Weise angeordnet. Die ungeraden Zahlen 1, 3, 5, 7, 9 und 11 sind rot und bilden die Zahlengruppe "Rouge", die geraden Zahlen 2, 4, 6, 8, 10 und
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sind schwarz und bilden die Zahlengruppe "Noir"; die Zahlen 1 bis 6 bilden die Zahlengruppe "Manque" und die Zahlen 7 bis 12 bilden die Zahlengruppe "Passe".
Unterhalb der Löschtaste 20 ist ein Tastenfeld 24 vorgesehen, das für jede Zahl und für jede Zahlengruppe vier Tasten 26 zum Setzen auf die betreffende Zahl oder Zahlengruppe enthält. Die Setztasten für die Zahlen sind in Figur 1 durch kleine dunkle Quadrate dargestellt, die Setztasten für die Zahlengruppen durch kleine helle Quadrate. Die Prontplatte enthält ferner einen Einwurfschlitz 28 für 1DM-Münzen und einen Einwurfschlitz 30 für 5DM-Münzen. Unter dem 1DM-Einwurfschlitz 28 befindet sich ein lDM-Zählwerk 32 und unter dem Einwurfschlitz 30 ein 5DM-Zählwerk 34.
Nach Betätigung der Löschtaste 20 placiert der Spieler seinen Einsatz durch Drücken der gewünschten Setztasten 26. Auf jede Zahl oder auf jede Zahlengruppe kann also nach !Wunsch bis zu 4mal gesetzt werden. !
Bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel beträgt die Einsatzeinheit für eine Zahl jeweils IDM und für eine Zahlengruppe jeweils 5DM. Der geschuldete Einsatz entsprechend den gedrückten Setztasten wird durch die Zählwerke 32 und 34 angezeigt.
Nachdem der Spieler gesetzt hat, zahlt er seinen Einsatz durch Einwerfen von 1DM-Münzen und 5DM-Münzen in die Einwurfschlitze 28 bzw. 30 ein. Beim Einwerfen der ersten Münze werden die Setztasten elektronisch gesperrt, so daß dann ein weiteres Setzen nicht mehr möglich ist. Die Zählwerke 32 und 34 zählen beim Einwerfen der Münzen rückwärts, sie zeigen also an, wieviel der Spieler noch zu zahlen hat.
Sobald der Spieler den geschuldeten Einsatz voll bezahlt hat, verlangsamt sich das Umlaufen der beleuchteten Nummernfelder
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des Nummerfeldsatzes 22 und es hört schliessllch ganz auf, wo- '
bei dann die Gewinnzahl erleuchtet bleibt. Hat der Spieler gewonnen, so wird der Gewinn ausgezahlt und der Spielautomat ist | dann wieder für das nächste Spiel bereit/ was z.B. durch Auf- i leuchten der Löschtaste 20 angezeigt werden kann. Hat der Spie-j ler nichts gewonnen, so schaltet der Spielautomat sofort auf ι Spielbereitschaft, wie noch näher erläutert werden wird. Die j Anordnung ist dabei so getroffen, daß der Spielautomat mög- j liehst rasch wieder für ein neues Spiel bereit 1st. !
Die näheren Einzelheiten des dargestellten Ausführungsbeispiels der Erfindung sollen der Einfachheit halber ebenfalls anhand des oben kurz geschilderten Spielablaufes erläutert werden.
Bei Betätigung der Löschtaste 20 wird von einer Zentrale 36
eine
(Figur 2),die«ähnliche Funktion hat wie das Leitwerk eines Computers, ein Signal »n eine Zahlentopfeinheit 38 geliefert, das da» umlaufen des beleuchteten NummernfeIdee im Nummernfeldeatz 22 in Gang setzt. Die Zahlentopfeinheit enthält hierfür einen Oszillator 40, dessen Schwingungsfrequenz durch eine Frequenz- Steuer schaltung 42 steuerbar ist. Der Oszillator steuert seinerseits eine Schaltvorrichtung, die bei dem dargestellten Ausfüh rungsbeispiel aus einem Schieberegister 44 besteht und Beleuchtungsvorrichtungen für die einzelnen Nummernfelder des Nummernfeldsatzes 22 nacheinander einschaltet. Die Beleuchtungsvorrichtungen können z.B. für jedes Nummernfeld ein oder mehrere Glühlänpchen 46 enthalten.
Das Schieberegister 44 enthält ebensoviele Stufen, z.B. Flipflops, wie der Nuramernfeldsatz 22 (also der Zahlentopf) Zahlen. Diese Stufen sind in Figur 3 unten mit den jeweiligen Zahlen bezeichnet und in üblicher Weise mitteinander gekoppelt. Der Verschiebeimpulselngang jeder Stufe ist mit dem Ausgang 41 desOszillators 40 verbunden. Der Ausgang jeder Stufe ist, wie Figur 3 zeigt, jeweils mit einem Treibertransistor 47 gekoppelt,
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der das zugehörige Glühlämpchen 46 speist, wenn in der zugehörigen Stufe eine binäre "L" gespeichert ist.
Da es beim Einschalten des Spielautomaten vorkommen kann, daß mehrere Stufen des Schieberegisters in den Zustand schalten, in dem das zugehörige Lämpchen aufleuchtet, ist das Schieberegister nicht als Ringzähler geschaltet sondern der Eingang der ersten Stufe (entsprechend der Zahl "5") ist an den Ausgang eines NOR-Gliedes 45 angeschlossen ,dessen Eingängen die Ausgangssignale aller Stufen des Schieberegisters 44 mit Ausnahme des der letzten Stufe (die der Zahl "O" zugeordnet ist) direkt sowie die vorzugsweise rechteckförmige Ausgangsschwin- I gung des Oszillators 40 über einen Inverter 49 zugeführt sind. Das NOR-Glied 45 liefert also nur dann einen Eingangsimpuls an die erste Stufe des Schieberegisters, wenn eine Oszillatorschwingung auftritt und in keiner Stufe, mit Ausnahme der letzten, eine ML" gespeichert ist.
Der Zeitpunkt des Drückens der Löschtaste ist in Figur 5 mit Tl bezeichnet. Der Oszillator beginnt in diesem Zeitpunkt mit einer verhältnismässig hohen Frequenz, z.B. in der Grössenordnung von 5 kHz zu schwingen. Der Wert von 5 kHz ist selbstverständlich nur ein Beispiel, die Schwingungsfrequenz soll jedoch auf alle Fälle so hoch sein, dad sie das Wahrnehmungsund Reaktionsvermögen des Menschen übersteigt und ein Verfolgen des Umlaufes des beleuchteten Nuramernfeldes nicht möglich ist.
Der Spieler macht nun seinen Einsatz durch Drücken 'der gewünschten Setztasten 26. Beim Drücken einer Setztaste wird ein zugehöriger Schalter 48 (Figur 3) geschlossen und ein aus einem Flipflop bestehender Tastenspeicher 50 über ein UND-Glied 52 gesetzt. Durch Betätigung des Schalters 48 wird der eine Eingang des UND-Gliedes an eine Spannung B gelegt, die den Tastenspeicher 50 über seinen Setzeingang S zu setzen gestattet. Der
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zweite Eingang 54 des UND-Gliedes 52 erhält eine Freigabespannung von der Zentrale 36, die nur dann vorhanden ist, wenn die Löschtaste 20 nach dem letzten Spiel gedrückt wurde und nicht mehr gedrückt ist. Die Freigabespannung verschwindet . wieder, wenn nach dem Drücken einer Setztaste eine Münze eingeworfen wird.
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Die beschriebene Setzschaltung/gehört zur ersten Taste der ersten Zahl des Nummernfeldsatzes 22, also zur Zahl 5 und diese Setzschaltung ist daher mit 5a bezeichnet. Für die restlichen drei Setztasten der Zahl 5 sind entsprechende Setzschaltungen 5b, 5c bzw. 5d vorgesehen, die in Figur 3 nur schematisch dargestellt sind.
Für die anderen Zahlen, z.B. die auf die Zahl 5 folgenden Zahlen 12, 3, usw. sind entsprechende Setzschaltungen vorgesehen, die nur schematisch mit 12a bis 12d bzw. 3a bzw. 3d dargestellt sind. Die übrigen Setzschaltungen für die restlichen Zahlen , sind der Einfachheit halber nicht dargestellt. Für die Zahlen- ; gruppen sind ebenfalls entsprechende Setzschaltungen vorgesehen; in Figur 3 sind lediglich die Setζschaltungen für die Zahlengruppe "Rouge" angedeutet.
Wenn ein Tastenspeicher 50 durch Drücken der zugehörigen Setztaste gesetzt wird, schaltet das Signal an seinem Ausgang 58 auf einen dem gesetzten Wert entsprechenden Zustand um. Der dabei entstehende Impuls wird über eine Klemme 60 dem lDM-Zahlwerk 32 (Figur 4) zugeführt, wenn der umschaltende Tastenspeicher zu einer Zahl gehört. Das Zählwerk 32 zählt di· zugeführten Impulse und zeigt dementsprechend den für die gesetzten ' Zahlen zu entrichtenden Einsatz an.
In entsprechender Weise werden die Impulse, die von den den Zahlengruppen zugeordneten Tastenspeichern abgegeben werden, > über eine Klemme 62 dem 5DM-Zählwerk zugeführt, das also den für die gesetzten Zahlengruppen zu entrichtenden Einsatz anzeigtj.
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Die Klemmen 60 und 62 sind jeweils mit den Vorwärtszählklemmen der Zählwerke 32 und 34 verbunden.
Nach dem Setzen zahlt der Spieler seinen Einsatz durch Einwurf von 1DM-Münzen in den Einwurfschlitz 28 und 5DM-Münzen in den Einwurfschlitz 34. Die Münzen werden von einem lDM-MÜnzprüfer 64 (Figur 4)bzw. 5DM-Münzprüfer 66 geprüft und erfaßt. Die Münz-j prüfer 64 und 66 liefern-für jede angenommene Münze einen ent- I sprechenden Impuls an einen Rückwärtszähleingang 68 bzw. 70, der Zählwerke 32 bzw. 34. Die Zählwerke zählen also beim Einwurfj von Münzen rückwärts bis der ganze Einsatz entrichtet ist. Wenn ein Zählwerk auf Null schaltet, tritt an einer entsprechenden Ausgangsleitung 72 bzw. 74 ein Signal auf, das einerseits dem Münzprüfer und andererseits der Zentrale 36 zugeführt wird. Der Münzprüfer wird durch dieses Signal gesperrt, so daß er alle weiteren Münzen, die eingeworfen werden, in einen Rückgabekanal leitet. In der Zentrale werden die Signale von den beiden Zählwerken einem UND-Glied 76 (Figur 4) zugeführt, das ein Auegangssignal liefert, wenn beide Zählwerke auf Null stehen, also wenn der geschuldete Einsatz voll entrichtet worden ist. Das Auegangssignal des UND-Gliedes 76 wird der Frequenzsteuerung 42 in der Zahlentopfeinheit 38 zugeführt und bewirkt, daß die Schwingungsfrequenz des Oszillators 40 von dem verhältnismäßig ι hohen Anfangswert auf Null abzusinken beginnt.
Das Absinken der Frequenz des Oszillators 40 erfolgt vorzugsj weise so, wie es in Figur 5 dargestellt ist: Hier ist mit T2 der Zeitpunkt bezeichnet, in dem das Ausgangssignal des UND-Gliedes 76 auftritt. Um den Spielablauf möglichst zu besenleu-, nigen springt die Frequenz nach dem Auftreten des Ausgangs- ! signals des UND-Gliedes 76 zuerst sofort auf einen verhältnismassig niedrigen Wert, der z.B. bei etwa 50 Hz liegen kann/ und sinkt dann innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne von beispielsweise einigen Sekunden allmählich auf den Wert Null ab, der im Zeitpunkt T3 erreicht wird. Die Zeitspanne T2 - T3
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ist vorzugsweise einstellbar. Der in Figur 5 dargestellte Frequenzverlauf hat den Vorteil, daß der Spieler gleich nach Bezahlung des Einsatzes sieht, wie das erleuchtete Nummernfeld umläuft, immer langsamer wird und schliesslich auf der j Gewinnzahl stehen bleibt.
Es ist einleuchtend, daß die beschriebene Ausspielung der Gewinnzahl keinerlei Manipulations- und Betrugsmöglichkeiten offenlässt. Die Zeitspanne T2 - T3 liegt zwar nach Einstellung | des Spielautomaten durch den Hersteller oder Unternehmer fest, ' die Zeitspanne Tl -T2, in der der Oszillator mit einer verhält-j nismässig hohen Frequenz schwingt, ist jedoch ganz unbestimmt, da die Zeit zwischen der Betätigung der Löschtaste 20 und dem Ausgangsimpuls des Münzprüfers, der das Ausgangesignal des UND-Gliedes 76 erzeugt, schon wegen der relativ Undefinierten Laufzeit der Münze im Einwurfkanal des Münzprüfers nicht festliegt. Auβserdem ist ja auch die momentane Lage des erleuchteten Feldes wegen der hohen Schwingungsfrequenz des Oszillators 40 bis zum Zeitpunkt T2 nicht erkennbar.
Nachdem der Oszillator 40 und damit das laufende beleuchtete I
Nummernfeld zur Ruhe gekommen sind und die Gewinnzahl fest- | steht, wird durch eine Gewinnermittlungsschaltung festgestellt, , ob der Spieler gewonnen hat und ein eventueller Gewinn wird ausgezahlt.
Die Gewinnermittlung erfolgt durch einen Vergleich des Zustandes der Tastenspeicher mit dem Zustand des Schieberegisters 44 mit Hilfe von UND-Gliedern. Z.B. wird der Inhalt des Tastenipeichers 50 durch ein UND-Glied 78 (Figur 3) mit dem Ausgangssignal der der Zahl "5" zugeordneten Stufe des Schieberegisters 44 verglichen. Dem UND-Glied 78 wird ferner über einen weiteren' Eingang 80 von einer Zentrale 36 ein Freigabesignal zugeführt, das das UND-Glied nach Stilletand des Oszillators 40 für die Gewinnermittlung freigibt. Entsprechende UND-Glieder sind für
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alle anderen Tasten der Zahl "5", für die Tasten der anderen Zahlen und für die Tasten der Zahlengruppen vorgesehen. Um die Figur 3 nicht zu unübersichtlich zu machen, ist nur die Schaltung für eine Taste der Zahlengruppe "Rouge" genauer dargestellt. Diese Schaltung enthält ein UND-Glied 82 mit drei Eingängen, von denen der eine mit dem Ausgang des nicht dargestellten Tastenspeichers in der zugehörigen Setzschaltung 84 verbunden ist, die im Aufbau der Setzschaltung 56 für eine Taste der Zahl "5" entspricht. Der zvütt Eingang erhält wie der Eingang 80 des UND-Gliedes 78 das Freigabesignal und der dritte Eingang wird mit dem Ausgangssignal eines ODER-Gliedes gespeist, dessen Eingänge mit den "roten" Zahlen 1, 3, 5, 7, 9 und 11 verbunden sind. Das UND-Glied 82 liefert also immer dann ein Gewinn-Signal, wenn die Gewinnzahl eine"rote" Zahl ist.
In entsprechender Weise sind für die "schwarzen" Zahlen ein UND-Glied 88- und ein ODER-Glied 90 vorgesehen, deren Schaltung aus Figur 3 ersichtlich ist.
Von den Gewinnermittlungeschaltungen für die Zahlengruppen "manque11 und "passe" sind nur ODER-Glieder 92 bzw. 94 dargestellt, die dem ODER-Glied 86 der Gewinnermittlungsschaltung für "rouge" ,entsprechen und jeweils mit einem UND-Glied entsprechend dem· UND-Glied 82 verbunden sind.
Die Gewinnsignale von der eben beschriebenen Gewinnermittlungsschaltung werden der in Figur 6 dargestellten Auszahleinheit zugeführt. Die Auszahleinheit ist so aufgebaut, daß der Spielautomat nach Ermittlung der Gewinnsahlen möglichst rasch wieder für ein neues Spiel bereit gemacht wird.
Die anhand von Figur 3 beschriebene Gewinnermittlungeschaltung ! liefert maximal 12 Gewinnsignale und zwar maximal 4 Gewinnsignale für eine gewinnende Zahl auf den Leitungen 96* bis 96d,
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von denen die Leitung 96a mit dem Ausgang des UND-Gliedes 78 , und die Leitungen 96b bis 96d mit den Ausgängen nicht darge- I stellter entsprechender UND-Glieder in den Setzschaltungen für j
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die anderen drei Tasten der Zahl "5" verbunden sind. Mit den ι Leitungen 96a bis 96d sind ausserdem die entsprechenden UND-Glieder der Setzschaltungen für die anderen Zahlen verbunden, da ja jeweils nur eine Zahl gewinnen kann. Weitere vier Gewinn- j signale können auf der Leitung 98a und drei weiteren , in | Figur 3 nicht dargestellten Leitungen 98b bis 98d für die Zah- i lengruppen "Rouge" und "Noir" auftreten. Die restlichen vier Gewinnsignale kommen von den Zahlengruppen "Manque" und "Passe" ■ auf Leitungen 100a bis lOOd (nur in Figur 6 dargestellt) .
Da die Zahlengruppen "Manque" und "Passe" erfahrungsgemäss verhältnismässig selten gesetzt werden» werden die Gewinnsignale von diesen Zahlengruppen besonders behandelt.
Die Gewinneignale auf den Leitungen 96a bis 96d und 98a bis 98d werden über ein ODER-Glied 102 (Figur 6) einem Monovibrator 104 zugeführt, der also beim Auftreten mindestens eines Gewinnsignales auf einer der Leitungen 96 und 98 einen Ausgangsimpuls 106 liefert, der bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel eine Dauer von 4 Sekunden hat, da die Auszahlung des höchstmöglichsten Gewinnes (4x die Gewinnzahl und 4x die gewinnende Zahlengruppe "Rouge" oder "Noir") maximal 4 Sekunden in Anspruch hinsftt *
In entsprechender Weise sind die vier Leitungen 100a bis lOOd, die die Gewinneignale für die Zahlengruppen "Manque" und "Passe" führen, mit den Eingängen eines ODER-Gliedes 108 verbunden, dessen Auegang mit einem zweiten Monovibrator 110 verbunden ist, der bei Erregung einen Ausgangeimpuls 112 mit 8 Sekunden Dauer liefert. Die Ausgänge der Monovibratoren 1Ο4 und 110 sind mit den Eingängen eines ODER-Gliedes 114 verbunden. Der Ausgang
eingang dee ODER-Gliedes 114 ist mit eine* Freigabe/eine» lHz-Oszillatoxte 116 und mit dem Eingang der ersten Stufe (1) eines Schlebe-
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registers 118 gekoppelt. Die Vorderflanke des Ausgangsimpulses vom ODER-Glied 114 gibt den Oszillator 116 frei, so daß dieser für die Dauer des Ausgangsimpulses des ODER-Gliedes 114 mit der Frequenz 1 Hz schwingt und gleichzeitig wird durch die Vorderflanke des Ausgangsimpulses des ODER-Gliedes 114 eine "L" in die erste Stufe (1) des Schieberegisters 118 eingeschrie ben. Die rechteckige Ausgangsschwingung des Oszillators 116 wird den Verschiebeeingängen der Stufen des Schieberegisters 118 sowie einer Anzahl von Gewinnauszahlungs-UND-Gliedern 118a bis 118d, 120 und weiteren nicht dargestellten UND-Gliedern direkt sowie UND-Gliedern 122a, 122b und zwei weiteren nicht dargestellten entsprechenden UND-Gliedern über einen Inverter 122 zugeführt. Ein zweiter Eingang der UND-Glieder 118a bis 118d ist mit jeweils einer der Leitungen 96abis 96d verbunden, während ein dritter Eingang jedes dieser UND-Glieder mit dem Ausgang einer der Stufen (1) bis (4) des Schieberegisters 118 verbunden ist. Die UND-Glieder 118a liefern also bei einem Impuls vom Oszillator 116 dann ein Ausgangssignal an eine Leitung 124, wenn auf der zugehörigen Leitung 96 ein Gewinnsignal liegt und wenn die eingeschriebene "L" sich in der zugehörigen Stufe des Schieberegisters 118 befindet. Die Leitung 124 ist über einen Verstärker 126 mit einem Auszahlungsmagneten 128 verbunden, der bei jedem Anziehen den Gewinn für einen Einsatz auf eine Zahl auswirft, also z.B. zwölf IDM-Stücke.
Die zweiten und dritten Eingänge der UND-Glieder 122 sind mit entsprechenden Leitungen 98 bzw. den Ausgängen der Stufen (1) bis (4) des Schieberegisters 118 verbunden. Die Ausgänge der UND-Glieder 122 sind an eine Leitung 130 angeschlossen, die über einen Verstärker 132 mit einem Auszahlungsmagneten 134 gekoppelt ist, der bei jedem Anziehen den Gewinn für einen Einsatz auf die Zahlengruppen "Rouge" und "Noir" , also z.B. zwei 5DM-Stücke , auswirft.
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Mit der Leitung 130 sind ausserdeiii die Ausgänge des UND-Gliedes 120 und der drei weiteren entsprechenden UND-Glieder für die Zahlengruppen "Manque" und "Passe" verbunden. Am einen Eingang dieser UND-Glieder 120 usw. liegen wieder die 1 Hz-Impulse vom Ausgang des Oszillators 116, der zweite Eingang ist jeweils mit einer der Leitungen 100a bis lOOd verbunden, während der , dritte Eingang jeweils mit dem Ausgang einer der Stufen (5) - j bis (8) des Schieberegisters 118 verbunden ist. |
Zur Erläuterung der Arbeitsweise der Auszahlungseinheit gemäss Figur 6 soll zuerst angenommen werden, daß der Spieler sowohl mit vier Zahlentasten als auch mit vier Tasten für die Zahlengruppen "Rouge" oder "Noir" , nicht jedoch in einer der Zahlengruppen "Manque" oder "Passe" gewonnen hat. In diesem \ Falle liegen dann auf allen Leitungen 96 und 98 Gewinnsignale, |
ι nicht jedoch auf den Leitungen 100. Am Ausgang des ODER-Gliedes ; 114 tritt dann ein Ausgangsimpuls von 4 SekunderJDauer auf, der den Oszillator 116 veranlasst, den in Figur 6 unten dargestellten Impulszug 136 von vier Sekunden Dauer zu liefern. Während des ersten Impulses zieht dann der Auszahlungsmagnet 128 an ' und wirft den Gewinn für die erste Zahlentaste aus. In der an- i schliessenden Impulspause liefert dann das UND-Glied 122a ein Ausgangssignal, so daß der Auszahlungsmagnet 134 anzieht und den Gewinn für die erste Zahlengruppentaste auswirft. Dieses abwechselnde Auswerfen von IDM- und 5DM-Stücken wiederholt sich ' während der übrigen drei Perioden der Rechteckschwingung 136. Die Auszahlung wird dadurch in der kürzest möglichen Zeit bewirkt und ausserdem wird das Netzteil für die Energieversorgung der Auszahlungsmagneten 128 und 134 gleichmässig belastet. '
Wenn der Spieler mit mindestens einem Einsatz für die üahlen-
gruppen "Manque" und "Passe" gewonnen hat, dauert der Ausgangsimpuls vom ODER-Glied 114 acht Sekunden und die in die Stufe {1\ eingeschriebene "L" durchläuft dann alle acht Stufen des Schie-!
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beregisters 118. Während der zweiten vier Sekunden werden dann die Gewinne für diese Zahlengruppen ausgezahlt.
Bei der beschriebenen Schaltung wird bewußt in Kauf genommen, daß die Auszahlung bei dem Auftreten eines Gewinnes in den Zahlengruppen "Manque" und "Passe" unter Umständen etwas länger dauert als es unbedingt notwendig ist. Dieser Nachteil wird jedoch durch den einfachen Aufbau der Auszahlungsschaltung gemäss Figur 6 mehr als wettgemacht.
Das Ende der Auszahlung wird durch die Rückflanke des Ausgangsimpulses des ODER-Gliedes 114 angezeigt und zur Zentrale 36 gemeldet. Die Zentrale gibt dann den Spielautomaten für das nächste Spiel frei und lässt z.B. die Löschtaste 20 aufleuchten« Hat der Spieler nichts gewonnen, so schaltet das Gerät sofort auf Spielbereitschaft. Dies kann z.B. durch ein NOR-Glied 140 (Fig.6) bewirkt werden, das dreizehn Eingänge hat, von denen die ersten zwölf jeweils mit einer der Gewinnsignal-Leitungen 96,98 und verbunden sind, während der dreizehnte Eingang mit der Taktimpulsleitung 80 von der Zentrale 36 gekoppelt ist. Der Ausgang des NOR-Gliedes 140 liefert an die Zentrale 36 einen Impuls, wenn kein Gewinn vorliegt. Dieser Impuls schaltet ebenso wie die Rückflanke des Ausgangsimpulses des ODER-Gliedes 114 das Ge-r rät auf Spielbereitschaft.
Bei Betätigung der Löschtaste zu Beginn des nächsten Spieles | wird ein Rückstellimpuls erzeugt, der alle Stufen des Spiel- , automaten in den Anfangszustand zurückstellt. Die Schaltungsanordnung zur Erzeugung dieses Rückstellimpulses ist nicht dargestellt, da solche Schaltungsanordnungen in der Computertechnik allgemein üblich sind und vom Fachmann ohne weiteres angegeben werden können.
Zur Vermeidung von betrügerischen Manipulationen beim Setzen ,
und von Fehlfunktionen des Spielautomaten, sind die Löschtaste !
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20 und die Setztasten 26 gegeneinander verriegelt. Die Setztasten 26 (Schalter 48, Figur 3) werden erst wirksam, nachdem die Löschtaste 20 betätigt worden ist und die Zentrale ein entsprechendes Freigabesignal an den zweiten Eingang 54 des UND-Gliedes 52 liefert. Als weitere Sicherheitsmaßnahme ist auch die Löschtaste 20 bezüglich der Setztasten elektronisch verriegelbar. Dies geschieht mittels eines UND-Gliedes 138 (Figur 2), dessen einer Eingang mit dem durch die Setztaste betätigten Schalter verbunden ist, während der andere Eingang über eine Leitung 142 mit der Setzeinheit (Figur 3) verbunden ist. Solange eine Setztaste gedrückt und damit der Schalter geschlossen ist, tritt auf der Leitung 142 (Figur 3) ein Signal solcher Polarität auf, daß das UND-Glied 138 (Figur 2) gesperrt ist. Die Löschtaste 20 ist also nur dann entriegelt, wenn keine Setztaste gedrückt ist.
Der Zahleinheit 144 mit den Einwurfschlitzen 28 und 30 und den Münzprüfern 64 und 66 kann ein Münzmagazin 146 (Figur 2) zugeordnet sein, das die eingeworfenen Münzen aufnimmt und so speichert, daß sie durch die Auszahlungseinheit 142 (die die Auszahlungsmagneten 128 und 134 (Figur 6) enthält) wieder als Gewinn ausgegeben werden können.
Abschiiessend sei noch erwähnt, daß der vorliegende Spielautomat auch für einen Betrieb mit Spielmarken, Jetons, Banknoten und dgl. ausgelegt sein kann; die oben erwähnten diesbezüglichen Begriffe wie "Geld", "Münzen" u. dgl. sind daher nur beispielsweise zu versehen und im weitesten Sinne auszulegen.
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Claims (9)

  1. 2H6096
    Patentansprüche
    1/) Elektronischer Spielautomat nach Art eines Roulettes, das einen Zahlentopf, in dem eine Gewinnzahl aus einer vorgegebenen Anzahl von Zahlen, die in verschiedene Gruppen unterteilt sind, durch eine Kugel markierbar ist, und Felder zum Setzen auf eine Gewinnzahl oder eine Gruppe von Zahlen umfasst, ; gekennzeichnet durch
    eine Zahlentopfeinheit (38) mit einem Oszillator (40),dessen Schwingunsfrequenz durch eine Frequenzsteuereinrichtung (42) steuerbar ist, einer durch die Oszillatorschwingung gesteuerten Schaltvorrichtung (44) und einer Anzahl von Leuchten (46), die zur Nachbildung der umlaufenden Kugel durch die Schaltvorrichtung im Takte der Oszillatorschwingung einzeln nacheinander einschaltbar und jeweils einem beleuchtbaren Nummernfeld eines Nummernfeldsatzes (22) , der die Zahlen des Zahlentopfes darstellt, zugeordnet sind;
    eine Setzeinheit (56,84, Figur 3) mit einer Anzahl von Setztasten (26,48), die die Felder zum Placieren des Einsatzes darstellen, und einem Tastenspeicher, der für jede Taste eine durch deren Betätigung setzbare Speicherstufe (50) enthält;
    eine Zahleinheit (28, 30, 64, 66, 140), die vom Spieler geleistete Zahlungen aufnimmt, prüft und erfasst;
    einer Einsatzabrechnungsschaltung (32, 34, 76) , die mit der Setzeinheit und der Zahleinheit gekoppelt ist, einerseits zuerst für jede betätigte Setztaste den zugehörigen Einsatz und andererseits dann jede vom Spieler geleistete Zahlung aufsummiert und bei voller Bezahlung des Einsatzes ein Bezahlt-Signal für die Zahlentopfeinheit (38) liefert, das die Frequenzsteuereinrichtung (42) veranlasst, die Oszillatorfrequenz innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne auf Null abzusenken,
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    wobei dann das der Gewinnzahl entsprechende Nununernfeld erleuchtet bleibt;
    einer Gewinnermittlungsschaltung (78, 82, 86, 88, 90, 92, 94), die mit der Zahlentopfeinheit (38) sowie der Setzeinheit (26, 50 In Figur 2; 56, 84 in Figur 3) gekoppelt ist und etwaige Gewinne ermittelt;
    einer mit der Gewinnermittlungsschaltung gekoppelten Auszahlungseinheit (142, Figur 6), die einen Geldspeicher (140) und eine- Geldausgabevorrichtung enthält,
    und einer vom Spieler vor Beginn eines neuen Spieles betätigbaren Rückstellvorrichtung (20) zur Rückstellung aller Einhei- , ten auf den jeweiligen Spielbeginnbetriebszustand, bei dem der j Oszillator (40) mit einer relativ hohen Frequenz schwingt. i
  2. 2.) Spielautomat nach Anspruch 1,dadurch gekenn-i zeichnet , daß die Frequenzsteuereinrichtung (42) so ausgebildet ist, daß die Schwingungsfrequenz des Oszillators (40) nach Betätigung der Rückstellvorrichtung (20) oberhalb der : Wahrnehmungsgrenze des menschlichen Gesichtssinnes liegt, beim Auftreten des Bezahlt-Signales (vom UND-Glied 76) auf einen niedrigerem Wert, insbesondere im Bereich der Wahrnehmungsgrenze des menschlichen Gesichtssinnes, springt (Zeitpunkt T2 in Fig. 5) und dann im Verlaufe einer Zeitspanne (T2 - T3), die | in der Grössenordnung von Sekunden liegt, auf Null absinkt. '
  3. 3.) Spielautomat nach Anspruch 1 oder 2,dadurch gekennzeichnet , daß die Schaltvorrichtung (44) ein Schieberegister enthält, dessen Verschiebeimpulseingang mit dem Ausgang (41) des Oszillators (40) gekoppelt ist, und daß mit dem Eingang der ersten Stufe (5) des Schieberegisters ein Verknüfungsglied (45) gekoppelt ist, das bei einem Verschiebeimpuls eine "L" an die erste Stufe liefert, wenn die erste (
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    bis vorletzte Stufe des Schieberegisters jeweils eine "0" speichern.
  4. 4.) Spielautomat nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet , daß die Gewinnermittlungsschaltung Verknüpfungsglieder enthält (78, 82, 88, 92, 94), die einerseits jeweils mit einer Stufe (z.B. 50) des Tastenspeichers und andererseits mit der oder den Stufen des Schieberegisters (44) gekoppelt sind und ein nach Stillstand des Oszillators ein Gewinnsignal an eine Gewinnsignal-Leitung (96,98,100 liefern, wenn die Schieberegisterstufe, die nach Stillstand des Oszillators die "L" speichert mit dem betreffenden Verknüfungsglied gekoppelt ist.
  5. 5.) Spielautomat nach Anspruch !,dadurch gekennzeichnet , daß die Einsatzabrechnungsschaltung für jede Einsatzeinheit (z.B. DM 1.— und DM 5.—) einen Vorwärts-Rückwärts-Zähler (32,34) enthält, der einen Vorwärtsζähleingang und einen Rückwärtszähleingang hat, daß der eine dieser Eingänge (60, 68; 62,70) mit der dem betreffenden Einsatz zugeordneten Setztastenschaltung (z.B. 56) gekoppelt ist, während der andere Eingang mit der Zahleinheit (64, 66; 144) gekoppelt ist.
  6. 6.) Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet , daß die Auszäfcungseinheit (142, Figur 6) ein Schieberegister (118) und ein Schaltnetz (118, 120, 122) zur Abfrage der Gewinnsignalleitungen (96, 98, 100) und Steuerung mindestens einer Auszahlungsvorrichtung (128, 134) enthält.
  7. 7.) Spielautomat nach Anspruch 1, oder 6, dadurch gekennzeichnet , daß die Auezahlungseinheit (142, Figur 6) eine Auszahlungevorrichtung (12$) für Zahlengewinne und eine Auszahlungsvorrichtung (134) für Zahlengruppengewinne enthält, die abwechselnd betätigbar sind. .......
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  8. 8.) Spielautomat nach Anspruch 6 und 7,dadurch gekennzeichnet , daß das Schieberegister (118) die Auszahlungsvorrichtungen (128, 134) und das Schaltnetz (118, 120, 122) durch einen Niederfrequenz-Oszillator (116) gesteuert sind.
  9. 9.) Spielautomat nach Anspruch 1,6,7 oder 8, dadurch gekennzeichnet , daß die Auszahlungseinheit (142, Figur 6) eine Schaltungsanordnung (102, 104, 108, 110, 114, 140) zur Ermittlung und Vorgabe der für die Auszahlung zur Verfügung zu stellenden Zeit enthält.
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