BE897742A - Jeu video de questions et reponses - Google Patents

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BE897742A
BE897742A BE0/211522A BE211522A BE897742A BE 897742 A BE897742 A BE 897742A BE 0/211522 A BE0/211522 A BE 0/211522A BE 211522 A BE211522 A BE 211522A BE 897742 A BE897742 A BE 897742A
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BE0/211522A
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D J Nutting
Original Assignee
Bally Mfg Corp
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    • G09B5/06Electrically-operated educational appliances with both visual and audible presentation of the material to be studied
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    • GPHYSICS
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Abstract

Le jeu comprend des moyens d'entrée transformant l'action d'utilisateur en un signal de données d'entrée, un moyen de commande offrant sélectivement un signal de commande mémorisant et émettant des données de question et de réponses à choix multiple sous l'effet du signal de commande, des moyens offrant une présentation d'affichage de la question et des réponses associées, la réponse correcte pouvant être déduite directement de la présentation d'affichage.

Description


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 déposé à l'appui d'une demande de BALLY MANUFACTURING CORPORATION "Jeu vidéo de questions et réponses" 

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 "Jeu vidéo de questions et réponses"
La présente invention est relative à des jeux vidéo et plus particulièrement à des jeux vidéo comportant une mémoire incorporée pour mémoriser et émettre une question et des réponses à choix multiple associées, ainsi que des moyens pour dialoguer avec un utilisateur. 



   Les systèmes antérieurs de jeu de questions et réponses ont utilisé des systèmes électro-mécaniques, tels que des commutateurs pas à pas, des projecteurs de film, etc. D'autres appareils d'enseignement,   d'éduca-   tion et de concours ont utilisé des systèmes électroniques avec assistance manuelle. Dans un appareil de ce genre, une série d'images et de mots sur une fiche sont placés sur une boîte à lumière. Dans un autre appareil, une série de questions et de réponses à choix multiple sont présentées manuellement sur une feuille de papier ou un autre support et un code de question et une réponse sélectionnée sont transmis à un microprocesseur pour le marquage des points, comme décrit dans un brevet aux Etats-Unis d'Amérique n  4. 164.078.

   Un autre appareil utilise une feuille séparée de questions et réponses avec une bande de mise en activité correspondante qui peut être introduite dans un dispositif éducatif comportant des touches pouvant être actionnées par l'utilisateur et un affichage. L'affichage donne une indication d'une répon- 

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 se par oui ou non à une touche de réponse enfoncée par l'utilisateur et la bande de mise en activité (moyen de sélection de programme) ainsi qu'une logique de commande, comme décrit dans un brevet aux Etats-Unis d'Amérique nO 4.118. 876. Encore un autre appareil utilise un jeu de cartes de questions et réponses contenant des informations visuelles sur la face frontale et une information audible et numérique enregistrée magnétiquement sur la face dorsale, qui représente le sujet à étudier.

   Les questions sur les cartes sont examinées par un étudiant. 



  L'ordinateur affiche si une réponse choisie par l'étudiant est correcte ou non. L'ordinateur totalise alors le nombre total de sujets traités et le nombre de ceux qui l'ont été correctement. Un tel système est décrit dans un brevet aux Etats-Unis d'Amérique   n  3.   981.087. 



  Une autre solution, telle que décrite dans un brevet aux Etats-Unis d'Amérique   n  3.   609.878, pour une machine de lecture/enseignement pour des enfants en bas age, comprend une feuille continue portant des informations visuelles représentant une multiplicité de cadres. Une image et des mots descriptifs multiples sont prévus pour chaque cadre et l'enfant se voit ainsi enseigner la corrélation entre les mots imprimés et l'aspect visuel d'objets déjà connus. La feuille progresse jusqu'au cadre suivant lorsqu'une réponse correcte est choisie. 



   Un jeu de questions à monnayeur antérieur, dénommé Super IQ, a utilisé un format de questions et de réponses à choix multiple faisant appel à un projecteur de film avec une bande de film continue et d'autres circuits électro-mécaniques, comme décrit dans un brevet aux EtatsUnis d'Amérique nO 3.765. 105. Le jeu Super IQ permettait 

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 à l'utilisateur de sélectionner un domaine de sujet pour les questions mais exigeait que l'utilisateur possède une connaissance antérieure détaillée de la portée du sujet pour répondre correctement aux questions. 



   Ces façons de faire antérieures offrent de nombreuses déficiences et n'ont reçu qu'une acceptation limitée pour de nombreuses raisons. Tout d'abord, ces appareils, à l'exception du Super IQ, exigent une intervention manuelle humaine et des feuilles de données physiques fournies extérieurement pour fonctionner convenablement. En outre, les appareils mettant en oeuvre tous ces systèmes sont électro-mécaniques et sujets à l'usure et aux pannes. De plus, tous ces systèmes exigent une connaissance antérieure du sujet ou de la chance pour répondre correctement à une question affichée. En outre, aucun de ces systèmes ou appareils n'offrait une animation pour amuser et captiver l'utilisateur. 



   Suivant un aspect de la présente invention, un système de jeu vidéo de questions est décrit, comportant un appareil d'entrée par l'utilisateur, tel qu'un clavier, pour offrir un signal de données d'entrée en réponse à une stimulation fournie par l'utilisateur, des moyens de commande pour offrir sélectivement un signal de commande en réponse au signal de données d'entrée, une mémoire pour mémoriser et émettre des données de questions et de réponses associées sous l'action du signal de commande, et des moyens pour offrir une présentation par affichage d'une question et des réponses associées sous l'action de la sortie des moyens de mémoire, avec pour caractéristique supplémentaire que la réponse correcte parmi les réponse associées peut être déduite directement 

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 de la présentation par affichage de la question.

   Les moyens je mémoire peuvent avoir une capacité de mémorisation d'un seul jeu de question et de réponses à choix multiple associées ou, d'une autre façon, peuvent avoir la capacité de mémoriser une multiplicité de jeux de questions et de réponses à choix multiple associées. Des moyens de mémorisation non volatils tels qu'une cassette ou un disque, peuvent être prévus pour mémoriser des données de   questions supplémentaires   et des données de réponses à choix multiple associées qui peuvent être transmises sélectivement aux moyens de mémoire du système de jeu vidéo pour y être mémorisées. Le jeu vidéo tel que décrit peut être un jeu de questions à monnayeur, ou sans monnayeur à des fins éducatives ou d'amusement.

   Dans la forme de réalisation illustrée, un marquage de points est offert en fonction du nombre de réponses correctes et peut être rendu fonction du temps écoulé nécessaire pour répondre correctement à la question présentée et/ou au nombre de choix incorrects avant une réponse correcte à une question affichée. Dans la forme de réalisation illustrée, des moyens sont prévus pour animer la présentation par affichage de la question et de la réponse. 



   D'autres détails et particularités de l'invention ressortiront de la description ci-après, donnée à titre d'exemple non limitatif et en se référant aux dessins annexés, dans lesquels :
La figure 1 illustre l'appareillage physique d'un jeu de questions vidéo suivant la présente invention. 



   La figure 2 est un schéma électrique synoptique illustrant une forme de réalisation des circuits électroniques pour la mise en oeuvre de la présente inven- 

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 tion. 



   Les figures 3 à 5 illustrent diverses présentations par affichage d'une question et de réponses à choix multiple associées, pouvant être utilisées avec la présente invention. 



   En se référant à présent à la figure 1, un appareil constituant une forme de réalisation de l'équipement de jeu physique est illustré. Un pupitre d'entrée est prévu pour transformer les stimulations fournies par l'utilisateur en des signaux de données d'entrée utilisables par le système de jeu vidéo. Comme illustré à la figure 1, les moyens d'entrée sont constitués par un appareil d'entrée 10 pour le joueur 1, un appareil d'entrée 20 pour un joueur 2 et des boutons de sélection de nombre de joueurs 30 (un joueur) et 32 (deux joueurs).

   En outre, d'autres appareils d'entrée peuvent être prévus pour transformer d'autres stimulations d'utilisateur fournies extérieurement en des signaux de données d'entrée pour le système de jeu vidéo, comme par exemple une goulotte d'acceptat-on de pièces de monnaie dans un jeu à monnayeur et/ou d'autres dispositifs d'entrée. Comme illustré à la figure 1, les appareils d'entrée de joueur 10 et 20 ont une construction identique, chacun d'eux contenant quatre boutons d'entrée de joueur a, b, c et d. Un nombre supérieur ou inférieur de boutons peut être prévu, par exemple en prévoyant des capacités d'introduction de données alphanumériques complètes. Les boutons d'entrée a-d peuvent être d'un type quelconque de commutateurs, y compris des commutateurs de toucher capacitifs, des boutons-poussoirs à contact momentané, etc.

   Les boutons 30 et 32 permettent une sélection de jeux par un et deux 

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 joueurs, respectivement. Le système de jeu vidéo répond aux signaux de données d'entrée produits à partir de ces boutons-poussoirs pour sélectionner les séquences ultérieures de déroulement du jeu, telles que présentées sur l'affichage vidéo 100. L'appareil d'affichage 100 est constitué parune zone d'observation de question 150, des affichages d'indication de marquage 100 et 130 pour les joueurs 1 et 2, respectivement, un affichage de nombre de questions 125 et une valeur en points pour l'affichage de question affiché à ce moment 120. Les affichages 110, 120,125 et 130 peuvent être intégrés dans la zone d'affichage de question et réponse 150 ou peuvent être situés séparément.

   Dans une forme de réalisation préférée, la réponse correcte parmi les réponses à choix multiple peut être déduite directement de l'information offerte dans la présentation par affichage de la question. Ainsi, l'utilisateur du jeu ne doit pas être un expert en histoire, en sport ou en informations du monde du spectacle, étant donné qu'aucune connaissance antérieure du domaine de la question n'est requise pour sélectionner la réponse correcte à partir des choix affichés. Comme expliqué plus en détail à propos des figures 3 à 5, une réponse correcte a pour résultat un affichage visuel à renforcement positif, tandis que chaque réponse incorrecte a pour résultat un affichage vidéo avec un renforcement toujours plus négatif.

   Dans une forme de réalisation préférée, une animation graphique en couleur est utilisée à la fois en tant que partie de la presentation de la question et du choix de réponse et en tant que partie de la présentation de renforcement de réponse. 



   En se référant à présent à la figure 2, un sys- 

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   tème   électronique à utiliser en combinaison avec l'appareil illustré à la figure 1 est présenté, système constituant une forme de réalisation d'un système électronique compatible avec la présente invention. Un moyen d'entrée 200 est couplé à un moen de commande 210. Ce moyen d'entrée peut être du genre décrit pour le dispositif d'entrée 10,20, 30 et 32 de la figure 1, et/ou peut comprendre des moyens d'entrée quelconques destinés à transformer une stimulation offerte par l'utilisateur et fournie extérieurement en un signal de données d'entrée destiné à être appliqué au moyen de commande 210. Comme illustré à la figure 2, le moyen de commande 210 est constitué par un microprocesseur 215 et une mémoire 216.

   Une logique de support, de commande et de tampon supplémentaire peut aussi être prévue. D'une autre façon, d'autres moyens de logique de commande réalisés à partir de circuits intégrés distincts peuvent être utilisés. Le moyen, ce commande 210 offre une sortie de signal de commande 212 en réponse au signal de données d'entrée. La sortie de signal de commande 212 à partir du moyen de commande 210 est appliquée à une mémoire 220. Cette dernière peut être distincte ou faire partie du moyen de commande 210. La mémoire 220 est une mémoire à lecture-écriture destinée à mémoriser et présenter les données représentant une question et des réponses à choix multiple associées, ou une multiplicité de questions et une multiplicité de réponses à choix multiple associées. 



   Les données sont émises à partir de la mémoire 220 en réponse au signal de commande 212 en tant que sorties à partir du moyen de commande 210. La sortie de données 225 à partir de la mémoire 220 est appliquée à 

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 un moyen 230 pour offrir une présentation d'affichage d'une question et de réponses à choix multiple associées en réponse à la sortie 225 de la mémoire 220. Le moyen de commande de présentation d'affichage 230 est couplé à un affichage 250. Dans une variante de réalisation, le moyen de présentation d'affichage 230 peut être contenu dans le moyen de commande 210 et la sortie 225 de la mémoire 220 peut être couplée à la partie de commande de présentation d'affichage du moyen de commande 210. La présentation d'affichage résultante peut être soit de nature statique, soit d'un type de présentation animé.

   La présentation d'affichage peut être amenée à changer en réponse aux réponses choisies par l'utilisateur aux questions présentées, de telle sorte que la présentation d'affichage, après la présentation de la question et des sélections de réponses à choix multiple associées, varie en fonction du mode de choix de réponses de la part de l'utilisateur. 



   Dans une forme de réalisation, des moyens sont prévus pour comparer la réponse correcte parmi les réponses associées au signal de données d'entrée correspondant à une sélection de réponse d'utilisateur. En outre, des moyens sont prévus pour offrir une sortie de marquage pour chaque question avec une valeur en points en réponse aux moyens de comparaison, et des moyens sont prévus pour accumuler un marquage total en réponse à la sortie de marquage. Le marquage accumulé peut alors être affiché, soit en utilisant des dispositifs d'affichage d'indication de marquage distincts, soit en utilisant l'affichage 250. Tels qu'illustrés à la figure 2, les moyens de comparaison, les moyens offrant un marquage et les 

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 moyens d'accumulation d'un marquage sont incorporés dans le moyen de commande 210.

   En outre, des moyens peuvent être prévus pour diminuer la valeur en points de la sortie de marquage en fonction du nombre de réponses incorrectes choisies par l'utilisateur   et/bu djLtEnp3   s'écoulant entre la présentation d'affichage de la question et l'entrée de la réponse correcte. Des moyens pour diminuer la valeur en points sont compris dans le moyen de commande 210 tel qu'illustré à la figure 2, mais ils peuvent être constitués par des circuits de commande distincts. 



   Dans une variante de réalisation, des moyens de mémorisation non volatils 240 sont prévus pour mémoriser les données de questions et les données de réponses associées, et pour émettre sélectivement les données de questions et de réponses associées pour une mémorisation dans la mémoire 220. Ceci peut être soit réalisé par l'intermédiaire d'une interface directe avec la mémoire 220 à partir des moyens de mémorisation non volatils 240, soit en transférant les données par l'intermédiaire du moyen de commande 210 à la mémoire 220. Les moyens de mémorisation non volatils 240 peuvent être constitués par une mémoire semi-conductrice, des supports de mémorisation magnétiques, des supports de mémorisation optiques, etc.

   Les moyensde mémorisation non volatils 240 peuvent répondre au moyen de commande 210 ou à une autre logique de commande pour une sélection lorsque des données doivent être émises à partir des moyens de mémorisation non volatils 240 pour une mémorisation dans la mémoire 220. 



  Ainsi, un grand nombre de jeux de questions et de réponses à choix multiple associées peut être mémorisé dans les moyens de mémorisation non volatils 240 et des sous- 

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 jeux sélectionnés parmi les multiples jeux peuvent être mémorisés sélectivement dans la mémoire 220 sous la commande de la logique de commande 210. Ainsi, par exemple, l'utilisateur peut au moyen du dispositif d'entrée 200, sélectionner certaines catégoriesde questions et réponses. 



  A titre de variante, la logique de commande 210 peut sélectionner des jeux ultérieurs de questions et de réponses associés en fonction de l'histoire passée des jeux de questions et réponses utilisés précédemment. Comme décrit ci-dessus, dans la forme de réalisation préférée, la présentation d'affichage du système de jeu à questionnaire vidéo est telle que la réponse correcte parmi les réponses à choix multiple associées peut être déduite par l'utilisateur directement en observant la présentation d'affichage de la question. Cette caractéristique augmente le nombre de gens pouvant utiliser le système.

   Grace à une animation graphique et à une commande de couleur, une facilité supplémentaire d'interaction par l'utilisateur et une attention accrue de la part de ce dernier sont atteintes, en offrant par conséquent un environnement de questionnaire plus attrayant. 



   En se référant à présent aux figures 3 à 5, on a donné des illustrations de présentations d'affichage de différents jeux de questions et réponses associées (moins les couleurs   réelles   et les effets   d'animation).   La question et les réponses associées illustrées aux figures 3 à 5 illustrent la forme de réalisation préférée de l'invention, suivant laquelle la réponse correcte peut être déduite directement de la présentation de la question et du choix de réponses sans exiger une connaissance antérieure du domaine considéré. Dans l'exemple illustré à la fi- 

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 gure 3, l'utilisateur doit choisir l'objet qui ne fait pas partie du groupe. Quatre objets faisant appel au feu et un faisant appel à l'électricité (l'ampoule d'éclairage), sélection d, sont illustrés.

   Si l'utilisateur choisit la réponse correcte, d, l'affichage pourrait par exemple clignoter en vert, avec la lampe de la réponse d s'allumant, tandis que les autres réponses s'effacent dans le fond. A titre de variante, pour une première réponse incorrecte, une partie de l'affichage pourrait clignoter en rouge et l'intensité de la réponse sélectionnée incorrectement pourrait être réduite. Si l'utilisateur choisit alors une seconde réponse incorrecte, la présentation d'affichage pourrait clignoter en rouge et les objets de réponse incorrecte pourraient se mettre à brûler et disparaître. Cette description a uniquement un but d'illustration et d'autres techniques de présentation d'affichage pourraient être utilisées. 



   En se référant à présent à la figure 4, un autre exemple d'une présentation d'une question et de réponses à choix multiple associées est illustré. La présentation de question demande"combien de personnages n'ont pas de   cheveux ? ".   Une illustration est donnée de plusieurs têtes de personnages, certains avec et certains sans cheveux. Quatre choix de réponse sont donnés. Un exemple d'utilisation d'animation en couleur pour des réponses correcte et incorrecte peut à nouveau être donné, comme ce fût le cas pour la figure 3. Si l'utilisateur introduit la réponse correcte, la présentation d'affichage se modifie pour faire clignoter en une couleur verte les visages sans cheveux, en faisant passer les expressions faciales à un sourire.

   D'un autre côté, 

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 la première sélection de réponse incorrecte peut avoir pour résultat une présentation d'affichage avec un clignotement rouge, en réduisant l'intensité de la présentation d'affichage de la réponse sélectionnée et en amenant le visage inférieur à grimacer. Une seconde réponse incorrecte peut avoir le même résultat de présentation d'affichage que pour la première réponse incorrecte, avec le détail supplémentaire d'une multiplication par deux de la dimension du visage inférieur qui grimace. De la sorte, la présentation d'affichage répond à l'utilisateur et réagit avec lui. Ainsi, une réaction en temps réel directe est offerte à l'utilisateur en réponse à ses réponses sélectionnées, au-delà du renforcement offert par le marquage.

   Comme discuté précédemment à propos de la figure 2, le marquage offre un moyen distinct de renforcement positif et négatif, en diminuant le marquage avec le temps s'écoulant à partir de la présentation de la question et/ou en diminuant le marquage pour chaque réponse incorrecte avant la sélection d'une réponse correcte. Un nombre prédéterminé de réponses incorrectes peut être permis ayant d'annuler la question offerte et de passer à la question suivante. Par exemple, deux réponses incorrectes peuvent amener l'attribution de zéro point, l'indication de la réponse correcte et l'affichage des jeux de questions et réponses associées suivant. 



   En se référant à présent à la figure 5, on a indiqué encore une autre illustration d'une présentation d'affichage. La présentation d'affichage demande à l'utilisateur de sélectionner l'un de cinq segments géométriques pour compléter un rectangle dont un segment est manquant. La sélection de réponse par l'utilisateur et 

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 l'histoire des sélections de réponses pour cette question détermine la séquence d'affichage ultérieure. Par exemple, si la réponse correcte est choisie, dans le présent cas c, la présentation d'affichage pourrait clignoter en vert et le symbole correct pourrait être déplacé de manière à se combiner avec le bloc pour former un rectangle tout en faisant disparaître progressivement les réponses restantes de la présentation d'affichage.

   A titre de variante, lorsque la première réponse incorrecte est choisie, la présentation d'affichage pourrait clignoter en rouge et l'intensité de la réponse incorrectement sélectionnée être réduite. Si une seconde réponse incorrecte est alors choisie, la présentation d'affichage pourrait clignoter en rouge, la réponse correcte pourrait être doublée en dimension et être amenée à se combiner avec le bloc. 



   En outre, d'autres caractéristiques de jeu particulières pourraient être ajoutées. Par exemple, pour un jeu à monnayeur, un mode de racolage peut être prévu sur l'écran en présentant différents aspects du fonctionnement du jeu. Lors de l'introduction d'une pièce de monnaie, une séquence animée de préparation pourrait apparaître sur l'écran, suivie par une indication de"passage"à la première question, suivie par une présentation de la première question et des réponses associées sur l'écran. 



   Comme décrit ci-dessus, le marquage pour chaque question peut être réalisé de manière à diminuer avec le temps et des sélections de réponse incorrectes. 



   Ainsi, par exemple, le marquage principal pour chaque question pourrait commencer à 900 points et 

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 diminuer jusqu'à 0 dans des conditions appropriées. Par exemple, le marquage pour une réponse correcte pourrait rester à 900 points pour les deux premières secondes, diminuer de 100 points après la demi-seconde suivante, diminuer de 100 points de plus après les trois-quarts de seconde suivants, diminuer de 100 points par seconde après chacune des trois secondes suivantes, diminuer de 100 points supplémentaires après une seconde et un quart suivante, diminuer d'encore 100 points après une seconde et demie suivante, et finalement tomber à 0 point après deux autres secondes. En outre, chaque réponse incorrecte pourrait avoir pour résultat que le marquage diminue de 400 points par réponse.

   Ces valeurs de points et des périodes de temps sont données à titre d'illustration et d'autres techniques de marquage peuvent être utilisées conformément aux principes de la présente invention. 



   En poursuivant la description d'un exemple de fonctionnement de jeu, la présentation d'affichage offre des sélections de question et de réponses à choix multiple à l'utilisateur et affiche le marquage maximum pour cette question (par exemple 900 points). Le joueur (utilisateur) enfonce le bouton de réponse approprié sur l'appareil d'entrée et le système électronique du jeu lui répond. Une sélection de réponse correcte a pour résultat que le choix de réponse sélectionné clignote en vert, la valeur marquée par le joueur pour cette question clignotant et la diminution de la marque s'arrêtant. Une séquence d'affichage animée et sonore correcte associée peut être prévue alors que la marque est transférée au marquage de joueur respectif par accroissement de 100 

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 points. Ceci offre un renforcement positif.

   Une sélection de réponse incorrecte a pour résultat le clignotement immédiat de la lettre sélectionnée en rouge, un son de marquage incorrect et la diminution du compteur de marque pour la question à 500. Une seconde réponse incorrecte a à nouveau pour résultat un clignotement immédiat de la réponse sélectionnée en rouge, une diminution du compteur de marque pour cette question à zéro et une séquence sonore et d'animation indiquant une sélection de réponse incorrecte. Cette description du fonctionnement a uniquement un but d'illustration et ne doit pas être considérée dans un sens limitatif ou indispensable. 



   Une caractéristique supplémentaire du jeu résidant en une question de bonus peut être prévue pour récompenser un nombre   prédéterminé   de sélections de réponses correctes et/ou pour un nouveau marquage de jeu élevé. La question de bonus peut être accompagnée d'une séquence d'affichage animée. Ainsi, lorsque six questions seulement par jeu sont prévues normalement, des questions de bonus supplémentaires peuvent être gagnées. 



   Il doit être entendu que la présente invention n'est en aucune façon limitée aux formes de réalisation ci-avant et que bien des modifications peuvent y être apportées sans sortir du cadre du présent brevet.

Claims (20)

  1. REVENDICATIONS 1. Jeu vidéo, caractérisé en ce qu'il comprend des moyens d'entrée pour transformer une stimulation d'utilisateur fournie extérieurement en un signal de données d'entrée, des moyens de commande pour offrir sélectivement un signal de commande en réponse au signal de données d'entrée, des moyens de mémoire pour mémoriser et émettre des données de question et des données de réponses à choix multiple associées sous l'effet de ce signal de commande, et des moyens pour offrir une présentation d'affichage des données de question et de réponses associées sous l'effet de la sortie des moyens de mémoire, la réponse correcte parmi les réponses associées pouvant être déduite directement à partir de la présentation d'afficha- EMI17.1 ge.
  2. 2. Jeu suivant la revendication 1, caractérisé en ce qu'il existe une multiplicité de jeux de questions et réponses associées.
  3. 3. Jeu suivant la revendication 2, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des moyens pour sélectionner l'un des multiples jeux en réponse au signal de données d'entrée précité.
  4. 4. Jeu suivant l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des moyens de mémorisation non volatils pour mémoriser les données de question et les données de réponses associées, et des moyens pour émettre sélectivement ces données de question et les données de réponses associées à partir des moyens de mémorisation non volatils et pour mémoriser les données de question et données de réponses associées émises dans les moyens de mémoire. <Desc/Clms Page number 18>
  5. 5. Jeu suivant la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des moyens pour comparer la réponse correcte parmi les réponses associées au signal de données d'entrée correspondant à une sélection de réponse par l'utilisateur, des moyens pour offrir une sortie de marquage possédant une valeur en points fonction des moyens de comparaison, et des moyens pour accumuler un marquage en réponse à la sortie de marquage.
  6. 6. Jeu suivant la revendication 5, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des moyens pour diminuer la valeur en points de la sortie de marquage sous l'effet d'un signal de données d'entrée correspondant à une réponse incorrecte parmi les réponses associées.
  7. 7. Jeu suivant l'une ou l'autre des revendications 5 et 6, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des moyens pour diminuer la valeur en points de la sortie de marquage en réponse au temps écoulé entre la présentation d'affichage de la question et l'entrée du signal de données correspondant à la réponse correcte parmi les réponses associées.
  8. 8. Jeu suivant l'une quelconque des revendications 5 à 7, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des moyens pour afficher le marquage accumulé en réponse aux moyens d'accumulation.
  9. 9. Jeu suivant l'une quelconque des revendications 1 à 3 et 5, caractérisé en ce que la présentation d'affichage de la question est animée.
  10. 10. Jeu suivant la revendication 9, caractérisé en ce que l'affichage est un tube à rayons cathodiques.
  11. 11. Jeu vidéo, caractérisé en ce qu'il comprend des moyens d'entrée pour transformer une stimulation d'uti- <Desc/Clms Page number 19> lisateur fournie extérieurement en un signal de données d'entrée, des moyens-de commande pour offrir sélectivement un signal de commande en réponse au signal de données d'entrée, des moyens de mémoire pour mémoriser et émettre des données de question et des données de réponses à choix multiple associées sous l'effet de ce signal de commande, et des moyens pour offrir une présentation d'affichage de question et de réponses associées sous l'effet des moyens de mémoire, la présentation d'affichage de la question étant animée.
  12. 12. Jeu suivant la revendication 11, caractérisé en ce qu'il existe une multiplicité de jeux de questions et réponses associées.
  13. 13. Jeu suivant la revendication 12, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des moyens pour sélectionner l'un des multiples jeux sous l'effet du signal de données d'entrée.
  14. 14. Jeu suivant l'une quelconque des revendications 11 à 13, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des moyens de mémorisation non volatils pour mémoriser les données de question et les données de réponses associées, et des moyens pour émettre sélectivement les données de question et les données de réponses associées à partir des moyens de mémorisation non volatils et pour mémoriser ces données de question et données de réponse associées émises dans les moyens de mémoire.
  15. 15. Jeu suivant la revendication 11, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des moyens pour comparer la réponse correcte parmi les réponses associées au signal de données d'entrée correspondant à une sélection de réponse par l'utilisateur, des moyens pour offrir une <Desc/Clms Page number 20> EMI20.1 sortie de marquage possédant une valeur en points en réponse aux moyens de comparaison, et des moyens pour accumuler un marquage sous l'effet de cette sortie de marquage.
  16. 16. Jeu suivant la revendication 15, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des moyens pour diminuer la valeur en points de la sortie de marquage en réponse à chaque signal de données d'entrée correspondant à une réponse incorrecte parmi les réponses associées.
  17. 17. Jeu suivant l'une ou l'autre des revendications 15 et 16, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des moyens pour diminuer la valeur en points de la sortie de marquage en réponse au temps écoulé entre la présentation d'affichage de la question et l'entrée du signal de données d'entrée correspondant à la réponse correcte parmi les réponses associées.
  18. 18. Jeu suivant l'une quelconque des revendications 15 à 17, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des moyens pour afficher le marquage accumulé en réponse au moyen d'accumulation.
  19. 19. Jeu suivant la revendication 11, caractérisé en ce que la réponse correcte parmi les réponses affichée peut être déduite directement de la présentation d'affichage de la question.
  20. 20. Jeu vidéo, tel que décrit ci-avant ou conforme aux dessins annexés.
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