LU84996A1 - Jeux video a questions et reponses - Google Patents

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LU84996A1
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LU
Luxembourg
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question
game
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power
answers
Prior art date
Application number
LU84996A
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English (en)
Inventor
David Judd Nutting
Original Assignee
Bally Midway Mfg Co
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Publication date
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    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B5/00Electrically-operated educational appliances
    • G09B5/06Electrically-operated educational appliances with both visual and audible presentation of the material to be studied
    • G09B5/065Combinations of audio and video presentations, e.g. videotapes, videodiscs, television systems
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B7/00Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers
    • G09B7/06Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers of the multiple-choice answer-type, i.e. where a given question is provided with a series of answers and a choice has to be made from the answers

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Description

-1- JEU VIDEO A QUESTIONS ET REPONSE5 ! | : i I· l <·;>
Cette invention est en rapport avec des jeux vidéo ayant une mémoire autonome pour accu-muter et produire une question et des réponses i associées à choix multiple, ainsi que le moyen ! 5 . d'agir de façon interactive avec un utilisateur.
Les systèmes antérieurs de jeu à ques-
Ition et réponse ont utilisé des systèmes électro-mécaniques, tels que des interrupteurs à emmarchement, des projecteurs de films,etc.
10 D'autres appareils de jeu d'apprentissage, éducationnel et à devinette ont utilisé l'électronique assistée d'un manuel. Dans un tel appareil une série d'images et de mots sur une carte sont placés sur une boîte à éclairage. Dans un autre 15 · appareil, une série de questions et réponses à choix multiple sont présentées à l1 aide d'un manuel sur une feuille de papie*..oü autre, et un code pour la question et Lamèponse sélectionnée est donné à un microprocesseu^ ^ôur'marquer, tel · qu'il est montré dans le brevet d'invention Gold-farb no 4.164.078. Un autre appareil utilise une v feuille séparée pour la question et pour la répon se avec une bande d'activeur correspondante qui peut être insérée dans un moyen d'éducation ayant 25 des manipulateurs commandables pour l'utilisateur, ainsi qu'un étalage. L'étalage produit une indication positive ou négative répondant à un manipulateur de réponse abaissé répondant au manipulateur de l'utilisateur activé et à la bande d'acti-. veur (moyens de sélection de programme) et une lo-
Igique de contrôle, comme enseigné dans le brevet d'invention US Erikalis no 4.118.876. Encore un au- -2- i; tre appareil qui utilise un jeu de cartes de ques- i : tion et réponse contenant une information visuelle r\ à l'avant, et une information donnée de façon au- \ diû et digitale de façon magnétique, à l'arrière, '! j 5· qui représente la matière qui doit être étudiée, j Les questions se trouvant sur tes cartes sont re- I vues par un étudiant. L'ordinateur montre si la I réponse sélectionnée est correcte ou incorrecte.
L'ordinateur contrôle alors le nombre de questions J 10 faites et le nombre de questions faites correcte ment. Un tel système est enseigné dans le brevet d'invention US de Sachs nO 3.981.087. Une autre approche est révélée dans le brevet d'invention US de Bender nO 3.609.878 pour une machine de lec-15 ture/d'enseignement pour des enfants en âge préscolaire, comprenant une feuille continue contenant une information visuelle représentant une plura-! lité de structures et, par là, on enseigne à l'enfant la corrélation entré les mots imprimés * 20. et. la vision des objets préalablement connus. La - feuille avance jusqu'à la deuxième structure lors- · —4 qu'une réponse correcte est choisie.
Un jeu antérieur à pièce à devinette, nommé Super QI, utilisait un format de question et 25 réponses à choix multiple utilisant un projecteur ] de films avec une bande continue de film et un au tre circuit électromécanique, tel qu'il est révélé • Ji'j ^ 4 dans le brevet d'invention no 3.765.105. Le jeu Su- 7 per QI permettait à l'utilisateur de choisir un 30· sujet à questionner mais demandait à l'utilisateur une connaissance détaillée du sujet pour répondre correctement aux questions.
f( / / -3-
Ces approches antérieures ont de nombreuses imperfections et ont seulemnt reçu des i, accords Limités pour de nombreuses raisons. Pre mièrement, ces appareils, à L’exception du Super 5· QI, demandent une intervention humaine d'aide-mé- 1 moire et demandent des feuilles de renseignements li physiques externes suppléantes pour opérer propre- < ment. De plus, les appareils donnant corps à tous î I ces systèmes requièrent une connaissance antérieu- 5 ! 10 ' re de l-a matière, ou de 1a chance, pour répondre ! correctement à une question donnée Ce qui plus est, I aucun de ces systèmes ou appareils ne produit de 1 l'animation pour amuser ou captiver l'utilisateur.
*
En accord avec un aspect de l'invention 15 · actuelle, un système de jeu vidéo à devinette est décrit, comprenant un appareil de puissance de l'utilisateur, tel qu.'un clavier,pour produire un signal de renseignement de puissance répondant aux | Stimuli multiples de l 'utiLisatéür, un moyen de con.
20* trôle pour produire sélectivementun signal de contrôle répondant au si gna l deijyerrs^i gnement—de--pui s-sance, une mémoire pour accumuler* et produire un renseignement de question et de réponses associées .répondant à un moyen de production de mémoire, 25 ' caractérisé plus loin par le fait que la réponse correcte parmi les réponses associées est déduisi- I- . ble directement de la présentation à l'écran delà question. Un moyen de mémoire peut avoir la capacité d'accumuler un jeu simple de question et de 30 réponses associées à choix multiple, on peut alternativement avoir la capacité d'accumuler une pluralité de jeux de question et réponses à choix multiple. Le moyen d'emmagasinement non volatil t i ! / f\ ' l· i ! h / / -4- tel qu'une cassette ou un disque, peut être produit pour accumuler les renseignements de questions additionnelles et un renseignement de réponses à choix multiple associées qui peuvent être sélecti-5 . vement produites et accumulées dans le moyen de la mémoire du système de jeu vidéo. Le jeu vidéo dé-J crit peut être un jeudedevinette à pièce, ou | peut être un jeu opéré sans pièce, pour des buts ] éducatifs ou d'amusement. Dans l'incorporation i l- 10 · lustrée, le marquage est produit en réponse au nom- \ . bre de réponses correctes, et peut être dépendant du temps écoulé pris pour répondre correctement à la question.posée et / ou du nombre de choix in-j corrects antérieurs à la réponse correcte à la i 15 question donnée. Dans l'incorporation illustrée, on donne Le moyen d'animer la présentation à l'étalage de la question et de la réponse.
Ces aspects et autres de l'invention ac-.. tue lie deviendront apparents à ceux qui sont entrai- . . ,.-Γ,. . 20 .·· nés dans l'art à partir de la description détaillée - " - suivante des incorporations illustrées, consÂdé-^— rées en rapport avec tes dessins* accompagnant, dans • -·. · —.-y— lesquels :
La figure 1 illustre l'appareil physique d'un 25 - 3eu vidéo à devinette comme il est enseigné dans l'invention actuelle.
La figure 2 est un diagramme électrique en bloc illustrant l'incorporation d'un circuit électrique Îpour pratiquer l'invention actuelle; et 30’ Les figures 3 à 5 illustrent les présentations variées à l'étalage de question et réponses associées à choix multiple qui peuvent être utilisées avec l'invention actuelle.
’ i 1 k \ h i ! i -5- j Si l'on se réfère maintenant à La figu- | re 1, on voit un appareil illustrant une incorpo- ] ration du matériel physique du jeu. Une console -i j de puissance est produite pour convertir les sti- | 5· muli donnés par l'utilisateur en des signaux de J renseignement de puissance utilisables par le sys- : tème du jeu vidéo. Comme c'est illustré sur la fi- a j gure 1, le moyen de production comprend un appareil de production 10 du joueur 1, un appareil de pro-10· duction 20 du joueur 2 et un nombre de boutons de sélection 30 pour le joueur (un seul joueur)· et 32 (deux joueurs).
En plus, un autre appareil de production peut être produit pour convertir un autre stimu- 15. lus externe donné par l'utilisateur en des signaux de renseignement de production pour le système du jeu vidéo, tel que la chute de l'accepteur de monnaie dans un jeu à pièces, et/ou d'autres moyens de production. Comme c'est illustré-sur la figure 20· 1, les appareils de puissance du joueur 10 et 20 sont de construction identique, chacub étant mon- ' · ” ' tré comme contenant 4 boutons pour "té“j oueur, a, b, c et d. Un nombre plus élevé o'ù -moindre de boutons peut être produit, de façon à 'produire un 25 renseignement alpha-numérique total de capacités d'entrées. Les boutons de mise en marche a-d peuvent être n'importe quel type d'interrupteur, incluant des interrupteurs à toucher de capacité, des boutons-pressoirs de contact momentanjfé, etc.
30' Les boutons 30 et 32 permettent la sélection de jeux à un seul et à deux joueurs respectivement.
Le système de jeu vidéo répond aux signaux de renseignement de puissance générés par ces boutons-pressoirs pour sélectionner la séquence subsé-35 quente du jeu tel qu'il est représenté sur l'éta- // -—1 -6- lage vidéo 100. L'appareil à étalage 100 comprend une aire de vue de question et réponse 150, des étalages j 1 d'indication de score 100 et 130 pour des joueurs 1 et 2, respectivement, un étalage du nombre de ques-5 . tions 125 et une valeur de point pour la question j actuellement à l'étalage 120. Les étalages 110, 120, I 125 et 130 peuvent être-intégrés dans la région de I1 l'étalage de question et réponse 150, ou peuvent · être positionnés séparément. Dans une incorporation 10 * meilleure, la réponse correcte parmi les réponses à choix multiple est déduisible directement de l'in-'formation produite dans la présentation à l'étalage de la question. Ainsi, l'utilisateur du jeu n'a pas besoin d'être un expert en histoire, sport ou amuse-15 . ment, car aucune connaissance antérieure du sujet n'est requise pour sélectionner la réponse correcte parmi Les choix donnés. Comme c'est expliqué en de plus amples détails en référence aux figures 3-5, une réponse correcte résulte en un étalage visuel 20 · de^HenÎorcernent positif, tandis que chaque réponse incorrecte résulte en un étalage vidéo de renforce-' * m¥n't"iriïSgatif s'accroissant. Dans une incorporation meilleure, une animation de graphes de couleur est ut-4-bisée en même temps comme partie de la question 25 * et présentation du choix de réponses et comme partie de renforcement de la „répons^.·
En se référant maintenant à la figure 2, on voit un système électronique pour l'utilisation en conjonction avec l'appareil illustré sur La figu-30- re 1, illustrant une incorporation d'un système électronique compatible avec l'invention actuelle. Un moyen de production 200 est accouplé à un moyen de contrôle 210. Le moyen de production peut être de la nature de la référence du moyen de production 10, 35 ’ 20, 30, et 32 et de la figure 1 et|ou peut comprendre fi -7- n'importe quel moyen de production pour convertir un stimulus donné extérieurement par l'utilisateur ;] en signal de renseignement de production pour s'ac- i coupler au moyen de contrôle 210. Comme on le voit - i | 5 - sur la figure 2, le moyen de contrôle 210 comprend ] un micro-processeur 215 et une mémoire 216. Un sup- J port additionnel, un contrôle et une logique de pres- Îsurisation d'appoint peuvent être également produits.
Alternativement, l'autre moyen de logique de contrô-10 * Lerendu effectif en-dehors de circuits intégrés discontinus peut être utilisé. Le moyen de contrôle 210 I rpoduit un signal de contrôle 212 - • ' répondant au signal de production. La 15 . production de signal de contrôle 212 à partir du moyen de contrôle 210 est accouplée à la mémoire 220. La mémoire 220 peut être séparée de ou former une partie du moyen de contrôle 210. La mémoire 220 est une mémoire lecture-écriture pour approvisionner et pro-" 20 duire un renseignement représentant une question et des réponses associées à choix multiple, ou une plu- --*· ralité de questions et une pluralité de réponses as- · ·— sodées à choix multiple. Le renseignement est pro-- ~ ;; duit par la mémoire 220 répondant au signal de con-25 — trôle 212 comme produit par le moyen de contrôle 210. 7
La production de renseignement 225 de la mémoire 220 est accouplée à un moyen 230 pour produire une présentation à l'étalage d'une question et de réponses associées à choix multiple répondant à la produc-30 * tion 225 de la mémoire 220. Le moyen de contrôler la présentation à l'étalage 230 est accouplé à un étalage 250. Dans une incorporation alternée, le moyen de présentation à l'étalage 230 peut être contenu dans le moyen de contrôle 210, et la produc-35 - tio.t 225 de la mémoire 220 peut être accouplée à la portion du contrôleur sur la présentation à l'éta- "i fj -8- r
A
j läge du moyen de contrôle 210. La présentation à | l'étalage résultante peut être, soit de nature d'é- ; talage statique, ou peut etre d'un type de présen tation animée. La présentation à l'étalage peut I 5 . être faite de façon à changer en réponse aux ré- | ponses sélectionnées par l'utilisateur face aux J questions présentées, telle que la présentation à ;| l'étalage, suivant la présentation de la question et ! des sélections de réponses à choix multiple, varie par ! 10 . rapport à l'exemple de réponse.de l'utilisateur des * réponses sélectionnées.
|| Dans une incorporation, on produit le |J moyen de comparer la réponse correcte parmi les réponses associées au signal de renseignement de 15 - production correspondant à la sélection de réponse de l'utilisateur. Plus loin, on produit le moyen de donner une production de score pour chaque question ayant une valeur de point répondant au moyen de ^ comparaison, et. on.produit le moyen d'accumuler un 20 -score total répondant à la puissance de score. Le 1 score ac cumulé peut· être alors donné , soit en uti- : lisant des moyens indication séparée de score, ou en utilisant l'étalage 250. Comme on l'illustre sur la figure 2, le moyen de comparaison, le moyen 25 ' de production d'un score, et le moyen d'accumulation d'un score sont inclus dans le moyen de contrôle 210. De plus, on peut produire le moyen de réduire • la valeur en point de la production de score répon dant au nombre de réponses incorrectes sélectionnées ! 30 · par l'utilisateur etjou le temps écoulé entre la pré sentation à l'étalage de La question et La production de la réponse correcte. Les moyens de réduire la valeur en point sont inclus dans le moyen de con-/* trole 210, comme illustré sur la figure 2, mais peut j 35' comprendre un circuit séparé de contrôle.
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1 .V? 1 ' - "î - ! M /! 1' -9-
Dans une incorporation alternée, des moyens p d'approvisionnement non volatil 240 sont produits !| pour accumuler la question et les réponses asso- ,j ciées, et pour produire sélectivement la question et U 5 - i_es réponses associées pour l'approvisionnement dans i] la mémoire 220. Cela peut être soit accompli à t ra- 1 vers une interface directe à la mémoire 220 à partir | des moyens d'approvisionnement non volatil 240, ! ’ ou cela peut être accompli en transférant le rensei- 10. gnement via le moyen de contrôle 210 à la mémoire 220. Les moyens d'approvisionnement non volatil 240 peuvent comprendre une mémoire à semi-conducteur, un agent d'approvisionnement magnétique, un agent d'approvisionnement optique, etc. Les moyens 15 . d'approvisionnement non volatil 240 peuvent répondre aux moyens de contrôle 210,. ou autre logique de contrôle, pour sélectionner le moment où le renseignement va être produit à partir des moyens d'ap-; r p ov i s it?n n e m e n t non volatil 240 pour l ' approvision-20 v nemént jd.ans la mémoire 220. Ainsi un grand nombre tié :jeïïxlile question et réponses associées à choix multiple* peut être accumulé dans les moyens d'approvisionnement non volatil 240, et des sous-jeux sélectionnés parmi la pluralité des jeux peuvent * -25 » être accumulés sélectivement dans la mémoire 220 répondnat à la logique de contrôle 210. Ainsi, par exemple, l'utilisateur peut, en passant par le moyen de production 200, sélectionner certaines catégories de questions et réponses. Alternativement, la logi-20» que de contrôle 210 peut sélectionner des jeux subséquents de questions et réponses associées dépendant/ de l'histoire passée de jeux de questions et réponse^ utilisés auparavant. Comme cela est décrit ci-dessus dans l'incorporation préférée, la présentation à l'é- à -10- .
taLage du système de jeu vidéo à devinette est telle m que la réponse correcte parmi celles à choix multi- I ! j] pie est déduisible par l'utilisateur directement !i enregardant la présentation à l'étalage de la ques-
! I
jj 5 tion. Ce caractère augmente l'étendue des personnes if qui peuvent utiliser ce système. A travers une ani-| mation graphique et un contrôle coloré, une facili- Îté de plus de l'interaction de l'utilisateur et de l'attention rehaussée de l'utilisateur sont attein-10 ’ tes, produisant par là un environnement de devinet te plus amusant.
En se référant maintenant aux figures 3-5, on voit des illustrations de présentations à l'étalage de différents jeux de question et réponse 15 · associée ( moins de couleurs et d'effets d'anima tion actuels). La question et les réponses associées illustrées dans les figures 3-5 illustre l'incorporation illustrée de l'invention actuelle, ! dans laquelle la réponse correcte est déduisible 20 · directement de la ^présentâtion de la question et du choix de réponse sans requérir une connaissance antérieure de la matière.
Dans l'exemple illustré de la figure 3, on demande à l'utilisateur de sélectionner l'objet/ 25 * qui n'appartient pas. Quatre objets utilisant le feu, et un utilisant l'électricité (l'ampoule électrique), choix d, sont montrés. Si l'utilisateur sélectionne la bonne réponse, d, l'étalage pourrait par exemple clignoter en vert, avec la lampe de la 30 · réponse d clignotant, et les autres réponses s'effaçant dans le fond. Alternativemnet, pour une première réponse incorrecte, une partie de l'étalage pourrait clignoter en rouge, et l'intensité de la réponse incorrectement sélectionnée pourrait 35 · être réduite. Si l'utilisateur sélectionnait alors ta
ji //Y
-11- ^ une sec-onde réponse incorrecte, La présen- | tation à l'étalage pourrait clignoter en rouge, | et les objets de la réponse incorrecte pourraient ] s'enflammer et disparaître. Cette description est
-I
5 . seulement valable pour des buts d'illustration et I d'autres techniques de présentation de l'étalage pourraient être utilisés.
Si l'on se réfère maintenant à là figure ’ . 4, on voit un autre exemple de présentation de ques- J <jq . tion et réponses associées à choix multiple. La j « présentation de la question demande "Combien de personnes n'ont pas de cheveux?". On donne l'illustrât ion d'un nombre de têtes de personnes, certaines avec et d'autres sans cheveux. On donne quatre choix 15* de réponse. Un exemple d'utilisation d'animation colorée pour des réponses correctes et incorrectes peut à nouveau être donné, comme cela a été fait pour la figure 3. Si l'utilisateur donne la réponse correcte, la présentation7à I'étaläge change et fait 20' clignoter les figures sans -cheveux avec une couleur verte, changeant les expressions faciales en un sourire. D'autre part, la première sélection de réponse incorrecte peut résulter en une présentation de l'étalage clignotant rouge, réduisant l'intensité 25* de présentation à l'étalage de la réponse sélectionnée et faisant faire une mine à la figure la plus basse. Une seconde réponse incorrecte peut a-.
* voir les mêmes résultats sur la présentation à l'éta lage qu'avec la première réponse incorrecte, avec 3Q en plus le doublement de la taille de la figure la plus basse qui fait une grimace. De cette façon, la présentation à l'étalage répond à et est interactive avec l'utilisateur. Ainsi, une réaction directe, de i -12- temps réel est produite vers l'utilisateur répondant à ses réponses sélectionnées, par-delà le renforcement produit par le marquage. Comme cela a été discuté plus haut sous la référence à la figure 2, j 5 . i.e marquage produit des moyens séparés de renfor- ! cernent positif et négatif, diminuant le score avec le temps écoulé à partir de la présentation de la j question, et/ou diminuant le score pour chaque ré- ! , ponse incorrecte antérieure à la sélection de la 10 * réponse correcte: Un nombre fixé de réponses incor-i rectes peut être permis avant d'annuler la question présentée et de passer à la suivante. Par exemple,
Ideux réponses incorrectes peuvent donner zéro point, indiquer la réponse correcte et présenter la ques-15 · tion suivante et le jeu de réponses associées.
Si l'on se réfère maintenant à la figure 5, on y voit une autre illustration de présentation de l'étalage. La présentation à l'étalage demande .
à l'utilisateur de sélectionner un parmi cinq seg- Î20 * ments géométriques pour compléter un rectangle avec un segment manquant. La sélection de la réponse par__ l'utilisateur, et l ' hi stoijrë :de la sélection de la I réponse à cette question,déterminent la séquence subséquente de l ' étalage.~-"Par exemple, si l'on choi- 25 ' sit la réponse correcte, dans ce cas c, la présen- jj tation à l'étalage pourrait étinceler en vert, et !1
J
$ le symbole correct pourrait être déplacé pour s'en- gréner au bloc et former un rectangle, tandis que les réponses restantes s'effaceraient de la présen-30 · tation à l'étalage. Alternativement, pour la pre-I mière réponse incorrecte sélectionnée, la présen- I tation de l'étalage pourrait étinceler en rouge, et l'intensité de la réponse sélectionnée incorrectement serait réduite. Si une seconde réponse incorrecte est 35 * alors sélectionnée, la présentation à l'étalage pour-' rait étinceler en rouge, la réponse correcte pour- j rait doubler sa taille et bouger pour s'engréner -13- r-j De plus, d'autres caractères spécifiques i ί ' « du jeu pourraient être ajoutés au jeu. Par exemple, ! 1 ίΐ pour un jeu à monnaie, un mode d'attrait peut être I . produit sur 1‘écran montrant différents aspects de 1 5. l'opération du jeu.Par l'insertion de monnaie, une a séquence animée "tenez-vous prêt" pourrait apparaî- I tre sur l'écran, suivie par une première indication J "allez-y", suivie par une présentation à l'écran de la première question et des réponses associées.
10 - Comme on l'a décrit ci-dessus, le marqua- pour chaque question peut être fait de façon à diminuer en fonction du temps et des sélections de réponses incorrectes.
t
Ainsi, par exemple, le score principal 15' pour chaque question pourrait coiamencer à 900 points et diminuer jusqu'à 0 dans des conditions propres. Par exemple, le'score pour une question correcte pourrait rester à 900 points pendant les deux premières secondes, diminuer de 100 points 20 après les 3/4 de seconde suivants, diminuer de 100 - — points par seconde aifès les trois secondes suivantes l^Eâiiiiinuer à nouveau de 100 points après la seconde .. Î.1 et Le 1/4 de seconde suivants, diminuer à nouveau -'·· de 100 points après la seconde et demie suivante, 25' et finalement diminuer jusqu'à 0 après deux secondes. De plus, chaque réponse incorrecte pourrait résulter au score des points pour une réponse diminuant de 400 points. Ces valeurs de points et ces périodes de temps sont données dans un but d'illus-30' tration et d'autres techniques de marquage peuvent être sélectionnnées en rapport à l'enseignement de l'invnetion actuelle.
Si l'on continue avec la description exemplaire de l'opération du jeu, la présentation à L'é— 35- talage produit à l'utilisateur la question et les sélections de réponses à choix multiple, et présente Ê -14- le score maximum pour cette question( par ex. 900 points). Le joueur (uti lisateua) presse le bouton de ; réponse approprié de l'appareil, et le système élec- 1 i ironique du jeu répond de suite. La sélection d'une il 5 réponse correcte résulte en ce que le choix de répon- se sélectionné étincèle en vert, le score du joueur j. j pour cette question étincèle, et la diminution du i score s'arrête. Un étalage correct associé-animé et j une séquence sonore peuvent être produits alors que il * j 10 ' le score est transféré au score du joueur respectif - i® | en 100 points de moins. Cela produit un renforcement positif. La sélection d'une réponse incorrecte ré-j' suite en l'étinceLJ'ement immédiat en rouge de La let-
Itre sélectionnée, un son de score incorrect, et la 15 · diminution du score de la question jusqu'à 500.
Une seconde réponse incorrecte résulte en l'étin-cèlement immédiat en.rouge de la réponse choisie, une diminution du score pour cette question jusqu'-à 0 et une séquence sonore et animative indiquant 20 . la sélection, d'une réponse incorrecte. La descrip- tion de cette.opération a seulement un but d'illus-i tration, et ne doit pas être prise dans un sens li-1 mi tat if ou -obljgatoi re.
Un-caractère additionnel du jeu d'une I - 25 question de gratification peut être produit pour récompenser un nombre prédéfini de sélections de I bonnes réponses et/ou pour un nouveau score élevé du jeu.La question de gratification peut être accompagnée par une séquence d'étalage animée. Ainsi, 30 * dans le cas où seulement six questions par jeu sont normalement produites, on peut gagner d'autres questions de gratification.
Tandis que l'on a décrit plus haut des incorporations variées de jeu vidéo de devinettes dans 35 · le but d'illustrer la manière de laquelle l'inven tion peut être utilisée avantageusement, il faut -15- apprécier Le fait que l'invention n'est pas limitée aux incorporations révélées. De même, n'importe quels · modifications, variations ou arrangements équivalents à l'intérieur du champ des revendications 5- qui suivent devraient être considérés comme faisant partie du rayon de l'invention.
Il (f

Claims (19)

1. Un jeu vidéo comprenant : un moyen de production pour convertir Le stimulus de l'utilisateur en un signal de renseignement de production, j 5 , un moyen de contrôle pour produire sélectivement j un signal de contrôle répondant au signal de ! |1 % renseignement de production, i un moyen de mémoire pour accumuler et produire ji une question et des réponses associées à choix Π 10 - multiple répondnat au-dit signal de contrôle; i j Le moyen de produire une présentation à l'éta lage des-dites questions et réponses associées répondnat au-dit moyen de production de mémoire dans laquelle la-dite réponse correcte est dédui-15 * sible directement.de L'a présentation à l'étalage.
2. Le jeu du numéro 1 dans lequel il y a une pluralité d.e^eitx de question et réponses associées.
3. Le jëü; du numéro 2 comprenant en plus : un moyen pour sélectionner une des-dites pluralités de 20 · jeux répondnat au-dit signal de renseignement de puissance“"
4. Le jeu des numéros 1 ou 2 ou 3 comprenant en plus le moyen d'accumulation non-volatil pour emmagasiner le-dit renseignement de question et les ren- j 25 seignements de réponses associées, et le moyen de produire sélectivement la-dite question et les-dites réponses associées à partir du-dit moyen d'accumulation non-volatil et pour emmagasiner la-dite production de la question et 30 des réponses associées dans le-dit moyen de mé moire. , -17-
5. Le jeu du numéro 1 comprenant en plus : ] le moyen de comparer la réponse correcte parmi 3 les-dites réponses associées au signal de mise : i J en marche de renseignement correspondnat à la j 5 , sélection de réponse de l'utilisateur, et ] le moyen de produire une puissance de score ayant •J j une valeur de point répondnat aux-dits moyens de j comparaison, et | le moyen d'accumuler un score répondnat à la- 1 10 " dite puissance de score.
6. Le jeu du numéro 5 comprenant en plus : le moyen pour diminuer la valeur de point de ladite puissance de score répondant à une réponse incorrecte parmi les-dits signaux de renseigne-15 * ment de puissance des réponses associées.
7. Le jeu des numéros 5 ou 6 comprenant en plus : le moyen pour diminuer la valeur de point de ladite puissance de score correspondant au temps é-coulé entre la présentation à l'étalage de la- î 20 · d i te .question et la mise en marche de la réponse 3 correcte des-dits signaux de mise en marche des . réponses associées.
, 8. Le jeu des numéros 5, 6 ou 7 comprenant en plus: le moyen de présenter à l'étalage le score accu-25 * mulé répondant aux-dits moyens d'accumulation.
9. le jeu des numéros 1 ou 2 ou 3 ou 5 dans lequel la-dite présentation à l'étalage de la-dite question est animée.
10. Le jeu du numéro 9 dans lequel le-dit étalage 30 * est un tube à rayon à électrode négative.
11. Un jeu vidéo comprenant : Un moyen de puissance pour convertir le stimulus de l'utilisateur externe suppléant en un signal A i I / 1 -18- de renseignement de puissance, un moyen de contrôle pour produire sélectivement un signal de contrôle répondnat au signal de ren- ‘ 1 · ] seignement de puissance, j 5 . un moyen de mémoire pour accumuler et produire | un renseignement de question et un renseignement de réponses associées à choix multiple répondnat au-dit signal de contrôle; le moyen de produire une présentation à L'étala-10 ge de La question et des réponses associées ré pondant au-dit moyen de mémoire, dnas lequel ladite présentation à l'étalage de la-dite question est animée.
12. Le jeu du numéro 11 dans lequel il y a une plura- 15 lité de jeux de question et réponses associées.
13. Le jeu du numéro 12 comprenant en plus : le moyen de sélectionn.er une des-dites pluralités de jeux répondnat au-dit signal de renseigne-I -- ment de puissance, ....i^s==2I3
14.Le jeu des numéros 11 ou 12 ou 13 comprenant en ’’: plus : TZjtI?“, un moyen d'accumulation nonTVOlatil pour emmaga- -siner les-dits renseignements de question et de réponses associées, et 25· le moyen de produire sélectivement les-dits renseignements de question et de réponses associées à partir du moyen d'accumulation non-volatil et pour emmagasiner les-dits renseignements de puissance de question et de réponses associées dans 30’ le-dit moyen de mémoire.
15.Le jeu du numéro 11 comprenant en plus : le moyen de comparer la réponse correcte dans les réponses associées au signal de renseignement de puissance correspondnat à la sélection de ré- // J A * ν « \ „ponsè de l'utilisateur. ! le moyen de produire une puissance de score i ayant une valeur de point répondnat au-dit j moyen de comparaison, et, j 5“ le moyen d'accumuler un score répondant à la- : J ditepuissancedescore. - %
16. Le jeu du numéro 15 comprenant en plus : l le moyen de diminuer la valeur de point de la dite puissance de score répondnat à chaque si-I 10’ gnal incorrect des-dits signaux de renseignement 1 de production des réponses associées.
17. Le jeu des numéros 15 ou 16 comprenant en plus: le moyen de diminuer la valeur de point de ladite puissance de score répondant au temps écou lé entre la présentation à l'étalage et la mise en puissance du signal correct parmi les signaux de renseignement de puissance des réponses associées.
18. Le jeu des-numéros 15, 16 ou 17 comprenant en 20 " - plus : ' ·Γ·~Π' le moyen de présenter à l'étalage le score accu mulé répondnat aux-dits moyens d'accumulation.
19. Le jeu dû nXiméro 11 dans lequel la réponse correcte parmi celles de l'étalage est déduisible 25 " directement de la présentation à l'étalage de la question. Dessins : .......planches S? pages dont......Λ— Pa9e de garde JLSL pages de description ......^.....pages de revendicatior .....Ö. abrégé descriptif Luxembourg, le \l SEP. 1SB3 Le mandataire : j . Me Alain Rukavina Ί
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