NO833249L - Videospill - Google Patents

Videospill

Info

Publication number
NO833249L
NO833249L NO833249A NO833249A NO833249L NO 833249 L NO833249 L NO 833249L NO 833249 A NO833249 A NO 833249A NO 833249 A NO833249 A NO 833249A NO 833249 L NO833249 L NO 833249L
Authority
NO
Norway
Prior art keywords
data
question
answer
assigned
stated
Prior art date
Application number
NO833249A
Other languages
English (en)
Inventor
David Judd Nutting
Original Assignee
Bally Mfg Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bally Mfg Corp filed Critical Bally Mfg Corp
Publication of NO833249L publication Critical patent/NO833249L/no

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B5/00Electrically-operated educational appliances
    • G09B5/06Electrically-operated educational appliances with both visual and audible presentation of the material to be studied
    • G09B5/065Combinations of audio and video presentations, e.g. videotapes, videodiscs, television systems
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B7/00Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers
    • G09B7/06Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers of the multiple-choice answer-type, i.e. where a given question is provided with a series of answers and a choice has to be made from the answers

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Educational Administration (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
  • Light Receiving Elements (AREA)

Description

Foreliggende oppfinnelse angår videospill og nærmere bestemt sådanne spill med egen iboende hukommelse for å lagre og frembringe forskjellig spørsmål og tilordnede flere valgbart mulige svar, samt utstyr for samvirke med en bruker.
Tidligere spillesystemer med spørsmål og svar har utnyttet elektromekanisk utstyr, slik som trinnomkoblere, filmprojektorer og lignende. Andre spilleapparater for opplæring, utdannelse og spørreprøver har utnyttet manuelt påvirket elektronisk utstyr. I sådanne apparater er en rekke av bilder og ord på
et kort anbragt i en lysboks. I et annet apparat av denne art er en rekke spørsmål og flere valgbare mulige svar angitt manuelt på et papirark eller annet substrat, mens en spørrekode og utvalgt svar tilføres en mikroprosessor for poenggivning, slik som angitt i US-patent nr. 4.164.078. Et annet apparat som utnytter et separat ark for spørsmål og svar sammen med en tilordnet aktiveringsstrimmel som kan føres inn i utdannelseutstyr med nøkler som kan påvirkes av brukeren samt en anvisningsskjerm. Denne anvisningsskjerm frembringer en anvisning av ja- eller nei-svar som reaksjon på en nedtrykket svarnøkkel i samsvar med brukerens påvirkede nøkkelorgan og nevnte aktiveringsstrimmel (programvelger) samt styrelogikk, slik som angitt i US-patent
nr. 4.118.876. Ennå et annet apparat utnytter et sett spørsmål-og svarkort som inneholder synlig informasjon på forsiden, samt magnetisk registrert audio- og digitalinformasjon på baksiden og som representerer det lærestoff som skal innlæres. Spørs-målene på kortene vurderes av en student. Datamaskinen anviser så om et svar valgt av studenten er korrekt eller ikke. Datamaskinen regner så sammen det totale antall oppgaver som er besvart samt antallet oppgaver som er besvart riktig. Et så-dant system er angitt i US-patent nr. 3.981.087. En annen fremgangsmåte er vist i US-patent nr. 3.609.878 som angir en lese/lære-maskin for førskolebarn og som omfatter et kontinuerlig bånd med synlig informasjon i et antall rammer. Et bilde og flere beskrivende ord er angitt i hver sådan ramme, og bar-net lærer på denne måte samordning av trykte ord med de fremviste eller tidligere kjente gjenstander. Båndet forskyves så
til neste avbildningsramme når et korrekt svar er valgt.
Et tidligere kjent spørrelek-spill med betegnelsen Super IQ utnytter et format med spørsmål og flere mulige valgbare svar ved anvendelse av en filmprojektor med en kontinuerlig film-strimmel samt annet elektromekanisk utstyr, slik som angitt i US-patent nr. 3.765.105. Dette spill med betegnelsen Super IQ tillater brukeren å velge et kunnskapsområdet for utspørring, men krever at brukeren har detaljert tidligere kjennskap til dette området for å kunne korrekt besvare spørsmålene.
Disse tidligre utførelser har tallrike ulemper og har bare opp-ndd begrenset anvendelse av forskjellig grunner. For det første kraver disse apparater, unntatt Super IQ, manuelt samvirke og fordrer tilførsel av fysiske databærere utenfra for å kunne fungere korrekt. Apparatene for disse forskjellige systemer er videre elektromekaniske og således gjenstand for slitasje og nedbrytning. Videre krever alle de angitte systemer tidligere kjennskap til vedkommende kunnskapsområde, eller eventuelt hell, for å kunne besvare et anvist spørsmål korrekt. Heller ikke innebærer noen av disse systemer eller apparater levende avbildning for å more brukeren og fastholde hans oppmerksomhet.
Oppfinnelsen gjelder således et videospill av den art som omfatter inngangsutstyr for anvendelse av en bruker, slik som f.eks. et tastatur, for å frembringe et inngangsdatasignal i samsvar med et tilført stimulus av brukeren, en styreanordning for å avgi et styresignal i samsvar med det tilførte inngangsdatasignal, en hukommelse for å lagre og avgi spørsmåldata og tilordnede svardata som reaksjon på nevnte styresignal, samt anvisningsorganer for å frembringe en avbildet anvisning av et spørsmål og de tilordnede mulige svar i samsvar med de avgitte data fra hukommelseutstyret, idet spillesystemets særtrekk i henhold til oppfinnelsen ligger i at det korrekte svar blant nevnte flere tilordnede mulige svar kan utledes direkte fra den avbildede anvisning av vedkommende spørsmål. Hukommelseutstyr av denne art kan ha en lagringskapasitet til å lagre et enkelt sett av spørsmål og flere tilordnede mulige valgbare svar, eller alternativt ha lagringskapasitet for å lagre flere sådanne sett av spørsmål og tilordnede mulige svar. Ikke flyktig lagringsutstyr, slik som kassett eller magnetplate, kan være anordnet for lagring av ytterligere spørsmålsdata og tilordnede flere mulige valgbare svardata, som kan selektivt avgi utgangs-informasjon for lagring i videospillsystemets hukommelseutstyr. Det beskrevne videospill kan være en myntautomat for spørrelek, eller spill av annen art, f.eks. for utdannelse- eller under-holdningsformål. I en vist utførelse er oppnådde poeng angitt i samsvar med antall korrekte svar, og kan også gjøres avhengig av den tid som er gått med for å oppnå riktig svar på det foreliggende spørsmål og/eller antall feilaktige svar før korrekt svar på vedkommende spørsmål er avgi-tt. I denne viste utførelse er det anordnet midler for levende bevegelse av den avbildede anvisning av vedkommende spørsmål og svar.
De ovenfor angitte og andre særtrekk ved foreliggende oppfinnelse vil klart fremgå for fagfolk på området av følgende detaljerte beskrivelse av viste utførelser under henvisning til de ved-føyde tegninger, hvorpå: Fig. 1 viser den ytre form av en spørrelekspill i samsvar med foreliggende oppfinnelse. Fig. 2 er et elektrisk blokkskjema som angit en utførelse av elektriske kretser for utøvelse av foreliggende oppfinnelse. Fig. 3-5 viser forskjellige spørsmål og tilordnede flere mulige valgbare svar anvist og avbildet i samsvar med foreliggende oppfinnelse.
I fig. 1 er det vist et apparat som angir en ytre utførelse av apparatet. En inngangskonsoll er anordnet for å omforme brukerens tilførte stimuli til inngangsdatasignaler som kan utnyttes av videospillsystemet. Som vist i fig. 1 omfatter inngangsutstyret et inngangsapparat 10 for en første spiller, et inngangsapparat 20 for en annen spiller samt et antall fritt valgbare trykknapper for spillerne, nemlig knapper 30 (en spiller) og 32 (to spillere).
I tillegg kan annet inngangsutstyr være anordnet for å omforme ytterligere utenfra tilførte brukerstimuli til inngangsdatasignaler for videospillsystemet, slik som f.eks. en myntinngangs-renne i et myntdrevet spill og/eller andre inngangsinnretninger. Som angitt i fig. 1 er inngangsapparatene 10 og 20 for spillerne av samme utførelse, idet hvert av disse apparater er vist med fire trykknapper a, b, c og d for vedkommende spiller. Et større eller mindre antall knapper kan være anordnet, helt opp-til muligheter for fullstendig alfanumerisk datainngang. Inn-gangsknappene a-d kan være av hvilken som helst omkoblertype, f .eks. kapasitive berøringsbrytere, trykk-knapper for kortvarig kontakt osv. Knappene 30 og 32 gjør det mulig å utnytte spillet for enten en eller to spillere. Videospillsystemet reagerer på inngangsdatasignaler frembragt ved disse trykknapper for valg av den påfølgende spillesekvens for anvisning på video-skjermen 100. Anvisningsutstyret 100 består av en betraktnings-område 150 for spørsmål og svar, poenganvisning 110 og 130 for henholdsvis spiller 1 og 2, anvisning av spørsmålnummer 125, samt poengtildeling for det foreliggende spørsmål 120. An-visningene 110, 120, 125 og 130 kan være integrert i anvisnings-området 150 for spørsmål og svar, eller kan være separat opp-stilt. I en foretrukket utførelse kan det korrekte svar blant flere tilordnede mulige svar utledes direkte fra den informasjon som ligger i den avbildede anvisning av vedkommende spørsmål. Brukeren behøver således ikke å være en ekspert i f.eks. historie, sport eller underholdningsforhold, da ingen tidligere kunnskap om vedkommende spørsmålsområde er påkrevet for å velge det riktige svar blant de svarmuligheter som anvises. Som det vil bli nærmere forklart under henvisning til figurene 3 -
5, vil et korrekt svar føre til visuell anvisning av spørsmål med øket vanskelighetsgrad, mens hvert feilaktig svar fører til videoanvisning av spørsmål med avtagende vanskelighetsgrad. I en foretrukket utførelse anvendes levende fargebilder både som en
del av spørsmålavbildningen samt de valgfrie svarmuligheter,
og som en del av variasjonen av spørsmålenes vanskelighetsgrad.
Det skal nå henvises til fig. 2 hvor det er vist et elektronisk system for anvendelse i forbindelse med det viste apparat i fig. 1, for å anskueliggjøre en utførelse av et elektronisk system i samsvar med foreliggende oppfinnelse. Inngangsutstyr 200 er koblet til en styreanordning 210. Inngangsutstyret kan være av den art som utgjøres av inngangsorganene 10, 20, 30 og 32 i fig. 1, og/eller kan omfatte hvilke som helst andre ut-gangsorganer for å omforme en utenfra tilført, brukerfrembragt stimulus til et inngangsdatasignal for overføring til styreanordningen 210. Som vist i fig. 2, er styreanordningen 10 angitt å omfatte en mikroprosessor 215 og en hukommelse 216. Ytterligere logisk utstyr for understøttelse, styring og buffer-virkning kan også være anordnet. Alternativt kan annet styr— ende logisk utstyr være utført som diskrete integrerte kretser. Styreanordningen 210 frembringer et styreutgangssignal 212 i samsvar med datainngangssignalet. Dette styreutgangssignal 212 fra styreanordningen 210 overføres til en hukommelse 220. Denne hukommelse 220 kan være adskilt fra eller utgjøre en del av styreanordningen 210. Hukommelsen 220 er en lese/skrive-hukommelse for å lagre og avgi data som representerer et spørs-mål og tilordnede mulige valgbare svar, eller et flertall spørs-mål og tilsvarende flere tilordnede mulige valgbare svar. Disse data avgis fra hukommelsen 220 som reaksjon på styresignalet 212 fra utgangssiden av styreanordningen 12. Datautgangssignalet
225 fra hukommelsen 220 overføres til et anvisningsorgan 230 for å frembringe en avbildet anvisning av et spørsmål og tilordnede flere mulige valgbare svar i samsvar med utgangssignalet 225 fra hukommelsen 220. Dette styreorgan 230 for å frembringe en avbildet anvisning er tilkoblet en anvisningsskjerm 250.
I en alternativ utførelse kan anvisningsorganet 230 inngå i styreanordningen 210 og utgangssignalet 225 fra hukommelsen 220 kan være tilkoblet til den del av styreanordningen 210 som regu-lerer den avbildede anvisning. Den resulterende fremviste avbildning kan enten være en statisk billedanvisning, eller kan utgjøres av levende bilder. Den fremviste anvisning kan bringes til å forandres som reaksjon på brukerens valgte svar på de angitte spørsmål, således at den anviste avbildning som følger på presentasjonen av vedkommende spørsmål og de tilordnede mulige valgbare svar, varierer i avhengighet av brukerens reak-sjonsmønster ved valg av svar.
I en utførelse er det anordnet utstyr for å sammenligne det korrekte svar blant de angitte tilordnede svar med det inngangsdatasignal som tilsvarer en brukers svarvalg. Ytterligere utstyr er anordnet for å frembringe en poengangivelse for hvert spørsmål og med en poengverdi i samsvar med resultatet av sam-_ menligningen, mens ytterligere midler er anordnet for å regne sammen en total poengsum i samsvar med poengutgangssignalet. Den samlede poengsum kan så anvises, enten ved anvendelse av separate poenganvisningsorganer, eller ved å utnytte anvisnings-skjermen 250. Som angitt i fig. 2, er sammenligningsutstyret, utstyret for å frembringe en poenganvisning samt organene for poengsummering inkludert i styreanordningen 210. Ytterligere organer kan være anordnet for å nedsette poengverdien i poenganvisningen i samsvar med antall feilaktige svar som er valgt av brukeren og/eller den tid somforløper mellom anvisningen av vedkommende spørsmål og et avgitt inngangssignal som representerer det korrekte svar. Sådanne organer for å nedsette poengverdien inngår i den styreanordning 210 som er vist i fig. 2, men kan også inngå i separate styrekretser.
I en alternativ utførelse er ikke flyktig lagringsutstyr 240 anordnet for lagring av spørsmålsdata og tilordnede svardata, samt for selektivt å avgi spørsmål og tilordnede svardata for lagring i hukommelsen 220. Dette kan enten oppnås ved direkte grensesnittovergang til hukommelsen 220 fra det ikke flyktige lagringsutstyr 24 0, eller ved å overføre vedkommende data over styreanordningen 210 til hukommelsen 220. Det ikke flyktige lagringsutstyr 240 kan omfatte halvlederhukommelse, magnetiske lagringsmedia, optiske lagringsmedia osv. Det ikke flyktige lagringsutstyr 24 0 kan være anordnet for å styres fra styreanordningen 210 eller annen styrelogikk for valg av det tids- punkt når data skal avgis fra det ikke flyktige lagringsutstyr 240 for opptak i hukommelsen 220. Et stort antall sett av spørsmål og tilordnede mulige valgfrie svar kan således være lagret i det ikke flyktige lagringsutstyr 240, og valgte deler av disse tallrike sett kan så etter ønske lagres i hukommelsen 220 i samsvar med ordre fra styrelogikken 210. Brukeren kan således over inngangsutstyret 200 f.eks. velge visse kategorier av spørsmål og svar. Alternativt kan styrelogikken 210 ta ut påfølgende sett av spørsmål og tilordnede svargrupper avhengig av den tidligere historie angående forut utnyttede spørs-mål- og svarsett. Som beskrevet ovenfor, er i det foretrukkede utførelse den avbildede anvisning av videospillets spørrelek-system slik at det korrekte svar blant de tilordnede flere valgbare svar kan utledes av brukeren direkte ved betrakning av den avbildede anvisning av vedkommende spørsmål. Dette trekk øker omfanget av mennesker som kan bruke systemet. Ved grafisk billedbevegelse og farveregulering lettes brukerens samvirke ytterligere og øket oppmerksomhet oppnås, således at en mer underholdende spørrelek fremkommer.
Det skal nå henvises til figurene 3-5 hvor avbildede anvisning-er av forskjellige spørsmål og tilordnede svarsett er vist
(uten faktiske farver og bevegelseeffekter). De spørsmål og tilordnede svargrupper som er angitt i figurene 3-5 anskuelig-gjør den foretrukkede utførelse av foreliggende oppfinnelse, hvor korrekt svar kan utledes direkte fra vedkommende avbildede anvisning av spørsmålet og de valgfrie svar, uten at det kreves tidligere kjenskap til et visst fagområde.
I det viste eksempel i fig. 3 oppfordres brukeren til å velge den gjenstand som ikke hører sammen med de øvrige avbildede gjenstander. Det er da vist fire gjenstander som utnytter ild samt en gjenstand som utnytter elektrisitet (en lyspære), nemlig den valgfrie gjenstand d. Hvis brukeren velger korrekt svar, nemlig svar d, kan f.eks. anvisningen blinke grønt, idet lampen i svar d lyser, mens de øvrige svaralternativer forsvinner i bakgrunnen. Alternativt kan en del av avbildningen blinke rødt ved et første feilaktig svar, mens intensiteten av den del av avbildningen som tilsvarer det feilaktige valgte svar kan nedsettes. Hvis så brukeren derpå velger et annet feilaktig svar, kan hele avbildningen blinke rødt, mens den feilaktige svargjenstand kan gå opp i flammer og forsvinne. Dette er bare angitt for anskuelighetsformål, og andre anvisningsmulig-heter kan naturligvis fritt utnyttes.
I fig. 4 er det angitt et annet eksempel på et spørsmål og flere tilordnede valgfrie svarmuligheter. Spørsmålet i forbindelse med avbildningen gjelder "Hvor mange figurer er uten hår?". Det er angitt en avbildning av et antall menneskehoder, hvorav noen er med og noen uten hår. Fire svarvalg er angitt. Et eksempel på utnyttelse av levende farver som reaksjon på riktig og feilaktige svar kan atter angis, slik som ved fig. 3. Hvis brukeren angir korrekt svar, kan den anviste avbildning forandres til å angi de hårløse hoder i grønt blinkende lys, mens deres ansiktuttrykk forandres til et smil. På den annen side kan valg av et første feilaktig svar resultere i en billedanvisning i blinkende rødt, mens anvisningsintensiteten av det valgte svar avtar og bringer det nederste ansikt til å ryn-ke pannen. Et ytterligere feilaktig svar kan ha samme virkning på den avbildede anvisning som det første feilaktige svar, med det ytterligere tillegg at størrelsen av det nedre ansikt med rynket panne fordobles. På denne måte reagerer den avbildede anvisning på brukerens svar og samvirker med vedkommende bruker. Direkte tilbakekobling i sann tid opprettes således til brukeren som reaksjon på hans eller hennes valgte svar, utover den reak-sjonsiinpuls som utgjøres av poenganvisningen. Som angitt ovenfor under henvisning til fig. 2, utgjør poenganvisningen et separat middel for positiv og negativ reaksjon, idet poengtildelingen avtar med den tid som er brukt fra spørsmålsanvis^ningen, og/eller poengtildelingen nedsettes for hvert feilaktig svar forut for et valg av riktig svar. Et fast antall feilaktige svar kan tillates før det foreliggende spørsmål strykes og det neste spørsmål frembringes. To feilaktige svar kan f.eks. gi tildelning av 0 poent samtidig som korrekt svar anvises, hvorpå det neste spørsmål og tilordnede valgfrie svarmuligheter anvises.
I fig. 5 er det vist enda en ytterligere avbildet anvisning. Denne avbildede anvisning ber brukeren velge en av fem mulige geometriske figurer for å gjøre et rektangel med en manglende del fullstendig. Brukerens svarvalg og svarvalgets tidligere historie for dette spørsmål bestemmer den påfølgende anvisnings-sekvens. Hvis f.eks. korrekt svar velges, i dette tilfelle c, kan den avbildede anvisning blinke i grønt og den riktige figur kan bringes til bevegelse for kombinasjon med resten av rektangelet, mens de gjenværende svarfigurer gradvis forsvinner fra den avbildede anvisning. Ved valg av førte feilaktig svar kan så den avbildede anvisning blinke rødt, mens intensiteten av det valgte feilaktige svar nedsettes. Hvis så et annet ukorrekt svar velges kan også den avbildede anvisning blinke rødt, mens den riktige svarfigur kan fordobles i størrelse og forskyves til inngrep med resten av rektangelet.
I tillegg kan andre spesielle spilletrekk føres inn i spillet. Ved et myntdrevet spill kan en anvisningsmodus anordnes for å vise forskjellige aspekter av spilleprosessen på anvisnings-skjermen. Etter innføring av en mynt kan en bevegelig anvisnins-sekvens med varsel om klargjøring opptre på skjermen, fulgt av en "GÅ" første spørsmålanvisning, hvorpå det følger en avbildning av det første spørsmål og tilordnede mulige svar på skjermen.
Som beskrevet ovenfor kan poengverdien for hvert spørsmål bringes til å avta med forbrukt tid og valg av feilaktige svar.
Hovedpoengverdien for hvert spørsmål kan således f.eks. begyn-ne ved 900 poeng og avta trinnvist til 0 i samsvar med fast-lagte betingelser. Poengverdien for et korrekt svar kan således f.eks. forbli 900 poeng i de første to sekunder, samt deretter avta med 10 0 poeng etter det neste halve sekund, avta med ytterligere 100 poeng etter det neste trefjerdedeler av et sekund, avta med 10 0 poeng pr. sekund etter hver av de påfølgende tre sekunder, avta med ytterligere 100 poeng etter det neste ett^og et kvart sekund, avta med ytterligere 100 poeng etter det påfølgende ett og et halvt sekund, og endelig avta til 0 etter ytterligere to sekunder. I tillegg kan hvert feilaktig svar føre til at poengverdien for et påfølgende riktig svar avtar med 4 00 poeng. Disse poengverdier og tidsperioder er angitt for anskuelighetens skyld, og andre systemer for fastset-telse av poeng kan også anvendes i samsvar med de grunnleggende prinsipper for foreliggende oppfinnelse.
I fortsettelse av eksempelbeskrivelsen av spilleprosessen kan det anføres at den anviste avbildning angir vedkommende spørs-mål og flere mulige valgfrie svar for brukeren, samt anviser den maksimale poengverdi for vedkommende spørsmål (f.eks. 900 poeng). Spilleren (brukeren) trykker inn vedkommende svarknapp på inngangsapparatet og spillets elektroniske system reagerer på dette. Valg av korrekt svar fører til at det valgte svaralternativ blinker grønt, samtidig som spillerens oppnådde poengverdi for spørsmålet også blinker, mens den trinnvise reduk-sjon av poengverdien stanser. En tilordnet levende billedanvisning og lydsekvens kan frembringes ved korrekt svar, idet poenganvisningen da overføres til vedkommende spillers poengsum i trinn på 100 poeng. Dette gir øket vanskelighetsgrad. Et valg av feilaktig svar fører til umiddelbar blinking av den valgte bokstav i rødt, en lyd som angit feilpoeng frembringes,
og poengangivelsen for spørsmålet trinnforskyves i poengtelleren til 500. Et ytterligere feilaktig svar fører igjen til umiddelbar blinking av det valgte svaralternativ i rødt, samt trinn-forskyvning av poengtelleren for vedkommende spørsmål til 0, mens det fremkommer en lyd og levende billedsekvens som gir ut-trykk for feilaktig svarvalg. Denne beskrivelse av spilleprosessen er bare gitt for anskuelighetens skyld, og er ikke ment å angi noen begrensning eller bestemt krav.
Et ytterligere spilletrekk er at et bonusspørsmål kan frembringes for å belønne et forut bestemt antall korrekte svarvalg og/eller for en ny høy poengverdi. Dette bonusspørsmål kan ledsages av en levende avbildningssekvens. I et tilfelle hvor det normalt bare frembringes seks spørsmål pr. spill, kan således eventuelle ytterligere bonusspørsmål oppnås.
Skjønt det ovenfor er blitt beskrevet forskjellige utførelser
av et videospill for spørrelek, med det formål å anskueliggjøre hvorledes foreliggende oppfinnelse hensiktsmessig kan bringes til utførelse, vil det forstås at oppfinnelsen likevel ikke er begrenset til disse angitte utførelser. Hvilke som helst modifikasjoner variasjoner eller ekvivalente arrangementer innenfor rammen av de etterfølgende patentkrav, bør således anses å ligge innenfor oppfinnelsens omfang.

Claims (19)

1. Videospill som omfatter: inngangsutstyr for å omforme et utenfra tilført bruker stimulus til et inngangsdatasignal, en styreanordning for å avgi et styresignal i samsvar med tilført inngangsdatasignal, hukommelseutstyr for å lagre og avgi spørsmåldata og flere tilordnede valgbare mulige svardata som reaksjon på nevnte styresignal, samt anvisningsorganer for å frembringe en avbildet anvisning av nevnte sprsmåldata og flere tilordnede valgbare svardata i samsvar med de avgitte data fra hukommelseutstyret, karakterisert ved at det korrekte svar blant nevnte flere tilordnede mulige svar kan utledes direkte av den avbildede anvisning.
2. Spill som angitt i krav 1, karakterisert ved at det foreligger flere sett av spørsmål og tilordnede mulige svar.
3. Spill som angitt i krav 2, karakterisert ved at det videre omfatter utstyr for å velge en av nevnte flere sett som reaksjon på nevnte inngangsdatasignal .
4. Spill som angitt i krav 1-3, karakterisert ved at det videre omfatter: ikke flyktig lagringsutstyr for å lagre nevnte spørsmålsdata og tilordnede svardata, samt organer for selektivt å avgi nevnte spørsmålsdata og tilordnede svardata fra det ikke flyktige lagringsutstyr og for lagrings av nevnte avgitte spørsmålsdata og tilordnede svardata i nevnte hukommelseutstyr.
5. Spill som angitt i krav 1, karakterisert ved at det videre omfatter: utstyr for sammenligning av det korrekte svar av nevnte tilordnede mulige svar med et inngangssignal som tilsvarer en brukers svarvalg, samt organer for å frembringe et poeng-utgangssignal med en poengverdi i samsvar med nevnte sammenligningsutstyr, og organer for å frembringe en poengsum i samsvar med nevnte poeng-utgangssignal .
6. Spill som angitt i krav 5, karakterisert ved at det videre omfatter organer for å nedsette poengverdien av nevnte poeng-utgangssignal som reaksjon på et feilaktig svarsignal blant nevnte inngangsdatasignaler tilsvarende hvert sitt tilordnede svar.
7. Spill som angitt i krav 5 eller 6, karakterisert ved at det videre omfatter organer for å nedsette poengverdien av nevnte poeng-utgangssignal i samsvar med den tid som er gått mellom den avbildede anvisning av nevnte -spørsmål og et inngangsdatasignal som tilsvarer det korrekte svar blant nevnte tilordnede mulige svar.
8. Spill som angitt i krav 5-7, karakterisert ved at det videre omfatter organer for å anvise den samlede poengsum i samsvar med nevnte organ for poengsummering.
9. Spill som angitt i krav 1-3 eller 5, karakterisert ved at den avbildede anvisning av nevnte spørsmål er gitt i form av levende avbildning.
10. Spill som angitt i krav 9, karakterisert ved at nevnte anvisningsorgan er et katodestrålerør.
11. Videospill som omfatter: inngangsutstyr for å omforme et utenfra tilført brukerstimulus til et inngangsdatasignal, en styreanordning for å avgi et styresignal i samsvar med til-ført inngangsdatasignal, hukommelseutstyr for å lagre og avgi spørsmålsdata og flere tilordnede valgbare mulige svardata som reaksjon på nevnte styresignal, samt anvisningsorganer for å frembringe en avbildet anvisning av nevnte spørsmålsdata og flere tilordnede valgbare svardata i samsvar med de avgitte data fra hukommelseutstyret, karakterisert ved at nevnte avbildede anvisning av vedkommende spørsmål er gitt i levende bilder.
12. Spill som angitt i krav 11, karakterisert ved at det omfatter flere sett av spørsmål og tilordnede svar.
13. Spill som angitt i krav 12, karakterisert ved at det omfatter organer for å velge et av nevnte flere sett som reaksjon på nevnte inngangsdatasignal .
14. Spill som angitt i krav 11 - 13, karakterisert ved at det videre omfatter: ikke flyktig lagringsutstyr for lagring av nevnte spørsmåls-data og tilordnede svardata, samt organer for selektivt å ta ut nevnte spørsmålsdata og tilordnede svardata fra det ikke flyktige lagringsutstyr samt for å lagre nevnte" uttatte spørsmålsdata og tilordnede svardata i nevnte hukommelseutstyr.
15. Spill som angitt i krav 11, karakterisert ved at det videre omfatter: utstyr for sammenligning av det korrekte svar blant nevnte tilordnede svar med det inngangsdatasignal som tilsvarer en brukers valgte svar, organer for å frembringe et poeng-utgangssignal med en poengverdi som reaksjon på impuls fra nevnte sammenligningsutstyr, samt organer for oppsummering av poengverdier i samsvar med nevnte poeng-utgangssignal.
16. Spill som angitt i krav 15, karakterisert ved at det videre omfatter: organer for å nedsette poengverdien av nevnte poeng-utgangssignal som reaksjon på hvert inngangsdatasignal som tilsvarer et feilaktig svar blant nevnte tilordnede mulige svaralternativer.
17. Spill som angitt i krav 15 eller 16, karakterisert ved at det videre omfatter organer for å nedsette poengverdien av nevnte poeng-utgangssignal i samsvar med den tid som er gått mellom den avbildede anvisning av nevnte spørsmål og et inngangsdatasignal tilsvarende det riktige svar blant nevnte tilordnede svaralternativer.
18. Spill som angitt i krav 15 - 17, karakterisert ved at det videre omfatter organer for å anvise den akkumulerte poengsum som reaksjon på impuls fra nevnte summeringsorgan.
19. Spill som angitt i krav 11, karakterisert ved at det korrekte svar blant nevnte flere tilordnede mulige svar kan utledes direkte av den avbildede anvisning.
NO833249A 1982-09-13 1983-09-12 Videospill NO833249L (no)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US41689882A 1982-09-13 1982-09-13

Publications (1)

Publication Number Publication Date
NO833249L true NO833249L (no) 1984-03-14

Family

ID=23651765

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
NO833249A NO833249L (no) 1982-09-13 1983-09-12 Videospill

Country Status (15)

Country Link
JP (1) JPS59131385A (no)
AU (1) AU1906483A (no)
BE (1) BE897742A (no)
BR (1) BR8304928A (no)
DE (1) DE3332869A1 (no)
DK (1) DK415883A (no)
ES (1) ES8405631A1 (no)
FR (1) FR2532857A1 (no)
GB (1) GB2127201A (no)
IT (1) IT1170489B (no)
LU (1) LU84996A1 (no)
NL (1) NL8303092A (no)
NO (1) NO833249L (no)
PT (1) PT77276B (no)
SE (1) SE8304878L (no)

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4958837A (en) * 1989-06-23 1990-09-25 Russell Faye Y Travel game with a game board display screen and electronic card reader
GB9004885D0 (en) * 1990-03-05 1990-05-02 Gallagher William P Assessment facility
US5842871A (en) * 1995-12-20 1998-12-01 Educational Insights, Inc. Electronic testing system for use by multiple students
EP1273327A2 (en) * 1997-04-24 2003-01-08 Sega Enterprises, Ltd. Game apparatus, game processing method, and recording medium
DE19803874C2 (de) * 1998-01-31 2000-08-31 Burkhard Grosse Audiovisuelles Lern-, Prüfungs-, und Quizgerät
DE19819922C2 (de) * 1998-05-05 2000-08-31 Burkhard Grosse Elektronisches Frage- und Antwortgerät
US6685476B1 (en) * 2000-05-23 2004-02-03 Robert L. Safran, Sr. Computer-based educational learning
JP4510841B2 (ja) * 2007-03-23 2010-07-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
CN107004372A (zh) * 2014-11-27 2017-08-01 索尼公司 信息处理装置、信息处理方法和计算机程序
JP6121606B1 (ja) * 2016-08-25 2017-04-26 フロンティアマーケット株式会社 聴覚トレーニング装置、聴覚トレーニング装置の作動方法、およびプログラム

Family Cites Families (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US2928189A (en) * 1956-08-16 1960-03-15 Molner Stanley Psychological testing apparatus
GB1223642A (en) * 1968-06-10 1971-03-03 Univ Illinois Improvements in or relating to teaching machine systems
IL34672A (en) * 1969-07-28 1972-11-28 Sanders Associates Inc Display tube touch-wire system
GB1287304A (en) * 1969-11-24 1972-08-31 Eugenia M Koos Educational television systems
JPS505886B1 (no) * 1970-03-24 1975-03-08
GB1284836A (en) * 1970-11-17 1972-08-09 Data Plex Systems Educational device
US3765105A (en) * 1970-11-19 1973-10-16 Nutting D Multiple play or instructional device
GB1419600A (en) * 1972-04-07 1975-12-31 Westinghouse Learning Corp Computer-assisted instruction via video-telephone
JPS5628269B2 (no) * 1973-09-14 1981-06-30
AU503614B2 (en) * 1975-04-08 1979-09-13 Sony Corporation Audiovisual teaching system
NL173449C (nl) * 1975-08-08 1984-01-16 Hermans Antonius Inrichting voor visuele communicatie.
JPS5278534A (en) * 1975-12-25 1977-07-01 Sony Corp Game or study adapter
JPS53120931A (en) * 1977-01-28 1978-10-21 Creativity & Electronics Electronic teaching device
JPS55120072A (en) * 1979-03-09 1980-09-16 Sharp Kk Image signal processor
JPS563077A (en) * 1979-06-20 1981-01-13 Hiroo Takemi Electronic *go* game device
US4422105A (en) * 1979-10-11 1983-12-20 Video Education, Inc. Interactive system and method for the control of video playback devices
JPS5734880A (en) * 1980-08-12 1982-02-25 Nintendo Co Ltd Figure display game device
FR2491237A1 (fr) * 1980-09-29 1982-04-02 Perret Henri Appareil didactometrique

Also Published As

Publication number Publication date
AU1906483A (en) 1984-03-22
JPS59131385A (ja) 1984-07-28
GB8324392D0 (en) 1983-10-12
IT8348966A0 (it) 1983-09-12
DE3332869A1 (de) 1984-03-15
IT1170489B (it) 1987-06-03
ES525533A0 (es) 1984-06-16
DK415883D0 (da) 1983-09-13
LU84996A1 (fr) 1984-03-16
GB2127201A (en) 1984-04-04
SE8304878D0 (sv) 1983-09-12
FR2532857A1 (fr) 1984-03-16
DK415883A (da) 1984-03-14
PT77276B (en) 1986-03-11
NL8303092A (nl) 1984-04-02
ES8405631A1 (es) 1984-06-16
SE8304878L (sv) 1984-03-14
PT77276A (en) 1983-10-01
BR8304928A (pt) 1984-04-24
BE897742A (fr) 1984-01-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5718631A (en) Electronic video game device
US5096202A (en) Display system for data assisted bingo game
US5669817A (en) Casino card table with video display
US7244180B2 (en) Geography game show
US4372554A (en) Electronic question and answer game
US4367876A (en) Score display apparatus for pinball game machines and display method therefor
US5193818A (en) Game
US20020160823A1 (en) Game apparatus, storage medium and computer program
WO1995019825A1 (en) Video lottery gaming device
JPH0411234B2 (no)
US5513852A (en) Time to win
US6238217B1 (en) Video coloring book
NO833249L (no) Videospill
JPH02502074A (ja) 電子ブリッジゲームのための方法及び装置
US20050153765A1 (en) Electronic memory game
US6155838A (en) Question and answer amusement device
GB2086115A (en) A coin-operated amusement or gaming machine
WO1986002753A1 (en) Interactive systems
US6019372A (en) Rhyming word game
TW200841915A (en) Game system providing game in which a plurality of players participate
JP3596192B2 (ja) クイズゲーム装置
US20050184461A1 (en) Electronic drawing game
JP2002374526A (ja) 映像プリント遊戯装置
JP2001252433A (ja) 遊技機
KR20240046673A (ko) 기능성 게임을 위한 문제기반 led 주사위 제어 시스템