NO833249L - VIDEO GAMES - Google Patents

VIDEO GAMES

Info

Publication number
NO833249L
NO833249L NO833249A NO833249A NO833249L NO 833249 L NO833249 L NO 833249L NO 833249 A NO833249 A NO 833249A NO 833249 A NO833249 A NO 833249A NO 833249 L NO833249 L NO 833249L
Authority
NO
Norway
Prior art keywords
data
question
answer
assigned
stated
Prior art date
Application number
NO833249A
Other languages
Norwegian (no)
Inventor
David Judd Nutting
Original Assignee
Bally Mfg Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bally Mfg Corp filed Critical Bally Mfg Corp
Publication of NO833249L publication Critical patent/NO833249L/en

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B5/00Electrically-operated educational appliances
    • G09B5/06Electrically-operated educational appliances with both visual and audible presentation of the material to be studied
    • G09B5/065Combinations of audio and video presentations, e.g. videotapes, videodiscs, television systems
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B7/00Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers
    • G09B7/06Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers of the multiple-choice answer-type, i.e. where a given question is provided with a series of answers and a choice has to be made from the answers

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Educational Administration (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
  • Light Receiving Elements (AREA)

Description

Foreliggende oppfinnelse angår videospill og nærmere bestemt sådanne spill med egen iboende hukommelse for å lagre og frembringe forskjellig spørsmål og tilordnede flere valgbart mulige svar, samt utstyr for samvirke med en bruker. The present invention relates to video games and, more specifically, such games with their own inherent memory for storing and producing different questions and assigning several selectable possible answers, as well as equipment for cooperation with a user.

Tidligere spillesystemer med spørsmål og svar har utnyttet elektromekanisk utstyr, slik som trinnomkoblere, filmprojektorer og lignende. Andre spilleapparater for opplæring, utdannelse og spørreprøver har utnyttet manuelt påvirket elektronisk utstyr. I sådanne apparater er en rekke av bilder og ord på Previous game systems with questions and answers have utilized electromechanical equipment, such as step switches, film projectors and the like. Other gaming devices for training, education and quizzes have utilized manually influenced electronic equipment. In such devices are a number of pictures and words on

et kort anbragt i en lysboks. I et annet apparat av denne art er en rekke spørsmål og flere valgbare mulige svar angitt manuelt på et papirark eller annet substrat, mens en spørrekode og utvalgt svar tilføres en mikroprosessor for poenggivning, slik som angitt i US-patent nr. 4.164.078. Et annet apparat som utnytter et separat ark for spørsmål og svar sammen med en tilordnet aktiveringsstrimmel som kan føres inn i utdannelseutstyr med nøkler som kan påvirkes av brukeren samt en anvisningsskjerm. Denne anvisningsskjerm frembringer en anvisning av ja- eller nei-svar som reaksjon på en nedtrykket svarnøkkel i samsvar med brukerens påvirkede nøkkelorgan og nevnte aktiveringsstrimmel (programvelger) samt styrelogikk, slik som angitt i US-patent a card placed in a light box. In another apparatus of this kind, a series of questions and several selectable possible answers are entered manually on a sheet of paper or other substrate, while a question code and selected answer are fed to a microprocessor for scoring, as disclosed in US Patent No. 4,164,078. Another device that utilizes a separate sheet for questions and answers along with an associated activation strip that can be inserted into educational equipment with keys that can be influenced by the user and an instruction screen. This instruction screen produces an instruction of yes or no answer in response to a depressed answer key in accordance with the user's affected key organ and said activation strip (program selector) as well as control logic, as stated in US patent

nr. 4.118.876. Ennå et annet apparat utnytter et sett spørsmål-og svarkort som inneholder synlig informasjon på forsiden, samt magnetisk registrert audio- og digitalinformasjon på baksiden og som representerer det lærestoff som skal innlæres. Spørs-målene på kortene vurderes av en student. Datamaskinen anviser så om et svar valgt av studenten er korrekt eller ikke. Datamaskinen regner så sammen det totale antall oppgaver som er besvart samt antallet oppgaver som er besvart riktig. Et så-dant system er angitt i US-patent nr. 3.981.087. En annen fremgangsmåte er vist i US-patent nr. 3.609.878 som angir en lese/lære-maskin for førskolebarn og som omfatter et kontinuerlig bånd med synlig informasjon i et antall rammer. Et bilde og flere beskrivende ord er angitt i hver sådan ramme, og bar-net lærer på denne måte samordning av trykte ord med de fremviste eller tidligere kjente gjenstander. Båndet forskyves så No. 4,118,876. Yet another device uses a set of question and answer cards that contain visible information on the front, as well as magnetically recorded audio and digital information on the back and which represent the subject matter to be learned. The questions on the cards are assessed by a student. The computer then indicates whether an answer chosen by the student is correct or not. The computer then calculates the total number of tasks that have been answered as well as the number of tasks that have been answered correctly. Such a system is indicated in US patent no. 3,981,087. Another method is shown in US Patent No. 3,609,878 which discloses a reading/learning machine for preschool children and which comprises a continuous tape of visible information in a number of frames. A picture and several descriptive words are indicated in each such frame, and in this way, bar-net learns the coordination of printed words with the displayed or previously known objects. The tape is then shifted

til neste avbildningsramme når et korrekt svar er valgt.to the next image frame when a correct answer is selected.

Et tidligere kjent spørrelek-spill med betegnelsen Super IQ utnytter et format med spørsmål og flere mulige valgbare svar ved anvendelse av en filmprojektor med en kontinuerlig film-strimmel samt annet elektromekanisk utstyr, slik som angitt i US-patent nr. 3.765.105. Dette spill med betegnelsen Super IQ tillater brukeren å velge et kunnskapsområdet for utspørring, men krever at brukeren har detaljert tidligere kjennskap til dette området for å kunne korrekt besvare spørsmålene. A previously known trivia game called Super IQ utilizes a question and multiple choice format using a film projector with a continuous film strip and other electromechanical equipment, as disclosed in US Patent No. 3,765,105. This game, called Super IQ, allows the user to select an area of knowledge for questioning, but requires the user to have detailed previous knowledge of this area in order to correctly answer the questions.

Disse tidligre utførelser har tallrike ulemper og har bare opp-ndd begrenset anvendelse av forskjellig grunner. For det første kraver disse apparater, unntatt Super IQ, manuelt samvirke og fordrer tilførsel av fysiske databærere utenfra for å kunne fungere korrekt. Apparatene for disse forskjellige systemer er videre elektromekaniske og således gjenstand for slitasje og nedbrytning. Videre krever alle de angitte systemer tidligere kjennskap til vedkommende kunnskapsområde, eller eventuelt hell, for å kunne besvare et anvist spørsmål korrekt. Heller ikke innebærer noen av disse systemer eller apparater levende avbildning for å more brukeren og fastholde hans oppmerksomhet. These earlier designs have numerous disadvantages and have found only limited use for various reasons. Firstly, these devices, with the exception of Super IQ, require manual interaction and require the supply of physical data carriers from the outside in order to function correctly. The devices for these different systems are also electromechanical and thus subject to wear and tear. Furthermore, all of the specified systems require previous knowledge of the area of knowledge in question, or possibly luck, in order to be able to answer a given question correctly. Nor do any of these systems or devices involve live imaging to entertain the user and hold his attention.

Oppfinnelsen gjelder således et videospill av den art som omfatter inngangsutstyr for anvendelse av en bruker, slik som f.eks. et tastatur, for å frembringe et inngangsdatasignal i samsvar med et tilført stimulus av brukeren, en styreanordning for å avgi et styresignal i samsvar med det tilførte inngangsdatasignal, en hukommelse for å lagre og avgi spørsmåldata og tilordnede svardata som reaksjon på nevnte styresignal, samt anvisningsorganer for å frembringe en avbildet anvisning av et spørsmål og de tilordnede mulige svar i samsvar med de avgitte data fra hukommelseutstyret, idet spillesystemets særtrekk i henhold til oppfinnelsen ligger i at det korrekte svar blant nevnte flere tilordnede mulige svar kan utledes direkte fra den avbildede anvisning av vedkommende spørsmål. Hukommelseutstyr av denne art kan ha en lagringskapasitet til å lagre et enkelt sett av spørsmål og flere tilordnede mulige valgbare svar, eller alternativt ha lagringskapasitet for å lagre flere sådanne sett av spørsmål og tilordnede mulige svar. Ikke flyktig lagringsutstyr, slik som kassett eller magnetplate, kan være anordnet for lagring av ytterligere spørsmålsdata og tilordnede flere mulige valgbare svardata, som kan selektivt avgi utgangs-informasjon for lagring i videospillsystemets hukommelseutstyr. Det beskrevne videospill kan være en myntautomat for spørrelek, eller spill av annen art, f.eks. for utdannelse- eller under-holdningsformål. I en vist utførelse er oppnådde poeng angitt i samsvar med antall korrekte svar, og kan også gjøres avhengig av den tid som er gått med for å oppnå riktig svar på det foreliggende spørsmål og/eller antall feilaktige svar før korrekt svar på vedkommende spørsmål er avgi-tt. I denne viste utførelse er det anordnet midler for levende bevegelse av den avbildede anvisning av vedkommende spørsmål og svar. The invention thus relates to a video game of the kind that includes input equipment for use by a user, such as e.g. a keyboard, for generating an input data signal in accordance with a supplied stimulus by the user, a control device for issuing a control signal in accordance with the supplied input data signal, a memory for storing and issuing question data and assigned response data in response to said control signal, as well as instruction means to produce an illustrated instruction of a question and the assigned possible answers in accordance with the provided data from the memory device, the special feature of the game system according to the invention being that the correct answer among said several assigned possible answers can be derived directly from the illustrated instruction of relevant question. Memory equipment of this nature may have a storage capacity to store a single set of questions and several associated possible selectable answers, or alternatively have a storage capacity to store several such sets of questions and associated possible answers. Non-volatile storage equipment, such as cassette or magnetic disk, may be arranged to store additional question data and associated multiple possible selectable response data, which may selectively provide output information for storage in the video game system's memory equipment. The described video game can be a coin-operated trivia game, or games of another kind, e.g. for educational or entertainment purposes. In a certain embodiment, points obtained are indicated in accordance with the number of correct answers, and can also be made dependent on the time elapsed to obtain the correct answer to the question at hand and/or the number of incorrect answers before the correct answer to the question in question is given -tt. In this shown embodiment, means are provided for live movement of the depicted instruction of the question and answer in question.

De ovenfor angitte og andre særtrekk ved foreliggende oppfinnelse vil klart fremgå for fagfolk på området av følgende detaljerte beskrivelse av viste utførelser under henvisning til de ved-føyde tegninger, hvorpå: Fig. 1 viser den ytre form av en spørrelekspill i samsvar med foreliggende oppfinnelse. Fig. 2 er et elektrisk blokkskjema som angit en utførelse av elektriske kretser for utøvelse av foreliggende oppfinnelse. Fig. 3-5 viser forskjellige spørsmål og tilordnede flere mulige valgbare svar anvist og avbildet i samsvar med foreliggende oppfinnelse. The above-mentioned and other distinctive features of the present invention will be clearly apparent to experts in the field from the following detailed description of the embodiments shown with reference to the attached drawings, on which: Fig. 1 shows the external form of a quiz game in accordance with the present invention. Fig. 2 is an electrical block diagram indicating an embodiment of electrical circuits for practicing the present invention. Figs. 3-5 show different questions and associated multiple possible selectable answers indicated and depicted in accordance with the present invention.

I fig. 1 er det vist et apparat som angir en ytre utførelse av apparatet. En inngangskonsoll er anordnet for å omforme brukerens tilførte stimuli til inngangsdatasignaler som kan utnyttes av videospillsystemet. Som vist i fig. 1 omfatter inngangsutstyret et inngangsapparat 10 for en første spiller, et inngangsapparat 20 for en annen spiller samt et antall fritt valgbare trykknapper for spillerne, nemlig knapper 30 (en spiller) og 32 (to spillere). In fig. 1 shows an apparatus which indicates an external embodiment of the apparatus. An input console is arranged to transform the user supplied stimuli into input data signals that can be utilized by the video game system. As shown in fig. 1, the input equipment comprises an input device 10 for a first player, an input device 20 for a second player as well as a number of freely selectable push buttons for the players, namely buttons 30 (one player) and 32 (two players).

I tillegg kan annet inngangsutstyr være anordnet for å omforme ytterligere utenfra tilførte brukerstimuli til inngangsdatasignaler for videospillsystemet, slik som f.eks. en myntinngangs-renne i et myntdrevet spill og/eller andre inngangsinnretninger. Som angitt i fig. 1 er inngangsapparatene 10 og 20 for spillerne av samme utførelse, idet hvert av disse apparater er vist med fire trykknapper a, b, c og d for vedkommende spiller. Et større eller mindre antall knapper kan være anordnet, helt opp-til muligheter for fullstendig alfanumerisk datainngang. Inn-gangsknappene a-d kan være av hvilken som helst omkoblertype, f .eks. kapasitive berøringsbrytere, trykk-knapper for kortvarig kontakt osv. Knappene 30 og 32 gjør det mulig å utnytte spillet for enten en eller to spillere. Videospillsystemet reagerer på inngangsdatasignaler frembragt ved disse trykknapper for valg av den påfølgende spillesekvens for anvisning på video-skjermen 100. Anvisningsutstyret 100 består av en betraktnings-område 150 for spørsmål og svar, poenganvisning 110 og 130 for henholdsvis spiller 1 og 2, anvisning av spørsmålnummer 125, samt poengtildeling for det foreliggende spørsmål 120. An-visningene 110, 120, 125 og 130 kan være integrert i anvisnings-området 150 for spørsmål og svar, eller kan være separat opp-stilt. I en foretrukket utførelse kan det korrekte svar blant flere tilordnede mulige svar utledes direkte fra den informasjon som ligger i den avbildede anvisning av vedkommende spørsmål. Brukeren behøver således ikke å være en ekspert i f.eks. historie, sport eller underholdningsforhold, da ingen tidligere kunnskap om vedkommende spørsmålsområde er påkrevet for å velge det riktige svar blant de svarmuligheter som anvises. Som det vil bli nærmere forklart under henvisning til figurene 3 - In addition, other input equipment may be arranged to further transform externally supplied user stimuli into input data signals for the video game system, such as e.g. a coin input chute in a coin operated game and/or other input devices. As indicated in fig. 1, the input devices 10 and 20 for the players are of the same design, each of these devices being shown with four push buttons a, b, c and d for the player in question. A greater or lesser number of buttons can be arranged, right up to full alphanumeric data entry capabilities. The input buttons a-d can be of any switch type, e.g. capacitive touch switches, push-buttons for momentary contact, etc. Buttons 30 and 32 make it possible to exploit the game for either one or two players. The video game system responds to input data signals produced by these push buttons for selecting the subsequent game sequence for instructions on the video screen 100. The instruction equipment 100 consists of a viewing area 150 for questions and answers, score instructions 110 and 130 for players 1 and 2 respectively, instruction of question numbers 125, as well as awarding points for the present question 120. The instructions 110, 120, 125 and 130 can be integrated in the instructions area 150 for questions and answers, or can be set up separately. In a preferred embodiment, the correct answer among several assigned possible answers can be derived directly from the information contained in the depicted instruction of the question in question. The user thus does not need to be an expert in e.g. history, sport or entertainment matters, as no previous knowledge of the relevant question area is required to choose the correct answer from among the answer options indicated. As will be explained in more detail with reference to figures 3 -

5, vil et korrekt svar føre til visuell anvisning av spørsmål med øket vanskelighetsgrad, mens hvert feilaktig svar fører til videoanvisning av spørsmål med avtagende vanskelighetsgrad. I en foretrukket utførelse anvendes levende fargebilder både som en 5, a correct answer will lead to visual instructions for questions with an increased degree of difficulty, while each incorrect answer will lead to video instructions for questions with a decreasing degree of difficulty. In a preferred embodiment, vivid color images are used both as one

del av spørsmålavbildningen samt de valgfrie svarmuligheter,part of the question representation as well as the optional answer options,

og som en del av variasjonen av spørsmålenes vanskelighetsgrad. and as part of the variation in the difficulty of the questions.

Det skal nå henvises til fig. 2 hvor det er vist et elektronisk system for anvendelse i forbindelse med det viste apparat i fig. 1, for å anskueliggjøre en utførelse av et elektronisk system i samsvar med foreliggende oppfinnelse. Inngangsutstyr 200 er koblet til en styreanordning 210. Inngangsutstyret kan være av den art som utgjøres av inngangsorganene 10, 20, 30 og 32 i fig. 1, og/eller kan omfatte hvilke som helst andre ut-gangsorganer for å omforme en utenfra tilført, brukerfrembragt stimulus til et inngangsdatasignal for overføring til styreanordningen 210. Som vist i fig. 2, er styreanordningen 10 angitt å omfatte en mikroprosessor 215 og en hukommelse 216. Ytterligere logisk utstyr for understøttelse, styring og buffer-virkning kan også være anordnet. Alternativt kan annet styr— ende logisk utstyr være utført som diskrete integrerte kretser. Styreanordningen 210 frembringer et styreutgangssignal 212 i samsvar med datainngangssignalet. Dette styreutgangssignal 212 fra styreanordningen 210 overføres til en hukommelse 220. Denne hukommelse 220 kan være adskilt fra eller utgjøre en del av styreanordningen 210. Hukommelsen 220 er en lese/skrive-hukommelse for å lagre og avgi data som representerer et spørs-mål og tilordnede mulige valgbare svar, eller et flertall spørs-mål og tilsvarende flere tilordnede mulige valgbare svar. Disse data avgis fra hukommelsen 220 som reaksjon på styresignalet 212 fra utgangssiden av styreanordningen 12. Datautgangssignalet Reference must now be made to fig. 2 where an electronic system is shown for use in connection with the apparatus shown in fig. 1, to illustrate an embodiment of an electronic system in accordance with the present invention. Input device 200 is connected to a control device 210. The input device can be of the type that is constituted by the input devices 10, 20, 30 and 32 in fig. 1, and/or may comprise any other output means for converting an externally supplied, user-generated stimulus into an input data signal for transmission to the control device 210. As shown in fig. 2, the control device 10 is indicated to comprise a microprocessor 215 and a memory 216. Further logical equipment for support, control and buffer action can also be arranged. Alternatively, other controlling logic equipment can be designed as discrete integrated circuits. The control device 210 produces a control output signal 212 in accordance with the data input signal. This control output signal 212 from the control device 210 is transferred to a memory 220. This memory 220 can be separate from or form part of the control device 210. The memory 220 is a read/write memory for storing and transmitting data representing a query and assigned possible selectable answers, or a plurality of question-targets and correspondingly several assigned possible selectable answers. This data is emitted from the memory 220 in response to the control signal 212 from the output side of the control device 12. The data output signal

225 fra hukommelsen 220 overføres til et anvisningsorgan 230 for å frembringe en avbildet anvisning av et spørsmål og tilordnede flere mulige valgbare svar i samsvar med utgangssignalet 225 fra hukommelsen 220. Dette styreorgan 230 for å frembringe en avbildet anvisning er tilkoblet en anvisningsskjerm 250. 225 from the memory 220 is transferred to an instruction means 230 to produce an illustrated instruction of a question and assigned several possible selectable answers in accordance with the output signal 225 from the memory 220. This control means 230 to produce an illustrated instruction is connected to an instruction screen 250.

I en alternativ utførelse kan anvisningsorganet 230 inngå i styreanordningen 210 og utgangssignalet 225 fra hukommelsen 220 kan være tilkoblet til den del av styreanordningen 210 som regu-lerer den avbildede anvisning. Den resulterende fremviste avbildning kan enten være en statisk billedanvisning, eller kan utgjøres av levende bilder. Den fremviste anvisning kan bringes til å forandres som reaksjon på brukerens valgte svar på de angitte spørsmål, således at den anviste avbildning som følger på presentasjonen av vedkommende spørsmål og de tilordnede mulige valgbare svar, varierer i avhengighet av brukerens reak-sjonsmønster ved valg av svar. In an alternative embodiment, the instruction device 230 can be included in the control device 210 and the output signal 225 from the memory 220 can be connected to the part of the control device 210 which regulates the depicted instruction. The resulting displayed image can either be a static image display, or can be made up of moving images. The displayed instruction can be made to change in response to the user's chosen answer to the specified questions, so that the displayed image that follows the presentation of the question in question and the associated possible selectable answers varies depending on the user's reaction pattern when choosing an answer .

I en utførelse er det anordnet utstyr for å sammenligne det korrekte svar blant de angitte tilordnede svar med det inngangsdatasignal som tilsvarer en brukers svarvalg. Ytterligere utstyr er anordnet for å frembringe en poengangivelse for hvert spørsmål og med en poengverdi i samsvar med resultatet av sam-_ menligningen, mens ytterligere midler er anordnet for å regne sammen en total poengsum i samsvar med poengutgangssignalet. Den samlede poengsum kan så anvises, enten ved anvendelse av separate poenganvisningsorganer, eller ved å utnytte anvisnings-skjermen 250. Som angitt i fig. 2, er sammenligningsutstyret, utstyret for å frembringe en poenganvisning samt organene for poengsummering inkludert i styreanordningen 210. Ytterligere organer kan være anordnet for å nedsette poengverdien i poenganvisningen i samsvar med antall feilaktige svar som er valgt av brukeren og/eller den tid somforløper mellom anvisningen av vedkommende spørsmål og et avgitt inngangssignal som representerer det korrekte svar. Sådanne organer for å nedsette poengverdien inngår i den styreanordning 210 som er vist i fig. 2, men kan også inngå i separate styrekretser. In one embodiment, equipment is provided to compare the correct answer among the indicated assigned answers with the input data signal corresponding to a user's answer choice. Additional means are provided for producing a score indication for each question and with a score value in accordance with the result of the comparison, while additional means are provided for calculating a total score in accordance with the score output signal. The overall score can then be indicated, either by using separate score indication means, or by utilizing the indication screen 250. As indicated in fig. 2, the comparison equipment, the equipment for generating a score instruction and the means for summarizing points are included in the control device 210. Additional means may be arranged to reduce the point value in the score instruction in accordance with the number of incorrect answers selected by the user and/or the time that elapses between the instructions of the relevant question and a given input signal representing the correct answer. Such means for reducing the point value are included in the control device 210 which is shown in fig. 2, but may also form part of separate governing circles.

I en alternativ utførelse er ikke flyktig lagringsutstyr 240 anordnet for lagring av spørsmålsdata og tilordnede svardata, samt for selektivt å avgi spørsmål og tilordnede svardata for lagring i hukommelsen 220. Dette kan enten oppnås ved direkte grensesnittovergang til hukommelsen 220 fra det ikke flyktige lagringsutstyr 24 0, eller ved å overføre vedkommende data over styreanordningen 210 til hukommelsen 220. Det ikke flyktige lagringsutstyr 240 kan omfatte halvlederhukommelse, magnetiske lagringsmedia, optiske lagringsmedia osv. Det ikke flyktige lagringsutstyr 24 0 kan være anordnet for å styres fra styreanordningen 210 eller annen styrelogikk for valg av det tids- punkt når data skal avgis fra det ikke flyktige lagringsutstyr 240 for opptak i hukommelsen 220. Et stort antall sett av spørsmål og tilordnede mulige valgfrie svar kan således være lagret i det ikke flyktige lagringsutstyr 240, og valgte deler av disse tallrike sett kan så etter ønske lagres i hukommelsen 220 i samsvar med ordre fra styrelogikken 210. Brukeren kan således over inngangsutstyret 200 f.eks. velge visse kategorier av spørsmål og svar. Alternativt kan styrelogikken 210 ta ut påfølgende sett av spørsmål og tilordnede svargrupper avhengig av den tidligere historie angående forut utnyttede spørs-mål- og svarsett. Som beskrevet ovenfor, er i det foretrukkede utførelse den avbildede anvisning av videospillets spørrelek-system slik at det korrekte svar blant de tilordnede flere valgbare svar kan utledes av brukeren direkte ved betrakning av den avbildede anvisning av vedkommende spørsmål. Dette trekk øker omfanget av mennesker som kan bruke systemet. Ved grafisk billedbevegelse og farveregulering lettes brukerens samvirke ytterligere og øket oppmerksomhet oppnås, således at en mer underholdende spørrelek fremkommer. In an alternative embodiment, non-volatile storage equipment 240 is arranged for storing question data and assigned answer data, as well as for selectively issuing questions and assigned answer data for storage in memory 220. This can either be achieved by direct interface transition to memory 220 from the non-volatile storage equipment 24 0 , or by transferring the relevant data over the control device 210 to the memory 220. The non-volatile storage device 240 may include semiconductor memory, magnetic storage media, optical storage media, etc. The non-volatile storage device 240 may be arranged to be controlled from the control device 210 or other control logic for selection of the point in time when data is to be transmitted from the non-volatile storage device 240 for recording in the memory 220. A large number of sets of questions and assigned possible optional answers can thus be stored in the non-volatile storage device 240, and selected parts of these numerous sets can then, if desired, be stored in the memory 220 accordingly with orders from the control logic 210. The user can thus via the input device 200 e.g. select certain categories of questions and answers. Alternatively, the control logic 210 may extract successive sets of questions and assigned answer groups depending on the previous history regarding previously utilized question-target and answer sets. As described above, in the preferred embodiment, the illustrated instruction of the video game quiz system is such that the correct answer among the assigned several selectable answers can be derived by the user directly by considering the illustrated instruction of the question in question. This move increases the scope of people who can use the system. With graphic image movement and color regulation, the user's cooperation is further facilitated and increased attention is achieved, so that a more entertaining question game emerges.

Det skal nå henvises til figurene 3-5 hvor avbildede anvisning-er av forskjellige spørsmål og tilordnede svarsett er vist Reference should now be made to figures 3-5 where illustrated instructions for different questions and assigned answer sets are shown

(uten faktiske farver og bevegelseeffekter). De spørsmål og tilordnede svargrupper som er angitt i figurene 3-5 anskuelig-gjør den foretrukkede utførelse av foreliggende oppfinnelse, hvor korrekt svar kan utledes direkte fra vedkommende avbildede anvisning av spørsmålet og de valgfrie svar, uten at det kreves tidligere kjenskap til et visst fagområde. (without actual colors and motion effects). The questions and assigned answer groups indicated in figures 3-5 clearly show the preferred embodiment of the present invention, where the correct answer can be deduced directly from the relevant illustrated instructions for the question and the optional answers, without requiring prior knowledge of a certain subject area .

I det viste eksempel i fig. 3 oppfordres brukeren til å velge den gjenstand som ikke hører sammen med de øvrige avbildede gjenstander. Det er da vist fire gjenstander som utnytter ild samt en gjenstand som utnytter elektrisitet (en lyspære), nemlig den valgfrie gjenstand d. Hvis brukeren velger korrekt svar, nemlig svar d, kan f.eks. anvisningen blinke grønt, idet lampen i svar d lyser, mens de øvrige svaralternativer forsvinner i bakgrunnen. Alternativt kan en del av avbildningen blinke rødt ved et første feilaktig svar, mens intensiteten av den del av avbildningen som tilsvarer det feilaktige valgte svar kan nedsettes. Hvis så brukeren derpå velger et annet feilaktig svar, kan hele avbildningen blinke rødt, mens den feilaktige svargjenstand kan gå opp i flammer og forsvinne. Dette er bare angitt for anskuelighetsformål, og andre anvisningsmulig-heter kan naturligvis fritt utnyttes. In the example shown in fig. 3, the user is encouraged to select the object that does not belong with the other depicted objects. There are then shown four objects that use fire as well as one object that uses electricity (a light bulb), namely the optional object d. If the user chooses the correct answer, namely answer d, e.g. the instructions flash green, as the lamp in answer d lights up, while the other answer options disappear into the background. Alternatively, a portion of the image may flash red upon a first incorrect answer, while the intensity of the portion of the image corresponding to the incorrectly selected answer may be reduced. If the user then selects another incorrect answer, the entire image may flash red, while the incorrect answer item may go up in flames and disappear. This is only indicated for clarity purposes, and other instruction options can of course be used freely.

I fig. 4 er det angitt et annet eksempel på et spørsmål og flere tilordnede valgfrie svarmuligheter. Spørsmålet i forbindelse med avbildningen gjelder "Hvor mange figurer er uten hår?". Det er angitt en avbildning av et antall menneskehoder, hvorav noen er med og noen uten hår. Fire svarvalg er angitt. Et eksempel på utnyttelse av levende farver som reaksjon på riktig og feilaktige svar kan atter angis, slik som ved fig. 3. Hvis brukeren angir korrekt svar, kan den anviste avbildning forandres til å angi de hårløse hoder i grønt blinkende lys, mens deres ansiktuttrykk forandres til et smil. På den annen side kan valg av et første feilaktig svar resultere i en billedanvisning i blinkende rødt, mens anvisningsintensiteten av det valgte svar avtar og bringer det nederste ansikt til å ryn-ke pannen. Et ytterligere feilaktig svar kan ha samme virkning på den avbildede anvisning som det første feilaktige svar, med det ytterligere tillegg at størrelsen av det nedre ansikt med rynket panne fordobles. På denne måte reagerer den avbildede anvisning på brukerens svar og samvirker med vedkommende bruker. Direkte tilbakekobling i sann tid opprettes således til brukeren som reaksjon på hans eller hennes valgte svar, utover den reak-sjonsiinpuls som utgjøres av poenganvisningen. Som angitt ovenfor under henvisning til fig. 2, utgjør poenganvisningen et separat middel for positiv og negativ reaksjon, idet poengtildelingen avtar med den tid som er brukt fra spørsmålsanvis^ningen, og/eller poengtildelingen nedsettes for hvert feilaktig svar forut for et valg av riktig svar. Et fast antall feilaktige svar kan tillates før det foreliggende spørsmål strykes og det neste spørsmål frembringes. To feilaktige svar kan f.eks. gi tildelning av 0 poent samtidig som korrekt svar anvises, hvorpå det neste spørsmål og tilordnede valgfrie svarmuligheter anvises. In fig. 4, another example of a question and several assigned optional answer options is indicated. The question in connection with the depiction concerns "How many figures are without hair?". A depiction of a number of human heads, some with and some without hair, is indicated. Four answer choices are indicated. An example of the use of vivid colors as a reaction to correct and incorrect answers can again be given, such as in fig. 3. If the user enters the correct answer, the displayed image can be changed to show the hairless heads in green flashing light, while their facial expressions change to a smile. On the other hand, choosing a first incorrect answer may result in a picture prompt in flashing red, while the cue intensity of the chosen answer decreases and causes the lower face to frown. A further incorrect answer may have the same effect on the depicted instruction as the first incorrect answer, with the further addition that the size of the lower frown face is doubled. In this way, the illustrated instruction reacts to the user's answer and interacts with the user in question. Direct feedback in real time is thus created for the user as a reaction to his or her chosen answer, beyond the reaction impulse constituted by the point instruction. As indicated above with reference to fig. 2, the point instructions constitute a separate means of positive and negative reaction, as the point allocation decreases with the time used from the question instructions, and/or the point allocation is reduced for each incorrect answer prior to a selection of the correct answer. A fixed number of incorrect answers can be allowed before the current question is deleted and the next question is produced. Two incorrect answers can e.g. award 0 points at the same time as indicating the correct answer, after which the next question and assigned optional answer options are indicated.

I fig. 5 er det vist enda en ytterligere avbildet anvisning. Denne avbildede anvisning ber brukeren velge en av fem mulige geometriske figurer for å gjøre et rektangel med en manglende del fullstendig. Brukerens svarvalg og svarvalgets tidligere historie for dette spørsmål bestemmer den påfølgende anvisnings-sekvens. Hvis f.eks. korrekt svar velges, i dette tilfelle c, kan den avbildede anvisning blinke i grønt og den riktige figur kan bringes til bevegelse for kombinasjon med resten av rektangelet, mens de gjenværende svarfigurer gradvis forsvinner fra den avbildede anvisning. Ved valg av førte feilaktig svar kan så den avbildede anvisning blinke rødt, mens intensiteten av det valgte feilaktige svar nedsettes. Hvis så et annet ukorrekt svar velges kan også den avbildede anvisning blinke rødt, mens den riktige svarfigur kan fordobles i størrelse og forskyves til inngrep med resten av rektangelet. In fig. 5 there is shown yet another further illustrated instruction. This illustrated instruction asks the user to select one of five possible geometric figures to complete a rectangle with a missing part. The user's answer choice and the previous history of the answer choice for this question determine the subsequent instruction sequence. If e.g. correct answer is selected, in this case c, the illustrated instruction may flash green and the correct figure may be moved to combine with the rest of the rectangle, while the remaining answer figures gradually disappear from the illustrated instruction. When selecting the incorrect answer, the illustrated instruction may flash red, while the intensity of the selected incorrect answer is reduced. If another incorrect answer is chosen, the illustrated instruction can also flash red, while the correct answer figure can be doubled in size and shifted to fit with the rest of the rectangle.

I tillegg kan andre spesielle spilletrekk føres inn i spillet. Ved et myntdrevet spill kan en anvisningsmodus anordnes for å vise forskjellige aspekter av spilleprosessen på anvisnings-skjermen. Etter innføring av en mynt kan en bevegelig anvisnins-sekvens med varsel om klargjøring opptre på skjermen, fulgt av en "GÅ" første spørsmålanvisning, hvorpå det følger en avbildning av det første spørsmål og tilordnede mulige svar på skjermen. In addition, other special game features can be introduced into the game. In the case of a coin-operated game, an instruction mode can be arranged to display various aspects of the game process on the instruction screen. After the insertion of a coin, a moving prompt sequence indicating readiness may appear on the screen, followed by a "GO" first question prompt, followed by a depiction of the first question and associated possible answers on the screen.

Som beskrevet ovenfor kan poengverdien for hvert spørsmål bringes til å avta med forbrukt tid og valg av feilaktige svar. As described above, the point value for each question can be made to decrease with time spent and selection of wrong answers.

Hovedpoengverdien for hvert spørsmål kan således f.eks. begyn-ne ved 900 poeng og avta trinnvist til 0 i samsvar med fast-lagte betingelser. Poengverdien for et korrekt svar kan således f.eks. forbli 900 poeng i de første to sekunder, samt deretter avta med 10 0 poeng etter det neste halve sekund, avta med ytterligere 100 poeng etter det neste trefjerdedeler av et sekund, avta med 10 0 poeng pr. sekund etter hver av de påfølgende tre sekunder, avta med ytterligere 100 poeng etter det neste ett^og et kvart sekund, avta med ytterligere 100 poeng etter det påfølgende ett og et halvt sekund, og endelig avta til 0 etter ytterligere to sekunder. I tillegg kan hvert feilaktig svar føre til at poengverdien for et påfølgende riktig svar avtar med 4 00 poeng. Disse poengverdier og tidsperioder er angitt for anskuelighetens skyld, og andre systemer for fastset-telse av poeng kan også anvendes i samsvar med de grunnleggende prinsipper for foreliggende oppfinnelse. The main point value for each question can thus e.g. start at 900 points and decrease gradually to 0 in accordance with established conditions. The point value for a correct answer can thus e.g. remain 900 points for the first two seconds, then decrease by 100 points after the next half second, decrease by another 100 points after the next three-quarters of a second, decrease by 100 points per second after each of the following three seconds, decrease by another 100 points after the next one^and a quarter seconds, decrease by another 100 points after the next one and a half seconds, and finally decrease to 0 after another two seconds. In addition, each incorrect answer may cause the point value of a subsequent correct answer to decrease by 4 00 points. These point values and time periods are indicated for the sake of clarity, and other systems for determining points can also be used in accordance with the basic principles of the present invention.

I fortsettelse av eksempelbeskrivelsen av spilleprosessen kan det anføres at den anviste avbildning angir vedkommende spørs-mål og flere mulige valgfrie svar for brukeren, samt anviser den maksimale poengverdi for vedkommende spørsmål (f.eks. 900 poeng). Spilleren (brukeren) trykker inn vedkommende svarknapp på inngangsapparatet og spillets elektroniske system reagerer på dette. Valg av korrekt svar fører til at det valgte svaralternativ blinker grønt, samtidig som spillerens oppnådde poengverdi for spørsmålet også blinker, mens den trinnvise reduk-sjon av poengverdien stanser. En tilordnet levende billedanvisning og lydsekvens kan frembringes ved korrekt svar, idet poenganvisningen da overføres til vedkommende spillers poengsum i trinn på 100 poeng. Dette gir øket vanskelighetsgrad. Et valg av feilaktig svar fører til umiddelbar blinking av den valgte bokstav i rødt, en lyd som angit feilpoeng frembringes, In continuation of the example description of the game process, it can be stated that the displayed image indicates the question target and several possible optional answers for the user, as well as indicating the maximum point value for the question in question (e.g. 900 points). The player (user) presses the relevant response button on the input device and the game's electronic system reacts to this. Choosing the correct answer causes the selected answer option to flash green, at the same time the player's achieved point value for the question also flashes, while the gradual reduction of the point value stops. An assigned live image instruction and sound sequence can be produced with a correct answer, as the point instruction is then transferred to the relevant player's score in steps of 100 points. This gives an increased degree of difficulty. A selection of an incorrect answer leads to the immediate flashing of the selected letter in red, a sound is produced indicating the incorrect score,

og poengangivelsen for spørsmålet trinnforskyves i poengtelleren til 500. Et ytterligere feilaktig svar fører igjen til umiddelbar blinking av det valgte svaralternativ i rødt, samt trinn-forskyvning av poengtelleren for vedkommende spørsmål til 0, mens det fremkommer en lyd og levende billedsekvens som gir ut-trykk for feilaktig svarvalg. Denne beskrivelse av spilleprosessen er bare gitt for anskuelighetens skyld, og er ikke ment å angi noen begrensning eller bestemt krav. and the score for the question is shifted in steps in the score counter to 500. A further incorrect answer again leads to the immediate flashing of the selected answer option in red, as well as a step shift of the score counter for the question in question to 0, while a sound and live image sequence appears which gives out press for wrong answer choice. This description of the game process is provided for the sake of clarity only, and is not intended to indicate any limitation or specific requirement.

Et ytterligere spilletrekk er at et bonusspørsmål kan frembringes for å belønne et forut bestemt antall korrekte svarvalg og/eller for en ny høy poengverdi. Dette bonusspørsmål kan ledsages av en levende avbildningssekvens. I et tilfelle hvor det normalt bare frembringes seks spørsmål pr. spill, kan således eventuelle ytterligere bonusspørsmål oppnås. A further game feature is that a bonus question can be produced to reward a predetermined number of correct answer choices and/or for a new high point value. This bonus question may be accompanied by a live imaging sequence. In a case where normally only six questions are produced per game, any additional bonus questions can thus be obtained.

Skjønt det ovenfor er blitt beskrevet forskjellige utførelserAlthough the above has been described different embodiments

av et videospill for spørrelek, med det formål å anskueliggjøre hvorledes foreliggende oppfinnelse hensiktsmessig kan bringes til utførelse, vil det forstås at oppfinnelsen likevel ikke er begrenset til disse angitte utførelser. Hvilke som helst modifikasjoner variasjoner eller ekvivalente arrangementer innenfor rammen av de etterfølgende patentkrav, bør således anses å ligge innenfor oppfinnelsens omfang. of a quiz video game, with the aim of illustrating how the present invention can be suitably implemented, it will be understood that the invention is nevertheless not limited to these specified embodiments. Any modifications, variations or equivalent arrangements within the scope of the subsequent patent claims should thus be considered to lie within the scope of the invention.

Claims (19)

1. Videospill som omfatter: inngangsutstyr for å omforme et utenfra tilført bruker stimulus til et inngangsdatasignal, en styreanordning for å avgi et styresignal i samsvar med tilført inngangsdatasignal, hukommelseutstyr for å lagre og avgi spørsmåldata og flere tilordnede valgbare mulige svardata som reaksjon på nevnte styresignal, samt anvisningsorganer for å frembringe en avbildet anvisning av nevnte sprsmåldata og flere tilordnede valgbare svardata i samsvar med de avgitte data fra hukommelseutstyret, karakterisert ved at det korrekte svar blant nevnte flere tilordnede mulige svar kan utledes direkte av den avbildede anvisning.1. Video games that include: input equipment for converting an externally supplied user stimulus into an input data signal, a control device for issuing a control signal in accordance with the supplied input data signal, memory equipment for storing and issuing question data and several assigned selectable possible answer data in response to said control signal, as well as instruction means for producing an illustrated instruction of said question target data and several assigned selectable answer data in accordance with the issued data from the memory equipment, characterized in that the correct answer among said several assigned possible answers can be deduced directly from the depicted instruction. 2. Spill som angitt i krav 1, karakterisert ved at det foreligger flere sett av spørsmål og tilordnede mulige svar.2. Play as stated in claim 1, characterized by the fact that there are several sets of questions and assigned possible answers. 3. Spill som angitt i krav 2, karakterisert ved at det videre omfatter utstyr for å velge en av nevnte flere sett som reaksjon på nevnte inngangsdatasignal .3. Play as stated in claim 2, characterized in that it further comprises equipment for selecting one of said several sets in response to said input data signal. 4. Spill som angitt i krav 1-3, karakterisert ved at det videre omfatter: ikke flyktig lagringsutstyr for å lagre nevnte spørsmålsdata og tilordnede svardata, samt organer for selektivt å avgi nevnte spørsmålsdata og tilordnede svardata fra det ikke flyktige lagringsutstyr og for lagrings av nevnte avgitte spørsmålsdata og tilordnede svardata i nevnte hukommelseutstyr.4. Gambling as specified in claims 1-3, characterized in that it further includes: non-volatile storage equipment to store said question data and associated answer data, as well means for selectively releasing said question data and assigned response data from the non-volatile storage device and for storing said transmitted question data and assigned response data in said memory device. 5. Spill som angitt i krav 1, karakterisert ved at det videre omfatter: utstyr for sammenligning av det korrekte svar av nevnte tilordnede mulige svar med et inngangssignal som tilsvarer en brukers svarvalg, samt organer for å frembringe et poeng-utgangssignal med en poengverdi i samsvar med nevnte sammenligningsutstyr, og organer for å frembringe en poengsum i samsvar med nevnte poeng-utgangssignal .5. Play as stated in claim 1, characterized in that it further includes: equipment for comparing the correct answer of said assigned possible answers with an input signal corresponding to a user's answer choice, as well as means for producing a score output signal with a score value in accordance with said comparison equipment, and means for generating a score in accordance with said score output signal. 6. Spill som angitt i krav 5, karakterisert ved at det videre omfatter organer for å nedsette poengverdien av nevnte poeng-utgangssignal som reaksjon på et feilaktig svarsignal blant nevnte inngangsdatasignaler tilsvarende hvert sitt tilordnede svar.6. Play as stated in claim 5, characterized in that it further comprises means for reducing the score value of said score output signal in response to an incorrect response signal among said input data signals corresponding to each assigned response. 7. Spill som angitt i krav 5 eller 6, karakterisert ved at det videre omfatter organer for å nedsette poengverdien av nevnte poeng-utgangssignal i samsvar med den tid som er gått mellom den avbildede anvisning av nevnte -spørsmål og et inngangsdatasignal som tilsvarer det korrekte svar blant nevnte tilordnede mulige svar.7. Game as specified in claim 5 or 6, characterized in that it further comprises means for reducing the point value of said point output signal in accordance with the time that has elapsed between the depicted instruction of said question and an input data signal that corresponds to the correct answer among said assigned possible answers. 8. Spill som angitt i krav 5-7, karakterisert ved at det videre omfatter organer for å anvise den samlede poengsum i samsvar med nevnte organ for poengsummering.8. Game as stated in claims 5-7, characterized in that it further includes bodies for assigning the overall score in accordance with said body for summarizing points. 9. Spill som angitt i krav 1-3 eller 5, karakterisert ved at den avbildede anvisning av nevnte spørsmål er gitt i form av levende avbildning.9. Games as set out in claims 1-3 or 5, characterized in that the illustrated instructions for said questions are given in the form of live images. 10. Spill som angitt i krav 9, karakterisert ved at nevnte anvisningsorgan er et katodestrålerør.10. Play as stated in claim 9, characterized in that said indicating device is a cathode ray tube. 11. Videospill som omfatter: inngangsutstyr for å omforme et utenfra tilført brukerstimulus til et inngangsdatasignal, en styreanordning for å avgi et styresignal i samsvar med til-ført inngangsdatasignal, hukommelseutstyr for å lagre og avgi spørsmålsdata og flere tilordnede valgbare mulige svardata som reaksjon på nevnte styresignal, samt anvisningsorganer for å frembringe en avbildet anvisning av nevnte spørsmålsdata og flere tilordnede valgbare svardata i samsvar med de avgitte data fra hukommelseutstyret, karakterisert ved at nevnte avbildede anvisning av vedkommende spørsmål er gitt i levende bilder.11. Video games that include: input equipment for converting an externally supplied user stimulus into an input data signal, a control device for issuing a control signal in accordance with the supplied input data signal, memory equipment for storing and outputting question data and several assigned selectable possible answer data in response to said control signal, as well as instruction means for producing an imaged instruction of said question data and a plurality of associated selectable answer data in accordance with the provided data from the memory device, characterized in that said illustrated instructions for the question in question are given in live images. 12. Spill som angitt i krav 11, karakterisert ved at det omfatter flere sett av spørsmål og tilordnede svar.12. Play as stated in claim 11, characterized by the fact that it includes several sets of questions and assigned answers. 13. Spill som angitt i krav 12, karakterisert ved at det omfatter organer for å velge et av nevnte flere sett som reaksjon på nevnte inngangsdatasignal .13. Play as stated in claim 12, characterized in that it comprises means for selecting one of said several sets in response to said input data signal. 14. Spill som angitt i krav 11 - 13, karakterisert ved at det videre omfatter: ikke flyktig lagringsutstyr for lagring av nevnte spørsmåls-data og tilordnede svardata, samt organer for selektivt å ta ut nevnte spørsmålsdata og tilordnede svardata fra det ikke flyktige lagringsutstyr samt for å lagre nevnte" uttatte spørsmålsdata og tilordnede svardata i nevnte hukommelseutstyr.14. Gambling as stated in claims 11 - 13, characterized in that it further includes: non-volatile storage equipment for storing said question data and associated answer data, as well as means for selectively extracting said question data and assigned answer data from the non-volatile storage equipment and for storing said "extracted question data and assigned answer data in said memory equipment." 15. Spill som angitt i krav 11, karakterisert ved at det videre omfatter: utstyr for sammenligning av det korrekte svar blant nevnte tilordnede svar med det inngangsdatasignal som tilsvarer en brukers valgte svar, organer for å frembringe et poeng-utgangssignal med en poengverdi som reaksjon på impuls fra nevnte sammenligningsutstyr, samt organer for oppsummering av poengverdier i samsvar med nevnte poeng-utgangssignal.15. Play as stated in claim 11, characterized in that it further includes: means for comparing the correct answer among said assigned answers with the input data signal corresponding to a user's selected answer, means for producing a point output signal with a point value in response to an impulse from said comparison device, as well means for summarizing point values in accordance with said point output signal. 16. Spill som angitt i krav 15, karakterisert ved at det videre omfatter: organer for å nedsette poengverdien av nevnte poeng-utgangssignal som reaksjon på hvert inngangsdatasignal som tilsvarer et feilaktig svar blant nevnte tilordnede mulige svaralternativer.16. Play as stated in claim 15, characterized in that it further includes: means for decrementing the score value of said score output signal in response to each input data signal corresponding to an incorrect response among said assigned possible response options. 17. Spill som angitt i krav 15 eller 16, karakterisert ved at det videre omfatter organer for å nedsette poengverdien av nevnte poeng-utgangssignal i samsvar med den tid som er gått mellom den avbildede anvisning av nevnte spørsmål og et inngangsdatasignal tilsvarende det riktige svar blant nevnte tilordnede svaralternativer.17. Game as stated in claim 15 or 16, characterized in that it further comprises means for reducing the point value of said point output signal in accordance with the time that has elapsed between the depicted instruction of said question and an input data signal corresponding to the correct answer among said assigned answer options. 18. Spill som angitt i krav 15 - 17, karakterisert ved at det videre omfatter organer for å anvise den akkumulerte poengsum som reaksjon på impuls fra nevnte summeringsorgan.18. Game as stated in claims 15 - 17, characterized in that it further comprises means for indicating the accumulated score in response to an impulse from said summing means. 19. Spill som angitt i krav 11, karakterisert ved at det korrekte svar blant nevnte flere tilordnede mulige svar kan utledes direkte av den avbildede anvisning.19. Play as stated in claim 11, characterized in that the correct answer among said several assigned possible answers can be derived directly from the illustrated instructions.
NO833249A 1982-09-13 1983-09-12 VIDEO GAMES NO833249L (en)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US41689882A 1982-09-13 1982-09-13

Publications (1)

Publication Number Publication Date
NO833249L true NO833249L (en) 1984-03-14

Family

ID=23651765

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
NO833249A NO833249L (en) 1982-09-13 1983-09-12 VIDEO GAMES

Country Status (15)

Country Link
JP (1) JPS59131385A (en)
AU (1) AU1906483A (en)
BE (1) BE897742A (en)
BR (1) BR8304928A (en)
DE (1) DE3332869A1 (en)
DK (1) DK415883A (en)
ES (1) ES525533A0 (en)
FR (1) FR2532857A1 (en)
GB (1) GB2127201A (en)
IT (1) IT1170489B (en)
LU (1) LU84996A1 (en)
NL (1) NL8303092A (en)
NO (1) NO833249L (en)
PT (1) PT77276B (en)
SE (1) SE8304878L (en)

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4958837A (en) * 1989-06-23 1990-09-25 Russell Faye Y Travel game with a game board display screen and electronic card reader
GB9004885D0 (en) * 1990-03-05 1990-05-02 Gallagher William P Assessment facility
US5842871A (en) * 1995-12-20 1998-12-01 Educational Insights, Inc. Electronic testing system for use by multiple students
EP1273326A3 (en) * 1997-04-24 2005-03-23 Sega Enterprises, Ltd. Game apparatus, game processing method, and recording medium
DE19803874C2 (en) * 1998-01-31 2000-08-31 Burkhard Grosse Audiovisual learning, testing and quiz device
DE19819922C2 (en) * 1998-05-05 2000-08-31 Burkhard Grosse Electronic question and answer device
US6685476B1 (en) 2000-05-23 2004-02-03 Robert L. Safran, Sr. Computer-based educational learning
JP4510841B2 (en) * 2007-03-23 2010-07-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM
CN107004372A (en) * 2014-11-27 2017-08-01 索尼公司 Information processor, information processing method and computer program
JP6121606B1 (en) * 2016-08-25 2017-04-26 フロンティアマーケット株式会社 Hearing training apparatus, operating method of hearing training apparatus, and program

Family Cites Families (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US2928189A (en) * 1956-08-16 1960-03-15 Molner Stanley Psychological testing apparatus
GB1223642A (en) * 1968-06-10 1971-03-03 Univ Illinois Improvements in or relating to teaching machine systems
IL34672A (en) * 1969-07-28 1972-11-28 Sanders Associates Inc Display tube touch-wire system
GB1287304A (en) * 1969-11-24 1972-08-31 Eugenia M Koos Educational television systems
JPS505886B1 (en) * 1970-03-24 1975-03-08
GB1284836A (en) * 1970-11-17 1972-08-09 Data Plex Systems Educational device
US3765105A (en) * 1970-11-19 1973-10-16 Nutting D Multiple play or instructional device
GB1419600A (en) * 1972-04-07 1975-12-31 Westinghouse Learning Corp Computer-assisted instruction via video-telephone
JPS5628269B2 (en) * 1973-09-14 1981-06-30
AU503614B2 (en) * 1975-04-08 1979-09-13 Sony Corporation Audiovisual teaching system
NL173449C (en) * 1975-08-08 1984-01-16 Hermans Antonius DEVICE FOR VISUAL COMMUNICATION.
JPS5278534A (en) * 1975-12-25 1977-07-01 Sony Corp Game or study adapter
JPS53120931A (en) * 1977-01-28 1978-10-21 Creativity & Electronics Electronic teaching device
JPS55120072A (en) * 1979-03-09 1980-09-16 Sharp Kk Image signal processor
JPS563077A (en) * 1979-06-20 1981-01-13 Hiroo Takemi Electronic *go* game device
US4422105A (en) * 1979-10-11 1983-12-20 Video Education, Inc. Interactive system and method for the control of video playback devices
JPS5734880A (en) * 1980-08-12 1982-02-25 Nintendo Co Ltd Figure display game device
FR2491237A1 (en) * 1980-09-29 1982-04-02 Perret Henri TEACHING APPARATUS

Also Published As

Publication number Publication date
GB8324392D0 (en) 1983-10-12
BR8304928A (en) 1984-04-24
LU84996A1 (en) 1984-03-16
NL8303092A (en) 1984-04-02
PT77276A (en) 1983-10-01
IT1170489B (en) 1987-06-03
ES8405631A1 (en) 1984-06-16
SE8304878D0 (en) 1983-09-12
ES525533A0 (en) 1984-06-16
DK415883A (en) 1984-03-14
AU1906483A (en) 1984-03-22
SE8304878L (en) 1984-03-14
PT77276B (en) 1986-03-11
FR2532857A1 (en) 1984-03-16
IT8348966A0 (en) 1983-09-12
GB2127201A (en) 1984-04-04
DE3332869A1 (en) 1984-03-15
DK415883D0 (en) 1983-09-13
JPS59131385A (en) 1984-07-28
BE897742A (en) 1984-01-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5718631A (en) Electronic video game device
US5096202A (en) Display system for data assisted bingo game
US5669817A (en) Casino card table with video display
US5380007A (en) Video lottery gaming device
AU620717B2 (en) Tv game machine
US6663491B2 (en) Game apparatus, storage medium and computer program that adjust tempo of sound
US7244180B2 (en) Geography game show
US4372554A (en) Electronic question and answer game
US4367876A (en) Score display apparatus for pinball game machines and display method therefor
US5193818A (en) Game
JPH0411234B2 (en)
US5513852A (en) Time to win
US6238217B1 (en) Video coloring book
NO833249L (en) VIDEO GAMES
JPH02502074A (en) Method and apparatus for electronic bridge game
US20050153765A1 (en) Electronic memory game
GB2086115A (en) A coin-operated amusement or gaming machine
WO1986002753A1 (en) Interactive systems
US6019372A (en) Rhyming word game
TW200841915A (en) Game system providing game in which a plurality of players participate
US20050184461A1 (en) Electronic drawing game
JP3596192B2 (en) Quiz game device
JP2002374526A (en) Video print machine for amusement
JP2001252433A (en) Game machine
KR20240046673A (en) Problem-based LED dice control system for functional games